HOT - Human Oriented Technology

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE SÃO PAULO FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO – FATEC-SP DEPARTAMENTO DE PROCESSAMENTO DE DADOS

ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

SÃO PAULO 2007


ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

Monografia apresentada ao Programa de Graduação em Tecnologia Em Processamento de Dados, Faculdade de Tecnologia de São Paulo, Centro Paula Souza. Orientador:

PROF. CARLOS HIDEO ARIMA

SÃO PAULO


2007

ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

Trabalho de conclusão aprovado em 12 de maio de 2005 como requisito parcial para a obtenção do grau de tecnólogo no curso de tecnologia em processamento de dados da Faculdade de Tecnologia de São Paulo, pela comissão formada pelos professores:

Professor Carlos Hideo Arima Orientador

São Paulo, 01 de junho de 2007


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Dedicatória À família e amigos e em especial à minha esposa Marília pela paciência e generosidade em entender minha ausência temporária em suas vidas para a realização de sonhos.


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Agradecimentos Em especial ao professor Arima por ter tido paciĂŞncia ao me orientar nesta monografia que se arrasta por mais de 2 anos. A todos os estudantes e professores e a todos que de alguma forma fazem possĂ­vel manter o sonho da universidade pĂşblica, gratuita e de qualidade.


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Índice

Lista de Figuras ...................................................................................................................................... vii Lista de Tabelas ....................................................................................................................................... x Lista de Abreviaturas ............................................................................................................................... xi Resumo .................................................................................................................................................. xii Abstract ................................................................................................................................................. xiii Capítulo 1 - Introdução .............................................................................................................................1 1.1 Contextualização .........................................................................................................................1 1.2 Problema .....................................................................................................................................3 1.3 Objetivo .......................................................................................................................................6 1.4 Justificativa ..................................................................................................................................7 1.5 Hipóteses.....................................................................................................................................8 1.6 Metodologia do Trabalho.............................................................................................................9 1.7 Delimitação da Pesquisa .............................................................................................................9 1.8 Estrutura do Trabalho ..................................................................................................................9 Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas ........................... 11 2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social ............. 11 2.2. O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas ............................................... 14 2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística ............................... 16 2.3.1 Classificação dos signos ................................................................................................. 17 2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções ............................................................ 18 2.3.3 O conhecimento está no mundo ...................................................................................... 23 2.4. Fatores Humanos – Ergonomia ........................................................................................... 24 2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais .................. 24 2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo .................................. 26 2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface ................................................. 28 2.5. Como se fazer – Engenharia de Software ........................................................................... 31 2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário ................................................................ 34 2.5.2 Como desenvolver ........................................................................................................... 36 2.6 Conclusão................................................................................................................................. 37 Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação ................................................................ 38 3.1. Os problemas atualmente enfrentados ................................................................................ 38 3.1.1 Cultura ............................................................................................................................. 39 3.1.2 Baixa intuitibilidade .......................................................................................................... 43 3.1.3 Baixa estimulabilidade ..................................................................................................... 44 3.1.4 Geração de problemas de saúde .................................................................................... 48 3.1.5 Medo ................................................................................................................................ 51 3.2 Sobre classificação das gerações ............................................................................................ 52 3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração ............................................................. 52 3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração ......................................................... 53 3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração ........................................................... 54 3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração ................................ 55 3.3 As RIAs e a Web 2.0 ................................................................................................................ 61 3.4 Conclusão................................................................................................................................. 63 Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração ........................................................................... 64 4.1. Tecnologia Calma ................................................................................................................ 65 4.2. Realidade Aumentada ......................................................................................................... 68 4.3. Uma nova geração - Classificação ...................................................................................... 73 4.4. Principais pontos .................................................................................................................. 76 4.5. Conclusão ............................................................................................................................ 77 Capítulo 5 - Conclusão .......................................................................................................................... 78 Referências ........................................................................................................................................... 81


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Lista de Figuras Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo................................................................................... 12 Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano. .................................................................... 13 Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação. .......................... 15 Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos? .................................................................................................................................. 19 Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro............................................. 20 Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. .... 21 Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. ............. 22 Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais. ............................................................................................. 26 Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema. .............................................................. 27 Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco. ...................................................................... 28 Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface. ....................... 29 Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade.33 Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. ................ 33


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Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade. ............................................................................................................... 34 Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. .............................................................................. 40 Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo. ............ 41 Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design. ....................................... 41 Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema. ................................................. 42 Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação................................................................................................................. 45 Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais. ..................................................... 46 Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante. ...... 47 Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. ...................................................................................................................... 48 Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs...................................... 49 Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos. ................ 49 Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. .................................................................................................................................. 50 Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança. ......................................................................................................... 50 Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance. .................. 52 Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero...................................................................................................... 53 Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos. .................................................... 54 Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop). ................... 55


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Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. ............................................................. 56 Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda........................ 60 Figura 33 - Exemplo de Tela Única. .......................................................................... 61 Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados. ................................................................................................. 62 Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário. ................................................................................................. 65 Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays). ............................................................................................. 67 Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma. ..................... 67 Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. ............................................................................................................... 68 Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. ............................. 69 Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software). .................................................................................................................. 71 Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada................................................ 72 Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores...................................... 73 Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo............................. 74 Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia. ................................................................................................................. 79


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Lista de Tabelas Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto ........................................................... 18 Tabela 2 - Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas: similaridades confusas ........................................................................................... 22 Tabela 3 - Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet (RIA) ....................................................................................................................... 59 Tabela 4 - Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe durante o projeto do sistema .................................................................................. 70


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Lista de Abreviaturas AC – Antes de Cristo AR – Augmented Reality cm - Centímetros CRC – Class Responsability Colaboration DNA - Deoxyribonucleic Acid ERP – Enterprise Resource Planning GM – General Motors GooOS - Google Operating System GPS – Global Positioning System HOT – Human Oriented Technology IDC – International Data Corporation IPv4 – Internet Protocol version 4 IPv6 – Internet Protocol version 6 LER – Lesão por Esforço Repetitivo MS-DOS – Microsoft Disk Operating System MXML – Macromedia Extensible Markup Language PC – Personal Computer PDA – Personal Digital Assistent PDV – Ponto de Venda PUC-SP – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo RIA – Rich Internet Applications ROI – Return of Investment SAP – System Applications and Products TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol TI – Tecnologia da Informação TV - Televisão UbiComp – Ubiquitous Computing UML – Unified Modeling Language XML – Extensible Markup Language


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Resumo Este trabalho apresenta a Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia Orientada a Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar tecnologias interativas com ênfase na interação homem-computador e no desenvolvimento centralizado no usuário do sistema, levando-se em consideração os diversos fatores humanos (human factors), de forma que o uso de sistemas de computação se torne mais fácil, mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais saudável. São abordados alguns aspectos negativos do uso de sistemas de informação através de computadores pessoais (desktops) que não possuem foco centralizado na experiência do usuário, assim como são abordados alguns aspectos positivos dos sistemas de informação desenvolvidos com foco no usuário. Também é introduzido o paradigma da computação ubíqua, que visa eliminar o computador pessoal como forma principal de obtenção de informação.

Palavras-Chave: Design centralizado no usuário, Interface homem-computador, usabilidade, ergonomia, RIA, HOT, computação ubíqua


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Abstract This work presents the Human Oriented Technology (HOT), which its principle is to improve the interactive technologies which emphasize the human-computer interaction and also improve the user-centered design, considering the human factors, in a way that the system utilization be easier, quicker, more intuitive, more agreeable and more healthful. Here are approached some negative aspects of the use of information systems through personal computers that don't focus on user-centered design, as well as some positive aspects of the systems of information developed with the focus in the user. Also the paradigm of the ubiquitous computing is introduced, which intends to eliminate the personal computer as the main form of obtaining information.

Keywords: User-centered design, Human-Computer Interface, usability, ergonomics, human factors, RIA, HOT, ubiquitous computing.


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Capítulo 1 - Introdução

1.1 Contextualização O computador é possivelmente a maior invenção do homem depois da roda. Nunca um invento foi tão usado e tão difundido em diferentes áreas do conhecimento humano. Por ter uma imensa capacidade de lidar com dados e com cálculos e algoritmos complexos, o computador se torna cada vez mais essencial no cotidiano humano, usado tanto para o trabalho como para o entretenimento. Porém, mais importante do que o computador, é o homem. É ele quem cria, abstrai, interpreta e produz a informação. Cabe aqui neste estudo descrever e propor a melhor forma possível de interação entre os seres humanos e este tipo de máquina. Uma das mais importantes teorias científicas concebidas no século XX, mais precisamente na década de 40, foi a Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig von Bertalanffy, que explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo pode ser considerado um sistema ou parte de um, isto é, “complexos de elementos em interação” (BERTALANFFY: 1975, p.56). Uma das premissas é que todo sistema possui um objetivo, definido pelos termos “teleologia e finalidade” (BERTALANFFY: 1975, p.56). Nos sistemas abertos, para que haja o controle do cumprimento desse objetivo, existe um mecanismo de retro-alimentação que colhe informações a partir da saída, ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns ajustes caso o produto do sistema não esteja como o esperado. Desse modo fica claro que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e existir, pois sem ela não é possível atingir o objetivo. Outra teoria universal, isto é, que se aplica a quase todos os fenômenos existentes, é a da Semiótica, sendo definida como “a ciência geral de todas as linguagens” (SANTAELLA: 2003, p.7), “examinando os fenômenos de produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.13) sendo estes a essência da informação. Pode-se concluir que algo tão sublime como o fenômeno vida, não conseguiria existir sem a existência da informação (SANTAELLA: 2003, p.13). Por exemplo, uma célula depende da informação contida no DNA e no ambiente para a realização de todas as tarefas vitais para seu funcionamento, tais


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como para produzir suas proteínas, bem como para saber quando se reproduzir no processo descrito como mitose, e assim por diante. De modo análogo, todos os outros sistemas da natureza, inclusive os sistemas criados pelos humanos, são fundamentalmente dependentes da informação. Devido às atuais características dos sistemas sociais e econômicos pertinentes às relações humanas, tem havido a alta necessidade de se manipular e obter informações de maneira mais rápida e precisa, o que fez surgir a Informática, definida como “sendo a ciência que estuda a manipulação da informação (dado) de forma automatizada através de máquinas eletrônicas chamadas de computadores” (WIKIPEDIA: 2007g). O ser humano é peça fundamental nos sistemas de informática, porque é ele que interpreta os dados produzidos e os transforma em informação relevante. Os sistemas de informática foram criados para dar suporte aos problemas e necessidades dos seres humanos E foram projetados para lidar com dados na concepção humana de informação, pois conforme a definição de Peter Drucker (apud DAVENPORT: 1998, p.19), “informação são dados dotados de relevância e propósito”, o que leva a crer que o que pode ser relevante para uma entidade pode não ser relevante para outra, ou seja o que é informação para um pode não significar nada para o outro, caracterizando este processo como sendo bastante intrínseco e particular pois depende de valores e conceitos de cada uma das entidades envolvidas. Seguindo nesta linha de raciocínio, pode-se concluir que o produto informação gerado pelo computador não pode ser usado por ele mesmo, tendo em vista que esta máquina não é capaz de compreender, analisar e associar um significado a estes tipos de dados fundamentados em conceitos e modelos que os humanos criaram baseados na sua forma de interpretar o mundo a seu redor. Segundo Setzer (2004), nestes sistemas informatizados o processo de transformação de dado em informação somente pode ocorrer no cérebro humano, visto que é um processo cognitivo e portanto passível de interpretação, atividade esta que ainda não pode ser executada por computadores, pois este último só é capaz de lidar com dados que são estruturas meramente sintáticas e matematicamente bem definidas. Na verdade, essa dependência da informação nas sociedades modernas justificou o aumento da importância da área de TI em praticamente todas as formas de organização. Hoje o computador está presente nos mais diferentes seguimentos da atividade humana, desde a locadora de filmes da esquina de sua casa, passando


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por farmácias, escolas, oficinas mecânicas. Porém muitas pessoas não percebem que a tecnologia é apenas um meio, uma ferramenta e ela por si só não garante o fluxo útil de informação, pois a peça fundamental do sistema continua sendo o homem, “porque só a tecnologia não basta” (DAVENPORT: 1998, p.15). Dada a extrema relevância do papel do ser humano inserido no contexto da relação homem-máquina, “nos sistemas informatizados é considerável a importância da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias” (DAVENPORT: 1998, p.11). Portanto fica clara a importância de se criar e se desenvolver sistemas de informação focados no ser humano, levando-se em consideração um estudo aprofundado de diversas disciplinas, tais como a Psicologia, a Semiótica/Lingüística, a Ergonomia, a Engenharia e o Design de modo que se possibilite a interação das pessoas com o sistema permitindo a realização das tarefas necessárias e obtenção das informações pertinentes de maneira eficiente e eficaz. O homem é foco deste estudo, pois é justamente ele quem vai interpretar os dados e transformá-los em informação, pois até então, não existe sistema informatizado 100% autônomo, ou seja, sem a interferência humana.

1.2 Problema Conforme DAVENPORT (1998, p.11). “O objetivo da informação é informar. Todos os computadores do mundo de nada servirão se seus usuários não estiverem interessados na informação que esses computadores podem gerar”, ou se pelo menos não conseguirem absorver e interpretar esta informação. Certa vez, um gerente da Pacific Bell disse: Gastamos muito tempo e dinheiro levando água ao cavalo, mas não sabemos se ele está com sede, nem temos idéia de como fazê-lo beber. (DAVENPORT: 1998, p.109)


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Esta metáfora ilustra o problema das organizações no desenvolvimento e implantação de sistemas de informação, no qual a “água” representa a informação e o “cavalo” representa o usuário consumidor desta informação. Atualmente, as aplicações estão estruturadas para atender as especificações das regras de negócio. Os desenvolvedores, gerentes de projeto e até mesmo os próprios clientes possuem uma alta preocupação em que o seu sistema apenas “funcione”, deixando de lado o foco na operabilidade do sistema e estímulo do operador (ser humano). Na verdade, é preciso ter um equilíbrio entre esses dois fatores: foco regra de negócio versus foco no usuário. Por exemplo, uma aplicação financeira pode ter um mecanismo ou uma definição de regra de negocio excelente, fazendo os cálculos da maneira mais rápida, usando menos recursos, sendo eficiente, porém podendo ser ineficaz se a usuário consumidor desta informação mal conseguir operar tal sistema ou ainda não puder ser capaz de interpretar estes dados gerados. A mesma ineficácia ocorre ao se criar um sistema cuja interface é muito atraente, interativa e fácil de usar, mas o sistema não possui ou não consegue gerar de forma precisa o que ser informado. Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003, f.13). Um segundo problema descrito por Thomas Davenport em sua obra Ecologia da Informação (1998), no qual ele fundamenta contra a crença de que a tecnologia por si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar em conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não a tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto. Ao retomar o enfoque sistêmico através do conceito da teleologia, definido como o estudo das finalidades (Wikipédia: 2007r), observa-se sobre quem é mais importante: o homem ou a tecnologia, através de uma simples citação de Aristóteles:


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A Natureza adapta o órgão à sua funcionalidade, e não a funcionalidade ao órgão.(WIKIPEDIA: 2007r)

O que vem ocorrendo são as pessoas e até mesmo organizações tendo que se adaptar aos sistemas de informação, quando na verdade deveria ser o contrário. Pode-se citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois “se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005).

