Ecco il nuovo futuro per la Sicilia:
CREDITS
LIVE: Periodico informativo di Cultura, Fantasy, Hobby e Gioco di Ruolo dal Vivo, riservato agli associati al circuito. In copertina: Veronica Aley, Capogilda Nazionale dei Maghi Tiratura: 1.000 copie. Distribuzione: - 400 agli associati - 100 agli sponsor - 500 fumetterie e negozi specializzati. Pubblicato in proprio da: ALA ONLUS: via G. Pascoli 15, TP. Pubblicità: Pagina intera, colori. 200 euro. Pagina intera, B/N, 80 euro.
IL GRV E’ SICURO, SOLO SE SEI ASSICURATO!
IL MEGAEVENTO
Dalle caldissime giornate dell’Etna Comics un incredibile accordo che mette insieme tutte le Campagne siciliane dentro un progetto a lungo termine, che promette molto bene.
U
n giorno, aprendo Facebook tutti i Master siciliani, si sono trovati iscritti ad uno stesso gruppo. L’aria era pesante, la tensione si tagliava con il coltello e proprio le coltellate sembravano pronte a scattare a causa dei trascorsi poco idilliaci fra i presenti. Responsabile di questa follia: Dino Cafiero, che in uno slancio di ottimismo, stanco del clima che regnava nella nostra bellissima isola, ha detto “Proviamo a chiuderli tutti nella stessa stanza, vediamo che succede”. Detto fatto! Ha creato il gruppo e ci ha messo dentro tutti. I primi momenti sono stati da panico, finchè il silenzio non fu rotto da qualche timido “salve”.
D
a allora sono passati mesi, pian piano sono state fatte proposte semrpre più concrete, ci sono stati vari incontri, a Cospladya a Palermo, all’Etna Comics, ecc. Pian piano si è delineato un progetto concreto: La fondazione di due gruppi, uno “operativo” dove i Mster delle varie campagne possono confrontarsi e lavorare ed uno “open” dedicato ai giocatori di tutte le Campagne, dove poter dare suggerimenti, opinioni,
idee, ecc. “Quelli che vogliono il MEGALIVE siciliano”, su Facebook.
N
aturalmente non sono mancati i battibecchi, i momenti di tensione le sfanculate, le frecciatine, le lavate di faccia, le coltellate, il napalm, LE CAVALLETTE! Ma nel bene e nel male siamo tutti più o meno ancora qui.
A
ttualmente il progetto ha raccolto la collaborazione di QUATTORDICI campagne siciliane, tra cui le più importanti e rappresentative dal punto di vista dell’influenza sulla collettività e per numero di giocatori affiliati. Un record assoluto mai accaduto nella storia del GRV. Insieme rappresentano la quasi totalità delle organizzazioni LARP siciliane e quasi il 90% del parco giocatori di tutta la Sicilia. Confidiamo che la maturità vinca sull’orgoglio.
Mappa delle Campagne aderenti:
Ecco l’elenco delle Campagne che fino ad ora hanno aderito al Progetto ed i nomi dei fondatori che erano presenti alle conferenze tenutesi durante l’Etna Comics.
Nub GRV: Aggiunti successivamente.
Amarganta: Giuseppe Scrivano. i Nove Elementi: Fabio Culmone. Enrico Peduzzi, Ginapiero Agueci:
Oblivion: Aggiunti successivamente. Arborea Live: Martino Li Greci. Popoli in Guerra: Luca Mongiovì, Pietro Sottile, Emanuele Salerno. I Bardi di Sadirvan: Aggiunti successivamente. Vampiri Assenzio: Salvatore Baio, Francesco Costarelli. il Cammino degli Eroi: Dino Cafiero, Andrea Parisi.
Le “Linee Guida” del Progetto.
Giuseppe Giranio, Graziano Arena, Filippo di Giorgio.
Santo Giranio:
Magmanite: Giuseppe Secolo, Ivan Fichera. Menhir: Gianluca Mazza, Daniele Sapia. NOTA: in questi giorni Menhir ha comunicato di voler abbandonare il progetto, risultando ancora nell’elenco ci sembra corretto che siano inseriti, con l’augurio che le lamentele si risolvano presto.
