Kartefakt Probeheft

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SCHWESTER-MAGAZIN DER NAUTILUS

KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE ◆ € 4,50 (D) ◆ € 4,50 (AT) ◆ € 5,30 (LU) ◆ sFr 8,80 ◆ PROBEHEFT 2008 ◆ ISSN 0946-3534 ◆ C 64020



Probeheft 2007/2008 14. Jahrgang ISSN 0946-3534 C 64020

Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

Willkommen im KARTEFAKT

KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE ist das Schwestermagazin der Zeitschrift NAUTILUS Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Peter Bihn, Ole Christiansen, Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Björn Kempff, Marcos Marin-Galiano, Heiner Schmitt ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Oliver Brand, Michael Jakubassa, Carsten Pohl, Steffen Schütte, Thorsten Wanek ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter: Michael Jakubassa (Trader), Amigo-Team ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover Print-Ausgabe: Pokémon © Nintendo / Creatures Inc. / Game Freak Inc. ◆ Cover ePaper-Ausgabe: Magic: The Gathering - Lorwyn © Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 10, Stand 01/2007 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Lithoservice & Druck: Die Druckerei.de, Neustadt an der Aisch ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT erscheint monatlich ◆ Abonnement (Inland): EUR 25,- für sechs Ausgaben inkl. Porto & Verpackung ◆ Abonnement (Ausland): EUR 40,- für sechs Ausgaben inkl. Porto & Verpackung

Das KARTEFAKT ist das Magazin der ersten Stunde für alle Sammelkarten-Spiele und sammelbaren Miniaturen-Spiele. Seit 1995 ist es offizielles Organ für Magic: The Gathering und alle anderen wichtigen Games. Damit Sie einen Einblick bekommen, was Ihnen das KARTEFAKT als Magazin bietet, präsentiert Ihnen dieses Probeheft 52 Inhaltsseiten aus den zwölf Ausgaben des Jahres 2007, wobei jede Doppelseite exemplarisch einen Artikel vorstellt. Die Crew des KARTEFAKT wünscht Ihnen viel Spiele-Spaß!

Copyright © 2007/2008 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung gewünscht wird.

Spielertraining

Impressum

News und Rezensionen

Das KARTEFAKT berichtet über Magic: The Gathering, Pokémon, Yu-GiOh, Naruto, Dragonball, die Clix-Games von Wizkids und alle anderen wichtigen sammelbaren Spiele

Das Raid-Deck für World of Warcraft, Naruto Serie 3 im Spieletest, Duel Masters Set 12, Battlestar Galactica CCG, Star Wars Pocketmodel TCG, Horrorclix, Pirates of the Mysterious Islands, Magic: Die Stammes-Edition Lorwyn

Interviews

Die aktuellen SammelkartenSpiele und Miniaturen-Spiele im ausführlichen Spieletest

Interview mit den Magic-Designern Mark Rosewater und Matt Place, Interview mit Magic-Altmeister Kai Budde

Interviews mit Spiele-Designern und Turnier-Spielern

Die beliebtesten Pokémon Trainer-Karten, Spiele-Analyse des Yu-Gi-Oh Maschinen-Shift Decks, Priorität - das zentrale Yu-Gi-Oh Spielkonzept, One Piece Deck & Anti-Deck, Draften mit Star Trek, Magic: Der Zauberlehrling - Deckbau

Turnierspiel

Deck-Analysen, Karten-Vorstellungen und Tipps und Tricks für das Metagame

Magic Top-Decks für den Zeitspirale-Block, Magic KomboDecks für das Extended-Format, Pokémon-Meisterschaft

Kolumnen Extras & Gimmicks Offizielle Karten-Enzyklopädien zu Magic: Lorwyn, One Piece: Water Seven, Naruto Boosterserie 3 und Dragonball

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KARTEFAKT

Amigo Spiele-Kolumne zu Pokémon, Naruto und Dragonball

Decks von den Champions und den besten Turnier-Spielern der Welt

Alle Karten der aktuellen SpieleEditionen für Sammler und Spieler abgebildet


Der Geschmolzene Kern

Manche mögen’s heiß Das neue Raid-Deck zu World of Warcraft

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pper Deck Entertainment (UDE) präsentiert den Spielern erneut etwas Spannendes: So erscheint in relativ dichter Folge nach einer Expansion ein neues Raid-Deck mit eigenen Regelerweiterungen und dazu passenden Beutekarten. Das jüngst in den Handel gekommene Geschmolzener Kern unterscheidet sich dabei radikal von seinem Vorgänger Onyxias Hort und beweist den Ideenreichtum von UDE.

Weltenbrand Kurz ein paar Worte zum Hintergrund: Ragnaros ist der mächtigste der Feuerelementare und von so unermesslicher Kraft, dass man ihn als Gott des Feuers betrachten kann. Ursprünglich stand er im Dienste der Alten Götter - schreckliche und für den

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menschlichen Geist kaum zu begreifende Wesen, die beständig mit den eher der Erschaffung als der Zerstörung zugeneigten Titanen um die Vorherrschaft in der Warcraft-Welt rangen. Doch nach dem Sieg der Titanen wurde Ragnaros in die Elementarebene des Feuer verbannt - erst vor wenigen hundert Jahren riefen die hochmütigen Dunkeleisenzwerge ihn zurück nach Azeroth, wo er seitdem in den Tiefen des Schwarzfels schmachtet. Immer wieder wollen es nun Helden mit dem Feuergott aufnehmen und die Welt von seinem Bösen zu befreien, doch ein derart mächtiges Wesen ist natürlich nicht auf sich allein gestellt und beileibe nicht schutzlos. Ragnaros hat eine ganze Reihe von Dienern um sich geschart, die jeder ein ganz eigenes Wesen besitzen und damit eine ganz eigene Taktik erfordern, wenn man ihnen gegenübertritt. Jeder dieser gewaltigen Feinde bewacht eine magische Rune; nur wenn man diese Rune löscht, wird der magische Schild um den höchsten Diener des Feuergottes geschwächt, so dass man ihn schließlich herausfordern kann. Ist der Schild endlich erloschen, erscheint der Haushofmeister des Ragnaros, der Major Domo Executus. Wenn man es dann auch noch schafft, dessen acht Leibwachen zu besiegen, ergibt Executus sich und ruft Ragnaros selbst herbei. Wie nicht anders zu erwarten, hat der Feuergott dann auch Schätze dabei, die eines Gottes würdig sind.

