KARTEFAKT VIRTUAL 03

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DEZEMBER

12/2008

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ISSN

0946-3534


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Ausgabe 3 Dezember 2008 1. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

ISSN 0946-3534

Mit erweitertem Umfang in der 3. Ausgabe

Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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Willkommen im Kartefakt Virtual Impressum

Warcraft Miniaturen: Das sammelbare Figurenspiel Pokémon: Die brandneue Expansion Stormfront Legends of Norrath: Die Ethernauts kommen Battleforge: Echtzeitstrategie auf Sammelkarten Dinosaur King: Kampf der Urzeitechsen Magic: Das Duel-Deck Jace vs Chandra im Test

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Spielertraining

Das Miniaturenspiel zu World of Warcraft, die neue PokémonErweiterung Stormfront und das brandneue Dinosaur King

World of Warcraft: Das neue Block Constructed Naruto: Entscheidungskampf - die neue Promokarte Pokémon: Die aktuellen Decks des Monats Dragonball: Goku und die dicken Kämpfer Urban Rivals: Mit Clans und Leadern zum Sieg

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Hintergrund Magic: Die zerbrochene Welt von Alara

Top-Decks und Strategien für Pokémon, World of Warcraft, Magic, Dragonball und das Online Sammelkartenspiel Urban Rivals

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Turnierspiel

Copyright © 2008 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

News & Rezensionen

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Peter Bihn, Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Carsten Pohl, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: World of Warcraft © Upper Deck Entertainment / Blizzard Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als FlashMagazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Das virtuelle Magazin für aktuelle Sammelkarten-Spiele und Miniaturen-Spiele darf nicht nur gratis weitergegeben werden, sondern lädt auch zum Mitmachen ein: Speziell willkommen sind Berichte von Turnieren und Events mit eigenen Videos, Fotos oder Audio-Podcasts, die hier direkt im Magazin erscheinen können, aber www.kartefakt.de/virtual auch Spielevorstellungen und Strategietipps (mehr lesen)

World of Warcraft: Die Weltmeisterschaft in Paris Yu-Gi-Oh: Der Fortune Tour-Stopp Bremen Magic: Die Pro Tour Berlin

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Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker

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KARTEFAKT

Die Sieger und ihre Decks bei den aktuellen großen Turnieren von Magic, World of Warcraft und YuGi-Oh!


www.youtube.com/watch?v=0VXISz56vUg http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/events/event.aspx?eid=38 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-wow-wm.html

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om 16. bis 19. Oktober fand in Paris die zweite Weltmeisterschaft im World of Warcraft Sammelkarten-Spiel (WoW) statt. Über 1.000 Spieler waren qualifiziert, die 435 angereisten Teilnehmer stellten einen neuen Teilnehmerrekord für eine WoW-Weltmeisterschaft dar.

Jim Fleckenstein (rechts) siegt über Laurent Pagorek im Finale der Weltmeisterschaft.

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Nationalmannschaft Die meisten Teilnehmer, 82, kamen aus dem Gastgeberland Frankreich und immerhin 70 Spieler aus Deutschland. Viele kamen aber auch aus den USA (43), Italien (33), Großbritannien (29), Belgien (27), Spanien (23) und den Niederlanden (20) - insgesamt waren somit 30 verschiedene Nationen vertreten. Nach dem ersten Tag befanden sich mit Christian Pfeiffer, Oliver Schmid und Jan Palys gleich drei erfahrene deutsche Spieler mit acht Siegen in den Top 10. Dichtauf folgten Kim Sara Morawa, der amtierende Deutsche Meister Jonas Skali, Roman Carballo Perez, Patrick Drejerczak und Andreas Both. Am zweiten Tag wurde zweimal gedraftet, und dabei konnten sich Jan Palys und Oliver Schmid mit den notwendigen zwölf Siegen in die finalen KO-Runden spielen, während Christian Pfeiffer den undankbaren, aber immer noch sehr guten neunten Platz belegte. Das Metagame des Turniers war noch weit vielfältiger, als im Vorfeld angenommen (siehe KARTEFAKT 85: »Weltmeister-Strategien«). Das Dunkelmond-Jahrmarkt Set und die Raid Decks wurden von vielen Spielern unterschätzt. In den Top 8 gab es vier verschiedene Decks: zwei Builds rund um »Vor’na die Elende«, eine Allianz-Version des Verräter-Magiers mit »Obora


die Verrückte«, zwei Rush-Decks mit »Kil’zin von den Blutskalpen« als Held und zwei MidgameDecks rund um »“Schwarzes Eis“ Zischfrost« sowie ein weiteres neuartiges Deck um »Kriegsmeister Bo’jo« von Oliver Schmid.

Der Weltmeister 2008: Jim Fleckenstein

Glücklich Entscheidend war erneut, gegen welche Decks man innerhalb der Top 8 antreten musste: So hat das extrem aggressive Deck um »Kil’zin von den Blutskalpen« gute Chancen gegen das kontrolllastige Deck um »Vor’na die Elende«. Nur »“Schwarzes Eis“ Zischfrost« kann gegen jedes Deck bestehen, der Ausgang des Spiels ist hier von Faktoren wie der eigenen Starthand oder dem Würfelwurf abhängig. Oliver Schmid hatte zwar ein vorteilhaftes Match-Up gegen Matt Markoffs Kontrolldeck um »Vor’na«, allerdings hat es nicht ganz für den deutschen Vertreter gereicht, und so zog Matt Markoff ins Halbfinale ein. Dort unterlag er allerdings dem überlegenen Build des Franzosen Laurent Pagorek. So kam es im Finale zum Aufeinandertreffen zwischen dem französischen Spitzenspieler und dem Amerikaner Jim Fleckenstein. Zunächst sah es so aus, als ob das günstigere Match-Up Jim einen klaren Sieg bescheren würde, dann drehte Laurent den Spieß nach einem Rückstand herum und ging 2:1 in Führung. Mit dem Rücken an der Wand gönnte sich Jim eine Pause, und dank zweier weiterer Siege ging der Titel dann doch noch in die USA. So gipfelte ein großartiges Turnier, in dem bis zuletzt der Sieg umstritten war, in einem spannenden Finale.

Rahmenprogramm Der Dunkelmond-Jahrmarkt Paris war mit 255 Teilnehmern das Highlight im umfangreichen Side Event-Programm. Spitzenspieler Pierre Malherbaud gewann nach seinem Triumph in Frankfurt als erster europäischer Spieler einen weiteren DMF (die Nase vorn hat in dieser Disziplin aber weiterhin Brad Watson mit unglaublichen drei Siegen auf Dunkelmond-Jahrmärkten). Insgesamt präsentierte sich die Weltmeisterschaft 2008 als das absolute Highlight des Turnierjahrs. Mit Bekanntgabe aller Termine im kommenden Turnierjahr wurde zudem die Vorbereitung auf bald anstehende DunkelmondJahrmärkte und die Weltmeisterschaft 2009 erleichtert, die erneut in den USA, und zwar vom 08. bis zum 11. Oktober 2009 in Austin (Texas) ausgetragen werden wird. Bis dahin ist es jedoch noch ein langer Weg, und zunächst liegt das Augenmerk der deutschen Spieler auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt Prag am 22. und 23. November, wo das neue Set Trommeln des Krieges seine Sealed-Tauglichkeit unter Beweis stellen wird. Mehr dazu dann im nächsten Heft. Oliver Gehrmann b

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http://entertainment.upperdeck.com/community/files/28/default.aspx www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-wowblock.html

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Jordyn Crawford

Schänderin Sturmklaue - Horde 25 Verbündete 3x Angreiferin Gora 4x Blutseele 3x Hexenmeister Nar’jo 4x Doshura Hochschreiter 4x Brok Blutrufer 3x Gok Sturmhammer 1x Ishanah, Hohepriesterin der Aldor 2x Oberanführer Or’barokh 1x Lady Vashj

20 Fähigkeiten 4x Schlangengestalt 4x Wiedergeburt 4x Segen der Erdmutter 4x Die Natürliche Ordnung 4x Sturmfeuer 15 Questen 4x Informationen sammeln 2x Diener des Schattenrats

2x Tiefseebergung 3x Die Schlacht an der Purpurwacht 4x Streitmacht von Jaedenar Side Deck 3x Taifun 3x Band des Unvermeidlichen 4x Belebende Berührung

Das Sieger-Deck auf dem Realm Qualifier Roanoke rund um »Schänderin Sturmklaue« gewinnt über eigene Verbündete sowie »Schlangengestalt«, die gegnerische Verbündeten-Builds abräumt. Die Druiden-Fähigkeiten kontrollieren das Feld, indem man störende Ausrüstungen oder Fähigkeiten mit Hilfe von »Die Natürliche Ordnung« vom Feld nimmt, eigene Verbündete über »Segen der Erdmutter« verstärkt oder durch »Wiederbelebung« zurück aufs Feld holt und gegnerische Verbündete durch »Sturmfeuer« zerstört. Wenn der Gegner keine Antwort auf »Schlangengestalt« hat, ist der Sieg nur eine Frage der Zeit, da sich immer mehr Zählmarken auf der spielentscheidenden Karte ansammeln. Sonst versuchen Verräter-Druiden-Decks, schnellstmöglich zu gewinnen, hier aber hat man mit »Ishanah, Hohepriesterin der Aldor«, »Oberanführer Or’barokh« und »Lady Vashj« auch Optionen für das Late Game.

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as World of Warcraft Sammelkarten-Spiel erhält ein neues Format: das Block Constructed. Hier sind nicht mehr (wie im normalen Constructed) alle Karten aus allen bisherigen Erweiterungen turnierlegal, sondern nur die des Burning Crusade-Blocks, also Marsch der Legion, Diener des Verräters und Die Jagd auf Illidan (dazu noch die Handwerkskarten, die Karten aus dem Abzeichen der Gerechtigkeit Battlegrounds-Programm und die Karten aus dem Raid Deck Schwarzer Tempel). Die Realms Season 2 wird in diesem Format ausgetragen. Werfen wir also einen näheren Blick auf das Block Constructed:

Einsteigerfreundlich Wer World of Warcraft erst seit Kurzem spielt, braucht sich lediglich die vergleichsweise frischen Karten aus dem aktuellen Block zu besorgen. Gleichzeitig fällt der Deckbau leichter, da man weniger Optionen hat. Allerdings stammen viele der begehrten Karten im normalen Con-


Ian Wingrove

Kil’zin von den Blutskalpen - Horde 21 Verbündete 4x Angreiferin Gora 4x Blutseele 4x Hexmeister Nar’jo 3x Sha’kar 4x Brok Blutrufer 2x Ya’za der Vandale 12 Fähigkeiten 4x Blitzbogen 4x Zorn der Elemente 4x Todesschock

structed ebenfalls aus dem aktuellen Block. Man kann also nicht sagen, dass man nur noch aus halb so vielen brauchbaren Karten auswählen muss - eher stehen nur noch 70 Prozent der sonst häufig gespielten Karten zur Verfügung. Selbstverständlich können sich nicht alle Deckarten aus dem Constructed im Block Constructed behaupten. Während der Discard-Priester kaum Karten einbüßt, verliert das Deutsche Meister-Deck rund um die Paladin-Blutelfe »Lelora Sonnenlanzenträgerin« den »Segen der Weisheit«, »Erlösung« und die Queste »Solanians Habe«. Ebenso müssen Krieger-Stand Alones ohne »Tödlicher Stoß« auskommen, die allgemein als Finisher fungiert. Dafür sind bisher unspielbare Deckideen möglich, da die Gegenkarten dem Rotstift zum Opfer fielen.

