Goblin Panzudoo 22

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EDITORIAL

La Edi del Panzudo Con ciertas dificultades, con cierto retraso pero al final conseguido otro número de Goblin Panzudo. Un proyecto que estoy orgulloso de que siga existiendo pese a veces momentos como este de bastantes dificultades es personalmente de cierto agobio y cierta decepción. Pero pese a todo, buenos compañeros de edición y de camino han trabajado duramente en este nuevo número para poder ofreceros de nuevo un ezine que busca que le dediques un rato y te lo pases bien junto a nuestras creaciones. En esta revista como siempre mucho trabajo e ilusión en nuestros artículos, en nuestros relatos y bueno un poco lo que como aficionados nos gusta compartir con otros aficionados. Siempre está entre nosotros el planteamiento de hacia dónde vamos o que debemos intentar ser con Goblin Panzudo. Una pregunta que nunca llegamos a concretar y que a día de hoy yo tampoco podría decirlo. Muchos números llevamos ya. Muchos colaboradores más o menos asiduos, otros muy concretos pero por Goblin Panzudo ya han pasado muchos buenos amigos y colaboradores a los que sea cual sea su trabajo o aportación les agradezco su participación. No se cuánto nos queda, no se ese camino que debemos recorrer pero seguiremos aquí el tiempo en el podamos divertiros y concluir un número más. Como veis hoy me encuentro de bajón y decaído pero eso también es por fases y por noticias que se acumulan buenas o malas. Ahora he tenido algunos de esos momentos o apuntes malos respecto al desarrollo de mi querida Goblin pero seguramente pronto un par de noticias buenas cambiaran la balanza y mi espiritualidad. Os agradezco a los muchos o pocos que leéis Goblin Panzudo y espero seguir aportando algo a vuestra vida lúdica friki por mucho tiempo. Os espero en la próxima editorial.

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Edición Alfonso Ortega Martínez Diseño y maquetación Dorian Vizsnic Ilustración Esmeralda Martínez (portada) https://www.behance.net/Suzunne Juan Castro (contraportada)


Ă?NDICE

04 HOW TO. Imperatrix rabiosa por Estudio Minis&Brushes 09 Viajando en el Delorean por Morgana 10 Cosas que ver por Morgana 12 2GM TACTICS por Draco Ideas & Proyecto Engima 14 Va de tiacas por Raquel Ortega 17 Las mujeres son guerreras por IGARol 20 XX por XX 21 Entrevista a XXX por XX

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TUTORIAL

HOW TO

Imperatrix Rabiosa por Estudio Minis&Brushes

¡Saludos pintores! En esta nueva colaboración con Goblin Panzudo os traemos un tutorial de pintura de la miniatura de de Punkapocalyptic, esperamos que os guste.

1. Comenzamos imprimando toda la miniatura con imprimación negra y empezamos pintando los pantalones. 2. Aplicamos una base de Deep Blue (S75) a toda la superficie. 3. Una vez seca la base comenzamos a iluminar con una mezcla progresiva de Deep Blue (S75) y Navy Blue (S75) para remarcar las zonas más prominentes. 4. A la misma mezcla le añadimos Mediterranean Blue (S75) y seguimos iluminando. 5. Con Caribbean Blue (S75) damos una última luz en los pliegues y en la parte superior de las rodillas.

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6. La siguiente parte de la miniatura que vamos a pintar es la camiseta. Damos una capa base de Sahara Yellow (S75). 7. Después damos a toda la superficie una tinta Seraphin Sepia (GW) diluida con Lahmian Medium (GW). Al diluir la tinta con este producto conseguimos un sombreado más suave. 8. Una vez seca volvemos a pintar la camiseta con Sahara Yellow (S75) respetando los huecos sombreados en el paso anterior. 9. Para iluminar mezclamos Sahara Yellow (S75) y Tenere Yellow (S75) en una proporción 50:50. 10. Las luces finales las damos añadiendo a la mezcla un poco mas de Tenere Yellow (S75), dejando la proporción 25:75.

11. Seguimos con el pañuelo. La capa base la damos con Sky Blue (S75). 12. Aplicamos una tinta Coelia Greenshade (GW) a toda la superficie. 13. A continuación pintamos toda la tela, salvo los huecos sombreados, con Sky Blue (S75). 14. Para las luces finales usamos Caribbean Blue (S75).

(V): Vallejo (S75): Scale 75 (GW): Citadel Games Workshop

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TUTORIAL 15. Las siguientes partes de la miniatura que pintaremos son los cueros, el fusil y los detalles metálicos, a excepción del brazo izquierdo. 16. Los cueros los pintamos con una base de Burnt Umber (V) seguido de una tinta Agrax Earthshade (GW). Las luces las damos con Burt Umber (V) mezclado 50:50 con Mars Orange (S75). 17. Para la madera del rifle damos una base de Burnt Umber (V) y a continuación un lavado de tinta Agrax Earthshade (GW). Las luces las sacamos con una mezcla 50:50 del color base con Yellow Ochre (V). Damos por finalizada el arma perfilando con Yellow Ochre (V). 18. Utilizamos Brown Grey (S75) como capa base para los detalles metálicos. Después de este paso damos una tinta Nuln Oil (GW). Cuando esta ha secado iluminamos con Rainy Grey (S75) y la última luz la sacamos con White (S75).

19. Vamos a continuar pintando el brazo metálico de nuesta guerrera. Para la capa incial damos Flat Black (S75) a toda la pieza. 20. Una vez seca esta capa aplicamos Petroleum Grey (S75) pero respetando los huecos en negro. 21. Después perfilamos todas las aristas con Brown Grey (S75). 22. Como punto final de esta pieza damos un perfilado mas fino encima del anterior remarcando los puntos de luz máxima con White (S75).

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23. Para la piel usamos como base Beige Red (V) y aplicamos una tinta Reikland Fleshshade (GW) diluida con Lahmian Medium (GW). 24. Iluminamos haciendo un degradado progresivo de Beige Red (V) y Basic Skintone (V). Las luces finales las hacemos con una proporción 25:75 de estos colores. 25. Vamos a simular el efecto de grasa de motor en la cara, para ello empezamos pintando la frente con Flat Black (S75) y la iluminamos con Baneblade Brown (GW). 26. El toque final lo damos con Efecto Agua (GW). Aplicamos este efecto para conseguir dar brillo y un poco de volumen.

27. Las últimas partes que pintamos de la miniatura son el cabello y las botas. 28. El cabello comenzamos pintándolo con una base de Chocolate Brown (V). 29. Después degradamos hacia el flequillo con Beige Brown (V) en una proporción 50:50. 30. Finalmente añadimos a la mezcla Iraki Sand (V) para hacer la última luz en el flequillo. 31. Las botas las pintamos con una base de XV-88 (GW), cuando esta seca le aplicamos una tinta Agrax Earthshade. 32. Volvemos a pintar con XV-88 (GW) pero esta vez dejando los huecos en sombra. 33. El último paso lo damos perfilando las botas con Steel Legion Drab (GW).