Bei der Umsetzung dieses Raids hat man sich einiges einfallen lassen: Anstelle eines Gegners, der mehrere Phasen hat (wie Onyxia), muss man sich einer ganzen Reihe von Gegnern stellen, um schließlich nach beschwerlichen Kämpfen Ragnaros zu erreichen. Aus Rücksicht auf die Spieldauer bietet das Raid Deck jedoch zwei Spielmodi an: Einerseits kann man sich wie im Online-Rollenspiel allen Gegnern stellen, was aber nicht nur zeitaufwändig ist, sondern auch eine spielstarke Gruppe und eine hervorragend der Situation angepasste Taktik voraussetzt. Stattdessen kann man sich aber auch nur drei Runenbossen stellen; zuvor muss aber jedes Mal »Lucifuron« und nach den Bossen der »Majordomus Executus« besiegt werden, bevor es gegen den Feuergott selbst geht. Als kleine Schwierigkeit für den Raid bringt allerdings jeder Boss eine Reihe eigener Verbündeter ins Spiel. Jede Runde kommt ein neuer Diener hinzu - sprich, ein weiteres Monster, das Spielern das Leben im Kern schwierig macht, schließt sich der Gruppe um den Boss an. Das Spiel erinnert also stärker an eine klassische Partie des WoW SammelkartenSpiels, bei der ein Held mit seinen Verbündeten gegen eine andere, ähnlich aufgestellte Gruppe antritt (anders als Onyxia, bei der vor allem die Drachendame mit ihren Fähigkeiten Schaden anrichtet und nur die Welpen an ihrer Seite stehen). Auch bei den Umdrehkräften unterscheiden sich die Bosse aus dem Kern stark von Onyxia: Anstatt einen entscheidenden Vorteil zu bringen, wenn sie aktiviert werden, simulieren viele der Kräfte vielmehr die unterschiedlichen Phasen der Bosse im Kern, wes-


halb ein Boss im Verlauf eines Kampfes auch mehrfach hinund hergedreht werden kann. Jeder Kampf gegen einen Boss ist de facto eine neue Begegnung (“Encounter”), bei der auch zuvor gelegte Ressourcen entfernt werden. Dies hat den großen Vorteil, dass man die Reihenfolge der Bosse besser variieren kann und ihre Fähigkeiten keine übertriebenen Kosten haben müssen - und es ist natürlich auch weniger frustrierend für Spieler, weil sie sich nicht so großen Ressourcen gegenübersehen wie bei Onyxia. Doch ein Ass haben die Diener des Feuergottes noch im Ärmel: Die magischen Runen des Schutzschilds. Jede der Runen hat eine Spezialfähigkeit (beispielsweise “Am Beginn deines Zuges, falls du fünf oder mehr Ressourcen hast, zerstöre einen gegnerischen Helden deiner Wahl.”) So müssen sich die Spieler mit ihren Helden natürlich trotzdem beeilen.

Mit dieser neuartigen Struktur, die im Sammelkartenbereich einzigartig ist, bietet Geschmolzener Kern noch mehr Abwechslung als der Kampf gegen Onyxia. Das neue Raid Deck übertrifft Onyxias Hort noch. Die Idee des Multiplayer Encounters wird konsequent weiterent-

wickelt und verbessert; auch ist der Kampf etwas leichter und dabei noch abwechslungsreicher geworden, so dass auch unerfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen. Übrigens ist auch schon das nächste Raid Deck Magtheridons Kammer angekündigt. Man darf gespannt sein, welche Raffinessen sich die Entwickler dafür einfallen lassen werden. Ole Christiansen & Oliver Gehrmann b

WANTED Gesucht: Beute aus dem Kern! A

ngesichts des Erscheinens des neuen Raid-Decks ist es keine große Überraschung, dass viele Spieler und Sammler gerade die Foil-Beutekarten suchen, die man in besagtem Raid-Deck finden kann. Wie zu erwarten gibt es hier aber gewaltige Unterschiede in der Qualität: Was: Bei den 30 Beutekarten aus dem Kern muss man zuallererst »Sulfuras, Hand von Ragnaros« erwähnen. Dieser gewaltige Hammer ist im MMORPG ein legendäres (also orangefarbenes) Artefakt, das nur einige wenige Helden je in Händen halten durften. Auch der »Blasterwerfer« erfreut so manches Krieger-, Jäger- oder Schurken-Herz ebenso wie die »Unbarmherzige Klinge« (die auch von Paladinen geführt werden kann). »Splitter der

Flamme« hingegen sind im Online-Rollenspiel fast unbedeutend. Warum: Im aktuellen Rush-Environment sind Karten gut, mit denen man die anstürmenden Horden des Mitspielers aufhalten kann. Während der »Splitter der Flamme« Kontroll-Decks mehr Durchhaltevermögen verschafft (was sie auch bitter nötig haben), er-

gänzt der »Blasterwerfer« das Repertoire der Jäger und sorgt für den Abschuss eines gegnerischen Verbündeten. Die »Unbarmherzige Klinge« kann Priester und andere Heiler effektiv sabotieren und fügt auch noch Schaden zu, so dass diese Karte eine gute Ergänzung für viele Decks, vor allem für Krieger, ist. »Sulfuras, Hand von Ragna-

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ros« schließlich ist nicht nur ein echter Finisher, sondern hat aufgrund ihrer ikonischen Qualität im MMORPG einen Sonderstatus. Wann: Da man sich in der ganzen Welt stetig auf die Nationals (die Landesmeisterschaften) zubewegt, geht die Community relativ ruppig mit den neuen Karten um: Es wird nicht viel ausprobiert, sondern knallhart ausgesiebt, weshalb nur ein relativ kleiner Teil der neuen Karten den Sprung in Turnierdecks schaffen wird. Besonders deutlich wird dies bei den Beinkleidern, die Ragnaros für jede Klasse dabei hat - sie werden aktuell als viel zu teuer gesehen und erscheinen daher nur sehr selten in Turnierdecks.

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Wertvolle Unterstützung für jedes Deck

Pokémon brauchen Training Die 20 meistgespielten Trainerkarten im Modified

SPEZIAL D

ie wichtigsten Karten in einem Pokémon-Deck sind meist nicht die Pokémon, sondern die Trainer. Pokémon gewinnen das Spiel, aber mit Trainerkarten kann man sie gezielt aus dem Deck suchen, einfach ziehen oder dem Gegner das Leben schwer machen. Ein gutes Modified-Deck sollte unbedingt 20 Trainerkarten spielen, genaugenommen können nur einige spezielle Decks mit weniger als 25 Trainerkarten auskommen. In dieser Ausgabe stellen wir die 20 meistgespielten und wichtigsten Trainerkarten vor.