Überfall! Da den Rush-Decks gerade die Karten des Paladins im Weg standen und diese Karten im Block

12 Ausrüstungen 3x Aegis des Verteidigers 4x Klinge des Anhängers 4x Flüsternde Klinge des Tötens 1x Klinge des ungestillten Verlangens 15 Questen 2x Diener des Schattenrats 4x Befehle von Lady Vashj 3x Der Verderbnis erliegen 2x Streitmacht von Jaedenar 4x Gegen die Legion

Side Deck 2x Frösteln 2x Anhänger Zian 2x Glückstrefferaxt 1x Klinge des ungestillten Verlangens 2x Knisternde Säuberung 1x Tatulla die Fordernde

Das aggressivste der aktuellen Rush-Decks, Vierter auf dem Realm Qualifier Murray, kreist um »Kil’zin von den Blutskalpen«: Man will immer mehr eigene Verbündete ausspielen und störende gegnerische Verbündete mit den eigenen Fähigkeiten aus dem Weg räumen. Fortgesetzte Angriffe bringen den Sieg. Sekundär richtet man auch noch mit Hilfe der Ausrüstungen Schaden an. Die eigenen Fähigkeiten können dem gegnerischen Helden ebenfalls schaden, sodass sie auch gegen Stand Alones nützen. Eine Besonderheit des Decks ist »Aegis des Verteidigers«, die im Mirror Match sehr stark ist.

Constructed aus dem Format gefallen sind, ist das Format deutlich Rush-lastig. Auch dies kommt Anfängern zugute, denn Rush-Decks sind üblicherweise einfacher zu spielen. Allgemein werden Rush-Decks eher auf Horde- als auf Allianz-Seite gespielt, da viele der HordeVerbündeten die Kraft Wildheit aufweisen. Daher kann man beispielsweise das »Kil’zin von den Blutskalpen«-Deck fast unverändert spielen. »Angreiferin Gora«, »Hexmeister Nar’jo« und »Brok Blutrufer« begeistern in der Offensive, die spielstarken Fähigkeiten »Blitzbogen« und »Todesschock« verstärken diese weiter. Vom Verbündeten-Anteil her nahezu unverändert bleiben auch »Lelora Sonnenlanzenträgerin«Builds, die ebenfalls rushen. Weitere erfolgreiche Rush-Decks sind das aus dem normalen Constructed bekannte Deck rund um die Verrä-

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ter-Druidin »Schänderin Sturmklaue« mit »Schlangengestalt«, sowie deren loyales Gegenstück in Form von »Taheo Himmelsrufer« mit »Insektenschwarm« und »Schreddern«. Da Rush-Builds verbündetenlastig sind, entstehen bereits Control-Builds mit viel Removal: Der Verräter-Krieger besitzt mit »Durchbohren« und »Plötzlicher Tod« gleich zwei günstige Fähigkeiten, um Verbündete zu beseitigen. Und seine »Rufe« senken die ANG oder Gesundheit gegnerischer Verbündeter dauerhaft. Die Allianz-Version dieses Decks hat mit »Myriam Sternenrufer« eine alternative Sieg-Option.

Ausgewogen Insgesamt präsentiert sich das neue Format ausgeglichen. Rush-Decks führen, die KontrollDecks müssen erst mal herausfinden, gegen wen sie vorgehen sollen. In den Kästen findet ihr erfolgreiche Decks im Block Constructed. Oliver Gehrmann b

Jonathon Plate

Verglühte Sternschnuppe - Allianz 30 Verbündete 4x Piana 2x Verteidiger Nagalaas 4x Ausbilder Giralo 2x Lord Schlackeader 4x Erstversorgerin Avaressa 4x Myriam Sternenrufer 2x Akolyt Kemistra 1x Marnie Mondlicht 1x Narthadus 1x Exarch Onaala 1x Razak Eisenflanke

16 Fähigkeiten 4x Durch Pflicht gebunden 3x Durchbohren 4x Plötzlicher Tod 2x Abwracken 3x Zuschlagen 1 Ausrüstung 1x Band des Lichtwächters 14 Questen 4x Der verschmutzte Geist

2x Diener des Schattenrats 4x Informationen sammeln 4x Dämonische Verderbnis Side Deck 2x Verteidiger Zalreth 2x Zerkrachen 2x Xanata des Lichts 2x Ohrenbetäubender Ruf 1x Abwracken 1x Narthadus

Die große Stärke der Verräter-Krieger ist die Sofort-Fähigkeit »Plötzlicher Tod«, die einen Verbündeten ohne Schaden zerstört. »Durchbohren« kann man zwar nicht im gegnerischen Zug spielenn und es kostet eine Ressource mehr, dafür kann man damit einen beliebigen Verbündeten oder eine Ausrüstung vom Feld nehmen. »Durch Pflicht gebunden« erlaubt es dem eigenen Helden, als Tank jeden eigenen Verbündeten zu schützen. Da »Piana«, »Erstversorgerin Avaressa« und »Marnie Mondlicht« immer wieder heilen können, wird man nicht zu früh fallen. Gewinnoption ist wie in den meisten aktuellen Allianz-Decks hauptsächlich »Myriam Sternenrufer«, die den gegnerischen Helden abschießt, seltener die großen Verbündeten »Razak Eisenflanke« und »Exarch Onaala«, die im Late Game die Kontrolle sichern und das gegnerische Feld abräumen. Gegen gegnerische Kontroll-Decks schützt »Abwracken« vor dem verheerenden »Der Überbringer des Todes«. So gewann Jonathon mit diesem Deck auf dem Realm Qualifier Virginia Beach.

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Von Monstern und Menschen

Azeroth auf dem Tisch

Ta'zo

Das World of Warcraft-Miniaturenspiel

http://entertainment.upperdeck.com/wowminis/en/assets/Rulebook_WoW_mini.pdf www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-wow-minis.html

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um weltweit größten MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft (WoW), gibt es seit neustem ein sammelbares Miniaturenspiel, ebenfalls von Upper Deck. Die Starter und der Booster sind seit Mitte November erhältlich. Mitte Dezember kommt noch die Deluxe Edition mit einigen besonderen Highlights dazu.

Spiel und Sieg Erforderliche Siegpunkte zum Gewinn sind beim Battleground Format abhängig von der Ehre der Figuren (in der rechten oberen Ecke der Karte einer Figur ablesbar). Man gewinnt, wenn man Siegpunkte in Höhe der Gesamtehre der eigenen Gruppe erzielt hat. Das bietet große Vielfalt

Lotherin

Der Link führt zum Regelbuch als PDF

Skeletal Priest

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Irana

Symbole Tickkosten: So lange braucht deine Figur, um sich zu erholen. Diese Kosten stellen die persönliche Uhr der Figur vor.

Reichweite: So viele Felder von der Figur entfernt kann die Aktion Auswirkungen haben. Die kürzeste Strecke von einer Figur zu ihrem Ziel muss sich innerhalb der Reichweite der Aktion befinden. Kritischer Treffer: Wenn einer oder mehrere Würfel dieses Symbol anzeigen, geschieht der Effekt nach diesem Symbol ein Mal.

Gesundheit: So viel Gesundheit hat eine Figur, wenn sie startet. Wenn eine Figur genug Schaden erhält, um ihre Gesundheitsanzeige auf 0 zu bringen, wird sie zerstört.

beim Zusammenstellen der eigenen Armee auch schwächere Figuren sind so von Vorteil, da der schwächere Spieler ja auch weniger Gegner ausschalten muss, um zu gewinnen. Siegpunkte (SP) wiederum gibt es für die Zerstörung einer gegnerischen Figur (jeweils 4 SP) und die Kontrolle von Siegpunkt-Feldern mit eigenen Miniaturen zu bestimmten Zeitpunkten (je 1 SP pro eigener Figur in einem angrenzenden Feld). Letzteres erinnert an die Siegbedingungen in Mage Knight 2.0. Dies bietet mehrere Möglichkeiten zu siegen und macht dadurch strategisches und flexibles Spiel interessant. Wenn man bedenkt, dass die Ehre der Miniaturen aus dem Grundspiel 5 bzw. 6 Punkte beträgt und man für das Ausschalten einer Figur des Gegners nur 4 SP erhält, wird klar: Man muss sich auch um die Siegpunkt-Felder kümmern, wenn man einen schnellen Sieg einfahren will. Andererseits können Figuren des Gegners, die man aus dem Spiel geprügelt hat, vorerst weder SP-Felder blockieren noch SP einheimsen. Ein wirklich interessantes und in dieser Art neues Element ist das Spiel mit der Zeit und den persönlichen Uhren einer jeden Figur: Jede Aktion kostet eine bestimmte Zeit. Erst wenn die Hauptuhr wieder die gleiche Zeit wie die der persönlichen Uhr einer Figur anzeigt, kann diese wieder eine Aktion ausführen. Das erinnert ein wenig an das Chronokel im Brettspiel Jenseits von Theben und belohnt auf jeden Fall tiefes Vorausplanen.

Augenweide Die Qualität ist wirklich sehr hoch, und der optische Eindruck der Figuren des WoW-Miniaturen-

spiels hält locker mit wunderschön gestalteten Dreamblade-Figuren von HASBRO mit. Die in der Miniaturenszene bekannten Gestalter JacquesAlexander Gillois, Juan Navarro Perez, Stefan B. Niehues und Steve Saunders haben hier wirklich ganze Arbeit geleistet. Der Streit der Allianz gegen die Horde, eines der großen Themen im Computerspiel, wird auch im Miniaturenspiel weiter verfolgt. So legt die Anleitung aus dem Basis-Spiel ausdrück-

Graccus

lich fest, dass jeder Spieler seine Einheiten entweder aus der Horde, den Monstern oder aus der Allianz wählen muss - die drei verfeindeten Fraktionen passen gut gegeneinander, aber eben nicht zueinander. Deshalb befinden sich in einem Booster auch stets drei Spielfiguren einer Fraktion. Carsten Pohl b

Heilstärke: Mit so vielen 10-seitigen Würfeln wird gewürfelt, um die Anzahl der Heilungen zu bestimmen, die die Aktion erzeugt. Drehe die Gesundheitsanzeige der als Ziel gewählten Figur für jeden Erfolg um 1 nach oben.

Angriffs- und Verteidigungs Symbole Physische Angriffsstärke: Mit so vielen 10-seitigen Würfeln wird gewürfelt, um die Anzahl der Treffer zu bestimmen, die ein Angriff erzeugt. Füge dem Ziel für jeden ungeblockten Erfolg 1 Schaden zu.

Rüstung: Wenn ein Angriff physischer Natur ist, würfelt der verteidigende Spieler mit so vielen Würfeln. Blocke für jeden Erfolg 1 Schaden. Magische Angriffsstärke: Mit so vielen 10-seitigen Würfeln wird gewürfelt, um die Anzahl der Treffer zu bestimmen, die ein Angriff erzeugt. Füge dem Ziel für jeden ungeblockten Erfolg 1 Schaden zu.