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TUTORIAL El resultado final es este ;) Esperamos una vez mรกs que este tutorial os haya gustado y sobretodo que os sirva para vuestras miniaturas. Como siempre para cualquier duda que tengรกis escribirnos a: minisandbrushes@gmail.com. ยกHasta la prรณxima pintores!

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ARTÍCULO

por Morgana Pues estamos un día más montados en nuestro maravillosos Delorean con esos asientos de piel y esas puertas tan molonas que se abren hacia arriba cuando marcamos una fecha en nuestra máquina del tiempo: 1985 para que nos lleve hasta MacGyver. Esta serie fue lo más de lo más allá por los años 80’s. El pelazo que lucía Richard Dean Anderson, junto a sus insólitas habilidades convirtieron a este personaje en uno de los más queridos de aquella incipiente televisión. El protagonista es un agente secreto de la Organización Phoenix cuya arma más poderosa es su inteligencia y sus conocimientos técnicos. Salva cualquier capítulo gracias a su navaja suiza y a la utilización de los más variados utensilios. Gracias a esta serie allá por los 80’s todos los niños pensábamos que con un clip y un chicle seríamos capaces de arreglar cualquier cosa. Yo reconozco que me volví super-fan en el capítulo en el que lo vi hacer un desfibrilador usando dos candelabros y un enchufe. Ahora, 30 años después, trabajo en Sanidad y siempre que veo un carro de paradas pienso “si eso se rompe, sacad los candelabros de la abuela que yo sé cómo arreglarlo”. Mención especial recibe el capítulo en el que MacGyver va al País Vasco a luchar contra ETA y los etarras están interpretados por mexicanos que se duchan con chapela. ¡Delirante! Esa era la imagen que daban los terroristas españoles en Estados Unidos. Un auténtico despropósito histórico, estético y cultural.

La serie estuvo 7 años en antena cosechando el favor del público, pero los últimos capítulos se notaba el desgaste y los guiones ya eran más flojos. Tras la cancelación de la serie se hicieron dos películas para televisión (yo no creo que las haya visto, y si las vi, pensé que eran capítulos muy largos porque no me suenan de nada). No creo que las películas tuvieran demasiado éxito (basándome en mi muy parcial opinión). Por supuesto, nuestro héroe tiene un archienemigo que se llama Murdoc, interpretado por Michael Des Barres. Es un asesino que toma fotos de sus víctimas antes de morir. En la serie parecía que había muerto varias veces pero siempre se las ingeniaba para salir vivo y aparecer en el siguiente capítulo. Es inteligente y muy, muy malo. La serie es una serie ochentera a más no poder, la fotografía, la iluminación, el encuadre… Todo es desastroso. Por no hablar de los estilismos, esos vaqueros nevados, esas hombreras, esos pelos cardados… Menos mal que los ochenta ya se han acabado (a pesar de que algunos gurús de la moda se empeñen en volver a traerlos de vuelta cada cierto tiempo). Actualmente se emite un reboot que, a pesar de que cuenta con los avances técnicos actuales, ha perdido gran parte de la frescura original de la serie. Una serie que se deja ver a pesar de los años transcurridos, no se puede compara con las series actuales, pues técnicamente es muy deficiente, pero que tiene un lugar en el corazón de todos aquellos que nacimos en los 80’s.

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ARTĂ?CULO

por Morgana

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No os voy a engañar, cuando el mes pasado me puse a pensar en la serie de la que os hablaría en este número de Goblin Panzudo tenía bastante claro que sería Stranger Things. Esa serie que nos ha robado el corazón a todos los niños que nacimos en los 80’s, tanto por su estética como por su temática. Los que hemos crecido con las películas de Spielberg sentimos una ola de nostalgia al ver a aquellos chavales, mezcla de los Goonies y de ET, lanzarse a una aventura digna de Encuentros en la Tercera Fase. Aventuras, amistad y estilismos muy locos son la clave para hacer de esta serie una pequeña obra maestra. Pero si a estas alturas de la vida alguien no ha visto esta serie y no ha caído rendido a los pies de los nuevos niños prodigio de Hollywood es porque se ha pasado los últimos meses viviendo en una cueva o embarcado en el Hespérides de misión en la Antártida. Por eso os voy a hablar de The Five, una serie mucho más desconocida para el público pero que debería aparecer en vuestras agendas seriéfilas. Esta joyita es una serie inglesa escrita y creada por Harlan Coben. Para aquellos que no lo conozcan, Harlan Coben es autor de novelas de misterio, y por lo general, el protagonista debe enfrentarse en el presente a un caso relacionado con el pasado. Ese es más o menos el argumento de esta serie: en 1995 cuatro amigos sufren el trauma de enterarse de que el hermano pequeño de uno de ellos ha desaparecido sin dejar rastro. Tras meses de búsqueda lo dan por perdido y cada uno rehace su vida a su manera. En el presente, 20 años después, aparece ADN del hermano perdido en la escena de un crimen investigada por Danny, uno de los cuatro amigos. Este hecho hace que todos se vuelvan a reunir y que secretos que parecía que quedarían enterrados por siempre salgan a la luz. Me gusta mucho el casting, la fotografía es espectacular y la trama muy al estilo Harlan Coben, así que me encanta. Mark Wells, el hermano mayor del desaparecido está interpretado por Tom Cullen que me gusta mucho en su papel. Repite un poco el rol que interpretaba en Downton Abbey de hombre buenazo que acaba en la friendzone de su gran amor. Es muy creíble, y soy super-fan de la “secretaria” de su despacho de abogados. Eso es integración y lo demás son tonterías. Danny Kenwood es el detective de policía encargado de llevar el caso de asesinato en el que se descubre el ADN de Jesse Wells. Está magistralmente interpretado por O.T. Fagbenle, que no sólo tiene una investigación complicadísima entre manos, sino que debe lidiar con sus propios pro-

blemas familiares. Me encanta, simplemente me encanta. Slade es el más problemático del grupo. Es el clásico macarrilla que hay en cada pandilla, y a pesar de que se ha reformado con los años, sigue trabajando al margen de la ley. Está interpretado por Lee Ingleby y consigues que su personaje o te caiga de maravilla o tengas gana de estrangularlo. Yo todavía no me he decidido si me cae bien o mal, pero reconozco que es el punto salvaje que la serie necesita. Y por último, Pru Carew, la chica del grupo. Durante muchos años vivió en Estados Unidos y ahora ha vuelto a Inglaterra con su marido y su hija. Es doctora en un hospital privado pero tiene una vida personal de mierda y es adicta a las pastillas. A pesar de ser una profesional de éxito es completamente infeliz. La interpreta Sarah Solemani, que está actualmente en pantalla con la tercera parte de Bridget Jones. Los secundarios son estupendísmos, desde Ally Caine, la compañera detective de Danny, a los padres de Mark y Jesse o a los demás compañeros de la policía. El primer crimen es sólo el punto de partida para varios casos de asesinato, secuestro o incluso drogas. Todas las historias acaban estando interconectadas y en cada capítulo hay un giro de guión que te hace que quieras ver el siguiente sin apenas tener tiempo para descansar. La serie es muy recomendable, siempre que te guste el género negro, claro. De momento la serie no está en castellano, pero no pasa nada porque la puedes encontrar subtitulada y el acento inglés es taaaan bonito que merece la pena. Si queréis pasar un fin de semana con el culo pegado al sofá viendo un capítulo detrás de otro, esta es la serie que estabais esperando.