Platz 20 - Professor Eichs Nachforschungen (DF): Ein Klassiker unter den Trainerkarten. Die Hand ins Deck mischen und fünf neue Karten ziehen hört sich gut an, ist aber im Modified oft zu wenig. Zudem möchte man oft eine Karte ziehen, die nur zusammen mit einer Karte auf der Hand stark ist. Dann wäre ein reiner Kartenzieher besser. Und mit der »Nachahmerin« gibt es eine häufig noch stärkere Alternative.

Platz 19 - Energie-Absauger 2 (UF): Dieser »Energie-Absauger« ist eine relativ schwache Karte. Für einen erfolgreichen Münzwurf darf man eine Energiekarte von einem Pokémon des Gegners entfernen. In der Hälfte der Fälle generiert sie also einen Kartennachteil für uns, in der anderen Hälfte generiert sie einen Geschwindigkeitsnachteil beim Gegner. Die Karte wird hauptsächlich in Decks gespielt, die keine Stufe 2-Pokémon spielen und unter ihren mehr als 30 Trainerkarten Platz für diesen unzuverlässigen Trick haben.

Platz 18 - Holon Ruine (DS): Diese Stadionkarte erlaubt es beiden Spielern, einmal pro Zug eine Karte zu ziehen und eine Karte von der Hand abzuwerfen, sofern man ein Delta-Pokémon im Spiel hat. Damit findet man schneller die Karten im Deck, die für die eigene Strategie nötig sind. In Decks, die Karten aus dem Ablagestapel wiederverwenden können, ist die Karte gut, ansonsten bedeutet sie keinerlei Kartenvorteil, höchstens einen relativ unzuverlässigen Qualitätsvorteil. Außerdem ist sie oft symmetrisch - wenn der Gegner ebenfalls mit Delta-Pokémon spielt.

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Platz 17 - Kampfzone (EM): Als EX: Team Rocket Returns noch im Modified turnierlegal war, wurde dieses Stadion gespielt, um die beiden starken Kombo-Decks jenes Sets in Schach zu halten. Zum einen fehlen diese nun, zum anderen sind viele der Stufe 2Delta-Pokémon vom Typ Metall, so dass deren Poké-Power oder -Bodies durch die »Zone« ausgeschaltet werden, die alle Power und Bodies von allen entwickelten Pokémon der Typen Finsternis, Metall und Farblos ausschaltet. Für Decks, die keine solchen Pokémon spielen, ist die »Kampfzone« aber eine gute Alternative bei der Stadionwahl.

Platz 16 - Energiewurzel (UF): Überraschenderweise die einzige Pokémon-Ausrüstung unter den Top 20. Der knapp gescheiterte »Kristall des Stillstands« (CG) wird ebenso wie die »Energiewurzel« hauptsächlich in Decks gespielt, in denen die eigenen Pokémon weder Poké-Power noch Poké-Bodies besitzen. Die »Energiewurzel« ist dabei vielseitiger, denn der »Kristall« bringt nur etwas, wenn der Gegner wirklich mit Poké-Power oder Poké-Bodies spielen (dann aber richtig viel). Die »Wurzel« entfaltet ihre Wirkung hingegen immer. Beide Karten werden aber leider von »Windstorm« (CG) einfach aus dem Spiel entfernt.

Platz 15 - Tausch (DF): Wenn ein Pokémon hohe Rückzugskosten hat und kurz vor dem KO steht oder von einem speziellen Zustand betroffen ist, hat man oft ein Problem. Nicht immer kann man es sich leisten, zwei oder drei Energien von einem Pokémon zu entfernen, um es zurückzuziehen. Und wenn das Pokémon schläft oder gelähmt ist, kann man es gar nicht zurückziehen. Um diesem Problem zu entgehen, spielen viele Decks den »Tausch«, der das aktive Pokémon mit einem Bankpokémon tauscht und so die eigene Position auf dem Spielfeld verbessert.


Platz 10 - Wurmloch (CG): Das »Wurmloch« ist im Prinzip der große Bruder vom »Tausch«. Man darf nicht nur sein eigenes aktives Pokémon tauschen, der Gegner wird dazu gezwungen, das gleiche zu tun. Falls der Gegner schon ein anderes angriffsbereites Pokémon hat, ist dieser Effekt zwar nutzlos, sollte das aber nicht der Fall sein, stört man die Strategie des Gegners nachhaltig. Insbesondere, wenn der Gegner nur ein Bankpokémon hat, kann man dieses mit dem »Wurmloch« angreifbar machen.

Platz 14 - Verfluchter Stein (LM): Die besten Decks basieren auf starken PokéPowers. Wenn man selber keine benutzt, schadet die Stadionkarte »Verfluchter Stein« nur dem Gegner. Wenn der Gegner Pokémon mit einer Poké-Power benutzt, fügt der »Stein« jedem dieser Pokémon zwischen den Zügen eine Schadensmarke zu. Kann der Gegner den »Stein« nicht loswerden, bekommt er ein ernsthaftes Problem. Spielt der Gegner keine solchen Pokémon, kann man mit dem Stadion immer noch das Stadion des Gegners loswerden.

Platz 9 - Margits Anfrage (UF): Mit »Margits Anfrage« darf man drei Karten ziehen, wenn man kein Stufe 2-Pokémon im Spiel hat. Damit ist die »Anfrage« eine Pflichtkarte für alle Decks, die keine Stufe 2-Pokémon spielen, denn kein anderer Kartenzieher erlaubt es, sicher drei Karten zu ziehen. Für alle anderen Vertreter dieser Gattung muss man eine Karte abwerfen, eine Karte ins Deck mischen oder eine Münze werfen. Da Stufe 1Decks keine »Sonderbonbons« und meist auch weniger Pokémon spielen, reicht der Platz im Deck, um diese Karte zusätzlich neben dem »Holon-Abenteurer« zu spielen.

Platz 13 - Pokémon-Umkehrung (UF): Für einen erfolgreichen Münzwurf darf man ein Pokémon auf der Bank des Gegners wählen, welches in die aktive Position geschoben werden muss. Zwar ist dies eine ebenso unzuverlässige Karte wie der »EnergieAbsauger 2«, dafür ist die »Umkehrung« häufig viel nützlicher als das bloße Absaugen einer Energie. Häufig wählt man ein Pokémon, das man gerne loswerden möchte oder das so hohe Rückzugskosten hat, dass es die aktive Position nicht verlassen kann. Das wirft den Gegner um mehr als eine Runde zurück - oder man gewinnt gar, falls man nur noch einen Preis ziehen muss.

