Jaroslav Švelch: Hráč versus příšery. K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Page 1

KATALOGIZACE V KNIZE — NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Švelch, Jaroslav, 1981— [Player vs. monster. Česky]

Hráč versus příšery : k čemu slouží monstra v počítačových hrách / Jaroslav Švelch ; z anglického originálu Player vs. monster … přeložil

Daniel Dolenský. — Vydání první. — Praha : Filip Tomáš — Akropolis, 2024

Obsahuje bibliografie a rejstřík

ISBN 978-80-7470-492-5 (brožováno)

* 795 * 398.4 * 316.7:7.011.26 * (048.8)

— počítačové hry

— počítačové hry — dějiny

— monstra

— masová kultura

— monografie

795 — Elektronické hry [20]

Tato monografie vznikla v rámci systému podpory

fakultních monografií Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy.

Jaroslav Švelch: Player vs. Monster:

The making and breaking of video game monstrosity

The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London, England

© 2023 Massachusetts Institute of Technology

© Translation Daniel Dolenský, 2024

© Cover & Frontispice Illustration Luis Blackaller, 2024

© Graphic Design Stará škola, 2024

© Filip Tomáš — Akropolis, 2024

ISBN 978-80-7470-492-5

ISBN 978-80-7470-493-2 (MOBI)

ISBN 978-80-7470-494-9 (ePUB)

Iggymu, který rozhodně není obluda.

Poděkování

Když jsem byl teenager, s kamarády jsme jim říkali „potvory“. Byla jich spousta a byly nekonečně fascinující — od vraždících záchodů v  Manic Minerovi po hroudy slizu a mumie v  Dungeon Masterovi a sérii zardry. A nepřestaly mě fascinovat ani o víc než patnáct let později, když jsem byl doktorandem na Univerzitě Karlově v Praze — jenom tentokrát už to byli odpudiví nekromorfové v  Dead Space a znetvoření andělé v  Bayonettě. V roce 2011 jsem narazil na výzvu přispět kapitolou do knihy nazvané Monster Culture in the 21st Century: A Reader, kterou editovali Marina Levinová a Diem-My Buiová, a v tu chvíli mi došlo, že by si obludy v počítačových hrách zasloužily hlubší rozbor. Editorům se můj nápad psát o příšerách v počítačových hrách líbil a díky jejich trpělivým a detailním komentářům k odevzdanému textu jsem pochopil, o jak intelektuálně komplexní téma se jedná a že by si zasloužilo celou knihu.

Kvůli práci na knize Jak obehrát železnou oponu, která se věnovala dějinám her v Československu 80. let 20. století, jsem ale tento nápad musel odložit. K potvorám jsem se vrátil až v roce 2017, kdy jsem zahájil dvouletý postdoktorální pobyt na Univerzitě v Bergenu v rámci výzkumného projektu Games and Transgressive Aesthetics (Hry a  transgresivní estetika), který financovala Norská výzkumná rada a vedla Kristine Jørgensenová. Za tuto příležitost věnovat se příšerám na plný úvazek jsem velmi vděčný, a proto bych chtěl poděkovat Kristine, jakož i Kristianu Bjørkelovi, Ea Christině Willumsenové, Rune Klevjerovi a Torill

Mortensenové za to, že mi byli tak laskavými a inspirativními kolegy. Během postdoku jsem spoluorganizoval několik workshopů a panelů na téma počítačové hry a monstrozita. Rád bych poděkoval všem jejich účastníkům za jejich příspěvky a zpětnou vazbu, a zejména Danielu Vellovi a Sarah Stangové, kteří mi je pomohli zorganizovat. Základ první a druhé kapitoly vznikl právě v Bergenu a vychází z myšlenek, jež jsem poprvé prezentoval na konferenci Philosophy of Computer Games (Filozofie počítačových her) v Kodani v roce 2018 ve studii nazvané „Encoding Monsters: ‚Ontology of the Enemy‘ and Containment of the Unknown in Role-Playing Games“ (Kódování monster: „Ontologie nepřítele“ a spoutání neznámého ve hrách na hrdiny). Text knihy jsem dokončil v Praze s podporou grantového programu PRIMUS Univerzity Karlovy v projektu č. 21/HUM/005.

Kromě již zmíněných kolegyň a kolegů mi během psaní pomohlo i mnoho dalších lidí. Clara Fernández-Varová a Matthew Weise se se mnou v průběhu let podělili o mnoho příkladů a svých poznatků ze světa příšer. Jejich znalosti monster v počítačových hrách daleko předčí ty moje a tuto knihu jsem napsal jen proto, že to oni neudělali přede mnou. Můj bratr Jan Švelch jako vždy četl pracovní verze všech částí knihy a dával mi k nim okamžitou a upřímnou zpětnou vazbu. Kromě toho přispěl do třetí kapitoly svými poznatky o zákulisí výroby herních monster. Kristine Jørgensenová a Daniel Vella mi kromě mnoha jiných věcí poskytli podrobnou a důkladnou zpětnou vazbu k celému textu knihy (nicméně za veškeré zbývající nedostatky nesu plnou odpovědnost já). Charlotte Bruckermannová, Marisa Morán Jahnová a Henry Jenkins mě nasměrovali k zásadní literatuře a dali mi inspirativní rady; Aaron Trammell se se mnou podělil o své rozsáhlé znalosti světa Dungeons & Dragons a Rachael Hutchinsonová mi pomohla s pasážemi o japonské populární kultuře. Abhimanyu Das pečlivě editoval a korigoval moje texty, přestože jsem mu je často dodával na poslední chvíli. Zaměstnanci Strong Museum of Play pro mě ochotně a s nadšením hledali příšery ve svých knihovnách a sbírkách. Luis Blackaller má na svědomí

8

ilustraci na obálce, která tak skvěle vystihuje atmosféru knihy. Také bych chtěl poděkovat Tereze Fousek Krobové za to, že mi pomohla organizovat skupinové rozhovory na téma herních příšer, a spolu s ní i všem účastníkům těchto setkání.

Jsem velmi vděčný redaktorům nakladatelství MIT Press, kteří se mnou na tomto projektu spolupracovali, tedy Noahu Springerovi a Dougu Serymu, i redaktorům řady Playful Thinking Mie Consalvové, Jesperu Juulovi, Geo reymu Longovi a Williamu Uricchiovi, kteří této knize věřili a pomohli jí vzniknout. Také bych chtěl poděkovat třem anonymním recenzentům za jejich užitečné komentáře a postřehy.

Vydání českého překladu inicioval Filip Tomáš z nakladatelství Akropolis, kterému už podruhé děkuji za důvěru v moje texty a v počítačové hry coby téma hodné seriózní pozornosti. Mé díky patří i Danielu Dolenskému, který knihu nejen přeložil, ale dokonce se coby veterán soubojů s herními příšerami účastnil i skupinových rozhovorů, které jsem pořádal v samých počátcích tohoto projektu — stěží bych tedy našel lepšího překladatele.

Mimo akademický a literární svět bych chtěl poděkovat své ženě Lence Švelchové, našemu synovi Ignácovi a našemu psovi Lojzičce, již mi během psaní poskytovali veškerou podporu, kterou jsem potřeboval. Bez nich bych se ve světě příšer ztratil.

Konečně bych rád vzpomenul i na všechna monstra, která jsem musel při psaní této knihy zabít. Omlouvám se vám, potvory, ale neměl jsem na výběr. Nebo snad ano?