Nestes casos, os executivos não

conseguiram perceber que primeiramente quem deve se adaptar é o software. Enumeram-se alguns problemas dos sistemas de informação no que se diz respeito à interação homem-computador. São eles: o Baixa intuitibilidade: este índice mede o grau de intuição que uma determinada interface é capaz de oferecer. Entende-se como intuição a capacidade que uma pessoa tem de perceber o significado implícito de cada objeto de modo direto e imediato. Quanto menor o nível de intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:

Alta incidência de erros

Baixo aproveitamento dos recursos

Perda de agilidade na manipulação das funções do sistema

Gastos de recursos financeiros e tempo estimulabilidade: este índice está relacionado com a

o Baixa

capacidade que determinada interface possui em enviar estímulos visando à retenção da atenção do usuário de maneira prazerosa e focada no que é essencial, evitando a perda de informações fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o processo de interpretação de dados e conseqüentemente a geração de informação:

Poluição visual e sobrecarga de informações

Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto

Alta repetitividade dos passos .


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o Geração de problemas de saúde: Um mau projeto do sistema, sem se levar em consideração aspectos ergonômicos, contribui no aparecimento de diversos males à saúde do usuário do sistema, tais como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por Esforço Repetitivo), visão cansada, etc. o Medo: A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral, principalmente pelas gerações mais antigas

ou pelas menos

habituadas causam um impacto negativo, pois restringem o uso da tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra familiarizado a ela. Todos esses problemas são passíveis de serem solucionados. Entretanto, para que isto ocorra é necessário que haja investimento no projeto, desenvolvimento e implantação de sistemas de informação com esta nova proposta, considerando a utilização de um volume maior do que o atual de recursos técnicos e financeiros

1.3 Objetivo O objetivo deste estudo consiste em apontar os principais benefícios da chamada Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia Orientada a Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar tecnologias interativas com ênfase na interação homem-computador e no desenvolvimento centralizado no usuário do sistema, levando-se em consideração os diversos fatores humanos (human factors), de forma que o uso de sistemas de computação se torne mais fácil, mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais saudável. Este trabalho possui duas vertentes: 1. Propor o aperfeiçoamento de interfaces homem-computador centrado no patamar de tecnologia atual que tem como base os computadores pessoais (PC), tendo como fundamentação as principais teorias científicas que estudam o homem, sua relação com o meio e com a tecnologia; 2. Introduzir os próximos passos da futura geração de relacionamento entre o homem e a tecnologia: a Computação Ubíqua.


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1.4 Justificativa A justificativa deste estudo se baseia no fato de que a maioria dos sistemas de informação atuais pecam nos quesitos usabilidade e interatividade, provocando uma série de malefícios aos usuários e conseqüentemente às próprias organizações. Tomando como base o enfoque sistêmico da Administração, “Organização é um sistema feito de um sistema técnico e sistema social que se influenciam mutuamente e que está imerso num ambiente. O papel da Administração é cuidar do desempenho global do sistema” (MAXIMIANO: 2000, p.68). Se o sistema técnico enfrenta problemas, o sistema social é influenciado e toda a organização sai prejudicada. Por isso o sistema técnico precisa estar nas mais perfeitas condições possíveis para que se viabilize às organizações o cumprimento de suas metas e objetivos, pois a tecnologia tem de ser lembrada como um meio, uma ferramenta que suporta a quem a utiliza. A justificativa vem de encontro aos benefícios gerados por esta proposta de aperfeiçoamento do core da tecnologia da informação que é a interface homem-computador. Pode-se citar os principais benefícios trazidos pelo aperfeiçoamento proposto, justificado pelos seguintes argumentos: •

Ganhos em eficácia: O principal objetivo da tecnologia da informação é informar. Portanto é necessário aperfeiçoar os métodos informativos para que seja possibilitada ao usuário a abstração sobre as informações geradas viabilizando o processo de tomada de decisão.

Ganhos em desempenho: o aprimoramento da interação entre o homem e os sistemas de informação, faz com que a operação do sistema seja realizada de maneira otimizada na obtenção das informações desejadas, isto é, na obtenção do produto do sistema.

Ganhos em tempo e dinheiro: o Foco interno: Quando as pessoas dentro de uma organização deixam de realizar seu trabalho de forma eficiente, por influência de um sistema mal projetado, ocorre então a perda de recursos de tempo e recursos financeiros, o que é totalmente incoerente e contraditório com os principais objetivos de uma organização, seja qual ela for. o Foco externo: Ao levar-se em conta os sistemas voltados para os usuários externos à organização, como por exemplo, sistemas de e-


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commerce, os clientes desta organização também deixam de realizar uma transação ou uma compra por razão de um sistema mal projetado, confuso e não intuitivo. O uso de portais de vendas na internet, projetados com foco no usuário e na usabilidade têm mostrado resultados convincentes no que se refere ao aumento de vendas e o aumento da satisfação do cliente, pois um sistema mais intuitivo faz com o que seu usuário demore menos tempo para encontrar o que se deseja, além de ficarem mais claras todas as características do produto comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de produtos, como também redução no tratamento de chamados nos centros de relacionamento e suporte ao cliente (DUHL: 2003), o que remete no aumento do faturamento bem como na redução de gastos para as corporações. •

Universalização da tecnologia da informação: a utilização de sistemas de informação tem que ser universalizada, ou seja, tem que permitir o seu uso pelos mais diferentes tipos de usuários de maneira satisfatória, desde crianças e idosos, a pessoas portadoras de deficiência.

Sistemas mais

intuitivos reduzem o problema do medo e receio, assim como o desconforto, que certos usuários possuem em utilizar um computador.

1.5 Hipóteses Seguem abaixo algumas hipóteses levantadas pelo estudo: Os sistemas de informação estão conseguindo ser eficientes, ou seja, se utilizando dos diversos recursos e metodologias para informar mais e melhor? Os sistemas de informação são naturais e intuitivos, exigindo o mínimo de treinamento prévio para que eles possam ser operados? Por que, por exemplo, as empresas de jogos conseguem desenvolver interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não?


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1.6 Metodologia do Trabalho A metodologia adotada se utiliza de pesquisas em publicações especializadas sobre os assuntos abordados, tais como interface homem-computador, ergonomia, design centralizado no usuário, além de publicações que abordam as diversas teorias do conhecimento humano que possam ser aplicadas neste contexto. Também foram realizadas análises gráficas do design de alguns exemplos, visando realizar comparativos e propor melhorias para os sistemas.

1.7 Delimitação da Pesquisa O trabalho possui um foco filosófico, técnico e social, possuindo algumas análises breves de aspectos econômicos. O trabalho não possui análises quanto aos aspectos políticos da tecnologia.

1.8 Estrutura do Trabalho O trabalho está estruturado em 5 capítulos, sendo que o primeiro capítulo descreve o contexto deste trabalho, com a introdução do tema da pesquisa, contextualização, a apresentação do problema, os objetivos e as hipóteses da pesquisa. No segundo capítulo são citadas as diversas teorias científicas, dentre elas a Teoria dos Sistemas, a Semiótica/Lingüística, a Ergonomia, a Engenharia, a Psicologia e o Design, pertinentes ao contexto Interação Homem-Máquina. O terceiro capítulo aborda os principais conceitos e técnicas para se tornar a interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo analisado o que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas atuais e propondo novas melhorias.


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No quarto capítulo são introduzidos conceitos da computação ubíqua, que consiste basicamente na extensão da interação homem-máquina a pequenos dispositivos bem especializados, descentralizando a realização de tarefas nos computadores atuais. Também há um capítulo contendo a conclusão do trabalho e as considerações finais.


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Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas Este capítulo aborda diversas teorias científicas pertinentes ao contexto Interação Homem-Máquina, através da Teoria Antropocêntrica, Teoria dos Sistemas, da Semiótica e Lingüística, da Ergonomia, da Engenharia, da Psicologia e do Design.

2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social Primeiramente, é necessário definir a importância do homem frente ao Universo. Fisicamente falando, a espécie humana é somente mais um dos diferentes animais que habitam este planeta. Neste contexto não há diferença entre o homem e uma pedra na costa marítima, pois ambos são um conglomerado de moléculas dispostos na superfície da Terra. Porém pode-se dizer que o homem é o centro do universo, ou seja, “a humanidade deve permanecer no centro dos entendimentos humanos, isto é, tudo no universo deve ser avaliado de acordo com a sua relação com o homem” (WIKIPEDIA: 2007a). Para que se possa perceber como a teoria antropocêntrica está implicitamente presente na cultura contemporânea, ao tomar-se o exemplo de um prédio em chamas no qual há para serem salvos uma pessoa, uma maleta com dez milhões de dólares e um vaso de flores, em 99% dos casos a prioridade do salvamento ficará entre a pessoa e os dez milhões de dólares, enquanto o vaso de flores não merecerá atenção. Qual dessas vidas é mais importante? A da planta ou a da pessoa? Para o Universo físico, ambas são o fenômeno vida, porém como o homem é o centro do Universo, a vida humana implicitamente é considerada mais importante. A maleta de dinheiro também será salva, pois ela está diretamente ligada aos valores humanos, ao que é considerado de mais importante, deixando apenas de ser apenas um amontoado de papeis impressos. Dessa maneira pode-se afirmar também que além de o homem ser o centro do Universo, ele também é a medida-base de tudo. Uma montanha é definida e enxergada da perspectiva e escala humanas, assim como a Natureza de maneira geral. Portanto uma formiga é de tamanho pequeno enquanto o Monte Everest é de tamanho grande. Além disso, todas as construções e invenções dos homens são


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tomadas como base as medidas humanas. Sejam as medidas de uma casa, de um carro, de um navio, de um ônibus espacial, ou de um teclado de computador. Ao fato de serem pessoas a usar todos estes artefatos, faz da base de suas medidas ser o ser humano. Seria inviável se todas as casas tivessem seu pé direito não ultrapassando os 30 cm, ou se os automóveis tivessem dimensões continentais.

Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo.

Fonte: WIKIPEDIA, Escala Humana, 2007. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_humana>. Acesso em: 20 abr. 2007.

Além de ser base do plano de medidas físicas, o homem também é base dos modelos conceituais e fatores funcionais do universo humano. As coisas são projetadas levando em consideração como o homem pensa e age perante o ambiente. Portanto o vidro do carro é colocado na parte da frente, pois se faz necessário que o motorista enxergue o caminho a ser seguido e se possa controlar a direção do veículo. O bule de café possui sua alça de modo a propiciar o manuseio natural e confortável do artefato. Nas casas não existem bules semelhantes ao do artista francês Jacques Carelman (vide Figura 2), devido a sua usabilidade deficiente. Os objetos mais simples do cotidiano de certa maneira são os mais bem projetados, até pelo fato de serem os mais antigos e por isso sofrerem diversas modificações evolutivas ao longo do tempo.


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Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano.

Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.13 e p.2.

Se o homem é a medida natural para todas as coisas, por que isto não ocorre satisfatoriamente na Tecnologia da Informação? Na verdade, existe a necessidade de se considerar os diversos fatores humanos para se realizar um bom projeto de um sistema de informação. Antes de qualquer coisa, antes mesmo de se falar de uma Tecnologia da Informação melhor e mais consistente, é preciso analisar como o homem age no processo de obtenção de informações. Além de o homem ser o centro do Universo, as relações sociais são o centro da atividade humana. O homem é essencialmente um ser social e depende necessariamente deste convívio com outras pessoas para viver. O principio da Tabula Rasa de Aristóteles, também postulado por diversos pensadores como Santo Tomás de Aquino, John Locke e Sigmund Freud, diz que uma criança nasce com sua mente como se fosse uma folha em branco (tábua rasa) e seu caráter vai se moldando através do seu convívio social. A nova teoria da Psicologia Social entende que “cada indivíduo aprende a ser um homem nas relações com os outros homens, quando se apropria da realidade criada pelas gerações anteriores, apropriação essa que se dá pelo manuseio dos instrumentos e aprendizado da cultura humana” (WIKIPEDIA: 2007l). A subjetividade humana, isto é, esse mundo interno que possuímos e suas expressões, são construídos nas relações sociais, ou seja, surge do contato entre os homens e dos homens com a Natureza. (WIKIPEDIA: 2007l)


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Portanto, se o conhecimento humano é formado através da sua interação com o meio, seja através das pessoas ou da observação da Natureza, é necessário ter a ciência de que a maior fonte de informação para o homem se dá através de outra pessoa, seja por meio de uma simples conversa, ou seja por meio tecnológicos como um livro, a TV, o Rádio e a Internet. O conteúdo da Internet não se formou sozinho. São pessoas que vem alimentando essa rede mundial. A Tecnologia por si só não basta para informar. As pessoas são peças chaves na hora de produzir informação útil e na hora de consumi-la também.

2.2.