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ARTÍCULO

2GM TACTICS por Draco Ideas & Proyecto Engima

Buenas Comandantes. ¿Estáis preparados para otra batalla? Para aquellos amantes de la Segunda Guerra Mundial y de jugar wargames que la reflejan bien siempre es bien recomendable el juego de cartas 2GM Tactics. Un juego de la editorial Draco Ideas que lleva un par de años en marcha y que ofrece a todo jugador un sistema fácil y bastante realista. Un juego lleno de estrategia de principio a fin, desde que preparas tu mazo, hasta que vas eligiendo tu despliegue y tu forma de ejercer la guerra según tus recursos en cada momento. Gracias a Draco Ideas y Proyecto Enigma, los creadores del juego y la editorial que lo apoya, hoy os podemos ofrecer un par de escenarios de manera exclusiva para que podáis jugar partidas históricas de la Segunda Guerra Mundial y afrontar ese momento histórico de la mejor manera posible y con la mayor realidad posible.

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Dos misiones muy características, bastante desconocidas por muchos (una es incluso una operación que no llego a realizarse y solo fue planificada) y que siempre son misiones interesantes a jugar para valorar aquel momento histórico de la Segunda Guerra Mundial y ponerte en la piel de aquellos comandantes que tenían el mando en aquel momento. Esperemos que os guste este aporte, en el próximo número os ofreceremos alguna más que tenemos en la recamara y esperamos poder ofreceros mucho más material de este tipo exclusivo poco a poco en Goblin Panzudo. A guerrear chavales.


ESCENARIO HISTÓRICO

OPERACIÓN MERKUR

El 21 de Mayo de 1941 se inició la Operación Merkur (Mercurio). Se trató de la mayor operación aerotransportada hasta la fecha realizada por unidades de paracaidistas. El plan alemán consistía en lanzar tres grandes grupos en distintas oleadas distribuidos cada uno cerca de los aeródromos de Maleme, Retimo y Heraklion. La ofensiva inicial sería llevada por unidades de infantería de la 7ª División Paracaidista “Fallschirmjäger”, los cuales estarían arropados por el VIII Cuerpo Aéreo alemán. El objetivo era la toma de los tres aeródromos que ya habían sufrido bombardeos en los días previos a la operación, para el posterior aterrizaje de unidades de Montaña y carros Ligeros. Se descartan las losetas de Rio/Mar, y se colocan el resto de las losetas al azar por ambos lados. El jugador defensor coloca dos cartas de Trincheras en el campo de batalla, entre su segunda y tercera línea como desee antes del inicio de la batalla. También coloca dos cartas de la Artillería QF de 3,7 AA dentro de las trincheras colocadas, estas cartas formarán parte del mazo construido por los Ingleses y se colocan sin coste. ӳӳ El ejército Británico actúa de Defensor y el ejército Alemán de Atacante. • Ingleses: Mazo de 70 puntos. ■■ El mazo debe contener dos cartas de Artillería QF de 3,7. ■■ Límite de unidades de Artillería a 1 unidad más. ■■ No puede utilizar unidades de Tanques, Transportes ni Aviones. ■■ No puede utilizar la carta Paracaidistas. ■■ Cartas de Terreno a utilizar antes del inicio de la batalla: Dos Trincheras más. ■■ Reglas Especiales: El jugador comienza con 7 puntos de acción. Antes del inicio de la partida el jugador puede gastar puntos para desplegar otras dos cartas de Trincheras en su segunda y tercera línea. A continuación cogerá 7 cartas, podrá gastar el resto de puntos para desplegar unidades en su zona de despliegue, así como en las Trincheras y resto de terreno colocado. Se quedará con el resto de cartas y puntos sobrantes. • Alemanes: Mazo de 80 puntos. ■■ No puede utilizar cartas de Artillería, Tanques ni Transportes. ■■ No puede utilizar cartas de Mina. ■■ No puede incluir cartas de Terreno. ■■ El jugador alemán es el jugador Inicial y comienza la partida con 5 Puntos de Acción y 5 cartas en la mano. ӳӳ Objetivo. • Defensor: Destruir 10 unidades enemigas. ■■ Obtiene la victoria logra acabar con 10 unidades enemigas por disparos. • Atacante: Tomar el campo de batalla. ■■ Obtiene la victoria si al final de algún turno llega al otro lado del campo de batalla con dos unidades. ӳӳ Bonificaciones por Victoria. • Defensor: Las fuertes posiciones defensivas británicas hacen que el enemigo no consiga sus objetivos iniciales. ■■ El jugador puede añadir a su mazo un Tanque Cruiser. • Atacante: El ejército alemán no logra tomar las posiciones asignadas, si bien causa graves daños a las defensas aliadas. ■■ Las cartas de terreno Casas colocadas por el defensor en el siguiente escenario pasan a desplegarse como Ruinas El día terminó mal para el bando Alemán. Ningún aeródromo fue tomado tras dos oleadas de lanzamiento de paracaidistas, por lo que el plan quedaba estancado. Partidas en Solitario: Ingleses, 13-3-0-0-12, IA Defensiva, Alemanes, 18-0-0-0-17, IA Ofensiva.