9

Ultima i  zardry následovaly příkladu D&D a nazývaly monstry všechny nepřátele, včetně těch lidských a humanoidních. Dnes se standardní protivníci v počítačových hrách sloužící jako „kanónenfutr“ často označují jako mobs. To je zkrácená verze termínu mobiles, který se datuje do dob hry MUD neboli Multi-User Dungeon, což byla průkopnická online RPG hra pro více hráčů z roku 1978. Jeden z jejích spoluautorů Richard Bartle — tou dobou student na Univerzitě v Essexu — vzpomíná, že při vytváření databáze herních objektů potřeboval nějak rozlišit mezi objekty statickými a takovými, které se mohou pohybovat nebo měnit svůj stav. Ty nazval mobiles. Původně se jednalo o  pouze interní označení, rozšířilo se však díky hráčům, kteří nahlíželi do zdrojového kódu hry (Bartle 2004).32 Jak uvádí slovník hráčského žargonu „MUDspeke“, mobiles jsou „třídou obyvatel Země ovládaných hrou, kteří se (obvykle) potulují po světě. Většinu lze zabít poměrně snadno, ale někteří jsou velmi zákeřní. […] Malé procento jich je přátelských“ (MUSE 1999). Kolem roku 2000 byl původní termín vytlačen zkrácenou podobou mob, jež se rozšířila v komunitě hráčů online RPG her, jako byl EverQuest (Taylor 2009). Jistou roli v tom mohlo hrát i to, že totéž slovo mob může v angličtině znamenat i „horda“ či „dav“. Ačkoliv Bartleova původní kategorie zahrnovala více než jenom nepřátele a příšery, dnešní použití tohoto termínu je další variací na ontologii nepřítele, která za nepřítele považuje vše, co se hýbe.

Nezadržitelné klesání vetřelců z kosmu

Svižní mimozemšťané ze hry Space Invaders (1978) se zdají být statistickým příšerám z  D&D na hony vzdáleni. Tento titul od firmy Taito byl ovšem obdobou D&D v segmentu arkádových videoher — simuloval totiž střelecký souboj mezi hráčem a příšerami,

32] Doplňující informace pocházejí z osobní e-mailové komunikace s Richardem Bartlem.

58

a dále tak přispěl k šíření módu hráč vs. prostředí. Space Invaders nebyla první střílečka ani první arkádová hra s příšerami. Herní mechaniky spočívající v míření a střelbě na cíl najdeme už u šipek, pouťových střelnic i některých mechanických a elektromechanických her (Huhtamo 2005). V devatenáctém a raném dvacátém století se však nestřílelo po monstrech — přinejmenším tedy ne po monstrech ve smyslu fiktivních stvoření. Tyto hry byly založeny buď na abstraktní pouťové estetice, nebo na realistických tématech lovu a boje (Cowan 2018). Když se podíváme do sbírek starých terčů z amerických střelnic, najdeme celou plejádu „jiných“, na něž bylo přijatelné střílet, jako byly karetní symboly (srdce, piky, trefy a káry), hlavy klaunů, zvířata či původní obyvatelé Ameriky (Tucker — Tucker 2015) — ukazuje se tu tedy speciesismus a rasismus typický pro reprezentaci nepřátel.

V 60. a 70. letech 20. století začali výrobci arkádových her reagovat na rozmach kultury monster. Ve Spojených státech se v roce 1967 objevila elektromechanická hra Monster Gun od firmy Midway, která obsahovala „20 děsivých pohyblivých cílů“ rotujících na dvou soustředných discích. Terči zde byly kreslené hlavy Frankensteinova monstra a různých skřetů a goblinů. O tři roky později stejná firma přišla se hrou Invaders from Outer Space (známou i pod názvem The Invaders), kde jako terč posloužili pastelově barevní kreslení mimozemšťané, kteří se pohybovali ze strany na stranu a nahoru a dolů. V Japonsku tento trend brzy následovala firma Sega, která vyprodukovala hry s identickými názvy, podobnými tématy, ale jinými příšerami. Její hra Monster Gun (1972) na rozdíl od svého amerického předobrazu obsahovala obludy inspirované dinosaury a v  Invaders (také 1972) hráči stříleli po létajících talířích. Kromě toho se monstra objevila i na pinballových automatech, jako byly už v roce 1950 Flying Saucers od Genco nebo Mystery Score od Midway z roku 1965.

Hra Space Invaders od Taito však nabízí víc než jen modernizovanou verzi svých elektromechanických předchůdců. Rané střílecí hry byly především zkouškou dovedností hráče a měřily, kolikrát se dokáže trefit do terče během určitého časového limitu nebo

59 Hráč vs. prostředí

na určitý počet pokusů. Na střelnicích, v elektromechanických střílecích hrách a dokonce i v digitálních arkádových hrách vydaných před Space Invaders, jako byla Anti-Aircra od Atari z roku 1975, mohli hráči soupeřit o nejvyšší skóre, ale nepřátel se nemuseli nijak obávat. Největší škoda, kterou jim mohl terč napáchat, bylo nenechat se trefit.33 To se však ve Space Invaders mění. Díky mikroprocesorové technologii tu příšery mohou být rafinovanější — samy aktivně shazují bomby na dělo, které slouží jako avatar hráče, a nezadržitelně klesají přímo k němu. Představují okamžitou hrozbu aktivní v reálném čase, která dobře zapadá do studenoválečného strachu z jaderného konfliktu a leteckých útoků. Jak uvádí Bob Rehak: „Vpád nelidského cizího prvku ve Space Invaders změnil strukturu identity na obrazovce, odpojil formu avatara od hmotného těla a přesunul mód spotřeby z dyády dvou hráčů do osamělého prostoru“ (2003: 114). Hra Space Invaders zpodobňuje asymetrický konflikt mezi hráčem a mnoha nepřátelskými jinými a slouží jako klasický prototyp vzorce hráč vs. prostředí. Ačkoliv už strategická hra Star Trek pro počítače z roku 1972 obsahovala lodě Klingonů, které mohly hráčem ovládanou Enterprise poškodit, do arkád tento koncept nepronikl.34 Základní mechanika ničení invazní síly ve Space Invaders se inspirovala arkádovou hrou Breakout od Atari z roku 1976, jež byla variantou přelomové hry Pong (1972), avšak určenou pro jednoho hráče. Designér Space Invaders Tomohiro Nišikado chtěl napodobit „pocit

33] Výjimkou je hra Boot Hill (1977, v Japonsku známá jako Gunman), která zpodobňuje duel mezi dvěma kovboji, jednoho z nichž může ovládat počítač. Ačkoliv na hráčem ovládaného avatara v této hře jeho protivník střílí, nepovažuji ji za hru typu hráč vs. prostředí, protože počítač simuluje lidského protihráče. Hra je pokračováním dřívějšího titulu Gun Fight (1975, v Japonsku Western Gun), který designoval Tomohiro Nišikado a který hru pro jednoho hráče nenabízel. Obě hry vznikly ve společnosti Taito a pro severoamerický trh je adaptovala firma Midway. 34] Za předchůdce Space Invaders lze považovat i arkádovou hru Shark Jaws (1975) od Atari. Hráč v ní v roli potápěče sbírá rybky a snaží se vyhnout vraždícímu žralokovi. Objevuje se zde motiv nebezpečného „monstra“, na rozdíl od Space Invaders ovšem žraloka nelze nijak přemoci. Viz Perron (2018: 143).

60

uspokojení ze zničení cíle“ (Retro Gamer 2004: 35), který zažil při rozbíjení cihliček v  Breakoutu (viz obrázky 2.4 a 2.5). Digitální technologie umožnila takové uspokojení zažívat v dosud nevídaném měřítku. Například v elektromechanické hře Invaders from Outer Space z roku 1970 se zasažený terč překlopil směrem od hráče, ale zůstával fyzickou součástí celého mechanismu. Pokud ale zničíme virtuální cíl ve hrách Breakout či Space Invaders, nedojde ke změně v uspořádání kovu, plastu či papíru, ale pouze ke změně toku elektrického proudu v obvodech stroje.

