Kartefakt Virtual 04

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KOSTENLOS

JANUAR

01/2009

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ISSN

0946-3534


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Ausgabe 4 Januar 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

ISSN 0946-3534

Mit Videos, Audio-Dateien und Internet Links

Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

Willkommen im Kartefakt Virtual

News & Rezensionen Bleach: Die ersten Infos WizKids: Das Aus für die Clix-Spiele L5R: Die Celestial Edition

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Spielertraining

Die ersten Infos zu Bleach und die Hintergründe zum Ende von WizKids

World of Warcraft: Schurkische Taktiken Pokémon: Die Top-Karten aus Stormfront Naruto: »Kakashi Hatake« - Promokarte Dezember Naruto: Starke Karten für Wasserdecks Dragonball: Mit dem richtigen Training zum Sieg Yu-Gi-Oh: Schlüsselkarten des Pflanzen-Decks Yu-Gi-Oh: Mächtige Pflanzenmonster Dinosaur King: Deckbau mit Sauriern Legends of Norrath: Gesinnung und Archetypen Legends of Norrath: Karte »Voice of the Ancestors« Magic: Mehrfarbig im Alara-Draft Magic: Preiswerte Standard-Decks

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Turnierspiel Yu-Gi-Oh: Der Weg zur Deutschen Meisterschaft L5R: Drachen auf dem Kaiserthron

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Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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KARTEFAKT

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Top-Decks und Strategien für World of Warcraft, Pokémon, Naruto, Magic, Dragonball und das Online-Spiel Legends of Norrath

Copyright © 2008/2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Wir wünschen all unseren Lesern und Mitarbeitern fröhliche Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Peter Bihn, Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Carsten Pohl, Manuel Siebert, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Legends of Norrath © Sony Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Das virtuelle Magazin für aktuelle Sammelkarten-Spiele und Miniaturen-Spiele enthält mittels des Link-Buttons bei jedem Artikel weiterführende Verweise zu Artikeln im Internet sowie über den Pfeil-Button zu Videos, interaktiven Tutorials und zu Regelbuch-Dateien, die man sich downloaden kann. Der dritte Button schließlich liefert per Sprachausgabe ein kurze gesproche Zusammenfassung des Inhalts des betreffenden Artikels www.kartefakt.de/virtual (mehr lesen)

Impressum

www.kartefakt.de/virtual

Clevere Tricks für Yu-Gi-Oh und Magic-Decks für den schmalen Geldbeutel


www.youtube.com/watch?v=7mexfYAcOrY http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/news/article.aspx?aid=4955 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-wow.html

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in wenig hochnäsig wirkten die französischen WoW-Deckbauer schon, als sie auf die Frage nach dem Einfluss des von ihnen entwickelten »Vor’na die Elende«-Decks antworteten, dass dieses Deck das Spiel komplett umkrempeln würde,

da es erst jetzt endlich ein spielstarkes, echtes Kontroll-Deck im Sammelkarten-Spiel World of Warcraft gebe. Aber man muss anerkennen, dass sie mit ihrer Einschätzung nicht ganz falsch liegen - bloß spielte Kontrolle schon seit längerer Zeit eine Rolle im World of Warcraft Sammelkarten-Spiel. Immerhin konnte ein Franzose, Guillaume Matignon, 2007 mit Hilfe eines Kontroll-Decks rund um den Paladin »Nathadan«, Weltmeister werden. Aber tatsächlich fällt die Variante, mit der die Franzosen 2008 auf der Weltmeisterschaft angetreten sind, ungleich extremer aus und hält noch mehr Antworten auf gegnerische Bedrohungen bereit als das Siegerdeck aus dem Jahr 2007. Üblicherweise reagiert »Vor’na« auf die aktuelle Situation auf dem Spielfeld und räumt gegnerische Bedrohungen kurzerhand weg, nachdem diese das Feld betreten haben, bzw. unterbricht diese, wenn sie erstmals ausgespielt werden. Dass es auch anders gehen kann, beweisen seit der aktuellen Erweiterung Trommeln des Krieges erneut Schurken, Priester und erstmals auch Hexenmeister.

Vorsorge Diese Klassen haben nämlich Zugriff auf gleich

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mehrere Fähigkeiten, die den Gegner seiner Handkarten berauben. So nimmt man ihm Bedrohungen, bevor diese überhaupt aufs Spielfeld kommen können. Man schränkt also die gegnerischen Möglichkeiten aktiv ein, anstatt nur auf vorhandene Bedrohungen zu reagieren und sich die Kontrolle über das Feld immer wieder zurückzuerkämpfen, nachdem der Gegner sie zwischenzeitlich errungen hat. Durch »Zauberstab des Leerenfeuers« haben die sogenannten Stoffklassen (Magier, Hexenmeister und Priester) einen entscheidenden Vorteil gegenüber anderen Kontrollklassen, denn wenn mit ihm Schaden zugefügt wird, überspringt der Gegner das nächste Ziehen einer Karte. Sollte man den Mitspieler aller anderen Möglichkeiten beraubt haben, Karten zu erhalten, hat man damit sofort gewonnen, da er keine Karten mehr ziehen kann, die ihn aus seiner misslichen Lage befreien können. Mit einem solchen Deck konnte Laurent Pagorek auch auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt Stuttgart überraschend gewinnen, als sich der Rest des Teilnehmerfelds noch gar nicht darüber im Klaren war, dass eine solche Strategie überhaupt zum Sieg führen kann. »Runenhauer« freut sich mit »Die Kontrolle verlieren« über eine weitere Fähigkeit für sein Arsenal an Karten, die den Gegner seiner Handkarten berauben. Das Deck war zwar auch auf der Weltmeisterschaft noch spielbar, allerdings hat es kein vorteilhaftes Match-Up, sondern erzielt gegen die meisten anderen dort gespielten Decks nur die Hälfte der möglichen Punkte. Ein guter Spieler kann womöglich halbwegs zuverlässig 60 Prozent der Punkte holen, doch auch das garantiert noch nicht den Sieg - daher griffen die meisten Spieler lieber auf andere Decks zurück. Ob diese eine neue Fähigkeit ausreicht, das Gleichgewicht zu Gunsten des Priesters zu verschieben, bleibt abzuwarten, allerdings gibt es auch noch »Vampiristische Ranken«: Diese Fähigkeit lässt den Gegner - ähnlich wie »Seelenqual« - zwei Handkarten abwerfen, und anschließend heilt man Schaden vom eigenen Helden in Höhe der gemeinsamen Kosten der abgeworfenen Karten. So wirkt die Fähigkeit wie eine Mischung aus »Seelenqual« und »Große Heilung« (die ebenfalls vier Ressourcen erfordert und 14 Schaden des eigenen Helden heilt) und fügt sich nahezu nahtlos in das bestehende Konzept des Discard-Priesters ein. »Die Kontrolle verlieren« ist auch von Schurken nutzbar. Diese freuen sich mit »Fallen entdecken« zudem über ein weiteres Kontrollelement, das ganze Deckstrategien allein durchkreuzen kann. Die Fähigkeit kostet vier Ressourcen, man bestimmt einen Kartentyp, sieht die gegnerische Hand und kann alle Karten des bestimmten Typs abwerfen lassen. Der Rush-Spieler verliert so all seine Verbündeten, mit denen er noch Kampfschaden zufügen wollte, wäh-

rend der Kontroll-Spieler auf seine Fähigkeiten verzichten muss, mit denen er das Spielfeld zu beruhigen plante. Wie bereits angesprochen, fehlt dem Schurken dafür allerdings der große Trumpf »Zauberstab des Leerenfeuers«, und er muss den Sieg mit anderen Mitteln einfahren. Unter den ihm zur Verfügung stehenden Waffen findet sich aber schnell eine Option, und überraschenderweise verträgt sich diese offensive Taktik durchaus mit dem eher kontrollorientierten Handkartenabwurf. Und weil dem Schurken mit »Taschendiebstahl« und »Entwenden« noch zwei weitere Fähigkeiten zur Verfügung stehen, die für nur eine Ressource mindestens eine gegnerische Handkarte klauen können, scheint der Schurke durchaus auf die neue Strategie umschwenken zu können, ohne dass diese seinen alternativen Gewinnplan zu sehr einschränkt.

Abwege Etwas überraschend findet sich nun auch der Hexenmeister stärker in der Rolle einer der Klassen, die sich über Handkontrolle Vorteile sichern. Bisher hatte diese Kontroll-Klasse, die hervorragend gegnerische Verbündete entsorgen kann, lediglich »Schattenblitz« zur Verfügung, der nicht nur einen Verbündeten vom Feld nimmt, sondern den Gegner gleich noch einer Handkarte berauben konnte. Mit »Regen des Schattens« hat der Hexenmeister jetzt jedoch auch noch einen AE-Spell, der jedem gegnerischen Helden und Verbündeten einen Schaden zufügt; und jeder so zerstörte Verbündete kostet den Gegner zusätzlich eine Handkarte. Sollte also das Gegenüber auf eine Weenie-Taktik setzen und viele kleine Verbündete spielen, die mit nur 1 Gesundheit schwach auf der Brust sind, kann man nicht nur das Feld leeren, sondern auch noch die gegnerische Hand. Zumindest im Draft geht diese Taktik erschreckend häufig auf. Sollte der Gegner allerdings weniger auf Verbündete setzen, verliert der Hexenmeister seine wichtigsten Trümpfe, um die Anzahl der gegnerischen Handkarten zu reduzieren. Daher ist dieses Deck stark abhängig vom jeweiligen MetaCall zu sein - man muss einschätzen, welche Decks man im Turnier antreffen wird. Wenn man auf viele Stand Alones trifft, ist der Hexenmeister nicht die erste Wahl. Insgesamt gibt es durch Trommeln des Krieges mehr spielstarke Möglichkeiten, Handkontrolle zum Sieg zu führen, als je zuvor. Bereits einmal konnte ein Deck mit dieser Strategie ein größeres Turnier überraschend gewinnen, und jetzt hat sie erneut kaum ein Spieler auf dem Radar. So etwas kann den Sieg bringen, daher sind wir selbstverständlich gespannt darauf, welcher Spieler zuerst diesen ungewöhnlichen Plan umsetzt und vielleicht sogar einen großen Turniersieg damit holt. Oliver Gehrmann b

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Winde wehn

0 1 P O T DIE www.go-pokemon.com/tcg/cards/dp/07/cards/ www.amigo-spiele.de/Pokemon_Lerne_Pokemon.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-pokemon.html

Auge des Sturms Die zehn besten Karten aus Stormfront

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eit Anfang November ist Stormfront, das neue englischsprachige Set für das Pokémon Sammelkarten-Spiel, erhältlich. Wir haben das Set unter die Lupe genommen und die zehn besten Karten aus Stormfront enthüllt:

Platz 10: Infernape

Platz 9: Magnezone

Platz 8: Tyranitar

Das neue »Panflam« (Infernape 3/100) kann mit einem glücklichen Münzwurf das eigene Spiel erheblich beschleunigen. Immer, wenn man »Panflam« aus der Hand spielt, um ein eigenes Pokémon zu entwickeln, darf man eine Münze werfen. Bei Kopf darf man sich vier »Feuerenergie«-Karten aus dem Deck suchen und beliebig an die eigenen Pokémon verteilen. Gelingt dies früh im Spiel, erwirtschaftet man einen Geschwindigkeitsvorteil, den der Gegner nur schwer aufholen kann. Allerdings ist dieser Vorteil sehr unzuverlässig, und in der Hälfte der Fälle steht man mit leeren Händen da.