O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas A Teoria dos Sistemas, idealizada pelo biólogo austríaco Karl Ludwig von

Bertalanffy, explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo pode ser considerado um sistema ou parte de um. Um sistema pode ser definido como “um conjunto de partes interagentes e interdependentes que, conjuntamente, forma um todo unitário com determinado objetivo e efetuam determinada função” (WIKIPEDIA: 2007s). Todo sistema possui um objetivo, uma razão de existir. Nada existe por acaso, pois houve uma necessidade para o qual a aquele sistema atende. A finalidade do sistema é tão importante que foram definidos termos específicos chamados de “causalidade e teleologia” (BERTALANFFY: 1975, p.71-72). Os sistemas podem ser classificados como fechados (que não recebem influência do meio) e abertos (que interagem com o meio ao qual estão submersos). Nos sistemas abertos, para que haja o controle do cumprimento do objetivo do sistema, existe um mecanismo de retro-alimentação (retroação) que colhe informações a partir da saída, ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns ajustes caso o produto do sistema não esteja como o esperado. “O funcionamento dos sistemas abertos baseado no princípio da retroação é a base da Teoria da Informação” (BERTALANFFY: 1975, p.68).


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Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação.

Fonte: BERTALANFFY, Ludwig von. Teoria Geral dos Sistemas. Petrópolis : Vozes, 1975. p.68.

A figura acima mostra o funcionamento dos sistemas auto-reguladores (sistemas abertos) nos quais as ações são tomadas em direção ao cumprimento de um estado desejável (objetivo). Existe o estímulo do meio, o Receptor como sendo uma espécie de órgão sensorial, envia uma mensagem que se transforma em informação útil no Aparelho de Controle, onde são tomadas as decisões baseadas tanto nas informações coletadas quanto no estado desejável. Após as decisões tomadas, são executadas ações pelo bloco Executor baseadas nas instruções passadas pelo Aparelho de Controle. Estas ações visam manter o sistema em direção ao objetivo. Pelo fato da universalidade dos sistemas, este princípio de retroação está presente em diversos fenômenos da Natureza e em toda forma de organização, tais como o funcionamento do sistema circulatório, que, por exemplo, controla a quantidade de bombeada de sangue conforme a instrução do sistema nervoso; o funcionamento dos sistemas de câmbio automático nos automóveis, mudando-se as marchas de acordo com o giro do motor; até mesmo os investidores internacionais, que ficam a observar o ambiente e baseado nestas informações, decidem onde investir seu dinheiro. Percebe-se que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e existir, pois sem ela não é possível atingir o objetivo. A informação é essencial a todos os níveis de organização, pois não existe controle sem informação, não existe objetivo sem informação. Para Drucker (1998) apud Selner, a informação deverá, além de ter um significado, servir a um propósito. Se o conteúdo de uma mensagem não faz sentido, não foi estabelecida a comunicação e se o conteúdo não interessa ao destinatário, ainda que a mensagem tenha o seu significado reconhecido, não há informação (SELNER: 1999).


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Bertalanffy (1975) acreditava na interdisciplinaridade. Ele criticou a visão de que o mundo é dividido em diferentes áreas, como física, química, biologia, psicologia, etc. Ao contrário, sugeria que se deve estudar sistemas globalmente, de forma a envolver todas as suas interdependências, pois cada um dos elementos, ao serem reunidos para constituir uma unidade funcional maior, desenvolvem qualidades que não se encontram em seus componentes isolados. É por este motivo que este estudo se utiliza das diversas teorias científicas de maneira interligada, no qual se propõe a estudar de maneira mais ampla a relação do homem com a Tecnologia da Informação. Num sistema cada parte é importante e nada está presente à toa. Se um de seus componentes deixa de funcionar, ou ainda, se uma das partes não recebe o devido valor ou a devida atenção, o todo fica prejudicado. Por isso, deve-se valorizar mais o papel do homem no contexto da tecnologia. Thomas Davenport em sua obra Ecologia da Informação (1998) fundamenta contra a crença de que a tecnologia por si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar em conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não a tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto.

2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística A informação é a base de toda e qualquer forma de comunicação. Sabe-se que o ato de comunicar está presente nos fenômenos da natureza, não sendo algo exclusivo ao homem. A Semiótica, do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais", (WIKIPEDIA: 2007o) se aplica a quase todos os fenômenos existentes, sendo definida como “a ciência geral de todas as linguagens, examinando os fenômenos de produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.7-13) sendo estes a essência da informação. A semiótica é um saber muito antigo, que estuda os modos como o homem significa o que o rodeia. Basicamente é possível definir a Lingüística como a ciência da linguagem verbal criada pelo homem, enquanto a Semiótica é a ciência de todas as linguagens (SANTAELLA: 2003, p.9), sendo que a Lingüística é parte integrante da Semiótica. É


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preciso perceber que o corpo humano capta e sente outras formas de linguagem, não só a verbal. A língua nativa é usada como principal forma de expressão, porém, freqüentemente as pessoas não percebem conscientemente que estão recebendo outro tipo de informação complementar ao da língua falada e escrita. A comunicação também ocorre através de gestos, luzes, cores, expressões, cheiros, toques, olhares e até a entonação da voz. Por exemplo, ao se cumprimentar um colega dizendo “Como você vai?”, e ele responde “Vou bem.”, pode-se concluir que ele está realmente bem ou não através de sua entonação. Se ele disser um “Vou bem!!!” com energia, conclui-se que ele realmente está bem e disposto. Já se ele disser um “Vou bem...” melancólico, pode-se deduzir que as coisas não vão tão bem assim. Como é possível obter conclusões praticamente opostas se a frase dita foi exatamente a mesma? Ao se produzir uma linguagem verbal, automaticamente se produz um complemento não verbal, pois o cérebro humano capta todo tipo de informações do ambiente. Numa conversa entre duas pessoas, a atenção é prestada não exclusivamente às palavras ditas, mas à entonação, à postura, às expressões. Ao se ler um texto, percebe-se o tamanho do texto, as combinações de cores usadas, a disposição das palavras, se existem erros de ortografia e gramática, etc., podendo todos estes fatores influenciar na boa leitura ou não. Uma pessoa pode sentir-se desconfortável ao ler um texto muito bem redigido, porém cuja disposição estética deixa a desejar.

2.3.1 Classificação dos signos “Toda linguagem é um sistema de signos, sendo o signo uma coisa que está em lugar de outra, sob algum aspecto” (PIERCE apud ARANHA & MARTINS: 1993). Charles Pierce classificou os tipos de signos em 3 categorias gerais chamadas por ele de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade. Se ao tomar-se como base o tipo de relação do signo com seu objeto, obtém-se a seguinte classificação: 1. Se a relação do signo com o objeto que representa é de semelhança, existe, portanto um ícone. Assim, a fotografia de uma árvore é um ícone para com a árvore real devido a sua semelhança; 2. Já se a relação é de causa e efeito, há um índice. Exemplos: o chão molhado é indício (índice) de que choveu (efeito da chuva). Assim como a febre é indício de doença;


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3. Outro tipo de signo é o símbolo. Se a relação de representação é arbitrária, ou seja, não é totalmente clara, necessita-se então de uma convenção. A palavra maçã representa a fruta somente para faladores da língua portuguesa. Já a palavra apfel representa a mesma fruta para os alemães, assim como pomme para os franceses. Além das palavras, pode-se citar outros exemplos de símbolos: a cor preta, nas culturas ocidentais é símbolo de luto, enquanto o branco é usado para este fim na China e no Japão (ARANHA & MARTINS: 1993). Relação do Signo com seu Objeto Classificação

(1ª.) Ícone

(2ª.) Índice

(3ª.) Símbolo

Signo

Foto de uma árvore

Chão da rua molhado

Palavra apfel, pomme

Objeto Representado

Árvore

Chuva

Fruta maçã Relação arbitrária

Relação

Relação de semelhança

Relação de causa e efeito

demandando uma convenção

Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto. Fonte: O autor

2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções É possível perceber que o símbolo é algo artificial, ou seja, criado pelo homem, pois se trata de uma convenção, exigindo que a pessoa que o interpreta tenha esse referencial previamente estabelecido, ensinado por uma outra pessoa. Os símbolos são extremamente culturais, variando de grupo pra grupo de pessoas assim como de região para região. A proposta do estudo aqui apresentado é universalizar a Tecnologia da Informação de modo que seja possível o seu uso pelos mais diferentes tipos de pessoas. O objetivo é reduzir ao máximo o uso de símbolos e convenções de modo a propiciar uma tecnologia mais intuitiva e fácil de lidar. Para isto deve-se trabalhar mais a comunicação não-verbal, pois ela com certeza é mais rica do que a verbal, levando em consideração que a realidade, assim como a própria Natureza são tipicamente não verbais. A visualização de um raio de luz ou de um arco-íris mexe muito mais com as pessoas do que as palavras que foram criadas para representá-los. Imagine se todos os objetos em casa tivessem a necessidade de possuir textos?


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Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos?

Fonte: Montagem realizada pelo autor

O evento que marcou o fim da Pré-história foi a invenção da escrita a cerca de 3500 anos AC (WIKIPEDIA: 2007i). Tendo em vista que o Homo sapiens surgiu a cerca de 200 mil anos atrás (WIKIPEDIA: 2007i), a invenção da escrita é um evento relativamente recente. Biologicamente falando, o cérebro humano possui um funcionamento voltado para lidar com a linguagem do ambiente (não-verbal), captando as informações do mundo. Por ser algo relativamente novo e não natural o cérebro possui certa dificuldade para lidar com informação textual. É possível lidar com este artifício devido à imensa flexibilidade do cérebro humano, porém é algo que por não ser natural demanda um esforço maior do cérebro além de um prévio e extenso treinamento. Porém cada vez mais o homem domina o recurso da palavra, pois ela está muito presente em seu cotidiano, às vezes de forma excessiva. Devido à necessidade de se interpretar cada vez melhor os dados, muitas pessoas descobrem algumas formas para reduzir a produção de textos, encontrando formas mais intuitivas para mostrar uma informação. Por exemplo, é muito comum se substituir o uso de tabelas por gráficos, remetendo a questão de que os textos


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possuem uma carência em informar se comparada com outros recursos mais naturais. Alimentação

R$650,00

Educação

R$820,00

Saúde

R$140,00

Transporte

R$350,00

Moradia

R$450,00

Entretenimento

R$250,00

Contas

R$350,00

A limentação Educação Saúde Transporte Moradia Entretenimento Contas

Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro. Fonte: O autor

Além do problema da artificialidade do texto no aspecto da maior quantia de energia gasta na sua interpretação, há também o problema da necessidade de uma convenção. Primeiramente, os diferentes caracteres de um alfabeto são uma convenção. A combinação destes caracteres forma as palavras de uma língua, cuja convenção de significado varia de região para região do planeta, mesmo usando os mesmos caracteres, a língua inglesa é muito diferente da portuguesa. Para se entender o significado de certa palavra é necessário aprender através de outra pessoa o seu valor simbólico que fora convencionado a centenas de anos atrás. Como a língua é algo cultural e regionalista, vão se criando certas barreiras, tornando a comunicação restrita a certo grupo de pessoas que dominam este conjunto de palavras. De qualquer maneira, alguns desenvolvedores não se dão conta da artificialidade do texto e abusam deste recurso nas interfaces dos sistemas. Por conta disto, com o objetivo de universalizar a interface homemcomputador deve-se procurar usar a comunicação verbal somente quando não é possível eliminá-la. É preciso procurar alternativas para substituir os textos por uma forma de comunicar mais ampla e de maior alcance a interpretação das pessoas.


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Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. Fonte: Tela capturada a partir de yahoo.co.jp

Mesmo no caso de uma língua mais amplamente conhecida como o Inglês, ocorrem dificuldades devido à má interpretação das palavras, sendo que numa interface homem-computador isto pode ser determinante para a ocorrência de erros cometidos pelos usuários do sistema. Kulkulska-Hulme (1999) enumerou uma série de falsos cognatos, comparando palavras comuns do vocabulário de informática em língua inglesa com outras línguas: Termo em Inglês

Tradução Português

Espanhol

Delete (v.) File (n.)

Italiano

Francês

Cancellare

Archive Quitar

Quit

String (n.)

Fileira

Serie

Row (n.)

Fila, linha

Fila

Fila

Log (n.)

Diário

Registro

Registro

Output (n.)

Extraer Classificar

Sort (n.)

(provável confusão) Cancel

Arquivo

Remove (v.)

Sort (v.)

Similar a

Chaine

File, series, chain

Ligne

File, line Diary, register

Sortir

Extract, sort

Clasificar

Classificare

Classify

Clasificación

Selezione

Classificacion, selection

Record (n.)

Registro

Registro

Article

Register, article

Lock out (v.)

Bloquear

Bloquear

Bloquer

Block

Relocate (v.)

Translater

Translate

Crash (n.)

Accéleration

Acceleration


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Tradução

Termo em Inglês

Português

Espanhol

Bug (n.)

Italiano

Francês Défaut

Address (n.)

Dirección

Directory (n.)

Similar a (provável confusão) Default Direction

Répertoire

Repertoire

Tabela 2 – Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas: similaridades confusas.

Fonte: Isaacs apud KUKULSKA-HULME, Agnes. Language and Communication: essential concepts for user interface and documentation design. New York : Oxford University Press, 1999.

A tabela acima mostra exemplos de termos em português, espanhol, italiano e francês que se assemelham aos termos em inglês, porém não correspondem a eles. Por exemplo, o cancellare em italiano corresponde em significado a delete em inglês, embora em forma esteja mais como cancel, o que poderia ser um motivo de confusão para os falantes da língua italiana que usam o software em língua inglesa, podendo-se ocorrer a remoção acidental de algo, como por exemplo, um arquivo. Donald Norman em seu livro The Design of Everyday Things (1988) fala sobre mapeamento natural para se eliminar a necessidade de textos. Ele cita um exemplo de como um fogão convencional não possui seus controles mapeados de forma natural, exigindo uma legenda informativa.

Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.76 e 77.


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Portanto, a comunicação verbal e escrita foram uma das maiores invenções do homem devido a sua grande utilidade. Existem casos em que não é possível expressar as idéias sem que elas sejam por meio das palavras. A transmissão de conhecimento de geração para geração, nas escolas, nos círculos de amizade se dá através da língua falada e escrita. Sabe-se da importância da linguagem verbal, porém o que está sendo tratado aqui é o uso excessivo deste tipo de comunicação em situações em que a sua utilização não se faz realmente necessária.