Než se rozhodl pro mimozemské příšery, pohrával si Nišikado s jinými variantami nepřátel:

Nejdřív mě napadlo použít jako cíle tanky nebo letadla, ale bylo technicky obtížné udělat letadla tak, aby to vypadalo, že opravdu létají. Rozpohybovat lidi by bylo jednodušší, ale přišlo mi nemorální střílet po lidech, i kdyby to byli padouši. Pak jsem se dozvěděl, že v USA vyšel film, který se jmenoval Hvězdné války a který se měl napřesrok objevit v japonských kinech. Tak mě napadlo vytvořit hru, která by se odehrávala ve vesmíru a kde by terčem byli mimozemšťané. (Edge 2005: 108)

Nišikadovo vysvětlení poukazuje na některé z důvodů, proč příšery dodnes zůstávají výchozími nepřáteli v počítačových hrách. Jednak je to proto, že jejich morfologické rysy zvýrazňují pohyb a akci. Animované končetiny a tykadla mimozemšťanů hrají ve Space Invaders velmi důležitou roli, protože ukazují jejich živost víc než by dokázal pouhý lineární pohyb statických obrázků. Za druhé, díky příšerám může být násilí morálně akceptovatelné.35 Konkrétně v Japonsku se místní herní firmy obvykle zdráhaly zpodobňovat realistické násilí kvůli traumatickým vzpomínkám na druhou světovou válku, což byl další motivační faktor pro použití

35] Nišikado ovšem předtím navrhl hru Gun Fight (1975, viz pozn. 33). Zdá se tedy, že duel jeden na jednoho byl vnímán jako méně problematický než střílení nepřátel ve velkém.

61 Hráč vs. prostředí

OBRÁZEK 2.4

Hra Breakout (1976) v průběhu hraní. Na začátku každého kola se objeví 112 cihliček určených ke zničení.

příšer spíše než lidských nepřátel (Hutchinson 2019). Za třetí tyto hry navazovaly na existující kulturu monster. V době, kdy Nišikado hru navrhoval, sice Hvězdné války ještě neviděl, ale místo toho se inspiroval monstry z Války světů H. G. Wellse a při kreslení dnes ikonických mimozemšťanů vycházel z různých mořských živočichů (Edge 2005).

62

OBRÁZEK 2.5

Hra Space Invaders (1978) v průběhu hraní.

Na začátku hry je na obrazovce 55 nepřátel.

Pixelová grafika mimozemšťanů a jejich nezastavitelný a repetitivní pohyb jsou jasnou známkou toho, že tato monstra přebývají ve stroji. Jsou to ale daemoni, nebo jsou to bugy? Stejně jako daemony je můžeme přivolat a zahnat pryč téměř okamžitě, díky čemuž nám poskytují potěšení z rychlé destrukce. Zároveň je ale jejich chování ovlivněno velmi zlomyslným bugem. S tím, jak odstraňujeme

63 Hráč vs. prostředí

mimozemšťany z obrazovky, se uvolňuje výpočetní kapacita procesoru a hra zrychluje. Toto chování nebylo záměrné, ale Nišikado jej ve hře ponechal, protože zvyšuje obtížnost a s ní i napětí. Audiovizuální spektákl a konceptuální inovativnost hry udělaly na soudobé hráče hluboký dojem. Ve své reportážní knize o fenoménu arkádových her z roku 1982 píše Martin Amis:

Řídil jsem autíčka, letadélka a ponorky; střílel jsem po kovbojích, tancích a žralocích. Všechny tyhle hračky jsem znal. Ale tady jsem ihned pochopil, že tohle je něco jiného. Něco výjimečného. Na obrazovce filmové melodrama, nekonečné zásoby munice, nádherně plynulé reakce obránce, svist a výbuchy raket, v pozadí puls jako zrychlující se tep srdce, nezadržitelné klesání příšer shazujících bomby a nad vším můj hrdinský cíl: zachránit Zemi před zničením! (Amis 2018 [1982]: 16)

Pro Amise spočívala hlavní inovace hry Space Invaders v její dramatičnosti. Odkaz této hry hodnotí výrokem, že „po Space Invaders se z nás stali obránci Země před příšerami“ (Amis 2018: 47, kurziva převzata z originálu). Horečka, kterou vyvolala hra Space Invaders na konci 70. let, zásadním způsobem ovlivnila trendy v herním průmyslu. Jak zdokumentoval Raiford Guins (2020), ve firmě Atari střílečky rychle zaujaly pozici nejvýdělečnějšího žánru, v níž dříve kralovaly závodní a sportovní hry. V následujících letech vyšla celá řada dalších klasických stříleček, jako byly Asteroids (1979) a Centipede (1981) od Atari, Defender (1981) od Williams Electronics a Galaga (1981) od Namco. A drama odehrávající se mezi hráčem a prostředím už s námi od té doby zůstalo.

Vyhněte se potvůrkám

Vliv D&D a Space Invaders na počítačové hry byl nezměrný. Přesto je ale důležité upozornit i na alternativní konceptualizace vzorce hráč vs. prostředí, které kladou důraz spíše na vyhýbání se

64

OBRÁZEK 2.6

„Eugenovo doupě“, jedna z nejznámějších jeskyň ve hře Manic Miner (1983), v níž se objevují vražedné záchody a obrýlený Eugene. Inspirací pro tuto příšeru byl Smithův kolega Eugene Evans.

nepříteli než na přímou konfrontaci. Některé tituly v subžánru plošinovek z 80. let obsahovaly protagonisty, kteří byli naprosto bezbranní. Hrdinou hry Manic Miner, což je britský hit od Matthewa Smithe z roku 1983, je horník Willy, který prozkoumává jeskyně pod svým domem obývané celou plejádou roztomile podivných stvoření (viz obr. 2.6). Podle instrukcí na obalu hry musí Willy „posbírat všechny blikající klíče v místnosti a  při tom se vyhýbat potvůrkám, jako jsou jedovaté rostliny a pavouci a sliz a ze všeho nejhorší maniakální těžební roboti“.36 Každá z příšer neúnavně pochoduje po pevně dané dráze jako mechanická hračka natažená programátorem hry. Jakýkoliv kontakt

36] Citováno z přebalu kazety.

65 Hráč vs. prostředí

s příšerou znamená okamžitou smrt. Primární mechanikou hry je skákání mezi plošinami a přes příšery. Úspěšná navigace herním světem ovšem vyžaduje, aby hráč potvůrky trpělivě pozoroval, metodou pokus-omyl se jim naučil vyhýbat a sladil své pohyby s rytmy příšer. Na rozdíl od mimozemšťanů ve Space Invaders tato monstra nelze zničit — ale je možné na ně vyzrát. Manic Miner se stal inspirací pro mnoho podobných her, jež se rovněž obešly bez soubojů. Pozdější vlivné plošinovky jako Super Mario Bros. (1985) a Rayman (1995) však svým protagonistům dovolily zbavit se příšer pomocí různých forem nerealistického, groteskního násilí.