Auch die Blitz-Variante von »Magnezone« (6/ 100) liefert Energiebeschleunigung: Pro Zug darf man sich eine »Blitz«- oder »Metall-Energie« aus dem Ablagestapel an das aktive Pokémon legen, welches daraufhin eine Schadensmarke erhält. Gerade in Verbindung mit »Magnezone Lv. X«, welches diese Energien frei zwischen den eigenen Pokémon verschieben kann, und »Beates Ziehung« (GE), mit deren Hilfe man die Energien in den Ablagestapel bekommt, erhält man hier Energiemanipulation vom Feinsten.

Auch das neue »Despotar« (Tyranitar 30/100) beschleunigt Energie: Immer, wenn der Gegner eine Poké-Power spielt, kann es sich eine Basis»Finsternisenergie« aus dem Ablagestapel zurückholen. Je mehr »Despotars« man im Spiel hat, desto schwieriger wird es für den Gegner, seine Poké-Power einzusetzen. Natürlich kann der Gegner auf seine Poké-Power verzichten, sodass man selbst keine Energien erhält. Das wird ihn in der Regel aber in anderer Weise zurückwerfen.

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Platz 6: Sableye

Platz 5: Heatran Lv. X

Mit »Zobiris« (Sableye 48/100) darf man immer anfangen. Mit »Zobiris« kann man in der ersten Runde einen Unterstützer aus dem Deck spielen. Und wenn der Gegner ein Pokémon mit nur 50 KP hat, kann man mit Hilfe einer Spezial-Finsternisenergie dieses Pokémon direkt besiegen - ist es das einzige Pokémon, welches der Gegner hat, hat man direkt gewonnen. In Decks mit Finsternispokémon ist diese Karte Pflicht, ansonsten ist sie zumindest ein solider Starter.

Viele Angriffe von Feuer-Pokémon richten zwar sehr viel Schaden an, dafür muss man aber oft eine oder sogar mehrere Feuerenergien ablegen. Ohne die richtige Energiebeschleunigung benötigt man meist mehr als eine Runde, bevor man wieder zuschlagen kann - und das dauert einfach zu lange. Mit »Heatran Lv. X« (97/100) gehören diese Probleme der Vergangenheit an, denn man kann in so einem Fall zwei der abgelegten Energien direkt wieder an das Pokémon anlegen - und womöglich im nächsten Zug wieder den ganz großen Schaden anrichten.

Platz 7: 2x Dusknoir Die beiden unterschiedlichen »Zwirrfinst« (Dusknoir 1/100 und 17/100) in diesem Set helfen beim Verteilen von Schaden: Die Holo-Version kann Karten ziehen und erhält dafür Schaden, den sie aber gleich nutzen kann, um ein gegnerisches Pokémon zu schädigen. Die normale seltene Version verteilt kontinuierlich Schaden an alle gegnerischen Pokémon, die eine Energie haben, und kann so die gegnerischen Pokémon vorab schwächen, um sie später eines nach dem anderen mit ihrem Angriff aus dem Weg zu räumen. Beide »Zwirrfinst«-Versionen bestechen durch eine gute Zusammenarbeit ihrer Spezialfähigkeit mit einem der eigenen Angriffe.

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Platz 4: Gengar »Gengar« (18/100) kann Pokémon ausknocken, ohne anzugreifen. Wenn es nämlich selbst durch Schaden die Arena verlassen müsste, darf man noch einen Münzwurf wagen: Bei Kopf wird das angreifende Pokémon ebenfalls kampfunfähig. Diese Eigenschaft und die beiden hervorragenden und zudem noch billigen Angriffe, mit denen man auf die Bank schießen oder dem Gegner eine ungewöhnliche Spielweise aufzwingen kann, machen »Gengar« zu einer wirklich starken Karte.

Platz 3: Poké Drawer Diese Trainerkarte erinnert ein bisschen an die alte »Computersuche« (B), mit der man im Prinzip drei Karten von der Hand gegen eine Karte aus dem Deck tauschen konnte. Der »Poké Drawer« (89/100) tauscht uns zwei Karten von der Hand gegen zwei Karten aus dem Deck. Der einzige Haken: Beide Karten von der Hand müssen

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»Poké Drawer« sein. Wenn man den »Poké Drawer« spielt, sollte man die Karte also auf jeden Fall viermal ins Deck nehmen. Dafür kann man aber bis zu zweimal beliebige Karten aus dem Deck suchen.

Platz 2: Dusknoir Lv. X Dieses Pokémon wird zusammen mit »Gengar« oder auch alleine ein eigenes Deck begründen, denn der Mitspieler wird es nur schwer los. Wenn es durch Schaden ausgeknockt wird, kommt es als Stadion wieder ins Spiel, welches allen gegnerischen Pokémon kontinuierlich Schaden zugefügt. Wird dieses Stadion durch irgendeinen Effekt auf den Ablagestapel gelegt, kommt es wieder zurück auf die Hand und kann damit auch wieder als Pokémon ins Spiel kommen. Diese Karte definiert das Metagame, denn hat man keine Stadien im Deck oder keine Tricks, welche die Transformation von »Zwirrfinst Lv. X« (96/100) in ein Stadion verhindern, wird man gegen diese Karte meistens den Kürzeren ziehen.

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Platz 1: Luxury Ball Jedes Deck, das diese Karte nicht genau einmal spielt, ist nicht optimal gebaut. Das reicht als Begründung für die Topkarte schlechthin aus Stormfront eigentlich schon aus: Jedes Deck spielt mit »Lanas Suche« (SW) einen Unterstützer, der Pokémon aus dem Deck sucht. Zwar kann der »Luxury Ball« (86/100) keine Lv. XPokémon aus dem Deck suchen, verbraucht dafür aber auch nicht unseren einen Unterstützer pro Zug und kostet uns keine Handkarte. Kein Wunder also, dass man ihn ohne irgendwelche Tricks nur einmal im Spiel benutzen darf. Marcos Marin-Galiano b


Newsticker www.amigo-spiele.de/Sammelkarten.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-amigo.html

Pokémon Sammelkarten-Spiel +++ 28.11.2008: Im südöstlichen Teil der Republik startet eine spezielle lokale Turnierserie durch, der Sachsencup. Vier Vorrundenturniere in den nächsten Monaten in Dresden, Freiberg, Lichtenstein und Leipzig finden dann am 9. Mai 2009 im Sachsencup-Finale in Leipzig ihren Höhepunkt. +++ 01.12.2008: Die City Championships sind in vollem Gange, zum Auftakt am 30.11.2008 in Hannover kamen stattliche 40 Pokémon-Spieler. Wir gratulieren an dieser Stelle Leon Althof, Björn Reinsdorf und Dennis Seebürger zu den Siegen in ihren Altersklassen. +++ 03.12.2008: Die Übersetzungsarbeiten an der ersten deutschen Erweiterung im neuen Zyklus sind abgeschlossen, die Erweiterung erscheint im Mai 2009, der Name wird jedoch noch geheimgehalten. +++ 05.12.2008: Der neue AMIGO-Katalog wird gerade gedruckt und hält für 2009 jede Menge toller PokémonProdukte bereit: u.a. Tin Boxen von Dialga oder Giratina, neue PremiumBoxen sowie Dreier-Blister und Themendeck-Blister zu jeder neuen Erweiterung, natürlich stets mit neuen Promokarten. +++

Naruto TCG & Bleach TCG +++ 28.11.2008: Nun steht es fest: Am 06.12.2008 bietet AMIGO ganz exklusiv eine erste Bleach-Demonstration im Spielwarengeschäft Toys and Fun in Köln an. An diesem Tag können sich alle Bleach- und Sammelkartenspiel-Fans einen ersten Eindruck von dem Spiel machen. +++ 30.11.2008: Die Zahl der aktiven Naruto-Spieler in Deutschland steigt immer weiter. Im November konnten wir insgesamt 475 aktive Naruto-Spieler in unserer offiziellen Rangliste zählen. ++++ 01.12.2008: Die DesignDaten für Naruto Serie 8 haben uns erreicht. Da dem Druck der deutschen Karten nun nichts mehr im Wege steht, können wir endlich loslegen. +++ 03.12.2008: Wir sind weiterhin fleißig dabei, die Deutsche Naruto-Meisterschaft zu planen. Diese wird 2009 im April und nicht wie im Vorjahr in Berlin, sondern im Bundesland Nordrhein-Westfalen stattfinden. Näheres zur Naruto DM könnt ihr demnächst im Naruto-Bereich auf unserer Webseite nachlesen. +++

Naruto Turniere Veranstalter aboon Auenland BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack Comic Planet Der and. Spieleladen Dong Ha Games Drachental Excalibur FUNtainment Hiveworld Hot Box Mage Store Spielzeit Krefeld Toy Factory Toys and Fun Ultra Comix

Anschrift Klusetor 9 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Oxfordstraße 17 Schützengasse 5 Kamp 15 Prenzlauer Allee 192 Dreiringstraße 6 Liesegangstraße 15 Wredestraße 18 Landwehrstraße 12 A Mauritiussteinweg 96 Pettenkoferstr. 4 Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15 Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2

PLZ 59555 44139 10715 53111 99423 49087 10405 45276 40212 67059 80336 50676 10247 40210 47798 96472 51065 90402

Stadt Lippstadt Dortmund Berlin Bonn Weimar Osnabrück Berlin Essen Düsseldorf Ludwigshafen München Köln Berlin Düsseldorf Krefeld Rödental/Oeslau Köln Nürnberg

Termin SA ab 11:30 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 15:30 Uhr MI ab 16:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr SA ab 16:00 Uhr DO ab 16:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr SA ab 14:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr FR ab 15:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr FR ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr MI u. FR ab 16:00 Uhr SA ab 12:00 Uhr

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon und Naruto findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo und www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo. Auch für das neue Trading Card Game Bleach wird demnächst ein eigener Bereich auf der AMIGO-Webseite eingerichtet. Pokemon Turniere Datum 20.12.2008 20.12.2008 20.12.2008 21.12.2008 23.12.2008 27.12.2008 27.12.2008 27.12.2008 28.12.2008 28.12.2008 03.01.2009 03.01.2009 04.01.2009 10.01.2009 11.01.2009 17.01.2009 18.01.2009 20.01.2009

