Revista Quadro a Quadro

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ano 1 - dezembro/2010 - R$10,00

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Sobre a capa A arte da capa foi inspirada nas obras de Piet Mondrian. A brincadeira com os quadros remete ao nome da revista e aos quadros das HQs. 2

ano 1 - dezembro/2010 - R$10,00

www.qaq.com.br


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Editorial Querido leitor, Deu um trabalho danado, mas aqui está a tão sonhada e esperada primeira edição! Nós, da redação da revista Quadro a Quadro (carinhosamente apelidada de QaQ) podemos dizer que é muito gratificante ver o fruto de nossos esforços e de tanto trabalho finalmente materializado. Tudo sobre o processo você vai poder saber daqui a algumas páginas, mas o importante é que você, leitor, saiba que fizemos essa revista com muito amor e que esperamos que você a ame também, pois foi feita para você! Com carinho, Adriana, Renan, Viba e Carol

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Sumário 6

Criando Quadro a Quadro

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Quadrinhos de Mauricio de Sousa como Design Gráfico

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QaQ Entrevista

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Persépolis: uma autobiografia em quadrinhos

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A arma secreta

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QaQ recomenda

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QaQ em cartaz

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QaQ online

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QaQ Artista

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reportagem

Criando Quadro por Quadro texto por Redação da QaQ ilustração por Carol Boraczynksi

Saiba como foi todo o processo de criação e desenvolvimento da Revista QaQ

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Conceito A criação da Revista Quadro a Quadro teve início assim que recebemos um briefing. O projeto deveria ser focado na área de design editorial, devendo ser uma revista apresentada tanto em mídia impressa quanto digital. O tema proposto era o design e, em um campo tão vasto como este, nós da redação decidimos explorar as histórias em quadrinhos. A pretensão do projeto é fazer a ligação da HQ com não apenas com design, mas com cinema e demais assuntos relacionados a esse gênero. A Quadro a Quadro busca explorar estas áreas e as relações entre elas, mas revistas sobre design gráfico e cinema são comuns no mercado editorial, assim como revistas em quadrinho. Porém notamos a escassez de publicações que falam sobre o mercado de quadrinhos e por tal razão decidimos que este seria nosso foco. Desejamos explorar a fundo não apenas o projeto final dos quadrinistas, mas toda sua produção, conceito e história. Pretendemos apresentar uma linguagem madura, que interesse e informe ao leitor ao ler determinada matéria. Através de artigos, entrevistas, notícias, tutoriais e recomendações a QaQ pretende atingir um público que se interesse por essas áreas e que busque conhecê-las com maior 8

profundidade. A QaQ tem como objetivo despertar o interesse do seu público pelo conhecimento dessas áreas, e gerar questionamentos, críticas e opiniões e aproximar mais a relação dos temas com o leitor. O nome da revista surgiu da noção da semelhança da arte narrativa seqüencial que há entre HQ e cinema, alem dos termos utilizados: Quadrinhos nas HQs, e frames (quadros, em inglês) no cinema.

Marca O logo da revista foi decidido logo depois da escolha do nome. No principio houve a pesquisa de símbolos que representassem o universo dos quadrinhos, mas após a pesquisa de mercado notamos uma série de clichês envolvendo balões e estilo tipográfico. Fugindo dos símbolos recorrentes, procuramos imagens que se encaixassem com o termo ‘quadro a quadro’. Surgindo assim os primeiros estudos, sempre ligados a um design mais simples, sério e geométrico. Por fim chegamos a uma marca que conseguisse transmitir o ideal da revista de apresentar o quadrinho não só como entretenimento, mas também mostrando todo o processo de design envolvido na criação de uma HQ.


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Nas bancas Na versão impressa da revista (esta em suas mãos) o leitor encontra informações mais atemporais, para que possa colecionar as revistas sem que estas se tornem ultrapassadas e inúteis. Estas estão organizadas em seções, para que a leitura seja simples. As reportagens costumam trazer análises de temas relevantes de maneira mais profunda. São o carro-chefe da publicação, mas as seções também são essenciais: a QaQ recomenda traz sugestões de livros, filmes ou produtos úteis para qualquer fã de quadrinhos; na QaQ entrevista conversamos com alguma personalidade influente e que tem algo a oferecer ao mercado, seja ele cineasta, quadrinista, professor ou leitor; a QaQ artista é o espaço dedicado a portfólio de não apenas artistas profissionais mas também amadores; e a QaQ online traz um “preview” de reportagens extras existentes no site da revista, estimulando o leitor ao acesso deste. Iniciamos então pesquisas e análises de periódicos de diversos setores, como as revistas Print, Novum, Tpm, Vida Simples, Paper, entre outras. Começamos a lidar então com a parte técnica do projeto. Decidimos que o formato da revista seguiria as proporções dos padrões de HQs americanas. No caso adotamos um formato fechado de 180 mm x 280 mm. Desenvolvemos um grid modular que nos permite organizar as informações de um modo organizado mas com uma certa liberdade, seguindo uma base assim como nos quadrinhos, em que cada quadro tem seu limite estipulado, mas seu tamanho e forma é livre. Para tipografia do texto da revista impressa foi escolhida uma extensa família tipográfica que apresenta boa legibilidade para textos, a Myriad Pro. Esta é uma fonte sem serifa e moderna, assim como nossa marca e o objetivo de nossa revista. Para o corpo usamos a versão regular, enquanto nos subtítulos e chamadas de matérias a usamos em negrito e/ou itálico. Já para os títulos a fonte adotada foi a Orbitron, com corpo 28pt, a mesma utilizada no texto “quadro a quadro” de nossa marca. A Orbitron é uma fonte moderna e geométrica e que por tal razão remete a palavra ‘quadro’.