2.3.3 O conhecimento está no mundo A Semiótica explica que o ambiente se comunica com o homem através de sua linguagem. Já a palavra cognição pode ser definida como aquisição de conhecimento através da percepção. A psicologia cognitiva estuda os processos de aprendizagem e de aquisição de conhecimento (WIKIPEDIA: 2007b). Segundo Norman (1988), o homem é guiado pelo ambiente, pois a informação está no mundo. Desta forma não há a necessidade de lembrar todas as informações, pois o ambiente fornece ao cérebro a maioria delas. É fácil de mostrar a natureza falha da memória humana. Por exemplo, quantas pessoas conseguem desenhar numa folha de papel em branco a disposição de todos os símbolos e caracteres do teclado de um computador? Mesmo os digitadores profissionais enfrentam dificuldade nesta tarefa (NORMAN: 1988, p.54). Então por que a aparente discrepância entre o comportamento preciso, (ex. digitar rápido) e a imprecisão no conhecimento? Isto ocorre porque todo o conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente na cabeça, parcialmente no mundo. Assim, comportamentos precisos podem emergir de conhecimento impreciso somados às restrições (constraints) e sugestões do mundo. É possível criar restrições (artificial constraints) para permitir que um procedimento seja executado somente da maneira correta, pois não se dá a possibilidade de executá-lo de outra maneira a não ser a desejada. Um exemplo disto são os disquetes ou os cartões de memória das câmeras digitais. Só existe um jeito de se encaixá-los no equipamento, prevenindo-se o mau funcionamento ou a falha do dispositivo. Também existem as restrições naturais (natural constraints), pois as


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propriedades físicas dos objetos limitam as operações possíveis: elas ditam se os objetos podem ser movidos, pegos, arremessados. Todas as suas características tais como peso, tamanho, forma, temperatura, etc. definem a relação das pessoas com o objeto. Devido às restrições naturais e artificiais, o número de alternativas para uma situação particular é reduzido, diminuindo também a quantia de memória humana necessária para a tarefa. É preciso dar mais valor ao fantástico poder da cognição humana e à capacidade de aprender do homem através da simples observação do ambiente que o rodeia e usar isto para se projetar interfaces mais intuitivas, fazendo com que seu utilizador consiga aprender a usar as funções do sistema através da simples observação da disposição dos elementos na tela.

2.4.

Fatores Humanos – Ergonomia “A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das

interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema” (WIKIPEDIA: 2007e). Conforme Barros (2003), a ergonomia visa adequar os sistemas e os ambientes de trabalho ao homem. Ela é uma ciência interdisciplinar, estudando o relacionamento entre o ser humano e seu trabalho, equipamento e ambiente e particularmente a aplicação dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia na solução de problemas surgidos desse relacionamento. Nos Estados Unidos, a Ergonomia é conhecida como Fatores Humanos (Human Factors). Fatores Humanos é um nome bastante interessante, pois foi criado com a intenção de se deixar explícita a intenção de tratar os diversos fatores físicos, psicológicos e emocionais do ser humano.

2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais Muitas empresas focam seus estudos nos Fatores Humanos para prosperar, visando entender melhor as necessidades de seus clientes e até mesmo conhecer suas fraquezas para desta forma poder influenciá-los de maneira mais eficaz. Atualmente, projetar algo para apenas cumprir sua função primária ou apenas funcionar não basta. É preciso que o produto tenha um algo mais. Para justificar


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essa linha de raciocínio pode-se citar o exemplo da Ford versus GM. A Ford foi uma empresa pioneira ao revolucionar o processo produtivo ao se obter ganhos de produtividade através da linha de montagem móvel, no qual não mais os trabalhadores se moviam pela fábrica e sim o produto. Agora era possível fabricar mais e mais carros com menor custo e em menor tempo. Porém houve outra empresa que conseguiu perceber que apenas aumentar a produtividade não era suficientemente necessário para se aumentar os lucros. A General Motors se transformou na maior empresa de automóveis do planeta porque conseguiu perceber que pessoas diferentes tinham necessidades diferentes. Enquanto a Ford vendia de maneira eficiente sempre o mesmo carro, a GM conseguiu criar seguimentos de acordo com o poder aquisitivo de seus clientes, provendo mais ou menos conforto (recursos tecnológicos + design) de acordo com o público alvo. O quanto de valor consegue-se agregar ao produto pelo simples fato de se disponibilizar um vidro elétrico? A diferença do vidro elétrico para o convencional é apenas o motor elétrico que custa pouco mais de R$5,00. Por que então as pessoas chegam a pagar bem mais de R$500,00 (100 vezes mais) por este recurso? O carro foi pouco a pouco deixando de ser um meio de transporte para se tornar um sonho de consumo, pois foram agregados a ele a idéia de status, poder e felicidade. Todos querem automóveis. Será que vender um cubo com 4 rodas capaz de se mover basta? O objetivo do carro é simplesmente transportar pessoas, assim como o objetivo do telefone celular é fazer ligações. Então qual foi o segredo da GM? Ela levou em consideração os Fatores Humanos, o jeito de o homem pensar e agir. As pessoas têm outras necessidades, além das mais visíveis. As pessoas possuem emoções e aprendem através do processo cognitivo, levando em consideração as informações mais implícitas que os sentidos conseguem captar. Portanto ao se desenvolver sistemas de informação é extremamente vital que sejam levadas em consideração os diversos fatores humanos, pois é o ser humano que vai usar o sistema, vai interpretar os dados e vai tomar decisões. Infelizmente, a ampla maioria dos sistemas de informação por aí existentes são como “cubos de 4 rodas feitos para transportar pessoas”. Os sistemas são projetados com o objetivo de atender simplesmente a regra de negócio, sem a preocupação com os diversos fatores emocionais e psicológicos do usuário.


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Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais.

Fonte: Tela concedida como cortesia da Proceda Tecnologia e Informática.

2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo O homem se guia pelo ambiente. Para isto ele o observa e cria modelos mentais a respeito da realidade. Esta é a base do processo cognitivo. No entanto, as diversas pessoas possuem características em comum, até mesmo pelo modo como o ser humano constrói seus modelos mentais. Muitas vezes estes modelos mentais possuem concepções equivocadas do mundo, frequentemente classificadas como tolas e ingênuas. Norman (1988) cita a Física Ingênua (Aristotle’s Naive Physics), derivada

das

observações

de

Aristóteles,

argumentando

sobre

conceitos

equivocados do ponto de vista da Física Moderna. Porém, são importantes pelo fato da maioria das pessoas possuírem os mesmos modelos equivocados. Por exemplo, ao soltar-se em queda livre a partir do 10º. andar de um prédio um elefante, uma melancia e uma caneta, todas as pessoas que não estudaram Física Moderna vão


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afirmar que o elefante chegará ao chão primeiro, depois a melancia e por último a caneta. Este mau conceito remete a Física Ingênua. Porém a Física Moderna provou que todos caem ao mesmo tempo, pois este fenômeno não depende do peso do objeto.

Modelo Mental do Designer

Modelo Mental do Usuário

Designer

Usuário Imagem do Sistema

Sistema Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema.

Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.190.

Este é um ótimo exemplo, pois ilustra bem como as pessoas possuem modelos equivocados do mundo e muitos dos erros acontecidos na manipulação dos sistemas ocorrem por conta disto. O modelo mental do projetista (designer) é fruto da maneira na qual ele pensa, sendo muito diferente do modelo mental do usuário. O designer pode projetar um sistema baseado no modelo correto da realidade (Física Moderna), porém o usuário irá interpretar a imagem do sistema a sua maneira, muitas vezes de forma equivocada (Física Ingênua), desta forma ocorrendo os erros indesejados. O projetista tem que ter em mente os diversos Fatores Humanos e tentar descobrir os diversos modelos mentais equivocados que as pessoas irão certamente criar. Ele tem que saber que o errado é certo e não simplesmente culpar o usuário por isso, mas sim projetar de modo a conduzir o usuário ao modelo correto. “O designer tem que estar certo de que o sistema revela sua imagem de maneira apropriada. Somente assim o usuário poderá obter seu


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modelo mental do sistema de maneira adequada, traduzindo intenções em ações e o estado do sistema em interpretações”.

Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco.

Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.35.

2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface Conforme o estudo de Bastien & Scapin (1993) apud Barros, os critérios ergonômicos são ferramentas que auxiliam nas avaliações de interfaces homemcomputador. São oito os critérios (vide figura 11) que se subdividem. Os critérios ergonômicos formam um suporte de avaliação para verificação de problemas, assim diminuindo tempo e custos das avaliações.


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Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface.

Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.39.

Segue a descrição dos critérios segundo Barros (2003):

Condução: Este critério se baseia nos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador, que podem ser mensagens, alarmes, rótulos, etc. A interface que apresenta uma condução adequada contribui para que o usuário: o

Aprenda a utilizar o sistema com mais facilidade, permitindo que ele se localize a qualquer momento no sistema;

o Possua conhecimento suficiente de todas as ações permitidas e suas conseqüências; o Consiga facilmente informações suplementares.

Carga de Trabalho: Este critério se refere a todos os elementos da interface que possuem um papel relevante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da eficiência do diálogo. Deve-se evitar o uso de ações desnecessárias ao sistema, pois quanto maior a distração do usuário, por eventuais ações não necessárias, menor a eficiência no desempenho de suas tarefas, assim sendo, quanto maior for a carga de trabalho, maior se tornam as chances de cometer erros.


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Controle Explícito: Este critério se refere ao processamento explícito pelo sistema das ações dos usuários e ao controle que eles possuem sobre o processamento de suas ações pelo sistema. Em casos em que os usuários podem definir explicitamente suas entradas, os erros e ambigüidades diminuem, pois o usuário se adapta melhor ao sistema, quando possuí controle sobre o diálogo: o O computador deve processar somente as ações que o usuário solicita e quando as solicita; o Os usuários devem estar sempre no controle do sistema, ou seja, que eles possam interromper, cancelar, suspender e continuar uma ação, quando desejarem.

Adaptabilidade: Este critério se fundamenta na capacidade de adaptação que a interface deve realizar a cada usuário conforme o contexto, pois nenhuma interface pode atender ao mesmo tempo todos os tipos de usuários, entretanto, quanto maior o número de caminhos para se realizar uma determinada tarefa, mais facilmente o usuário dominará um deles, no decorrer de seu aprendizado.

Gestão de Erros: Este critério se baseia em todos os mecanismos que possibilitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e no caso de ocorrência que favoreçam sua correção. Aqui são considerados erros tais como: entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. Quanto menor for a ocorrência de erros, melhor é o desempenho do usuário, pois interrupções geradas através de erros proporcionam conseqüências negativas à realização da tarefa.

Homogeneidade/Coerência: Este critério se refere à forma em que as escolhas na concepção da interface são conservadas como iguais em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes, essas escolhas podem ser códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc. Para que se obtenha homogeneidade de maneira adequada ao usuário, recomenda-se utilizar localização similar dos títulos das janelas, usar formatos de telas


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semelhantes, adotar procedimentos de acesso às opções de menus similares, utilizar sempre as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases na condução, mostrar em posição igual os convites, ou seja, prompts para as entradas de dados ou comandos e devem ser sempre os mesmos formatos dos campos de entrada de dados.

Significado dos Códigos e Denominações: Este critério se refere adequação entre a informação disponibilizada e sua referência. Códigos e denominações significativas ou termos que possuam pouca expressão para o usuário podem proporcionar problemas de condução, levando o usuário a selecionar uma opção não adequada. O reconhecimento do usuário é otimizado, quando a codificação é significativa, ou seja, códigos e denominações que não são significativas podem conduzir os usuários à realização de erros, sugerindo operações erradas ao contexto. Por exemplo, utilizar M para masculino e F para feminino, em vez de 1 e 2.

Compatibilidade: Este critério se fundamenta na concordância que possa haver entre as características dos usuários, tais como: memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas entre outras. As tarefas por um lado e por outro a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma determinada aplicação. O critério, também, se refere ao grau de similaridade entre ambientes e aplicações. Para se obter compatibilidade de forma ideal, recomenda-se organizar as informações disponíveis em conformidade com a organização dos dados a entrar, construir as telas com formatos compatíveis com os documentos em papel, deve-se respeitar o formato da data conforme o país em que será utilizada a aplicação, utilizar termos familiares aos usuários nas tarefas a realizar e fornecer a apresentação de textos na tela da mesma forma que são apresentados em papel.

2.5.

Como se fazer – Engenharia de Software Conforme definição da Wikipédia (2007d): Engenharia de software é uma área do conhecimento da informática voltada para a especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de


32

software aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, gerência de projetos e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade e qualidade.

O Design Centralizado no Usuário (User-centered Design), “consiste numa filosofia de design baseadas nas necessidades e interesses dos usuários, com ênfase em fazer produtos úteis e intuitivos” (NORMAN: 1988, p.188), sendo uma área muito ampla e não se restringindo apenas aos problemas da informática. O Design Centralizado no Usuário também é uma técnica abordada pela engenharia de software, que consiste no processo de desenvolvimento multi-etapas, colocando a pessoa como ponto central, ou seja, focando em fatores cognitivos tais como percepção, memória, aprendizado, etc. Além de simplesmente analisar e tentar prever como os usuários usarão uma determinada interface, há a preocupação de testar a validade das suposições do comportamento do usuário em testes do mundo real, com usuários reais do sistema. Dada a extrema relevância do papel do ser humano inserido no contexto da relação homem-máquina, Barros (2003) cita: Nos sistemas informatizados é considerável a importância da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias.

Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003). O Design Centralizado no Usuário possui como pilares a utilidade e a usabilidade. A utilidade é a capacidade que determinado produto ou software possui em atender determinadas necessidades das pessoas. Ela está diretamente relacionada à relevância. Já a usabilidade é o grau de simplicidade e facilidade que o software é capaz de permitir ao ser usado pelas pessoas. Grandes empresas de software, tais como a Microsoft, estão focando seus esforços no desenvolvimento de aplicativos centralizados na experiência do usuário. O grande exemplo disto é a nova interface do pacote Office 2007, batizada de Fluent User Interface. Ela consiste numa nova proposta de interface fácil e inteligente que


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visa proporcionar ao usuário a execução de tarefas com o mínimo de cliques possíveis, agilizando o fluxo de trabalho, possibilitando ganhos em produtividade (MICROSOFT: 2007). Este ganho foi possível graças a um mecanismo de contexto inteligente que a interface possui, isto é, de acordo com a ação executada pelo usuário, são exibidas automaticamente todas as possíveis ações complementares, eliminando a navegação por menus.

Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.

Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.


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Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade.

Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.