Platz 8 - Holon-Forscher (DS): Der »HolonForscher« war lange Zeit das verschmähte Mitglied der Holon-Engine, hat aber für Delta-Decks »Celios Netzwerk« als Suchkarte für entwickelte Pokémon abgelöst. Zwar muss man für den »Forscher« eine Karte abwerfen, dafür kann man ihn aber über das »Holon-Funkgerät« aus dem Deck suchen. Dies ist meist höher einzuschätzen als der Nachteil einer abgeworfenen Karte.

Platz 12 - Holon-Wissenschaftler (DS): Mit dem »Holon-Wissenschaftler« darf man so viele Karten ziehen, bis man genauso viele Karten wie der Gegner hat. Man nutzt damit aus, dass auch der Gegner um Kartenvorteil bemüht ist. Leider ist die Karte äußerst situationsbedingt, denn wenn der Gegner weniger Karten hat, ist sie nutzlos. Dafür kann man sie als Mitglied der Holon-Engine relativ flexibel aus dem Deck suchen, wenn man sie gerade braucht.

Platz 7 - Professor Linds Trainingsmethode (DF): Das Problem des »Holon-Forschers« ist, dass nur relativ wenige exPokémon vom Typ Delta sind. Spielt man also ein Deck mit ex-Pokémon, muss man auf »Professor Linds Trainingsmethode« zurückgreifen, durch die man ein beliebiges entwickeltes Pokémon aus dem Deck suchen kann. Wenn das Hauptpokémon im Deck ein normales ex-Pokémon ist, ist diese Karte Pflicht zum schnellen Aufbauen der eigenen Strategie.

Platz 11 - Holon-Bauer (DS): Der »Bauer« bringt drei Pokémon und drei Basis-Energiekarten aus dem Ablagestapel zurück ins Deck und ist damit ein wertvoller Helfer, wenn das Spiel mal etwas länger dauert. Als Mitglied der sogenannten Holon-Engine hat er ein bis zwei Plätze im Deck sicher, um im späten Spiel für dringend benötigten Nachschub zu sorgen.

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Die deutschen Meister stehen fest

Team für Hawaii Die deutsche Pokémon-Meisterschaft

Tobias Beeth, Elsina Mantzel, Lars Lüdicke

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m 19. Mai trafen sich kleine und große Fans der bunten Taschenmonster im Kölner Gürzenich, um in nervenaufreibenden Duellen die begehrten Flüge zur Weltmeisterschaft nach Hawaii auszuspielen. Insgesamt fanden sich 135 Spieler ein, fünf mehr als im Vorjahr.

Meister Die drei Meister Tobias Beeth, Elsina Mantzel und Lars Lüdicke sind allesamt Veteranen - sie waren schon bei der letzten DM wenigstens unter den besten Acht zu finden. Tobias schaffte dabei eine Premiere: Er ist der erste Spieler, der seinen Titel verteidigen konnte. Tobias setzte sich in

Deutschlands beste Trainer Juniors (Jahrgänge 1996 und später) 1. Tobias Beeth (Flariados) 2. Leon Althof (Pudox ex/Meganie ex/Sleimok) 3. Annika Reimers (Pudox ex/Schluckwech) 4. Sandra Königs (Brutalandra ex/Jugong) Seniors (Jahrgänge 1992-1995) 1. Elsina Mantzel (Metanite) 2. Karl Peters (Arkani ex/Flamara ex) 3. Robin Kowalski (Libelldra ex/Blitza ex) 4. Chrisowalantis Amanatidis (Gewaldro ex/Libelldra) Masters (Jahrgänge 1991 und früher) 1. Lars Lüdicke (Kokowei/Ledian/Morlord) 2. Max Benczek (Destiny) 3. Daniel Mummert (Libelldra ex + Tech) 4. Dennis Seebürger (Destiny)

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fünf Runden im Schweizer System und einer Ausscheidungsrunde der besten Acht gegen 22 andere Spieler durch. Im Finale konnte er Leon Althof, einen Favoriten dieser Altersgruppe, besiegen. Da aber die zwei Besten jeder Altersgruppe Qualifikation und Flug zur WM erhalten, können sowohl Tobias als auch Leon sich in Hawaii beweisen. Bei den Seniors fanden sich wie schon im letzten Jahr 46 Spieler ein. Dies ist eine besondere Zahl, denn ab 46 Spielern erreichen laut Regelwerk die ersten 16 Spieler die Ausscheidungsrunden: Mit nur einem Spieler weniger wären das nur die ersten Acht gewesen. Gleich in der ersten Ausscheidungsrunde schlug der Fluch des Erstplatzierten zu: Der nach den Schweizer Runden ungeschlagen Führende, Jan Buchner, musste sich dem späteren Dritten, Robin Kowalski, in einem knappen Match geschlagen geben. Das Turnier gewinnen konnte die Vizemeisterin des letzten Jahres, Elsina Mantzel, aber es war ein hartes Stück Arbeit: Denn sowohl im Achtelfinale als auch im Viertelfinale musste sich ihr Metanite-Deck gegen die Kombination aus »Mew ex« (LM) und »Voltenso ex« (DX) zur Wehr setzen, die als überlegen gilt, da sie meist ab dem zweiten Zug dem Gegner das Spielen von Trainerkarten, die keine Unterstützer sind, verwehrt. Auch das Halbfinale gegen »Libelldra ex« (DF) und »Blitza ex« (DS) (eine ähnliche Deckliste steht im KARTEFAKT 69) war schwierig, da »Libelldra ex« mit 150 KP sehr zäh ist. Hier haben die Techkarten »Latios*« (DX) und »Lugia ex« (UF) Elsina geholfen, da diese ein solches Pokémon mit nur einem Angriff kampfunfähig machen können. Im Finale ging es gegen das FeuerBeatdown-Deck von Karl Peters, welches die rohe Power von »Arkani ex« (LM) und die gemeinen Eigenschaften von »Flamara ex« (DS) nutzt. Aber auch Karl wurde trotz des Schwächenachteils von Elsinas Taschenmonstern besiegt.