Goblin Shredder

Widerstand: Wenn ein Angriff magischer Natur ist, würfelt der verteidigende Spieler mit so vielen Würfeln. Blocke für jeden Erfolg 1 Schaden.

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In einer Runde ist alles vorbei

Naruto im November Eine ganz besondere Naruto-Karte

www.amigo-spiele.de/Naruto_Promokarten.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-naruto-promokarte.html

Hoffnung, im nächsten oder übernächsten Zug etwas Gutes zu ziehen, lassen sie Zeit verstreichen, ohne etwas Entscheidendes zu unternehmen. Dasselbe unterläuft auch Spielern von Kontroll-Decks, wenn sie auf die richtige Karte warten. Passen die Karten auf der eigenen Hand und hat man genügend Ninjas für den letzten Angriff, sollte man einen »Entscheidungskampf« riskieren. »Entscheidungskampf« ist recht teuer. Man kann ihn frühestens nach Runde vier spielen und muss zusätzlich eine Karte von der Hand abwerfen. Man kann den Mitspieler also nicht gleich in den ersten Runden besiegen. Außerdem können sich die meisten Decks in Runde vier schon gut verteidigen. »Entscheidungskampf« in den letzten Spielrunden zu spielen, hat aber auch Nachteile: Hat der Gegner schon fünf oder sechs Karten auf seinem Niederlagenstapel, ist es meistens einfacher, das Spiel auf normalem Wege zu gewinnen. »Entscheidungskampf« ist eine Donnerkarte und deshalb perfekt für Spieler, die »Spiralkugel« in ihrem Deck haben. Besonders die »Spiralkugel« (Ju-210) passt perfekt zu der Ereigniskarte: Für zwei Donnerchakra und eine zusätzliche Karte aus der Chakra-Schmiede erhält der Anwender nicht nur einen Bonus von +7/+0 auf den Kampfwert, sondern jeder Sieg wird auch als Sieg durch Überrennen gewertet (schickt also zwei Karten des Gegners auf dessen Niederlagenstapel).

Ideal ist es, gleich zwei »Spiralkugeln« und »Entscheidungskampf« auf der Hand zu haben: Wenn feststeht, dass der Gegner keinen Widerstand leistet, spielt man zuerst »Entscheidungskampf« und greift zweimal mit »Spiralkugel« an. Den gleichen Effekt kann man auch mit »Sasuke Uchiha« und »Technik der 1000 Vögel« erreichen. Wichtig ist allerdings in jedem Fall, dass »Entscheidungskampf« Teil einer starken Strategie ist - eine gute Promokarte allein garantiert noch lange keinen Sieg. Sebastian Geiger b

www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html Anzeige

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islang waren alle Promokarten, die es monatlich für die Teilnahme bei der deutschen Naruto-Liga gibt, nett anzusehen, aber nur selten stark. Mit der im November erschienenen neuen Ereigniskarte »Entscheidungskampf« (PR12) könnte sich das aber ändern: Ihr Effekt kann das ganze Spiel auf den Kopf stellen. »Entscheidungskampf« gewährt einem Spieler einen letzten Angriff, mit dem er das Spiel für sich entscheiden kann. Liegt »Entscheidungskampf« im Ninjadorf, wird der nächste Zug des Gegners übersprungen. Dafür muss man am Ende seines nächsten Zuges alle Karten auf den Ablagestapel legen (verliert also das Spiel). Bei »Entscheidungskampf« handelt es sich also um einen letzten Verzweiflungsschlag, mit dem man das Spiel noch einmal herumzureißen versucht. Bevor man diese Karte spielt, sollte man genau wissen, was man tut, und alle Möglichkeiten des Mitspielers durchdacht haben. Ideal ist es natürlich, wenn der Gegner keine Karten mehr auf der Hand und nur noch wenige Ninjas im Dorf hat: am besten verletzte, da er dann keine Möglichkeit mehr haben wird, sie zu heilen. Aber auch am Spielstil des Gegners kann man erkennen, ob die Zeit reif für einen »Entscheidungskampf« ist. Unerfahrene Spieler zögern das Spiel gerne hinaus, wenn sie gerade keine guten Karten auf der Hand haben - in der

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Wirbelsturm oder laues Lüftchen?

Sturmfront Das neue Pokémon-Set im Spieletest www.go-pokemon.com/tcg/howtoplay/cardanatomy/ www.go-pokemon.com/tcg/cards/featured/dp7/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-poke-stormfront.html

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eit Anfang November ist Stormfront, das neueste Set für Pokémon, auf Englisch erhältlich - Sammler und Spieler, die keine Scheu vor englischen Karten haben, dürfen sich freuen:

Sammler Stormfront enthält drei “Shining Pokémon” mit spezieller Nummerierung, die anstelle einer Reverse Foil-Karte im Booster zu finden sind. Das Set enthält zudem viele Reprints: Neben dem »Superball«, »Zyklonenergie« und »Verkrümmungsenergie« auch die drei uralten Pokémon aus dem Basisset »Glumanda«, »Glutexo« und »Glurak«. Die drei behalten ihr Originallayout und erscheinen in einer exklusiven Holoversion.

Spieler Zwei der fünf neuen Lv. X sind besonders stark: »Zwirrfinst Lv. X« hat eine womöglich übermächtige Poké-Power. Wird es als aktives Pokémon durch Schaden aus einem gegnerischen Angriff ausgeknockt, kann man es als Stadion ins Spiel bringen. Solange es als Stadion im Spiel liegt, erhält jedes gegnerische Pokémon nach jedem Zug eine Schadensmarke. Bis der Gegner Gelegenheit hat, ein eigenes Stadion zu spielen, hat das »Zwirrfinst«-Stadion schon zweimal zugeschlagen. Und immer, wenn das »Zwirrfinst«Stadion auf den Ablagestapel gelegt werden würde, darf man es zurück auf die Hand nehmen - man wird diesen Geist nicht los. Und für das Lv. X kann man aus insgesamt vier Vorleveln wählen (zwei davon aus Stormfront), und eine dieser Versionen unterstützt den Streuschaden des »Zwirrfinst«-Stadions: Sie legt nach jedem Zug eine Schadensmarke auf jedes gegnerische Pokémon, an dem mindestens eine Energiekarte liegt. Eine Kombo mit diesem Geist bildet »Icognito G« (GE): Da die gefährliche Power von »Zwirrfinst Lv. X« nur aktiviert wird, wenn es durch Schaden ausgeknockt wird, werden alle Spieler versuchen, den Geist durch Vergiftung, Verbrennung oder das Legen von Schadensmarken loszuwerden. Ist »Icognito G« angelegt, kann man dies durch Angriffe nicht mehr erreichen.

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Stark ist auch »Heatran Lv. X«. Dessen Body sorgt dafür, dass sich verbrannte Pokémon nicht durch Entwicklung heilen können und der Münzwurf für Verbrennungsschaden automatisch schiefgeht. Noch mächtiger ist seine Power: Wenn man im eigenen Zug für den Angriff eines eigenen Feuer- oder Metall-Pokémons Energien ablegen musste, darf man am Ende des Zugs zwei dieser Energien aus dem Ablagestapel wieder anlegen. Body und Power gemeinsam können Decks um »Magmortar Lv. X« (SW) eine neue Blütezeit verschaffen, da dieses Pokémon für seine Angriffe Energien ablegen muss und durch seine Power das gegnerische Pokémon automatisch verbrennt. Und da die Quelle dieser Verbrennung kein Angriff ist, entgeht man auch dem »Icognito G«-Trick von »Zwirrfinst Lv. X«. Die anderen drei Lv. X sind auch nicht schlecht: »Raichu Lv. X« kann in dem Zug, in dem man es spielt, zweimal angreifen, allerdings benötigt man dafür zwei Blitz-Energien auf der Hand. »Machomei Lv. X« erhöht Schaden, den es austeilt, um 60, steckt dafür aber auch selbst 60 Schaden mehr ein, wenn es angegriffen wird. Interessanter ist der Vorlevel »Machomei«, welches mit einem Angriff jedes Basis-Pokémon für


nur eine Energie ausknockt - unabhängig von den KP. »Regigigas Lv. X« schließlich hat beeindruckende 150 KP. Und man darf ein eigenes Pokémon kampfunfähig machen und dafür zwei Basisenergien aus dem Ablagestapel an »Regigigas Lv. X« anlegen und zudem noch bis zu acht Schadensmarken entfernen. Allerdings sind die Angriffe dieses Schwergewichts eher schwach.

recht. Einen abgrundtiefen Eingriff in die Spielregeln erlaubt aber »Zobiris« (Sableye/SF): Wenn es beim Start des Spiels in der aktiven Position liegt (und der andere Spieler nicht auch mit »Zobiris« startet), dann darf man anfangen - egal, wie der Münzwurf vor Beginn des Spiels ausgegangen ist. Und zudem erlaubt es »Zobiris« mit einem kostenlosen Angriff, den Effekt einer Unterstützerkarte zu nutzen, die man aus dem Deck sucht und auf den Ablagestapel legt. Man wird »Zobiris« häufig als Startpokémon sehen.

Mit Sableye darf man immer anfangen

Trainer

Das Set enthält zwei Karten, die bei erfolgreichem Münzwurf sehr stark sind: Wenn man »Panferno« von der Hand spielt, um ein eigenes Pokémon zu entwickeln, darf man eine Münze werfen. Ist der Münzwurf erfolgreich, darf man vier Feuer-Energiekarten aus dem Deck suchen und beliebig auf eigene Pokémon verteilen. Passiert dies im ersten oder zweiten Zug (dank »Sonderbonbon«/GE), hat man meist schon gewonnen: Dann gehen alle vier Energien an »Panferno«, welches 80 Schaden sowie 20 Schaden an jedes Bankpokémon des Gegners austeilt. Wird das Geistpokémon »Gengar« als aktives Pokémon durch Schaden eines gegnerischen Pokémon ausgeknockt, darf man eine Münze werfen. Ist dieser Münzwurf erfolgreich, geht der Angreifer ebenfalls k.o. Auch für dieses Pokémon empfiehlt sich »Icognito G«, um diesen Effekt häufiger nutzen zu können. »Gengar« hat auch noch gute Angriffe: So kann es für nur eine Energie sechs Schadensmarken auf ein beliebiges gegnerisches Pokémon mit einer Poké-Power schießen. Und für zwei Energien darf man auf die gegnerische Hand schauen und fügt für jede Trainer-, Unterstützer- und Stadionkarte 30 Schaden zu. Der Gegner kann also Trainerkarten nur eingeschränkt auf der Hand horten.

Regeländerung Bei allen Sammelkarten-Spielen gilt: Wenn eine Karte den Spielregeln widerspricht, hat die Karte

nen. Allerdings ist »Request« eine Unterstützerkarte. Erhält man also eine Unterstützerkarte, muss man eine Runde warten, um diese zu spielen, und zudem müssen entsprechende Karten im Ablagestapel sein.