Na internet No site da revista (www.qaq.com.br) o leitor encontra diversas notícias, uma vez que a versão impressa da revista é mensal e portanto acabaria se tornando desatualizada facilmente caso as notícias fossem publicadas aqui. Estando na internet, a seção de notícias pode ser atualizada constantemente. Além disso também existem reportagens exclusivas para internet e que apresentam conteúdo que pode ser melhor explorado em um ambiente audiovisual como a web. Também estão presentes tutoriais para softwares como photoshop e illustrator, já que nem só de lápis e papel vive um quadrinista. Estes podem vir a ter seu trabalho exposto na seção portfólio, em 10


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que há um link direto ao contato com o artista. A versão digital apresenta algumas características únicas. As dimensões escolhidas foram 1024px X 768px, possibilitando a visualização na grande maioria de computadores atualmente. Para o corpo de texto foi escolhida a Myriad Web Pro, uma família tipográfica sem serifa muito similar a da revista e que possui um espaçamento entre letras maior do que a Myriad Pro, facilitando a leitura na web, além de ter a estrutura mais grossa. Como hierarquia, essa foi a fonte usada em todos os corpos de textos, com o corpo 12pt, regular e os créditos da matéria, com o corpo 10pt,regular. Para os títulos foi utilizada a fonte Agency FB, corpo 24pt, aplicado em hierarquia. Para a barra de menus, aplicamos a Orbitron Light 16pt. É valido ressaltar também que utilizamos os botões de acesso como padrão na página, mudando somente o formato entre um e outro, com a intenção de montar um grid que lembrasse os quadrinhos. Em cada botão foi posto uma figura, e assim que o navegante posiciona o cursor do mouse sobre esta surge o título da matéria que o botão acessa ao ser clicado. Para facilitar o retorno para a página principal, o clique no “home” facilita essa ação. O grid foi feito em modulos e as margens são assimétricas, sendo padronizada apenas nas laterais.

Cursor ilustrativo demonstrando os títulos dos botões

Visão geral da página inicial do site

Unidade Pensamos em um sistema de identidade visual que permitisse uma relação entre as versões da revista ao mesmo tempo que cada qual respeitasse as limitações de seus suportes. Fazem parte desse sistema elementos gráficos padronizados, como boxes de informações e ícones de encerramento de matéria. A paleta de cores básica das edições impressas é baseada na imagem de capa, enquanto a revista digital não possui uma paleta definida, sendo mais baseada no preto e no branco. Esperamos que você, leitor, aprecie o conteúdo de nossa revista, preparado com muito carinho e suor. Quadrinhos não são apenas para crianças e não são apenas papel, lápis e nanquim. Quadrinhos não são apenas desenhos em preto e branco num papel e esperamos que nossa revista deixe isso mais evidente que nunca! 11


reportagem

Quadrinhos de Mauricio de Sousa como Design Grรกfico por Gino Machado Calderolli

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Há no Brasil bastante pesquisas sobre quadrinhos. A área de design comporta os quadrinhos de várias maneiras. Fundamentalmente, onde o design encaixa a área de quadrinhos? “(...) a concepção de um design não é simplesmente uma representação em forma visual de valores predeterminados, mas um processo criativo e catalítico em que fatores externos interagem com as crenças, talentos e habilidades do designer”. (HESKETT:1998, p.10) Por muito tempo, após a criação da Bauhaus, na Alemanha, o design trouxe consigo conceitos arraigados a respeito de sua consolidação enquanto atividade. A idealização Bauhauseana da forma seguindo a função veio sendo encarada como o meio pelo qual o design se estabelecia 14

como área de atuação, tomando seu lugar nas comunicações de massa; a produção em série era até então a justificativa da atuação do designer na indústria. Como aborda André Villas-Boas a respeito da ação do designer: “Um projeto gráfico só existe enquanto tal se for idealizado para reprodução do contrário, é uma obra circunscrita ao campo da arte do artesanato, uma peça única. E o projeto está diretamente ligado à forma pela qual esta reprodução será realizada se será impresso a cores, quais as dimensões do papel, a disponibilidade de investimento para a sua consecução, qual o tipo de impressão e quais as especificações técnicas do maquinário a ser utilizado etc.” (VILLAS-BOAS:1994) Podemos arriscar que há alguns anos atrás, mal se falava da atuação do designer no desenvolvimento de projetos que envolvessem a transmissão da mensagem entendendo que há um significado para ela. No mercado brasileiro, quando se falava de programação visual, era vista como um elemento de melhoria dentro de um projeto, apenas para torná-lo mais atrativo para o público. O design gráfico era encarado (erroneamente) somente como uma ferramenta de funcionalidade. Como afirma John Heskett: “(...) o desenho industrial é um processo de criação, invenção e definição, separado dos meios de produção. Ele envolve uma síntese final de fatores contributivos e muitas vezes conflitantes numa concepção de forma tridimensional e na sua realidade material passível de reprodução múltipla por meios mecânicos”.