Überraschung! Bei den Masters haben wie schon im letzten Jahr überraschende Decks den Sieg davongetragen - denn bis der Mitspieler die Strategie verstanden hat, hat man häufig schon das erste Spiel gewonnen. Der neue deutsche Meister Lars Lüdicke fährt immer wieder mit innovativen und in Deutschland unbekannten Ideen Erfolge ein. Seine größten Erfolge sind der Turniersieg mit einem »Wailord ex« (SA)-Deck bei einem großen überregionalen Turnier in 2004 und der sechste Platz bei der letzten DM mit einem Fossil-Stall-Deck - beide Decks waren vorher in Deutschland so gut wie nie gespielt worden. Das andere relativ unbekannte Deck auf der DM war Destiny: Einige Spieler haben ihr Wissen über dieses Deck unter Verschluss gehalten, um ihre Gegner auf der DM böse zu überraschen. Von vier Spielern mit Destiny erreichten immerhin drei die Top 16. Das Deck ist prinzipiell eine Weiterentwicklung des Decktyps Super-Damhirplex (siehe KARTEFAKT 73). Es ist unerhört flexibel und kann vor allem die Pokémon auf der Bank des Gegners ständig attackieren und so dessen Aufbau stören. Max Benczek, Zweiter der DM 2004 und Dritter der DM 2006, erreichte mit diesem Deck auch dieses Jahr eine ausgezeichnete Platzierung.

Vielfalt Wie man schon an den gespielten Decks sieht, ist das Metagame im Pokémon Sammelkarten-Spiel extrem vielfältig - alle sechs Qualifikationsplätze wurden mit sechs unterschiedlichen Decks errungen. Aber auch die Spielerschaft ist vielfältiger geworden. Dominierten vor zwei oder drei Jahren noch einige wenige lokale Ligen die Turniere, haben die übrigen Spielergruppen inzwischen immens aufgeholt - von Westen nach Osten und von Norden nach Süden ist alles vertreten.


Preise Neben der Qualifikation und den Flügen zur Weltmeisterschaft erhielten die ersten Vier schicke Pokale und ein Display Pokémon-Produkte. Die beiden ersten Spieler erhalten noch eine Ausbildungsbeihilfe von 1.500 Dollar und 1.000 Dollar. Da Diamond und Pearl auf der Weltmeisterschaft erlaubt sein wird, in Deutschland vermutlich aber vorher nicht offiziell erscheinen wird (es wird aber Previews im Juni und Juli geben),

erhalten die ersten Beiden jeder Altersgruppe noch rechtzeitig zwei Displays dieser neuen Serie, damit auch sie Decks mit den brandneuen Karten bauen können.

Und sonst? Neben weiteren Preisen gab es noch ein paar besondere Aktivitäten. So lud die inzwischen obligatorische Malecke jüngere Spieler ein. Nach Beendigung der Schweizer Runden öffnete auch der

Side-Event-Bereich. Außerdem erläuterte ein Infostand interessierten Eltern das Spiel und hielt Näheres zu den Ligastandorten und den im Juni und Juli stattfindenden Previews zu Diamond and Pearl (Diamant und Perl) bereit. Dank Ausrichter Amigo war es wieder ein toller Tag mit vielen spannenden Matches, Spaß und sechs deutschen WM-Teilnehmern, denen wir herzlich gratulieren und viel Erfolg bei der Weltmeisterschaft wünschen. Marcos Marin-Galiano b

Viele Überraschungen

Topmodern und bunt Die Decks der deutschen Pokémon-Meister

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ach jedem großen Turnier will jeder Trainer die Decklisten der Sieger sehen: Welche Decks muss man derzeit schlagen, um Turniere zu gewinnen? Bei der Deutschen Meisterschaft war für Vielfalt gesorgt. Von kompliziert und trickreich bis einfach und effizient reicht die Palette erfolgreicher Decks. Werfen wir einen genauen Blick auf die Decks der Meister und Vizemeister und freuen wir uns darauf, wie sich das Metagame weiterentwickelt, wenn im Sommer Diamond und Pearl in den Läden zu haben ist. Marcos Marin-Galiano b

Meisterdeck Masters Delta-Toolbox - Lars Lüdicke Pokémon (24) 4x Owei (HP) 4x Kokowei (HP) 4x Ledyba (DF) 3x Ledian (DF) 3x Felino (DF) 3x Morlord (DF) 3x Holon-Formeo (HP) Energie (11) 1x Pflanzen-Energie

1x Kampf-Energie 4x Delta Regenbogen-Energie (DF) 1x Heal Energy (P4) 2x Doppelte Regenbogen-Energie (CG) 2x Misch-Energie (DF) Trainer (25) 4x Celios Netzwerk (CG) 3x Margits Anfrage (UF) 3x Lanettes Netzsuche (EM) 2x Schiffbrüchiger (CG)

Lars Lüdicke hat schon wieder etwas Neues geschaffen und verblüfft mit einer Art DeltaToolbox: Die sieben verschiedenen Pokémon-Ausrüstungen in diesem Deck kann man über »Schiffbrüchiger« (CG) oder »Ledian« (DF) aus dem Deck oder über »Morlord« (DF) aus dem Ablagestapel suchen. So hat man immer die richtige Ausrüstung, um auf das Deck des Gegners zu reagieren. Verlässt sich der Gegner auf mächtige Ex-Pokémon, macht ihm »Mysteriöser Splitter« (CG) das Leben schwer, der alle Angriffe von Ex-Pokémon verpuffen lässt. Basiert das gegnerische Deck auf Poké-Powern, kommt der

1x Nachahmerin (DF) 1x Mr. Bracks Mitgefühl (P2) 2x Holon-Ruine (DS) 2x Mysteriöser Splitter (CG) 2x Kristall des Stillstands (CG) 1x Stärke-Amulett (DF) 1x Energiewurzel (UF) 1x Kristallscherbe (CG) 1x Verfluchtes Puder (UF) 1x Schützende Kugel (UF)

»Kristall des Stillstands« (CG) zum Einsatz, feindliche Pokémon mit einer Schwäche gegen farblose Pokémon bekommen die »Kristallscherbe« (CG) ab. Für jede Situation ist die richtige Ausrüstung im Deck, und man kann sie leicht finden. Und jede Ausrüstung, die man eingesetzt hat, bekommt man auch aus dem Ablagestapel wieder auf die Hand. Auch die Pokémon sind flexibel: »Ledian« zieht Karten, »Morlord« (DF) greift groß an, »Kokowei« (HP) greift die Bankpokémon an. Durch diese Auswahl ist das Deck allerdings für den Benutzer selbst schwierig zu spielen - angestrengtes Nachdenken ist angesagt.