2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário Seguem abaixo os princípios do bom design centralizado no usuário, baseados em algumas recomendações de Donald Norman (1988): • Visibilidade: Ela ajuda os usuários a formar e corrigir modelos mentais, fazendo com que os usuários percebam os efeitos de suas ações. Elementos importantes devem estar visíveis, assim como o retorno (feedback) das ações dos usuários, informando o status de suas ações. • Orientação e Navegação: o Usar ambas fontes de conhecimento, a que está presente no mundo e a que está presente na cabeça: Todo o conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente


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na cabeça, parcialmente no mundo. Assim, comportamentos precisos podem emergir de conhecimento impreciso. O homem se guia pelo ambiente e por isso os elementos da tela devem ter significado útil e consistente, permitindo ao usuário reconhecer ao invés de lembrar quais são as funções dos diversos elementos da interface. o Obter os mapeamentos corretos: Explorar os mapeamentos naturais, para que seja possível ao usuário determinar as relações:

Entre intenções e possíveis ações;

Entre ações e seus possíveis efeitos no sistema;

Entre o estado real do sistema e o que se é percebido pelos sentidos;

Entre o estado percebido do sistema e as necessidades, intenções e expectativas do usuário.

• Usabilidade: Simplificar a estrutura das tarefas: As tarefas mais difíceis e repetitivas devem ser delegadas para a máquina, de modo que o usuário execute as tarefas essenciais, pois muitas vezes as ações requeridas não correspondem às intenções das pessoas (objetivo). • Erros: o Explorar o poder das restrições, ambas naturais e artificiais: Implementando-se

as

restrições

naturais

e

artificiais,

restringem-se as possibilidades diferentes de execução de uma ação, permitindo-se apenas a execução da maneira correta. Desta foram se reduz a incidência de erros. o Projetar para o erro: É necessário permitir ao usuário que ele consiga recuperar-se de erros, que ele saiba o que foi feito de errado e o que aconteceu. Tornar fáceis as operações que possam causar um erro reversível, como também dificultar as ações que possam causar um erro irreversível ou um dano no sistema.


36

• Quando tudo falhar, padronize: quando algo não puder ser projetado sem mapeamentos arbitrários e difíceis é necessário padronizar as ações, os layouts, os resultados e as exibições. Muitos dos problemas foram resolvidos através da padronização, como por exemplo o layout

do teclado de

computador.

2.5.2 Como desenvolver De acordo com as recomendações de Katz-Haas (1998) as melhores práticas ao se desenvolver utilizando o design centralizado no usuário são: •

Envolver os usuários desde o começo: o Para descobrir seus modelos mentais expectativas; o Incluí-los como parte integrante do time no processo de desenvolvimento. o observá-los em seus locais de trabalho, validando hipóteses sobre eles, analisando suas tarefas, fluxo de trabalho e objetivos.

Conhecer os usuários: É necessário descobrir que tipo de usuário irá lidar com o sistema projetado, perguntando-se: o Quão experientes são os usuários com relação a computadores? o Qual a língua que eles falam? o Quais os fatores culturais pertinentes? o Quanto de treinamento eles irão receber? o Quais conhecimentos e habilidades os usuários já possuem? o O que os usuários esperam do sistema?

Analisar as tarefas dos usuários e seus objetivos: Deve-se observar e interagir com os usuários de preferência em seu ambiente de trabalho, tentando responder as seguir: o Quais sãos as tarefas que o usuário executará? Como eles executam as tarefas atualmente? Qual o fluxo de trabalho?


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o Por que os usuários executam as tarefas da maneira feita atualmente? o Quais são as necessidades de informação dos usuários? o Como os usuários descobrem e corrigem erros? o Quais são os objetivos principais e mais importantes dos usuários no uso do sistema?

Não estabelecer uma direção final tão cedo: É preciso explorar diferentes formas de design e obter a resposta do usuário (feedback) antes de se definir a direção final do projeto.

Testar a usabilidade repetitivamente: Teste de usabilidade é um processo de iteração. É importante conduzir os testes de usabilidade durante todo o processo de desenvolvimento.

2.6

Conclusão O homem é um ser complexo. Para se desenvolver uma tecnologia tendo

como paradigma o homem como peça fundamental, é necessário que se tenha uma abordagem interdisciplinar, pois as diversas teorias científicas estão relacionadas de alguma forma, pois todas descrevem aspectos diferentes da mesma realidade. Para se criar uma tecnologia que se relaciona com o ser humano com qualidade, é preciso muito mais do que uma abordagem reducionista, é preciso pensar amplo e aplicar as melhores recomendações das diferentes áreas do conhecimento humano.


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Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação Neste capítulo serão abordados os principais conceitos e técnicas para se tornar a interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo analisado o que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas de informação e propondo novas melhorias. A idéia básica é: o paradigma dos sistemas para o computador pessoal (PC) pode absorver algumas melhorias na sua interface.

3.1.

Os problemas atualmente enfrentados O aparecimento de uma nova geração na evolução da informática se justifica

pela necessidade de aprimoramento das tecnologias anteriores. A quarta geração da informática, chamada de Aplicações Ricas para Internet (Rich Internet Applications – RIA) vem aparecendo para resolver uma série de deficiências, porém não todas. A RIA é uma revolução, pois veio para resolver um problema nos bastidores da tecnologia. Na verdade, ela ataca diretamente em algumas deficiências do processo de desenvolvimento de software. Ela é uma ponte que interligou as melhores práticas de ergonomia a um ciclo de desenvolvimento é mais intuitivo. É importante lembrar que os programadores e desenvolvedores de sistemas também são seres humanos e, portanto estão sujeitos aos fatores humanos. Na verdade, a maioria dos profissionais de desenvolvimento de software, sejam eles programadores, analistas, designers ou gerentes de projeto, sabem da importância de se desenvolver um sistema intuitivo, agradável e com boa usabilidade para o usuário final. O grande problema é a carência de tempo que geralmente todos os projetos possuem. Como para se desenvolver uma interface rica demanda-se muito tempo e recurso por ser uma tarefa bastante complexa e interdisciplinar, esta parte acaba sempre deixada de lado de alguma forma. Analogamente, a idéia seria manter o avião voando e se possível, quando houver tempo, pintar a sua fuselagem. Um ambiente de desenvolvimento (framework) mais intuitivo possibilita a proliferação de sistemas mais ricos, pois o tempo gasto no desenvolvimento é menor, sendo possível entregar sistemas ricos e interativos e dentro do prazo estipulado no projeto. O fator tempo sempre é determinante para a qualidade do projeto. Quando se revoluciona


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os processos internos da fábrica, o consumidor final consegue sentir a melhora da qualidade do produto final. Outras destas deficiências, como por exemplo, a eliminação do teclado e mouse como formas principais de interação com o computador, assim como a eliminação da sobrecarga de informação serão resolvidas com a introdução da computação Ubíqua, a quinta geração. Pode-se enumerar algumas hipóteses relacionadas aos principais problemas dos sistemas de informação no que se diz respeito à interação homem-computador. São elas:

3.1.1 Cultura Um dos maiores problemas para se conceber um software rico é o problema cultural. As pessoas de maneira geral são consideradas de importância secundária durante o ciclo de desenvolvimento de software. Este pensamento acarreta basicamente em dois tipos de problemas: •

Documentação: A documentação é um processo contínuo, devendo estar presente em todas as etapas do projeto. A documentação é importante, pois ela torna possível compartilhar o conhecimento de cada detalhe do projeto com as pessoas envolvidas nele.

Interface: A preocupação com a interface influência diretamente na qualidade do software, pois afeta diretamente a experiência do usuário com o sistema. Muitas das pessoas envolvidas no desenvolvimento dos sistemas de certa forma sabem que uma boa interface é importante, porém consideram esta importância secundária em relação a outros aspectos do projeto, tais como o aperfeiçoamento das regras de negócio do sistema.


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A diferença na qualidade da interface entre as empresas que dão importância para este quesito e as que não dão é visível. Isto ocorre por razões óbvias: as pessoas conseguem dar qualidade àquilo que elas realmente valorizam. As empresas de jogos conseguem desenvolver boas interfaces em seus programas, pois este fator é extremamente estratégico para o seu negócio, pois é necessário fornecer interatividade para um público vasto que varia de crianças e adolescentes até o publico adulto. Todos os gerentes de projetos destas empresas possuem a diretriz de não aceitar nenhuma possibilidade de se desenvolver uma interface fraca nos aspectos visuais e interativos.

Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. Fonte: http://compsimgames.about.com/library/files/nfsu2/blnfsu2_scr2.htm

A questão é: Por que as empresas de jogos conseguem desenvolver interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não? Uma das respostas para esta pergunta é o problema cultural. Porém a cultura das grandes corporações de software já está mudando. Conforme a Wikipedia (2007n), o termo RIA foi usado pela primeira vez em 2001 pela Macromedia (hoje Adobe Systems). O termo surgiu para definir um novo conceito de sistemas cuja usabilidade e intuitibilidade é o ponto forte da plataforma, aliada ao alcance da internet e a um desenvolvimento de projeto intuitivo e rápido. Naquela época ela desenvolveu e disponibilizou a plataforma de desenvolvimento das RIAs chamada de Flex. Esta nova plataforma foi concebida porque a própria Macromedia sabia da importância em prover conteúdo rico na internet, porém seu maior produto, o Flash, possuía uma grande deficiência: a alta resistência dos desenvolvedores. Isto ocorria porque o ciclo de desenvolvimento do Flash é orientado a linha do tempo, sendo


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esta característica bem peculiar e não presente nas outras ferramentas de desenvolvimento mais tradicionais.

Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo.

Para resolver este problema, a Macromedia reformulou a forma de se trabalhar com o Flash, criando o Flex que é baseado em linguagens bem difundidas e familiares aos desenvolvedores: o Flex usa o MXML (XML) para descrever a forma e o conteúdo do sistema e usa o ActionScript (baseado no Java e Orientação a Objetos) para tratar do mecanismo de regra de negócio. Agora é possível fornecer aplicações ricas em um tempo de projeto otimizado.

Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design.

Fonte: http://www.cfugcny.org/reviews/flex.cfm


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Grandes empresas de software já estão adotando a RIA em seus produtos, pois estão se vendo forçadas a adaptar seus programas ao usuário final. Pode-se citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois “se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005). Um exemplo da mudança cultural que está acontecendo é que a gigante dos softwares ERP: a SAP aderiu ao Adobe Flex para gerar um interface mais rica e intuitiva (RIA). Dessa maneira os executivos podem interpretar mais facilmente os dados mostrados na interface e realizar as devidas tomadas de decisão. A Oracle anunciou a mesma decisão.(IT-EYE: 2007)

Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema.

Fonte: https://www.sdn.sap.com/irj/sdn/weblogs?blog=/pub/wlg/3748

A mudança cultural promove a tentativa de resolver os diversos problemas descritos abaixo. Estes problemas foram gerados por conta da fraca preocupação com os diversos fatores humanos inerentes ao usuário final do sistema.


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3.1.2 Baixa intuitibilidade Este índice mede o grau de intuição que uma determinada interface é capaz de oferecer. Entende-se como intuição a capacidade que uma pessoa tem de perceber o significado implícito de cada objeto de modo direto e imediato. Quanto menor o nível de intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:

Alta incidência de erros: O uso incorreto das funções, devido à má interpretação

dos

objetos

da

interface,

ocasiona

erros

e

conseqüentemente prejudica todo o fluxo de trabalho da organização; Mesmo que o usuário consiga realizar a operação das funções do sistema de maneira adequada, ele pode perder muito tempo para descobrir a lógica de funcionamento, assim como as diversas funções e ações distribuídas nos diversos menus e botões através da interface. KUKULSKA-HULME (1999) cita que “freqüentemente os usuários choram frustradamente por não entenderem as opções disponíveis na tela, pois a interface os conduz a tentar empiricamente as opções pra ver o que acontece, sendo este componente determinante para um potencial desastre”

Baixo aproveitamento dos recursos: quanto menos intuitiva é uma interface, menos os usuários têm ciência de todos os recursos disponíveis, isto é, fazendo com que os aplicativos sejam subutilizados. Este aspecto também está relacionado ao conceito de visibilidade e mapeamento natural descrito por Norman, na qual as principais funções do sistema tem de estar visíveis, pois o usuário se guia pelo que ele vê.

Perda

de

agilidade

na manipulação das funções

do sistema,

demandando um tempo maior para a realização das atividades: O mau projeto da disposição dos objetos através da interface gera perda de agilidade, isto é, a necessidade de se realizar vários passos para as tarefas mais usadas, tais como, clicar em vários menus e sub-menus para acessar determinada função é ineficiente. A perda de agilidade nos diversos pontos do processo prejudica o desempenho de todo o fluxo de


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trabalho da organização. Conforme Maximiniano (2000), a preocupação em maximizar o desempenho de todo o processo produtivo vem desde o final do século XVIII, com as contribuições de Adam Smith e posteriormente Taylor e Ford.

Gastos de recursos financeiros e tempo realizando treinamento dos usuários. Quanto menos intuitiva é uma interface, maior é a necessidade de treinamento de seus usuários para justamente reduzir a incidência de erros e melhorar o desempenho no seu uso.

3.1.3 Baixa estimulabilidade Este índice está relacionado com a capacidade que determinada interface possui em enviar estímulos visando à retenção da atenção do usuário de maneira prazerosa e focada no que é essencial, evitando a perda de informações fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o processo de interpretação de dados e conseqüentemente a geração de informação:

Poluição visual e sobrecarga de informações: A poluição visual é fruto do excesso e da má exibição e disposição de elementos gráficos na tela, sem se levar em consideração a definição de certos padrões de cores e estilos, bem como a valorização e o destaque do que realmente é essencial e deve ser informado e observado pelo usuário do sistema. A informação principal é o que deve ser realmente valorizado e sem isso operador do sistema não consegue se focar no que é essencial, pois a interface destaca outros elementos.

Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto: O provérbio “Uma imagem fala mais do que mil palavras” aqui vale. O uso de ícones e imagens de forma geral aumenta a capacidade de interpretação do usuário, pois o ser humano ao se guiar pela interface está usando essencialmente a visão. As imagens aumentam expressivamente o contexto das ações que cada função pode realizar. Interfaces do tipo texto,


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como as encontradas nos sistemas Unix ou MS-DOS, são totalmente antinaturais,

além

de

serem

cansativas,

causando

uma

baixa

estimulabilidade no usuário acarretando na perda do desempenho na utilização do sistema e perda na interpretação de informações importantes. Norman (1988) definiu o conceito de mapeamento natural e a eliminação de texto como formas de aperfeiçoar o uso de um sistema. O estudo aqui realizado sugere o emprego de outras técnicas mais naturais como tais como ilustrações, infográficos, animações, áudio e vídeo, como forma de transmissão das diversas informações, reduzindo ao máximo a utilização de textos.

Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação. Fonte: http://www.cepa.if.usp.br/energia/energia1999/Grupo6A/Elnino.JPG

Alta

repetitividade

dos

passos:

Pode-se

citar alguns estudos

psicológicos relacionados aos fatores humanos, nos quais é possível mencionar que a alta repetitividade de certas tarefas causa uma diminuição na atenção do usuário. Por exemplo, o uso repetitivo de mensagens do tipo pop-up induz aos usuários do sistema a não leitura das mensagens exibidas, fazendo com que os usuários possam tomar


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decisões ou executar ações indesejadas e prejudiciais ao sistema. Norman (1988) cita um exemplo: USUÁRIO: Remover o arquivo “Meu-trabalho-mais-importante”. COMPUTADOR: Você tem certeza que deseja eliminar o arquivo chamado “Meu-trabalhomais-importante”? USUÁRIO: Sim. COMPUTADOR: Tem certeza? USUÁRIO: Sim, claro. COMPUTADOR: O arquivo “Meu-trabalho-mais-importante” foi removido. USUÁRIO: Caramba! Droga!

Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais.


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Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante.

O exemplo de Norman foi ilustrado acima através de duas figuras. A primeira mostrando como o processo acontece atualmente e a segunda sugerindo algumas mudanças para reter a atenção do usuário. Uma das mudanças foi a desvalorização das informações não importantes para o momento. Para isto foram desvalorizados o plano de fundo da tela, colocando em evidência a mensagem pop-up. O segundo passo foi diminuir o excesso de informação dos textos explicativos exibindo os através do botão “>> Obter Detalhes”. Terceiro, foi valorizada a essência da mensagem ao se disponibilizar uma animação de destruição (fogo) com o nome do documento em evidência. Ações como estas são simples e poderiam ser facilmente implementadas caso o projetista tivesse uma maior preocupação com os fatores humanos do usuário. A repetição de tarefas é fonte cansaço e torna a estimulabilidade do sistema baixa, diminuindo a atenção do usuário. Neste caso pode-se sugerir a aplicação de várias técnicas, tais como a utilização de inteligência artificial, fazendo com que o sistema analise e memorize as ações do usuário evitando a execução repetitiva de tarefas, sugerindo alternativas. Existe um processo parecido nos sistemas atuais, que consiste na automação de tarefas através implementação de macros.


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Entretanto a gravação destas macros envolve um certo conhecimento técnico do usuário do sistema. A proposta é automatizar o processo de automatização (macros), isto é, o sistema deve criar as macros automaticamente ao perceber o alto grau de repetição das mesmas tarefas.

3.1.4 Geração de problemas de saúde Um mau projeto do sistema, sem se levar em consideração aspectos ergonômicos, contribui no aparecimento de diversos males à saúde do usuário do sistema, tais como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por Esforço Repetitivo), visão cansada, etc.

Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. Fonte: Guia Saúde e Computadores da Microsoft

É possível propor um novo conceito de interface, visando reduzir o uso dos meios atuais de interação com o computador tais como, a utilização de mouse e de teclado como fontes principais de interação com o sistema. Existem alternativas que devem ser estudadas, tais como o uso de comandos de voz para se acessar as funções e realizar operações. Há a possibilidade de se operar o sistema através de toques na tela, como acontece em alguns sistemas de pontos de vendas (PDV), onde o operador de caixa manipula o sistema através de toques na tela (touch screen). Foram lançados alguns notebooks com uma tela sensível ao toque chamados de Tablet PC.


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Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs.

Ainda é possível citar outras tecnologias mais inovadoras. A Microsoft está realizando diversas pesquisas neste campo e já mostrou algumas alternativas: •

Reconhecimento de gestos: A operação do sistema se realizará através do reconhecimento de alguns gestos padronizados captados por sensores e câmeras, semelhante ao que é mostrado no filme Minority Report.

Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos.

Fonte: http://www.microsoft.com/about/brandcampaigns/innovation/yourpotential/main.html


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Leitura de ondas cerebrais: Através da leitura das ondas cerebrais será possível interagir com o computador. Um protótipo do sistema foi mostrado pela Microsoft, no Microsoft TechFest em Seattle em Março de 2006.

Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. Fonte: http://seattlepi.nwsource.com/photos/photo.asp?PhotoID=86339

Outros tipos de interfaces: A imaginação do homem não tem limites. Para se oferecer alternativas às interfaces atuais, a Microsoft possui a chamada Interface com Usuário em Passos (Step User Interface), baseada nos sensores das máquinas de jogos de dança.

Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança.

Fonte: http://siliconvalleysleuth.co.uk/2006/03/index.html


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3.1.5 Medo A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral, principalmente pelas gerações mais antigas ou pelas menos habituadas causam um impacto negativo, pois restringem o uso da tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra familiarizado a ela. Carolina Mandl da Folha de S. Paulo realizou uma entrevista com vários indivíduos abordando o medo que as pessoas têm ao usar o computador. A Sra. Mazzoni, 51 anos, admitiu que já teve muito medo dos computadores. Apesar de hoje já consegue desempenhar suas atividades sem problemas, mas ainda não se sente confortável com a tecnologia. "Ainda não me sinto à vontade. Não uso o computador em casa. Também não tenho coragem de arriscar. Faço tudo sempre igual com medo de apagar as coisas ou de não saber onde elas foram guardadas". Mas como explicar que alguém tenha pavor de um computador? Afinal, ele não morde, não fala e é controlado por humanos. "Não é medo da máquina em si, mas de mostrar a própria incapacidade de usar a máquina", diz Rosa Farah, do Núcleo de Pesquisas de Psicologia em Informática da PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica). (MANDL: 2002) Uma das principais dificuldades enfrentadas pela Dra. Momtahan durante a implementação do HOT no instituto do coração da universidade de Otawa, no Canadá, foi aversão que os médicos e enfermeiras, em sua maioria de meia-idade, têm em relação a computadores. Eles usam a tecnologia quando precisam, porém isto é mais um incômodo do que uma ferramenta valiosa. Infelizmente, muitos sistemas existentes estão reforçando esta convicção, pois muitos destes sistemas se mostraram altamente inutilizáveis. (MOMTAHAN:2006)

Sistemas mais intuitivos, ajudam a diminuir este medo, pois devido a sua facilidade, as pessoas se sentem mais confiantes ao operá-lo.


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3.2

Sobre classificação das gerações Primeiramente, deve-se discutir a respeito desta classificação de gerações.

Na linha do tempo da informática existem alguns eventos que marcam o início de tecnologias revolucionárias, na qual é possível usar seu surgimento para classificálas como o início de uma nova geração. Para isto, existem dois aspectos que são usados para diferenciar as tecnologias: riqueza e alcance. Riqueza seria a medida de quão rico é uma interface nos aspectos da clareza da exibição das informações, assim como a interatividade com o usuário. O termo alcance aborda a capacidade que uma aplicação tem de estar disponível para um maior número de pessoas e para as mais diferentes regiões geográficas.

Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance.

Fonte: Adobe apud RIA CENTER, O que é RIA? Disponível em: <http://riacenter.wordpress.com/2006/12/23/o-que-e-ria/>. Acesso em: 10 mai. 2007.

3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração Este é o início da TI. Esta tecnologia consiste em máquinas grandes fisicamente falando e de alto poder de processamento e alto custo de aquisição e manutenção, sendo acessível somente para as grandes corporações. Nesta arquitetura, uma única máquina possui diversas pessoas para operá-la. O modo de operação é através de interface texto, exigindo dos usuários um alto grau de treinamento para saber quais os comandos certos a serem inseridos, assim como


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para poder interpretar os resultados impressos na tela. Nestes sistemas o grau de intuição é zero, ou seja, somente pessoas com um conhecimento prévio podem operar o sistema, pois não é possível aprender a operar o sistema de forma autodidata.

Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero.

Fonte: Tela cedida como cortesia da TIVIT Tecnologia da Informação.

3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração A revolução dos computadores pessoais possibilitou que as empresas realizassem suas tarefas de maneira mais dinâmica e descentralizada, ao contrário do que ocorria no Mainframe. Porém esta descentralização começou a trazer problemas. Os documentos gerados pelas aplicações locais dos diversos PCs dificultavam o seu compartilhamento com outras pessoas da organização. A informação não se encontrava consolidada numa base única de dados. Em meados da década de 90 surgiu uma nova tecnologia que revolucionou o modo de acesso e tratamento destes dados. Com o advento das redes locais, a arquitetura ClienteServidor permitia que os dados fossem concentrados numa única base sendo que as aplicações continuavam a residindo localmente nas máquinas, possibilitando-se a utilização dos recursos gráficos das estações para se obter melhores resultados na


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operação do sistema. A aplicação do servidor manipula e disponibiliza os dados a serem solicitados pela aplicação cliente que constrói a apresentação destes dados para o usuário. Estas aplicações possuem um alcance baixo devido à necessidade da instalação e configuração do aplicativo cliente nas estações, além do fato do arquivo de instalação ser relativamente grande, dificultando sua distribuição às áreas remotamente distantes.

Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos.

3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração As aplicações cliente-servidor estavam limitadas ao âmbito local, ou seja, dentro da mesma rede local da organização. Porém com o tempo começou a surgir a necessidade de acessar as aplicações a partir de lugares remotos, cujos circuitos de acesso (links) possuíam velocidades baixas, como por exemplo uma linha discada. Este fator impulsionou o desenvolvimento das aplicações web, cuja principal característica era a facilidade de acesso a partir de qualquer local, tendo um maior alcance do que a tecnologia cliente-servidor da rede local. Porém com sua


55

interface sendo mais leve e simples possível, em muitos casos pecando nos quesitos de usabilidade. As aplicações web mais populares são os web mail, conforme ilustra a figura abaixo.

Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop).

3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração As tecnologias ricas (RIA – Rich Internet Applications) vieram para juntar a maior riqueza de interatividade das aplicações cliente-servidor com o alcance das aplicações web. A tecnologia rica surge para tentar diminuir o problema existente nas gerações anteriores. Sua proposta é oferecer uma interface com o usuário a mais intuitiva possível, de forma a lhe propiciar os dados de maneira clara e agradável. O foco de seu desenvolvimento é o usuário do sistema, pois se tem a idéia que ele é peça fundamental no processo.


56

Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Aplications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.7.

As Aplicações Ricas para Internet podem ser definidas como a combinação do melhor da funcionalidade da interface que as aplicações de desktop possuem, com o amplo alcance e baixo custo de desenvolvimento das aplicações Web somadas ao melhor da interatividade da comunicação multimídia. O resultado final é uma aplicação capaz de prover uma experiência mais rica para o usuário, especialmente o melhor dos recursos de desktop como validação e formatação, repostas rápidas da interface e manipulação intuitiva dos objetos da interface tais como arrastar e soltar. (DUHL:2003) Esta prioridade em focar no conforto do usuário possui uma razão justificada pelas suas raízes vindas dos sistemas de comércio eletrônico (e-commerce). Neste caso, focar o desenvolvimento do sistema visando prover ao usuário consumidor uma maior usabilidade remete ao aumento das vendas, pois através dos sistemas mais intuitivos os clientes conseguem navegar adequadamente pelo sistema, podendo localizar rapidamente os produtos desejados. Isto aumenta a sua satisfação, pois um sistema mais intuitivo faz com o que seu usuário demore menos tempo para encontrar o que se deseja, além de ficarem mais claras todas as características do produto comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de produtos, como também redução no tratamento de chamados nos centros de relacionamento e suporte ao cliente. (DUHL: 2003) Investir mais recursos no


57

desenvolvimento de tecnologias ricas causa um retorno de investimento (ROI – Return

of

satisfatório,

Investment)

por

fazer

aumentar

as

vendas

e

conseqüentemente o faturamento, além de promover a redução de gastos com suporte ao cliente. Baseado no estudo realizado pelo grupo IDC ao entrevistar 7 companhias, pode-se enumerar diversos benefícios que estas diferentes empresas tiveram ao se implementar a RIA. A tabela a seguir mostra estes dados detalhadamente:

Sumário de Benefícios Companhia Broadmoor Hotel e Bluegreen Vacation Rentals

Desafio • Aumentar a taxa de

Solução Foi implementada uma

conversão online ao

interface única, simples e

reduzir a complexidade

fácil de usar para as

do processo de registro

reservas online.

de usuários

• 66% de aumento nas

do usuário

hospedagens de pernoite

Melhorar a usabilidade do

Desenvolver o “Product

site ao:

Finder”, um guia do produto

experiência dentro da loja • Compartilhar o

que dobrou, sendo mais

hospedagens

• Simplificar a experiência

online semelhante a

reservas • Taxa de conversão quase

• 50% de aumento das

reservas feitas offiline

• Prover uma experiência

• 89% de aumento das

que 4,1% na média

• Reduzir os custos das

FootJoy

Resultados

baseado em conselhos dos especialistas

• Foram reduzidos os custos com suporte do site ao cliente • Criadas e aprofundadas as relações com os clientes através de

conhecimento dos

acessos interativos e

profissionais de golf da

fáceis assim como do

companhia

guia do produto

• Processo de atualização progressiva • Colocar a tecnologia em lugar estratégico

compartilhando o conhecimento • Aumento em visitantes repetidos • Usuários em 85%-90% dos casos seguiram até examinar os detalhes do produto • Estabelecida uma tecnologia expansível


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Companhia Yankee Candle Company

Desafio • Aumento das vendas

Solução Desenvolvido um

online ao permitir aos

configurador de velas em

compradores configurar e

tela única para visualização

visualizar suas velas

do produto em tempo real

customizadas

Resultados • Aumento de 25% nas vendas e pedidos • Diminuição de 70% das ligações no Centro de Atendimento ao Consumidor para as velas customizadas • Desenvolvida uma aplicação com a mesma duração media de outras técnicas de projeto, porém com metade do custo