Fiese Front Stormfront gehört zu den stärkeren Sets, einige Karten sind sogar überstark. Vorbildlich sind aber die Trainerkarten, die interessante neue Mechaniken ins Spiel einfügen - ein guter Weg für das Pokémon Sammelkarten-Spiel. Marcos Marin-Galiano b

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Münzwurf

Das Set enthält ein Trio von Trainerkarten, die man einzeln spielen oder als zwei Karten des gleichen Namens gleichzeitig auf den Ablagestapel legen kann - nur dann lohnen sie sich: Mit dem »PokéBlower« kann man sich dann ein beliebiges gegnerisches Pokémon von der Bank in die aktive Position wünschen (wie »Windhauch«); mit »PokéDrawer« kann man sich zwei beliebige Karten aus dem Deck suchen, und mit »Poké-Healer« kann man das aktive Pokémon um acht Schadensmarken erleichtern und alle speziellen Zustände heilen. Spielt man diese Karten jedoch einzeln, sind sie sehr schwach. Also muss man diese Karten vier Mal im Deck spielen - und dann ist nur der »PokéDrawer« stark genug für Turnierdecks. Mit dem neuen »Luxusball« (Luxury Ball/SF) kann man sich ein Pokémon aus dem Deck suchen (außer Lv. X-Pokémon). Und im Gegensatz zu »Lanas Suche« (SW) ist »Luxury Ball« keine Unterstützerkarte, sodass man »Lanas Suche« und »Luxury Ball« im gleichen Zug spielen darf. Leider kann man »Luxury Ball« nur spielen, wenn noch kein »Luxury Ball« im Ablagestapel ist - diese Karte wird also in jedes Deck wandern, und zwar genau ein Mal. »Marley’s Request« ist eine Trainerkarte, um den Gegner wahnsinnig zu machen: Man darf sich zwei Trainer-, Unterstützer-, oder Stadionkarten mit unterschiedlichem Namen aus dem Ablagestapel suchen. Der Gegner entscheidet, welche dieser Karten man auf die Hand bekommt und welche zurück auf den Ablagestapel wandert. Oft kann man so wählen, dass der Gegner nur die Wahl zwischen zwei Übeln hat. Angenommen, man benötigt ein bestimmtes Pokémon und hat zudem noch einen »PokéDrawer« auf der Hand: Kann man dem Gegner einen »PokéDrawer« und einen »Luxury Ball« aus dem Ablagestapel zeigen, wird man sich immer ein Pokémon aus dem Deck suchen kön-

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Die Decks des Monats

Böse Überraschung! Zwei schnelle, aber effektive Pokémon-Decks www.amigo-spiele.de/Pokemon_News.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-poke-seedraking.html

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eedraking und Groudonk sind zwei Überraschungsdecks mit sehr einfacher Strategie, mit denen man auch starken Spielern Probleme bereiten kann. Marcos Marin-Galiano b

Seedraking Pokémon (20) 4x Seeper (LA) 2x Seemon (LA) 4x Seedraking (LA) 2x Puppance (GE) 2x Lepumantas (GE)

Nachforschungen (SW) 2x Wurmloch (MD) 2x Nächtliche Wartung (SW) Trainer (24) 4x Lanas Suche (SW) 3x Beates Ziehung (GE) 2x Bucks Training (LA) 4x Roxanas 4x Pachirisu (GE) 2x Regice (LA)

4x Sonder-Bonbon (GE) 3x PlusPower (SW) Energie (16) 16x Wasser-Energien

Dieses Deck basiert auf dem Wasserdrachen »Seedraking« (LA). Mit ein bisschen Glück ist dieses Pokémon schon in der ersten oder zweiten Runde voll einsatzbereit, da sein teuerster Angriff lediglich eine Wasser-Energie kostet. Dafür gibt es dann 40 Schaden oder - wenn man zwei beliebige Karten von der Hand abwirft - 60 Schaden und 20 Schaden auf ein Bankpokémon des Gegners. Wenn man früh viel Schaden durchbringt, setzt man den Gegner bereits in dessen Aufbauphase unter Druck. Hat dieser im Mittelspiel eine Bedrohung mit vielen KP aufgebaut, kann man den ersten, kostenlosen Angriff von »Seedraking« nutzen, eine beliebige Anzahl von »Wasserenergien« aus dem Ablagestapel zurück ins Deck mischen und für jede 10 Schaden anrichten. Um möglichst schnell viele »Wasserenergien« in den Ablagestapel zu bekommen, hat dieses Deck vier Möglichkeiten: Zunächst darf man dank »Seedrakings« Angriff Handkarten abwerfen, das dürfen auch »Wasserenergien« sein. Dann hat der Seedrache Rückzugskosten von eins: Mit einem zweiten »Seedraking« auf der Bank kann man sich also jede Runde zurückziehen und sofort wieder angreifen. Drittens kann man die Poké-Power von »Regice« (LA) nutzen: In jeder Runde darf man zwei Karten von der Hand abwerfen, um den Gegner zum Austausch seines aktiven Pokémon zu zwingen, wenn es ein Basispokémon ist. Neben dem Abwerfen von Karten (möglicherweise »Wasserenergien«) kann man so auch verhindern, dass der Gegner ein schwaches Basispokémon als Opferlamm anbietet, um sich einen Zug zu erkaufen, in dem er auf der Bank eine Bedrohung aufbaut. Außerdem darf man die Power auch nutzen, wenn das verteidigende Pokémon entwickelt ist: Dann wird es zwar nicht ausgetauscht, Karten darf man aber trotzdem abwerfen. Als vierte Möglichkeit kann man mit »Beates Ziehung« (MD) durch das Abwerfen von Karten neue Karten ziehen. »Pachirisu« (GE) ist in diesem Deck besser zum Aufbau der Bank als »Ruf-Energie« (MD), weil »Seedraking« nur mit Wasser-Energien funktioniert. Außerdem wiegt der Nachteil, dass »Pachirisu« ab der Anfangsphase nur noch die Hand blockiert, nicht so schwer, weil man in fast jedem Zug Karten von der Hand abwirft, also nach der Aufbauphase lästige »Pachirisus« in den Ablagestapel loswird. Des Rest des Decks enthält die Maximalzahl von »Lanas Suche« (SW), »Roxanas Nachforschungen« (SW), »Sonderbonbon« (GE) und der »Lepumantas« (GE)-Entwicklungslinie, damit die Strategie möglichst im zweiten Zug auf dem Tisch liegt. »Wurmloch« (MD), »PlusPower« (SW) und »Bucks Training« (LA) sorgen für einen gewissen Überraschungseffekt, damit der Gegner die starre Strategie nicht einfach umspielt. Seedraking ist ein schnelles Deck, das einfach zu spielen ist. Varianten dieses Decks waren bei den Battle Roads in den USA am erfolgreichsten.

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Groudonk Pokémon (10) 4x Groudon (LA) 2x Puppance (GE) 2x Lepumentas (GE) 2x Regirock (LA)

Die einfachen Lösungen sind manchmal die besten

Trainer (26) 4x Stark Mountain (LA) 2x Energy Pickup (LA) 4x Lanas Suche (SW)

4x Roxanas Nachforschungen (SW) 4x Buck’s Training (LA) 2x Wurmloch (MD) 4x PlusPower (SW)

2x Nächtliche Wartung (SW) Energie (24) 24x Kampf-Energien

Dieses Deck ist noch einfacher zu spielen. Für einen guten Start benötigt man auf der Starthand ein »Groudon« und drei »Kampfenergien«: Man legt in Runde eins eine »Energie« an und führt den ersten Angriff durch, mit dem man zwei Kampfenergien aus der Hand an ein beliebiges eigenes Pokémon anlegen kann - in diesem Fall an »Groudon« selbst. In Runde zwei greift man dann mit „Erdbeben“ für 100 Schaden an. Leider muss man dafür auch zwei an »Groudon« angelegte Kampfenergien wieder ablegen (und jedes eigene Bankpokémon erhält 10 Schaden). Um in jeder Runde 100 Schaden zu machen, spielt man das neue »Regirock« (LA). Wenn man zwei Karten von der Hand abwirft, darf man eine »Kampfenergie« aus dem Ablagestapel an »Regirock« anlegen, die man über »Stark Mountain« (LA) an »Groudon« verschiebt. Man legt eine weitere »Energie« aus der Hand an »Groudon« an und kann erneut für 100 Schaden angreifen. In Notfällen bringt »Energy Pickup« (LA) bei erfolgreichem Münzwurf ebenfalls eine Energiekarte aus dem Ablagestapel an ein Pokémon zurück. Mit einem guten Start kann man den Gegner besiegen, bevor er überhaupt ins Spiel kommt. Wenn der Gegner eine starke Bedrohung aufgebaut hat, versucht man, mit »Buck’s Training« (LA) und »PlusPower« (DP) den Schaden von 100 zu erhöhen und es sofort k.o. zu schlagen. Dieses Deck ist einfach, aber wenig flexibel. Wegen des Selbstschadens kommt außerdem der Gegner mit wenig Schaden zu K.O.-Schlägen. Je länger ein Spiel mit diesem Deck dauert, desto schlechter für uns. Außerdem ist das Deck von seiner Starthand abhängig - daher ist es kein absolutes Topdeck, aber trotzdem ist es ein gutes Deck für Anfänger, um gegen jeden Gegner auch mal gewinnen zu können.

Groudon kann ab der zweiten Runde bereits Erdbeben anwenden

Und Groudon kann den Gegner sehr effizient überrollen - leider überrollt er auch die eigene Bank

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Die Saiyajins sind zurück

Goku legt los! Dicke Kämpfer in Dragonball www.amigo-spiele.de/dragonball.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-dragonball.html

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isher waren die großen Kämpfer in Dragonball weniger beliebt, da man stets lange brauchte, um sie aufs Kampffeld zu bekom-

men. Doch jetzt bricht ein neues Zeitalter an im Saiyajins-Deck kommen »Goku« und die restlichen Saiyajins schon in Runde 1 ins Spiel - und zwar mit viel Power und Basisschaden.

Saiyajins Verstärkungen 1x Pan (D324) 1x Trunks (D78) 1x Kaioshin (D302) 1x Dende (D149) 1x Upa (D141) 1x Mister Satan (D170) 1x Popo (D150)

1x Maister Kaio (D50) 1x Yajirobi (D22) 1x Dr.Brief (D139) 1x Bulma (D81) 1x Bananas (D257) 1x Kaioshin von vor 15 Generationen (D233)

Hauptcharakter in diesem Deck ist »Goku«. Mit sechs Karten Deckanteil ist er nicht gerade stark vertreten, aber das liegt daran, dass »Goku« in diesem Deck keine eigene Entwicklungskarte braucht. Unterstützung bekommt er von seinem Sohn »Gohan«, dem Freund aus der Zukunft »Trunks« und von den Menschen. »Goku«, »Gohan« und »Trunks« sind allesamt Saiyajins und können ihre Kräfte im Kampf erhöhen und zu Supersaiyajins werden und genau darauf baut dieses Deck. Kern dieses Decks ist die Karte »Platz der Superkrieger« (SP-10): Man rüstet einen Saiyajin auf dem Kampffeld zu einem Supersaiyajin auf. Die beste und schnellste Möglichkeit bietet sich mit »Gohan« (D247). Schon im ersten Zug spielbar, erfüllt er die Voraussetzung “Saiyajin” und kann im gegnerischen ersten Zug zu »Gohan« (D158 oder D311) entwickelt werden. An einem Bomber mit 4.500 Power kommt kein Gegenspieler ohne weiteres vorbei, und mit vier Basisschaden kann man in einer so frühen Phase des Spiels ordentlich Verwirrung stiften. Hat man jetzt noch ein wenig Glück, zieht man in Runde 2 »Goku« (D147), welcher dann zu »Goku« (D260) entwickelt wird. Als Nächstes kommt die Hilfe der Menschen zum Tragen: Durch den Effekt von »Goku« und seiner Kampfkarte »Genkidama« ist es kein Problem, gegnerische Kämpfer zu eliminieren. Das Deck enthält insgesamt zehn Menschen, sodass man ei-