Vizemeisterdeck Masters Destiny - Max Benczek Pokémon (18) 1x Jirachi ex (CG) 1x Damhirplex (UF) 1x Holon-Formeo (HP) 3x Schlurp (DF) 3x Rayquaza ex (DF) 1x Roselia (LM) 1x Panzaeron ex (PK) 1x Latios ex (DF) 2x Mew ex (LM) 1x Holon-Voltobal (DS) 1x Latias (HP) 1x Owei (HP)

1x Kokowei (HP) Trainer (28) 4x Holon-Funkgerät (DS) 2x Holon-Lehrer (DF) 2x Holon-Forscher (DS) 1x Holon-Wissenschaftler (DS) 1x Holon-Abenteurer (HP) 1x Holon-Bauer (DS) 2x Nachahmerin (DF) 2x Margits Anfrage (DF) 2x Schiffbrüchiger (CG) 1x Scott (PK)

Auch das Vizemeisterdeck namens Destiny ist unerhört flexibel. Ursprünglich aus Varianten von Super-Damhirplex entstanden, erinnert inzwischen nichts mehr an jenen Vorläufer. Destiny ähnelt eher Decks wie Mynx, bei denen »Mew ex« (LM) alle möglichen Angriffe der eigenen und der gegnerischen Pokémon kopiert. Auch in Destinmy findet man ein Arsenal unterschiedlicher Angriffe, um den Gegner möglichst hart zu treffen. Mit den Angriffen von »Jirachi ex« (CG) kann man dem Gegner Poké-Power verwehren, mit »Kokowei«, »Schlurp« (DF) und »Rayquaza ex« (DF) kann man auf die Bank des Gegners schießen und mit »Damhirplex« (UF) gegnerische entwickelte Pokémon verwirren oder dem Gegner Karten aus der Hand klauen. Möchte der Gegner das

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4x Verfluchter Stein (LM) 3x Kristall des Stillstands (CG) 1x Großer Baumstumpf (LM) 1x Tausch (DF) 1x Wurmloch (CG) Energie (14) 5x Psycho-Energie 4x Blitz-Energie 4x Multi-Energie (PK) 1x Misch-Energie (DF)

verwirrte Pokémon zurückziehen, hilft uns »Panzaeron ex« (PK), das fast jeden Rückzug mit Schadensmarken bestraft. Das eindeutige Gewicht dieses Decks liegt auf der Bekämpfung von Poké-Power, deshalb sind »Verfluchter Stein« (LM) und »Kristall des Stillstands« (CG) so häufig. Gegen Decks mit Poké-Power greift man hauptsächlich mit den Angriffen von »Rayquaza ex« (DF) an, denn diese können einem Pokémon mit einer Power oder Body 50 Schadenspunkte zufügen, egal ob es aktiv oder auf der Bank ist. Liegt man während des Spiels zurück, muss man dafür sogar nur eine Energie bezahlen. Gegen Decks, die auf Poké-Power basieren, ist dieses Deck unglaublich gut, gegen andere Decks kann es aber schwierig werden.

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Der zweite Platz mit der besten Idee

Innovation zahlt sich aus Adrian Madajs neuartiges Maschinen-Shift Deck

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Obwohl Adrian Madaj kein großes Turnier gewonnen hat, ist er immer wieder auf Spitzenplätzen gelandet

chon immer war Adrian Madaj dafür bekannt, auf größeren Turnieren mit einem vollkommen neuen Deck aufzuwarten, das effektiv gegen das meistgespielte Deck bestehen kann. Im Pharaoh Tour Finale in Leipzig trumpfte er mit einem extrem vielseitigen Hybrid-Deck auf, das die Stärken eines »Totenkopfhöhle«-ShiftDecks, eines »Schlag-Ninja«-Shift-Decks und eines Maschinen-Decks miteinander vereinte, ohne dabei zu abhängig von den anfangs gezogenen Karte (also zu drawabhängig) zu werden. Die Schlüsselkarten sind die drei »D.D. Spähflugzeuge«, die unglaublich viel Kartenvorteil generieren können. Wenn ein »Spähflugzeug« aus dem Spiel entfernt wird, wird es am Ende der

Maschinen-Shift - Adrian Madaj 21 Monsterkarten 1x Jinzo 3x Rückstoß-Drache 3x Cyber Drache 3x D. D. Spähflugzeug 3x Dekoichi, die Kampfdampflok 2x Cyber Phönix 3x Schlag-Ninja 1x D. D. Kriegerin 1x Asura-Priester 1x Brecher, Magischer Krieger 9 Zauberkarten 2x Kreaturentausch 1x Elegante Wohltäterin 1x Schwerer Sturm 1x Voreiliges Begräbnis 1x Adliger der Auslöschung 1x Sündenbock

1x Zukunftsfusion 1x Verstärkung für die Armee 10 Fallenkarten 3x Rückkehr aus einer anderen Dimension 3x Totenkopfhöhle 1x Spiegelkraft 1x Ring of Destruction 1x Reißender Tribut 1x Ruf der Gejagten Sidedeck (15 Karten): 3x Des Wombat 3x Dimensionsfusion 3x Überlastfusion 2x Riesen-Trunade 1x Begrenzer-Entferner 3x Feierliche Wünsche

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Runde als Spezialbeschwörung aufs Spielfeld beschworen. Da es in dem Deck mit »Schlag-Ninja« und »Totenkopfhöhle« gleich zwei Karten gibt, die Finsternis-Monster im Friedhof aus dem Spiel entfernen wollen, um Vorteil zu erarbeiten, ist die Synergie (das Zusammenwirken der unterschiedlichen Karten eines Decks) schon hier unglaublich hoch. Das größte Problem ist meist, all die Finsternis-Monster in den eigenen Friedhof zu bekommen - doch dabei hilft eine weitere Schlüsselkarte: »Zukunftsfusion«. Diese Karte wurde nicht umsonst auf ein Exemplar pro Deck limitiert, immerhin macht sie das Themendeck um »Chimeratech-Überdrache« erst spielbar, in welchem man einfach zunächst »Zukunftsfusion« aktiviert, alle Maschinen aus dem eigenen Deck in den Friedhof legt und anschließend »Überlastfusion« spielt, um diese zum extrem mächtigen »Chimera« zu fusionieren, der dann meist mehr als 8.000 ATK aufs Spielfeld bringt und einen Gegner alleine niederstrecken kann. Adrians Deck lässt sich durch Austauschen von Karten aus dem Sidedeck in diese Deckart verwandeln (man kann es in diese Deckart “boarden”), um einen unvorbereiteten Gegner mit einem One Turn Kill (OTK), einem Sieg in einem einzigen Spielzug zu überraschen. Doch auch ohne »Zukunftsfusion« kann Adrians Deck begeistern, immerhin ermöglichen die Maschinen allein ein druckvolles Spiel.