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ARTÍCULO

va de tiacas La figura femenina en los wargames por Raquel Ortega

La primera vez que entré en una “tienda friki” allá por 1997, tuve que armarme de valor para dar el paso. Había pasado cientos de veces por la puerta de una pequeña tiendecita de barrio. Se encontraba en una calle peatonal del casco antiguo de la ciudad y desde fuera podía atisbar estanterías llenas de libros de dragonlance y otras colecciones de fantasía épica aún desconocidas para mí. Tampoco habían sido pocas las ocasiones que había parado frente a la puerta de la tienda oficial de la Workshop en el centro comercial de Glorias durante mis visitas a Barcelona. La ciudad condal tenía un atractivo extra en aquella tienda mucho más amplia e iluminada: un enorme orco alzando amenazadoramente sus armas en el escaparate. Al final di el paso decisivo y me pude adentrar en ese submundo que, afortunadamente, en los últimos años se está viniendo arriba y dejando de considerarse marginal. El hecho es que la figura femenina en el mundo friki en general y el wargame en particular ha estado muy encasillada desde sus orígenes: Las mujeres no lo juegan, y las pocas figuras femeninas que se esculpen son fieras guerreras con armaduras épicas. Entiéndase por armadura épica poco más que dos cocos y un taparrabos, cubierto por una ostentosa capa que ondea estratégicamente para dejar sus cuartos traseros al aire. Esa definición inicial ha evolucionado a mejor, a mucho mejor. Pero dejad que me centre y os cuente mi experiencia ordenadamente. Estábamos en la puerta de esa tienda en la que los dados dejaron de rodar a mi entrada y los chicos que jugaban a Warhammer Fantasy me miraron silenciosos. Convencidos de que, como era más que evidente, me había equivocado de establecimiento. Sonreí nerviosa y me acerqué a las estanterías de mis ansiados libros, pero por el camino los ojos se me escapaban curiosos. Les interesaban irremediablemente aquellas pequeñas figuritas de goblins con maliciosas expresiones y retorcidas intenciones. Aquellas figuras pintadas de forma sencilla, pues de

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esto hace casi veinte años y las técnicas que nos esmeramos en aprender y aplicar ahora, entonces nos eran más que desconocidas. El modelado de las figuras era mucho más tosco. Las manos grandes y los torsos corpulentos contrastan ahora con las figuras que cada vez se estilizan y alargan más. Con poses mucho más dinámicas. Pero aún así, me enamoraron. Salí más o menos bien parada al consultar al dependiente sobre lo que había venido a buscar y en mis siguientes visitas, siempre a por libros, al final me atreví a acercarme a las mesas. Mi primera adquisición sería, mucho más adelante, una caja de juego del Señor de los Anillos: que, aún no entiendo por qué, traía soldados de Gondor y orcos de Moria. Después llegaron Orcos y Goblins, Bretonianos… y al final di con el juego que realmente me gustó: Mordheim. Se trataba de un juego de escaramuzas, mucho más a mi estilo. Una pequeña banda y no demasiadas horas de pintura bastarían. Tocaba elegir facción. Lo tuve fácil: Hermanas de Sigmar. En la arrasada ciudad de Mordheim solo un edificio había permanecido en pie, me ilustraron, solo el convento de las hermanas de Sigmar, en lo alto de una colina había sobrevivido a la catástrofe. Sólo ellas habían sido perdonadas por Sigmar, solo ellas fueron dignas. Una vez le echas un vistazo a las figuras, ves que de sexy tienen poco. Claro que el trasfondo también tiene que ver. En las familias nobles las hijas guapas tendrían facilidad para arreglar un buen matrimonio sin necesidad de una copiosa dote, las menos agraciadas… bueno, alguna tenia que ir al convento… mejor que fueran ellas. Me quedé encantada claro. Por fin iba a tener una banda de mujeres. De hecho ellas son el origen de la costumbre que tengo de montar mis bandas y equipos con figuras femeninas. (foto 1)


ARTÍCULO Os sorprendería lo realmente difícil que ha sido hasta hace pocos años construir una banda femenina correctamente representada sin dejarte un dineral. Y sin que todas sean la misma figura seis veces… Encontrar un personaje femenino es relativamente fácil, pero si estás dispuesto a pagar más de diez euros por figura, claro. Actualmente el mundo de la figura femenina en los wargames ha crecido considerablemente. De hecho en la mayoría de juegos las bandas comienzan a ser mixtas o incluso las mujeres predominan en número entre el resto de personajes y criaturas. El precio y la calidad es prácticamente tan amplio como en el caso de los hombres. Siempre y cuando se trate de juegos de escaramuzas. Me temo que aún no he dado con la empresa que haga una caja de 20 lanceras, o una escuadra de hermosas jinetes bretonianas… Pero en lo que a la construcción de bandas se refiere, las tiacas han ganado terreno a grandes zancadas. ¿Qué es lo que busco a la hora de escoger a los componentes de mi nueva banda? Material de calidad, un esculpido detallado y unas medidas proporcionadas. No necesito que todas mis niñas sean guapas, pueden ser feas, pero hay poses que no comprendo o sencillamente me dan grima. Si ha de ser una bárbara con dos pieles, que lo sea. Si ha de ser musculada, que lo sea. Si ha de ser patilarga y de culito respingón, adelante. Que si es una señora con cara de pocos amigos y los pechos más grandes que la cabeza, genial. Pero que no sea soez, que no sea burda. Que si voy a pagar la figura a precio de oro, que lo merezca. Que si es pechugona es imposible que pretenda tensar un arco. Que una armadura de placas se lleva muy mal con zapatos de tacón. Y algo que siempre miro: sus caritas. Y es que no sé en qué mundo alguien decidió que era atractivo que las figuras femeninas tuvieran la boca abierta o desencajada. Y preferiblemente con la lengua fuera. ¿Por qué? Así que con el tiempo, paciencia y consejos, he ido haciéndome una lista de marcas que revisar cuando quier crear una banda. O simplemente ir mirando por si me gusta alguna de sus novedades. El ejemplo ideal es Raging Heroes. Hay mujeres para juegos futuristas, fantasy… lo que desees. Todas preciosas. Algunas tapadas hasta el cuello, otras apenas vestidas, pero de una calidad y diseño que enamoran. Muchísimo detalle en resina de primera. Pero claro, no todo es perfecto, si el diseño está a la altura de un personaje especial, el precio también. No contéis con algo por menos de diez euros. Aunque cada céntimo merece ser pagado. Mi capitana de mercenarias de Reikland es uno de sus primeros persona-

jes. Lo pagué con gusto hace casi tres navidades y sigo orgullosa de ella. (Foto2) Seguimos buscando en marcas de importación… Black Scorpion no se queda atrás. Su gama de piratas, de cowgirls o las Amazonas de fantasy football son ejemplos perfectos. La resina algo más quebradiza que la de Raging, pero también de una calidad acceptable. Los detalles de la figura por encima de la media. Y el precio bastante más barato que otras de la misma calidad. Aunque ya contaba con varias tiacas de sus distintas gamas y los enanos me tienen enamorada las amazonas son mi más reciente adquisición para Bloodball. (foto3) Pero si hablamos de tiacas no podemos dejar de mencionar entre las primeras a las de Punkapocalyptic. Las pandilleras con sus cuerpos fibrosos y estilizados que, como bien dicen los creadores de juego, no se trata de anorexia, sino de hambruna. La mutarda de tres tetas no necesita mayor presentación. O la francotiradora chatarrera. Son todas ejemplos de chicas macarras y guerreras, bonitas y hasta elegantes. Con una calidad alta, tanto en sus modelos de metal como los de resina. El precio un poco por encima del de Black Scorpion y el despiece y montaje de la gama de pandilleras de metal un poco complicado. Pero si es la ambientación que buscas, las figuras bien lo merecen. Y oye, diseñadas y fabricadas totalmente en España, que eso siempre suma. (Foto 4 ) Seguimos en la alta gama y pasamos a otro juego específico con un catálogo de féminas de gran calidad, hablamos ahora de Malifoux. Plástico duro y montaje tipo tetris. Cada pieza encaja perfectamente en su lugar y solo en su lugar. Las figuras son bonitas, estilizadas, con mucho detalle y dinámicas. Baratas no, pero no podían tenerlo todo. Otra cosilla que no me convence es el material, pues el cutter se resbala con excesiva facilidad en su superficie; es más fácil cortarse un dedo que la pieza. Pero si la idea es montarlas tal cual, son perfectas. (Foto 5) Si buscamos algo distinto me encanta toda la línea de Zenit miniatures. Sobre todo los huérfanos, que van caracterizados como insectos: escarabajos, saltamontes… Hay pocas figuras de niñas, pero suficientes para encontrar la recluta