Veranstalter Auenland - FUNtainment Dortmund Excalibur Na hoppla Excalibur Buntes Haus Spielwaren Pinocchio Utopia Na hoppla Excalibur Gasthaus zur Post Oberhauser Der andere Spieleladen FUNtainment Innsbruck Gasthaus zur Post Oberhauser Zock! - FUNtainment Saarbrücken Mage Store Fantasy Stronghold Bramfelder Kulturladen Utopia

Anschrift Gutenbergstraße 38 Wredestraße 18 Sophienstraße 1 Wredestraße 18 Tschaikowskystraße 57 A Altmarkt 6 Im Kühl 7 Sophienstraße 1 Wredestraße 18 Hauptstraße 11 Prenzlauer Allee 192 Leopoldstraße 25 Hauptstraße 11 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Graf Adolf Straße 41 Seestraße 11-13 Bramfelder Chaussee 265 Im Kühl 7

PLZ 44139 67059 95444 67059 09599 09350 59227 95444 67059 82544 10405 A-6020 82544 66111 40210 71638 22177 59227

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Zeit 10:30 Uhr 12:30 Uhr 11:00 Uhr 16:30 Uhr 14:00 Uhr 09:00 Uhr 11:45 Uhr 11:00 Uhr 15:45 Uhr 13:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 12:45 Uhr 11:30 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr 10:30 Uhr 15:30 Uhr

Pokémon Liga-Turniere Ligageschäft aboon Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Planet Osnabrück Comic Planet Rheine Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Dong Ha Games Dragonlord Games Excalibur

Anschrift Klusetor 9 Gutenbergstraße 38 Tschaikowskystraße 57 A Königstraße 39-41 Hauptstraße 31-33 Kamp 15 Bültstiege 7-9 Isargestade 728 Lübecker Straße 13 Prenzlauer Allee 192 Dreiringstraße 6 Stummstraße 4 Wredestraße 18

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Stadt Lippstadt Dortmund Freiberg Landau/Pfalz Zweibrücken Osnabrück Rheine Landshut Schwerin Berlin Essen Dillingen Ludwigshafen

Fantasy Empire Fantasy Stronghold Fantasy-In Fisser & Aden FUNtainment Game Center FUNtainment Game Center FUNtainment Innsbruck FUNtainment Ulm FUNtainment/ZOCK Hartfelder Spiel + Hobby Heldenherz Hiveworld Hole of Fame Mage Store Magische Welten Na Hoppla! Ralf Blomenkemper Reinhold Rieger Spielewerkstatt Kerber Spielhaus Reuter Spielplatz Spielraum Spieltraum Spielwaren Pinocchio Spielwaren Seidel Spielzeugland Werner Thelion Ultra Comix Utopia

Ammergasse 14 Seestraße 11-13 Hildesheimer Straße 11 Posthalterweg 10 Landwehrstraße 12 A Innstraße 34 Leopoldstraße 25 Kornhausplatz 2 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Bramfelder Chaussee 251 Rosenstraße 8 Mauritiussteinweg 96 Königsbrücker Straße 39 Graf-Adolf-Straße 41 Norderstraße 10 Sophienstraße 1 Münsterstraße 29 Rathausgasse 10 Drakestraße 35 A Karl-Marx-Straße 81 Echternplatz 7 Otto-Bauer-Gasse 17 Johannisstraße 88 Altmarkt 6 Ossietzkystraße 16 Delitzscher Straße 72 B Dortustraße 53 Vordere Sterngasse 2 Im Kühl 7

72070 71638 30169 26129 80336 83022 A-6020 89073 66111 22177 21335 50676 01099 40210 25813 95444 44534 A-8160 12205 03130 31224 A-1060 49074 09350 04347 04129 14467 90402 59227

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Ligatermine FR ab 15:30 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MI 17:00 - 19:00 Uhr DO 13:00-18:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr FR ab 16:00 Uhr SA ab 11:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr MO 15:00 - 18:30 Uhr DI 15:00-18:30 Uhr, DO 16:00-19:30 Uhr MO 15:00-18:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI + DO + FR + SA ab 14:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr DO ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr ?? FR ab 16:00 Uhr FR 16:00-18:30 Uhr DO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr FR ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr SA 11:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr FR ab 18:00 Uhr SA 15:00-16:30 Uhr ?? MI ab 15:00 Uhr ?? DO ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr MO 16:00-18:00 Uhr MI 14:00-18:00 Uhr DI 15:00-18:00 Uhr

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Knaller zum Jahresende

Feuriger Kakashi Die Naruto-Promokarte im Dezember: Pflicht für alle Feuerspieler www.amigo-spiele.de/Naruto_FAQ.Amigo www.amigo-spiele.de/Naruto_Promokarten.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-naruto-kakashi.html

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as Beste kommt in diesem Naruto-Jahr zum Schluss. Mit der Promokarte für den Dezember, »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) bringt Amigo eine Karte in den Naruto-Kartenpool, der viele Spieler hinterherjagen dürften. Und das nicht nur wegen des äußerst coolen Porträts, das die Designer der Karte verliehen haben. An den Werten liegt es aber nicht. »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) kann man, wie die meisten anderen Versionen dieses Ninjas, erst nach der fünften Runde ausspielen, und er kostet zusätzlich eine weitere Karte von der Hand. Unverletzt hat er einen Wert von 6/3, verletzt immerhin noch einen von 3/2. Die wahre Stärke der Promokarte ist aber ihre besondere Fähigkeit: Wendet »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) eine Jutsukarte an, von der bereits eine Version auf dem Ablagestapel liegt, kann er sie

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benutzen, ohne ihre Jutsukosten zu bezahlen. Das heißt, er kann nicht nur Feuerjutsus kostenlos anwenden, sondern tatsächlich jede Jutsukarte, die auf dem Ablagestapel liegt, sofern er dafür die Voraussetzungen erfüllt. Am offensichtlichsten ist »Kakashi Hatakes« Einsatz in Decks, in denen auch »Technik der 1000 Vögel« in einer ihrer Versionen zum Einsatz kommt. In Decks, die mit dieser Karte spielen, kommt neben »Sasuke Uchiha« meist ohnehin eine Version von »Kakashi« zum Einsatz - denn neben »Sasuke« ist er der einzige Ninja, mit dem man »Technik der 1000 Vögel« ausspielen kann. Bisher war der größte Nachteil von »Kakashi«, dass er im Gegensatz zu »Sasuke« »Technik der 1000 Vögel« nicht umsonst anwenden konnte. Für seine neue Ninjakarte muss man das Jutsu hingegen nur einmal vorher angewendet haben, dann kann auch »Kakashi« die Karte kostenlos benutzen. Besonders im späten Spiel, wenn das vorher angesparte Chakra langsam ausgeht, dürfte »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) damit die Nase gegenüber seinen Ninjakollegen vorne haben. Eine böse Kombination gibt »Kakashi Hatake« auch mit der Jutsukarte »Kunst der flammenden Feuerkugel« (Ju 212) ab. Mit ihr kann man alle Ninjas, gegen die der Anwender kämpft, verletzen. Normalerweise kostet sie ein Feuerchakra plus so viele Feuerchakra-Karten wie Ninjas, die man verletzt - im schlimmsten Fall also insgesamt fünf Karten. »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) kann aber auch diese Karte kostenlos spielen, wenn man sie bereits einmal im Laufe des Spiels angewendet hat. Gerade gegen Wind- und Erde-Decks, die üblicherweise auch in späteren Runden auf große Ninjateams bei jedem Angriff setzen, ist diese Kombination verheerend. »Kakashi Hatake« ist nach all dem nicht nur in Feuer-

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Decks einsetzbar. Solange der Ninja die im Deck enthaltenen Jutsukarten anwenden kann, spricht nichts dagegen, ihn beispielsweise als Ergänzung in einem Wind-Erde-Deck einzusetzen, vorausgesetzt man spielt mit genügend Jutsukarten. Plötzlich wird es nämlich gar nicht mehr so teuer, Jutsukarten wie »Luftklinge« (Ju 123) einzusetzen: Die drei Luftchakra, die diese Karte kostet, muss man zwar einmal zahlen, im späteren Runden kann »Kakashi Hatake« die Karte dann aber kostenlos anwenden. Nur seinetwegen sollte man sein Deck aber nicht mit teuren Jutsukarten ausstatten, das wäre definitiv zu viel des Guten. »Kakashi Hatake« kommt erst spät ins Spiel. Kann man sich die Jutsukarten, die man wegen ihm ins Deck gesteckt hat, nämlich nicht leisten, sind sie bloß tote Karten auf der Hand. Blitzspieler sollten es sich ebenfalls zweimal überlegen, ob sie »Kakashi« in ihr Deck aufnehmen. Er ist zwar eine gute Absicherung für das Endspiel, in den Runden, in denen er zum Einsatz kommt, ist das Spiel für ein gutes Blitzdeck allerdings schon längst gelaufen. »Kakashi Hatake« (Op Ni 5) ist für Spieler von Feuerdecks eine Pflichtkarte, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Aber auch die Spieler anderer Decks sollten ihn mal ausprobieren - es sei denn, Jutsukarten spielen in ihren Decks tatsächlich überhaupt keine Rolle. Sebastian Geiger b


Pudelnasse Ninjas Naruto: Pflichtkarten fürs Wasserdeck www.bandaicg.com/naruto/tutorial_pop.html www.amigo-spiele.de/Naruto_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-naruto-wasser.html

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n bestimmten Karten kommt man auch im Naruto Sammelkarten-Spiel einfach nicht vorbei. Entweder sie kosten fast schon unverschämt wenig Chakra für den starken Effekt, den sie haben. Oder sie sind so vielseitig anwendbar, dass man sie in nahezu jeder erdenklichen Situation benutzen kann. Besonders Wasser-Decks, die meistens eher langsam sind, können von solchen Karten profitieren. Wir stellen im folgenden Beitrag ein Trio vor, das unverzichtbar ist. Abgesehen von ein paar höchst spezialisierten Decks sind diese drei Karten eigentlich in jedem Wasserdeck ein Muss:

Bingo Book (Er 11) Das »Bingo Book« (Er 11) begleitet Naruto schon seit der ersten Serie und ist nach wie vor in jedem Wasserdeck zu finden. Der Grund, warum sich die Karte so lange gehalten hat, ist ganz einfach: Sie hat ein unschlagbares Kosten-Nutzen-Verhältnis. Man kann die Ereigniskarte schon nach der ersten Runde ausspielen. Zwar kostet sie eine weitere Karte von der Hand, dafür kann man aber einen Blick in sein eigenes Deck werfen. Genauer, auf die obersten drei Karten. Befinden sich darunter Ninjas, darf man einen von ihnen auf die Hand nehmen. Den Rest legt man wieder zurück und mischt das Deck danach durch. Inzwischen gibt es zwar einige wesentlich genauere Methoden, das eigene Deck nach Karten zu durchsuchen, »Bingo Book« ist aber gerade in den ersten Runden unschlagbar. Selbst wenn man keinen Ninja hat, den man ausspielen darf, hat man mit der Karte noch eine Chance, ihn zu bekommen.