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“O profissional de design deve ter condicão de propor estrategias que atendam aos anseios e necessidades da comunidade em que esta inserido.”

(HESKETT:1998, p. 11) “Hoje em dia, a atuação do designer na sociedade não é mais vista como a de um simples vendedor de idéias, mas essencialmente, como a de um elemento polarizador de conceitos. O profissional de design deve ter condição de propor estratégias que atendam aos anseios e necessidades da comunidade em que está inserido e que também sejam capazes de modificar a percepção e a atuação social desta mesma comunidade”. (FARBIARZ:1998) Hoje, as escolas de design do Brasil abrem espaço em seus currículos para a adequação do designer em novas áreas, atuando novas mídias. É comum encontrarmos nas grades curriculares, disciplinas que envolvem a criação para a Internet, CD-roms, desenhos animados, desktops, entre

outras. É cada vez mais comum nas agências de publicidade, que admitiam somente profissionais da propaganda, a contratação de designers, não só para cargos de criação, mas também para atuarem no desenvolvimento de interfaces gráficas, com aspectos significativos, ou seja, diretamente sob a perspectiva de influência na “mensagem”. No âmbito do design, tratando-o como parte dessas novas áreas de atuação, existem agora, estudos a respeito do design de livros infantis, de jornais, de revistas e, por que não, de histórias em quadrinhos. Já encontramos estudos da atividade design abordando os meios de comunicação de massa, avaliando-os como aliado às soluções de problemas que anteriormente eram resolvidos

somente pelos profissionais formados pelas áreas da Comunicação Social, como publicitários e jornalistas. Podemos encarar que o estabelecimento do design enquanto atividade passou a ser não só a produção em série, mas também a transmissão da mensagem. E o que é a transmissão dessa mensagem, senão o uso adequado dos elementos utilizados como “peças-chave” da comunicação, estabelecendo um processo de significação entre o emissor e o receptor, denominados signos? Quando falamos em comunicação, encaramos o sujeito receptor dotado de pré-requisitos necessários para o entendimento da mensagem. Na verdade, o estudo do meio de significação da mensagem, organiza a forma que o sujeito 15


dá sentido às coisas. (BARTHES:2001, p. 205) O sentido de transmissão da mensagem aqui é tomado como item de análise, como uma justificativa para um estudo de quadrinhos, fazendo parte de uma classificação onde o designer atua livremente, fundamentado em elementos que constituem a construção imagética por parte do receptor da mensagem, no campo do imaginário. “O imaginário recobre, ou melhor, permeia toda relação do sujeito com objetos e imagens, na medida em que é através desse registro que se constitui a própria possibilidade de tal relação. Ora, se é legítimo afirmar que o universo do design é povoado por objetos e imagens que são trabalhados, avaliados, concebidos, produzidos e reproduzidos, no campo subjetivo, podemos dizer que o designer lida constantemente com o imaginário, em todos os níveis de sua atividade.” (PORTINARI in:COUTO, OLIVEIRA:1999) Para Barthes, essa transmissão só é permitida, quando há uma ciência capaz de entender a forma que se adota, pelos vários sentidos que o ser humano se expressa. A esse conhecimento, que é chamado de linguagem, ele diz que intervém sempre, principalmente nos sistemas de imagens. É por isso que é correto dizer que estamos na civilização da imagem. (BARTHES:2001, p.206) O designer gráfico se tornou um profissional que executa projetos que se beneficiam do uso dos sistemas de imagens. Não cuida somente da imagem impressa, bidimensional, mas também, de sistemas de objetos. Para discorrer sobre os sistemas de objetos e do uso da imagem, devemos esclarecer que a mensagem depende de uma transmissão e de uma significação, fazendo uso da linguagem adotada para tal. Como entender sobre essa significação através da linguagem? Para tanto, este artigo se beneficia dos estudos de Barthes sobre a Semiologia, que é a ciência que estuda os signos. E trata o designer como o profissional que usa o ato de significar como ferramenta, fazendo uso dos aspectos comunicativos da mensagem. Mas o que faz do ilustrador de histórias em quadrinhos, Mauricio de Sousa um designer?