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ARTÍCULO o aprendiz perfecta en tu banda. En resina de calidad similar a Black Scorpion, y precio parecido. No es la gama más amplia que hayas visto, pero sí figuras sorprendetes y distintitvas que le darán a tu banda un diferencial. (Foto 6) Saltamos ahora a un catálogo más amplio y de menor precio, Hasslefree: humanos, aventureros, fantasy football, ciencia ficción… tiene tantas categorías como necesites. Y en todas ellas encontrarás féminas. Son figuras en su mayoría sencillas pero atractivas, de diseño elegante incluso en los desnudos. Aunque alguna boca abierta y gesto extraño te encuentras, pero en general todas son bonitas y a un precio razonable. También tiene niñas graciosas y temibles por igual. Alguna puede recordarte a la protagonista de una película o serie muy popular… pero el parecido es totalmente casual, ya sabes… (Foto 7) Como equipo para Fantasy football, el de Willy miniatures no tiene comparación. El precio no es lo más económico del mercado, pero es que son taaan bonitas y dinámicas… Cada una totalmente distinta de las demás. Todas atléticas, con curvas claramente femeninas, sexys, pero en forma. Cada cual con la complexion ideal para su función en el juego. No siempre hace falta buscar las figuras una a una y menos cuando el equipo al completo es una pasada. Aún no me he hecho con él, pero está en la lista de Navidad, vaya que sí. (Foto 8) Un juego que ha apostado desde el principio por las féminas es Infinity. De hecho mi primera adquisición fue el starter de odaliscas por el único y exclusivo motivo de que eran cuatro chicas monísimas y más que preparadas para matar. Con el tiempo y el crecimiento del juego han ido apareciendo muchas más mujeres en el resto de facciones, a cuál más bonita. El precio sin embargo no compite con las marcas ya enumeradas y si no es para jugar a Infinity, creo que las chicas de Raging Heroes son mucho más monas. Pero no dejéis de echarles un vistazo, porque la variedad es muy amplia. (Foto 9)

Y he dejado para el final, no por que sea peor, sino porque hay que dedicarle tiempo a su extenso catálogo a Reaper. Mi preferida: la gama Bones. En resina blanca flexible y

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poco quebradiza. Un precio ideal y un detalle medio-bueno. En su gama y dependiendo del escultor encontrarás el peor de los horrores o la más preciosa de las maravillas. Pero oye, que si la chica tiene la cara extraña… quizá eso puede justificar que se acabe ganando la vida con la espada, o puede incluso ser una consecuencia de ello… Total… por poco más de tres euros tampoco le puedes pedir mucho. Y realmente compensa la calidad y el precio. Si la resina no te convence y prefieres el metal, no te preocupes, pues muchas de las figuras también se encuentran en ese material, por un precio un poco más elevado pero igualmente económico, y con mayor detalle. (Foto 10) Y con esto hemos dado un paseo por el catálogo de marcas de tiacas. Para recorrerlo y estudiarlo en profundidad se necesitan muchas horas porque, como dije al principio, la oferta en féminas para wargames va in crescendo. Me he dejado en el tintero muchas otras marcas o juegos con alguna figura de diez. Se trata de juegos en los que su mayoría son personajes masculinos y tienen alguna héroe preciosa. Pero de esos la lista es casi infinita. En estos ejemplos encontraréis calidad y variedad. Además son marcas que se pueden adquirir sin problemas en España, fáciles de localizar en las tiendas del barrio o en vuestras tiendas on-line habituales. Yo mientras tanto le daré otro repaso a algún catálogo que he recordado mientras redactaba… ¡es que son tan bonitas!


AVENTURA

Las mujeres son guerreras por IGARol

Olía a perfume barato cuando paso a su lado, aun así su largo cabello y su, pálida y (aparentemente) suave piel, habían captado la atención de Gurnang. No obstante no había sido el único que se había fijado en aquella mujer que acababa de sentarse en una mesa al fondo. Otros dos tipos ya se dirigían hacia la mesa de la mujer con lascivas sonrisas en sus rostros. La mujer parecía ignorar que se acercaban hacia ella y levanto la mano para llamar la atención de la camarera. Gurnang siguió observando la escena que otras tantas veces se repetía cuando una mujer atractiva se presentaba sola en un lugar como aquel. Gurnang se preguntó qué haría una mujer como aquella en un lugar así y siguió con la mirada fija en ella. Mientras los dos hombres se habían sentado ya en la mesa y hacían toda clase de comentarios sobre el aspecto de la mujer, Gurnang se fijó en las ropas de la mujer. El aspecto de sus botas gastadas, la chaqueta de cuero con varios remiendos y los pantalones de corte militar le dieron una pista de lo que sucedería a continuación. Con una rapidez que sorprendería a la mayoría de los que allí estaban bebiendo, la mujer se levantó al tiempo que propinaba un puñetazo en la boca a uno de los dos hombres. La sonrisa del otro desapareció al instante y mientras se llevaba la mano al cinturón una rápida patada de la mujer a su taburete le hacía caer de espaldas. Cuando todos los que allí estaban dejaban sus bebidas y se giraron para contemplar la escena la mujer ya esgrimía una espada en su mano derecha apuntando al rostro del hombre que estaba en el suelo mientras el otro hombre tenía las manos sobre la nariz ensangrentada. Gurnang se estaba riendo por dentro observando a aquellos dos petrimetres que habían sido desarmados por la mujer y que ya estaban saliendo con el rabo entre las piernas. Al mismo tiempo decidió que mejor sería dejarla tranquila y no meterse con ella, preferiría tenerla de su lado en lugar de en el bando contrario en caso que hubiese problemas. Gurnang regresó a su bebida encantado de pensar que no todas las mujeres eran simples doncellas más interesadas en los bailes de salón y la moda de la ciudad que cualquier otra cosa.