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Charaktere 2x Goku (D147) 2x Goku (D260) 2x Gohan (D247) 1x Gohan (D311) 1x Gohan (D158) 1x Kuiririn (D47) 1x Videl (D216)

1x Tenshinhan (D37) 1x OOB (D259) 1x Chao Zu (D48) 1x Trunks (D313) Kampfkarten 3x Platz der Superkrieger (SP-10) 2x Genkidama (D108)

gentlich immer ein paar davon auf dem Feld hat. Einige dieser Menschen sind ganz manierliche Kämpfer und können auch mit Angriffen helfen. Ein weiterer Kämpfer ist auch »Trunks« (D313), der sowohl einfach ausgespielt werden als auch durch »Platz der Superkrieger« gerufen werden kann, da er Supersaiyajin ist und da »Trunks« (D78) Saiyajin als Eigenschaft trägt. Natürlich gibt es auch noch kleine Tricks, um uns einen Vorteil zu verschaffen. Einmal wären das die Gottverstärkungen, die fast alle Kartenzieheffekte bieten. Des Weiteren ist »Mister Satan« ein wahrer Aufbaublocker - für nur eine Schildkröte drehen wir unserem Gegner die benötigte Verstärkung, und schon kann er keine Kämpfer ausspielen und kassiert Schaden in der nächsten Runde, da niemand zum Verteidigen da ist. Varianten Da die Saiyajin die Hauptcharaktere bei Dragonball sind, gibt es selbstverständlich noch weitere Möglichkeiten dieses Deck aufzurüsten. Mit Erscheinen der vierten Boosterserie kann auch »Vegeta« in dieses Deck, da er dort als Planetverstärkung mit der Eigenschaft Saiyajin vertreten ist. Durch das frühzeitige Aufrufen eines »Vegeta« als Supersaiyajin werden seine Kampfkarten »Gallikstrahl« und »Urknallkanone« noch mächtiger als zuvor. Christian Zierke b


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as Tor zur Vergangenheit zu öffnen ist selten eine gute Idee, wie die Spieler von Everquest II jetzt herausfinden können: Zum Start der Erweiterung The Shadow Odyssee gibt es einen neuen Kartensatz für das Everquest-Online Sammelkarten-Spiel Legends of Norrath. Die Erweiterung ist eng mit The Shadow Odyssee verknüpft: Ethernauts führt die Spieler 4.000 Jahre zurück in die Vergangenheit und lässt sie hautnah die Geschehnisse miterleben, die Norrath in The Shadow Odyssee erneut bedrohen. Im Online-Kartensatz befinden sich 280

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eit Freitag, den 7. November, kann man sich für den Betatest des Echtzeit-Strategiespiels Battleforge anmelden. Das Besondere an dem Spiel: Battleforge mischt die Ansätze eines Echtzeit-Strategiespiels mit den Ideen der Sammelkarten-Spiele: In Battleforge benutzen Spieler virtuelle Sammelkarten, um ihre Armee aufzubauen und online gegeneinander anzutreten. Jede Karte stellt eine Einheit, ein Gebäude oder einen Zauber dar, die der Spieler direkt auf das Schlachtfeld beschwören kann. Damit kann man unterschiedlichste Monstergruppen kombinieren und zu einer ein-

Die Ethernauts kommen Legends of Norrath geht in die fünfte Runde neue Karten, darunter 210 Basiskarten, 16 neue Questkarten und mehr als 30 Promo-Karten. Im Spiel tauchen auch einige neue Völker auf: darunter Halbelfen, Zentauren und Treanten. Vier neue Avatarkarten vervollständigen zudem das Set. Weiterhin gibt es 20 neue Beutekarten: Auf ihnen sind seltene

Gegenstände aus dem Zeitalter der Leere zu finden sowie neue Reittiere und Accessoirs. Für alle Everquest- und Everquest II-Spieler mit einem gültigen Abo gibt es für den einfacheren Einstieg in Ethernauts einen Kartensatz gratis: Cloudskipper erzählt die Geschichte der Ethernauts. Außerdem enthält er den

Schlachtfeld Die Open Beta des Online-Spiels Battleforge ist gestartet zigartigen Armee zusammenfügen, die man nach eigener Vorstellung auf dem Schlachtfeld einsetzen kann. Im Gegensatz zu klassischen Echtzeit-Spielen wie Star Craft muss man bei Battleforge keinen eigenen Stützpunkt errichten: Alle Einheiten und Zauber stehen schon bei Spielbeginn zur Verfügung und können sofort in die Schlacht ziehen. “Nach drei Jahren Entwicklungs-

zeit freuen wir uns darauf, Battleforge einem großen Publikum zu zeigen. Es wird großartig sein, die Spieler dabei zu beobachten, wie sie ihre eigene Armee erstellen”, sagt Volker Wertich, Creative Director des Entwicklerstudios Phenomic aus Ingelheim in der Nähe von Frankfurt. An Spielmodi stehen sowohl Einzelspieler- und Kooperative-Mehrspie-

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exklusiven Avatar Wolkenspringer, das Luftschiff der Ethernauts. Alle Legends of Norrath-Neueinsteiger haben mit Ethernauts die Möglichkeit, ein Starter-Pack zu kaufen: Diese Packs enthalten genügend Karten, um ein Starter-Deck für jede der vier Avatarklassen zu bauen. So hat jeder Spieler genügend Möglichkeiten, um zu sehen, welcher Avater und welche Deckstrategie für ihn am besten passen. Da das Starter-Pack die einzelnen Starterdecks ersetzt, können alle Spieler auch einmal eine andere Klasse ausprobieren. Sebastian Geiger b

ler-Szenarien als auch Player vs. PlayerDuelle (PvP) zur Auswahl, deren Ergebnisse auch in einer Rangliste auftauchen. Kooperative Schlachten werden in Teams aus zwei oder vier Spielern ausgetragen. Es sind allerdings auch Gefechte mit bis zu zwölf Teilnehmern möglich. Battleforge soll im Frühjahr 2009 für den PC erscheinen. Weitere Infos zum Spiel und zur Open Beta gibt es auf www.Battleforge.de. Um sich für den Betatest zu registrieren, kann man aber auch www.battleforgecardhunt.com besuchen. Sebastian Geiger b

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Zu neuem Leben erwacht

Monster der Urzeit Dinosaur King - das Sammelkarten-Spiel www.4kidstv.com/dinosaur-king http://entertainment.upperdeck.com/dinoking/en/howtoplay.aspx www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-dinosaurking.html

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ndlich sind die Dinos zurück: Die Urzeitgiganten erobern die Herzen der Kids zuerst im Fernsehen und jetzt auch als Sammelkarten-Spiel. Dinosaur King heißt das neue Spiel, welches wir im folgenden Beitrag unter die Lupe nehmen.

Karten Bisher ist Booster-Serie 1 mit 160 verschiedenen Karten und einem Starterdeck (mit 32 verschieden Karten sowie einem Boosterpack als Bonus) erschienen. Spielunterlage und Regelheft verstehen sich ja von selbst. In jedem Boosterpack befinden sich verschiedene Dino- und Aktionskarten. Als dritte Kartenart gibt es Charakterkarten, welche einen starken Effekt haben, den man aber nur ein einziges Mal im Spiel einsetzen kann.

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Eine Karte pro Booster ist immer holographisch (mit einem optischen Glitzereffekt versehen), sodass jeder Booster seinen Reiz hat. Es gibt verschiedene Seltenheitsstufen: common (häufig), silver rare (weniger häufig), gold rare (selten) und die seltenste Form colossal rare (äußerst selten). Das heißt aber keineswegs, dass Commons schlechte Karten sind, nur weil sie häufig sind - genauso wenig, wie es bedeutet, dass Colossal Rares automatisch gut sind: Wie bei jedem Sammelkarten-Spiel kommt es auf die Mischung des Decks an.

Vorbilder Das Spielprinzip von Dinosaur King erinnert an Naruto: Es gibt auch hier einen Rundenzähler, der uns sagt, wann wir welchen Dino rufen können. Es dürfen zudem maximal drei Dinos gleichzeitig auf dem Feld sein, wobei man nur einen Dinosaurier pro Zug ausspielen darf. Jeder Spieler hat genau zwanzig Lebenspunkte. Wenn der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat, hat man gewonnen. Man gewinnt aber auch, wenn der Gegner keine Karten mehr in seinem Deck hat. Da bei Dinosaur King aber ein Deck aus wenigstens 40 Karten besteht (die Charakterkarte, welche man sich für sein Deck aussucht, zählt extra), wird man meistens gewinnen, indem man die Lebenspunkte des Mitspielers auf null bringt. Man nimmt dem Gegenspieler Lebenspunkte ab, indem man ihn und seine Dinos angreift. Jeder Dinosaurier hat Lebenskosten in Form von Sternen rechts auf der Karte. Verliert ein Dino einen Kampf, wird er auf den Ablagestapel gelegt, und seine Lebenskosten werden von den Lebenspunkten seines Spielers abgezogen. Um im Kampf zu bestehen, gibt es Kampfoder Aktionsarten. Normale Aktionen geben Angriffspunkte und können von fast jedem Dino eingesetzt werden, Superaktionen hingegen sind extrem starke Karten, für die deshalb auch


gewisse Voraussetzungen erfüllt sein müssen: Meistens handelt es sich bei diesen Voraussetzungen um ein Elementsymbol, welches der Dino haben muss, um die Superaktionskarte zu benutzen: Bei Dinosaur King gehört jeder Dino zu einem der Elemente Erde, Feuer, Gras, Blitz, Wasser und Wind. Außerdem tragen die Dinos unabhängig vom Element noch eines der Symbole Stein, Schere oder Papier.

Aktionskarten Die Symbole Stein, Schere und Papier entscheiden nach dem bewährten Spiel, welcher Spieler im Kampf als erstes eine Aktion spielen darf. Einer der interessantesten Punkte bei Dinosaur King ist, dass man wählen kann, ob man eine Aktionskarte spielen möchte - aber falls man darauf verzichtet, gibt es in diesem Kampf keine zweite Chance: Wenn also unser Gegner angreift, mit seinem Papierdinosaurier gegen un-

seren Scherendino als erstes eine Aktion spielen müsste, aber darauf verzichtet, können nur noch wir eine Aktion spielen - ohne dass der Mitspieler mit einer Aktionskarte noch darauf reagieren kann. Obendrein ist immer nur höchstens eine Aktion pro Angriff möglich.