Aoi Rokusho (Ni 249) Noch recht jung unter den Wasserkarten ist dagegen »Aoi Rokusho« (Ni 249). Die Ninjakarte erschien in Serie sechs und zeichnet sich vor allem durch eine sehr gute Sonderfähigkeit aus. »Aoi« kann man frühestens nach Runde vier spielen. Liegt er aber erst einmal im Ninjadorf, darf man für jeden Kampf, den sein Ninjateam gewinnt, eine Karte vom eigenen Niederlagenstapel in die Chakra-Schmiede legen. Gerade in den späteren Runden verschafft man sich damit oft ein wenig Luft, während man an seinen eigenen finalen Angriffen arbeitet. Die Kampfwerte von »Aoi Rokusho« (Ni 249) sind auch nicht zu verachten. Mit 5/2 (verletzt 3/0) ist er der ideale Anführer von Ninjateams. Seine Eigenschaft JoNin lässt ihn außerdem einige mächtige Jutsukarten anwenden, wie zum Beispiel die »Kunst des Riesenwasserfalls« (Ju 34). Eine weitere Besonderheit: »Aoi« ist lediglich Uncommon. Allzu schwer sollte es also nicht sein, ihn zu bekommen.

Kunst des Riesenwasserfalls (Ju-34) Ebenfalls aus Serie eins stammt diese Jutsukarte, die nach wie vor zum Mächtigsten gehört, was man als Wasser-Spieler im Deck haben kann. Für drei Wasser-Chakra schickt man während eines Kampfes alle Ninjas im gegnerischen Team wieder zurück auf die Hand ihres Besitzers. Einen Nachteil hat die »Kunst des Riesenwasserfalls« allerdings: Nur ein Ninja vom Rang Jo-Nin oder höher kann sie anwenden. Von denen gibt es inzwischen aber genug. Neben »Aio Rokusho« (Ni 249) sind auch »Orochimaru« in einer seiner vielen

Versionen oder auch »Zabuza Momochi« (Ni 24) die perfekten Kandidaten, um die Jutsukarte anzuwenden. Andere Voraussetzungen hat sie nicht, was sie zu einer Jutsukarte macht, die man spätestens nach Runde vier eigentlich immer ausspielen kann. Die hohen Chakrakosten sorgen aber dafür, dass nur Spieler reiner Wasserdecks »Kunst des Riesenwasserfalls« schätzen. Spielt man lieber Wasser in Kombination mit einem anderen Element, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man im entscheidenden Moment nicht genügend ChakraKarten hat, um das mächtige Jutsu auch auszuspielen. Sebastian Geiger b

www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html

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Goku im Dojo Eine Trainingsmethode für Dragonball

http://dbthemovie.com/ www.amigo-spiele.de/dragonball_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-dragonball.html

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er die Dragonball-Animeserie schon einmal im Fernsehen gesehen hat, weiß, dass Goku und seine Freunde ständig besser werden und neue Techniken entwickeln, um gegen die Bösen eine Chance zu haben. Genauso ist es beim Dragonball Sammelkarten-Spiel auch. Wer zu den besten Spielern gehören will, muss immer auf der Höhe

bleiben und Decks testen (am besten gegen verschiede Spieler und gegen viele verschiedene Deckarten). Um sich das beste Deck zu bauen, muss man gegen alle Arten von Decks etwas tun können - und das lernt man nur in der Praxis. Viele Karten scheinen auf dem ersten Blick schwach oder gar nutzlos, aber jede Karte kann in der richtigen Kombination extrem wirkungsvoll sein. Durch das Einsetzen von unscheinbaren Kampfkarten hat schon mancher kleine Charakter mächtige Kämpfer besiegt. Probiert einmal folgende Trainingsmethode, um eure taktischen Fähigkeiten zu schärfen: Nehmt eine bestimmte Anzahl von Kampfkarten, für den Anfang sagen wir zwanzig, und legt diese Karten verdeckt vor euch aus. Jetzt mischt ihr sie und deckt zwei Karten auf. Um diese zwei Karten baut ihr euch jetzt ein Deck auf und tretet damit gegen einen Freund an. Anfangs sollte er sein Lieblingsdeck spielen, später kann er vielleicht die Herausforderung annehmen und sich selbst ein Deck auf dieselbe Weise zusammenstellen. Durch dieses intensive Training lernt man die Effekte wirklich aller Karten (auch derjenigen, die man normalerweise übersieht) besser kennen und hat dem Gegner immer etwas voraus. Christian Zierke b

Bleach on the Beach Bleach - das neue Anime-Spiel im Februar 2009

www.officialbleachtcg.com/demo_video.cfm www.officialbleachtcg.com www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-bleach.html

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n der ersten Dezemberhälfte konnte man das im Februar 2009 erscheinende neue Sammelkarten-Spiel Bleach in einer Demoversion testen. Produktmanager Jan Kowala von Amigo erklärte die Regeln und erläuterte einzelne Spielzüge. Nach diesem ersten Eindruck hat Bleach die besten Mechanismen

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und Regeln aus anderen Sammelkarten-Spielen übernommen und zu etwas Neuem geformt. Das macht es den Spielern gleichzeitig auch leicht, Bleach zu erlernen. Das Organized Play von Bleach soll früh starten, und mit den bei Amigo üblichen günstigen Preisen kann sich jeder den Einstieg in Bleach leisten. Christian Zierke b


Topps hat genug Das Ende der Spieleschmiede von WizKids www.wizkidsgames.com/wk_article.asp?cid=41914 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-wizkids.html

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as US-amerikanische Unternehmen Topps gab im November offiziell bekannt, dass seine Tochterfirma WizKids mit sofortiger Wirkung geschlossen und die Arbeit an allen Produkten eingestellt wird. Bereits im Jahre 2003 wurde WizKids für über 28 Millionen Dollar an die Firma Topps, Hersteller von Sport-Sammelkarten, verkauft. Das vorzeitige und plötzliche Ende von Mage Knight vor drei Jahren, wiederholte Verzögerungen bei der Einhaltung von Erscheinungsterminen, wechselnde Vertriebspartner im Ausland und in Deutschland (Fan Pro, Amigo und Pegasus) und diverse Entlassungswellen in den letzten Jahren wirken im Nachhinein wie Vorboten für das bevorstehende Ende von WizKids. Dennoch kommt die Meldung überraschend. WizKids wurde vor acht Jahren vom Ex-FASAChef und Spieledesigner Jordan Weismann gegründet und entwickelte sich schnell zu einer der einflussreichsten Firmen im Bereich der sammelbaren Strategiespiele. Mit dem sammelbaren Miniaturenspiel Mage Knight revolutionierte WizKids im Jahre 2000 den Spielemarkt und machte die damals etwas angestaubten TableTops massenmarkttauglich. Ausschlaggebend für den Erfolg von Mage Knight waren vorbemalte Plastikminiaturen zu einem erschwinglichen Preis, einfache Regeln, veränderliche Figurenwerte, die in eine drehbare Scheibe am Sockel der Miniatur integriert waren, und eine gut organisierte Turnierszene. Weitere Clix-Spiele folgten: der Battle Tech-Nachfolger Mechwarrior (2002), das Superheldenduell Hero Clix (2002), Mage Knight 2.0 (2003) und Horror Clix (2006). Außerdem inspirierte Mage Knight auch einige Spiele anderer Hersteller wie das Herr der Ringe-Miniaturenspiel, Dreamblade oder das World of Warcraft-Miniaturenspiel. Weitere Spiele von WizKids sind das Strategiespiel Pirates of the Spanish Main (2004), Rokketmen (2005) und Lizenzprodukte wie das

Sammelkarten-Spiel zu Battlestar Galactica (2006), das Clix-Spiel Halo3 (2007), die Pirates of the Caribbean-Pocketmodels (2007) und das Star Wars-Pocketmodel Trading Card Game (2007) als Mischung aus konstruierbarem Strategiespiel und Sammelkarten-Spiel. Andere Produkte sind die Brettspiele Oshi und Tsuro, das pokerähnliche Kartenspiel High Stakes Drifter, eine Duellvariante zum Rollenspiel Shadowrun (mit Großfiguren) und Crimson Skies (Luftkämpfe in einer Steampunk-Welt), sie runden das vielfältige Portofolio der mit einschlägigen Spielepreisen hoch dekorierten WizKids ab. Ob und wie es mit den WizKids-Spielen weitergehen wird, ist bislang unklar. Es wurde jedoch angekündigt, dass rentable Serien - namentlich Hero Clix - eventuell fortgeführt werden. Während die letzte Hero Clix-Erweiterung DC Arkham Asylum noch ausgeliefert wurde, wird die ursprünglich für Februar geplante Marvel Hero Clix-Erweiterung Hammer of Thor jedoch ausgesetzt. Was bleibt, ist die Hoffnung auf die Fortsetzung einzelner Spiele und die Erinnerung an einige äußerst innovative Produkte. Ein weiterer Preisverfall der Spiele ist jedoch unvermeidlich, bietet aber für Liebhaber die günstige Gelegenheit, ihre Sammlungen zu vervollständigen. Carsten Pohl b

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Blühende Themendecks

Superdünger Yu-Gi-Oh: Power für das Pflanzen-Themendeck http://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/gameplay/demo/default.aspx http://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/default.aspx www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-yugi.html

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ls die zwei neuen Monster »Einzelfeuerblüte« und »Gigapflanze« (Phantom Darkness) erschienen, gaben sie ihrem Themendeck Aufschwung. Ähnlich wie Zombie-Decks zeichnen sich Pflanzen-Decks durch umfangreiche Möglichkeiten zur Spezialbeschwörung weiterer Monster aus. »Gigapflanze« beispielsweise erlaubt es nach ihrer Zwillingsbeschwörung, jede Runde ein Pflanzen-Monster aus dem eigenen Friedhof aufs Spielfeld zu beschwören (dass es ebenfalls möglich ist, ein InsektenMonster zu beschwören, ist ein eher nutzloser Bonus). Darüber hinaus verfügt sie mit 2.400 ATK über einen für ein Tributmonster soliden Wert. Sie kann über »Einzelfeuerblüte« aus dem Deck beschworen werden, denn diese un-

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scheinbare Pflanze erlaubt es, ein beliebiges Pflanzen-Monster (auch sich selbst) zu opfern, um ein weiteres Pflanzen-Monster aus dem Deck aufs Spielfeld zu beschwören. Wer also das eigene Deck bewusst verdünnen will, beschwört die erste »Einzelfeuerblüte«, opfert sie, um ein weiteres Exemplar aus dem eigenen Deck zu suchen, wiederholt die Prozedur, und nach Opferung der letzten »Einzelfeuerblüte« hat man ein Tributmonster mit äußerst soliden Werten auf dem Feld und drei Karten weniger im Deck. Diese Karten gehören zum zentralen Antrieb des Decks, ebenso auch »Karte der sicheren Wiederkehr«, die es erlaubt, immer dann eine Karte vom eigenen Deck zu ziehen, nachdem ein Monster aus dem eigenen Friedhof aufs Spielfeld beschworen wurde. Einige Karten aus der Erweiterung Crossroads of Chaos geben dem Themendeck nun entscheidenden Aufschwung, sodass es sich womöglich sogar unter den Tier 1-Decks einreihen kann. Denn wo zuvor »Gigapflanze« als durchschlagkräftige Pflanze das einzige sinnvolle Ziel für »Einzelfeuerblüte« war, nimmt nun »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« den Platz der stärksten Pflanze ein. Das Stufe 8-Monster

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begeistert mit 2.800 ATK und 2.600 DEF und einem spielstarken Effekt: Immer, wenn ein zielender Effekt aktiviert wird, kann man ein eigenes Pflanzen-Monster opfern, um den Effekt zu annullieren und die gegnerische Karte zu zerstören. Pflanzen-Spieler müssen somit keine Angst mehr vor der zerstörerischen Kraft von »Finsterer Bewaffneter Drache« oder anderen formatbestimmenden Karten haben, die üblicherweise das Aus für diese Decks bedeuten.

