Kartefakt Virtual 05

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FEBRUAR

02/2009

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5

ISSN

0946-3534


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Ausgabe 5 Februar 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

ISSN 0946-3534

Mit Videos, Audio-Dateien und Internet Links

Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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Impressum

Willkommen im Kartefakt Virtual

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Oliver Schaaf, Manuel Siebert, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ NautilIcon: Michael Salow ◆ Cover: Warlord: Saga of the Storm © Phönix Interactive ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

In der ersten Ausgabe des Jahres 2009 bietet das virtuelle Magazin einen nochmals erhöhten Seitenumfang, dazu brandtaktuelle Previews auf kommende neue Sammelkarten-Spiele und -Erweiterungen sowie erstmals auch eine komplette offizielle Karten-Galerie: Alle 168 Karten der neuen Erweiterung »Shattered Empires« zur aktuellen vierten Edition von Warlord: Saga of the Storm sind im Heft abgebildet www.kartefakt.de/virtual (mehr lesen)

Per Mausclick auf die Icons werden zu den Beiträgen im Heft jeweils weitere Infos online zugänglich

Clint: Die Jungos gehen tierisch ab Huntik: Schatzsucher und Titanen Bakugan: Geschick und Elemente Magic: Conflux vereinigt Alara Magic: Tempest für Magic online Warlords: Die Expansion Shattered Empires

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Spielertraining

Brandheiß: Die neuen Spiele Bakugan und Huntik und die wichtigsten Karten und Spielmechaniken von Magic: Conflux

World of Warcraft: Das Aggro-Control-Deck Pokémon: Das Topdeck Seedraking Naruto: Ein Deck für Luft und Feuer Naruto: Drei Spitzenkarten für Luft-Decks Yu-Gi-Oh: Kartenvorstellung »Gorz« Magic: Booster-Draft mit Conflux und Alara

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Top-Karten für Naruto und Yu-GiOh, das Geheimnis von »Gorz, Gesandter der Finsternis« und Tipps für den Booster-Draft im Magic: Alara-Block

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

News & Rezensionen

Gimmick Offizielle Enzyklopädie Warlords

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Die Kartengalerie zu Warlord: Shattered Empires

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http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/howtoplay/demo.aspx http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-wow.html

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as erste Set eines neuen Blocks legt den Grundstein insbesondere achten die Designer auf das Sealed-Format. Dementsprechend finden sich in einem Set wie Trommeln des Krieges jede Menge Kartenzieh-Quests oder Removal für die verschiedenen Klassen. Genau

deshalb hat Trommeln des Krieges Fans des Constructed Formats teilweise auch etwas enttäuscht. Zwar enthält die Erweiterung durchaus spielstarke Karten, allerdings sind es, verglichen mit zuvor erschienenen Sets, insbesondere Diener des Verräters, nur wenige. In unserem Artikel über die Realm Championships (KARTEFAKT 88) haben wir bereits die Decks der beiden Gewinner sowie den kreativen Ansatz von Andreas Both beleuchtet. Ein weiteres Deck, das in Hannover und Ulm für Aufsehen sorgte, war der Build rund um »Verglühte Sternschnuppe« von Jonas Skali und Oliver Schmid.

Verräterisch Die Deckidee ist nicht vollkommen neu, wohl aber die Wahl des Helden: Zuletzt spielten Jonas und Oliver, zwei der besten deutschen Deckbauer, den Krieger immer auf Horden-Seite. Sie wählten bei der Weltmeisterschaft beispielsweise »Kriegsmeister Bo’jo«, der als auf Waffen spezialisierter Held den Zugriff auf »Tödlicher Stoß« erlaubt und so den blitzartigen Sieg in einem Zug, in dem der Schaden auf dem gegnerischen Helden sprichwörtlich explodiert, ermöglicht. Bei den zuletzt ausgetragenen Realm Championships wechselten beide die Fraktion und setzten auf »Verglühte Sternschnuppe«. Aus-

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schlaggebend dafür ist - neben den VerräterFähigkeiten - die Erweiterung Trommeln des Krieges. Sie bietet zwei entscheidende Anreize für die blaue Fraktion: »Zempre, Gunst von Elune« und »Weldon Barov«. »Weldon« gilt als stärkster Verbündeter des neuen Sets. Kein Wunder also, dass er zur Seltenheitsstufe Episch gehört. Am Ende jedes Zuges bringt er drei 1/1-Spielmarken mit der wichtigen Kraft Beschützer ins Spiel, sodass er allein die Feldkontrolle erringen kann und dem Gegner vorschreibt, wo er angreifen muss. Mit Werten von 5/5 als Fünfer-Drop kann auch »Weldon« selbst ordentlich Schaden austeilen. »Zempre, Gunst von Elune« kann als ViererDrop mit 4/5 ebenfalls begeistern, dafür sichert sie nicht unbedingt die Feldkontrolle. Das muss sie auch nicht, sie dient als äußerst nützliche Ergänzung: Zunächst einmal ist sie eine Runde aufgrund ihrer Kraft Schattenhaftigkeit vor gegnerischen Angriffen und zielenden Effekten si-

cher. Dann kann sie kleinere gegnerische Verbündete vom Feld nehmen oder Schaden am gegnerischen Helden anrichten. Aber der wahre Clou ist: Solange »Zempre« erschöpft ist, erhält der eigene Held keinen Schaden mehr. Das bedeutet zum einen, dass der eigene Held nun nach Herzenslust abtauschen kann, ohne selbst einstecken zu müssen; und zum anderen, dass jedes Rush-Deck alles daran setzen wird, »Zempre« vom Feld zu bekommen. “Sie zieht Aggro”, sagen viele Spieler, da »Zempre« viel Druck vom eigenen Helden auf sich zieht und einen so Zeit verschafft, in der man den eigenen Gewinnplan verfolgen kann. Dieser lässt sich nicht klar den übergeordneten Themen Aggro oder Kontrolle zuordnen, daher spricht man von einem Aggro-Control Deck: Schon im ersten Spielzug wird meist mit »Flüsternde Klinge des Tötens« eine Waffe aufs Feld

Jonas Skali Realm Championship Loch Modan Held: Verglühte Sternschnuppe 8 Verbündete 4x Zempre, Gunst von Elune 4x Weldon Barov 15 Fähigkeiten 2x Zerkrachen 4x Zuschlagen 4x Plötzlicher Tod 3x Durchbohren 2x Zauber-Querschläger

4x Glanz des Verteidigers 4x Flüsternde Klinge des Tötens 3x Arkanitdrachling 2x Festungsstulpen 3x Schwarze Teufelsstahlarmschienen 2x Gurt der Endlosgrube 14 Questen 4x Bann der Illidari 2x Corkis Lösegeld 4x Krone der Erde

2x Teufelshäscherdrift 2x Die Bruderschaft der Defias Orte 1x Der Dunkelmond-Jahrmarkt Side Deck (10) 2x Narthadus 3x Blutiges Ritual 3x Abwracken 2x Bogenzerkracher

22 Ausrüstungen 4x Klinge des Verderbens Vier Kopien von »Der Anlass für die Feiertage«, die ursprünglich im Deck enthalten und lediglich im Dezember spielstark waren, sind aktuell durch eine weitere »Die Bruderschaft der Defias«, eine weitere »Krone der Erde« sowie zwei Kopien von »Teufelshäscherdrift« ersetzt worden.

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gelegt. Allerdings nicht aufgrund ihrer Werte ein Schaden für eine Ressource ist nicht eindrucksvoll und hilft nur gegen Rush-Decks mit 2/ 1-Verbündeten -, sondern vielmehr wegen ihres Effekts, dem eigenen Held Beidhändigkeit zu verleihen. So kann man »Flüsternde Klinge des Tötens« immer bereit liegen lassen, um mit Hilfe von »Zuschlagen« eine beliebige gegnerische Fähigkeit unterbrechen zu können, indem man die alternativen Kosten bezahlt und eine der eigenen Waffen erschöpft. Dies ist der erste Kontroll-Aspekt des Decks, der mit Hilfe der vielen Removal-Karten weiter gestärkt wird. »Zerkrachen« ist eine der besten Antworten auf gegnerisches Equipment, »Plötzlicher Tod« nimmt jeden noch so starken Verbündeten sofort - auch im gegnerischen Zug - vom Feld, und »Durchbohren« füllt gleich beide Funktionen aus, denn es kann wahlweise eine Ausrüstung oder einen Verbündeten zerstören. »ZauberQuerschläger« ermöglicht es, das Ziel einer Fähigkeitskarte mit genau einem Ziel auf ein anderes Ziel ändern. So kann man im besten Fall einen gegnerischen Removal, der den Gegner zurück ins Spiel bringen sollte, auf eine seiner eigenen Karten umleiten, wodurch man dem Sieg noch einen riesigen Schritt näher kommt.

Aggro Während die Verbündeten und Fähigkeiten hauptsächlich Kontrolle ausüben, tragen die Ausrüstungen die Offensive des Decks: »Klinge des Verderbens« wird mit kleinen Bedrohungen schon fertig, wenn sie ins Spiel kommt. Danach kann sie in jedem Zug zwei Schaden austeilen. »Glanz des Verteidigers« kommt zwar erst einen Zug später, dafür fügt die Waffe aber auch drei Schaden zu, wenn man die identischen Zuschlagkosten von 1 zahlt. Darüber hinaus nimmt sie noch eine Doppelrolle ein, denn wenn sie

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zerstört wird, kann man eine Fähigkeit oder Ausrüstung zerstören. Sollte also der Gegner eine andauernde Fähigkeit ausspielen, die den eigenen Gewinnplan stört, spielt man einfach einen »Glanz des Verteidigers« aus, während man die maximale Anzahl an Waffen trägt, sodass dieser umgehend wieder das Zeitliche segnet und die gegnerische Bedrohung mitnimmt. Nun sind die ANG-Werte der Waffen so niedrig, dass sie kein Spiel allein gewinnen. Aber hier kommen »Schwarze Teufelsstahlarmschienen« ins Spiel: Diese Ausrüstung erlaubt es, in jedem Zug eine +1 ANG-Marke auf eine eigene Waffe zu legen. So wächst jede Waffe nach und nach über sich hinaus. Der größte Vorteil des Decks besteht darin, dass man für eine sehr geringe Investition konstant Schaden austeilt, sodass es dem Gegner immer schwerer fällt, im Schadenswettlauf zu gewinnen. Die günstigen eigenen Removal-Karten bremsen Rush-Decks aus, wobei man mit Hilfe von »Gurt der Endlosgrube« noch das Schadenspotential des Gegners vermindert. Die QuestBasis erlaubt es, für wenige Ressourcen aufzuziehen oder eine komplett nutzlose Hand über »Krone der Erde« einzutauschen und so neue Lösungen zu ziehen. Das Draw-Potential ist hoch genug, um auf »Blutrausch« oder »Blutiges Ritual« im Hauptdeck zu verzichten, wobei letztere im Side Deck gut ist - gegen langsame Kontroll-Decks. Der Rest des Side Decks: »Narthadus« ist eine Antwort auf auf Fähigkeiten basierende Decks, während »Bogenzerkracher« und »Abwracken« weitere Optionen gegen Equipments sind. Besonders beachtet werden sollte, dass dieses Allianz-Deck auch ohne »Myriam Sternenrufer« gewinnt. Und da das Deck keine wirkliche Schwäche hat, werden wir es in dieser oder ähnlicher Form mit Sicherheit auch noch in den kommenden Monaten bewundern können. Oliver Gehrmann b


Die Jungo kommen Clint - Urban Rivals: ein neuer Clan www.urban-rivals.com/characters/list.php?show=43 www.urban-rivals.com www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-urbanrivals.html

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it Beginn des neuen Jahres macht eine neue Fraktion das Online SammelkartenSpiel Urban Rivals unsicher. Die Jungo sind Tiermutanten, die ihrem Spieler bei jedem gewonnenen Kampf zwei Lebenspunkte hinzufügen. Clan Jungo entstand, als ein Meteorit in den Zoo von Clint City einschlug. Direkt nach dem Einschlag brachten die Strahlen des großen Felsens die DNS der Tiere im Umfeld durcheinander. Halb Mensch, halb Tier, haben sich die Jungo hinter ihrem Anführer Ongh vereint und geschworen, nie wieder in ihre Käfige zurückzukehren. Klar, dass das zu Auseinandersetzungen mit den anderen Clans führen muss, die Clint City ebenfalls für sich beanspruchen. Die Jungo weisen inzwischen zwölf Charaktere auf, die alle eine Gemeinsamkeit haben: Sind zwei oder mehr von ihnen im Team eines Spielers, erhalten sie die Fähigkeit +2 Leben. Gewinnt man mit einem der Jungo einen Kampf, erhöht sich auch automatisch der Lebenszähler um zwei Punkte. Für einen aggressiven Spielstil eignen sie sich damit eher wenig. Dafür sind sie perfekt für Spieler, die ihren Gegner ausbluten lassen wollen: Sorgt man dafür, dass die Jungo jeden ihrer Kämpfe gewinnen, ist es gar nicht so schlimm, wenn sie etwas weniger Schaden machen. Am Ende wird man mehr Lebenspunkte als der Gegner haben. Um einen kleinen Überblick über den neuen Jungo Cklan zu bekommen, stellen wir hier drei der besten Jungo-Charaktere vor - inklusive der Fähigkeiten, die sie bekommen, sobald ihr Level hoch genug ist:

Bhooma Der Elefant »Bhooma« in der modischen Lederjacke ist eine weit verbreitete Karte der Jungo. Er ist im Angriff und in der Verteidigung stark. Hat »Bhooma« aber Stufe drei erreicht, verwandelt er sich zu einem genialen Teamspieler. Dann erhält er die Fähigkeit Team: Angriff + 5; alle

Angriffe des Teams, in dem sich »Bhooma« befindet, erhalten +5.