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Mauricio de Sousa hoje possui uma grande equipe que vai de roteiristas, passando de desenhistas, arte-finalistas, até produtores gráficos, que fazem com que as suas revistas sejam produzidas mensalmente com a maior excelência de projeto. Não é só da imagem que vamos tirar proveito como ato de significar, mas sim, do objeto revista como um todo que utiliza a imagem criada. Devemos entender o que é objeto, senão uma coisa vaga, como definição de uma coisa, livre para a apropriação. Ou seja, para Barthes, primeiramente são as conotações existenciais de sua constituição, pela sua própria existência que não é humana, depois, “as conotações tecnológicas do objeto, definido principalmente como um elemento de consumo; produzido”. Então, se o “objeto é criado como um meio pelo qual está suscetível às significações produzidas de um sujeito para que outro sujeito o tenha por significado, inserido socialmente, se beneficiando da indústria para reproduzi-lo”, as histórias de Mauricio de Sousa, que são constituídas de imagens idealizadas, obedecendo a um projeto gráfico e reproduzidas pela indústria gráfica, elas são objetos de design. Além de objetos produzidos em série, dotados de significação, utilizando imagens pictóricas para o entendimento do leitor, idealizando-as, é necessário nesse momento afirmar, como já mencionado, que as histórias em quadrinhos de Mauricio de Sousa obedecem, de certa forma, engessado, um projeto gráfico quadrinizado, característico do autor. Essa leitura de imagens é permitida por uma linguagem visual característica. Há essa altura, após relevâncias apontadas sobre a sua produção gráfica, fundamentadas pela idéia da Bauhaus sobre o design sustentar a produção em série como atividade e avaliar o processo de significação ao qual a imagem adotada por Mauricio de Sousa, tornam as suas histórias em quadrinhos tão características, por uma visão de abordagem semiológica, é necessário dizer que o objeto de análise constrói a mensagem, utilizando-se de imagem pictórica, como um objeto de design.

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QaQ entrevista

Mauricio de Sousa Conheça um pouco mais desse artista que encanta gerações com seus traços

Como tudo começou? Qual foi o estopim para o sucesso do seu trabalho? Bem, eu sempre quis ser desenhista. Então, um dia fui à Folha da Manhã (atual Folha de S.Paulo) para tentar publicar minhas tiras. Como não consegui, ia saindo da redação todo cabisbaixo quando o jornalista Mário Cartaxo me parou, viu meus desenhos e me deu a dica: tentar entrar no jornal em outra função. Como eu sempre li muito, consegui um emprego como copidesque. Depois de um tempo, houve um concurso e acabei ganhando a vaga de repórter policial. E foi nessa época de repórter que consegui publicar a primeira tira do Bidu, em 1959. Como exercer as duas funções era impraticável, optei por ser desenhista. Ainda bem. 18

Qual é o princípio básico (idéia central) e a proposta das primeiras tiras e, conseqüentemente, da “Turma da Mônica”? Meus primeiros personagens, Franjinha e Bidu, já buscavam um público infantil. No entanto, suas piadinhas agradavam também ao público mais adulto. Quando criei todos os principais personagens da turminha, as histórias já eram bem direcionadas ao público infantil. Minha primeira revista editada pela Abril em 1970 tem as mesmas características básicas das publicadas hoje pela Panini. Mudou só o visual dos personagens e a linguagem, que precisa ser sempre atual e exige acompanhamento constante.


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Por que a opção por desenvolver um gibi, dito, infantil? O gibi é o caminho natural para quem quer desenvolver histórias mais elaboradas do que uma piadinha de tira. Depois, ter uma revista própria é um desafio que todo desenhista deve enfrentar. Cria uma ligação mais estreita com seu público num diálogo que faz o personagem crescer.E trabalhar para crianças é extremamente gratificante, pois elas são extremamente sinceras. E como a Turminha está fazendo sucesso até hoje, creio que seguimos o caminho certo. Como você define o seu estilo? Quais são as fontes de inspiração? Gosto de fazer quadrinhos de humor para crianças. Acredito que essa minha inspiração vem dos filhos, amigos e lembranças da minha infância. Bebi de várias fontes para desenvolver personagens. Esta é uma das razões do sucesso da Turminha. De alguma forma, os leitores sabem que minhas histórias não são apenas criações, mas um espelho do que vivemos no dia-a-dia. A Mônica, todo mundo sabe, é minha filha. Assim como a Magali, a Maria Cebolinha, o Nimbus, o Do Contra, a Marina e o Professor Spada. Qual é a sua visão das Histórias em Quadrinhos no Brasil? Sempre acreditei nesse mercado. Talvez tenha conquistado um público que, na época, só lia quadrinhos vindos de fora do Brasil. Portanto, há formas de ganhar mercado sem necessitar de leis de proteção. Não foi fácil. Comecei a publicar em 1959 e só fui publicar minha primeira revista (Mônica) em banca em 1970. Hoje, colhemos os frutos desse trabalho. Enquanto muitas revistas vêm caindo em vendagem nas bancas, me orgulho de dizer que em 2007 já tivemos um aumento de 12% nas vendas, em relação ao ano passado. É possível verificar alguma influência dos anos 70, quando foi lançada a primeira publicação, nos traços atuais. Os personagens basicamente são os mesmos. A Mônica mudou de penteado, O Cebolinha perdeu cabelo e assim por diante. Aliás, estamos