Beschwörung »Gigapflanze« hat den großen Nachteil, dass das Zwillingsmonster erneut beschworen werden muss, bevor sein Effekt genutzt werden kann. Immerhin ist es durch seinen Status als Zwillingsmonster gleichzeitig möglich, »Gigapflanze« mittels »Schaukelnde Erinnerungen« zumindest für den aktuellen Zug - aufs Spielfeld zu rufen, die zweite Beschwörung durchzuführen und dann noch ein Pflanzen-Monster zu beschwören. Sollte man eine »Karte der sicheren Wiederkehr« auf dem Feld liegen haben, zieht man so sogar noch zwei neue Karten. Als bessere Alternative zu »Schaukelnde Erinnerungen« präsentiert sich nun »Wunderdün-


ger«. Zwar hat die permanente Zauberkarte den Nachteil, dass man für den aktuellen Spielzug auf weitere Normalbeschwörungen verzichten muss (und daher mit einer gerufenen »Gigapflanze« etwas weniger anfangen kann), dafür segnet das gerufene Monster aber auch nicht das Zeitliche - selbst, wenn »Wunderdünger« wieder vom Spielfeld entfernt wird. Der Effekt ist darüber hinaus in jeder Runde einmal nutzbar, sodass man schnell einen ganzen Garten voller Pflanzen auf der eigenen Spielfeldseite anbauen kann. Da für die Spezialbeschwörung keinerlei Einschränkungen gelten, ist »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« ein weiteres willkommenes Ziel. Es deutet sich schon an, dass es der Gegner auch dann noch schwer hat, wenn er sich der Pflanzen einmal entledigen kann. Sollte gerade keine »Tytannial« zur Hand sein, gibt es mit »Heuschnupfen« eine Konterfallenkarte mit einem noch stärkeren Effekt. Denn sie kann nicht nur zielende Effekte annullieren, sondern allgemein jede Zauber- oder Fallenkarte sowie die Normal- oder Spezialbeschwörung eines Monsters. Egal, was euch euer Gegner also vorsetzen will, »Heuschnupfen« wartet mit einer Lösung auf - vorausgesetzt, man hat ein entbehrliches Pflanzen-Monster zum Opfern auf dem Spielfeld.

noch einmal enorm, da man nicht nur jede Menge eigene Monster beschwören kann, sondern sich auch noch die stärksten gegnerischen Monster auf die eigene Spielfeldseite holen kann, um damit den Gegner zu schlagen. Insgesamt bieten die neuen Karten aus Crossroads of Chaos Pflanzen-Fans eine reiche Auswahl, aus der sie die jeweils passenden Kar-

ten wählen und so verschiedene, durchschlagkräftige Decks entwickeln können. Eine mögliche Variante zeigen wir im Kasten. Dieses Deck ist gerade auch für Einsteiger interessant, da die spielstarken Karten, die in Pflanzen-Decks zum Einsatz kommen, alle sehr günstig zu bekommen sind und daher den Geldbeutel schonen. Oliver Gehrmann b

Die Deutschen Yu-Gi-Oh Meisterschaften

Road to Nationals

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ie Deutsche Yu-Gi-Oh-Meisterschaft wird 2009 über die sogenannten Road to Nationals erreicht: Dabei handelt es sich um verschiedene Turniere, auf denen man mitspielen kann, um sich für die Deutsche Meisterschaft zu qualifizieren: Local Qualifier sind lokale Events, welche flächendeckend in ganz Deutschland stattfinden. Der Gewinner qualifiziert sich für die Deutsche Meisterschaft. Grand Qualifier sind regionale Events, auf

denen sich die besten acht Spieler zur Deutschen Meisterschaft qualifizieren. Auf der Yu-Gi-Oh Dragon Duels können sich entsprechend Spieler bis 12 Jahre für ihre eigene Deutsche Meisterschaft qualifizieren. Das hier genannte Programm gilt entsprechend in Österreich. Für ein Turnier braucht man ein legales Deck, dessen Deckliste und einen Stift. Weiteres zu dem größten deutschen Turnier des Jahres 2009 in den kommenden Ausgaben.

Harke Schließlich gibt es mit »Mal der Rose« noch eine großartige Ausrüstungszauberkarte: Sie kann nur aktiviert werden, nachdem ein Monster vom Typ Pflanze im eigenen Friedhof aus dem Spiel entfernt wurde. Daraufhin rüstet sie ein gegnerisches Monster aus, über das man fortan in den eigenen Runden die Kontrolle erhält. Der Effekt lässt sich mit »Schnappstahl« vergleichen - und der steht zu Recht auf der Liste der verbotenen Karten. Das OTK-Potential dieses Decks steigt so

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One Turn Kill Ein Pflanzen-Deck mit besonderer Stärke

20 Monster 2x Mutter Grizzly 3x Einzelfeuerblüte 2x Gigapflanze 2x Tytannial, Prinzessin von Kamelien 1x Frost-und-Flammen-Drache 2x Nesseln 3x Herrscher des Gifts 3x Botanisches Mädchen 2x Lekunga 12 Zauber 1x Mystischer Raum-Taifun 1x Wiedergeburt 2x Karte der sicheren Wiederkehr 3x Mal der Rose 3x Wunderdünger 1x Schwerer Sturm 1x Gehirnkontrolle 1x Kreaturentausch 7 Fallen 3x Rivalität der Kriegsherren 1x Spiegelkraft 1x Reißender Tribut 2x Heuschnupfen

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ußer den beiden »Mutter Grizzly« und »Frost-und-Flammen-Drache« sind in diesem Deck nur Pflanzenmonster. Da bietet sich der Einsatz von »Rivalität der Kriegsherren« an. Die andauernde Fallenkarte schränkt jeden Spieler auf einen einzigen Monstertyp ein, was aufgrund des eigenen Monster Line-Ups immer nur zu einem Nachteil für den Gegner wird. »Frost-und-Flammen-Drache« erfordert für seine Beschwörung ein Feuer-Monster und zwei Wasser-Monster im Friedhof. Da »Einzelfeuerblüte« direkt nach dem Ausspielen im Friedhof landet (da sie sich für ihren eigenen Effekt opfert), benötigt man nur noch ausreichend Wasser-Monster, wobei mit »Mutter Grizzly«, »Herrscher des Gifts«, »Lekunga« und »Botanisches Mädchen« genügend Ziele vorhanden sein sollten. Dies kommt ebenfalls »Lekunga« zugute, der zwei Wasser-Monster im eigenen Friedhof aus dem Spiel entfernen kann, um ein Token mit 700 ATK und 700 DEF zu erzeugen. So zieht man noch einen Extra-Nutzen aus den zuvor im Kampf zerstörten Monstern. »Herrscher des Gifts« wartet mit 1.500 ATK mit einem soliden Wert auf und besitzt einen geradezu lächerlichen Effekt: Wenn er im Kampf zerstört wird, ruft er eine andere Pflanze aus

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dem eigenen Friedhof per Spezialbeschwörung aufs Spielfeld. Das verspricht Kartenvorteils-Potential mit »Karte der sicheren Wiederkehr« und zwingt den Gegner dazu, den kleinen Beatstick anders loszuwerden. Genau hier kommen nun die schützenden Elemente des Decks ins Spiel: »Heuschnupfen« und »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« verschaffen gleichzeitig genügend Zeit, um das eigene Feld mittels »Gigapflanze« weiter zu entwickeln. Ruft sie erstmal »Nesseln« per Spezialbeschwörung dazu, kann man ein Synchromonster aufrufen, das weiteren Schutz und noch mehr Durchschlagskraft verspricht. Das OTK-Potential erhöht sich neben den vielen höherstufigen Monstern gerade durch die umfassenden Möglichkeiten der Spezialbeschwörung mit »Wunderdünger«, »Gigapflanze« sowie natürlich »Wiedergeburt« und Übernahme gegnerischer Monster durch »Gehirnkontrolle«, »Kreaturentausch« und »Mal der Rose«. Sollte der Gegner selbst nicht über ein ausreichend aggressives Deck verfügen, wird er kurzerhand überrannt, wobei man auch im Late Game noch den Sieg einfahren kann, da »Karte der sicheren Wiederkehr« für endlosen Kartenvorteil sorgt. Oliver Gehrmann b


Kaiserwürde

Ein Drache auf dem Kaiserthron Legend of the Five Rings: Die Drachen herrschen

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www.l5r.com/images/rules/SE_Preview_Rulebook.pdf http://l5r.alderac.com/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-l5r.html

er Abschluss des Rennens um den Thron des L5R-Universums blieb bis zum Schluss spannend. Schienen vor gut zwei Monaten die Spieler des Skorpionclans fast als Sieger festzustehen, rissen die Spieler des Drachenclans in den vergangenen Wochen das Ruder noch einmal mit dramatischen Aktionen herum. Bis zum Ende des großen Finales, während dem eine Woche lang Spieler in aller Welt die letzten Punkte für das Rennen um den Thron erspielten, war es unklar, wer am Ende in den einzelnen Sphären den Sieg davontragen würde. Zum Schluss blieb dem Skorpionclan, der während des Rennens schon in jeder Sphäre einmal auf dem ersten Platz zu finden war, die Position des kaiserlichen Kanzlers. Die Kaiserwürde mussten die Skropione an den Drachen-

clan abgeben. Ironie des Schicksals - wären die Skorpionsspieler am Ende um die beiden entscheidenden Punkte vor dem Drachen gelegen, hätte diese Fraktion die Konsequenzen ihres Erfolgs tragen müssen. So aber trifft der Zorn des Kaisers die Spieler des Spinnenclans, auf deren Fraktion in der nächsten Edition von L5R schwere Zeiten zukommen werden. Dabei ist der Spinnenclan ohnehin die jüngste aller L5R-Fraktionen (es gibt ihn erst seit der gerade aktuellen Samurai Edition). Wie genau sich der Zorn des Kaisers auf den Spinnenclan auswirken wird, haben die Entwickler bei Alderac noch nicht verraten. Eines konnten sie aber schon bestätigen: Der Clan bleibt auch in der kommenden Edition spielbar. Aber er wird unter Feuer stehen. Wem der Kaiser zürnt, der lebt in interessanten Zeiten. Sebastian Geiger b

Sieg auf dem Gen Con

Triumph der Löwen Legend of the Five Rings: die neue Edition

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uf dem diesjährigen Gen Con gewann bei Legends of the Five Rings (L5R) Case Kiyonaga mit einem Löwen-Deck vor Aaron Boyhan (Krabbe) und John Palmer (Einhorn). Während das Rennen um den Thron zu Ende gegangen ist, hat im November eine komplett neue Geschichte um das Kaiserreich von Rokugan begonnen. 2009 steht ganz im Zeichen von 15 Jahren L5R. Passend zum Jubiläum gibt es die neue Celestial Edition mit komplett neuem Design: Für das Jubiläum von 15 Jahren L5R müssen sich die Clans von Rokugan mit ihrem neuen Kaiser durch 15 gefährliche Prüfungen kämpfen - eine der Adelsfamilien wird als Rache des Kaisers ihren Status als großer Clan verlieren.