Jiný alternativní model interakce s monstry nabídla hra Pac-Man, arkádový hit z roku 1980, který pro firmu Taito navrhl Toru Iwatani. Protože chtěl vyrobit hru, která by byla zajímavá pro přehlíženou cílovou skupinu žen (a párů), rozhodl se opustit témata konfliktu a násilí a místo toho vystavěl hru na konceptu jídla a jedení. Protagonista hry, titulní Pac-Man, musí konzumovat kuličky jídla, a přitom se vyhýbat čtyřem duchům, kteří ho pronásledují. Zajímavou vlastností těchto duchů — v severoamerické verzi pojmenovaných Inky, Blinky, Pinky a Clyde — je to, že každý z nich se řídí jiným algoritmem, což každému z nich propůjčuje charakteristický styl pohybu a jakousi rudimentární osobnost. Dynamika pronásledování se promění, kdykoliv Pac-Man sní pilulku síly — v ten moment se duchové dočasně stávají naprosto neškodnými a je to naopak Pac-Man, kdo může sníst je. Vztah mezi protagonistou a příšerami se tedy dynamicky mění. Iwatani později vzpomínal, že ho k této mechanice inspiroval „kvazi-nepřátelský“ vztah mezi Tomem a Jerrym ze stejnojmenného animovaného seriálu, v němž se také neustále střídá, kdo má zrovna navrch (Iwatani 2018: 74). Stejně jako Tom nemůže nikdy definitivně porazit Jerryho (a naopak), ani duchové v Pac-Manovi nikdy úplně nezmizí — mohou být pouze dočasně zahnáni. Alex Wade ve své knize o této hře tvrdí, že díky dynamice nekonečného pronásledování je „Pac-Man genealogickým předchůdcem her o přežití [survival games]“ (Wade 2018: 10). Dalším titulem, který si toto prvenství může nárokovat, je 3D

66

Monster Maze od britského programátora Malcolma Evanse z roku 1981, v níž musí protagonista utéct z bludiště, ve kterém ho pronásleduje tyranosaurus rex (viz kapitolu 1). Na rozdíl od Pac-Mana se tato hra hraje z pohledu první osoby, takže hráč má méně informací o herní ploše, což vede k děsivým setkáním s nezničitelnou příšerou, která se řítí směrem k hráči a zabírá čím dál větší část obrazovky.

Mechaniky vyhýbání se nepříteli, schovávání a útěku před ním se od té doby staly součástí subžánru her označovaného jako survival horror, který Perron popisuje jako „akčně-dobrodružné hry, kde je zranitelnost postavy hráče indikována prostřednictvím relativně slabých zbraní a omezeného množství nábojů a zdraví“ (Perron 2009: 6). Ve hrách tohoto typu se od hráčů očekává, že budou strategicky pozorovat a analyzovat chování monster, aby se jim mohli vyhnout. I pokud nejsou příšery poraženy ve smyslu fyzického zničení, hráč je dokáže prohlédnout a přechytračit, v důsledku čehož monstrum ztrácí svou vznešenost. Perron nakonec přiznává, že i v hororových hrách „příšera v konečném důsledku existuje proto, aby se jí hráč postavil“ (Perron 2018: 345).37

Plynulý přísun monster

Hry D&D a  Space Invaders měly na herní design a populární kulturu zásadní vliv. D&D a další RPG hry začínaly coby okrajový koníček pro úzkou komunitu hráčů, ale v konečném důsledku měly „všudypřítomný a dodnes trvající vliv na kulturní praxi i produkci“ (MacCallum-Stewart — Stenros — Björk 2018: 184).

37] V současném herním designu se mechaniky vyhýbání se nepříteli obvykle používají v kombinaci s  běžnou eliminací. Například v některých scénářích hry Resident Evil 2 (1998) pronásleduje protagonisty nezničitelné stvoření známé jako Mr. X, ale kromě něj se zde objevují i porazitelné zombie. Viz Perron (2018: 384).

67 Hráč vs. prostředí

Firma TSR, povzbuzena úspěchem sérií Ultima a  zardry, začala svůj produkt licencovat so warovým studiím, což dalo vzniknout oficiálním adaptacím D&D, jako jsou série SSI Gold Box (1988–1992)nebo později Baldur’s Gate (1998, 2000, 2023). Mechaniky z  D&D, jako jsou hitpointy a levelování postav, jsou dodnes pevnou součástí repertoáru herních designérů a rozšířily se i do ostatních žánrů včetně akčních her. Japonské herní série jako Dragon Quest a  Final Fantasy stavěly na základech, které položily zardry a  Ultima, ale časem se od nich odchýlily větším důrazem na narativ a design postav, čímž vznikla svébytná linie japonských RPG (JRPG), v nichž se některé konvence z  D&D, jako jsou náhodná setkání s příšerami a souboje na tahy, uchovaly dokonce ještě déle než na Západě.38

Nepřátelské pohyblivé terče se od dob Space Invaders naučily mnoho nových triků, ale po konceptuální stránce se téměř nezměnily. Jak poznamenává Krzywinska, „řady vetřelců z vesmíru pochodující po obrazovce dolů směrem k hráči […] nejsou zas tak daleko od vizuálně a behaviorálně složitějších příšer v nejnovější velkorozpočtové hororové hře pro PlayStation 4“ (Krzywinska 2017: 233). Dokonce i jedna z nedávných vlivných mechanických inovací v žánru stříleček, systém krytí, který zpopularizovala hra Gears of War z roku 2006, má svůj předobraz v podobě zničitelných krytů ve Space Invaders.

Hry D&D a  Space Invaders společnými silami odstartovaly popularitu módu hráč vs. prostředí a položily základy soubojových mechanik v počítačových hrách. Obě linie designových konvencí se přitom často vzájemně křížily. Jednou z prvních her, která zkombinovala mechaniky D&D a stříleček, byla arkádová Gauntlet od Atari z roku 1985, jejíž pracovní název zněl Dungeons a v níž tým čtyř hráčů prozkoumává hrad a bojuje s jeho monstrózními obyvateli. Designová dokumentace hry ukazuje, jak designéři vnímali roli příšer ve hře hráče proti prostředí. V popisu hry se uvádí,

38] Pro kroniku vývoje mechanik počítačových RPG her viz Barton (2008).

68

že „hlavní motivací hry je rozmlátit na cimpr campr nepřátelské síly (všechno, co se hýbe)“, k čemuž dokument dodává, že „příšery v této hře mají jediný smysl existence: musí napadnout a pokud možno zničit každého, kdo se vloupá do hradu Morda-Nima“.39

Model hráč vs. prostředí se začal šířit velmi rychle a velmi daleko. Podle herní teoretičky a ekoložky Alendy Y.  Changové byl „režim PvE de facto výchozím módem pro většinu počítačových a konzolových her do doby, než se rozšířilo online hraní po síti“ (Chang 2019: 200). (Mezi nejvýznamnější výjimky z tohoto pravidla patří různé adaptace nedigitálních sportů a soutěží, včetně závodních her.) Popularitu tohoto modelu můžeme vysvětlit několika navzájem se doplňujícími faktory. Zaprvé rezonuje s tradičními hrdinskými narativy, jako jsou mýty, pohádky, westerny nebo dobrodružné filmy, v nichž protagonista čelí nepřátelskému prostředí. Hry založené na tomto modelu tedy hráčům umožňují zažít pocit moci nad herním prostředím, jenž se stal významným lákadlem počítačových her. Za druhé model hráč vs. prostředí odráží hodnoty své doby, jako byla posedlost ozbrojeným konfliktem charakteristická pro období studené války nebo individualismus, který byl typický pro poválečnou kapitalistickou kulturu a který se projevoval podnikatelskou touhou vzít na sebe riziko a zlepšit své skóre v konkurenčním prostředí (Beck 2012). Za třetí mu napomáhala počítačová technologie, která začala v 70. letech pomalu pronikat do mainstreamu. Poblikávání monstrózních daemonů na CRT obrazovkách ztělesňovalo novost počítačových technologií. Přitom ale nelze tvrdit, že by existence modelu hráč vs. prostředí byla přímo determinována samotnou technologií — koneckonců počítače jsou právě tak schopné nabídnout i výpočetní vznešenost. Počítačová technologie se spíš ukázala jako ideální nástroj pro realizaci již existující myšlenky simulovat nepřátelský svět. Model hráč vs. prostředí také dobře zapadal do nově vznikající uživatelské praxe. Díky dostupnosti