justamente nesse momento relançando os primeiros números das revistas da Mônica, Cebolinha, Chico Bento, Magali e Cascão para não apenas resgatar os antigos leitores, mas para mostrar para os atuais que a Turminha já passou por muita coisa. E evoluiu bastante. Para preservar o aspecto histórico, mantivemos a grafia das épocas em que cada revista saiu e as cores utilizadas também. É uma deliciosa viagem no tempo, que ficará ainda mais gostosa porque incluímos pequenas notinhas sobre curiosidades e fatos relevantes de cada edição. Por exemplo: naquela época, o conceito do politicamente correto ainda não existia. Por isso, o Cascão entrava em latas de lixo, o Nhô Lau dava tiros de sal no Chico Bento etc. Isso não acontece mais em nossas histórias há alguns anos, mas como é uma coleção histórica, mantivemos a fidelidade. Como aconteceu a evolução dos traços? Foi um processo natural. No início, os personagens só eram publicados em impressos. Quando viraram desenho animado e brinquedos, foram passando por um processo de tridimensionalização. O personagem vira uma espécie de logotipo e a identificação se consolida. Mas eu não me contento em deixar de criar, inclusive no traço. Por essa razão, uma das nossas novidades para 2008 será uma versão da Mônica em estilo mangá, na qual ela e a turminha estarão na adolescência. Você é considerado um dos maiores cartunistas do mercado brasileiro. Quais são as dicas para quem está entrando no mercado agora? Em primeiro lugar, ter a consciência de que fazer quadrinhos é exercer a profissão de comunicador. Junto com isso, vem uma carga de responsabilidade, pois passar informação para as pessoas é um poder que deve caminhar junto com a ética e a responsabilidade.Os quadrinhos podem influenciar as crianças a crescerem aprendendo sobre solidariedade, ecologia, amor e humor. Podem preparar alguém para a vida nesse mundinho complicado dos adultos. Tendo isso em mente, já é meio caminho andado, pois ajudará na criação de boas histórias. Ser muito observador também é essencial, assim como ter a noção de que nunca se aprendeu o suficiente nesta vida.

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reportagem

PersĂŠpolis: uma autobiografia em quadrinhos por Gino Machado Calderolli

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Marjane Satrapi era apenas uma criança quando a revolução islâmica derrubou o xá do Irã, em 1979. Bisneta do antigo rei da Pérsia, ela cresceu em uma família de esquerda, moderna e ocidentalizada, e estudou numa escola francesa e laica. Com a chegada dos extremistas ao poder, as meninas foram obrigadas a usar o véu na escola e a estudar em classes separadas dos meninos. Era só o início de uma série de mudanças profundas em sua vida - assim como na de todos em seu país. Apesar de narrar a tragédia que foi a implantação do regime xiita no Irã, não faltam à trama humor e sarcasmo para narrar os acontecimentos políticos de um ponto de vista único, que desfaz os lugares-comuns sobre o país e conta sua história antiga e recente (“2500 anos de tirania e submissão”). Na aparente simplicidade da narrativa e dos desenhos, revelam-se as nuances de um complicado processo histórico, que até hoje tem seus desdobramentos. A ascensão dos radicais religi-

osos a princípio foi vista pelos progressistas iranianos como uma autêntica manifestação do povo, que estaria usando a religião como mero pretexto para sair às ruas e derrubar um tirano. Não foi o que aconteceu: o regime xiita se radicalizou de maneira tão brutal que até mesmo Marjane, aos catorze anos, foi para o exílio na Áustria, pois a vida no país se tornara uma sucessão de carnificinas, sempre em nome de Deus e da justiça. A convivência com a brutalidade leva Marjane a desenvolver uma consciência política rara em crianças: seu livro preferido, por exemplo, é uma história em quadrinhos chamada Materialismo dialético, em que Descartes e Marx travam uma improvável disputa intelectual. Parte de sua revolta vem da constatação de que sua família, que tem empregada e um Cadillac, é privilegiada num país miserável. PERSÉPOLIS foi lançado na França, em 2001, por uma pequena editora independente. Tornou-se um fenômeno de crítica e público. No mesmo ano, o primeiro volume ganhou o importante prêmio do salão de Angoulême, na França. A série teve os direitos de publicação vendidos para Itália, Holanda, Portugal, Espanha, Alemanha, Inglaterra, Israel, Suécia, Finlândia, Noruega, Japão, Coréia do Sul, Hong Kong, Turquia e Estados Unidos.

PERSÉPOLIS - volume I autor: Marjane Satrapi páginas: 84 editora : Cia. Das Letras Formato: 16,5 x 24,5 cm preco: R$ 27,00

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reportagem

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A arma secreta texto por Dario Carvalho Jr. ilustração por Renan Prestes A poderosa arma norte-americana que inflamava o espírito dos jovens e fortalecia os ideais anti-nazistas contra Hitler e companhia.