Das komplett neue Design stammt von Justin Walsh. Die Rückseiten der Karten bleiben aber gleich, sodass man sie zusammen mit den alten Karten verwenden kann. Als Dankeschön für die Treue der Spieler verteilt AEG mit der Krönung des neuen Kaisers ein besonderes Geschenk: ein dreiteiliges Set, das die Spieler im Laufe der Celestial-Edition erwerben können. Teil zwei kommt Mai bis Juni 2009, und mit Teil drei läutet Alderac die offizielle 15Jahrfeier ein. Mit dem Geschenk erhalten die Spieler auch einen ersten Vorgeschmack auf das neue Aussehen von L5R. Insgesamt wird das kaiserliche Geschenk aus 150 Karten bestehen - und die gibt es kostenlos. Sebastian Geiger b

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Frisch geschlüpft und schnell gewachsen!

Trainingsstunde Deckbauhilfe für Dinosaur King

http://entertainment.upperdeck.com/dinoking/en/howtoplay.aspx http://entertainment.upperdeck.com/dinoking/en/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-dinosaur.html

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as Sammelkarten-Spiel Dinosaur King lädt seit Oktober zu Duellen mit Urzeitgiganten ein. Nun stellt sich nach der anfänglichen Begeisterung den ehrgeizigeren Dino-Herrchen die Frage: Wie baue ich ein gutes Deck? Nehme ich ein Element oder besser mehrere hinein? Im folgenden Beitrag gibt es wichtige Tipps und Tricks für den Deckbau in Dinosaur King.

Aus dem Ei Der Tyrannosaurus rex war ein fleischfressender Dinosaurier und lebte vor 68 bis 65 Millionen Jahren am Ende der Kreidezeit in Nordamerika. Er konnte eine Länge von knapp 13 Metern und vermutlich ein Gewicht von 4,5 bis 7 Tonnen erreichen

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Ein Deck braucht Karten, die zusammenpassen und wirkungsvoll sind. Man sollte allerdings auch Spaß an seinem Deck haben - also beginnen wir damit, uns ein paar Karten auszusuchen, die uns gefallen. Meistens sind das starke Dinos, die erst in Runde sechs ins Spiel kommen. Aber um diese mächtigen Riesenechsen zu spielen, müssen wir die richtige Runde erst einmal lebend erreichen. Damit wir bis dahin nicht zuviel Schaden bekommen, brauchen wir kleine Dinos, die uns schützen.

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Man sollte sich zunächst einmal für ein oder zwei Elemente entscheiden, dann entsprechende Aktionskarten darauf abstimmen - und im Ergebnis wird man im Spiel auch immer etwas Brauchbares ziehen. Aktionskarten sind sehr wichtig - ein Dinosaurier mit 2.000 Power nützt nichts, wenn der Gegner seinen eigentlich schwächeren Dino mit Aktionskarten auf einen höheren Wert bringen kann, und wir nicht kontern können, weil unser Dino das falsche Symbol trägt.

Elemente Als Faustregel nehmen wir vier bis sechs Dinos für jede der verschiedenen Runden ins Deck - so erhöhen wir unsere Chancen, stets einen Dino ausspielen zu können. Um unserem Gegner voraus zu sein, nehmen wir uns Dinos mit besonderen Effekten ins Deck. Jede Dinoart hat eigene Effekte: Feuer hat Amoklauf und bekommt Angriff in der eigenen Runde dazu; das heißt, gegen Feuerdecks braucht man Verteidiger oder gepanzerte Dinos wie die Erddinosaurier.


Gegen Erddinosaurier wiederum helfen Winddinos, die mit Ihrer Eigenschaft Heimlicher Angriff die Verteidiger überrennen und durch den Effekt noch einen weiteren Dino zum Angreifen aufs Feld bringen. Besser alleine spielbar sind Donnerdecks die Dinosaurier der Donnerfraktion schützen und stärken sich gegenseitig durch Aufladung und Kraftschild. Gut kombinierbar sind hingegen Gras- und Erddinosaurier. Durch Naturverbunden kann man einen Erddino mit der Eigenschaft Beben ins Spiel bringen und fügt dem Gegner jedes Mal, wenn er seinen Zug beendet, Schadenspunkte zu. Wasserdinosaurier können gute Kampfkarten des Gegners mit der Eigenschaft Rückruf herauslocken. Durch Austausch können wir nutzlose Handkarten gegen eventuell bessere Karten auswechseln, aber nur mit den Wasserdinos, die diese Eigenschaft haben. Haben wir nun unsere Dinosaurier ausgesucht und aufein-

ander abgestimmt, kommen wir zur Auswahl der Aktionskarten. Die stärksten Aktionskarten geben einen Bonus von 1.000 auf die Angriffskraft, haben aber eine Voraussetzung. Es gibt für jede Dinogruppe eine solche Karte. Weiter schauen wir, ob wir ein Deck haben, welches mehr auf Angriff oder mehr auf Verteidigung setzt. Je nach Deckart sollte man Aktionskarten spielen, die möglichst jeder Dino einsetzen kann, wie zum Beispiel »Schwanzschlag« oder »Festnageln«. Eine gute Idee ist es auch, einfach »Chomp« oder »Terry« zu spielen. Zwar haben beide mit 800 Power einen recht kleinen Angriffswert, aber man kann dem Gegner eine Aktionskarte herauslocken, indem man mit einem der beiden angreift und danach eine starke Aktionskarte spielt, die unserem Dino mehr Power gibt, als der gegnerische Dino hat. Entweder spielt nun der Mitspieler eine Aktionskarte, oder sein Dino ist kaputt, und er verliert Lebenspunkte. Da sowohl »Terry« als auch »Chomp« keine Lebenspunkte haben, verlieren wir hingegen nichts, sollten sie im Kampf unterliegen. So wird ihr Einsatz in jedem Fall ein Gewinn für uns. Zu guter Letzt sucht man sich noch einen Charakter aus, der einem gefällt und der natürlich mit seiner Fähigkeit auch gut zum bisher zusammengestellten Deck passt.

Training Wenn man das Deck dann einsetzt, beginnt der Deckbau eigentlich erst. Ein Deck kann man nämlich immer weiter verbessern. Man merkt sich während jedes Duells einfach die Karten, die einem während der laufenden Partie überhaupt nicht helfen, und tauscht diese aus. So kann man sein Deck am besten abstimmen und schließlich immer besser im Kampf der Urzeitriesen abschneiden. Christian Zierke b

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Deckbau online

Heute ein Paladin Archetypen in Legends of Norrath

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eteranen des Online-Rollenspiels Everquest kennen die Entscheidung, die man am Anfang jedes neuen Charakters treffen muss: Welche Klasse soll es sein? Hat man sich für einen Charaktertyp entschieden, beeinflusst diese Wahl die Zukunft des Charakters: welche Gegenstände er benutzen kann, welche Fähigkeiten er hat und worin er besonders gut und besonders schlecht ist. Im Everquest Sammelkarten-Spiel Legends of Norrath (LoN) muss man eine ähnliche Entscheidung treffen: Je nachdem, welchen Archetyp man für seinen Avatar wählt und ob man sich der guten oder der bösen Seite verschreibt, fallen Deck und Spielstrategie anders aus.

http://movies.station.sony.com:7000/patch/web/lon/LONRulebookWord_de.pdf http://legendsofnorrath.station.sony.com/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-norrath.html

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In Norrath hat man zunächst die Wahl zwischen vier Archetypen: Kriegern (defensiv eingestellt), Magiern (teilen viel Schaden aus), Priestern (Heiler), und Kundschaftern (erhöhen anderen Schaden durch Boni). Zunächst muss sich jeder Spieler entscheiden, wie er mit seinem Deck gewinnen möchte: Ist die Vernichtung des gegnerischen Avatars das Ziel, sind Kundschafter und Krieger die erste Wahl. Will man lieber durch das Erspielen aller Questkarten den Sieg davontragen, empfehlen sich eher Magier und Priester. Kundschafter und Priester stellen dabei die Extreme jeder Strategie dar. Spieler von Kriegerund Magierarchetypen können stattdessen einen Mittelweg wählen und (mit genügend Geschick) sogar ein Deck bauen, das beide Wege erfolgreich beschreiten kann. Dabei ist aber kein Archetyp ausschließlich auf eine Spielweise festgelegt. Natürlich haben Magier Zaubersprüche, die ihnen auch bei der Vernichtung von Avataren helfen, und Krieger haben mächtige Gegenstände, mit denen sie Questen erfüllen können. Die zweite Auswirkung des Archetyps auf das Spiel: Jede der vier Klassen hat eine Spezialisierung auf eine Kartenart. Krieger können besonders gut mit Gegenstandskarten umgehen, Priester mit Eigenschaftskarten, Kundschafter mit Taktiken und Magier mit Einheiten. Natürlich schließt die Wahl einer Klasse nicht aus, dass man auch Karten anderer Typen einsetzen kann, allerdings gibt es bestimmte Karten, die nur Spieler mit dem jeweiligen Archetyp benutzen können.