Ecco un breve estratto dei propositi e del modus operandi che i componenti di questo progetto si sono posti come guida per il raggiungimento degli obbiettivi. - Questo gruppo è il Comitato Organizzativo dei Master Siciliani. Ha l’obbiettivo di coordinare i lavori per raggiungre questi tre fini: 1) Creazione di un organo regionale. 2) Evento Unico One Shot. 3) Calendario Coordinato (parziale) - Il gruppo ha scopo prettamente organizzativo, dedicato chi ha davvero intenzione di lavorare positivamente. - Si pone di operare in conduzione paritaria. Le attività realizzate dal gruppo non saranno attribuite a nessuna Campagna specifica. - Non siamo qui per fare teoria e filosofia, ma per trovare soluizioni pratiche per raggiungere gli obbiettivi che ci siamo posti.
- Nessuno qui parla a titolo personale ma sempre a nome della propria Campagna, dando per scontato che ha titolo per farlo, perchè delegato da chi di dovere tramite una riunione o previsto nel suo ordinamento interno o è stato votato dai sioi giocatori. Ricordiamoci che i giocatori sono la base e l’anima di qeusto gioco, non siamo qui ad imporre nulla ma a farci portavoce delle loro scelte. ULTIMA ORA: Proprio mentre andiamo in stampa, il Coordinamento Siciliano, ha stabilito che l’evento si terrà dal 30 agosto al 2 settembre e si chiamerà SIKELIA. Resta ancora da decidere la Location. Continueremo a tenervi aggiornati.
Dalla scuola del freddo ecco arrivare finalmente la definizione conclusiva alla domanda più controversa del nostro Hobby:
COS’E’ IL GRV?
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el 2010 grazie anche al lavoro di Andrea Castellani, è stato realizzato a Trieste il primo Larp Symposium italiano di respiro internazionale. Gli atti di questo evento sono stati raccolti in un volume intitolato “Larp Graffiti”, un opera illuminante sul GRV (o LARP se vogliamo utilizzare l’Acronimo Internazionale “Live Action Role Play”). I numerosi articoli internazionali presenti all’interno del volume, appositamente tradotti e corredati da esplicative introduzioni, sia degli autori che del redattore, permettono di avere un panorama inedito e assolutamente affascinante di quello che è o può essere il GRV. In generale la sensazione è che in tutti questi anni, tutti noi addetti ai lavori, abbiamo solo grattato la cima della punta dell’iceberg e che ancora anni e anni di sperimentazione e di nuove frontiere dal GRV ci aspettano con soprese incredibili e coinvolgenti.
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arp Graffiti, è un libro eccezionale, che tutti gli addetti ai lavori dovrebbero aver letto, perchè pone nel giusto ordine e offre le giuste definizioni per la maggior parte dei paramentri che spesso sono ignorati o mal delineati o soggettivi (per cui ogniuno li capisce a modo suo) o sopravvalutati (o sottovalutati),
permette insomma di avere un liguaggio comune per poter finalmente discutere produttivamente.
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n questa sede riportiamo solo un frammento di articolo che definisce in maniera univoca il concetto di GRV. E’ estratto dal documento Dogma99 che a cavallo tra il 2001 e il 2003, tanto scompiglio ha portato tra i giocatori siciliani, quando alcuni, intuite le potenzialità di questo tipo di gioco, l’avevano raccolto a piene mani, altri invece preferirono rimanere nel vetusto Lorien Trust, vuoi per comodità (un sistema già collaudato garantisce sicurezza), vuoi per pressioni “dall’alto” (in quel periodo il Gathering aveva anche indirettamente interesse a promuovere l’evento inglese a spese di quello tedesco), vuoi per l’incapacità di alcuni di intuire gli incredibili vantaggi del nuovo sistema. Ma non è questo l’argomento di discussione, che possiamo anche rimandare ad un futuro articolo, quello che ci interessa è come il Dogma99 e i suoi autori: Erik Fatland e Lars Wingard abbiano definito il GRV (o LARP):
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osa rende il LARP diverso dagli altri media? Proviamo a togliere quello che possiamo senza che il LARP cessi di essere LARP e vediamo cosa resta.