69 Hráč vs. prostředí
39] Dokumentace v archivu firmy Atari v The Strong Museum of Play, položka č. 114.6238.

domácích počítačů a herních konzolí se totiž čím dál víc uživatelů věnovalo hraní individuálně a v soukromí, bez dalších hráčů, s nimiž by mohli soupeřit či spolupracovat. Série zardry tak například umožňovala jednomu hráči zažít RPG kampaň s několika různými postavami, aniž by k tomu potřeboval spoluhráče. Konečně je tu čtvrté, banální, ale přitom nezbytné vysvětlení pro rozšíření modelu hráč vs. prostředí, a tím je prostý fakt, že zabíjení monster přináší uspokojivý zážitek ze hry. Jak uvádí Krzywinska, „příšery jsou ve svém základu výhodnou herní mechanikou“ (Krzywinska 2017: 232). S  pomocí oblíbeného termínu herních designérů by se dalo říct, že příšery udržují hráče ve stavu flow. Koncept flow, který poprvé popsal Mihály Csíkszentmihályi v roce 1975, popisuje zážitek člověka, ať už hráče počítačových her, umělce nebo horolezce, který se ponoří do aktivity, jež je náročná, ale přitom zábavná. Aby bylo možné dosáhnout stavu flow, musí mít tato aktivita jasně dané cíle a být adekvátně obtížná — dostatečně snadná na to, aby se předešlo úzkosti, ale dostatečně obtížná, aby se nestala nudnou. Ve své přesvědčivé kritice tohoto konceptu upozorňuje Braxton Soderman na to, že flow s sebou nese významnou ideologickou zátěž: Stav flow se stal ideálem, k němuž by lidé měli směřovat. Teorie flow ale propaguje ideje, jež souznějí s neoliberálními ideologiemi individuality a honby za ekonomickým růstem. Ideologicky teorie flow staví individualitu nad sociální kolektiv, sebeurčení nad teorie o externím určení, růst nad stabilitu a akci nad kritické uvažování. (Soderman 2021: 61)40

Podle Sodermana vnímal Csíkszentmihályi svou teorii flow jako alternativu k marxismu: způsob, jak se vypořádat s pocitem odcizení, který zažívají lidé v rozvinutých kapitalistických společnostech, a nemuset se při tom zabývat sociálními problémy.

40] Pro dřívější kritiku téhož konceptu viz Schrank (2014).

70

Teorie flow ve svém důsledku předpokládá, že „není nutné odstraňovat (či řešit) externí příčiny úzkosti a obav, ale pouze změnit vlastní uvažování a nechat se od těchto myšlenek odvést“ (Soderman 2021: 58). Soderman nekritizuje samotné aktivity, které pocit flow vyvolávají, ale spíše oslavu flow coby všeléku na společenské a psychické neduhy i výchozího řešení problémů herního designu. Z konceptu, který byl původně výstupem z  Csíkszentmihályiho terénního výzkumu, se stal „nezpochybňovaný nástroj […] autorů příruček herního designu,“ a to zejména pro vysvětlení toho, jak navrhnout optimální herní zážitek (Fassone 2017: 117).

Koncept flow a jeho kritika nám mohou pomoci vysvětlit roli příšer ve hrách typu hráč vs. prostředí. Monstra (a další generičtí protivníci) jsou tu proto, aby hráči měli co dělat; udržují jejich pozornost a zabavují je. Udržují hráče ve stavu flow tím, že představují jasně ohraničený a srozumitelný úkol, který není ani příliš obtížný, ani příliš snadný. Poskytují radost z ničení i z odměny v podobě rostoucích čísel, kterou objevily hry D&D a  Space Invaders a zdokonalily tituly jako Diablo (1997) a jeho pokračování. Zároveň slouží jako rozptýlení, které odvádí naši pozornost od skutečných hrozeb, jež sužují současný svět a které jsou mnohem komplexnější a na individuální úrovni neřešitelné.

Flow dodnes zůstává cílem mnoha herních designérů, ale Mortensenová a  Jørgensenová upozorňují, že vznešeno můžeme často zažít právě v situacích, kdy je pocit flow narušen (Mortensen — Jørgensen 2020: 185).41 Těmi mohou být okamžiky extrémní obtížnosti hraničící s frustrací, momenty, kdy se vzdáváme kontroly, abychom mohli obdivovat virtuální krajinu, vysoce emocionální obsah, jenž nás přiměje k sebereflexi, či situace, kdy technologie selhává a chová se neočekávaným způsobem. Všechny tyto momenty jsou příležitostmi pro znovuobjevení vznešené monstrozity, o nějž se pokusíme ve čtvrté kapitole.

71 Hráč vs. prostředí
41] Navazují přitom na práci Briana Schranka (2014) a Eugénie Shinkleové (2012).

Zabíjení bez výčitek

Pojďme si shrnout, co model hráč vs. prostředí obvykle znamená pro příšery. V první řadě to, že jsou nepřátelské, podobně jako letouny protivníka ve vojenských modelech z období studené války. Za druhé jsou objektifikované — stávají se předmětem hráčské akce, což obvykle znamená, že jsou poraženy a přeměněny na kořist či skóre; někdy hráč musí „vyčistit“ nějakou oblast od všech monster, aby mohl pokračovat či získat nějakou výhodu. Za třetí jsou virtualizované, což znamená, že je možné oddělit je od hmotných objektů, jako jsou pohyblivé terče či miniatury. Díky tomu je můžeme přivolávat, ovládat, ničit a vracet zpět do hry ve velkém množství jako počítačové daemony. To představuje významný rozdíl oproti většině narativů s příšerami v jiných médiích. Béowulf za celý život zabije pouze tři příšery; postava ve hře Gauntlet jich pobije stovky.42

Simulované „prostředí“ v modelu hráč vs. prostředí je málokdy prostředím v sociálním či ekologickém smyslu, v němž by existovaly komplexní sítě vztahů mezi organizmy a věcmi kolem nich. V návaznosti na taxonomii videoherních prostor Georgii Leigh McGregorové je můžeme vnímat jako kombinaci „kolbiště“ (o jehož ovládnutí hráč bojuje s monstrózními protivníky) a „překážkové dráhy“ (která obsahuje různé pasti a další nebezpečí) (McGregor 2007). D&D i  Space Invaders představily dva kanonické typy míst, na nichž se ve hrách nacházejí příšery: podzemní kobky a vesmír. Obojí jsou temná, zlověstná, člověku nehostinná místa, která se nacházejí v sousedství lidského společenství, ale jsou od něj oddělena. Kromě podzemních prostor se kampaně D&D odehrávaly také v divočině, která podle pravidel z roku 1974 „sestává z neprobádaného území, měst a hradů“

42] Perron píše, že v hororových filmech je „obvykle více obětí než monster“, zatímco v hororových hrách „je to přesně naopak“. Také zmiňuje, že „hry, v nichž se vyskytuje pouze jeden zabiják, jsou ‚deviantní‘“, a to i v žánru survival horror (Perron 2018: 369, 384).