Psylo Die Kampfkatze »Psylo« des Jungo-Clans verfügt mit Power vier über einen starken Angriff. Verteidigen sollte sie mit ihrem Wert von zwei aber eher nicht. »Psylo« benötigt viele Spiele, bis sie eine genügend hohe Stufe erreicht hat, um eine neue Kartenversion zu bekommen. Der Aufwand lohnt sich aber: Ist sie erst einmal bei Stufe vier angekommen, hat die Mieze die Fähigkeit Stopp: Gegnerfähigkeit. Tritt jetzt ein anderer Charakter aus Clint City gegen sie an, ist seine besondere Fähigkeit wirkungslos. Auch aus ihrem Angriffswert wird dann eine mächtige Sieben, nur in der Verteidigung hapert es mit vier Punkten immer noch ein wenig.

Elea Eines der Jungo-Mitglieder, das man am seltensten in seinen Boostern findet, ist die Nilpferddame »Elea«. Ihre Power ist mit vier Punkten stark, ihre Verteidigung mit einem Punkt fast nicht vorhanden. Dafür dauert es nicht lange, bis sie genügend Erfahrung gesammelt hat, um eine weitere Version zu bekommen. »Elea« bekommt ihre Fähigkeit Stopp: Power +3 schon auf Stufe zwei. Unterbindet ab diesem Zeitpunkt ein Charakter des gegnerischen Teams ihre Fähigkeit, erhöht sich ihre Power um drei Punkte, und damit zählt sie zu den stärksten Angreifern im Jungo-Clan. Aber auch wenn es jetzt schon sehr verführerisch erscheint, ein reines Jungo-Deck bauen zu wollen - mit zwölf Charakterkarten ist die Fraktion im Vergleich zu ihren Gegnern noch etwas dünn besetzt. Derzeit ist es am sinnvollsten, die tierischen Krieger zur Unterstützung anderer Decks zu benutzen. Über ein eigenes JungoDeck kann man sich ja immer noch Gedanken machen, wenn der Jungo-Clan in ein paar Monaten über mehr Mitglieder verfügt. Sebastian Geiger b

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Metagame bei Pokémon

Wasser marsch! Deckvorstellung Seedraking

www.amigo-spiele.de/Pokemon_Lerne_Pokemon.Amigo www.amigo-spiele.de/pokemon_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-pokemon.html

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ei den Battle Road-Turnieren für das Pokémon Sammelkarten-Spiel hat sich schnell das erfolgreichste Deck herauskristallisiert - das Seedraking-Deck, von dem es bereits mehrere Varianten gibt. Mit ein paar kleinen Anpassungen an die neuen Karten aus Sturmtief (Stormfront) haben sich die Seedraking-Decks auch bereits auf mehreren Stadtmeisterschaften durchgesetzt. Grund genug für uns, dieses schnelle Deck, welches dafür gesorgt hat, dass Feuer-Decks überhaupt nicht mehr gespielt werden, noch einmal genauer unter die Lupe zu nehmen:

Wasserfall Das Deck dreht sich um den Wasserdrachen »Seedraking« (LA). Dieses Pokémon kann, wenn alles gut läuft, bereits in der zweiten oder gar ersten Runde einsatzbereit sein, denn sein teuerster Angriff “Drachenpumpe” kostet nur eine »Wasser-Energie«. Dafür richtet er 40 Schaden oder - wenn man zwei beliebige Karten von der

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Hand abwirft - 60 Schaden und 20 Schaden bei einem feindlichen Bankpokémon an. Wenn man früh einigen Schaden zuverlässig durchbringt, kann man den Gegner bereits unter Druck setzen, während dieser sich noch aufbaut. Wenn der Mitspieler im Mittelspiel endlich seine Bedrohung aufgebaut, also ein gefährliches Pokémon mit vielen KP hat, kann man dann auch “Aquastrom” den ersten, kostenlosen Angriff von »Seedraking« nutzen. Mit “Aquastrom” darf man eine beliebige Anzahl von »Wasser-Energien« aus dem Ablagestapel wieder zurück ins Deck mischen und für jede so zurückgemischte Energie fügt man dem aktiven Pokémon des Gegners 10 Schaden zu. Es ist also vorteilhaft, möglichst schnell viele »Wasser-Energien« in den Ablagestapel zu bekommen, damit man ein größeres gegnerisches Monster mit “Aquastrom” gut und zuverlässig aus dem Weg räumen kann. Und es gibt in diesem Deck satte vier Möglichkeiten, das zu erreichen. Zunächst sorgt »Seedraking« selbst durch seinen Angriff “Drachenpumpe” dafür, dass man Handkarten abwerfen darf - und das dürfen natürlich auch »Wasser-Energien« sein. Weiterhin hat der Seedrache auch noch Rückzugskosten von eins. Mit einem zweiten »Seedraking« auf der Bank kann man also jede Runde einen Rückzug durchführen und (durch die günstigen Angriffe von »Seedraking«) für eine Energie auch sofort wieder angreifen. Als dritte Möglichkeit kann man die Poké-Power von »Regice« (LA) nutzen: In jeder Runde darf man zwei Karten von der Hand abwerfen, um den Gegner zum Austausch seines aktiven Pokémon zu zwingen, sofern es sich dabei um ein Basispokémon handelt. Neben dem Abwerfen von Karten, darunter möglicherweise »Wasser-Energien«, kann man so obendrein auch verhindern, dass der Gegner uns zunächst ein schwaches Basispokémon als Opferlamm anbietet, um sich einen zusätzlichen Zug zu erkaufen. Er kann sich also nicht auf der Bank eine ordentliche Bedrohung aufbauen,


während man Zeit verschwendet, indem man das schwache Basis-Pokémon k.o. schlägt. Außerdem darf man die Power auch dann nutzen, wenn das verteidigende Pokémon ein entwikkeltes ist: Dann wird dieses Pokémon zwar nicht ausgetauscht, Karten (sprich: »Wasser-Energien«) darf man aber trotzdem abwerfen. Viertens schließlich haben wir noch »Beates Ziehung« (MD), mit deren Hilfe man durch das Abwerfen von Karten neue Karten ziehen kann. Es wird also fast immer gelingen, viele »Wasser-Energien« in den eigenen Ablagestapel zu befördern.

Kartenwahl Die Decks um »Zwirrfinst« (SF) und »Gengar« (SF) sind mit dem Erscheinen von Stormfront absolut metagamefähig geworden. Daher sind einige Karten, die gegen diesen starken neuen Decktyp helfen, besonders interessant. Da wäre zum einen »Icognito G« (GE), welches im SeedrakingDeck situationsbedingte Hilfe bietet: Das Seedraking-Deck ist sehr stark abhängig von dem Kartenziehen, welches »Lepumentas« (GE) bringt, da man praktisch ständig Großteile der eigenen Hand abwirft. Spieler mit »Zwirrfinst« und »Gengar« werden also als erstes versuchen, Schadensmarken auf unser »Lepumentas« zu schießen, was »Icognito G« aber verhindert. Trifft man auf besonders viele Gengar-Decks, kann man »Icognito G« auch mehr als einmal spielen, allerdings erhöht man dadurch die Chance, mit diesem Pokémon auch starten zu müssen, was den eigenen Spielaufbau erschwert.

Ebenfalls gegen Decks um »Zwirrfinst Lv. X« (SF) richtet sich das »Morgen-Stadion« (MD): Man kann es sich nicht leisten, dass das »Zwirrfinst«Stadion lange im Spiel bleibt, deshalb benötigt man ein Gegenstadion, um »Zwirrfinst« als Stadion aus dem Weg räumen zu können. Da inzwischen fast alle Decks in irgendeiner Weise Gegenstadien spielen, die dem eigenen Deck helfen, ist die Karte aber auch gegen andere Decks von gewissem Nutzen. Außerdem kann man sie notfalls bequem abwerfen, sollte man sie einmal gar nicht brauchen. Auch die »Wurmlöcher« sind durchaus wichtig. Nicht nur schützen sie vor speziellen Zuständen (weil ein »Wurmloch« das eigene aktive Pokémon zurück auf die Bank bringt, sodass es seinen speziellen Zustand abschüttelt), mit ihnen kann man auch noch ein »Zwirrfinst Lv. X« auf die Bank verbannen und dort erledigen, wo seine Poké-Power nicht wirkt.

Des Rest des Decks ist mit der Maximalzahl an »Lanas Suche« (SW), »Roxanas Nachforschungen« (SW), »Sonderbonbons« (GE) und der »Lepumentas« (GE)-Entwicklungslinie darauf ausgelegt, die Strategie möglichst im zweiten Zug auf den Tisch liegen zu haben und dann auch am Laufen zu halten. Die »PlusPower« (SW) sorgen für einen gewissen Überraschungseffekt, den geradlinige Decks wie dieses auf jeden Fall brauchen, damit der Gegner die eher starre Strategie nicht einfach umspielt.

Fazit Seedraking ist ein schnelles Deck, das einfach zu spielen ist und bei dem man nur wenige schwierige Entscheidungen treffen muss. Es ist kein Wunder, dass Varianten dieses Decks in dieser Turniersaison so häufig vorne landen. Marcos Marin-Galiano b

Wasserfall Pokémon (19) 4x Seeper (LA) 2x Seemon (LA) 4x Seedraking (LA) 3x Puppance (GE) 3x Lepumentas (GE) 2x Regice (LA) 1x Icognito G (GE)

Trainer (26) 4x Lanas Suche (SW) 2x Morgen-Stadion (MD) 4x Roxanas Nachforschungen (SW) 2x Wurmloch (MD) 2x Nächtliche Wartung (SW) 4x Beates Ziehung (GE)

1x Luxusball (SF) 4x Sonder-Bonbon (GE) 3x PlusPower (SW) Energie (15) 15x Wasser-Energien

Wer das Seedraking-Deck spielt, wirft mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit Karten von der Hand ab, um den Friedhof mit »Wasser-Energie« zu füllen.