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i possono evitare senza problemi mostri, ambientazioni storiche e altre associazioni di questo tipo. Un Live può svolgersi nel presente e senza avvenimenti soprannaturali. Le descrizioni individuali dei pesonaggi: il ruolo assegnato può consistere nell’appartenere ad un gruppo che si comprta in una certa maniera. Si può fare facilmente a meno dei materiali scritti e prendere accordi orali su come funzionerà il Live. L’organizzatore può scomparire facilmente: ciascun giocatore può scrivere la sua parte. Ci si può liberare delle meccaniche di gioco: può essere tutto improvvisato. Non possiamo tuttavia eliminare il fatto che i partecipanti interpretano personaggi in un mondo immaginario: affinchè l’evento sia un Live, deve esistere l’accordo che qualunque cosa succeda sia un gioco, e che sia altro dalla vita reale. Non si può eliminare l’incontro fisico tra i personaggi: se tutti i giocatori si trovano in luoghi distinti e non si incontrano mai, non sono ad un Live, anche se stanno giocando di ruolo. Per lo stesso motivo non si può fare LARP da soli. Non è possibile fare LARP con qualcuno che non sa che si tratta
di un gioco: Sarebbe probabilmente molto divertente, ma si tratterebbe di una burla, non di un Live. Quello che ci resta è: “Un LARP è un incontro tra persone che, attraverso i rispettivi ruoli, si relazionano tra loro, dentro un mondo immaginario” - Tratto da LARP GRAFFITI: atti del LARP Symposium Trieste 2010, di Andrea Castellani. Dogma99 di Erik Fatland e Lars Wingard.
EQUIPAGGIAMENTO La mia prima SPADA
E
cco come realizzare il primo indispensabile accessorio di questo FANTASTICO hobby. PUNTO 1: Cosa serve. - Due canalette in PVC uno da 16 e uno da 20: Negiozio per elettricisti: Si insericono una dentro l’atra per renderle resisteniti. Li trovi in stecche da tre metri l’una, quindi sufficienti per tre spade da un metro (misura consiglaita). Costo Totale 2.oo €. - Un tappetino per esercizio ginnico: Supermercato/casalinghi: E’ quello della palestra o del campeggio. Va tagliato a forma di lama e incollato sopra il tubo, misura 1.80x70 cm e se ne ricavano sei spade. Costo Totale 5.oo € circa. -Barattolo di mastice da un chilo: FaiDaTe/Belle Arti: Va steso sulle parti da incollare, si attende 20 minuti che evapori il solvente, dopodichè si poggiano insieme le parti si possono fare una decina di spade. Costo 5.oo € circa. - Nastro argentato: FaiDaTe/Casalighi: E’ una specie di scotch per imballaggio, ma molto più resistente e di colore argentato, ottimo per fare le spade. Si ricopre la lama dopo averla incollata sul tubo. Con un rotolo da 25 metri si possono fare al massimo 5 spade e costa circa 4 euro.
PUNTO 2: Istruzioni. - Tagliate un metro di canaletta da 16 e da 20 - Mettete una gocciadi Bostick sulla canaletta da 16 e infilatela subito dentro l’altra, PRIMA che evapori il solvente, altrimenti non entra più. - Fate sul materassino il disegno della lama della spada. per iniziare fate una cosa semplice: due linee parallele e la punta a forma di tetto spiovente. Deve essere lunga circa 90 cm. e larga 8 cm. - Con un taglierino fatene tre copie. - Una delle tre apritela in due per il lungo - Assembla la spada uno strato sull’altro. Attenzione il tubo deve restare a 4/5 cm dalla punta. - Con il Bostick, incollate le tre strisce attorno al tubo, DOPO aver fatto evaporare bene il solvente.