Kämpfe Der angreifende Spieler wählt seinen Dinosaurier aus und wählt auch gleich den Dino des Mitspielers, der gegen diesen kämpfen soll. Ist kein gegnerischer Dino auf dem Feld, können wir unseren Gegner direkt angreifen, was ihn einen Lebenspunkt kostet. Damit man möglichst immer einen kampfbereiten Dino auf dem Feld hat, sollte man die Karten in seinem Deck gut aufeinander abstimmen und nicht nur superstarke, sondern auch preiswerte Dinos hineinpacken: Dinosaurier für Runde eins bis drei dürfen auf keinen Fall fehlen. Fröhliche Urzeitspiele! Christian Zierke b

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Tele-DAD setzt sich durch

Herbstsieg in Bremen Yu-Gi-Oh: Der fulminante Beginn der Fortune Tour 2008 www.goplay-yugioh.com/de/demonstratie.html www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-yugi-fortunetour.html

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rneut blicken im Herbst dieses Jahres viele Yu-Gi-Oh-Fans gespannt auf die dritte bedeutende Turnierserie, deren Stopps gleichzeitig auch die wichtigsten größeren YuGi-Oh-Turniere sind: die Fortune Tour. Als Nachfolgeprogramm der Pharaoh Tour, die 2003 bis 2008 für jede Menge Aufsehen gesorgt hat, war man allerseits gespannt, wie der Auftakt in Bremen ausfallen würde - denn 2005 war in der Hansestadt mit 1108 Spielern bei der Pharaoh Tour Bremen das größte sanktionierte Yu-Gi-Oh-Turnier aller Zeiten ausgetragen worden.

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Solider Start Mit der Situation von vor drei Jahren kann man die heute ausgetragenen Turniere nicht ohne Weiteres vergleichen. Damals fand gerade der zweite große Yu-Gi-Oh-Boom statt, nachdem die vierte Staffel der gleichnamigen Fernsehserie erstmals im deutschen Fernsehen ausgestrahlt worden war. Ein ähnlicher Boom wird im Frühjahr 2009 erwartet, wenn die Nachfolgeserie Yu-Gi-Oh! 5D’s, die in Japan und Amerika schon äußerst beliebt ist, auch in Deutschland ausgestrahlt wird. Daher war der erste Stopp der Fortune Tour auch mit einer Teilnehmerzahl von nur 520 Spielern ein voller Erfolg.


Viele bekannte und in der Vergangenheit erfolgreiche Spieler nahmen teil, sodass man auf die Frage nach den Favoriten über zehn Teilnehmer nennen musste. Darunter waren bekannte Spieler wie Vittorio Wiktor, Adrian Madaj oder die in der jüngeren Vergangenheit erfolgreichen Claudio Kirchmair, David Dursun und Besnik Kajtazi vom Team der United Gosus. Schon in Runde eins sollten Adrian und David in einem Featured Match aufeinandertreffen, doch zur Überraschung aller Anwesenden - insbesondere des Coverage-Teams - war David noch gar nicht vor Ort. Wie er sich trotzdem anmelden konnte, blieb bis zum Ende des Turniers ein Rätsel. Danach fragte später allerdings niemand mehr, denn von Runde zwei an startete David einen unglaublichen Durchmarsch. Dabei konnte er konstant unter dem Radar der bestplatzierten Teilnehmer bleiben und sich so nach und nach relativ unbemerkt nach vorne spielen. Mit seiner eigenen, leicht veränderten Version des derzeit dominanten Tele-DAD-Decks gewann er nicht nur zuverlässig gegen andere Deckarten, sondern hatte insbesondere auch in den Mirror Matches die Nase vorn. Unkenrufe, im aktuellen Format komme es hauptsächlich auf den Würfelwurf an, ließ David mit seinem Erfolg im Alleingang verstummen. In den sich anschließenden K.O.-Runden gab David insgesamt nur ein einziges Spiel ab - im Finale an seinen Gegner Tobias Heyner. Damit erfüllte er sich seinen lange gehegten Traum vom ersten großen Titel, denn obwohl David in der gesamten Community als unbestrittener Aufsteiger des Jahres 2007 galt, fehlte ihm nach wie vor ein Titel, um diesen Anspruch zu rechtfertigen. Diesen Titel hat er nun errungen, und wir können erwarten, zukünftig mehr von David zu hören. Er beweist damit, dass man auch relativ spät ins Spiel einsteigen und sich trotzdem äußerst zügig ganz oben etablieren kann.

Metagame Das Tele-DAD Deck konnte mit einem Anteil von 29% an den gespielten Decks seine Dominanz unter Beweis stellen - allerdings wurde es nicht so häufig gespielt, wie viele Fachleute vor dem Fortune Tour-Stopp in Bremen angenommen hatten. Auf Platz zwei folgte mit den Gladiatorungeheuern, die im letzten Format die meisten Siege einfahren konnten, ein weiteres bekanntes Deck, genau so häufig wurden allerdings die neu aufgekommenen Anti-Decks gespielt: Die Strategie dieser Deckart besteht darin, mit extrem vielen Hate-Karten den gegnerischen Spielaufbau derart zu stören, dass man praktisch nebenbei den Sieg einfahren kann. Die Top 8 sprachen eine sehr viel eindeutigere Sprache als die Komplettbetrachtung des Metagames, denn sieben der letzten acht Spieler vertrauten auf das Tele-DAD-Deck. Einziger Ausreißer war Christian Böttcher, der auch schon auf

Aufsteiher des Jahres 2007 und Gewinner der Fortune Tour Bremen 2008: David Dursun

vergangenen Turnieren mit ungewöhnlichen Deckkreationen Top-Platzierungen erreichen konnte. Mit einem von ihm selbst als “Anti-Haufen” bezeichneten Deck hatte er ein fantastisches Match-Up gegen Tele-DAD-Decks, doch auch er war der fantastischen Form von David Dursun nicht gewachsen, der ihm im Halbfinale seine Grenzen aufzeigte. Nichtsdestoweniger konnte Christian erneut viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen und erwarb in der Community viel Respekt. Da dies das originellste und eigenständigste Deck des Turniers war, drucken wir es im Special Feature-Kasten ab (siehe Seite 22). Interessant war noch die Verteilung der Spieler nach Herkunftsländern: Denn nach Niedersachsen folgte schon Nordrhein-Westfalen, was die Hoffnungen für einen riesengroßen TourStopp mit vielen Mitspielern in Bochum weiter schürt. Beachtenswert waren ansonsten auch die - inzwischen schon für ihre Reiselust bekannten - 41 Berliner Teilnehmer, die wir aller Wahrscheinlichkeit nach mit weiteren Berliner Spielern in Magdeburg antreffen werden. Die Aussichten für die weiteren Stopps der Fortune Tour sind also tatsächlich bestens, und so zweifelt niemand daran, dass das Nachfolgeprogramm in die - zugegebenermaßen sehr großen - Fußstapfen der Pharaoh Tour treten kann. In vielerlei Hinsicht konnte der Erfolg des Vorgänger-Programms schon überboten werden, darauf wollen wir jetzt noch näher eingehen:

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Side Event Während die Pharaoh Tour Stopps vor allem für die Main Events bekannt waren und ansonsten eher wenig geboten wurde, sieht dies auf den Fortune Tour Stopps ganz anders aus. Mit den Dragon Duel Stopps gibt es auch für die jüngeren Teilnehmer ein eigenes Event, auf dem sie ihr Können unter Beweis stellen und gleichzeitig einen fantastischen Preis erringen können. Darüber hinaus startet nach der dritten Runde des Main Events ein Team Side Event, das für Spieler, die zu diesem Zeitpunkt keine Chancen auf die Tops mehr haben, nicht nur eine schöne Alternative, sondern auch ein sehr cooles Format als Anreiz bietet. Bis Bremen hatte sich das Rahmenprogramm anscheinend noch nicht ausreichend herumgesprochen, doch immerhin 19 Junioren versuchten im dortigen Dragon Duel Stopp ihr Glück. Mit Eric Niedung aus Hannover gewann dann auch ein bekannter Spieler, denn schon in Bielefeld auf dem Junior Finale Sommer 2008 spielte Eric vorne mit. Auf den kommenden Stopps wird das entsprechende Side Event noch besser aussehen, da gerade das Team-Format immer beliebter wird. Wir freuen uns natürlich ebenfalls schon jetzt auf die kommenden Turniere und sind dann selbstverständlich wieder für unsere Leser live vor Ort. Oliver Gehrmann b

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Anti-Haufen (Christian Böttcher) 16 Monster 3x Elementarheld Wildheart 2x Legendärer Jujitsu-Meister 2x Truppen im Exil 2x Dekoichi, die Kampfdampflok 2x Verbanner des Strahlens 1x Brecher, Magischer Krieger 1x Elementarheld Stratos 1x Neo-Weltraum Grand Mole 1x D.D. Kriegerin 1x Fossiler Pachycephalosaurier 8 Zauberkarten 3x Schrumpfen 2x Verstärkung für die Armee 1x Spalt 1x Aufschlagen 1x Seelennehmer 16 Fallenkarten 3x Feierliches Urteil 3x Bodenlose Fallgrube 3x Unterdrückungsherrschaft 3x Dimensionsgefängnis 2x Finstere Bestechung 1x Spiegelkraft 1x Reißender Tribut Side Deck 3x D.D. Krähe 2x Mei-Kou, Meister der Barrieren 1x Schwerer Sturm 1x Mystischer Raum-Taifun 3x Schatteneinsperrender Spiegel 2x Lichteinsperrender Spiegel 2x Staubtornado 1x Die Auswanderungsprophezeiung

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Das Ziel des Anti-Decks des Zweitplatzierten Christian Böttcher ist es, die Strategie seines Gegners dermaßen einzuschränken, dass dieser gar nicht erst ins Spiel findet. Dies garantiert insbesondere »Unterdrückungsherrschaft«, die jede Spezialbeschwörung für den Preis von 800 Life Points annullieren kann. Da die spielentscheidenden Trümpfe des Gegners (»Finsterer Bewaffneter Drache« und »Sternenstaubdrache«) allesamt per Spezialbeschwörung aufs Feld kommen, hat man hier eine zuverlässige Waffe gegen das meistgespielte Deck. Mit »Schatteneinsperrender Spiegel« im Side Deck hat man noch eine weitere andauernde Fallenkarte, die die Finsternis-Decks ebenfalls wirksam am Spielaufbau hindert, da man die Effekte der meisten Finsternismonster damit annullieren kann. Sollte doch mal ein gegnerisches Monster den Weg aufs Spielfeld finden, nimmt man es über »Bodenlose Fallgrube« gleich endgültig aus dem Spiel oder überrennt es im folgenden Zug. Damit das gelingt, kann man die ATK gegnerischer Monster mit »Schrumpfen« in den Keller drükken oder sie mit Hilfe einer der RemovalKarten sofort kampflos vom Feld nehmen. Insgesamt steht das Deck auf soliden Beinen und bietet insbesondere auch für den schmaleren Geldbeutel eine gute Option für die anstehenden Turniere, zum Beispiel die kommenden Fortune Tour-Stopps. Manchmal ist es eben einfacher, wenn man gegen den Strom schwimmt.


Mit dem richtigen Clan ...