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Die Qual der Wahl

Lauf, Feuer! Naruto: Ein Deck für Wind und Feuer

Tipp: Unter dem Video-Link kann man sich das Naruto-Regelbuch downloaden

www.amigo-spiele.de/upload/Naruto_Rules_7_20187.pdf www.amigo-spiele.de/Naruto_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-naruto-feuer.html

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eute nehmen wir eine besondere Variante eines Feuer-Wind-Decks unter die Lupe: die Feuer-Wind BeatdownChakrakontrolle. Feuer ist im Naruto Sammelkarten-Spiel das wohl stärkste Element und hier durch 22 Karten vertreten. Wind (früher Luft) ist in vielen Decks nur sporadisch vertreten. Es bietet aber gute Intellekt- und Supportwerte und ist durch die Serie Sieben auch als Hauptelement in Form von »Gaara« spielbar (siehe auch KARTEFAKT VIRTUAL 4). Wind ist mit elf Karten vertreten. Die restlichen sieben Karten sind Supporter und (mit »Naruto«/ PR Ni-8) Chakradiebe. Im Kasten findet ihr heraus, wie kunstvoll zusammengestellt dieses Deck ist. Dieses Deck wurde so gebaut dass man in neun von zehn Fällen jede Runde einen Ninja ausspielen kann. Geplant ist, in Runde null mit »Nawaki« und »Eingreifen« einen hohen Jo-nin

auf das Feld zu bekommen - »Kakashi« oder »Itachi« wären optimal. Durch »Itachis« Kampfkarte schicken wir alle Ninjas, die uns Sorgen bereiten, aus dem Dorf und können uns auch noch die Handkarten des Gegners anschauen. »Sasuke« und »Kakashi« wurden auf Grund ihrer Effekte gewählt. Mit unserem zweiten Ereignis im Deck, »Ranglistentafel« (Er 100), können wir uns das schwächste gegnerische Team aussuchen und besiegen, und durch »Technik der 1000 Vögel«, welche »Sasuke« ohne Chakrakosten einsetzen kann, sowie »Kakashis« Effekt bekommt der Gegner Karten in den Niederlagenstapel. Da man aber nicht immer perfekt zieht, braucht auch dieses Deck Absicherungen: Zum Schutz gibt es eine Intellektmauer - »Ibiki«, »Susume« und »Shikamaru« bieten Schutz, falls mal kein »Eingreifen« (Er 106) zur Verfügung steht. »Naruto« (Pr Ni 8) kümmert sich um das Chakra, sodass unser Gegner seine Jutsus nicht ausspielen kann. Wichtige eigene Karten können wir uns mit »Shizune« Ni 292 wieder auf das Deck legen, um beispielsweise »Technik der 1000 Vögel« eventuell mehr als dreimal einsetzen zu können. Stärken: Viele verschiedene Charaktere bedeuten, dass man fast immer in jeder Runde einen nützlichen Ninja ausspielen kann. Das Deck benötigt kaum Chakra. Mit den Ereignissen und dem »Naruto« kann man den Mitspieler auch überraschen. Man selbst ist durch die Intellekt-Ninjas gut geschützt. Dadurch kann man im frühen und im späten Spiel auftrumpfen. Schwächen: Andere Beatdown-Decks sind unangenehm, und auf »Gaara« und »Hokage der dritte« trifft man auch nicht gern. Um diese Schwächen zu umgehen, muss man geschickt spielen - Naruto fordert Strategie und Geduld:

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Kurze Regelkunde: Durch »Eingreifen« (Er 106) kann man keine Teamkarten ins Dorf legen, da diese auf der Hand als Teamkarten zählen, bzw. als Gruppenkarten - nicht als Ninjakarten. Auf dem Spielfeld zählen sie jedoch als ein Ninja. Das Symbol Luft wurde in den neueren Boosterserien durch das Symbol Wind ersetzt. Es wird aber stets als das gleiche Symbol behandelt.

muss gegen »Kakashis« Team verteidigen. Unser Team hat »Sasuke« als Anführer und »Kakashi« als Verstärkung, und der Gegner hat einen »Aoi«, der blocken muss. Spielen wir jetzt unsere drei Jutsukarten »Technik der 1000 Vögel«, bekommt unser Gegenüber vier Karten in den Niederlagenstapel - drei durch die Jutsukarten und eine durch »Kakashi«. So kann man schon verloren geglaubte Spiele noch umbiegen und gewinnen. Will man sich nicht auf »Naruto« verlassen, kann man auch Konterkarten in das Deck einbauen: »Sharingan« für Feuer und »Kunst der Windsense« für Luft. Um für das späte Spiel noch mehr Möglichkeiten zu haben, könnte man zusätzlich »Hokage der dritten Generation« spielen. Christian Zierke b

Manchmal ist es sinnvoll, ein paar Runden mit seinem Angriff zu warten, manchmal muss man einen Ninja ins Verderben rennen lassen, um dem Gegner Schaden zu machen und ihn unter Druck zu setzen. Zum Schluss noch ein Beispiel, um zu zeigen, was das Deck leisten kann: Der Gegner hat schon sechs Schaden, aber zwei starke Teams, gegen die unsere Teams nicht bestehen können. Wir haben nur »Kakashi« und »Sasuke« auf dem Feld und spielen »Naruto« aus. Kein Spieler hat mehr Chakra, sodass wir keine Jutsus fürchten müssen: Durch eine Windkarte bezahlen wir die Kosten, um das Ereignis »Ranglistentafel« zu aktivieren, und wählen unseren »Kakashi« und den schwächsten Ninja des Gegners. Dann bauen wir unser Team um, und der gegnerische Ninja

Wind und Feuer Ninjas Runde 0: 3x Nawaki (Ni 209) 3x Naruto (Pr Ni 8) 1x Shikamaru (Ni 138) 1x Sakura (Ni 120) 1x Shino (Ni 29) Runde 1: 3x Sasuke (Ni 155) 1x Dosu (Ni 55) 1x Sakura (Ni 69) 1x Temari (Ni 146)

Runde 2: 1x Suzume (Ni 97) 1x Kabuto (Ni 108) Runde 3: 1x Shizune (Ni 292) 1x Hayate (Ni 100) 1x Ibiki (Ni 52) Runde 4: 1x Kurennai (Ni 38) 1x Fugaku (Ni 260) 1x Gen (Ni 159)

Runde 5: 3x Kakashi (Ni 64) Runde 6: 2x Itachi (Ni 203) Jutsus 3x Technik der 1000 Vögel (Ju 211) 3x Tsukuyomi (Ju 177) Ereignisse 3x Eingreifen (Er 106) 3x Ranglistentafel (Er 100)

www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html

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Da liegt was in der Luft

Brise und Sturm Naruto - das unterschätzte Element Wind www.amigo-spiele.de/Naruto_FAQ.Amigo www.amigo-spiele.de/Naruto_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-naruto-wind.html

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is jetzt war im Naruto Sammelkar-ten-Spiel das Element Wind (Luft) lediglich in Intellekt-Decks oder als Unterstützung anderer Elemente anzutreffen. Mit dem Erscheinen der Boosterserie Sieben hat sich das geändert. Drei neue Karten aus Serie Sieben fallen besonders ins Auge, »Gaara«, »Shizune« und das »Temari/ Shikamaru«-Team.

Atem »Gaara« (Ni-268) kommt erst in Runde vier in unser Dorf, wirkt dann aber gewaltig. Zum einen kann man ihn spielen, wenn der Gegner es nicht vermutet, indem man ihn in ein Team aus Konoha-Charakteren packt. Zum anderen erfüllt er durch die Kosten von Runde vier alle Voraussetzungen, um seine starken Jutsukarten einsetzen zu können: In Serie Sieben können Ju-268, Ju-269 und Ju-270 ein Duell massiv prägen. Besonders stark ist »Treibsandgefängnis« (Ju-270) - für nur zwei Chakra schickt man einen gegnerischen Ninja unters Deck. Die anderen beiden Jutsus zielen auf mehrere Ninjas, kosten aber entsprechend mehr Chakra. Mit den richtigen Kombinationen kann man das Dorf des Gegners in nur einer Runde dem Erdboden gleichmachen: Eine mögliche Variante wäre das Ereignis »Fuchsungeheuer«, welches alle Ninjas verletzt. Danach greift »Gaara« an, der ein »Kaiserliches Wüstenbegräbnis« einsetzt, und schon sind wir alle feindlichen Ninjas los.

Meta Mit »Shizune« (Ni-292) hat das Naruto Sammelkarten-Spiel eine weitere Metakarte erhalten - sie wird in jedem Deck gespielt. »Shizune« hat stabile Werte im gesunden und verletzten Zustand und einen harten Effekt: Für nur zwei Chakra kann man eine spielentscheidende Karte auf sein Deck legen, um sie in der nächsten Runde einsetzen zu können Derartige Sucheffekte sind besonders effektiv bei Karten, die limitiert sind, z.B. »Hokage der Dritte« (Ni-163). Aber auch wirkungsvolle Jutsukarten kann man so nochmals zum Einsatz bringen. Außerdem beugt man auch gegen Decktod-Strategien des Gegners vor.

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Team Das »Shikamaru/Temari«-Team hat eigentlich nur Vorteile: Mittlerweile sind »Temari« und »Shikamaru« nämlich in jedem Deck mindestens je einmal vertreten - »Shikamaru« in Form von »Kluger Junge« und »IQ von 1000«, und »Temari« als »Analytikerin«. Es werden also ein bis zwei Plätze im Deck jedes Spielers freigemacht, um dieses Team einzubauen. Das Team hat tolle Werte - egal, ob es gesund oder verletzt ist. Es ist als Team mit zwei Elementen ausgestattet, hat einen hohen Intellektwert, einen Effekt, der viele Gegner vom Angriff abhält. Und es hat obendrein die typischen Vorteile von Teamkarten: beide Geschlechter und zwei Kampfstile. Da das Element Luft stets intellektuelle Kämpfe im Visier hat, passt das Team super dazu. Beispielsweise würde ein Team aus »Temari/ Shikamaru« mit einer »Sakura« intellektuell fast jedes gegnerische Team überrennen. Weiter wird dieses Team auch oft mit Er-80 eingesetzt - durch die Eigenschaft weiblich kann man so fünf Karten ziehen.

Temari Mit etwas Glück spielt man folgende Kombo: In Runde drei spielt man »Temari«, bildet dann das Team und setzt »Sakuras Talent« ein, um Karten zu ziehen. Dann spielt man einen »Shikamaru« mit Erfahrung, um das verletzte Team in die Schmiede zu legen, und bildet anschließend aus dem verletzten »Shikamaru« wieder ein neues gesundes Team »Temari/ Shikamaru«. So erhalten wir ein gesundes Team auf dem Feld und genügend Chakra (ein Team, eine »Temari«, ein »Shikamaru« und »Sakuras Talent« plus Kostenkarte). Und bei einer Starthand mit sechs Karten sowie einer Karte, die wir zu Beginn unseres Zuges gezogen haben, hätten wir durch die fünf mit Er-80 gezogenen Karten abzüglich der ausgespielten Karten noch genau sechs Karten auf der Hand. Mit einer vollen Hand, einem Ninja mit guten Werten und gutem Effekt auf dem Feld und genügend Chakra werden wir den Gegner einfach umpusten. So wird ein Windhauch zum Tornado. Christian Zierke b


Newsticker www.amigo-spiele.de/Sammelkarten.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-amigo.html Pokémon Sammelkarten-Spiel +++ 19.12.08: Die Termine für die Pokémon-Meisterschaften 2009 stehen nun fest. Wer sich schon frühzeitig vorbereiten will, sollte sich die beiden Termine besonders dick in den Kalender eintragen: Die Österreichische Meisterschaft wird am 26. April 2009 in den Wiener Börsensälen ausgetragen. Die Deutsche Meisterschaft findet in diesem Jahr vom 23. bis 24. Mai 2009 im Gürzenich in Köln statt. Jetzt heißt es üben, wer auf der ÖM oder DM erfolgreich sein will. +++ 05.01.09: Die Übersetzungen von POP9 sind nun abgeschlossen. Diese Serie wird voraussichtlich ab der fünften Saison der Energy-Liga im Rahmen des Pokémon Organized Play ausgegeben. +++ 14.01.2009: Noch sechs Wochen, dann läuft die 11. Stafel der Pokémon Anime-Serie im deutschen Fernsehen an. RTL II zeigt die Serie ab 18. Februar in deutscher Erstausstrahlung. Spannende Geschichten und tolle Pokémon warten auf euch. +++

Ligageschäft aboon Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Planet Osnabrück Comic Planet Rheine Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Dong Ha Games Dragonlord Games Excalibur

Anschrift Klusetor 9 Gutenbergstraße 38 Tschaikowskystraße 57 A Königstraße 39-41 Hauptstraße 31-33 Kamp 15 Bültstiege 7-9 Isargestade 728 Lübecker Straße 13 Prenzlauer Allee 192 Dreiringstraße 6 Stummstraße 4 Wredestraße 18