- Da un lato vi resterà una parte di tubo fuori per l’impugnatura dove va incollata una pallina di gomma piuma. - Adesso applica il nastro argentato sulla lama. Va applicato per il lungo, solitamente bastano quattro strisce, prima le due sul taglio e poi le due sul piatto a coprire i lembi delle sue sul taglio. Ecco fatto, la vostra prima spada è pronta! Col tempo e l’esperienza i risultati saranno sempre migliori e potrete anche impegnarvi in forme e modelli più elaborati. AM
IL GIOCO DELL’EDITORE
Concludiamo questo numero uno di LIVE con un Gioco-Live da fare con gli amici: E’ un gioco per 6-10 persone, della durata di un paio d’ore, ambientato nell’ufficio di un Editore che sta me�endo a confronto due autori di Giochi di Ruolo per decidere chi sarà pubblicato. Uno dei due ha creato un Gioco di Ruolo molto complesso, con regole approfondite che contemplano ogni azione immaginabile, l’altro invece ha realizzato un gioco molto più semplice con delle stringate linee guida che lasciano tu�o lo spazio alla fantasia del Master e dei giocatori. Lo scontro è inevitabile. L’organizzatore non può partecipare, al gioco, il suo compito è fare da arbitro e risolvere eventuali controversie (oltre a sca�are qualche foto), deve semplicemente leggere la parte a lui riservata e seguire le istruzioni. NON LEGGETE oltre questo rigo (tranne l’organizzatore) o vi rovinate il gioco.
RISERVATO ALL’ORGANIZZATORE Se non sei l’organizzatore e vuoi (o fanne una copia ciascuno) e dai giocare a questo gioco, sme� di loro mezz’ora per leggersi le schede e leggere o te lo rovini e non potrai imparare le cose più importan�. gustartelo. 4) Dai il via e di a tu� che da 1) Fotocopia e distribuisci le schede questo momento hanno un’ora per dei personaggi ai tuoi amici, ponendo raggiungere i loro obbie�vi. la giusta a�enzione ai ruoli, magari 5) dopo 30 minu� conegna il seguendo le loro inclinazioni naturali. “messaggio n°1”, dopo 45 minu� il Se scegli bene l’ambiente si scalderà “messaggio n°2” e dopo un ora (dai un e la discussione diventerà molto po’ di margine) ferma il gioco. animata volendo potrai contribuire con 6) Chiedi all’Editore quale decisione qualche punzecchiamento. Ma occhio! ha preso e poi fai leggere ad ognuno Intervieni immediatamente in caso di dei patecipan� il proprio obbie�vo. a�ri� è pur sempre un gioco e non si Dedica una mezz’ore�a a questo deve degenerare. momento post game, così da 2) Si può giocare minimo in 6, perme�ere il confronto fra i giocatori, massimo in 10. Ci sono 5 personaggi svelare i retroscena e i mo�vi del loro principali, più una scheda “playtester” comportamento, sarà molto divertente che puoi fotocopiare più volte (e “svelare gli altarini”. personalizzare). I giocatori non devono sapere che hanno la stessa scheda ne Vincere o perdere è secondario, la devono leggere le schede degli altri. cosa più importante è il diver�mento 3) Leggi ai giocatori il Background di tu�.
BACKGROUND (da leggere a tu�). Nell’ufficio di una Casa Editrice. Due autori stanno presentando il proprio Gioco di Ruolo. Uno sos�ene che la validità è nell’accuratezza e precisione delle regole: Il libro ideale è un manuale descri�vo che preveda tu�e le circostanze possibili. L’altro invece sos�ene che la fantasia del Master e dei giocatori è la vera forza di un GdR. E’ quindi necessario un linguaggio scorrevole, così da lasciare, la possibilità di colmare i vuo� con la fantasia. L’editore li ha ricevu� insieme e gli ha concesso un’ora dopodiché prenderà una decisione sull’opportunità di pubblicare o meno uno dei due libri. Presen� alla riunione: L’Editore: Giovanni Venza, Il Consigliere: Ugo Giuliani, la Segretaria: Gina Lavina, Lo scri�ore: Silvio Galle�, Lo scri�ore: Pietro Sganga, I Playtester.