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Talvez você ache que já tenha lido tudo sobre a Segunda Guerra Mundial. Então, com certeza, você sabe que personagens de histórias em quadrinhos e desenhos animados estiveram entre os primeiros convocados para integrar as fileiras do Tio Sam. Não? Pois saiba que foram - e lutaram muito. Assim que os Estados Unidos entraram na guerra (em 1941, um ano antes do Brasil) era necessário usar os meios de comunicação de massa para unificar a população, despertar o nacionalismo, levantar o moral e, claro, fazer com que os inimigos parecessem monstros (não que os nazistas não fossem, mas qualquer reforço era bem-vindo...). E que meio melhor do que os quadrinhos e os desenhos, na época em plena ebulição, para fazer isso? Desta forma, quase todos os super-heróis que existiam na época - entre os quais Batman e Super-Homem - ganharam de seus autores aventuras nas quais enfrentavam espiões nazistas ou conspirações de alemães, japoneses e italianos. Era necesário, no entanto, criar um herói que representasse à altura todo o patriotismo estadunidense. Assim surgiu em

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1941, pelas mãos de Jack Kirby e Joe Simon, o Capitão America. Logo na primeira edição do gibi, o Capitão já aparecia socando a cara de Hitler. Além de levar o país no próprio nome (lembre-se, os estadunidenses fazem questão de se chamarem de “americanos” e usam “America” como sinônimo de USA), o Capitão levava a bandeira em seu uniforme e no escudo - que por sinal, não era redondo como o atual. A história do “Capitão” também era um exemplo patriótico a ser seguido: Steve Rogers, um soldado franzino que é apaixonado pelo eu país, toma um soro experimental que já havia matado dezenas de voluntários na esperança de poder ajudar o sonho americano de liberdade. O soro funciona e Rogers se transforma em um super-soldado, o forte e hábil Capitão América, que com a ajuda de seu braço-direito Bucky combate Hitler e seu monstruoso pupilo (e futuro sucessor), o Caveira Vermelha. Vale lembrar que o Capitào só não derrotou Hitler porque acabou congelado no mar (o que explica a longevidade do personagem nas HQs) e só foi encontrado décadas depois do final do conflito...


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Poder Feminino Também em 1942 fez sua estréia a primeira super-heroína do mundo: a Mulher Maravilha (que por sinal, aqui no Brasil foi chamada de Miss América em suas primeiras aparições). A personagem foi criada pelo psicólogo William Moulton Marston e tinha uma função importante na guerra verdadeira: mostrar para as mulheres que elas eram capazes de cuidar de si mesmas. Marston, que anteviu a ida dos homens americanos para a Segunda Guerra, acreditava que as mulheres eram mais honestas que os homens e criou uma personagem que levava a mensagem de que as mulheres tinham de entender seu potencial, lutar por direitos iguais e se virarem por si mesmas. Vinda de um passado mitológico, a princesa Diana - filha da rainha Hipólita e criada em uma ilha de Amazonas - tinha poderes enormes, mas só usava a força em último caso. Tudo era resolvido com a inteligência, astúcia e a

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utilização de seu lasso mágico, no qual quem fosse amarrado só conseguia falar a verdade. A Mulher Maravilha também usava (e usa) as cores da bandeira americana (além da águia no “top” e estrelinhas no shortinho) e, na maioria das HQs deste período inicial, combatia o crime e ajudava as mulheres a agirem por si mesmas, sem a ajuda dos homens (que por sinal, estavam na guerra, algo que a princesa amazona e guerreira condenava no “mundo patriarcal”). Com a volta dos soldados para os EUA, por sinal, as vendas da revista foram reduzidas consideravelmente (na mesma medida em que as mulheres foram recolocadas em “seu lugar”: dentro de casa). As vendas só voltaram a crescer após a morte de Marston. Isso porque os quadrinistas que assumiram a personagem fizeram com que ela passasse a usar os músculos e aderisse à linha “porrada” no lugar da antiga sapiência...


QaQ recomenda Pato nazista, rato soldado Os super-heróis não foram os únicos a irem para a Guerra. Os estúdios Disney - cuja música “Quem tem medo do Lobo Mau” (Os três porquinhos) já tinha sido usada pelo governo como slogan do New Deal do governo Roosevelt - foram convocados para fazer propaganda contra os inimigos dos EUA. Foram feitos documentários e filmes à respeito do conflito, mas isso era pouco. Assim, Mickey e Donald acabaram entrando no combate. O ratinho foi usado em todo o tipo de material, até mesmo cartazes de guerra como o visto acima, no qual lembra os americanos do ataque japonês a Pearl Harbor e diz que é preciso ficar alerta. “Mickey Mouse” chegou a ser, inclusive, um dos códigos usados pelas tropas americanas no desembarque na Normandia, no “Dia D”. Já Donald foi transformado em um fanático nazista, um pobre homem simples alemão que sofria lavagem cerebral do nazismo e se tornava um soldado humilhado, obcecado e insano (vale lembrar ainda que o personagem Zé Carioca surgiu nesta época em decorrência justamente da política de boa vizinhança dos EUA em função da guerra). Vale lembrar que os alemães (e os italianos) não gostaram nada do engajamento dos personagens. Hitler, que por sinal bania os gibis de O Príncipe Valente das cidades que conquistava, mandou seu ministro das comunicações, Herr Goebbels, preparar um duro discurso atacando os personagens Disney, em especial Donald. Já o duce italiano, Benito Mussolini, proibiu a venda dos gibis norteamericanos na Itália. Os aliados, como se sabe, ganharam a guerra e os personagens voltaram a “ser civis”. Mas demonstraram ser ótimos soldados. E, com certeza, o governo não teria dúvidas em convocá-los de novo se preciso...