PLZ 59555 44139 09599 76829 66482 49074 48429 84028 19053 10405 45276 66763 67059

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Naruto TCG & Bleach TCG: +++ 22.12.2008: Hurra! Die Bleach-Homepage ist online. Wir laden alle herzlich ein, unserer Bleach-Seite beim stetigen Wachsen zuzusehen. +++ 23.12.2008: Am 24.01.2009 wird in Köln ein großes Naruto-Turnier ausgetragen. Genaue Daten dazu werden wir bald auf unserer Homepage veröffentlichen. +++ 29.12.2008: Alle Daten der achten Naruto-Serie sind nun zur Druckerei gesendet worden. Mitte Februar wird die neue Serie dann voraussichtlich im Handel erhältlich sein. +++ 30.12.2008: Für alle Neugierigen bietet sich am 24.01.2009 in Köln eine neue Chance, das Bleach Card Game zu testen. Weitere Infos dazu könnt ihr euch schon bald auf unserer Homepage abholen. +++ 05.01.2009: Für Naruto Serie 8 haben wir noch schnell eine zusätzliche Ninjakarte übersetzen müssen, die uns nachträglich erreicht hat. Naruto-Fans können sich also auf eine zusätzliche Karte freuen. Außerdem ist seit heute der erste Teil unserer Bleach Karten-Erklärungen auf www.etcg.de zu finden. Diese könnt ihr euch natürlich auch auf unserer Homepage anschauen. +++

Fantasy Empire Fantasy Stronghold Fantasy-In Fisser & Aden FUNtainment Game Center FUNtainment Game Center FUNtainment Innsbruck FUNtainment Ulm FUNtainment/ZOCK Hartfelder Spiel + Hobby Heldenherz Hiveworld Hole of Fame Mage Store Magische Welten Na Hoppla! Ralf Blomenkemper Reinhold Rieger Spielewerkstatt Kerber Spielhaus Reuter Spielplatz Spielraum Spieltraum Spielwaren Pinocchio Spielwaren Seidel Spielzeugland Werner Thelion Ultra Comix Utopia

Ammergasse 14 Seestraße 11-13 Hildesheimer Straße 11 Posthalterweg 10 Landwehrstraße 12 A Innstraße 34 Leopoldstraße 25 Kornhausplatz 2 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Bramfelder Chaussee 251 Rosenstraße 8 Mauritiussteinweg 96 Königsbrücker Straße 39 Graf-Adolf-Straße 41 Norderstraße 10 Sophienstraße 1 Münsterstraße 29 Rathausgasse 10 Drakestraße 35 A Karl-Marx-Straße 81 Echternplatz 7 Otto-Bauer-Gasse 17 Johannisstraße 88 Altmarkt 6 Ossietzkystraße 16 Delitzscher Straße 72 B Dortustraße 53 Vordere Sterngasse 2 Im Kühl 7

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Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr wie immer unter www.amigo-spiele.de/ Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo

Pokemon Turniere Datum 24.01.2009 24.01.2009 31.01.2009 07.02.2009 14.02.2009

Veranstalter Toys 4 Less Na hoppla FUNtainment - München Buntes Haus Buntes Haus

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Zeit 11:30 Uhr 12:00 Uhr ?? 10:00 Uhr 10:00 Uhr

Pokémon Liga-Turniere Ligatermine FR ab 15:30 Uhr Mi 16:00-19:00 Uhr Mi 17:00 - 19:00 Uhr Do 13:00-18:00 Uhr Mi ab 16:00 Uhr Fr ab 16:00 Uhr Sa ab 11:00 Uhr Mo ab 16:00 Uhr Di ab 15:00 Uhr Mi 16:00-19:00 Uhr Mo ab 16:00 Uhr Mo 15:00 - 18:30 Uhr Di 15:00-18:30 Uhr, DO 16:00-19:30 Uhr Mo 15:00-18:30 Uhr Fr ab 17:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr Mi + Do + Fr + Sa ab 14:00 Uhr Mi ab 15:00 Uhr Do ab 14:00 Uhr Sa ab 13:00 Uhr ?? Fr ab 16:00 Uhr Fr 16:00-18:30 Uhr Do ab 16:00 Uhr Di ab 15:00 Uhr Fr ab 15:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr Sa 11:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr Fr ab 18:00 Uhr Sa 15:00-16:30 Uhr ?? MI ab 15:00 Uhr ?? Do ab 15:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr Mi 16:00-18:00 Uhr Do 16:00-18:00 Uhr Mo 16:00-18:00 Uhr Mi 14:00-18:00 Uhr Di 15:00-18:00 Uhr

Naruto Turniere Veranstalter aboon Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack - Weimar Comic Planet Osnabrück Der andere Spieleladen Dong Ha Games Drachental Excalibur FUNtainment - München Hiveworld Hot Box Mage Store Spielzeit Krefeld Toy Factory GmbH + Co. KG Toys and Fun Ultra Comix

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Stadt Lippstadt Dortmund Berlin Bonn Weimar Osnabrück Berlin Essen Düsseldorf Ludwigshafen München Köln Berlin Düsseldorf Krefeld 96472 Köln Nürnberg

Termin Sa ab 11:30 Uhr DI ab 16:00 Uhr Di ab 16:00 Uhr Di ab 15:30 Uhr Mi ab 16:00 Uhr Sa ab 13:00 Uhr Sa ab 16:00 Uhr Do ab 16:00 Uhr Mi ab 16:00 Uhr Mo ab 16:00 Uhr Sa ab 14:00 Uhr Mi ab 16:00 Uhr Fr ab 15:30 Uhr Fr ab 17:00 Uhr Fr ab 14:00 Uhr Rödental/Oeslau Sa ab 13:00 Uhr Mi und Fr ab 16:00 Uhr Sa ab 12:00 Uhr

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Neue Pflichtkarte

Extrem vielseitig Yu-Gi-Oh: »Gorz« setzt sich auch außerhalb Japans durch http://yugioh.wikia.com/wiki/Gorz_the_Emissary_of_Darkness www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-yugi.html

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äufig blicken Yu-Gi-Oh-Spieler neidisch nach Japan. Denn nach wie vor sind dort viele Karten als Promos erhältlich, auf die man außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne sehnsüchtig wartet. Besonders begehrte und spielstarke derartige Karten können dafür sorgen, dass ein Set sich nur ihretwegen verkauft. So geschah es beispielsweise beim ersten Premium Pack, in dem neben »Schildstoß« auch der lang ersehnte »Marshmallon« enthalten war, der auf Anhieb in jedem defensiv ausgerichteten Deck einen Stammplatz ergattern konnte. Der jüngste Vertreter dieser lang ersehnten Karten, die erst spät Europa und Amerika erreicht haben, ist »Gorz, Gesandter der Finsternis«. Sein Einfluss auf das Metagame ist sogar noch größer als der von »Marshmallon«, weshalb wir ihn etwas näher betrachten:

Notbremse Auf den ersten Blick wirkt »Gorz« womöglich wie eine Karte, die im besten Fall einen Zug erkaufen kann, aber auf den Ausgang des Spiels kaum Einfluss hat. Um dies zu widerlegen, müssen weniger erfahrene Spieler erst einmal erleben, wie »Gorz« gegen sie eingesetzt wird. Der »Gesandte der Finsternis« kann nämlich ein verloren geglaubtes Spiel im Alleingang drehen. Mit Werten von 2.700 ATK und 2.500 DEF kann es »Gorz« mit den meisten Monstern aufnehmen. Abgesehen von wenigen Synchromonstern und »Finsterer Bewaffneter Drache« nimmt er es im Kampf spielend mit fast allen häufig gespielten Monstern auf. Als 7-Sterne Monster erfordert er zwei Tribute, doch wird man »Gorz« nur sehr selten per Tributbeschwörung aufs Spielfeld zu bringen. Vielmehr will man ihn als letztes Ass im Ärmel auf der Hand halten, da er das Spielfeld durch seinen eigenen Effekt als Spezialbeschwörung betreten kann. Die Voraussetzung dafür ist allerdings, dass sich

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auf der eigenen Spielfeldseite keinerlei Karten befinden und man Schaden erhält. Ist dies geschehen, kann man »Gorz, Gesandter der Finsternis« als Spezialbeschwörung beschwören - und zusätzlich zieht man noch einen weiteren Vorteil aus seinem Effekt: Sollte man Effektschaden erhalten haben, erhält der Gegner ebenso viel Schaden. Noch besser ist es, Kampfschaden zu erhalten, da der »Gesandte« in diesem Fall eine Spielmarke mit ATK und DEF in Höhe des Kampfschadens, den man erhalten hat, erzeugt. In den meisten Fällen bedeutet dies also einen sofortigen Kartenvorteil sowie eine dicke Verteidigungsmauer, die die eigenen Life Points vor weiterem Kampfschaden bewahrt (denn Burner-Decks werden derzeit nur selten gespielt). Im schlechtesten Fall kann der Gegner das Spiel mit einem einzigen Großangriff beenden, und man hat gar keine Möglichkeit mehr, »Gorz« aufzurufen. So etwas kommt vor, aber eher selten. Sehr viel häufiger werden einem mehrere gegnerische Monster gegenüberstehen, nachdem das eigene Feld mittels verschiedener Karteneffekte geräumt wurde, und erst dann setzt der Mitspieler zum Großangriff an, sprich: zum OTK. In so einer Situation überzeugt »Gorz« auf ganzer Linie. Zunächst einmal rechnet nicht jeder Gegner damit, dass man auf der eigenen Hand noch eine Option hält, die das Ende des Spiels weiter verzögern kann. In diesem Fall wird der Mitspieler insofern Fehler begehen, als dass er verschwenderischer mit seinen Karten umgeht, als es wegen »Gorz« gut ist. Zum Beispiel kann es dem Gegner passieren, dass er gar kein Removal mehr hat, um mit »Gorz« kurzen Prozess zu machen - weil er sich verausgabt hat, als er zuvor unser komplettes Feld ausgeschaltet hat. Dementsprechend kann man im folgenden Zug mit Hilfe des großen Unterweltlers »Gorz« das größte gegnerische Monster im Kampf bezwingen und mit der Spielmarke noch weitere Bedrohungen vom Feld nehmen. Oder


Lizenzrecht und Promokarten

Upper Deck erzielt Erfolg vor Gericht

Hintergründe zu Yu-Gi-Oh

man opfert die Spielmarke für einen der Monarchen oder ein anderes spielstarkes Tributmonster, das wiederum einen weiteren Vorteil nach sich zieht. Natürlich kann der Gegner auch vorsichtiger spielen und dementsprechend noch RemovalKarten auf der Hand übrig haben, doch gibt es nur sehr wenige Removal-Karten, die man auch während der Battle Phase nutzen darf. Daher muss der Gegner in Main Phase 2 übergehen, und dann kann er im aktuellen Spielzug nicht mehr angreifen. Bedenkt man nun noch, dass im aktuellen Metagame immer häufiger »Angsteinjagendes Gebrüll« (siehe auch KARTEFAKT 87) gespielt wird, das fast immer Kartennachteil garantiert, dafür aber eine weitere Runde erkauft, sollte klar werden, wie spielstark »Gorz« wirklich ist. Kein Wunder also, dass er schon vor seinem Erscheinen auf ein Exemplar pro Deck limitiert wurde.