Licht und Schatten Die dritte Entscheidung beim Deckbau ist, ob man einen guten oder einen bösen Avatar spielen möchte, indem man sich dem Licht oder den Schatten verschreibt. Fans des Everquest Online-Rollenspiels erhalten so auch die Möglichkeit, ihre Lieblingsklasse im ja ebenfalls online stattfindenden Sammelkarten-Spiel Norrath nachzubauen. Einen Paladin kann man bei-


spielsweise mit einem Kriegerarchetyp abbilden, der sich dem Guten verschrieben hat. Neben dem passenden heiligen Schwert steckt man dann noch die nötigen Heilsprüche ins Deck und hat so ein gutes Abbild seiner Charakterklasse. Ein Beispiel für eine passende Karte wäre die Licht-Karte »Lay on Hands« aus dem Norrath-Grundset, eine Eigenschaftskarte, mit der man Einheiten heilen kann. Deren Gegenstück auf der Seite der Schatten wäre »Sap Strength«, eine Eigenschaftskarte, mit der man die Stärke des gegnerischen Avatars senken und seine eigene erhöhen kann. Im Spiel wird ein Paladin-Deck eine eher defensive Rolle einnehmen, sich gegnerischer Angriffe erwehren und nebenbei Questen erfüllen. Licht- und Schatten-Karten lassen sich grob in folgendes Schema einteilen: Gute Karten helfen dem eigenen Avatar oder den eigenen Einheiten, während böse den Feind schwächen. Will man den Avatar des Mitspielers in die Knie zwingen, sollte man sich deshalb überlegen, ein Schatten-Deck zu spielen, da man mit ihm wesentlich offensiver agieren kann. Ist man stattdessen bestrebt, Questen zu lösen, helfen eher Licht-Karten. Licht- und Schatten-Karten haben aber noch eine weitere Auswirkung: Je mehr

Karten eines Typs man einsetzt, desto weiter geht die Fraktions-Anzeige in eine Richtung. Schatten-Karten bewegen sie in Richtung Dunkelheit, Licht-Karten in Richtung Helligkeit. Ist die Anzeige weit genug in einem Bereich, beginnen viele Karten ihre Eigenschaften zu verändern: Der »Gnoll-Scout« erhält beispielsweise eine Angriffsstärke von +2, wenn man den Schatten verfallen ist. Auf der Seite einer Fraktion zu stehen heißt aber nicht, dass man die Karten der anderen Seite nicht mehr spielen darf. Der »Thought Defiler« ist beispielsweise eine Schattenkarte, die +1 auf Angriff für jede Licht-Karte, die auf ihrer Queste liegt, bekommt - dabei zählen sowohl die gegnerischen als auch die eigenen Karten. Einen Nachteil hat es allerdings, die Karten der feindlichen Fraktion zu spielen: Der eigene Avatar bekommt für jede dieser der eigenen Gesinnung entgegengesetzten Karten zwei Punkte Schaden. Spielt man also sowohl mit Licht- als auch mit Schatten-Karten, sollte man sich den Zeitpunkt, zu dem man sich im Spiel endgültig für eine Fraktion entscheidet, gut überlegen. Man möchte schließlich nicht dem Gegner zum Sieg verhelfen. Sebastian Geiger b

Eine Karte, viele Möglichkeiten

Ethernauts Kartenvorstellung »Voice of the Ancestors« für Legends of Norrath

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ie neueste Erweiterung Ethernauts von Sonys Online Sammelkarten-Spiel Legends of Norrath hat bei den Spielern schon für viel Aufregung gesorgt. Die neuen Karten sind mächtig, vielseitig anwendbar und bringen einige vollkommen neue Taktiken ins Spiel. Ein gutes Beispiel für die Macht der neuen Karten ist die Eigenschaftskarte »Voice of the Ancestors«, deren Anwendungsmöglichkeiten schier grenzenlos sind. Spielt man »Voice of the Ancestors«, darf man zunächst seine Gesinnung von Schatten auf Neutral setzten. Danach durchsucht man sein Deck nach einer beliebigen Eigenschaftskarte, die man sofort kostenlos ausspielen kann. Der offensichtliche Weg, diese Fähigkeit auszunutzen, ist natürlich, mit »Voice of the Ancestors« einfach die teuerste Eigenschaftskarte zu spielen, die man im Deck hat. Beispielsweise könnte man »Reanimate« spielen, mit der man eine beliebige Kreatur vom Ablagestapel zurück ins Spiel bringen kann. Eine weitere Möglichkeit,

»Voice of the Ancestors« anzuwenden, ist, sie als eine Art Metakarte anzusehen. Spielt man sie aus, wählt man als kostenlose Fähigkeit die Karte aus, die einem gegen das gegnerische Deck in der gerade vorliegenden Spielsituation am meisten hilft. Auch sollte man den Effekt, den »Voice of the Ancestors« auf die Gesinnung hat, nicht unterschätzen. Spielt man die Karte aus, wird sie von Schatten zurück auf Neutral gesetzt. Man nimmt also keinen Schaden mehr, wenn man die noch im Deck vorhandenen Lichtkarten ausspielt. Schließlich könnte man »Voice of the Ancestors« quasi als vierte Kopie einer weiteren Eigenschaftskarte im Deck haben: Decks, die beispielsweise auf die Karte »Sylvan Touch« nicht verzichten können, bekommen mit »Voice of the Ancestors« eine weitere, vierte Möglichkeit, an ihre Schlüsselkarte heranzukommen. So mächtig dröhnt die Stimme der Ahnen, »Voice of the Ancestors«, in Legends of Norrath. Sebastian Geiger b

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www.wizards.com/mtg/flash/draftsimulator/magicDrafter.html www.wizards.com/Magic/TCG/resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/formats-sanctioned#limited www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-magic-boosterdraft.html

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Booster Draft - Eine Turnierform, bei der mehrere Spieler an einem Tisch gleichzeitig einen Booster öffnen, eine Karte wählen und den Booster dannach weitergeben Pick - Wenn man beim Draften aus einem Booster eine Karte als erste nimmt, weil man sie für am stärksten hält, ist sie der erste Pick

er Booster-Draft mit Fragmente von Alara ist eines der anspruchvollsten und variabelsten Limited-Formate seit dem Ravnica-Block. Man hat anscheinend unendlich viele Möglichkeiten, sein Deck zu gestalten. Selbst wenn man sich an den Farben der Fragmente orientiert, sind in jedem einzelnen Fragment bis zu vier verschiedene Archetypen machbar. Wer zum Beispiel auf die Jund-Farben Rot, Grün und Schwarz setzt, kann so verschiedene Decktypen wie aggressiven rot-grünen Beatdown oder das Token-Verschlingen-Deck mit ExhumierenTricks anstreben.

Übersicht Es hilft dabei, dass das Set Fragmente von Alara relativ überschaubar ist. Das erhöht nämlich die Wahrscheinlichkeit, bestimmte Karten zu draften und strategisch wichtige Karten auch wirklich zu bekommen. Mit einigen Zahlenspielen wird dies deutlich: Im Set sind 101 häufige Karten (Commons), und in jedem Draft werden 240 Commons in Umlauf gebracht (zehn pro Booster, acht Booster pro Runde, drei Runden pro Draft). Jede Common ist also zwei bis drei Mal pro Draft vorhanden. Es gibt aber nur 60 weniger häufige Karten (Uncommons), und pro Draft werden am Tisch 72 Uncommons aufgedeckt. Statistisch gesehen wird also jede Uncommon im Set im Draft auftauchen. Die Chance, eine bestimmte Uncommon zu draften, war also selten höher als im derzeitigen Alara-Draftformat. Im Draft

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über seltene Karten (Rares) oder sagenhafte Karten (Mythic Rares) nachzudenken ist hingegen müßig - es ist reine Glückssache, ob man eine der guten seltenen Karten zu Gesicht bekommt. Und im Alara-Draft gibt es so viele gute Karten in so großer Zahl, dass einzelne Rares kaum ins Gewicht fallen.

Vernichten Was auffällt, ist das extrem gute und breit gestreute Potential an Kreaturenvernichtung unter den häufigen Karten: Weiß, Schwarz und Rot fallen dabei besonders ins Auge, aber auch Blau bietet einige Spontanzauber (Instants), mit denen man bleibende Karten aus dem Spiel nehmen kann - wenn auch nur kurzzeitig. Diese Tatsache und die große Anzahl an mehrfarbigen Karten (vor allem Uncommons) machen das Draften in drei, vier oder sogar fünf Farben sehr attraktiv. Fragmente von Alara ist vielleicht das erste Draft-Format, bei dem es einfacher und solider ist, vierfarbig zu draften als zweifarbig. Wer sich auf zwei Farben festlegen will, muss etliche dreifarbige Karten weitergeben. Und womöglich sitzen rechts und links von ihm Drafter, die ungeachtet der Farben mit ihren ersten Picks immer die besten Karten nehmen, um eventuell vier- oder fünffarbig zu spielen. Wer sich auf zwei Farben verlässt, nimmt sich sehr viele Möglichkeiten. Falls man aber vier oder fünf Farben draften will, sollte man eines beachten: Man braucht eine oder höchstens zwei klar definierte Hauptfarben und ergänzt diese durch einzelne Karten


anderer Farben: So könnte die Kreaturenbasis aus grünen Kreaturen bestehen, die man um rote Schadenssprüche und einzelne rote Kreaturen ergänzt. Da man aber auch einige weiße Elemente im Deck hat, kann man noch einige weiße Kreaturen unterbringen. Bekommt man nun noch die weiß-blaue Hexerei »Kuss der Amesha-Engel« (Kiss of the Amesha) und zwei Mal die »Kapsel des Henkers« (Executioner’s Capsule), sollte es trotz bereits dreifarbiger Deckausrichtung kein Problem sein, »Kuss« und »Kapsel« auch noch im Deck zu integrieren. Möglich wird diese enorme Flexibilität durch die Vielzahl an sogenannten Manafixern in Alara, die Common und Uncommon sind. Wer vieroder fünffarbig draften will, muss diese Karten genau im Auge behalten und wissen, wann er sie draften muss. Am wertvollsten sind die Länder, die Mana in drei verschiedenen Farben produzieren können. Wer vier oder fünf Farben spielt, muss nicht einmal darauf achten, welches dieser Länder er pickt - jedes dieser Länder lohnt sich. Man sollte sie sehr hoch draften (idealerweise mit dem zweiten bis vierten Pick, aber auch schon mit dem ersten, falls der Booster nur mäßige Kreaturen oder durchschnittliche Kreaturenvernichtung hergibt). Die wenigen Karten, die diesen Ländern vorzuziehen sind, sind fast alle Rare. Hat man aber früh zwei dieser Länder bekommen, sollte man die Dringlichkeit, sie zu draften, stark zurücksetzen dann werden sie etwa so wichtig wie die »Panorama«-Länder.

Panorama »Panorama«-Länder sollte man mit den Picks fünf bis acht nehmen, und zwar vor Kreaturen, die solide, aber nicht spielentscheidend sind. Beispielsweise ist das »Moostodon« (Mosstodon) etwas schlechter als die »Panoramen«: Hat man noch keine oder erst wenige Möglichkeiten, das farbige Mana variabel zu gestalten, nimmt man immer ein »Panorama« vor dem »Moostodon«, obwohl es eine sehr gute Kreatur im Limited ist und eine solide Wahl für einen Pick im Bereich vier bis sieben. Zwar benötigen »Panorama«-Länder Mana und bringen die Länder nur getappt ins Spiel, aber der Vorteil ist: Neben dem flexiblen Mana dünnen sie das eigene Deck ein wenig aus - die Wahrscheinlichkeit, im späten Spiel unnütze Länder zu ziehen, wird ein wenig kleiner.

weitere Kreatur oder ein nützlicher Spruch hätte einnehmen können. Hat man erst einmal sieben bis acht Länder gespielt, ist jeder »Obelisk«, den man zieht, höchstwahrscheinlich eine tote Karte. Mehr als zwei »Obelisken« sollte man also niemals im Deck haben (und selbst zwei wird man nur brauchen, wenn man keine Triple-Länder draften konnte). Und hat man bereits »Panoramen« ergattert, so kann man es bei den »Obelisken« darauf ankommen lassen, dass einem einer zwischen dem neunten und zwölften Pick in den Schoß fällt. Manchmal braucht man aber einen »Obelisken«, weil das Mana noch nicht stimmt, und so sollte man im dritten Booster die eigene Mana-Basis sehr kritisch betrachten und unter Umständen doch einen »Obelisken« auch mal mit dem vierten bis sechsten Pick nehmen - höher lohnt er sich eigentlich nie.

