Juego con voz 1

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Juego con voz Juego con voz, con las voces de los que antes jugaron, juegos que las voces recuerdan, recuerdos de los que antes cantaban, canciones que nos quedan grabadas porque las juguĂŠ con voz.

Andrea Pizarro Clemo

Juego con voz

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? o l l e s o a ¿Car

Prejuegos Antes de jugar, ¡prejuguemos jugadores! Pero, ¿quién la va llevar? De entre todos lo sabremos... Aún no habrá perdedores ¡y todos nos predivertiremos!


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Juego con voz

Huevo con bigote

¡El últi m es hue o en llegar vo con bigote!

Para jugar al huevo con bigote basta decidir a qué se va a jugar y gritar “¡El último en llegar al árbol (o al auto, la puerta, etc...) es huevo con bigote!” El último en llegar deberá contar o llevarla.


Terrome Terrome e m o r r e t e, Terromtesac tesic, me, terrome terro m ! s á r u t p a ` e a t ¡p

Este es un “prejuego”, ya que se juega para definir quién la lleva o cuenta. Los jugadores ponen sus manos empuñadas hacia adelante y el designado para hacer el terrome, va golpeando los puños (incluídos los propios) al ritmo de las palabras. Cada vez que dice : “te pum, pa`atrás“, el puño que toque debe ser escondido tras la espalda. El primero que pierda sus dos puños, será el que la lleve o cuente.


Terrome, terrome...

te pum ¡pa`atrás!

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, tesac Tesic, e, m terro e... m terro

Terrome, terr

ome...

Oh, me queda un sólo puño.

Quien dirige el Terrome tiene que usar la boca para golpear su propio puño.


La matita A la ma - ti - ta so - li - ta ¡A la matita

soli...

...ta!

Para este prejuego deben formarse los niños en círculo y usando una sola mano, la voltean en el aire al son del cántico. Al finalizar éste, cae la mano en el círculo con la palma hacia arriba o hacia abajo, según cada jugador elija. Se salvan de contar o de llevarla los que son minoría (si hay más manos hacia arriba, los que las tienen hacia abajo se salvan y retiran), y el resto sigue definiendo hasta que solo queden dos niños quienes definirán mediante cachipún.


Ca - chi. . .

Para el Cachipún, los niños empuñan sus manos, las esconden tras la espalda y entonan el “ca-chi-pún” al tiempo en que deciden si conservan el puño cerrado (piedra), si abren la mano (papel) o si la abren sólo con el dedo índice y anular (tijera). Tijera corta el papel, papel envuelve la piedra y la piedra golpea a la tijera. Al jugar cachipún hay que elegir “cachipún a la primera” o “a la tercera” en cuyo caso gana el mejor de tres rondas.

¡pún!

Tijera corta el papel Papel envuelve a la piedra Piedra le pega a la tijera

Juego con voz

Cachipún

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Ene ten s-te

.

-li .. sa

...¡tú!

Ene tene tú cape nane nú tisa fá tumba lá en el nombre de Jesús saliste tú


e tú Los niños se sitúan en círculo mientras un jugador va apuntando a un niño distinto, siguiendo el orden y el ritmo del cántico, repitiendo el círculo hasta que se acaba la canción. El último niño señalado será el que la lleve o si antes lo definen así, el niño señalado se libra de contar, hasta que queden sólo dos y ahí definen con una moneda (cara o sello) o juegan al cachipún.

Pinochito se juega igual que el Ene tene tú.

Pinochito A la vuelta de la esquina me encontré con don pinocho y me dijo que contara hasta ocho pin 1, pin 2, pin 3, pin 4, pin 5, pin 6, pin 7, pin 8 pin-o-chi-to.

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Estos juegos también se juegan igual que el Ene tene tú.

Colorito Pito, pito, Colorito, ¿dónde vas tan bonito? a la acera verdadera, pin, pon, ¡fuera!

Avión japonés Un avión japonés ¿cuántas bombas tira al mes? Una, dos y tres.


La gallina francolina Una gallina francolina puso un huevo en la cocina, puso uno, puso dos, puso tres, puso cuatro, puso cinco, puso seis, puso siete, puso ocho, puso pan y bizcocho.

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El puente está CANCIÓN

El puente está quebrado, ¿quién lo quebró? la hija del rey, la tomaremos presa, por uno, por dos, y por... ¡tres!

El puente está que brado, ¿quién lo quebró?