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Desenhando Quadrinhos A estudante de design Carol Boraczynski fala de um dos livros de grande auxílio para quem quer ingressar no mundo da HQ com a ajuda de Scott McCloud

Um belo dia na faculdade, nos meus primeiros contatos com a HQ, em deparei com um título de um livro nas coisas da minha amiga: “Desenhando Quadrinhos“. Eu, no desespero em conseguir fazer os trabalhos para meu professor e por ser um mundo inexplorado por mim, não hesitei em pedí-lo emprestado. Não me arrependo. Em minha humilde opinião é uma leitura indispensável tanto para quem quer ser quanto pra que já é da área, pois há estudos e técnicas que o próprio autor disse que viu que havia muito o que aprender ainda escrevendo o livro. Dentre essas técnicas, ele estimula a criação, o desenvolvimento do traço e até bibliografias que auxliam para quem quiser se aprofundar mais sobre determinado tópico. Como eu disse,

ele estimula, e não impõe. Não é um livro de “como fazer“ e sim um com embasamentos de princípios narrativos que dará um norteio para seus futuros projetos de HQ. Mas sabe o que eu acho mais legal nisso tudo? O livro é narrado em forma de HQ, tudo em preto e branco (dá uma vontadezinha de colorir com lápis de cor!). O Scott, que aparece como personagem-narrador em desenho, interage com o leitor, narrando, instruindo e divertindo! Pelo menos me arrancou umas risadas,, vai! Não tem como não ficar impressionado com a riqueza de detalhes e informações. Simplesmente é uma leitura obrigatória! O que você está esperando para ler? Já leu? Então quero sua opinião! Escreva no site www. qaq.com.br na seção “Eu recomendo!“ Título: Desenhando Quadrinhos

Carol Boraczynski tem 22 anos e cursa o sexto semestre de Desenho Industrial em São Paulo. Ela gosta dos anos 50 e odeia que toquem no nariz dela. Ela não desmaia a alguns meses..

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Ano: 2008 Páginas: 280 Edicão: 1 ISBN: 9788576800262 Subtítulo: Segredos das Narrativas, de Quadrinhos, Mangás e Graphic Novels, Os Editora: M Books Editora


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Dicas de leitura A redação selecionou alguns títulos essenciais para quem quer trabalhar na área de quadrinhos e quer adquirir uma base teórica

Quadrinhos e Arte Sequencial Will Eisner Nesta obra Will Eisner (um dos artistas mais importantes do século XX) condensa a arte de contar uma história em quadrinhos em princípios claros e concisos que todo quadrinista, cartunista, roteirista ou cineasta deve conhecer. Baseado no concorrido curso que Eisner ministrou por muitos anos na School of Visual Arts de Nova York, Quadrinhos e Arte Seqüencial, desenvolvido para servir de guia prático para o estudante, o profissional e o professor de artes gráficas, é uma obra fundamental, repleta de valiosas teorias e técnicas fáceis de serem aplicadas. O livro Aborda diálogo, anatomia, enquadramento e muitos outros aspectos importantes dessa arte. Criteriosamente atualizado e revisado para incluir procedimentos e recursos tecnológicos atuais, incluindo uma seção de mídia digital, esta introdução à arte da HQ é hoje um guia tão valioso quanto o foi na sua primeira edição.

Quadrinhos em Ação - Um Século de História Mário Feijó Um livro de leitura fácil e muito bem ilustrado por Mário Feijó, que mostra desde a criação dos quadrinhos, passando por preconceitos, crises, guerras, até finalmente romper as fronteiras norte americanas para ganharem o mundo, não apenas como uma das artes narrativas mais poderosas e influentes do planeta como também um meio de vida.

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Scott Pilgrim Contra o Mundo Ao fundir linguagem de quadrinhos, cinema, TV, videogame e música, o filme é o retrato de uma geração mergulhada em informação

Quando Scott Pilgrim Contra o Mundo estreou em agosto, nos Estados Unidos, um crítico de cinema novaiorquino gastou preciosos minutos na TV alegando que era o pior filme do ano, que não havia nenhum sentido no roteiro, particularmente no fato de Scott (Michael Cera), o protagonista, ter de enfrentar sete ex-namorados de Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead), para conquistar seu par romântico, como se disputasse uma partida de videogame. A fala do crítico embutia um fosso geracional. Scott Pilgrim, o filme e a história em quadrinhos no qual se baseia, resume tão bem o espírito da atual época de acesso ilimitado a informação, ao entretenimento e variados referenciais culturais inseridos na vida do jovem, que torna difícil a compreensão dos, por assim dizer, não iniciados. Por isso é justo dizer que, por se apropriar de e misturar várias linguagens – cinema, quadrinhos, música, videogame, seriados de TV e animação –, a obra representa um marco na cultura pop recente.