Segretaria Gina
n Hai una relazione con l’Editore Giovanni Venza, il tuo capo; ma anche n n n n
Giovanni Venza
n In realtà sei un ignorante e rozzo, il tuo successo è arrivato grazie ai consigli dei collaboratori, ma non vuoi fartene accorgere e fingi cultura.
n Non hai mai giocato ai GdR e fingi di sapere tu�o per evitare figuracce. n Per questo � affidi al parere dei Playtester, da cui pretendi il top. n Hai una relazione con la Segretaria Gina Lavina. Se tua moglie lo venisse
con l’autore Pietro Sganga, di cui sei innamorata. Pietro non sa nulla del tuo rapporto col capo. Il tuo capo non sa nulla del tuo rapporto con Pietro. Vuoi aiutare Pietro a pubblicare il suo libro, ci �eni molto. La moglie dell’Editore è molto gelosa.
Obbie�vo: Far pubblicare il gioco di Pietro Sganga.
REGOLE: Il gioco dura un ora. Chiunque può allontanarsi e parlare in privato con chi vuole. Non puoi far lggere la scheda a nessuno. Alla fine tu� leggeranno i propri obbie�vi e si vedrà chi li ha raggiun� e chi no. NOTA: Diver�tevi!
L’Editore
Lavina
Consigliere Ugo
n n n n
Giuliani
Sei lo zio di Silvio Galle� Sai che l’editore ha una relazione con la segretaria Gina Lavina. L’editore è sposato. L’editore non sopporta che si me�a il naso nelle sue faccende private.
Obbie�vo: Far pubblicare il gioco di tuo nipote.
a sapere sarebbe una tragedia.
n Non soppor� che qualcuno me�a il naso nelle sue faccende private. n Sospe� che da qualche tempo il Consigliere Ugo Giuliani prenda troppe informazioni sul tuo conto. n Fra un’ora hai un altro appuntamento e quindi me� fre�a a chiunque perda tempo in chiacchiere inu�li. Obbie�vo: 1) Scoprire se tra i tuoi collaboratori c’è qualcuno che non fa il proprio dovere e licenziarlo. 2) Rilevare gra�s i Diri� d’Autore di uno dei due giochi (e pubblicarlo) ATTENZIONE: Le decisioni possibili sono: - Pubblicare SOLO UNO dei due giochi (decidi quale). - Non pubblicare NESSUNO dei due giochi (meglio evitare, non vinceres�).
Autore
Pietro Sganga
n Sos�eni che nella fantasia del giocatore le�ori risiede il vero GdR. n Odi i Giochi voluminosi, sono per Master senza cervello. n Hai una relazione con Gina Lavina, la segretaria dell’editore. E’ grazie a lei che sei riuscito ad avere un incontro con lui. n Hai scoperto che il tuo concorrente Silvio Galle�, è il nipote del Consigliere Ugo Giuliani. n Hai il sospe�o i Playtester non abbiano provato nessuno dei giochi. Obbie�vo: Far pubblicare il tuo libro; ma non gra�s.
Autore
Silvio Galle�
n Sei autore di Giochi di Ruolo. n Odi i giochini minuscoli e poco sviluppa� sono giochi per stupidi. n Il gioco ideale prevede uno studio approfondito ed un set di regole preciso ed accurato così da coprire ogni circostanza.
n Sei il nipote del Consigliere Ugo Giuliani e speri nel suo appoggio per la pubblicazione. Obbie�vo: Far pubblicare il tuo libro; ma non gra�s.
IL PLAYTESTER NOME e COGNOME _____________________________ n Non hai avuto il tempo di provare nessuno dei due giochi. n Sai perfe�amente che se l’editore lo viene a sapere � licenzia. Obbie�vo: Impedire che l’editore sappia della mancata le�ura dell’opera. Non far� licenziare.
Messaggio n°1 (dopo 30 minu�) - leggi ad alta voce -
Messaggio n°2 (dopo 45 minu�) - leggi ad alta voce -
COMUNICATO STAMPA Una casa editrice concorrente ha appena annunciato la ristampa in edizione lusso di un manuale simile a quello di Silvio Galle�. La mo�vazione è legata al grande successo del gioco ed alla completezza delle regole.
INDAGINE DI MERCATO I risulta� appena arriva�, indicano una possibilità di successo dell’86% per un �po di gioco leggero, e flessibile in linea a quello prodo�o da Pietro Sganga. Sembra che il mercato sia pronto a ricevere con voracità, manuali di questo �po.