Los mercenarios suelen ser tipos duros, su vida de constantes peligros así lo requieren. Es por eso, que no son muy habituales las mujeres en este gremio. Pero siempre hay excepciones. Gertra es una mujer procedente del norte del Imperio (nadie sabe a ciencia cierta su procedencia aunque la mayoría de apuestas apuntan a Ostlan, aunque su acento no está nada marcado) que es una de esas excepciones que confirman la regla. Pero es más, Gertra no es la única mujer que trabaja como mercenaria en la ciudad de Nuln. Y es que Gertra tras haber trabajado en una partida de mercenarios durante varios años se ha rodeado de un grupo de mujeres a las que encabeza desde hace ya varios inviernos. Sus desavenencias con su anterior capitán hizo que se enfrentase a él. El desenlace de ese enfrentamiento solo admitía o acabar con la vida de su capitán o abandonar la partida de mercenarios y buscarse la vida por su propia cuenta. Seguramente su sentimiento de lealtad, aunque herido por los sucesos que tuvieron lugar, llevó a Gertra a optar por la segunda de las opciones. Así es como, después de ese suceso, llegó a la ciudad de Nuln donde poco a poco ha conseguido labrarse un nombre. Desde el primer momento decidió organizar su grupo contando únicamente con mujeres y hoy en día se siente muy satisfecha de su decisión. Y es que el grupo de mujeres que se ha reunido en torno a ella, sabe cubrir perfectamente todas las situaciones aprovechando todas las armas con que cuentan. Thirza Jutta es una mujer aguerrida de Norland de casi dos metros de altura, de cabellos castaños y de pocas palabras que constituye el “músculo” del grupo. Katerina Vera tiene unas delicadas manos, que no solo sirven para ofrecer un bonito soporte para anillos de la más alta factura, sino que también son diestras en el arte de abrir cerraduras y muy hábiles en el manejo de la daga. Ebba Uschi oculta sus encantos físicos bajo una armadura y una extraordinaria habilidad como espadachina; pocos lograrían igualarla o

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AVENTURA superarla en combate singular. Y así podríamos seguir hablando de todas las chicas que conforman este grupo de mercenarias. Gertra y sus chicas, que es como las conocen en la zona, han logrado labrarse una reputación considerable y sus servicios son requeridos para toda clase de trabajos. Sus clientes siempre han quedado satisfechos con el trabajo realizado por este grupo de mercenarias y entre los forajidos de los alrededores de Nuln ha empezado a crearse cierta “aversión” cuando son conscientes de su presencia protegiendo, por ejemplo, una caravana. La competencia tampoco es que se encuentre muy cómoda con el prestigio con que se están haciendo. Los grupos de mercenarios más notables aún las ven con desdén y no temen por su posición, pero aquellos que no han hecho bien los deberes están viendo como pierden muchos trabajos en favor de este grupo de “debiluchas” mercenarias. Así pues, Gertra y sus chicas no solo están consiguiendo fama y dinero sino que también están granjeándose enemigos. No obstante en esta profesión es algo que era lógico y normal que llegase a suceder, así que Gertra tampoco le da mayor importancia a esta situación. A lo largo de este tiempo Gertra y sus chicas han establecido una notable red de contactos que le facilita enormemente el trabajo. Desde suministros básicos, hasta equipo de gran calidad para el trabajo, Gertra ha conseguido que dispongan de la forma de conseguir lo que necesitan. Sin duda, Gertra ha logrado lo que muchos creyeron que no conseguiría. Idea para introducir a Gertra y sus chicas: Una damisela en apuros… o no Katerina Vera es del grupo la más inclinada a deambular por la ciudad de Nuln cuando el grupo se encuentra descansando entre trabajo y trabajo. Esta noche ha decidido relajarse y darse un paseo por las zonas próximas al palacio de la condesa. De vez en cuando le gusta contemplar a las mujeres de la nobleza, ver sus vestimentas, los peinados… y no le gusta que el resto de chicas se burlen de ella, así que suele hacerlo a solas con alguna buena excusa. Lo que no sabe es que Gertra siempre está muy atenta a todas sus chicas, y de vez en cuando la sigue para asegurarse que no sucede nada malo. Esta noche, no obstante Katerina Vera ha acudido ella sola a la zona. Aunque hasta hace poco sus visitas eran puramente para contemplar la “moda”, últimamente las incursiones de Katerina Vera se han vuelto un poco más comprometidas. Y es que en alguna ocasión ha aprovechado esos paseos para aprovechar sus ágiles dedos y dejar caer en su bolsa las joyas de alguna de esas incautas señoras o sus petulantes homónimos masculinos. La primera vez se dijo que nunca más sucedería, pero la tentación de obtener un extra a su “paga” ha sido más fuerte.

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Así pues, tras haberse adecentado ligeramente para no despertar sospechas y esconder su daga a su espalda, se ha sentado en una concurrida avenida a la espera de su víctima. Esta noche parece que las señoras no han optado por sacar sus joyas, o van demasiado bien acompañadas, así pues Katerina Vera empieza a impacientarse. Empieza a avanzar la noche y a decrecer la gente recorriendo la avenida y cada vez hay menos opciones, hasta que de pronto aparecen un par de jóvenes nobles, enfervorizados y gritando. Sin duda la botella que lleva uno de ellos en la mano no debe contener ya demasiado licor o vino, así pues pueden ser un objetivo sencillo. Katerina Vera desabrocha uno de los botones de la camisa dejando entrever un poco más su escote, convencida que los dos nobles no pasarán de largo, justo lo que ella espera. ¡Qué estúpidos piensa! Los aventureros deberían hacer acto de presencia en este momento. Desde lejos verán a dos nobles “achispados” que tontean con una mujer, hasta que de pronto parece que la cosa se complica. Uno de los nobles está sujetándola del brazo y amenaza con zarandearla, el otro comienza a increparla en un tono evidentemente alto. La chica, en apariencia asustada retrocede ligeramente ante la amenaza de los dos nobles. ¿Intervendrán los aventureros? Sin duda la gran mayoría de grupos de aventureros sentirán el sentido del deber, de cuanto menos “mediar” en una situación así y tratar de hacer que las cosas se calmen. ¿Qué deciden no intervenir? Aún puedes tratar de atraerlos, quizás uno de los nobles, exhibiendo su condición de as alta clase que los aventureros les “exija” intervenir para sujetar a esa “fulana, ladrona”. Quizás Katerina Vera, decida que los aventureros son una vía de escapatoria para la situación actual. ¿Qué ha sucedido? Bueno, seguramente a estas alturas ya todos os hagáis idea de lo sucedido. Katerina Vera ha sido descubierta por uno de los dos hombres mientras deslizaba sus hábiles dedos hacia la bolsa, mediada de coronas tras la tarde de correrías, de su compañero. Aunque Katerina Vera lo negó, la bebida ha hecho que los dos hombres estén demasiado enfervorizados como para escucharla y la cosa se ha puesto complicada. Katerina Vera no quiere buscarse un problema pero los hombres borrachos empiezan a ponerse demasiado violentos y ha echado la mano a su espalda dispuesta a sacar la daga si fuese necesario En el momento en que intervengan los aventureros se desata toda la tensión. El hombre que llevaba la botella en la mano golpea a Katerina Vera en un costado. Esta se revuelve y saca la daga tras propinar una patada al otro hombre ganando así un metro de distancia con sus “agresores”. ¿Qué posición adoptarán los aventureros en este momento? ¿Seguirán del lado de la chica? ¿Optarán por intentar calmar la situación? Todo se complica más cuando alguien detrás grita llamando a la guardia, no tardará mucho hasta