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Retrato de uma geração

Um sucesso sem receita

Lançado em 2004 pelo quadrinista canadense Bryan Lee O’Malley, à época com 25 anos de idade, a primeira das seis edições de Scott Pilgrim (o nome tem origem numa música da osbcura banda Plumtree) deu início à saga do jovem universitário que mora no tedioso Canadá, divide apartamento com um amigo homossexual, joga videogame, toca numa banda de rock de garagem, faz compras pela internet e não encara a vida com empolgação digna de nota – até se apaixonar perdidamente por Ramona Flowers, uma garota descolada recém-chegada de Nova York. O ponto de virada da narrativa no quadrinho acontece quando, para ficar com Ramona, Scott tem de enfrentar e derrotar os ex-namorados dela. A partir daí, as linguagens se fundem e o que era uma história de amor desenhada com influências de mangá, os quadrinhos japoneses de traço hiperbólico, ganha aspecto de videogame com as batalhas disputadas por moedinhas características dos games. Seis anos e um milhão de exemplares vendidos nos Estados Unidos depois, Scott Pilgrim foi adaptado para o cinema pelo diretor Edgar Wright. Na tela, as referências se congregam de tal forma que tornam o filme um exemplar acabado do que os especialistas chamam transmídia ou multiplataforma: uma história em quadrinho que virou filme, depois base para um jogo de videogame, cujo protagonista tem uma banda de rock com músicas autorais, trilha sonora dos comerciais de TV e teasers de animação. É preciso fôlego: há muita coisa para dar conta e, provavelmente, não se aprende a lidar com tanto do dia para a noite. Sintetizar é um dos méritos da obra de O’Malley.

Para Erico Assis, o tradutor do quadrinho Scott Pilgrim no Brasil, “o diferencial de Bryan Lee O’Malley é manejar com muita habilidade narrativa, música indie, games, quadrinhos underground americanos; mangá, moda, sitcoms e comédia romântica”. Por manejar, entenda-se contar uma história em que os elementos citados por Assis se diluem naturalmente, sem parecer atochados no enredo. Um exemplo: Pilgrim faz menção ao gestual de Seinfeld quando entra em casa sob aplausos de uma claque invisível. Durante as brigas, aparecem na tela as onomatopeias características de HQ. “O’Malley é viciado em videogame, rock e internet. Scott Pilgrim foi o modo que ele encontrou para dialogar com a própria geração. Isso faz dele o primeiro cara que cresceu mergulhado na cultura dos anos 2000 a ter uma obra bem sucedida. Ou seja, não tem receita. Ele é fruto de uma época e domina esses códigos”, teoriza o editor André Conti, responsável pela publicação da obra no Brasil. “Dominar o código” é uma boa expressão para explicar o atônito crítico de cinema novaiorquino diante do filme, que estreia neste fim de semana no Brasil. Com informação por todos os lados e sem se preocupar com didatismo, Scott Pilgrim se alinha a filmes que historicamente resumiram uma época e definiram o que diferencia uma geração das demais. O paladino da crítica esbravejando contra o filme parecia só um personagem de videogame que não aceita a derrota. Como dizem os apreciadores de games, um perfect knock out: um nocaute perfeito. 31


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A saga dos Tubarões Voadores A HQ que virou música

Não é novidade que os quadrinhos e a música tem andado de mãos dadas há muito tempo. No HQ Press publicado em Sandman #07 (Editora Globo, maio/1990), Sidney Gusman elencou os principais “flertes” destas duas artes: - Músicas / músicos / bandas que viraram quadrinhos. - Personagens de quadrinhos que inspiraram letras de música. - Citações de músicas nas HQ’s. Diversas bandas utilizaram os quadrinhos em seus encartes para ilustrar suas músicas como a banda Kães Vadius no álbum “Psychodemia” (Ataque Frontal – 1987), onde o encarte era uma gigantesca HQ que amarrava todas as letras em uma única história. Mas os méritos para a primeira HQ a virar música pertencem a “Tubarões Voadores” de Arrigo Barnabé e Luíz Gê.

Gostou? Veja a matéria na íntegra em www.qaq.com.br

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Pôsteres Pôsteres minimalistas relacionados a quadrinhos e filmes conhecidos, feitos por Marlon Tenorio e Gideon’s Life. Notícias Fique por dentro das novidades da HQ no mundo.

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Rafaella Ryon Ilustradora, 27 anos, brasileira

Última matéria, um adendo: existem sim mulheres quadrinistas! Rafaella Ryon, ilustradora e quadrinista de 27 anos nascida em Patos, na Paraíba, trabalha com projetos independentes e com empresas, já ganhou uma menção

honrosa no 3rd International Manga Award, e atualmente mora em Campina Grande, onde se formou no curso de Arte e Mídia. Ficamos encantados coma sofisticação do seu trabalho.. Veja eles a seguir.

Contato http://www.flickr.com/photos/rafaella_ryon/ http://twitter.com/RafaellaRyon http://www.rafaellaryon.com/blog http://www.rafaellaryon.com/ http://rafaellaryon.deviantart.com/

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