Maschinen-Engine Ähnlich wie das Sieger-Deck von Roland Gress (siehe vorige Seite) setzt auch Adrians Deck auf den schützenden »Cyber Phönix«, der zudem noch eine Karte ziehen lässt, wenn er im Kampf zerstört wird. »Dekoichi, die Kampfdampflok« sorgt zusätzlich für Geschwindigkeit, denn auch wenn sie geflippt wird, darf man nachziehen. »Cyber Drache« agiert als konkurrenzlos bester Beatstick im aktuellen

Format, da er schnell als Spezialbeschwörung aufs Spielfeld kommt und dann mit 2.100 ATK zuschlagen kann. Die Tributmonster »Jinzo« und »Rückstoß-Drache« sind die letzten Maschinen im Deck, sie können gegnerische Karten ausschalten oder - mit etwas Würfelglück - zerstören. Der Rest des Decks ist eine Mischung aus Support-Karten für »SchlagNinja« wie »Verstärkung für die Armee« oder »Rückkehr aus einer anderen Dimension« und nicht themengebundenen spielstarken Karten: »Brecher, Magischer Krieger« ist beispielsweise nicht nur ein Finsternis-Monster, sondern nach wie vor auch eine der wenigen Staple-Karten (Karten, die praktisch in jedem Deck sind), da er durch seinen Effekt problemlos Kartenvorteil erarbeiten kann. Auch die »D.D. Kriegerin«, fügt sich bestens in das Shift-Thema ein.

Spielweise Das Deck will grundsätzlich offensiv aufspielen und den Gegner in eine nachteilige Position bringen. Doch selbst wenn zunächst eher verhalten vorgegangen wird und Karten aufgezogen werden, hat man hervorragende Chancen, das Spiel zu gewinnen: Sobald eine »Totenkopfhöhle« liegt und sich mehrere Exemplare von »D. D. Spähflugzeug« im Friedhof befinden, kann man ordentlich Kartenvorteil erwirtschaften: Die aufs Spielfeld zurückgekehrten »Spähflugzeuge« fungieren als Tributfutter, als willkommenes Monster für »Kreaturentausch« oder einfach nur als Angriffsblocker. Sollten sie erneut zerstört werden, können sie erneut für »Totenkopfhöhle« aus dem Spiel entfernt werden - was der Gegner auch macht, es endet nachteilig für ihn. »Schlag-Ninja« ist eine weitere Schlüsselkarte im Deck, die nicht nur mit 1.700 ATK ordentlich angreifen kann, sondern sich auch selbst “shiften” (aus dem Spiel entfernen) kann - sie wirkt


darum auch hervorragend mit »D.D. Spähflugzeug« zusammen. Die beste Möglichkeit, um die Maschinen mit einem Schlag in den Friedhof bzw. über den Umweg »Schlag-Ninja« und »Totenkopfhöhle« aus dem Spiel zu entfernen ist »Zukunftsfusion«. Sobald man diese Karte zieht, sollte man sie aktivieren. So kann der Effekt von »Schlag-Ninja« extrem häufig aktiviert werden oder auch mehrere gegnerische Monster durch »Totenkopfhöhle« zerstört werden. Alle aus dem Spiel entfernten Monster können auf einen Schlag mit Hilfe von »Rückkehr aus einer anderen Dimension« ins Spiel zurückkehren und so einen finalen Angriff starten, der auch das beste gegnerische Feld zerstören sollte. Gerade die mehrfach nutzbaren »Rückstoß-Drachen« können viel Kartenvorteil erarbeiten und sogar Spiele drehen, die bis dahin deutlich zum eigenen Nachteil verlaufen sind.

Umboarden Mit Hilfe des Sidedecks lässt sich das

Deck wie oben erwähnt in eine OTKVersion umbauen. Dann kann man defensiv agieren und darauf warten, dass man »Zukunftsfusion« und »Überlastfusion« auf der Hand hält - im Idealfall sogar noch mit einer zusätzlichen »Riesen-Trunade« oder »Schwerer Sturm«. Dann wird zunächst »Zukunftsfusion« aktiviert und erneut alle Maschinen aus dem eigenen Deck in den Friedhof gelegt. Anschließend entfernt »Überlastfusion« diese Maschinen aus dem Spiel, um direkt »Chimeratech-Überdrache« aufs Spielfeld zu beschwören. Er kann dann meist mit 8.000 und mehr ATK angreifen - und zwar bis zu acht gegnerische Monster. Ein in Angriffsposition liegender »Geister-Sensenmann« bedeutet also immer das direkte Aus für den Gegner, sollte der »Chimera« das Feld betreten. Diese explosive Variante gewinnt gerade gegen Decks, die anfangs verhalten agieren und dann das Spiel über eine alternative Gewinnoption entscheiden wollen. Da die eigene Kombo in den meisten Fällen früher kommt, ge-

winnt man auch Spiele gegen ungewöhnliche Deckarten. Unvorbereitete Gegner, die gegen die ursprüngliche Gewinnstrategie geboardet haben, werden über das Sidedeck ebenfalls ausgehebelt, da man auch in einer sehr nachteiligen Situation das Spiel mit einem einzigen Angriff des übermächtigen »Chimeratech-Überdrachen« gewinnen kann. Durch dieses trickreiche Sidedeck ist das Deck als Ganzes nur schwer auszurechnen und kann in den Händen eines fähigen Spielers für haufenweise Siege sorgen. Wichtig ist viel Übung, um alle Möglichkeiten ideal ausschöpfen zu können und zu wissen, was man in welcher Situation tun sollte. Oliver Gehrmann b