Der aktuelle Streit über den Vertrieb des YuGi-Oh Sammelkarten-Spiels (siehe KARTEFAKT 88) wurde vor Gericht fortgesetzt. Sowohl in Europa als auch in Amerika wurde jedoch zu Gunsten von Upper Deck entschieden. Falls diese Urteile nicht angefochten werden und auch auf höheren Gerichtsinstanzen Bestand haben, bliebe alles beim Alten. Allerdings können die Urteile noch angefochten werden. Zunächst einmal scheint es aber, als ob sich die Spieler auf die etablierten Turnierserien wie die Road to Nationals, die Fortune Tour oder den Summer Cup (der in diesem Jahr zum Synchro Cup werden wird) freuen können, die sie schon aus den vergangenen Jahren kennen. Lars Schiele b ders defensiv ausgerichteten Decks, für die das Spiel sowieso gelaufen ist, falls die eigene Verteidigung einmal komplett abgeräumt werden sollte. Doch außerhalb von Burner-Decks wird »Gorz« immer zur Pflichtkarte, die man in jedem Fall integrieren sollte. Oliver Gehrmann b

Auch der Redaktion der KARTEFAKT liegen keine genauen Informationen vor, wie das künftige Organized Play unter Upper Deck beziehungsweise unter Konami aussehen könnte. Allerdings wollen wir angesichts einiger aufkeimender Gerüchte auf Zusammenhänge und Hintergründe bei Yu-Gi-Oh aufmerksam machen: Selbst im Falle einer inzwischen weniger wahrscheinlich wirkenden Durchführung von Vertrieb und Organized Play Yu-Gi-Ohs durch Konami werden die beliebten Shonen Jump-Turniere aus Amerika vermutlich nicht über den Ozean nach Europa finden. Das hat lizenzrechtliche Gründe: Solange die Zeitschrift Shonen nicht in Europa erscheint, wird es diese Turnierserie auch hierzulande nicht geben. Ob es mehr Promokarten geben würde, ist ebenfalls unsicher, denn häufig liegen die Rechte an einer Promokarte bei einer weiteren Firma, beispielsweise einer japanischen Manga- und Anime-Zeitschrift, in der sie ursprünglich enthalten ist. Es liegt in den wenigsten Fällen im Interesse dieser Zeitschriften, Karten weltweit verfügbar zu machen, die als exklusives Extra für sie gedacht waren. Lars Schiele b

Bluff Allein die Anwesenheit von »Gorz, Gesandter der Finsternis« dafür sorgt, dass starke Spieler ihr Spielverhalten ändern. Das schaffen sonst nur besonders spielstarke Karten wie »Kartenvernichtungsvirus« oder der bereits erwähnte »Finsterer Bewaffneter Drache«. Ein geschickter Spieler kann heute nämlich einen »Gorz« auf der Hand antäuschen (selbst wenn er gar keinen hat) und so dafür sorgen, dass der Gegner nicht mehr angreift, nachdem er unser letztes Monster im Kampf besiegt hat. Bluffduelle werden plötzlich wieder wichtiger, nachdem das Spiel zuvor häufig nur auf einen Vorabvergleich der allerersten gezogenen Handkarten hinauslief. Schließlich spricht noch seine unglaubliche Vielseitigkeit bzw. Unabhängigkeit für »Gorz«: Das Deckthema muss gar nicht erst auf ihn abgestimmt werden, er passt praktisch überall hinein - möglicherweise mit Ausnahme von beson-

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Huntik: Secrets and Seekers Upper Decks neues Spiel um Schätze und Schatzjäger www.huntik.com/videos/default.aspx www.huntik.com www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-huntik.html

Begriffe aus Huntik Titan: Ein Monster, das nur von bestimmten Personen kontrolliert werden kann und über gewaltige Kräfte verfügt. Seeker: Eine Bezeichnung für die Beherrscher der mächtigen Titanen.

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ahezu alle SammelkartenSpiele auf dem Markt, vor allem die neueren, folgen einem Schema: Der Vertreiber des Spiels schnappt sich eine zugkräftige Lizenz und bringt dann ein darauf basierendes Sammelkarten-Spiel heraus. Dessen Qualität variiert dann auch schon einmal, sodass einige Spiele durchaus wie halbherzig auf den Markt geworfen wirken, um in der kurzen Zeit, in der die Marke und damit auch das Spiel heiß sind, Geld zu verdienen - bevor sie dann schlagartig wieder fallen gelassen werden. Upper Deck geht bei Huntik nun erstmals einen neuen Weg, denn Upper Deck ist selbst wesentlich an der Entwicklung dieser neuen Lizenz beteiligt:

Erfahren Huntik wurde durch eine Kooperation von Upper Deck mit Big Bocca sowie Rainbow ermöglicht. Rainbow ist eine italienische Firma, die bereits erfolgreich den Winx Club geschaffen und weltweit in die verschiedensten Länder gebracht hat. Big Bocca ist eine junge Firma, die von Upper Deck-Besitzer Richard McWilliam gemeinsam mit der deutschen Firma m4e gegrün-

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det wurde, die sich auf den Vertrieb von Lizenzen spezialisiert hat. Das Spiel selbst basiert auf der dazugehörigen Fernsehserie, die in Amerika mittlerweile gestartet ist und in Kürze auch im deutschen Fernsehen (RTL2) gezeigt werden wird. Die Serie erzählt von dem Jungen Lok Lambert, der nach seinem Vater sucht. Nachdem er dessen Tagebuch und ein mysteriöses Amulett gefunden hat, wird er von Seekern angegriffen, die böse Monster, Titanen, für sich kämpfen lassen und zu einer finsteren Organisation gehören. Lok entkommt mit Hilfe des Amuletts, das offenbar über besondere Kräfte verfügt, und findet so schließlich zur Huntik Foundation. Diese besteht ebenfalls aus Seekern, allerdings haben diese weitaus edlere Ziele und beschäftigen sich damit, weitere Amulette und andere Schätze zu entdecken. So entsteht ein Wettlauf der beiden Parteien, bei dem es hauptsächlich um neue Amulette geht, die mitunter ebenfalls in der Lage sind, mächtige Titanen zu entfesseln. Die Serie wirkt wie eine gelungene Mischung zwischen Indiana Jones und Pokémon, wobei sowohl Inhalte für eine etwas jüngere Zielgruppe (allen voran die Titanen) als auch für ältere Jungen (hauptsächlich die Schatzsuche) enthalten sind. Inzwischen wurde die Serie auch schon mit einem Preis ausgezeichnet, wir werden also 2009 noch mehr von Huntik hören. Das Spiel setzt die Inhalte aus der Serie hervorragend um. Selbstverständlich gibt es auch hier Titanen, die sich sammeln lassen, sowie Missionsziele, bei denen es häufig darum geht, wertvolle Schätze zu finden. Da der Wiedererkennungswert extrem hoch ist, wird sich das Sammelkarten-Spiel insbesondere nach dem Launch der Fernsehserie verstärkter Beliebtheit erfreuen. Anschließend wird es wohl hauptsächlich an den Organized Play-Programmen von Upper Deck liegen, die Spieler auch dauerhaft an das Spiel zu binden. Da bereits eine Weltmeisterschaft in Planung ist, steht das Spiel schon jetzt unter einem sehr guten Stern. Oliver Gehrmann b


Bakugan Rollende Monster aus sechs Welten

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as zweite neue sammelbare Spiel von Upper Deck, Bakugan, scheint ein ähnliches Phänomen wie die extrem erfolgreichen Marken Pokémon oder Yu-GiOh auszulösen. In den Top 10 der Monats-Verkaufscharts von Toys’R’Us konnten teilweise sieben Bakugan-Produkte einen Platz einnehmen. Die dazugehörige Fernsehserie wird aktuell an sechs Tagen die Woche im US-Fernsehen gezeigt und erreicht dabei üblicherweise einen Top 10-Platz auf dem Sender Cartoon Network. Inzwischen ist sogar schon ein Kinofilm rund um Bakugan in der Planung. Dieses brandheiße Produkt schafft es jetzt auch nach Deutschland und wird exklusiv von Upper Deck vertrieben. Damit erweitert die Firma ihr Repertoire um ein weiteres Produkt, das mit einem erfrischenden, neuen Ansatz aufwartet. Bei Bakugan geht es darum, gezielt Bälle zu rollen, aus denen die Bakugan, kleine Monster, entschlüpfen können. Dies geschieht allerdings nur, wenn die Bälle auf einer ganz bestimmten Karte landen, der sogenannten Gate-Karte oder Tor-Karte. Folglich ist bei Bakugan echtes Geschick gefragt. Die Bakugan selbst kommen von einer von sechs verschiedenen, die Elemente verkörpernden Welten: Mit Aquos ist eine Wasserwelt vertreten, Ventus ist für seine Sturmwinde bekannt, Pyrus ist eine Feuerwelt, Subterra ist eine besonders harte Welt des Elements Erde, und die Haos- und Darkus-Bakugan vervollständigen als Licht und Schatten die Liste der sechs verschiedenen Welten. Darüber hinaus verfügt jedes Bakugan über eine G-Power. Ziel des Spiels ist es nun, die Bakugan so zu rollen, dass sie auf den verdeckt liegenden Gate-Karten landen. Sollte es beiden Spielern gelungen sein, ein Bakugan auf dieselbe Gate-Karte zu rollen, kämpfen diese beiden Bakugan. Hier spielt nun die G-Power der Bakugan eine entscheidende Rolle. Allerdings kann sich diese noch erheblich ändern, abhängig von der jeweiligen (nun offen liegenden)

Gate-Karte, auf der gekämpft wird. Abhängig von der Farbe und je nach Welt, von der das Bakugan kommt bzw. die die Gate-Karte repräsentiert, verleihen die Gate-Karten verschiedene G-Power-Zugewinne. Außerdem hat jeder Spieler die Möglichkeit, Fähigkeits-Karten einzusetzen, um so die G-Power der kämpfenden Bakugan weiter zu verändern. Auch hier sind verschiedene Zugewinne abhängig von den Farben der Karten sowie der Bakugan möglich. Somit gibt es einige Elemente, die es ermöglichen, auf den Ausgang des Kampfes Einfluss zu nehmen, was für spannende Spiele und viel Abwechslung sorgt. Insgesamt präsentiert sich Bakugan als ein geradezu süchtig machendes, frisches Produkt, das auch den deutschen Markt im Sturm erobern kann. Wir sind gespannt auf die weitere Entwicklung. Oliver Gehrmann b

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www.wizards.com/magic/tcg/Article.aspx?x=mtg/tcg/conflux/spoiler www.wizards.com/magic/tcg/Article.aspx?x=mtg/tcg/conflux/explore www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-magic-conflux.html

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it Conflux erscheint die erste Erweiterung des Fragmente von Alara-Blocks. Conflux wird die Themen des Blocks fortsetzen und um einige interessante Neuerungen ergänzen. So finden sich vermehrt Karten mit fünffarbigen Aktivierungskosten oder Karten mit der Domain-Fähigkeit, die um so mächtiger sind, je mehr BasisLandtypen der Beherrscher kontrolliert. Alara verschmilzt wieder zu einer einzigen Welt. Während Conflux die Geschichte von Alara enorm verändert, hoffen die meisten MagicSpieler, dass die neuen Karten auch das Metagame verändern. Besonders im Standard herrschen die Feen seit nunmehr einem Jahr. Das Design-Team von Conflux hat deswegen ein paar Karten ins Spiel gebracht, die es FeenDecks zukünftig richtig schwer machen werden:

Vulkan! Die Karte, die das Standard-Format am meisten durcheinanderbringen dürfte, ist der rote Spontanzauber »Volcanic Fallout«. Er fügt allen Kreaturen und allen Spielern zwei Punkte Schaden zu und kostet zwei rote und ein beliebiges Mana. Noch wirken »Feuermasse« (Pyroclasm) oder »Feuerfontäne« (Firespout) besser - aber »Volcanic Fallout« kann nicht neutralisiert werden. Damit kann man das Spielfeld gegen Feen garantiert kontrollieren. Jeder Feen-Spieler muss in Zukunft in Spielen mit Gegnern, die über rotes Mana verfügen, darüber nachdenken, ob er um den »Volcanic Fallout« herumspielt und damit

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langsamer wird, oder ob er es riskiert alles zu verlieren. Zurzeit findet der »Volcanic Fallout« in jedem Demigod-Deck, aber auch im VengeantWeenie oder Vengeant-Reveillark seinen Platz, und er könnte eine Renaissance roter Aggrodecks einläuten. Eine rote Karte, die in viele Decks als Option für das späte Spiel gehört, ist »Banefire«. Es gehört thematisch ins Naya-Fragment, das in dieser Erweiterung mit Manakosten von fünf spielt. So ist »Banefire« zunächst einmal ein »Heiße Glut« (Blaze). Wenn die X-Kosten aber fünf oder höher sind, kann »Banefire« nicht neutralisiert und sein Schaden kann nicht verhindert werden. Gegen ein großes »Banefire« am Ende des Spiels ist also kaum ein Kraut gewachsen. Sogenannte Ramp-Decks, die in den ersten Runden viel in eine überdurchschnittliche Manabasis investieren, um ab Runde vier Schwergewichtiges auf den Tisch zu bringen, werden durch »Banefire« wieder spielbar. »Banefire« wird eventuell auch Sprüche aus den letzten Editionen ins Blickfeld der Spieler bringen: Die »Blütenpflegerin« (Bloom Tender) oder »Rosheen Mäanderer« (Rosheen Meanderer) können sehr große »Banefires« erzeugen.