La hija del rey, la tomaremos presa


Este prejuego se juega para definir equipos. Dos niños hacen de puente y cantan la canción, sosteniendo sus manos en alto, mientras los demás niños pasan por debajo, haciendo un trencito. Cuando llegan a la parte en que dicen “...y ¡tres!“ se bajan las manos atrapando a quien va pasando. El niño atrapado deberá elegir entre las dos opciones que le ofrecen a modo de clave los que hacen de puente (pueden ser frutas, animales, países... deben ponerse de acuerdo antes) y así pasa a tomar bando detrás del que escogió.

¡3! ¿Sandía por 1, por 2 y por....

Melón

o melón?

ado,

ebr e está qu t n e u p l E quebró? ¿quién lo

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quebrado

? ó r b e u q o l n é i ¿qu

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cam-bia de pie-ce-ci-to

Za-pa-ti-to co-chi-ni-to Zapatito se juega haciendo una ronda y adelantando el pie derecho de modo que todos los pies formen un círculo. Un jugador va cantando y con cada sílaba va señalando, en el sentido del reloj, cada zapatito hasta que le da a uno la orden de cambiar de pie. Van saliendo del juego los jugadores que han tenido que cambiar ambos pies. El último que queda es el que la lleva.


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Juegos con voz y manos Juguemos con las manos, a que no te olvidas, mientras cantamos y aplaudimos, de ĂŠstas tus dos amigas.

ÂĄChoca esos cinco!


Gallito inglés Dos niños enfrentados se toman la mano derecha, enganchando los dedos en forma de “c” dejando fuera el pulgar o “gallito” que deberá tratar de someter al pulgar contrincante, aplastándolo por el rato que demore en decir “¡un, dos, tres, gallito inglés!”.

¡1, 2 ingl , 3, g alli és! to

trincante

n Tentar al co

Hacer “finta”

¡Contra

atacar

rápidam

ente!


monta

a

las pue s e las o. con tocay u de t

Pimpirigallo ¡Ayyyy!

Pimpirigallo puede ser doloroso, ten cuidado, ¡y trata de resistir más que el resto!

Dos o más niños enfrentados se van pellizcando el dorso de la mano, haciendo una cadena ascendente. Mientras cantan la canción se van agregando manos y moviendo la cadena hacia arriba y hacia abajo hasta que alguien se suelta y la desarma. Nadie gana en este juego, pero es divertido ver cuántas veces se alcanza a cantar la canción antes de que se desarme la cadena.

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gallo, Pimpiri caballo

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Azucarcandia Azucarcandia, pasó por prenda el que la tenga que bien la esconda debajo de las polleritas de doña Juanita. ¿Quién la tie-ne ca-balle-ro o se-ñori-ta ?

dia, pasó Azucarcan ... a d n por pre

¿Quién la tiene, caballe ro o señorita?

Sí, yo la te

¡Rodrigo!

ngo.

Como lo pilla ron, Rodrigo debió entregar su zapato.

ó tap.

drigo bail

erarlo, Ro

p Para recu


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Los niños se sientan en un medio círculo, con las palmas juntas, mientras el designado para hacer el azucarcandia esconde entre sus manos un dulce y va por el frente, recitando y pasando por cada par de manos al ritmo del acento de las palabras, repitiendo las pasadas hasta que termine el canto. El jugador a quien toca último debe decir en las manos de quién cree que fue escondido el dulce. Si acierta, el que tiene el dulce será castigado entregando una prenda. Luego de varias rondas viene la devolución de las prendas a cambio de pruebas como bailar, cantar, correr, contar chistes, etc.

Corre el anillo es el mismo juego con otro cántico, solo que en lugar de un dulce se va pasando un anillo, aunque puede ser una piedrita o cualquier objeto pequeño.

Corre el anillo

Corre el anillo por un portillo, pasó un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio, menos a mí. Eche prenda señorita o caballero, ¿quién lo tiene? 1,2,3.


Panadero Levántate panadero, levántate a hacer el pan, pan, pan; que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan. De cuatro panes que tengo yo les daré la mi-tad, tad, tad, dos panes por el dinero, los otros por cari-dad, dad, dad. Levántate panadero, si te quieres levan-tar, tar, tar, si no te levantas luego se te va a añejar el pan, pan, pan. No importa que no me compren harina, trigo, ni pan, pan, pan. Si no lo compran por gusto lo harán por necesi-dad, dad, dad.