72

Bibliografie

Aarseth, Espen

2007 „Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games“. Intermédialités: Histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques, č. 9 (jaro 2007), s. 35–44, dostupné na: https://doi. org/10.7202/1005528ar

Ahl, David H. — Leedom, Robert

1976 „Super Star Trek“. In David H. Ahl (ed.): The Best of Creative Computing (Morristown, NJ: Creative Computing Press), svazek 1: 275–281

Allison, Anne

2006 Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (Berkeley: University of California Press)

Ambrose, Kirk

2013 The Marvellous and the Monstrous in the Sculpture of Twel h-Century Europe (Woodbridge: Boydell Press)

Amis, Martin

2018 [1982] Invasion of the Space Invaders: An Addict’s Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines, 2. vyd. (London: Jonathan Cape) [1. vyd. London: Hutchinson]

Arjoranta, Jonne

2019 „Playing the Nonhuman: Alien Experiences in Aliens vs. Predator“. In Sanna Karkulehto — Aino-Kaisa Koistinen — Essi Varis (eds.): Reconfiguring Human, Nonhuman and Posthuman in Literature and Culture (New York: Routledge), s. 108–124

Filmografie

28 Days Later [28 dní poté]. Režie Danny Boyle. Fox Searchlight Pictures, 2002

Alien [Vetřelec]. Režie Ridley Scott. 20th Century Fox, 1979

Clash of the Titans [Souboj Titánů]. Režie Desmond Davis. United Artists, 1981

Cloverfield [Monstrum]. Režie Matt Reeves. Paramount Pictures, 2008

Dawn of the Dead [Úsvit mrtvých]. Režie George A. Romero. United Film Distribution Company, 1978

Godzilla (orig.: ゴジラ). Režie Iširó Honda. Toho, 1954

Jason and the Argonauts [Jáson a Argonauti]. Režie Don Cha ey. Columbia Pictures, 1963

Monsters [Zakázaná zóna]. Režie Gareth Edwards. Vertigo Films, 2010

Night of the Living Dead [Noc oživlých mrtvol]. Režie George A. Romero. Continental Distributing, 1968

The 7th Voyage of Sinbad [Sedmá Sindibádova plavba]. Režie Nathan H. Juran. Columbia Pictures, 1958

Ultraman (orig.: ウルトラマン). Režie Akio Džissódži. Tsuburaya Productions, 1966–1967

White Zombie [Bílá Zombie]. Režie Victor Halperin. United Artists, 1932

Ludografie

3D Monster Maze (1981). Malcom Evans — J. K. Greye (J. K. Greye So ware), ZX81

Akalabeth (1980). Lord British (California Pacific Computer Company), Apple II

Alien: Isolation (2014). Creative Assembly (Sega), PC

Aliens vs. Predator (2010). Rebellion Developments (Sega), PC

Alone in the Dark (1992). Infogrames (Infogrames), PC

Amnesia: The Dark Descent (2010). Frictional Games (Frictional Games), PC

Asteroids (1979). Atari (Atari), arkáda

Baldur’s Gate (1998). BioWare (Interplay), PC

Bayonetta (2009). Platinum Games (Sega), PS3

BioShock (2007). 2K Boston (2K Games), PC

Black Book (2021). Morteshka (HypeTrain Digital), PC

Bloodborne (2015). FromSo ware (Sony Computer Entertainment), PS4

Boot Hill (1977). Midway (Midway), arkáda

Breakout (1976). Atari (Atari), arkáda

Call of Cthulhu (1981). Sandy Petersen (Chaosium), stolní RPG

Carmageddon (1997). Stainless Games (Sales Curve Interactive), PC

Carrion (2020). Phobia Game Studio (Devolver Digital), PC

Centipede (1981). Atari (Atari), arkáda

Control (2019). Remedy Entertainment (505 Games), PC

Dante’s Inferno (2010). Visceral Games (Electronic Arts), PS3

Dark Souls (2011). FromSo ware (Namco Bandai), PS3

Dead Rising (2006). Capcom (Capcom), Xbox 360

Deathloop (2021). Arkane Studios (Bethesda So works), PS5

Defender (1981). Williams Electronics (Williams Electronics), arkáda

Demon Attack (1982). Imagic (Imagic), Atari 2600

Deus Ex: Human Revolution (2011). Eidos-Montréal (Square Enix), PC

Devil May Cry (2001). Capcom (Capcom), PS2

Diablo (1997). Blizzard North (Blizzard Entertainment), PC

dnd v.5.4. (1977). Gary Whisenhunt — Ray Wood — Dirk Pellett — Flint Pellett, PLATO

Doki Doki Literature Club (2017). Team Salvato (Team Salvato), PC

Doom (1993). id So ware (id So ware), PC

Dungeons & Dragons (1974). Gary Gygax — Dave Arneson (TSR), stolní RPG

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Silicon Knights (Nintendo), GameCube

Fortnite (2017). Epic Games (Epic Games), PC

Galaga (1981). Namco (Namco), arkáda

Gauntlet (1985). Atari (Atari), arkáda

Gears of War (2006). Epic Games (Microso Game Studios), Xbox 360

Gears 5 (2019). The Coalition (Xbox Game Studios), PC

God of War (2018). Santa Monica Studio (Sony Interactive Entertainment), PS4

Golden Axe (1989). Sega (Sega), arkáda

Gun Fight (1975). Midway (Midway), arkáda

Gunman (1977). Taito (Taito), arkáda

Hecatomb (2005). Mike Elliot — Jonathan Tweet (Wizards of the Coast), karetní hra

Invaders (SEGA Invaders) (1972). Sega (Sega), arkáda

Invaders from Outer Space (The Invaders) (1970). Midway (Midway), arkáda

Kingdom Death: Monster (2015). Adam Poots (Kingdom Death), stolní RPG

League of Legends (2009). Riot Games (Riot Games), PC

Manic Miner (1983). Matthew Smith (So ware Projects), ZX Spectrum

Mass E ect 3 (2012). BioWare (Electronic Arts), PC

Metal Gear Solid (1998). Konami (Konami), PS1

Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014). Monolith Productions (WB Games), PC

Middle-Earth: Shadow of War (2017). Monolith Productions (WB Games), PC

Monster Gun (1967). Midway (Midway), arkáda

Monster Gun (1972). Sega (Sega), arkáda

Monster Hunter: World (2018). Capcom (Capcom), PS4

Nightfall: Escape (2016). Zeenoh (Zeenoh Inc.), PC

No Man’s Sky (2016). Hello Games (Hello Games), PC

Overwatch (2016). Blizzard Entertainment (Blizzard Entertainment), PC

Phoenix (1980). TPN (Taito), arkáda

Phoenix (1983). Amstar Electronics (Atari), Atari 2600

Planescape: Torment (1999). Black Isle Studios (Interplay), PC

Pong (1972). Atari (Atari), arkáda

Prey (2017). Arkane Studios (Bethesda So works), PC

Prince of Persia (1989). Jordan Mechner (Brøderbund So ware), Apple II

178

Project Zomboid [Early Access Version] (2013). The Indie Stone (The Indie Stone), PC

Rayman (1995). Ubi So (Ubi So ), PC

Resident Evil 2 (1998). Capcom (Capcom), PS1

Shadow of the Colossus (2005). Team Ico (Sony Computer Entertainment), PS2

Shark Jaws (1975). Horror Games (Atari), arkáda

Shin Megami Tensei (1992). Atlus (Atlus), SNES

Space Invaders (1978). Taito (Taito), arkáda

Spec Ops: The Line (2012). Yager Development (2K Games), PC

Super Mario Bros. (1985). Nintendo (Nintendo), NES

The Last of Us (2013). Naughty Dog (Sony Computer Entertainment), PS3

The Last of Us Part II (2020). Naughty Dog (Sony Computer Entertainment), PS4

The Legend of Zelda (1987). Nintendo (Nintendo), NES

The Oregon Trail (1971). Don Rawitsch — Bill Heinemann — Paul Dillenberger (MECC), HP 2100