Feen? Aber auch das Feen-Deck selbst bekommt ein wenig Nachschub. Für ein schwarzes und ein blaues Mana neutralisiert »Countersquall« einen Nicht-Kreaturen-Spruch und fügt dessen Sprecher noch zwei Schaden zu. Diese Karte ersetzt »Negieren« (Negate) in jedem Deck, das beide


Farben unterstützen kann. »Negieren« wurde in vielen Feen-Sideboards und von Cruel Control gerne auch im Hauptdeck gespielt. Den interessantesten Gegenzauber aber bekommt in Conflux Weiß: »Lapse of Certainty« kostet ein weißes und zwei beliebige Mana und neutralisiert einen Spruch, der oben auf die Bibliothek gelegt wird. Spielt der Gegner mit manaintensiven Karten wie »Nebelband-Clique« (Mistbind Clique), »Ajani der Rächer« (Ajani Vengeant) oder »Grausames Ultimatum« (Cruel Ultimatum), dann kann »Lapse of Certainty« wie ein »Time Walk« wirken und dem Gegner einen ganzen Zug rauben. Natürlich ist »Lapse« vor allem ein Sideboard-Spruch, aber weiße AggroDecks sind durch diesen Spruch viel schwerer auszurechnen. Denkt man an die besten weißen Sprüche aller Zeiten, denkt man auch an »Schwerter zu Pflugscharen« (Swords to Plowshares). Die Conflux-Karte »Path to Exile« tritt das Erbe dieser Karte an: Es ist ein weißer Spontanzauber für ein Mana, und eine Zielkreatur wird aus dem Spiel entfernt. Gab »Schwerter zu Pflugscharen« dem Besitzer der Kreatur aber noch Lebenspunkte, so darf sich dieser jetzt ein Basisland aus der Bibliothek suchen und es getappt ins Spiel bringen. Das ist auf den ersten Blick ein enormer Nachteil, denn viele Decks werden die Manabeschleunigung nur zu gerne annehmen, um so noch gefährlichere Kreaturen zu spielen. Die Vorteile: Man kann auch nicht-angreifende Kreaturen entfernen, und das für wenig Mana und oft reicht es einem aggressiven Deck, den entscheidenden Blocker vor dem letzten Angriff aus dem Weg zu räumen, um zu gewinnen. Noch flexibler wird die Karte allerdings, weil sie die eigene Manaentwicklung fördern kann ein Beispiel: Der Gegner spielt einen »Terror« auf eine unserer Kreaturen, und wir reagieren, indem wir diese mit »Path to Exile« entfernen und ein zusätzliches Land ins Spiel bringen. Noch besser ist diese Karte im Extended-Format: Gegen einen Zoo-Spieler wird man die Karte oft spielen können, ohne dass dieser überhaupt ein Basisland in seiner Bibliothek hat - und selbst wenn, dann sind das vierte oder fünfte Land für Zoo oft völlig irrelevant.

Kreaturen Der blaue »Esperzoa« ist ein 4/3-Flieger für ein blaues und zwei beliebige Mana. Aber »Esperzoa« zwingt den Spieler dazu, in jeder Versorgungsphase ein Artefakt wieder auf die Hand zu nehmen. Es ist also die Esper-Variante des grünen Klassikers »Wütende Wildebeests« (Stampeding Wildebeests), mit dem Nachteil, dass nicht viele Artefakte gute Fähigkeiten haben, wenn sie ins Spiel kommen. Ausnahmen sind die »Gargoyle des Heiligtums« (Sanctum Gargoyle) oder wenig genutzte Karten wie die »Woandersbuddel« (Elsewhere Flask/SM), »Formbarer

Stahl« (Sculpting Steel/10th) oder das »Siegel der Anerkennung« (Sigil of Distinction). Es ist allerdings fraglich ob diese Karten wirklich in ein turniertaugliches Deck passen. Realistischer ist es da, wenn »Esperzoa« einfach jede Runde eine günstige Artefaktkreatur wieder auf die Hand holt, die dann eventuell sogar dafür sorgt, dass eigene »Glasurunholde« (Glaze Fiend) jede Runde ihre gewünschte Maximalgröße erhalten. Auf jeden Fall ermöglicht diese Karte im BlockConstructed neue Esper-Strategien. In mehr Decks dürfte der »Noble Hierarch« passen. Für ein grünes Mana bekommt man eine 0/1-Kreatur, die weißes, grünes oder blaues Mana produziert. Als Bonus hat der »Hierarch« noch Exalted, was ihn fast ebenso gut macht wie die »Paradiesvögel« (Birds of Paradise). Während die »Paradiesvögel« von der Manaproduktion her flexibler sind und auch rotes Mana (für Ramp-Decks) sowie schwarzes Mana (für Doran-Decks) produzieren, kann der »Hierarch« jeder aggressiven Strategie die nötige Durchschlagskraft verschaffen. Die ExaltedFähigkeit ist ein extrem guter Bonus, denn zur Not kann der »Hierarch« auch selbst für einen Punkt Schaden angreifen.

Begrenzt Das ohnehin schon bunte Limited-Format wird durch Conflux noch vielfarbiger: Basic-Landcycling ist eine neue Fähigkeit, bei der man eine Karte für zwei Mana abwerfen kann, um sich ein Basisland aus der Bibliothek auf die Hand zu holen. Der Zyklus an Sprüchen macht für viel Mana nette Effekte, also kann man diese Sprüche im späten Spiel durchaus spielen, kann sie aber im frühen Spiel dazu nutzen, die eigene Manabasis zu stabilisieren. In dieselbe Kerbe schlagen auch die häufigen (common) Artefakte »Armillary Sphere« (für zwei Mana opfern, um zwei Basisländer auf die Hand zu bringen), »Kaleidostone« (lässt einen eine Karte ziehen, wenn er ins Spiel kommt, und kann beim Opfern fünf beliebige Mana in rot-grün-weiß-blauschwarz umwandeln) oder »Mana Cylix« (verwandelt ein Mana in ein Mana beliebiger Farbe). Ebenfalls common und sicherlich im Limited beliebt wird das Land »Rupture Spire« sein: Die »Spire« produziert Mana jeder beliebigen Farbe, allerdings muss man ein Mana aufbringen, wenn sie ins Spiel kommt. Conflux wird also vier-und fünffarbige Strategien noch stabiler machen. Die vielen Möglichkeiten, Basisländer aus der Bibliothek zu suchen, könnten dazu führen, dass Spieler anfangen, ihre Manabasis in Richtung von Decks mit 16 oder 17 Ländern zu manipulieren. Conflux wird also in vielen Formaten für frischen Wind sorgen und enthält auf den ersten Blick keine überstarken Karten - ein neues Set mit neuen Chancen. Manuel Siebert b

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www.wizards.com/mtg/flash/draftsimulator/magicDrafter.html www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/academy/39 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-magic-boosterdraft.html

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anchmal ist es ganz einfach, Fragmente von Alara zu draften: Man öffnet den ersten Booster, findet einen »Engel der Kampfgnade« (Battlegrace Angel), baut ein paar farblich passende Karten drumherum und hofft dann, die tolle Rare möglichst oft zu ziehen. Aber so etwas passiert bei 20 Drafts vielleicht ein einziges Mal, und selbst dann muss man jedes Spiel hoffen, dass man die eine SpoilerKarte zieht, die das Spiel gewinnt. Besser ist es, wenn man mit einem klar formulierten Plan an den Draft-Tisch kommt und weiß, dass man für ein erfolgreiches Deck auf die richtigen häufigen und weniger häufigen (common und uncommon) Karten für die eigene Strategie angewiesen ist.

Zeichen Wie kann man die eigene Draft-Strategie aufgehen lassen? Man möchte frühzeitig erkennen, welche Farben die Spieler rechts von einem draften. Merkt man frühzeitig, also während des ersten Boosters, dass bestimmte Farben offen sind, also viele Karten von guter Qualität in die-

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sen Farben zu uns weitergegeben werden, kann man sich darauf verlassen, dass man im dritten Booster, wenn die Karten erneut von rechts kommen, eine große Auswahl an Karten in diesen Farben bekommen wird, weil sich die Spieler rechts auf andere Farben konzentrieren. Man sollte also die Signale der Nachbarn lesen, aber ebenso sollte man auch selbst deutliche Signale nach links geben: Versteht der linke Nachbar, welche Farben man will und welche nicht, besteht eine gute Chance, dass er uns im zweiten Booster keine Konkurrenz in den eigenen Farben macht. Ein Signal wäre beispielsweise, dass man beim dritten Pick im ersten Booster eine »Kapsel des Henkers« (Executioner’s Capsule) und einen »Knochenspreißel« (Bone Splinters) bekommt. Das ist ein nahezu sicheres Zeichen, dass rechts von uns kein Schwarz gedraftet wird. Schwarz scheint für den ersten und dritten Booster offen zu sein. Genauso läuft auch das Geben von Signalen: Wenn man im ersten Booster »Dröhnender Donner« (Resounding Thunder), »Zischender Leguan« (Hissing Iguanar), »Drachenfutter« (Dragon Fodder) und »Wildes Nacatl« (Wild Nacatl) öffnet, dann gibt man ein deutliches Zeichen nach links


weiter, wenn man das »Nacatl« statt einem der drei attraktiven roten Sprüche pickt.

Strategie Noch wichtiger, als Signale zu lesen oder zu geben, ist aber das Verfolgen einer Strategie. Fragmente von Alara bietet so viele Möglichkeiten, mehrfarbig zu spielen, dass es verwirrend sein kann. Etliche Spieler haben in den ersten Wochen des Alara Limited-Formats einfach die besten Karten jeder Farbe gedraftet und dann ein fünffarbiges Kontroll-Deck gespielt. Das funktionierte aber nur in den wenigsten Fällen, weil man mit dieser Strategie gegen den gesamten Tisch draftet und auf Gedeih und Verderb auf die eigene Manabasis angewiesen ist. In den letzten Wochen ging der Trend eher zu extrem aggressiven zweifarbigen Decks. Die haben den Vorteil, dass man blitzschnell aus den Startlöchern kommt, keine Manaprobleme hat und einige Gegner überrumpelt. Wer in einem schwarz-roten Deck in der zweiten und dritten Runde »Goblin-Todeskämpfer« (Goblin Deathraiders) spielt, während der Gegner das Spiel mit einem »Obelisk von Naya« (Naya Obelisk) in der dritten Runde eröffnet, ist bereits auf der Siegerstraße. Die Kombination Schwarz-Rot ist besonders mächtig. »Bodensatz-Zombies« (Dregscape Zombie), »Goblin-Todeskämpfer«, »Drachenfutter« und »Zischender Leguan« gehören immer in dieses Deck, um den Gegner schnell und nachhaltig unter Druck zu setzen. Obendrein bieten beide Farben exzellente häufige Vernichtungssprüche an. Spielt man Schwarz-Rot, kann man die nahezu perfekte Synergie zwischen Exhumieren und Verschlingen nutzen, also die Vorzüge von Grixis und Jund in einem Deck vereinen. Kreaturen mit Exhumieren eignen sich gleich doppelt, um von anderen Kreaturen verschlungen zu werden: Zum einen stört es oft nicht, wenn sie in den Friedhof wandern - man kann

sie ja jederzeit für eine Runde daraus hervorzaubern, damit sie angreifen können, um danach noch einmal verschlungen zu werden. Wer diesen Archetyp draftet, kann sich darauf verlassen, dass er auch noch relativ spät im Booster an Karten wie »Fahlschlag« (Blightning) oder »Untoter Leotau« (Undead Leotau) kommt. Wer Karten wie »Amulett aus Jund« (Jund Charm), »Amulett aus Grixis« (Grixis Charm), »Verzweigender Donnerkeil« (Branching Bolt) oder »Krümmender Schmerz« (Agony Warp) bekommt, für den lohnt sich auch der Splash in eine dritte Farbe, wenn dies nicht zu viel Tempo kostet. Eine Karte, für die sich der Splash immer lohnt, ist die Verzauberung »Nekrogenese« (Necrogenesis), die zusammen mit VerschlingenKreaturen im Limited wahre Wunder vollbringt.