Dos niños frente a frente cantan la canción mientras van golpeteando sus manos en una secuencia que se hace una y otra vez. Cuando repiten la última sílaba tres veces, por ejemplo, “pan, pan, pan”, aplauden con las manos del compañero. La gracia es hacerlo cada vez más rápido y ¡sin equivocarse!


...levรกnta

te

a hacer el

Era una

paloma Tengo una paloma, punto y coma, pero ya se ha ido, punto y seguido. Se fue a Marte, punto y aparte. Era un animal muy sensacional. Punto final.

pan-pan-pan

;

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Pablito se fue Dos o más niños golpetean sus manitos al son de la canción y van imitando los países a los que viaja Pablito. Cuando va a la China, los jugadores deben achinarse los ojos con sus dedos índices. Cuando va a Japón, entrecruzan los brazos y hacen una reverencia con la cabeza. Cuando Pablito va a Guatemala, se soban el estómago haciendo círculos con la mano. En India se tapa y destapa la boca diciendo “aaaaa”. Los gestos se repiten cada vez que se nombra el país. Pueden inventar más gestos para otros países.

...fue a la China, ina, ina

...fue a Japón, pon, pon

...fue a Guatemala, mala, mala

Pablito podría viajar a muchos lugares más, como podría ir a Chile bailando cueca simulando un Isla de Pascua bailando sau sau, a Egipto como


a la China Pablito se fue a la China, ina, ina, para ver cómo era la China, ina, ina, y vio cómo era la China, ina, ina, palo palito China.

...fue a la India, dia, dia Aaaaa

Pablito se fue a Japón, pón, pón, para ver cómo era Japón, pón, pón, y vio cómo era Japón, pón, pón, palo palito China, Japón. Pablito se fue a Guatemala, mala, mala, para ver cómo era Guatemala, mala, mala, y vio cómo era Guatemala, mala, mala, palo Palito China, Japón, Guatemala.

por ejemplo, pañuelo, a momia, etc.

Pablito se fue a India, India, India, para ver cómo era la India, India, India, y vio cómo era la India, India, India, palo Palito China, Japón, Guatemala, India. Pablito se fue a...

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de El juego la oca...

El juego es cuá cuá

Se toman todos de las manos y hacen un círculo bien espaciado. El designado para partir elige hacia qué lado jugarán, golpeando con la palma de su mano, la mano opuesta del compañero que esté a su derecha o izquierda y éste continuará la acción repitiéndola con el siguiente compañero, y así sucesivamente, mientras cantan la canción. Al terminar, el que recibe la palma debe tratar de quitar su mano para esquivarla. Si lo logra, su compañero pasa a bailar al centro y si no, sera él quien deberá bailar mientras hacen otra ronda.


El juego de la oca, es cuá cuá. Es divertido, trico trico trá. Es divertido, bai-ló, bai-ló, bailó, bailó, bai – ló. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ¡diez!

Tomate

Toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop,
 toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop, toma tomate, tómalo, ia ia oh… Tomate se juega del mismo modo sólo que con otra canción.

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de la oca

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Bate, bate, chocolate

con harina

Bate bate. Bate, Bate chocolate con harina y con tomate !

y con

!

Bate, bate se juega en parejas mirándose de frente y tomándose las manos, meciéndolas al son de la canción hacia uno y otro lado. Al llegar a la parte “con tomate” deben darse una vuelta completa sin soltar las manos.

¿de nuevo?

¡tomate!


Juegos con voz y cuerda ¡Ahhhh!

Juguemos, cantemos, saltemos, para eso somos niños, ¡aprovechemos!

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Manzanita del Perú ...¿cuántos años...

...tienes tú?

Manzanita del Perú, ¿cuántos años tienes tú?; todavía no lo sé, pero pronto lo sabré. 1,2,3,4,5,6… Manzanita del Perú se juega como la mayoría de los juegos de cuerda: dos niños dan vueltas de la cuerda mientras cantan y le preguntan la edad a un tercer niño que salta al centro. Al llegar a la edad que tiene el saltador, éste debe salirse sin tocar la cuerda. Si lo logra, le toca saltar a otro jugador.


Este juego de cuerda comienza distinto a la mayoría, porque los encargados de la cuerda no dan vueltas de ella si no que la hacen ondear de un lado a otro, a media canilla del jugador que salta. Luego de “dinero”, dan vueltas de la cuerda como comúnmente se hace y cada vez más rápido para dificultar la salida del saltador, quien debe tratar de salir sin tocar la cuerda.