The tcher 3: ld Hunt (2015). CD Projekt RED (CD Projekt), PC

Ultima VI: The False Prophet (1990). Origin Systems (Origin Systems), PC

Undertale (2015). Toby Fox (Toby Fox), PC

Western Gun (1975). Taito (Taito), arkáda

zardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981). Andrew C. Greenberg — Robert Woodhead (Sir-Tech), Apple II

Xevious (1982). Namco (Namco), arkáda

ZombiU (2012). Ubiso Montpellier (Ubiso ), Wii U

179 Bibliografie

Jmenný rejstřík

Aarseth, Espen J. 14, 37, 50–51

Ahl, David H. 36, 46

Allisonová, Anne 31–33

Ambrose, Kirk 79

Amis, Martin 64

Arjoranta, Jonne 137–138

Arneson, Dave 47–48, 50, 52, 73

Asma, Stephen T. 19, 96, 112

Avard, Alex 103

Avedon, Elliott M. 46

Avellon, Chris 94

Azuma, Hiroki 31

Backe, Hans-Joachim 14

Bachtin, Michail Michajlovič 80

Bailey, Eric N. 142

Barlog, Cory 89–90

Barr, Matthew 94

Bartle, Richard A. 45, 58

Barton, Matt 68

Beal, Timothy K. 19, 21

Beck, Ulrich 34, 69

Birczyński, Daniel 92

Björk, Sta an 43–44, 47, 67, 74

Black, Andrew 115, 120

Bogos, Steven 117

Bogost, Ian 96, 98, 141

Boluková, Stephanie 132

Bradley, David W. 100

Bülow, Morten Hillgaard 107

Butler, Judith 106

Caillois, Roger 28

Camille, Michael 78–79, 81, 86, 104

Campbell, Joseph 27

Canalesová, Jimena 39–40

Carroll, Noël 13, 20, 96

Carrová, Diane 14

Cerda, Christo er Mitch C. 143

Cesar, Miguel 115

Clark, Richard C. 39

Clark, Willene B. 22, 28

Cohen, Je rey Jerome 18, 26, 141

Cole, Tom 115

Conway, John 38, 127

Conway, Steven 132

Cook, David „Zeb“ 54, 130

Cowan, Michael 53, 59

Creedová, Barbara 27–28

Crogan, Patrick 35

Crutzen, Paul J. 106

Csíkszentmihályi, Mihály 70–71

Dante Alighieri 23–24

DeLanda, Manuel 127

Dendle, Peter 33

Derrida, Jacques 17

DiTerlizzi, Tony 54

Donovan, Tristan 95, 99

Dorin, Alan 38

Edison, Thomas 39

Edwards, Gareth 108

Edwards, Paul N. 35

Egenfeldt-Nielsen, Simon 43

Elgood, Chris 44–45

Evans, Eugene 65

Evans, Malcom 29, 67

Evansová, Sophie 92

Fandino, Daniel 111

Fassone, Riccardo 71

Fe erman, Nina H. 127

Fernández-Varová, Clara 75, 142

Ferrisová, Emil 31

Fortugno, Nick 113

Foster, Michael Dylan 143

Fox, Toby 117, 133

Franklin, James 34

Galison, Peter 35–36, 109

Gallagher, Rob 89

Galloway, Alexander R. 126, 128

Gandhi, Leela 106

Gandía, Manuel Ferri 82–83

Garcia, Antero 52

Gardner, John 107

Gardner, Martin 38

Garno, Brenda 100

Garriott, Richard 57, 120

Gies, Arthur 136

Glas, René 73

Goldberg, Martin 46

Goriunova, Olga 39

Grassetti, Rafael 90–91, 94

Greye, J. K. 29

Grip, Thomas 94

Grossman, Axel 102

Gualeni, Stefano 138

Guins, Raiford 64

Gundersonová, Marianne 122

Gygax, Gary 47–48, 50–52, 54, 56, 73

Halberstam, Judith 106

Hantke, Ste en 107–108

Haraway, Donna 13

Harryhausen, Ray 81–84, 86–88, 95, 100, 140, 143

Hart, Adam Charles 123–124

Hart, Clive 28

Hašimoto, Jusuke 101

Henriksenová, Line 107 Hickman, Laura 54

Hickman, Tracy 54

Holopainen, Jussi 43–44, 74

Hopperová, Grace 39

Horrigan, Matt 51, 129

Howard, Robert E. 52

Hruška, Blahoslav 21

Huhtamo, Erkki 59

Huizinga, Johan 28

Hunt, Nathan 73–74

Husband, Stuart 81, 86

Hutchinsonová, Rachael 62

Changová, Alenda Y. 45, 69, 146–147

Choteau, Kevin 129

Chrulew, Matthew 52–54

Inoue, Kazunori 76, 101–102

Iwatani, Toru 66

Ja e, David 88

Janiková, Justyna 38, 122

Jayemanne, Darshana 136

Jenkins, Henry 30

Jobling, Ian 27

Jones, Gerard 43

Jørgensenová, Kristine 19, 25, 28, 71, 128, 135

Juul, Jesper 127

Kaido, Kendži 114

Kant, Immanuel 19

Keogh, Brendan 136

Kerr, Aphra 138

Kleivan, Inge 24

Kneale, James 27

Kocureková, Carly A. 14, 73

182

Krajewski, Markus 39–40

Kress, Gunther 86

Kristevová, Julia 19–20, 27, 37

Krzywinska, Tanya 14, 44, 68, 70, 88, 103, 112–113

Kuchera, Ben 122

Kuntz, Robert 54

Kushner, David 87

Kvistad, Erika 107

Lacina, Dia 144

LaLone, Nicolas 47

Lamoureux, Mark 87

Latour, Bruno 106

Leedom, Robert 36, 46

Leesberg, Marjolein 44

LeMieux, Patrick 132

Levidow, Les 36

Liberman, Anatoly 39

Lofgren, Eric T. 127

Lovecra , Howard Phillips 21, 27, 123, 140, 143

Luckhurst, Roger 26, 75, 107–108, 125, 142

MacCallum-Stewart, Esther 47, 67

MacCormacková, Patricia 106, 141

Maher, Jimmy 57

Malchow, H. L. 27

Maloy, Deirdre L. 56

Marcela-Froideval, François 54

Matouš, Lubor 21

Maxwell, James Clerk 39

Mäyrä, Frans 39, 138

McCormack, Jon 38

McDonald, Jason 90

McGregorová, Georgia Leigh 72

McWhertor, Michael 17, 97

Mearls, Mike 131

Mechner, Jordan 109–110

Meryon, Charles 82

Mijazaki, Hidetaka 96–97, 116

Minter, Je 99

Mittman, Asa Simon 22

Miyata, Kazunori 142

Monnens, Devin 46

Mortensenová, Torill Elvira 19, 25, 28, 71

Mul, Jos de 19

Muratova, Xenia 79

Murrayová, Janet H. 33, 40

Murray, Wil 96

Nagel, Thomas 137–138

Nietzsche, Friedrich 116

Nišikado, Tomohiro 60–62, 64

Ooijen, Erik van 53

O’Sullivan, James 130

Pajares Tosca, Susana 43

Papp, Zilia 23

Pellett, Dirk 95

Perrin, Steve 55

Perron, Bernard 14, 60, 67, 72, 123

Peterson, Jon 34, 47–48, 56

Peterson, Joseph H. 23

Pickett, Bobby (Boris) 30

Pimper, Je 55

Pinchbeck, Dan 22

Plater, Michael de 122

Plinius starší 22

Poe, Edgar Allan 123

Polinsky, Paige V. 76

Prosecký, Jiří 21

Purslow, Matt 122

Raitanen, Elmeri 124

Reed, Kristan 114

Rehak, Bob 31, 60

Robins, Kevin 36

Robinson, Martin 76

Romalis, Sheila 24

Romero, George A. 26, 143

Romero, John 87

Ruberg, Bonnie (Bo) 14, 119

183 Jmenný rejstřík

Samyn, Michaël 101