Billig Ein weiterer sehr schneller Archetyp ist das grün-weiße Kreaturendeck. Es basiert auf purer

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Geschwindigkeit und benötigt mindestens acht Kreaturen mit Spruchkosten von einem oder zwei Mana. Zwingend für dieses Deck sind »Wildes Nacatl« und »Ritter des Aufblickenden Auges« (Knight of the Skyward Eye). Da die Manakurve bei diesem Deck entscheidend ist, wird man stets auch Karten wie »Cylianische Elfin« (Cylian Elf) oder »Überfalltrupp aus Qasal« (Qasali Ambusher) spielen wollen. Bekommt man noch Kreaturen mit Edelmut für dieses Deck, umso besser. Der große Nachteil ist, dass man kaum Kreaturenvernichtung in den passenden Farben bekommt. Gegnerische Kreaturen kann man also nur über Kampftricks kontrollieren. Damit das funktioniert, muss man sehr früh sehr aggressiv sein und den Gegner zum Blocken zwingen. Dann können »Segen des Siegels« (Sigil Blessing) und »Dröhnendes Brüllen« (Resounding Roar) die Kontrolle über das Spielfeld erlangen. Diesem Decktyp können Kreaturen mit Umwandlung helfen: Im frühen Spiel ersetzen sie sich selbst auf der Hand, und sollte man ins späte Spiel gezwungen werden, können sie auf dem Spielfeld entscheidend wirken. Grün und Weiß lassen sich aber auch für einen völlig anderen Archetypen draften, der stark an Naya angelehnt ist. Die Idee ist, möglichst viele Kreaturen mit einer Stärke von fünf oder mehr ins Spiel zu bringen und dann die Vielzahl von Effekten zu nutzen, die die Naya-Kreaturen verleihen. Wer diesen Archetyp draftet, wird damit nicht der einzige am Tisch sein und muss sich teilweise mit drei anderen Spielern die Karten teilen. Das große Naya-Deck braucht drei Bestandteile: große Kreaturen, Manabeschleuniger und Naya-Kreaturen, die von Kreaturen mit Stärke fünf profitieren. Bei den großen Kreaturen sind Karten wie »Wolliges Thoctar« (Woolly Thoctar) oder »Cerodon-Bulle« (Bull Cerodon) am besten, aber auch »Moostodon« (Mosstodon) oder »Harkenklau-

en-Gargantuas« (Rakeclaw Gargantua) sind noch sehr gut. Viel entscheidender ist die passende Manabeschleunigung - idealerweise keine »Obelisken«, sondern Kreaturen wie »Vogt von Valeron« (Stewart of Valeron) oder »Druide der Anima« (Druid of the Anima). Diese Karten sollte man gleich nach den großen Kreaturen draften. Nicht ganz so wichtig sind Karten wie »Trommeljäger« (Drumhunter) und »Sonnensamen Pflegerin« (Sunseed Nurturer): Sie beschleunigen das Deck und geben ihm Standfestigkeit. Hat man bereits eine gute Basis an Manabeschleunigung und großen Kreaturen, sollten diese Karten im dritten Booster höchste Priorität haben, weil das gute Deck erst durch sie sehr gut wird.

Bant oder Esper Eine weitere Möglichkeit ist Blau-Weiß. Dieses Deck ist entweder kreaturenlastig á la Bant; dann bestimmen neben den Kreaturen mit Edelmut starke Kontrollelemente das Deck, und »Kuss der Amesha-Engel« (Kiss of the Amesha) ist eine Schlüsselkarte, die man rechtzeitig draften muss. Oder man konzentriert sich auf die Artefakte von Esper. Weiß-Blau mit einem Splash Schwarz zu draften ist sehr riskant: Man ist darauf angewiesen, bestimmte Karten zu bekommen. Wenn diese ausbleiben, kann man das Deck meist nicht mehr anders ausrichten und muss mit einem äußerst mittelmäßigen Deck spielen. Sehr nützlich in diesem Deck sind die »Kapseln« der Esper-Farben, die man unter Umständen sogar häufiger als einmal benutzen kann, denn die zentrale Karte des Decks ist »Gargoyle des Heiligtums« (Sanctum Gargoyle). Als Blocker und Angreifer ist die Karte in Ordnung, aber ihre Fähigkeit, Artefakte aus dem Friedhof auf die Hand zu bringen, ist im Esper-Deck spielentscheidend. Ebenfalls wichtig ist der »Metalldoktor« (Metallurgeon); wenn er im ersten Booster noch spät zu haben ist, kann man das als deutliches Zeichen werten, dass Esper weit offen steht. Hat man das Glück, die wichtigen ArtefaktKarten zu bekommen, dann ist Esper nahezu unschlagbar, aber wenn nur ein anderer Spieler am Tisch dieselbe Strategie verfolgt, verliert das Deck rapide an Qualität.

Booster auf! Mit dem Erscheinen von Conflux wird sich das Draften verändern, weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, im dritten Booster noch ein paar Manafixer zu ergattern. Da ein Fragmente von Alara-Booster wegfällt, werden die Triple-Länder und die »Panoramen« begehrter. An den grundsätzlichen Archetypen wird ein Booster alleine aber wenig ändern, sodass diese Strategie-Tipps für die laufende Limited-Saison helfen werden. Manuel Siebert b

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Irrealität, Rückkauf und Nostalgie

Magic: Tempest Der Sturmwind weht wieder - online

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pieler von Magic Online müssen technische Probleme beheben, und man muss online länger auf neue Sets warten als andere Spieler. Wizards of the Coast veröffentlicht neue Online-Sets nämlich erst vier Wochen nach dem offiziellen Verkaufstermin der echten Karten. Einen großen Vorteil hat es aber, online zu spielen: Immer wieder erscheinen Sets, die es auf wirklichen Karten nicht gibt, (z.B. Masters Edition I und II mit Karten aus allen Editionen, die zwischen 1994 und 1996 erschienen sind), und es erscheinen zudem auch komplette ältere Sets in digitaler Form noch einmal.

Tempest So gab es im Dezember 2008 den Tempest (Sturmwind)-Release online. Die Erweiterung Sturmwind hat das heutige Magic maßgeblich geprägt. Der Tempest-Block (oder Rath-Zyklus, weil er auf der finsteren Welt Rath spielt) erschien gemeinsam mit dem vorangegangenen Mirage-Block und dem nachfolgenden UrzaBlock während der großen Umwälzung bei Magic. Man nahm Abschied von den thematisch dichten, aber spielerisch wenig ausgewogenen alleinstehenden kleineren Erweiterungen wie The Dark, Fallen Empires und Homelands und begann Blöcke zu designen. Mit Tempest etablierte sich das Format Block-Constructed, und Booster Draft setzte sich als Limited Format durch. In diesem Block erschienen Design-Elemente, die später immer wieder aufgegriffen wurden wie die Remasuris (Sliver), oder die beliebt bei Spielern und Entwicklern waren wie Irrealität (Shadow) und Rückkauf (Buyback). Während Shadow als Fähigkeit eine Ausweichfähigkeit wie Fliegen ist, ist Buyback bis heute eine der beliebtesten Fähigkeiten. Karten wie »Searing Touch«, »Forbid«, »Elvish Fury«, »Corpse Dance«, »Capsize« (Kentern) oder

DIE TOP 10

www.wizards.com/Magic/digital/Default.aspx http://puremtgo.com/node/660 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-magic-online.html

»Whispers of the Muse« sind bis heute Bestandteile vieler Decks, und dabei sind sie fast alle Commons. Die Fähigkeit, einen Effekt (vor allem als Spontanzauber) für gewisse Extrakosten immer wieder nutzen zu können, blieb stark. Am einfachsten entdeckt man heute Tempest, indem man mit den Karten draftet. Tempest war von den Designern noch nicht als Draft-Set ausgelegt. Heute finden sich in jedem Set Karten, die hauptsächlich wegen der Balance im Limited aufgenommen wurden, aber 1997 steckte das Draften noch in den Kinderschuhen. Daher gibt es unter den Commons einige echte Bomben. Die mächtigste Karte im Set ist »Rolling Thunder«. Diese rote Hexerei für zwei rote Mana und X fügt X Schadenspunkte zu, die man beliebig auf Spieler und Kreaturen verteilen kann. Auch »Searing Touch« war im Tempest-Limited ein sicherer erster Pick. Für ein rotes Mana fügt der Spontanzauber einen Schadenspunkt zu, für vier weitere Mana kann man den Spruch mittels Rückkauf wieder auf die Hand bekommen. Ebenfalls einen Schadenspunkt machte der »Fireslinger«, der auch rot und common war. Spektakulär waren diese kleinen Schadenspunkt-Effekte, weil Weiß und Schwarz in Tempest über viele Shadow-Kreaturen verfügen, die fast unblockbar sind, aber nur einen Punkt Toughness aufweisen. Schwarz gibt den Spielern zusätzlich noch »Diabolic Edict« (der Gegner muss eine Kreatur opfern) oder »Dark Banishing« (zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur des Gegners). Weiß liefert auch Shadow-Kreaturen, aber auch Flieger und eine ganze Reihe von Sprüchen, die andere Farben bekämpfen, wie die »Schutzkreise« (inklusive eines »Schutzkreises« gegen Shadow-Kreaturen). Grün liefert nur ein Sammelsurium an mäßig starken Kreaturen, während Blau die neben Rot stärkste Farbe im Draft ist: mit Fliegern, Gegenzaubern und der ultimativen Kontroll-Karte »Capsize«: Für zwei blaue und ein farbloses Mana bringt der Spontanzauber eine

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Tipp: Der Video-Link führt zu einem mehrteiligen Trainings-Video für das Magic Online Sammelkarten-Spiel

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bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers mit Rückkaufmöglichkeit für drei weitere Mana. Wer kann, sollte im Tempest-Draft Blau-Rot als Strategie wählen: Dieses Deck wird immer sehr stark auf Kontroll-Elemente wert legen und sollte entsprechend gedraftet werden. Auch Schwarz-Rot ist stark, allerdings machen die schwarzen Shadow-Kreaturen das Deck viel aggressiver. Grün lässt sich nur zusammen mit Rot oder Schwarz draften, da man ansonsten gegnerische Kreaturen nicht beseitigen kann. Weiß unterstützt sowohl die Kontrollelemente von Blau als auch die aggressive Strategie von Rot. Mehr als zwei Farben sind im Tempest-Limited aber kaum machbar, denn das Set bietet kaum Möglichkeiten zum Erweitern der Manabasis. Im Limited sind vor allem die Commons wichtig, Spieler anderer Formate interessieren sich eher für andere Karten: Viele Rares aus Tempest beeinflussen diverse Formate enorm. Da man online viele lockere Spaß-Formate spielen kann, auch das einfache Casual-Duell ohne Einschränkung der erlaubten Sets, betrachten wir die Top Ten der Tempest-Rares.

kommen - und eine Möglichkeit, die Kreaturen wieder auf die Hand zu bekommen, um so »Magischer Hain« beliebig oft nutzen zu können. »Aluren« gehört zu den Karten, um die man ein ganzes Deck bauen muss, damit sie funktionieren - dann allerdings gibt es nur wenige Karten, die potentere Kombos erlauben.

10. »Demut« (Humility) Für zwei weiße und zwei beliebige Mana macht diese Verzauberung aus allen Kreaturen 1/1Kreaturen ohne Fähigkeiten. Eine Horde von Drachen? Engel und Dämonen? Schutz vor AllesKreaturen? Unblockbarkeit? Alles kein Problem mehr, solange man mit gegnerischen 1/1-Kreaturen fertigwerden kann.

7. »Goblin-Bombardierung« (Goblin Bombardment) Diese Verzauberung kann Kreaturen direkt in Schadenspunkte umwandeln: Für das Opfern einer Kreatur fügt man einer Kreatur oder einem Spieler einen Schadenspunkt zu. Jedes Deck, das in der Lage ist, viele Kreaturen zu produzieren, sollte einen Platz für die »Bombardierung« reservieren. Außerdem kann man mit ihr auch gut den eigenen Friedhof mit Kreaturen auffüllen.