MINI USA

• Criar uma experiência

Desenvolvido um

altamente interativa,

configurador em tela única

agradável e engraçada, o

do automóvel MINI

que representa a identidade da marca MINI • Alinhar as campanhas de marketing online com as campanhas em meio tradicional • Dar suporte a venda de 20 mil veículos na América do Norte em 2002 • Promover a lealdade e “evangelização” dos usuários com relação à marca

• Objetivo excedido em 52% para os usuários registrados • 73% dos registrados configuraram um MINI • Mais de 50% das vendas foram geradas no site • As metas de venda para 2002 nos EUA excederam 25%


59

Companhia Charles Schwab

Desafio • Prover um calendário de

Solução Construída uma solução de

Resultados • Foram providos aos

planejamento

visualização que mostra

executivos visões de

centralizado de marketing

visões múltiplas e interativas

orçamento de marketing,

de dados para gerentes de

conduzindo-os a

dados aprofundadas e

projeto de marketing e

melhores tomadas de

multidimensionais numa

executivos

• Apresentar tabelas de

decisões • Realizado um uso mais

interface intuitiva e de boa resposta

eficiente do orçamento de

• Abordar múltiplos tipos de

marketing

usuários com diferentes

• Aumentado a

requisitos e necessidades

conscientização das

de informações

campanhas de marketing e seus status

• Prover ferramentas sofisticadas e de fácil uso • Permitir ao usuário estar no controle

FleetBoston

• Explorar o uso da RIA

Desenvolvido um protótipo

• Incluído a RIA como uma

como uma interface para

de trabalho da aplicação

tecnologia para futuras

a maior aplicação

bancária

avaliações para projetos

corporativa da empresa

de aplicações similares da empresa

• Permitir aos gerentes de negócios criar e adicionar rapidamente novos produtos e promoções • Integração com as tecnologias legadas de back end

E*Trade

• Entregar cotas de

Desenvolvido o módulo de

• Reduzidos os custos com

segurança o mais rápido

cotas da aplicação que

utilização de banda ao

possível para clientes e o

estará embutida em cada

eliminar a necessidade

mais eficiente possível

página da seção de

de carregamento

para a E*Trade

investimento existente no

completo das páginas ao

site

se atualizar cada

• Dar suporte a plataforma distribuída em vários países

requisição • Desempenho da experiência do usuário final foi melhorado

Tabela 3 – Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet (RIA) Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.10-12.

Uma das mais notáveis diferenças entre uma aplicação em RIA e uma aplicação web convencional está na preocupação da retenção do internauta consumidor. Geralmente um usuário de internet não tem paciência para se registrar no site em que ele está realizando a compra, bem como procurar os diversos produtos e ainda realizar o pagamento. Todas estas etapas são muito burocráticas,


60

gerando desistência por parte dos consumidores. A implementação da Tela Única proposta pela RIA elimina a necessidade de realizar a transação ao se carregar diferentes páginas. Tudo ocorre de maneira transparente pro usuário final do sistema numa única tela. Somente os dados úteis são transferidos, pois a página já se encontra carregada. Somente esta modificação no processo de compra foi necessária para aumentar a satisfação do usuário, bem como aumentar as vendas e além dos benefícios gerados pela economia devido à menor utilização de banda.

Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.15.


61

Figura 33 - Exemplo de Tela Única.

Fonte: http://www.broadmoor.com/

3.3

As RIAs e a Web 2.0 Atualmente devido ao aumento progressivo do acesso da população mundial

à internet, como também devido à popularização da banda larga, a internet vem se consolidando como a plataforma do século XXI. Pelo fato da onipresença da internet, os aplicativos assim como nossos dados, também estão se tornando onipresentes. Por exemplo, o Google possui dois projetos chamados respectivamente de Google Textos e Planilhas (Google Docs & Spreadsheets) e GooOS (Google Operating System), que caminham nesta direção. O Google Textos e Planilhas já está disponível como versão beta teste, disponibilizando um processador de textos e uma planilha com recursos típicos das aplicações para Desktop, como por exemplo, formatação de células, cálculo de fórmulas e gráficos.


62

Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados.

Fonte: http://docs.google.com

Já o GooOS (Google Operating System) é projeto de sistema operacional que

remete ao conceito de terminal burro da era de mainframe. Na verdade será preciso um sistema operacional local na máquina bem enxuto somente para possibilitar a máquina de se conectar à internet e então carregar o sistema operacional de verdade a partir da web. Desta forma, as pessoas terão todas as suas aplicações e documentos hospedados na internet. A vantagem deste modelo é que se pode acessar seus documentos de qualquer local, através de um computador com o mínimo de recursos e uma conexão com a internet, aumentando o acesso a tecnologia às áreas mais pobres do planeta. O conteúdo da internet deixou de ser essencialmente texto. Agora outros recursos são possíveis, tais como recursos de vídeo e multimídia. O foco desta plataforma está mudando, colocando as pessoas no centro dela. Para descrever


63

este fenômeno foi criado o termo Web 2.0 que também engloba a mudança dos serviços da internet, que deixaram de ser tipicamente passivos e passaram a absorver o conteúdo gerado por pessoas comuns. Mesmo com muita discussão ao redor da definição deste termo, ele pode ser definido como: A Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.(WIKIPEDIA: 2007u)

O site www.wikipedia.org resume bem o conceito descrito pela Web 2.0, pois todo o seu conteúdo foi gerado a partir do trabalho colaborativo de pessoas comuns. São 7,1 milhões de artigos escritos em 251 línguas. (INFO EXAME: 2007)

3.4

Conclusão Tanto o RIA como a Web 2.0 são tecnologias que estão caminhando em

direção a proposta do HOT: colocar as pessoas como peça mais importante da tecnologia.


64

Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração Neste capítulo será introduzido um conceito concebido em meados de 1988 por Mark Weiser, chamado de Computação Ubíqua ou Ubiquitous Computing em inglês, ou certas vezes citado apenas como UbiComp ou Things That Think (Coisas que pensam). A principal motivação para o desenvolvimento desta tecnologia se dá pelo fato de se acreditar que as pessoas vivem através de suas práticas e conhecimentos tácitos adquiridos no decorrer de suas experiências e por este motivo as coisas mais poderosas são aquelas que são altamente intuitivas e efetivamente invisíveis ao se usá-las. Conforme cita Norman (1988), uma pessoa que usa óculos deixa de perceber que eles existem, pois eles passam a ser uma extensão de seu corpo, de sua visão. Este seria o principio de invisibilidade, no qual as boas ferramentas são úteis e de certo modo imperceptíveis. O foco está na atividade que a ferramenta ajuda a executar e não na ferramenta em si. Em outras palavras, ao invés de ser uma ferramenta durante a qual nós trabalhamos, e assim desaparece de nossa consciência, o computador muito freqüentemente persiste sob o foco de nossa atenção. (WEISER: 1993a)

Inspirada por cientistas sociais, filósofos e antropólogos, a Computação Ubíqua é na verdade a extensão da interação homem-máquina a pequenos dispositivos bem especializados no tipo de informação a ser transmitida, descentralizando a realização desta tarefa nos computadores pessoais atuais. Diferentemente da proposta da Realidade Virtual, na qual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado pelo computador, a Computação Ubíqua força o computador a viver no mundo real junto das pessoas. (WEISER: 1996c)

A palavra Ubíqua significa onipresente, ou seja, “presente em todos os lugares ao mesmo tempo”. (WIKITIONARY: 2006c) A Computação Ubíqua postula que não será necessário carregar qualquer tipo de dispositivo com você, pois a informação estará acessível em toda parte. (WEISER: 1993a)

É uma tecnologia que propõe que sejam disponibilizadas informações aos seus usuários em diversos locais e de maneira discreta e integrada com o mundo real, usando muitas vezes o ambiente como contexto destas informações, o que faz reforçar o significado da informação transmitida, facilitando a sua absorção e


65

compreensão. “Ela considera que os tons do mundo real são maravilhosos e só aponta para aumentá-lo e complementá-lo”. (WEISER: 1993a) Evita-se o uso de uma máquina específica e centralizada para esta finalidade, quebrando-se dessa forma os paradigmas atuais, como o do computador pessoal. De maneira resumida, pode-se falar que a Computação Ubíqua faz com que as coisas do cotidiano possam ser mais úteis, tais como uma simples janela, que ao se olhar para fora, ela informa a previsão do tempo e a temperatura externa, ou mesas de cozinha que informam sobre o alimento colocado sobre esta mesma mesa, ou informam sobre a agenda de compromissos durante o café da manhã.

Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário.

Fonte: INTILLE, Stephen S. Changing Blind Information Display for Ubicomp Environments. White Paper. Cambridge, MIT Home of Future Consortium, 2002.

4.1. Tecnologia Calma Também chamada de Tecnologia Calma (Calm Technology), por ser uma tecnologia mais amigável, que reduz a sobrecarga de informação ao deixar o usuário selecionar qual informação é o centro de sua atenção e qual é periférica, para justamente focar na informação que realmente é necessária, trazendo a informação menos importante para a extremidade da interface, desta forma apresentando mais informação em vias menos intrusivas e irritantes. Conforme Weiser (1993a), quando


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uma pessoa dirige um carro, ela foca na estrada ou no rádio. O barulho do motor está na periferia de sua atenção, porém se este barulho mudar de maneira estranha, sua atenção se volta para o funcionamento do motor. Colocando coisas na periferia nós podemos nos atentar a muito mais coisas que nós poderíamos se tudo tivesse que estar ao centro. Coisas na periferia são apuradas pela porção grande de nossos cérebros dedicada ao processamento periférico (sensorial). Assim a periferia está sempre informando sem sobrecarregar. (MANN: 2005)

A Tecnologia Calma irá mover coisas facilmente da periferia da atenção das pessoas para seu centro e depois faze-las mover de volta para a periferia. O subconsciente é uma ‘consciência passiva’, capaz de tornar-se plenamente consciente (ao contrário do ‘inconsciente’, cujo conteúdo só pode ser inferido indiretamente através de técnicas de interpretação). (WIKIPEDIA:2007q)

O que está na periferia, está de certa forma no subconsciente. Ao conseguirse usar a tecnologia para aproveitar e manipular o grande potencial informativo do subconsciente conseguir-se-á ampliar absurdamente o poder de informar. Ao contrário das técnicas atuais que informam de maneira a solicitar a atenção central do consciente, a Tecnologia Calma irá trabalhar a interação conscientesubconsciente, informando em maior quantidade e com mais qualidade, evitando a sobrecarga da atenção das pessoas e aumentando sua capacidade de percepção. Um exemplo de aplicação da Tecnologia Calma seria como se mostrar informação de modos diferentes e mais agradáveis. Ao considerar-se que a vida cotidiana das pessoas está rodeada de mostradores e displays, sejam eles televisões, computadores, celulares, outdoors. Eles foram criados para informar, porém também são fontes de poluição visual, stress e distração. A proposta é fazer diminuir os diversos mostradores ruidosos (noisy displays).


67

Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays).

Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

Uma alternativa aos displays atuais utilizados para informações de cotação de moedas presentes nas bolsas de valores, foi desenvolvido um mostrador que se utiliza de uma fonte de água para mostrar a relação de cotação entre Iene, Euro e Dólar, conhecido como Projeto Datafountain. (DATAFOUNTAIN)

Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma.

Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

Foi percebido que uma fonte aquática é sentida como fonte de quietude e relaxamento. As pessoas são fascinadas por fontes como fenômeno. Elas existem em praças e jardins. As pessoas sentem a fonte como um objeto agradável no ambiente. Esta característica fez dela um ótimo objeto para a implementação da Tecnologia Calma, pois ela informa de maneira sutil a quem está interessado na informação em exibição e pra quem não está interessado ela funciona meramente como um item de decoração do ambiente.


68

Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

O Projeto Datafountain usa o volume dos jatos de água dessas fontes aquáticas como uma maneira de se exibir diversos tipos de informações, como se fosse uma espécie de gráfico de barras. As informações exibidas poderão ser diversas, tais como informações sobre o trânsito, condições do tempo, tempo restante para a partida do trem, a quantidade de pessoas que esperam na fila do banco, etc. Ou, dependendo do contexto no qual a fonte é colocada, dados mais pessoais como a quantidade de e-mail na sua caixa de entrada ou a distância entre você e seu amor. (DATAFOUNTAIN)

4.2. Realidade Aumentada A Realidade Aumentada (Augmented Reality - AR) faz parte de uma nova proposta de interface homem-computador, visando aproveitar o melhor dos dois mundos: a riqueza de informação fornecida pelos objetos da realidade (Realidade Real), somada às informações que a tecnologia (Realidade Virtual) é capaz de prover. Atualmente já existem diversos exemplos de Realidade Aumentada, presente principalmente nos telejornais, transmissões esportivas e demais programas de TV, por exemplo, na previsão do tempo, onde o apresentador (pessoa do mundo real) interage com os mapas de massas de ar quente e frio (imagens geradas por


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computador), ou quando durante a transmissão de um jogo de futebol é apresentada a linha de impedimento, ou numa cobrança de falta há a exibição de um círculo indicando a distância regulamentar para barreira a partir da bola.

Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. Fonte: MATRIS, Markerless real-time Tracking for Augmented Reality Image Synthesis 2007. Disponível em: < http://www.istmatris.org/>. Acesso em: 21 abr. 2007.

Outro bom exemplo da aplicação da Realidade Aumentada se dá no desenvolvimento dos cartões CRC (Class-Responsability-Colaboration – ClasseResponsabilidade-Colaboração) definidos pela linguagem UML (Unified Modeling Language), sendo usados para se encontrar as classes e suas relações. Estes cartões são uma ferramenta de geração de idéias (brainstorm) usada no projeto de software orientado-a-objeto. Por serem cartões portáteis, eles podem ser dispostos facilmente em uma mesa e serem rearranjados enquanto se discute sobre o projeto com outras pessoas”. (WIKIPEDIA: 2007d)

Um CRC é um cartão de 10 cm x 15 cm, que contém: •

Nome e descrição da Classe.