Der kleine Unterschied Clint - Urban Rivals: die richtige Spielstrategie www.myvideo.de/watch/4541619/Urban_Rivals www.urban-rivals.com/game/rules.php www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-urbanrivals.html

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uf den ersten Blick scheint nicht viel Strategie hinter dem Online SammelkartenSpiel Clint - Urban Rivals zu stecken. In jedem Format muss man aus den acht Charakteren, mit denen man antritt, bei jedem Kampf zufällig vier auswählen. Das kann manche gut erdachte Taktik zunichtemachen. Deshalb sollte man als Spieler immer darauf achten, aus welchen der mittlerweile 18 Clans die Charaktere im Deck stammen. Liegen nämlich genügend Krieger aus derselben Fraktion auf dem virtuellen Tisch, kann man schnell gewinnen. Bei der Wahl seiner Charaktere hat der Spieler alle Freiheiten. Allerdings sollte man darauf achten, aus welchem Clan die einzelnen Charaktere stammen. Gehören nämlich zwei oder mehr Charaktere zum selben Clan, können sie ihren Clanbonus einsetzen. Und dieser Bonus kann spielentscheidend sein. Während man sich sein Deck zusammenstellt, sollte man deshalb immer darauf achten, wie wichtig der Teambonus eines Clans ist. Wenn ohne den Bonus die eigene Strategie nicht läuft, sollte man mindestens vier Mitglieder des Clans ins Deck stecken. Dann muss schon sehr viel Pech mit im Spiel sein, damit in einer Runde nicht zwei Clansbrüder ins Spiel kommen (sodass deren Spezialfähigkeit aktiv ist). Die Fähigkeiten der Clans kann man in drei Gruppen unterteilen. Die einen helfen den eigenen Charakteren, die anderen verringern Boni der Gegner, und die dritte Gruppe schaltet Sonderfähigkeiten aus. Die surfenden, skatenden Umweltaktivisten von Ulu Watu fallen in die erste Kategorie. Bringt man mindestens zwei von ihnen zusammen, erhalten sie einen Powerboost von +2 - das wirkt sich in jedem Kampf positiv aus. Ein gutes Beispiel für die zweite Gruppe sind die All Stars. Diese netten Damen und Herren sind ehemalige Spitzensportler. Sind zwei oder mehr All Stars auf dem Tisch, erhält ein gegneri-

scher Angreifer -2 auf seinen Power-Wert. Und die meisten Urban Rivals-Charaktere haben einen Wert von nur zwei oder drei (kleiner als eins kann er aber nicht werden). Eindeutig in die dritte Kategorie fallen die Kämpfer von Gheist, einer kriminellen Untergrundorganisation. Die Fähigkeit der Mitglieder von Gheist stoppt die besonderen Fähigkeiten gegnerischer Charaktere. Eine mächtige Waffe, die allerdings erst zum Zug kommt, wenn der Mitspieler mit Charakteren spielt, an denen er schon ein wenig herumgebastelt hat: Denn nur die wenigsten Urban Rivals-Charaktere haben gleich zu Beginn eine besondere Fähigkeit. Die Mitglieder von Gheist (genauso wie die Roots, die die gleiche Gruppenfähigkeit haben) eignen sich also besonders, wenn man gegen Spieler spielt, die schon Erfahrung haben.

Unser Chef Neben der Wahl des passenden Clans und der richtigen Mischung aus zwei Fraktionen beeinflussen auch die Leader die Kampfstärke des Teams. Diese außergewöhnlichen Kämpfer bekommt man allerdings erst, wenn man einige Schlachten geschlagen und einen bestimmten Level erreicht hat. Als Belohnung erhält man einen Leader mit einer beeindruckenden Auswahl an Fähigkeiten. So gibt »Timber«, der erste Leader, den man erhält, dem Team +1 Schaden allerdings nicht sofort: Wie bei den meisten anderen Charakteren muss man erst ausreichend Gefechte mit »Timber« bestanden haben, um seine Fähigkeit nutzen zu können. Leader haben aber auch einen Nachteil: Sind zwei Leader-Karten im gleichen Team, heben sich ihre Fähigkeiten auf. Deshalb sollten Leader - auch wenn zwei von ihnen noch so verlockend wirken - immer nur alleine im Deck auftauchen. Die Chance, dass zwei von ihnen zur gleichen Zeit auf dem virtuellen Tisch landen und einander neutralisieren, ist einfach zu groß. Sebastian Geiger b

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Grapeshot-Elves

www.youtube.com/watch?v=_PvaLLPFxL4 http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptber08/welcome-de www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-magic-protour.html

(Luis Scott-Vargas) 4x Birchlore Rangers 4x Elves of Deep Shadow 4x Elvish Visionary 1x Eternal Witness 4x Heritage Druid 4x Llanowar Elves 4x Nettle Sentinel 1x Regal Force 2x Viridian Shaman 4x Wirewood Symbiote 4x Glimpse of Nature 1x Grapeshot 4x Summoner’s Pact 3x Weird Harvest

4x Gilt-Leaf Palace 2x Overgrown Tomb 1x Pendelhaven 9x Snow-Covered Forest Sideboard: 1x Mycoloth 1x Nullmage Shepherd 1x Pendelhaven 2x Thorn of Amethyst 4x Thoughtseize 4x Umezawa’s Jitte 2x Viridian Shaman

Das um die Sturm-Karte »Traubenkartusche« (Grapeshot/ZS) aufgebaute Elfen-Deck von Luis Scott-Vargas war am Ende das beste Deck der Pro Tour Berlin.

V

or 454 Teilnehmern gewann der US-Amerikaner Luis Scott Vargas die Pro Tour Berlin, die vom 31. Oktober bis zum 2. November im Extended-Format ausgetragen wurde. Das Format zog 108 US-Amerikaner und 43 Japaner an, während nur 34 Deutsche teilnahmen. Elf-Decks und Zoo-Decks waren die beliebtesten Archetypen. Fragmente von Alara (Shards of Alara) hatte einen überraschend großen Einfluss auf die Pro Tour: »Wilder Nacatl« (Wild Nacatl/FA) in den Zoo-Decks beispielsweise gewinnt durch die Opferländer aus Ansturm (Onslaught) und die Doppelländer aus dem Ravnica-Block an Macht. Unter den erfolgreichsten Spielern gab es dann aber kein einziges Zoo-

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Deck, dafür aber sechs Decks, die in verschiedener Form auf den elfischen Manabeschleunigern basierten und jeweils über 30 Kreaturen aufwiesen, dazu das Tezzerator-Deck um den Planeswalker »Tezzeret der Sucher« (Tezzeret the Seeker/FA) von Kenny Öberg und das Faeries-Deck des Deutschen Dennis Sinner. Lars Schiele b 1. Luis Scott-Vargas (USA) 2. Matej Zatlkaj (Slowakei) 3. Tomoharu Saito (Japan) 4. Sebastian Thaler (BRD) 5. Kenny Öberg (Schweden) 6. Martin Juza (Tschechien) 7. Denis Sinner (BRD) 8. Jan Doise (Belgien)

40.000 $ 20.000 $ 15.000 $ 13.000 $ 11.000 $ 10.500 $ 10.000 $ 9.500 $


Jace vs Chandra

Angriff und Verteidigung Das neue Magic Duel Deck im Praxis-Test http://wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/11 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-magic-dueldecks.html

D

as frisch erschienene Duel Deck Jace vs Chandra müsste eigentlich “Chandra greift Jace an” heißen: Chandras rotes Deck ist mit Direktschaden und 20 Kreaturen, von denen viele die Fähigkeit des »Feuerodems« (Firebreathing/10th) aufweisen, äußerst aggressiv, aber das muss es auch sein: Auf lange Sicht hat Jace mit seiner Fähigkeit, Karten zu ziehen und so Kartenvorteil zu erwirtschaften, die besseren Aussichten. Außerdem sind seine Kreaturen wie beispielsweise »Galleerenqualle« (Man-o’-War/VI) durchaus sehr gute Verteidiger. Ein einzelner, durch Gegenzauber geschützter Flieger oder auch »Arglist« (Guile/LW) können das Spiel für den blauen Planeswalker gewinnen. Damit er selbst von Direktschaden nicht zu früh geröstet wird, wird man seine Loyalität häufig um zwei Punkte erhöhen müssen, indem man beide Spieler eine Karte ziehen lässt. Das ist keine perfekte Lösung, aber es macht den Zweikampf insgesamt sehr interessant, da beide Spieler für gewöhnlich einiges an Möglichkeiten haben und mehr Karten von ihrem Deck sehen. In dieser Spätphase des Spiels kann Chandra eigentlich nur noch durch stetigen Schaden mit Hilfe des Landes »Keldonische Megalithe« (Keldon Megaliths/BZ) gewinnen, ansonsten sollte Jace in den meisten Spielen siegen, in denen er die sechste oder siebte Runde überlebt. Aber diese späten Runden, in denen Jaces Kartenvorteil sich schließlich durchsetzen kann, muss der blaue Kontrollmagier erst einmal erreichen. Lars Schiele b

Duel Decks: Jace vs. Chandra Chandras Deck 1x Chartooth Cougar 1x Fireslinger 2x Flamekin Brawler 1x Flametongue Kavu 1x Flamewave Invoker 2x Furnace Whelp 1x Hostility

1x Ingot Chewer 2x Inner-Flame Acolyte 2x Oxidda Golem 1x Pyre Charger 1x Rakdos Pit Dragon 2x Slith Firewalker 2x Soulbright Flamekin

1x Chandra Nalaar 1x Cone of Flame 1x Demonfire 2x Fireball 2x Fireblast 2x Firebolt 1x Flame Javelin

2x Incinerate 1x Magma Jet 2x Seal of Fire 1x Keldon Megaliths 24x Mountain

Das rote Direktschadensdeck ist in aller Regel der Angreifer. Nur mit Hilfe des Landes »Keldonische Megalithe« (Keldon Megaliths/BZ) kann in seltenen Fällen ein Sieg im späten Spiel gelingen, wenn man den Gegner zuvor auf wenige Lebenspunkte reduziert hat.

Jaces Deck 1x Aethersnipe 1x Air Elemental 1x Bottle Gnomes 1x Brine Elemental 1x Errant Ephemeron 2x Fathom Seer 1x Fledgling Mawcor 1x Guile

2x Man-o’-War 1x Martyr of Frost 2x Mulldrifter 1x Ophidian 1x Quicksilver Dragon 1x Riftwing Cloudskate 2x Spire Golem 1x Voidmage Apprentice

2x Wall of Deceit 1x Waterspout Djinn 1x Willbender 1x Ancestral Vision 2x Condescend 2x Counterspell 1x Daze 1x Fact or Fiction

1x Gush 1x Jace Beleren 1x Mind Stone 2x Repulse 23x Island 1x Terrain Generator

Jaces Deck wird zu Beginn des Spiels eher in die Verteidigerrolle gedrängt, wie es für Kontrolldecks typisch ist. Erlebt man die späteren Runden, hat man dank der Möglichkeiten, Extrakarten zu ziehen, allerdings gute Chancen, mit einem der Flieger den Sieg zu erringen.