9. »Magischer Hain« (Aluren) Diese Verzauberung für zwei grüne und zwei beliebige Mana ist das Herzstück vieler KomboDecks. Jeder Spieler darf Kreaturen, die drei oder weniger Mana kosten, jederzeit umsonst von der Hand spielen. Man braucht nur Kreaturen, die drei oder weniger Mana kosten und Effekte haben, die ausgelöst werden, wenn sie ins Spiel

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8. »Bodenkunde« (Earthcraft) Eine weitere grüne Verzauberung als Element von Kombo-Decks: »Bodenkunde« kostet ein grünes und ein beliebiges Mana und erlaubt es, eine eigene Kreatur zu tappen, um ein Basisland zu enttappen. Auf den ersten Blick macht man damit jede Kreatur zu einem »Llanowar Elfen«, aber mit den Enttap-Effekten aus Schattenmoor ermöglicht »Bodenkunde« ganz andere Synergien. Die klassische Kombination ist, mit »Bodenkunde« ein Land zu enttappen, das mit einer Landverzauberung belegt ist, die als Aktivierung das Tappen des Landes benötigt, z.B. mit »Squirrel Nest« (OD). Hat man beide Karten im Spiel, kann man unendlich viele Eichhörnchen-Spielsteine produzieren.

6. »Lebende Tote« (Living Death) Mit zwei schwarzen und drei beliebigen Mana ist die Hexerei »Lebende Tote« nicht billig, aber dafür enorm stark. Alle Spieler bringen die Kreaturen aus ihren Friedhöfen wieder ins Spiel und legen zugleich alle Kreaturen aus dem Spiel in

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den Friedhof. »Lebende Tote« ist also wie ein »Zorn Gottes« (Wrath of God), nur dass man sich auf den Effekt viel besser vorbereiten kann, indem man den eigenen Friedhof füllt und den des Gegners leert (z. B. durch »Necrogenesis«). 5. »Rathische Stürme« (Winds of Rath) Auch Weiß bekam in Tempest einen Spruch, der »Zorn Gottes« ähnelt, ohne notwendigerweise die eigene Position zu schwächen: »Rathische Stürme« kosten zwei weiße und drei beliebige Mana und zerstören als Hexerei alle Kreaturen ohne anliegende Auren. Gute Kreaturenverzauberungen gibt es wie Sand am Meer - »Rathische Stürme« sind ein guter Grund, sie auch mal zu spielen. Mit dieser Karte kann man die alte Magic-Weisheit auf den Kopf stellen, dass Kreaturenverzauberungen oft zu Kartennachtteil führen (weil man manchmal zwei Karten durch einen Spruch verliert).

cherregal« braucht man nur eine volle Hand und eine Möglichkeit, die Bibliothek hin und wieder zu mischen, schon kann man für Aktivierungskosten von einem Mana Zug für Zug die Handkarten mit den obersten Karten der Bibliothek tauschen und sich auf diese Weise schnell durch das eigene Deck arbeiten. Leert sich allerdings die Hand, ist das »Bücherregal« weniger nützlich. 2. »Eingebung« (Intuition) Dieser Spontanzauber für zwei beliebige und ein blaues Mana erlaubt es, drei Karten aus der Bibliothek zu suchen und dem Gegner zu zeigen. Dieser gibt eine dieser Karten auf die Hand und legt die anderen beiden in den Friedhof. »Eingebung« ist der Super-Tutor in jedem Format. Kein Wunder, dass sie noch heute zu den beliebtesten Tempest-Karten gehört. 1

3. »Bücherregal« (Scroll Rack) Ist man auf der Suche nach der richtigen KomboKarte oder der entscheidenden Antwort, möchte man die Bibliothek manipulieren. Mit dem »Bü-

1. »Verfluchte Schriftrolle« (Cursed Scroll) Keine Karte aus Tempest hat das Constructed Format ihrer Zeit so geformt wie die »Verfluchte Schriftrolle«. Im Block Constructed musste sie gebannt werden, im Standard spielte man entweder mit ihr oder gegen sie. Für ein Mana zum Ausspielen ist dieses Artefakt extrem günstig. Für drei Mana und Tappen benennt man eine Karte, lässt den Gegner eine Karte von der eigenen Hand ziehen, und wenn es die benannte Karte ist, fügt die »Schriftrolle« einem Ziel zwei Schadenspunkte zu. In schnellen schwarzen, grünen oder roten Decks saß man ab der dritten oder vierten Runde oft nur noch mit einer Karte auf der Hand da und konnte so mit ziemlicher Sicherheit Runde für Runde zwei Schaden anrichten. Online kann man alle diese Karten jetzt neu oder wieder entdecken, aber vielleicht inspiriert der Online-Release von Tempest ja auch Veteranen dazu, die alten Ordner zu öffnen und die gute alte Zeit wieder aufleben zu lassen - mit Karten, die es nicht mehr gibt. Manuel Siebert b

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4. »Brisenreiter« (Tradewind Rider) Am »Brisenreiter« ist die Magic-Entwicklung der letzten Jahre nicht spurlos vorbei gegangen. Aus heutiger Sicht betrachtet, ist er solide, aber unspektakulär. Aber vor zehn Jahren war er gut als Blocker, immun gegen viele rote Schadenssprüche und mit einer potentiell unschlagbaren Fähigkeit ausgestattet: Für vier Mana (eins davon blau) gibt es Flugfähigkeit, 1/4 und die Fähigkeit, den »Reiter« und zwei andere Kreaturen zu tappen, um eine bleibende Karte auf die Hand des Besitzers zurückzubringen. Hier bieten sich Kombinationen mit Enttapp-Kreaturen aus Schattenmoor oder die Merfolk-Kreaturen aus Lorwyn an, deren Fähigkeiten ausgelöst werden, wenn man sie tappt.

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In Stahl gehärtet

Warlord Die besten Karten aus Shattered Empires Anfang 2008 wurden die Rechte zum Warlord Sammelkarten-Spiel von der deutschen Firma Phönix Interactive übernommen. Warlord ist damit derzeit das einzige international erscheinende Trading Card Game, das komplett von einem deutschen Verlag herausgegeben wird

www.warlordccg.de/blog/wp-content/uploads/2008/WLD-4E-demodecks.pdf www.warlordccg.de www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv05-warlord.html

Tipp: Der Video-Link führt zu einem ausdruckbaren Demo-Deck

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hattered Empires ist die erste Erweiterung zu Warlord: Saga of the Storm 4th Edition und hat die Turnierszene stärk verändert. Sehen wir uns die zehn stärksten Karten der Erweiterung an:

Nothrog »Set’rokh« (SE) ist der neue Warlord der Ork-ähnlichen Nothrogs. Die Werte dieser Kämpferin sind nicht besonders beeindruckend, ihre Stärke liegt in ihren Fähigkeiten. Sie darf einmal pro Runde eine Taktikaktion spielen, ohne sich dafür verausgaben (spenden) zu müssen. Dadurch kann sie Karten wie »Accelerated Attack« (SE) spielen und noch angreifen oder eine andere Aktionskarte benutzen. Für ihre zweite Fähigkeit muss sie sich verausgaben und kann einen anderen Nothrog einen Rank nach vorne bewegen

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oder einen Nahkampfschlag ausführen lassen. Da diese Fähigkeit auch eine Taktikaktion ist, kann sie in Kombination mit ihrer ersten Fähigkeit benutzt werden, um sich nicht verausgaben zu müssen. Durch die eingebaute Bewegung kann »Set’rokh« (SE) sehr schnell Charaktere der Stufe drei und vier in den ersten Rank bewegen und den Gegner so früh unter Druck setzen.

Magie »Icy Surge« (SE) ist ein enorm vielseitiger Zauber der dritten Stufe. Man kann die »Surge« einmal als Befehl (Order) spielen (der Zauberer muss sich nicht verausgaben), um einen +5 Fernkampfangriff auszuführen. Das Ziel muss nach dem Angriff einen Rettungswurf schaffen oder wird verausgabt. Wenn der Zauberer sich beim Sprechen vom »Icy Surge« (SE) verausgabt, darf er gar einen +8 Angriff durchführen, und das Ziel


wird bei einem verpatzten Rettungswurf erschöpft (stunned). Noch stärker ist »Venom Vines« (SE): Nachdem der Zauberer einen Gegner getötet hat, bekommen alle Charaktere im feindlichen Rank zwei Punkte Abzug auf den Angriffs- und Rüstungswert. Falls der Zauberer ein Totenbeschwörer (Necromancer) ist, darf er sich noch zwei Charaktere der Stufe eins aus dem eigenen Ablagestapel suchen und diese gleich ins Spiel bringen. »Venom Vines« ist die perfekte Karte für »Morghen the Unliving« (4).

Auserwählt? Die Chosen bekommen Verstärkung in Form von »Redu Tam« (SE). Wenn dieser Sklave (Thrall) geopfert wird, stirbt er nicht, sondern verwandelt sich in einen Dämon und bekommt neben einem Angriffsbonus noch einen zusätzlichen Lebenspunkt und wird planar, also nur noch von geraden Würfen getroffen. Da die Chosen oft Probleme bekommen, wenn sie zu viele ihrer Charaktere opfern, gehört »Redu Tam« (SE) in jedes Chosen-Deck. »Speed of the Falcon« (SE) ist eine Aktionskarte, mit der ein Priester einen seiner Charaktere einen Angriff durchführen lassen kann, ohne dass dieser sich dafür verausgaben muss. Man kann sie also benutzen, nachdem ein Charakter bereits angegriffen hat oder nach vorne gefallen ist, um Geschwindigkeitsvorteil zu erhalten und den Gegner zu überraschen. Diebe und Waldläufer, die auf Fernkampf setzen, freuen sich über »Poison Arrows« (SE). Diese Ausrüstung gibt einen Bonus von zwei Punkten auf alle Fernkampfangriffe. Außerdem kann sie einmal pro Runde einen Gegner vergiften und erschöpfen, sofern er seinen Rettungswurf nicht schafft. Besonders »Logan Ebonwoulfe« (4) wird von dieser Karte gestärkt.

Für die Freien Königreiche (Free Kingdoms) wurde »Banyon« (SE) wieder aufgelegt. Der Baumhirte ist ein Druide der Stufe fünf, der allen Kämpfern in seinem Rank vier Punkte auf den Angriff, allen Dieben vier Punkte auf die Rüstung und allen anderen Priestern einen zusätzlichen Lebenspunkt gibt. Zusätzlich bekommen Gestaltwandler (Lycanthropes) noch einen zusätzlichen Schlag, wenn sie angreifen. Dadurch macht er sich besonders gut in einem »Niobe«(4) Deck mit vielen hochstufigen Charakteren. Eine gute Ausrüstungskarte für Priester ist die Rüstung »Caliphate Mail« (SE). Sie kann einem Charakter, nachdem er Schaden bekommen hat, bis zum Ende der Runde einen zusätzlichen Lebenspunkt geben. Dadurch kann der Charakter noch angreifen oder andere Aktionen durchführen, bevor er stirbt. Zusätzlich erhöht sie die Abwehr des Priesters um drei Punkte. Gut mit Ausrüstung ist Zwerg »Halvadur« (SE). Er hat zwar nur einen Schlag, darf sich aber wieder bereit machen, wenn er eine Waffe bekommt. Zusätzlich darf er noch eine Waffe abwerfen, um einen Schlag durchzuführen. In Kombination mit »Sigudur« (SE), der Handkarten in Waffen umwandelt, kann er drei oder mehr Schläge pro Runde ausführen. Der Zauber »Viper Whip« (SE) erlaubt es dem Zauberer, einen Nahkampfangriff über zwei Ränge durchzuführen. Falls der Angriff sein Ziel trifft, wird dieses verausgabt. Als Extrabonus muss sich der Zaubernde, falls er Stufe vier oder höher ist, selbst nicht für diesen Zauber verausgaben. Da man diese Aktion auch mit Karten wie »Backstab« (4) spielen kann, ist sie besonders für »Scyrax« (4) interessant. Shattered Empires bietet ausschließlich spielbare neue Warlords, und jeder Decktyp bekommt neue Karten, die das Spiel abwechslungsreicher machen - rundum gelungen. Oliver Schaaf b

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Kartefakt präsentiert die offizielle

Shattered Empires Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 168 Karten der Erweiterung »Shattered Empires« zur vierten Edition des Warlord: Saga of the Storm CCG. Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus der Edition bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

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KA RTE FAK T VIRTUAL 38 Copyright © für alle Kartenabbildungen der Warlord Galerie »Shattered Empires« und die Artwork by Phönix Interactive


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