As responsabilidades da Classe

Conhecimento interno da Classe

Serviços fornecidos pela Classe

Os colaboradores com essas responsabilidades

Um colaborador é uma classe cujos serviços são necessários para execução de dada responsabilidade. (CABRAL)


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Nome da Classe: Curso Responsabilidade Adicionar Aluno (incrementar o no. vagas preenchidas)

Colaborador Aluno

Conhecer pré-requisitos Conhecer quando o curso é dado Conhecer onde o curso é dado

Tabela 4 – Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe durante o projeto do sistema. Fonte: CABRAL, Adelino Manuel de Oliveira & ARAÚJO, Lúcia Goretti Gonçalves de. UML – Unified Modeling Language. Disponível em: <http://www2.mat.ua.pt/mbd/Tutorias/UML/uml1.htm>. Acesso em: 21 abr. 2007.

A razão principal para se usar cartões CRC é o trabalho em equipe que ele suporta. O levantamento dos dados a serem preenchidos num cartão CRC é um trabalho essencialmente colaborativo entre as pessoas, dispondo-se os cartões com interconexões fortes perto um dos outros, escrevendo-se neles, apagando-se o que não está conforme. Enfim, é um trabalho bastante dinâmico. Este fato faz dos cartões CRC digitais presentes nas ferramentas de desenvolvimento (software) não serem tão eficazes, devido a não ser possível dispô-los numa mesa e discutirem-se suas interações.


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Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software).

Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.

Os cartões CRC foram inventados intencionalmente como entidades físicas

para promover colaboração e o paradigma de objeto-orientação. Outra vantagem é que uma mesa provê um relativamente espaço grande para os cartões e as informações que eles contêm. Um monitor pequeno não pode dar suporte à colaboração ou prover o espaço necessário àquele grau. (TRÜBSWETTER:2005) Apesar disto, tem-se implementado versões de software de cartões de CRC (cartões CRC digitais), tais como “Visual Paradigm for UML” e o “QuickCRC”. Entretanto, os cartões CRC digitais possuem suas vantagens como realizar as interconexões entre os cartões de maneira automática. Isto é extremamente útil quando ocorre o


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rearranjo do relacionamento dos diversos cartões, sendo que o software realiza as novas interconexões automaticamente. A equipe de pesquisadores da Universidade Tecnológica de Munique está desenvolvendo uma aplicação de Realidade Aumentada para os cartões CRC. Basicamente são usados os benefícios dos cartões reais dispostos numa mesa para facilitar a discussão em grupo, somados com os benefícios dos cartões digitais, tais como a atualização automática das interconexões dos cartões, assim como o processamento automático do conteúdo dos cartões. As informações contidas nos cartões são preenchidas eletronicamente por meio de um teclado, porém os cartões são dispostos e manipulados fisicamente pelo grupo. Isto significa que um cartão pode ser movido de um lado para outro da mesa, rotacionado, rearranjado e suas interconexões (linhas) continuam a ser exibidas, bem como seu conteúdo, acompanhando a posição que o cartão se encontra (tracking).

Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada.

Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.


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A aplicação da Realidade Aumentada já está ocorrendo em diversos campos, como por exemplo nas áreas de planejamento urbano e arquitetura, com o projeto “Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning – ARTHUR Project”, no qual são criados modelos virtuais sobre o projeto a ser discutido em grupo numa mesa redonda. Desta forma é possível efetuar simulações e visualizar em tempo real as conseqüências do rearranjo dos diversos itens projetados, assim como outros componentes como, por exemplo, o fluxo de pedestres. (UNIVERSITY COLLEGE LONDON) Os maiores benefícios são propiciar o trabalho em grupo, realizar simulações e efetuar correções em tempo de projeto.

Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores.

Fonte: UNIVERSITY COLLEGE LONDON. Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning. Disponível em: <http://www.vr.ucl.ac.uk/projects/arthur/>. Acesso em: 21 abr. 2007.

4.3. Uma nova geração - Classificação Na verdade a Computação Ubíqua é classificada como uma nova geração da computação. Existem algumas classificações que variam entre si quanto ao número de gerações existentes, porém todas concordam que se trata de um novo paradigma em computação. Com relação ao estudo aqui apresentado, esta seria a quinta geração da era da computação, sendo as gerações anteriores discutidas com mais detalhes no capítulo anterior. Porém existem outras classificações e de acordo com


74

a classificação de Mark Weiser, considerado o pai da Computação Ubíqua, primeiro houve a era dos computadores mainframe, na qual muitas pessoas usavam simultaneamente um só computador. Depois vieram os computadores pessoais inaugurando a segunda era, onde há um computador para uma pessoa. Segundo Weiser (1996c), “agora nós estamos na era da computação pessoal, na qual o homem e a máquina se encaram um ao outro de maneira não muito amigável, pelo topo da escrivaninha”. A Computação Ubíqua seria a terceira geração computacional, na qual há vários computadores para uma pessoa.

----- Mainframe (um computador, muitas pessoas)

Qtd. Computadores

----- PC (um computador, uma pessoa) ------ Computação Ubíqua (muitos computadores, uma pessoa)

Tempo Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo

Fonte: WEISER, Mark. Ubiquitous Computing, 1996. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html>. Acesso em: 07 mai. 2006.

A respeito do gráfico, acima mencionado, sobre a definição das 3 gerações da computação: 1. Fase de Mainframe. Computadores eram usados por peritos atrás de portas fechadas, considerados ativos raros e caros. Esta fase era o começo da era de informação. A relação homem-computador era de várias pessoas para um único computador. Em termos de rede, não existia a preocupação com relação à quantidade de endereços disponíveis para cada máquina, devido à sua presença em número reduzido.


75

2. Fase de Computação Pessoal. Nesta fase a relação de homemcomputador foi equilibrada na medida em que os indivíduos tiveram relações do tipo um-para-um com os seus computadores. Esta fase trouxe certa proximidade na relação de homem-computador.

A

quantidade de computadores no mundo é maior do que na geração anterior. Na medida em que todas essas máquinas estiveram se comunicando em rede, principalmente através da Internet, também ocorreu a preocupação com relação ao número de endereços únicos disponíveis. A arquitetura TCP/IP usada pela internet utiliza em sua maioria o protocolo IPv4 (Internet Protocol versão 4), no qual possui espaço de endereçamento de mais de 4 bilhões de endereços possíveis, mais exatamente 232 = 4.294.967.296. Porém este número não é suficiente para os dias atuais, tendo em vista que a Internet é uma rede em escala mundial. 3. Fase de Computação Ubíqua. Nesta fase uma pessoa terá muitos computadores. Pessoas terão acesso a computadores colocados nos escritórios delas, paredes, roupa, carros, aviões, órgãos, etc. Esta fase terá um impacto significante na sociedade. (TUGUI) Percebe-se que o número de computadores existentes pertinentes a esta geração é muito maior do que nas gerações anteriores. Em termos de rede, será necessário utilizar o protocolo IPv6 (Internet Protocol versão 6) da arquitetura TCP/IP. Nesta versão de protocolo, o número de endereços possíveis

é

de

3,4

x

1038,

mais

precisamente

2128

=

340.282.366.920.938.463.463.374.60, (WIKIPEDIA: 2007h) o que faz observar que se trata de um número extremamente gigantesco e necessário, pois serão endereços utilizados por centenas de bilhões de dispositivos em escala global, ao considerar-se que a população mundial ultrapassará os atuais 6 bilhões e 500 milhões de habitantes (Wikipédia: 2007v) e que cada pessoa utilizará centenas diferentes dispositivos.


76

4.4. Principais pontos Abaixo seguem os principais pontos e características enumerados por Iguchi & Wills relacionados à Computação Ubíqua, no que se diz respeito do que já foi pesquisado em laboratório: 1. Criação de interfaces naturais, que possibilitam uma maior capacidade nas comunicações entre humanos e computadores. O objetivo dessas interfaces naturais é suportar formas comuns de expressão humana. Esforços anteriores se focaram em interfaces de reconhecimento de voz e escrita com uma caneta eletrônica, mas estas interfaces ainda não lidam robustamente com os erros que ocorrem naturalmente com estes sistemas. Além disso, estas interfaces são muito difíceis de serem implementadas. A Computação Ubíqua inspira o desenvolvimento de aplicações que não utilizam o desktop. Implícito a isto está a consideração que a interação física entre humano e computadores serão bem diferentes do desktop atual com teclado, mouse, monitor, e será mais parecida com a maneira que os humanos interagem com o mundo físico. Interfaces que suportem formas de computação humanas mais naturais (fala, escrita e gestos) estão começando a substituir os dispositivos mais tradicionais. Estas interfaces se sobressaem por causa da sua facilidade de aprendizado e de uso. Além disso, elas podem ser usadas por pessoas com deficiência física, para quem o tradicional mouse e teclado são menos acessíveis. 2. As aplicações para a Computação Ubíqua precisam ser sensitivas ao contexto, adaptando o seu comportamento baseando-se na informação adquirida do ambiente físico e computacional. Primariamente tivemos muitos avanços na área de localização e reconhecimento de identidade, mas ainda existem numerosos desafios na criação de representações de contexto reutilizáveis, e de reconhecimento de atividades. Duas demonstrações de Computação Ubíqua foram produzidas o laboratório de pesquisa da Olivetti e o Xerox Parctab. Ambas as demonstrações com aplicativos sensíveis à localização. Esses dispositivos forneciam a localização do usuário e proviam serviços interessantes como mapas, "sigame" automático e etc. Apesar da conexão entre dispositivos computacionais e o mundo físico não ser nova, (sistemas de controle de satélite e de mísseis são outros exemplos) esta simples aplicação sensível a localização é talvez a primeira demonstração ligando uma atividade humana implícita com serviços computacionais. As aplicações mais abrangentes são as navegações baseadas em sistema GPS para carros e dispositivos portáteis que variam o conteúdo mostrado dando ao usuário a localização física dentro de uma área. Outra parte importante é o reconhecimento de objetos pessoais. Antigamente, sistemas se focavam no reconhecimento de algum tipo de código de barras ou etiqueta de identificação enquanto os trabalhos recentes incluem o uso de reconhecimento de imagem. Apesar de terem sido demonstrados vários sistemas que reconhecem a identidade da pessoa e sua localização eles ainda são difíceis de serem implementados. 3. Finalmente um grande número de aplicações na Computação Ubíqua dependem da captura automática de experiências reais, e, depois disso prover acesso flexível e universal para estas experiências. Uma grande parte da nossa vida é gasta escutando e gravando mais ou menos precisamente os eventos que estão a nossa volta e depois tentando lembrar partes importantes das informações adquiridas nesses eventos. Há um claro valor e um perigo em potencial em usar recursos computacionais para ajudar na "falta de memória" dos seres humanos, especialmente quando há


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múltiplas seqüências de informação relacionada que são virtualmente impossíveis de serem absorvidas como um todo. Ferramentas que suportem gravação e acesso automático a experiências reais podem remover o fardo de fazer alguma coisa que os humanos não são bons de modo que possamos focar a atenção em atividades que nós somos bons.(IGUCHI & WILLS: 1997)

4.5. Conclusão De maneira geral, pode-se dizer que a Computação Ubíqua ainda está engatinhando, porém é uma tecnologia promissora e que com certeza estará presente nas vidas das pessoas nas próximas décadas. A Computação Ubíqua será mais que uma revolução. Será a evolução do modo como se interage com os computadores e demais máquinas de Tecnologia de Informação, transformando o convívio das pessoas com os computadores de forma a ser uma interação mais natural e benéfica, informando em maior quantidade e com mais qualidade.


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Capítulo 5 - Conclusão A principal finalidade da TI é informar e sabe-se que o ser humano é totalmente imprescindível no processo de abstração, interpretação e consumo desta informação. Já que o homem é peça chave, portanto ele deve ser considerado como tal. O HOT é na verdade, a apresentação de várias idéias de melhoria na TI tendo como principal fundamento o foco no usuário da tecnologia. Sua proposta é de aprimorar a tecnologia da informação de modo que: •

Informe de maneira eficiente e eficaz

Facilite o processo de tomada de decisões

Seja uma tecnologia fácil e agradável de operar

Facilite o trabalho colaborativo

Promova a integração das pessoas em todas as escalas: o amigos x amigos o clientes x empresas x parceiros o integrar todas as formas de organização em geral

As pessoas estão inseridas em todos os campos da tecnologia da informação. Um sistema projetado para o desenvolvimento de software deve levar em consideração os fatores humanos, pois são seres humanos que usarão a ferramenta e daí então vão começar a produzir softwares. Os usuários pertencentes aos bastidores da tecnologia são tão importantes quanto os usuários finais. Se eles não possuem uma boa estrutura para o desenvolvimento de sistemas, os usuários finais vão perceber a diferença na qualidade do software. Se o assunto é trabalho, seja ele executado dentro da empresa em qualquer nível, na escola ou em casa, a tecnologia tem que dar suporte às pessoas de modo que elas executem suas tarefas com agilidade e conforto e tenham as informações precisas de modo que elas possam tomar as decisões necessárias. O comércio por meios digitais como a internet também será facilitado por tecnologias que possibilitam a compra do consumidor ao lhe fornecer os recursos para se encontrar o produto desejado. O domínio dos diversos fatores humanos


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pode incrementar a capacidade de marketing e publicidade através de e assim aumentar as vendas, realizando o cruzamento de várias fontes de informações para influenciar os consumidores a comprar novos produtos. Sistemas mais fáceis de usar fazem com que o consumidor se sinta mais confortável aumentando sua satisfação com a marca da empresa em questão, aumentando a fidelidade e o marketing boca-a-boca feito pelos próprios consumidores. Os computadores também são cada vez mais um meio para o entretenimento. Neste ramo a tecnologia tem que oferecer suporte ao usuário final de modo a facilitar as operações desejadas a fim de gozar da diversão disponibilizada pela tecnologia.

Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia.


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O trabalho teve um foco filosófico ao questionar as principais dificuldades enfrentadas pelos usuários da tecnologia da informação. As hipóteses e questionamentos levantados na introdução do trabalho foram respondidos no decorrer do trabalho. Ou seja, o trabalho teve uma caráter introdutório da tecnologia, possibilitando trabalhos próximos a desenvolver o HOT como uma tecnologia em si, ao implementar esta tecnologia mudando totalmente o paradigma do computador pessoal, descentralizando e distribuindo a tarefa de informar a outros dispositivos especializados no tipo de informação a ser provida. Para informar serão utilizadas técnicas que aproveitam todos os 5 sentidos humanos (visão, audição, tato, olfato, paladar), e não somente a visão como ocorre na maioria das implementações de TI. O objetivo principal é aprimorar o relacionamento do homem com a máquina de modo a trazer benefícios para as pessoas.


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