Al pasar la barca me dijo un barquero qué niña tan linda no tiene dinero. Un, dos, tres, Pedro, Juan y José, lima, limita, limón, rosa, clavel y botón. Sálete niña que vas a perder, un, dos, tres.

Al pasar la barca

me dijo el barquero...

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La barca

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chascona

La

Chascona, chascona... date una vuelta...

La chascona es un juego de cuerda en el que dos niños dan vuelta la cuerda y cantan, mientras otro niño al centro salta y, sin tocar la cuerda, va haciendo lo que le piden al ritmo de la canción. Por ejemplo: “toca el suelo” , el jugador debe agacharse y tocar el suelo. Si pierde debe volver a empezar y luego es el turno de otro jugador. Cuando le toca a algún varón pueden cambiar la canción a “pelado, pelado, date una...”.

ascona, Chascona, ch es... tr s sálete a la

a las 1, a las 2 y a las...


chascona chascona, date una vuelta. chascona chascona, salta en un pie. chascona, chascona,

chascona, chascona... salta en un pie...

!

ยกtres

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toca el suelo. chascona, chascona, sรกlete a las tres. a las una, a las dos y a las . .

ยก tres !

chascona, chascona...

toca el suelo...


1,2,3,4... 58...109...

Juegos con voz y pelota Botan y rebotan las pelotas, canciones y palabras en el eco de la sala y en el eco de mi alma. Botan y rebotan mis ganas de jugar a la pelota.


10 Mano abierta

Para este juego se necesita una pelota pequeña. Los niños se van turnando para darle botes contra una pared la cantidad de veces que indica el número (por ejemplo, diez veces con la mano abierta, siete con la maño empuñada, etc...). Mientras, todos repiten en voz alta la secuencia a seguir. Si la pelota cae al suelo, le toca al siguiente jugador, quien deberá retomar la secuencia donde ésta quedó.

7 Mano empuñada

9 Palmas juntas

8 Puños juntos

6 Por atrás

5 Aplaudir y botar

4 Palma abierta de 3 De espalda a la abajo hacia arriba muralla

2 Con la parte baja del puño

1 Dándose una vuelta completa

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Los diez botes

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¡CHILE!

Los

Los niños se agrupan en círculo y van diciendo en voz alta el país que eligen ser. El que tenga la pelota comienza llamando a un país al mismo tiempo que lanza la pelota hacia arriba. El país llamado deberá atrapar la pelota mientras los demás corren alejándose. Al atraparla en el aire puede llamar a otro país. El que la atrape después de tocar el suelo deberá decir “stop” y todos deberán quedar congelados. Luego, tendrá que dar tres pasos para tratar de acercarse a otro jugador y tocarlo con la pelota. Si el otro jugador es alcanzado, pierde una de sus tres vidas, de lo contrario, la pierde el jugador que trató de tocarlo y todos se agrupan para llamar a otro país.


países ¡STOP!

Uno...

dos...

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¡tres!

El jugador que está más cerca del tirador debe esperar inmóvil el ataque, pero puede realizar una maniobra para tratar de esquivar la pelota: "el chicle", que consta de doblarse hacia uno u otro lado sin depegar los pies del suelo.


ÍNDICE

Huevo con bigote Terrome terrome La matita Cachipún Ene tene tú Pinochito Colorito Avión japonés Gallina francolina El puente está quebrado Zapatito Gallito inglés Pimpirigallo Azucarcandia Corre el anillo Panadero Era una paloma Pablito se fue a la China El juego de la oca Tomate Bate bate Manzanita del Perú La barca La chascona Los diez botes Los países

5 6 8 9 10 11 12 12 13 14 16 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 30 31 32 35 36



Juego con voz 1, rescata juegos de todos los tiempos para que aprendas a jugarlos y cantarlos. Podrás entretenerte del mismo modo en que lo hicieron tus padres, tíos y abuelos, cuando ellos jugaron con voz. Este entretenido libro te enseñará diferentes prejuegos, juegos de manos, de cuerda y de pelota, para que compartas y te diviertas junto a tus amigos.

Y si te gustó Juego con voz 1, no te puedes perder:

Juegos de ronda Juegos de acción Juegos de esconder Juegos de esperar

© 2011, Andrea Pizarro Clemo © 2011, Editorial Planeta Chilena S.A. Avda. 11 de septiembre 2353, piso 16, Providencia. Santiago de Chile Inscripción N° 204001 ISBN: 978-956-247-546-4 Impreso en Maval Ltda.

9 789562 475464


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