que aparezca alguna de las muchas patrullas. Si ahora se ponen del lado de la chica y los nobles les acusan las cosas se podrían poner feas, pero… Katerina Vera aprovechará un resquicio para salir corriendo, tampoco quiere líos con la guardia. Si los aventureros la ayudan y optan por huir con ella, una vez lo suficientemente lejos les agradecerá su ayuda tras asegurarse de convencerles que no fue más que un percance con dos nobles borrachos (sin revelar nada de sus verdaderas intenciones). Les dirá antes de partir que en caso de necesitar ayuda, no duden en preguntar por Gertra y sus chicas, así podrá saldar la “deuda”. Por supuesto, Katerina Vera no quiere que Gertra sepa nada de este “percance” así que les pedirá que no revelen la situación en que se han conocido, se trata de un simple malentendido que quiere olvidar y que no tiene porqué interesar a los demás. A partir de este momento, ya tienes un “enlace” entre los aventureros y el grupo de Gertra. Como lo aproveches dependerá mucho de tus necesidades. Por ejemplo, el grupo de aventureros podría encontrarse en algún apuro en las proximidades de Nuln y “casualmente” Katerina y el resto de chicas pasan por el lugar y deciden intervenir para devolver el favor. Por supuesto, hay multitud de opciones…

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Hola Carlos, lo primero preséntate por favor ¡Buenas! Un placer estar aquí y responder a tus preguntas. Pues como bien has dicho soy Carlos, un diseñador de juegos de rol y escritor de novelas y librojuegos de 41 años, al igual que friki a tiempo completo, y el resto... bueno, el resto lo iréis averiguando a lo largo de esta entrevista jejeje. ¿Desde cuando escribes? Escribo desde pequeño, la verdad, no puedo decirte el momento exacto en que empecé a escribir o diseñar juegos, pero más en serio desde hace unos doce años, que es cuando decidí tomarme mi afición como una profesión. ¿Juegos preferidos y género de juegos preferido? Pues la fantasía y el terror o el suspense se sitúan como mis géneros favoritos, siendo mis juegos preferidos D&D, La llamada de Cthulhu y Vampiro: La Mascarada. ¿Sobre qué te gustaría escribir y no lo has hecho todavía? ¡Uf! Si empezara creo que no acabaría jajaja. Pues para empezar, como fan de los cómics es evidente que me encantaría hacer uno, al igual que guionizar una película o diseñar un videojuego. Me encanta moverme por diferentes medios y géneros del ocio, y espero poder cumplir estos sueños algún día. Por otro lado, la verdad es que me gustaría mucho escribir sobre artes marciales, mi deporte favorito y el que más he practicado. ¿Cómo ves el panorama rolero en nuestro país? Pues creo que poco a poco va creciendo y se está produciendo ese relevo generacional que tanto ansiábamos los veteranos. Los juegos son cada vez más accesibles a menores y familias y se ven cada vez más influenciados por otros campos afines que conocen más, como los juegos de mesa, el cine o los videojuegos, algo muy positivo. Por otro lado, para el aficionado veterano hay cada vez más oferta y más jugadores, clubs y jornadas a las que acudir para echar una

partida, así que creo que estamos asistiendo a un repunte como no se veía por lo menos en quince años. Creo que eres un fan del cómic, en especial de superhéroes... ¿tienes algún superhéroe como símbolo para ti? (me refiero a héroes de verdad, de carne y hueso) En efecto, me gustan mucho los cómics de superhéroes y también tengo a mucha gente a quien admiro, de hecho mi principal heroína es mi madre, que es la persona más fuerte que conozco y para mí es un ejemplo a seguir, pero entiendo que el lector no tiene por qué conocerla. Como personas “públicas” voy a separar por géneros para que se entienda mejor: Cómic: admiro mucho a los guionistas Frank Miller, Alan Moore y Neil Gaiman, cuya inmensa capacidad creativa me impresiona mucho. También a Katsuhiro Otomo, posiblemente el mejor artista completo que conozco. Literatura: H. P. Lovecraft, quien para mí es el mejor escritor de terror de todos los tiempos... lo cierto es que admiro a muchos escritores, la verdad es que si tuviera que mencionarlos a todos no acabaría, pero por mencionar a unos pocos... Tolkien, Julio Verne, Anne Rice, Juan De Dios Garduño, Michael Moorcock, Robert E. Howard... la lista es interminable. En el cine: Christian Bale, a quien considero el mejor actor de la actualidad, y Christopher Nolan, para mí un gran director de cine fantástico, y creo que muchos entre los que me incluyo deberían aprender de él, también lo admiro mucho. Barriendo para casa a Megan Montaner, actriz española cuyo talento y capacidad interpretativa nunca dejan de sorprenderme y a quien tengo un enorme afecto. Artes marciales y deportes: Bruce Lee, por supuesto, es muy discutido si fue o no el mejor, pero sin duda fue el gran divulgador de las artes marciales o a la medallista en Río 2016 Eva Calvo, que me parece una gran taekwondista y una persona excepcional, me alegró mucho su medalla de plata (y, como dice ella, fui uno de los que se quedó hasta