Kreaturen Gerade wenn man vielfarbig spielt, sollte man auf eine Reihe von unscheinbaren Kreaturen besonders achten: Die drei Common-Kreaturen mit Umwandlung in den Naya-Farben, »Bergkamm-Rannet«, »Unterjochte Pflugbestie« und »Dschungelweber«, kann man oft problemlos relativ spät in den einzelnen Boostern draften. Sie stellen lebenswichtige Ergänzungen für jedes vier- oder fünffarbige Deck dar. Im frühen Spiel nutzt man ihre Umwandlungsfähigkeit, um weitere Manafixer oder Kreaturenbeseitigungssprüche zu bekommen. Im späteren Spiel, wenn man die gegnerische Kreaturenentwicklung unter Kontrolle gebracht hat, reicht oft eine dieser Bestien aus, um das Spiel zu gewinnen. Hier zeigt sich, wie flexibel und variabel der AlaraDraft ist - im richtigen Deck werden selbst Kreaturen, die auf den ersten Blick fast unspielbar erscheinen, zu wichtigen Bausteinen einer siegreichen Strategie. Manuel Siebert b

Manafixer = Karten, die Mana umwandeln können, sodass mehrfarbige Decks das richtige Mana zur Verfügung haben

Obelisk Noch schwerer fällt die Entscheidung bei den »Obelisken«: Diese erweitern nicht nur die Bandbreite des farbigen Manas im Deck, sie beschleunigen auch die Manaproduktion, sodass man mächtige Kreaturen früher auf den Tisch bringt. Allerdings verbrauchen die »Obelisken« auch einen wertvollen Platz im Deck, den eine

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www.wizards.com/magic/ www.wizards.com/Magic/Magazine/Archive.aspx?tag=TopDecks www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv04-magic-common.html

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rfolgreiche Magic-Spieler lassen sich ihre Turniererfolge einiges kosten. Decklisten aus dem Vintage- oder Legacy-Format erreichen preisliche Kategorien, die eher an ein durchschnittliches Nettomonatsgehalt denken lassen als an 60 Spielkarten. Auch Standard kann ein teures Format sein: Karten wie »Bitterblüte« (Bitterblossom) oder »Elspeth, fahrende Ritterin« (Elspeth, Knight Errant) können tiefe Löcher in die Geldbeutel ihrer Spieler reißen. Nicht jeder Spieler ist bereit, soviel Geld auszugeben, aber jeder Spieler wünscht sich Erfolg bei Turnieren. Eine Möglichkeit, das Dilemma der teuren Karten zu um-

gehen, ist, diese einfach aus den entsprechenden Decklisten zu verbannen. Aber ein Feendeck ohne die teuren Top-Karten »Bitterblüte« (Bitterblossom) und »Gedankenergreifung« (Thoughtseize) wird immer spürbar schwächer sein als sein teureres Gegenstück. Besser scheint es da, wenn man von vornherein auf teure Karten verzichtet und innovative Deckstrategien mit seltener gespielten, billigeren Karten zum Einsatz bringt. Dadurch spart man nicht nur Geld, sondern hat bei vielen Turnieren auch noch das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Zwei starke Decks, die nicht allzu viel kosten, stellen wir hier vor. Manuel Siebert b

Lebensverknüpfung 9x Ebene 6x Sumpf 2x Stinkende Heide 4x Höhlen von Koilos 2x Vasall des Todesbringers 4x Nachthimmel-Nachäffer

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4x Kneifende Gwyll 4x Gefräßiges Jungtier 4x Ritter aus Wiesenkorn 4x Ruderer der Gezeitenleere 3x Vergessenheitsring 1x Untat des Raben

ine schwarz-weiße Abart des klassischen White Weenie-Decks. Basierend auf einer extrem flachen Manakurve werden viele kleine

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3x Terror 4x Zwiefalt der Gottheit 4x Beseitigen 2x Glorreiche Hymne

Kreaturen mit Lebensverknüpfung gespielt. Ein gutes Arsenal an Sprüchen zur Kreaturenvernichtung bietet dem Deck eine solide Defensive


im mittleren Spiel. Die Kreaturen sind so schnell, dass langsamere Kontrolldecks Probleme bekommen, und die zusätzlichen Lebenspunkte durch die Kreaturen mit Lebensverknüpfung stellen wiederumaggressive Decks vor massive Schwierigkeiten. Im Idealfall eröffnet man mit diesem Deck mit einer »Kneifenden Gwyll« (Nip Gwyllion) und bringt dann in der zweiten Runde »Zwiefalt der Gottheit« (Edge of Divinity) zum Einsatz. Jetzt greift man für vier Punkte Schaden an und geht selbst auf 24 Leben. Mit diesem unglaublichen Tempo kann nicht einmal die »Verkörperung des Schicksals« (Figure of Destiny) mithalten, die erst über einige Runden auf diese Größe gezüchtet werden muss. Da dieses Deck das Maximum an schwarz-weißen Gold- und Hybridkarten spielt, lohnen sich natürlich auch Kreaturen wie der »Nachthimmel-Nachäffer« (Nightsky Mimic) oder das »Gefräßige Jungtier« (Voracious Hatchling). Um von den vielen Kreaturen mit Lebensverknüpfung zu profitieren, wandern noch zwei

Kopien der »Glorreichen Hymne« (Glorious Anthem) ins Deck. Und als teuerste Karte darf man sich noch den »Vasall des Todesbringers« (Deathbringer Liege) gönnen. Mit dieser Karte lassen sich Spiele entscheiden, die festgefahren scheinen und bei denen sich gleichstarke Kreaturen gegenüber stehen. Der »Liege« bringt die eigenen Kreaturen nicht nur in eine andere Größenklasse, sondern eröffnet auch die Möglichkeit, problematische Kreaturen des Gegners zu beseitigen. Alles in allem kommt dieses Deck mit wenigen teuren Karten aus, entwickelt eine ähnliche Geschwindigkeit wie ein klassisches White Weenie und bietet noch einiges Extras. Das Sideboard sollte man dem lokalen Metagame anpassen, aber Karten wie der »Essenmann aus Burrenton« (Burrenton Forge Tender), »Talaras Bann« (Talara’s Bane) oder der wenig beachtete »Fledermausnebel« (Batwing Brume) sind wichtige Optionen. Manuel Siebert b

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Junds Wachstum 4x Wilde Landschaften 3x Munterer Hain 3x Munterer Felsen 3x Karplusanischer Wald 3x Schwefelquellen 3x Wald 2x Sumpf

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3x Gebirge 3x Zwillingsbrut-Drache 4x Küchenhutzel 4x Sprießendes Thrinax 2x Schädelmulcher 2x Mörderische Rotkappe 4x Fruchtbarer Boden

ieses Deck ist etwas teurer als das Lebensverknüpfungs-Deck, was vor allem an den spielstarken Uncommon-Karten liegt. Als Grundlage dient die Farbkombination des Alara-Fragments von Jund. Eine Einschränkung vorweg: Das Deck kommt zwar ohne den Weltenwanderer »Garruk Wildsprecher« (Garruk Wildspeaker) aus, aber sollte man über zwei oder drei Kopien dieser Karte verfügen, dann nehme man sie unbedingt hinein (idealerweise ersetzt man zunächst die »Schädelmulcher« und dann das »Wuchernde Wachstum« (Rampant Growth) durch »Garruk«. Aber auch die Version ohne »Garruk« hat es in sich. Ziel des Decks ist es, mit Hilfe von »Fruchtbarer Boden« (Fertile Ground) und »Wucherndes Wachstum« (Rampant Growth) sehr früh in der Lage zu sein, entweder mit dem »Gewalttätigen Ultimatum« (Violent Ultimatum) die Karten des Gegners zu zerstören, den »Dröhnenden Donner« (Resounding Thunder) für seine Umwandlungskosten zu spielen und so sechs Schaden zu machen und eine Karte zu ziehen oder sehr schnell den »Zwillingsbrut-Drachen« (Broodmate Dragon) spielen zu können. Auf dem Weg dahin helfen »Küchenhutzel« (Kitchen Finks), am Leben zu bleiben, während das »Amulett aus Jund« (Jund Charm) und die »Feuerfontäne« (Firespout) die gegnerischen Kreaturen unter Kontrolle halten. Mit Hilfe des »Ursprünglichen Befehls« (Primal Command) oder des »Schädelmulchers« (Skullmulcher) sucht

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3x Gewalttätiges Ultimatum 2x Ursprünglicher Befehl 2x Feuerfontäne 4x Wucherndes Wachstum 2x Dröhnender Donner 4x Amulett aus Jund

man entweder gezielt Karten oder füllt einfach die eigene Hand wieder auf, sodass dem Deck nicht die Luft ausgeht. Die Kombination aus explosiver Entwicklung (sieben oder acht Mana sollte man in Runde fünf regelmäßig erreichen) und guten Kontrollelementen für länger dauernde Spiele machen das Deck zu einer Herausforderung für jeden Gegner. Ins Sideboard gehören entweder noch mehr »Feuerfontänen« (Firespout) oder »Wolkendrescher« (Cloudthresher), um gegen Flieger zu bestehen. Wer kann, sollte gegen Kontrolldecks den »Wetternden Magier« (Fulminator Mage) unterbringen. Alternativ bieten sich aber auch »Den Brunnen Vergiften« (Poison the Well) oder »Tränenschauer« (Rain of Tears) an Hauptsache ist, dass man Kontrolldecks an ihrer Manabasis angreift. Das Deck sollte man aber ausgiebig testen, denn es stellt selbst erfahrene Spieler vor schwierige Entscheidungen. Wann lohnt es sich, die Manaentwicklung zu beschleunigen, wann sollte man die globalen Vernichtungssprüche einsetzen, und wann kommen die eigenen Kreaturen am sinnvollsten ins Spiel - diese Entscheidungen sollten auf einer intensiven Beschäftigung mit dem Deck basieren. Denn auch wenn Magic nicht viel Geld kosten muss, zeitaufwendiges Training kann einem kein Deck ersparen. Und beim Jund-Deck zahlt sich die Zeit, die man hineinsteckt, wirklich aus. Manuel Siebert b


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