Sconce, Je rey 38

Scott, Ridley 135, 140

Shamoon, Evan 89–90

Shapiro, Fred R. 39

Shelleyová, Mary 27, 107

Shildricková, Margrit 12, 24, 87

Shinkleová, Eugénie 71, 131

Shulgin, Alexei 39

Schrank, Brian 70–71

Sicart, Miguel 113

Smith, Jonas Heide 43

Smith, Matthew 65

Snider, Tim 56

Soderman, Braxton 70–71

Sonne, Birgitte 24

Sotamaa, Olli 15, 77

Součková, Jana 21

Squire, Michael 79–80

St. Andre, Ken 11

Stangová, Sarah 14, 28, 48, 52, 142

Stenros, Jaakko 47, 67

Strand, Olof 94

Strassberg, Richard E. 22

Stricklandová, Debra Higgs 27

Summerville, Adam 97

Sutton-Smith, Brian 46

Švelch, Jan 15, 77

Švelch, Jaroslav 15, 74, 94, 98, 136

Tally, Robert T. 47, 120

Taylor, Jay 114–115

Taylor, Laurie N. 110

Thacker, Eugene 24, 126, 128

Therrien, Carl 143

Thier, Dave 146

Thompson, Clive 95–96, 98

Thompson, Tommy 136

Thomson, William (Lord Kelvin) 39

Togelius, Julian 100

Tolkien, J. R. R. 37, 47, 52, 112, 115, 120, 143

Topsfield, Andrew 44

Trammell, Aaron 14, 48, 52, 54, 142

Tucker, Richard 59

Tucker, Valerie 59

Turnbull, Don 145

Turnocková, Julie A. 83, 101 Tyler, Melissa 45

Ueda, Fumito 114–115

Vance, Jack 110

Van Leeuwen, Theo 86

Vella, Daniel 122

Vinci, Leonardo da 86

Viollet-le-Duc, Eugène 80–81, 86–87

Vitruvius Pollio, Marcus 79

Wade, Alex 66

Ward, James 54

Warková, McKenzie 36

Waterhouse, Ruth 21

Webley, Stephen J. 14

Webster, Andrew 93

Weinstock, Je rey Andrew 107, 109

Weise, Matthew J. 14, 127–128

Weiser, Jason 84, 91, 102

Wells, H. G. 62

Wengrow, David 77–78, 86

White, Je 40

Wiener, Norbert 35

Wilde, Tyler 146

Wiltshire, Alex 129

Wood, Andrew 97

Yannakakis, Georgios N. 100

Yates, Jeremy 103

Yeh, Denny 91–92, 97–99, 116

Yin-Poole, Wesley 99, 146

Yoshida, Tetsuhiko 142

Zackariasson, Peter 14

Zemeckis, Robert 107

184
Obsah Poděkování 7 Úvod 11 1. Jak zkrotit příšeru 17 Vznešená monstrozita 18 Spoutaná monstrozita 22 Nepřítel a hračka 26 Příšery na prodej 30 Simulovaný nepřítel 34 Bugy a daemoni 37 2. Hráč vs. prostředí 43 Kobky a kostky 47 Monstrum je zkrátka monstrum 51 Hledáme další příšery 54 Nezadržitelné klesání vetřelců z kosmu 58 Vyhněte se potvůrkám 64 Plynulý přísun monster 67 Zabíjení bez výčitek 72 3. Umění příšerného 76 Obludy na okrajích 77 Monstrózní realismus 85 Jak vznikala monstra pro God of War 88
Setkání s bossy 95 Otisk lidské ruky 100 4. Odpoutaná monstra 105 Proti ontologii nepřítele 108 Melancholie zabijáka příšer 112 Příšery jako my 117 Neviditelná a nedotknutelná monstra 122 Roj bez tváře 126 Monstrum prchá ze zajetí 131 Závěr 139 Příšery všech zemí? 142 Prázdné stránky v bestiáři 144 Budoucnost monster 146 Bibliografie 149 Filmografie 176 Ludografie 177 Jmenný rejstřík 181

Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu #

Akropolis

Edice #POPs

JAROSLAV pedagog studií herního a teorií průmyslu. počítačových

2018 na Curtain: Czechoslovakia (Cambridge: monografie a „potvor“ v roce

The Making (Cambridge: publikoval antologiích

New Media

2007–2008 v oddělení na Massachusetts v letech na Univerzitě

Více informací na www.svelch.com.

JAROSLAV ŠVELCH

Jak obehrát železnou oponu Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

JAROSLAV ŠVELCH Jak obehrát železnou oponu
POPs

Historie počítačových her v Československu 80. let byla donedávna považována za pouhou poznámku na okraj velkých dějin tohoto média, které se odehrávaly v USA a v Japonsku. Kniha Jak obehrát železnou oponu však ukazuje, že u nás za normalizace vznikla jedinečná herní scéna, jejíž analýza může obohatit studium počítačových her i populární kultury. Místní programátoři totiž patřili k prvním na světě, kdo hry soustavně používali k vyprávění osobních příběhů i k politickému aktivismu.

Jaroslav Švelch

HRÁČ VERSUS PŘÍŠERY

K čemu slouží monstra v počítačových

hrách

Vydal Filip Tomáš — Akropolis (5. května 1338/43, 140 00 Praha 4, www.akropolis.info)

v roce 2024 jako svou 483. publikaci

Z anglického originálu Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity přeložil Daniel Dolenský Ilustrace na obálce Luis Blackaller Úprava překladu Jaroslav Švelch Redakce Nina Hřídelová

Grafická úprava a sazba písmem Baskerville Neo, ePUB a MOBI Stará škola (www.staraskola.net)

Na FSC papíře vytiskly Těšínské papírny, s. r. o., Lípová 1965, 737 01 Český Těšín Vydání první, 192 stran, TS 12.

ISBN 978-80-7470-492-5

ISBN 978-80-7470-493-2 (MOBI)

ISBN 978-80-7470-494-9 (ePUB)

Elektronická i tištěná podoba knihy na www.eshop.akropolis.info.

Doporučená cena včetně DPH 329 Kč

Monstra a příšery byly a jsou jedním z poznávacích znamení počítačových her. Figurují zde jako překážky, které je třeba překonat na cestě k pokladům a trofejím, i jako zkouška hráčské vytrvalosti a odhodlání. Proč jsou ale příšery ve hrách tak důležité a jak počítačové hry ovlivnily to, jak dnes monstra vnímáme? Kniha Hráč versus příšery se pokouší na tyto otázky odpovědět na základě výzkumu historických i současných příkladů, od draků z raných her na hrdiny a pixelových mimozemšťanů ze Space Invaders až po bizarní bestie z Bloodborne či zdeformované mutanty z The Last of Us. Podle Jaroslava Švelcha počítačové hry k monstrozitě často přistupují povrchně a utilitárně, ale zároveň mají velký potenciál přicházet s příšerami, které originálním způsobem reagují na současné globální krize.

ISBN 978-80-7470-492-5

Doporučená cena vč. DPH 329 Kč www.akropolis.info

Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.