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ARTÍCULO las 3 de la mañana). Juegos: Manu Sánchez Montero, autor del juego de mesa Monster Kit, y como autores de juegos de rol... ¡buf! Tantos que no sé por donde empezar, pero quizás por su entereza y capacidad de innovación destacaría a Mark Rein-Hagen, autor de Vampiro: La Mascarada y por mantenerse al pie del cañón en este proceloso mundo, a Ricard Ibáñez, que también es un ejemplo para mí. En general suelo admirar a gente que se ha hecho a sí misma, usando su talento e iniciativa como arma en esta lucha que es la vida. Ojalá llegue yo a una décima parte de lo que han llegado ellos. ¿Es difícil hacerse una carrera como escritor? Pues para qué mentir... sí, mucho, yo mismo no vivo de mis ganancias como escritor y tengo que combinar esta profesión con otra. El otro día me dijo una frase una compañera de letras que viene al pelo: “tienes que tener paciencia a sacos”. Es cierto, no queda otra, tienes que ser constante y tener una disciplina mental a prueba de bomba aparte de un cierto don de gentes porque vas a tratar con muchas personas diferentes. Publicar siempre es el paso más importante, la sensación de ver tu libro en la estantería de las librerías es una sensación indescriptible, da igual que seas autor novel o tengas veinte novelas publicadas, siempre es el regalo a tanto trabajo y desvelos. Quizás los lectores piensen: “y si es tan difícil, ¿por qué lo haces?”. No lo sé, es un impulso, algo que no puedo describir pero que me hace seguir hacia delante, crear cada vez más historias nuevas y adaptarlas a diferentes medios, hacer que la gente disfrute. Una vez, en un libro de estilo, leí que “hay que dejar una parte de tu alma en cada cosa que escribes”. Es cierto, los libros buenos son aquellos en los que pones todo de tu parte, en los que te desnudas para el lector y estableces con él un vínculo inquebrantable mientras está leyendo tu obra. ¿Si pudieses escoger en que género triunfar, solo en uno, cual escogerías, la novela, el juego de rol, el libro juego, etcétera? Es una pregunta muy difícil, más pensando que yo me muevo por varios géneros y me encanta hacerlo, pero supongo que, dado que empecé en todo esto con los cómics y no he conseguido publicar aún ninguno me gustaría triunfar como guionista de cómics y poder guionizar a mis personajes favoritos, por ejemplo a Batman... ¡pero que conste que no le hago ascos a nada! Jajajaja. ¿Se juega más a rol ahora que cuando tú empezaste? Sí, sin duda. Ahora hay mucha más oferta, los juegos de nueva generación como Vampiro, que va dirigido a públicos muy concretos que no jugaban previamente a rol, han ampliado mucho el número de aficionados. También, como digo, el hacer cada vez más juegos de iniciación hace que se atraiga mucha sangre nueva, al igual que la sinergia

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con otros hobbies como los juegos de mesa o el softcombat, y la variedad de temáticas y sistemas genera nuevos jugadores cada día.. ¡y que siga así! Háblanos sobre algunas de tus obras: Shadow Hunters, Campeones de Verne, Cielo de cromo...: Shadow Hunters fue el primer juego de rol que diseñé y publiqué, de hecho va a cumplir en 2017 el décimo aniversario que celebraremos con una edición renovada. Se trata de un juego de fantasía oscura con la particularidad de funcionar sin dados. En él los jugadores asumen el papel de unos cazadores de seres sobrenaturales llamados Shadow Hunters, los cuales pueden ser humanos o de otras cinco razas, en la Tierra del presente. Para que el lector se haga a la idea, el juego tiene similitudes (no intencionadas porque yo no la había visto nunca) con la serie Sobrenatural. Shadow Hunters ha generado una novela compuesta por seis relatos llamada Cruzada secreta, la cual tiene una segunda parte que espero que se publique el año que viene como parte de los actos de celebración del décimo aniversario. Campeones de Verne es un juego del que me siento muy orgulloso, es muy especial para mí. Como su nombre indica, está dedicado a la obra de Julio Verne, los protagonistas de sus novelas forman un equipo cuya misión es detener a un científico llamado Robur. Es un juego de iniciación dirigido a niños de diez años en adelante, y a adultos por supuesto, de aventuras, viajes y acción. Aún no está publicado pero estoy muy entusiasmado con él porque gusta mucho, tiene un sistema de juego muy simple que todo el mundo entiende y que estoy aprovechando para más juegos, y además va a generar una colección de librojuegos también protagonizada por personajes vernianos. En cuanto a Cielo de Cromo, es un librojuego que mezcla cyberpunk y género negro. La idea base es que el mundo, tras la Tercera Guerra Mundial, ha quedado por completo cubierto de nubes y el clima se ha alterado. La economía tras la guerra se basa en las macrociudades, que son fusiones de las ciudades que conocemos actualmente y que se abastecen entre ellas. En el librojuego encarnas a un detective sin nombre al que se encarga encontrar a Moon O’Sullivan, hija del gángster Saint O’Sullivan, uno de los principales criminales de Seaport. El principal sospechoso es el otro gran criminal, Vincenzo Di Mescua... y hasta aquí puedo leer jejeje. Para crear este librojuego me inspiré en las que para mí son las obras culmen del cyberpunk: el manga Akira, del ya mencionado Katsuhiro Otomo, y la película Blade Runner de Ridley Scott, que a su vez se basa en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick. Ya estamos planeando sacar un juego de rol basado en el futuro que he creado en el librojuego, en el cual por cierto pondré amplias reglas para artes marciales... mira por donde, me voy a sacar la espinita jejejeje.


ARTÍCULO ¿En que te inspiras para escribir? En muchas cosas, como hemos dicho leo cómics desde niño y estos son para mí una fuente de inspiración constante, posiblemente la principal, al igual que los libros o las películas, pero por supuesto sin descuidar la realidad. Conversaciones, anécdotas, rasgos de mis amigos o conocidos... todo puede ser una gran fuente de inspiración. El hecho de viajar en un transporte público y mirar a tu alrededor, sin ir más lejos, puede ser fuente de muchas historias. El consejo que se da a todo escritor novel de escribir a partir de tu vida cotidiana es cierto, es una gran fuente de historias o capítulos. ¿Vives en Barcelona... esto se nota a la hora de crear juegos de rol o podrías escribir igual en cualquier otro lugar, aunque no hubiese tanto movimiento lúdico? Sin duda, es evidente que el movimiento que hay aquí influye de forma muy positiva. He tenido la oportunidad de probar muchos juegos en jornadas y eventos, algo que quizás en otros sitios no habría tenido la oportunidad, aunque por suerte internet nos da acceso a una cantidad de información que antes era impensable. Por otro lado, en Barcelona se apoya mucho el arte en general, hay mucho movimiento de ese tipo, tanto de gran formato como underground, y eso evidentemente influye a la hora de dedicarse a este tipo de profesiones. Por supuesto, eso no quiere decir que creadores de otros lugares no puedan hacer cosas geniales, pero quizás el movimiento que existe aquí haga que los creadores acabemos más rápido y nos automotivemos más para terminar nuestros juegos. ¿Cómo te ves de aquí a diez años? ¡Uf! Qué pregunta más difícil. Pues diez años más viejo, ya habré pasado los cincuenta jajaja. Espero que con más cosas publicadas, creando y escribiendo sin parar, desarrollando proyectos que ahora mismo no tengo ni en mente. Gracias por tus respuestas Carlos. Si quieres añadir alguna cosa más, adelante. Pues una vez más, agradecerte a ti y a esta revista la oportunidad de expresar mis locuras, espero que los lectores no se hayan aburrido mucho con ellas, y recordad: leed, jugad, ved películas, escuchad música y, en definitiva, disfrutad, porque la vida ya nos da los suficientes palos. Si la ciencia nos permite seguir vivos, el arte nos permite vivir. ¡Un abrazo a tod@s!

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