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www.youtube.com/watch?v=rkenRpzFDsE www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/4 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-magic-alara.html

A

us einer Welt, Alara, wurden fünf Fragmente. Der begabte Shamane Sarkhan Vol (FA) fand während einer tiefen schamanischen Trance auf der Suche nach den Geistern göttlicher Drachen den Zugang zu einem uralten Drachen. Diese Erfahrung des Jenseitigen machte Sarkhan Vol zugleich zu einem Planeswalker (Weltenwanderer) - er war nicht länger an die physikalischen Gesetze seiner Heimatwelt gebunden und konnte diese verlassen. Gleichzeitig erkannte Vol, dass die Fragmente der Welt Alara jeweils nur aus drei Aspekten (im Sammelkarten-Spiel die Farben) statt fünfen

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(wie alle anderen Welten, die er kennenlernen sollte) bestanden: Sarkhan reiste nach Jund, dem rot-schwarz-grünen Fragment, wo Drachen über Menschen, echsenartige Viashino und Goblins herrschen. Dabei suchte Vol stets nach dem einen Drachen, der seine Verehrung verdiente. Vol sah, dass die Drachen dieses Fragments wahrhaft Wesen des Feuers waren, die sich in einen Vulkan warfen, wenn sie spürten, dass ihr Tod nahe ist (und damit Vulkanausbrüche hervorrufen konnten, die Tausende geringerer Wesen das Leben kosteten). Vol sah auch die physikalisch-magischen Grenzen, die die Abwesenheit blauen und weißen Manas den Bewohnern von Jund auferlegte: Die dortigen Zauberer konnten an Zauber des Geistes und des Schutzes nicht einmal denken. Nur ein Planeswalker konnte aus anderen Dimensionen das dafür nötige Mana ziehen. Und nur ein Planeswalker konnte über ein Fragment hinaussehen. Die Fragmente von Alara sind in vieler Hinsicht eher komplette Welten: Die allermeisten Bewohner eines Fragments wissen nichts von den anderen Fragmenten (geschweige denn von anderen Welten): Die Armeen Bants schützen nicht etwa vor den Dämonen Grixis’, sie schützen die unterschiedlichen Staaten Bants (Jhess, Valeron, Akrasa, Eos und Topa) voreinander. Obendrein ist Bant aus dem Teil Alaras hervorgegangen, der ritterlich war: Bant, das im Kern weiße Fragment, wird von gehorsamen und autoritären Engeln beherrscht: Diese haben unter einem blauen Himmel ein kulturelles und natürliches Utopia erschaffen. Burgen, Ritter in schimmernder Wehr, ein stren-


ges Kastensystem und keinerlei Boshaftigkeit Bant ist das Fragment der Gemeinschaft. Neben Elfen, Menschen und den Vogelwesen Aven leben auch die nashornartigen Rhox hier - als Kriegermönche und Einsiedler. Die Planeswalkerin Elspeth Tirel (von der Karte »Elspeth, fahrende Ritterin«) stammt ursprünglich aus Bant. Im tiefblauen Fragment Esper hat die Magie die Natur überflügelt. Menschliche und Vedalken-Magier überwachen fast alles: die Gezeiten,

ten Wolken-Nacatl, in den weniger fruchtbaren Bergen leben. Gewaltige Tiere streifen durch die Regenwälder und zerstören Ackerbau und Kultur, doch die intelligenten Völker Nayas verehren diese Giganten als höhere Wesen. Der Planeswalker »Ajani Goldmähne« (LW) stammt ursprünglich aus Naya, daher gibt es auch die Karte »Ajani der Rächer« (FA), der tatsächlich die ältere Version des Planeswalkers ist (und wenn beide unterschiedlichen »Ajanis« gleichzeitig im Spiel sind, wandern beide auf den Friedhof).

Wirklichkeit?

die Winde, sogar die menschliche Unvollkommenheit. Eine mysteriöse Vereinigung, die Ethersworn (die Ätherverschworenen), dient den Sphinxen von Esper und versieht jedes Lebewesen mit einer magischen Legierung namens Ätherium, da ihre Mitglieder glauben, dass das sterbliche Fleisch unvollkommen ist und mit magischem Metall veredelt werden muss. Das im Kern schwarze Fragment Grixis ist eine Hölle aus Wahnsinn und Verfall. Totenbeschwörer befehligen Horden von Untoten, und Dämonen sind ein alltäglicher Anblick. Die wenigen überlebenden Menschen verteidigen sich verzweifelt gegen entsetzliche Untiere und Untote. Niemand ist freiwillig hier. Einst war Grixis das noble Königreich Vithia, doch als Alara zerfiel, verloren die Herrscher und Priester Vithias den Zugriff auf weißes und grünes Mana, und schließlich brach ihr Königreich unter dem Ansturm ihrer von schwarzem Mana aufgepumpten Feinde zusammen: Vithias letzter König Sedris verriet das Reich schließlich an die Dämonen, denen er seine Vertrauten opferte - daher die Karte »Sedris, König der Verräter« (FA), und daher auch Grixis, das in der alten Sprache Vithias schlicht „Verräter“ bedeutet. Das grüne Fragment Naya schließlich ist ein tropischer Regenwald, in dem die Menschen am Boden, die Elfen als herrschendes Volk in den Kronen der Bäume und die Nacatl (Katzenmenschen), sowohl die wilden als auch die zivilisier-

Die den einzelnen Fragmenten fehlenden Farben bedeuten allerdings nicht, dass gar kein Aspekt dieser Farben vorhanden ist: Zwar fehlen Bant und Esper rotes Mana, aber auf beiden Welten kann man dennoch Feuer entfachen. Was fehlt, sind Vulkane - es gibt keinen Ort in Bant oder Esper, wo Feuer deutlich zutage tritt. Gleichfalls sterben Lebewesen sowohl in Bant als auch in Naya nach wie vor - es gibt dort bloß keine Nekromanten. Dass die Fragmente einst Teil einer Welt waren, ist an einigen Stellen noch erkennbar - so sind die halbintelligenten Leotau, auf denen die Ritter von Bant reiten, entfernte Verwandte der Nacatl (der intelligenten Katzenmenschen von Naya). Fast jedes Wesen wiederum gibt es im Fragment Grixis - in untoter Form. Soweit zum Hintergrund der Fragmente von Alara, einer zerfallenen Welt, die viele mächtige magische Wesen hervorgebracht und andere aus fernen Welten angelockt hat. In den kommenden Magic-Erweiterungen Conflux und Alara Reborn wird es vor allem darum gehen, wer diese Welt einst in Stücke geschlagen hat - und welche Opfer nötig sein werden, um sie wieder zu vereinen. Lars Schiele b

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www.amigo-spiele.de/Naruto_Turniere.Amigo www.amigo-spiele.de/PM_Ligaveranstalter.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv03-amigokolumne.html Turnierdaten Naruto

Newsticker

Veranstalter aboon Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack - Weimar Der andere Spieleladen Dong Ha Games Drachental Evil Games Excalibur FUNtainment - München Hiveworld Hot Box Mage Store Na hoppla Spielzeit Krefeld Toy Factory Toys and Fun Ultra Comix

Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 25.10.2008: Das Pokémon Sammelkarten-Spiel hat mit den beliebten Tin Boxen Darkrai, Dialga und Palkia den diesjährigen Jetix Award in der Kategorie Top Toy gewonnen und ist damit das erste Produkt, welches in dieser Kategorie seinen Titel verteidigen konnte. +++ 31.10.2008: Alle 26 Turniere der Battle Road Herbst 2008 liegen nun hinter uns, und wir können stolz eine Steigerung der Spielerzahl vermelden: Im Vergleich zur Battle Road Herbst 2007 nahmen in diesem Jahr über 100 Spieler mehr teil. +++ 10.11.2008: Die City Championships stehen vor der Tür und bieten die nächste Möglichkeit zum Sammeln von Punkten für die Weltrangliste und die Qualifikation zur Weltmeisterschaft 2008. +++ 12.11.2008: Die sechste deutsche Erweiterung im Diamant & PerlZyklus ist ab sofort im Handel erhältlich. Diamant & Perl: Erwachte Legenden bietet mehr als 140 coole neue Karten, darunter sieben neue Pokémon LV.X. Viel Spaß beim Spielen und Sammeln!

PLZ 59555 44139 10715 53111 99423 10405 45276 40212 12627 67059 80336 50676 10247 40210 95444 47798 96472 51065 90402

Stadt Lippstadt Dortmund Berlin Bonn Weimar Berlin Essen Düsseldorf Berlin Ludwigshafen München Köln Berlin Düsseldorf Bayreuth Krefeld Rödental/Oeslau Köln Nürnberg

Termin MO ab 16:00 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 15:30 Uhr MI ab 16:00 Uhr SA ab 16:00 Uhr DO ab 16:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr DO ab 17:00 Uhr & SA ab 13 Uhr MO ab 16:00 Uhr SA ab 14:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr FR ab 15:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr SA ab 11:30 Uhr FR ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr MI und FR ab 16:00 Uhr SA ab 12:00 Uhr

Tunierdaten Pokémon offizielle Turniere Datum 22.11.2008 22.11.2008 23.11.2008 29.11.2008 29.11.2008 30.11.2008 02.12.2008 06.12.2008 06.12.2008 06.12.2008 07.12.2008 13.12.2008 13.12.2008 20.12.2008

Naruto & Dragonball TCG: +++ 14.10.2008: Die neuen Boosterserien von Dragonball und Naruto sind seit heute im Handel. ++++ 20.10.2008: Nun sind auch die Naruto-Starterdecks Oto Quartett und Das Duell verfügbar und ab sofort im Handel erhältlich. ++++ 01.11.2008: Die Vorbereitungen für Naruto Serie 8 sind in vollem Gange, denn Verpackungs-, Kartendesign & Co. müssen vom japanischen Lizenzgeber erst geprüft und genehmigt werden, bevor sie von uns in den Druck gegeben werden können. +++ 04.11.2008: Dragonball-Fans können sich auch im nächsten Monat über eine neue, exklusive Promokarte freuen: Heute haben wir die neue Promokarte als Preissupport an die Veranstalter aller angemeldeten Dragonball-Turniere geschickt. +++ 07.11.2008: Wir stecken nun mitten in der Planung für die Deutsche Naruto-Meisterschaft 2009. Näheres könnt ihr schon bald im Naruto-Bereich auf unserer Homepage nachlesen.

Veranstalter Excalibur Na hoppla Excalibur Excalibur Na hoppla Excalibur Utopia Excalibur Na hoppla Spielzeugland Werner Excalibur Excalibur Na hoppla Excalibur

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Stadt Ludwigshafen Bayreuth Ludwigshafen Ludwigshafen Bayreuth Ludwigshafen Ahlen Ludwigshafen Bayreuth Leipzig Ludwigshafen Ludwigshafen Bayreuth Ludwigshafen

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Turnierdaten Pokémon Liga Ligageschäft Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Planet Osnabrück Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Dong Ha Games Dragonlord Games Excalibur Fantasy Stronghold Fantasy-In Fisser & Aden FUNtainment Game Center FUNtainment Game Center FUNtainment Innsbruck FUNtainment Ulm FUNtainment/ZOCK Hartfelder Spiel + Hobby Heldenherz Hiveworld Hole of Fame Mage Store Magische Welten Na Hoppla! Ralf Blomenkemper Reinhold Rieger Spielewerkstatt Kerber Spielhaus Reuter Spielplatz Spielraum Spieltraum Spielwaren Pinocchio Spielwaren Seidel Spielzeugland Werner Thelion Ultra Comix Utopia

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Ligatermine MI 16:00-19:00 Uhr MI 17:00 - 19:00 Uhr DO 13:00-18:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr FR ab 16:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr MO 15:00 - 18:30 Uhr DI 15:00-18:30 Uhr, DO 16:00-19:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI + DO + FR + SA ab 14:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr DO ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr ?? FR ab 16:00 Uhr FR 16:00-18:30 Uhr DO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr FR ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr SA 11:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr FR ab 18:00 Uhr SA 15:00-16:30 Uhr ?? MI ab 15:00 Uhr ?? DO ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr MO 16:00-18:00 Uhr MI 14:00-18:00 Uhr DI 15:00-18:00 Uhr


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