Gadgets für deutsche Spieler

Rebellion of the Machines Yu-Gi-Oh: das neue Structure Deck

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as neue Structure Deck Rebellion of the Machines wurde von vielen Spielern sehnsüchtig erwartet. Immerhin beklagen Yu-Gi-OhFans häufig, dass das Metagame in Japan grundlegend anders aussieht als bei uns und dies größtenteils auf die vielen Promokarten zurückzuführen ist, die hierzulande nie erschienen sind. Besonders wichtig für viele japanische Decks sind die drei verschiedenfarbigen »Gadgets«, »Apparate«, die durch eine simple Beschwörung Kartenvorteil erarbeiten können. Dies funktioniert folgendermaßen: Wird »Grüner Apparat« ausgespielt, darf man sich »Roter Apparat« aus dem Deck suchen und auf die Hand nehmen. Wird anschließend »Roter Apparat« ausgespielt, darf man den »Gelben Apparat« der Hand hinzufügen. Und wird »Gelber Apparat« ausgespielt, darf »Grüner Apparat« auf die Hand genom-

men werden. Es ist also egal, welchen »Apparat« man zuerst auf der Hand hält, man findet immer einen anderen, der wiederum den letzten »Apparat« suchen kann. Somit eignen die drei »Apparate« sich hervorragend in Decks, in denen mehr Abwurf-Effekte gespielt werden, da man den durch den Abwurf entstehenden Kartennachteil problemlos wieder ausgleichen kann. Auf den »Apparaten« allein lassen sich schon komplette Decks aufbauen, und sie ergänzen bestehende Themendecks hervorragend. Doch auch der Rest der Zusammenstellung kann sich sehen lassen: Die in The Lost Millenium erstmals erschienenen Maschinen aus dem antiken Zeitalter sind hier in großer Anzahl vertreten, und mit all den bereits erhältlich Support-Karten lässt sich daraus ein interessantes Deck zaubern. So

kann man beispielsweise mittels »Antike Antriebsfabrik« die riesigen Tributmonster tributfrei beschwören, die Duelle im Alleingang entscheiden. Die häufigen (common) Versionen von »Feindkontrolle« und »Topf der Trägheit« - zwei besonders spielstarke Karten - sowie einige weitere Staples in Common-Versionen, die in keiner Sammlung fehlen dürfen, runden das erstklassige Structure-Deck ab unverzichtbar! Oliver Gehrmann b


Apparate erobern Yu-Gi-Oh!

Das neue Zeitalter Die neuen Karten aus dem Structure Deck Maschine

F Die drei »Apparate« bringen Kartenvorteil

indige Leser erinnern sich an unsere Empfehlung aus der KARTEFAKT 70, wo wir den Kauf des Maschinen Structure Decks nahegelegt haben. Als das Structure Deck am 15. Januar erschien, stellte es auch prompt das Metagame auf den Kopf. Grund dafür sind die drei unscheinbaren Maschinen »Grüner Apparat«, »Roter Apparat« und »Gelber Apparat«, auf denen viele verschiedenartige Decks aufbauen. Um zu verdeutlichen, warum die Apparate besonders spielstark sind und sogar das Metagame bestimmen, stellen wir ein Deck mit ihnen vor.

Kartenvorteil Das zentrale Konzept im Yu-Gi-Oh Sam-

Apparate Control 20 Monsterkarten 3x Zaborg, Monarch des Donners 3x Cyber Drache 3x Riesenratte 2x Truppen im Exil 3x Grüner Apparat 2x Roter Apparat 2x Gelber Apparat 1x Brecher, Magischer Krieger 1x Sangan 11 Zauberkarten 3x Aufschlagen 1x Topf der Trägheit 2x Kreaturentausch Dieses Deck setzt voll auf die »Apparate«, um ständig an neue Handkarten zu gelangen. Die Fallen schützen die gebrechlichen Maschinen. Mit Hilfe von »Aufschlagen«, »Zaborg« und »Truppen im Exil« hat man zudem noch weitere Möglichkeiten, um sich störender gegnerischer Monster zu entledigen. »Riesenratte« begeistert als Sucher-Effekt, der neben »Truppen

1x Elegante Wohltäterin 1x Schwerer Sturm 1x Voreiliges Begräbnis 1x Adliger der Auslöschung 1x Begrenzer-Entferner 9 Fallenkarten 3x Sakuretsu Rüstung 1x Bodenlose Fallgrube 1x Spiegelkraft 1x Ring of Destruction 1x Reißender Tribut 1x Ruf der Gejagten 1x Letztes Angebot

im Exil« auch jeden »Apparat« aufs Spielfeld bringen kann. Mit »Letztes Angebot« können in einem Zug mehrere Normalbeschwörungen durchgeführt werden - hat man erstmal ein Feld voller »Apparate«, würde ein anschließender Angriff mit Hilfe von »Begrenzer-Entferner« tödlich enden, da der ja die ATK aller Maschinen verdoppelt.

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melkarten-Spiel ist Kartenvorteil. Über kurz oder lang gewinnen meist der Spieler, der mehr Hand- oder Feldkarten hat. Zwar gibt es auch alternative Gewinntaktiken, indem man beispielsweise auf Direktschaden setzt und Kartenvorteil vernachlässigt, doch der Großteil aller Decks will den Gegner zermürben und Kartenvorteil erarbeiten. Gerade das dominante Kontroll-Deck beherrscht diese Taktik hervorragend, da viele seiner Karten unabhängig von den anderen gezogenen Karten Vorteil erarbeiten können, um den Gegner seiner Optionen zu berauben. Nachdem im Advanced Format nahezu alle Karten verboten wurden, die ohne besondere Kombination Vorteil ergeben, muss man Kartenvorteil auf andere Weise erarbeiten. Früher konnte man »Topf der Gier« aktivieren und für eine verlorene Karte zwei neue Karten erhalten. Heute muss man auf »Elegante Wohltäterin« mit »Nächtlicher Angreifer« oder »Baumfrosch« setzen, um Kartenvorteil zu erarbeiten. Die einfachste Möglichkeit ist der Kampf. Wenn man selbst einen »Cyber Drachen« ausspielt und mit ihm über einen offenliegenden »Brecher, Magischer Krieger« läuft, nimmt man dem Gegner eine Karte und behält selbst eine Karte. Folglich erhält man Vorteil. Aus diesem Grund ist im aktuellen Format Feldkontrolle so wichtig wie nie zuvor - auf dem Feld wird über Sieg oder Niederlage entschieden. Das neue Ziel ist nun Kartenausgleich - man setzt auf Karten, die mindestens eine gegnerische Karte mitnehmen, wenn sie selbst das Zeitliche segnen. Ein typisches Beispiel ist »Sakuretsu Rüstung«: Wenn ein gegnerisches Monster angreift, kann man sie aktivieren und das angreifende Monster zerstören. So verlieren beide Spieler eine Karte (allerdings ist eine Monsterkarte wertvoller als eine Fallenkarte, da man beliebig viele Fallenkarten pro Zug setzen, aber nur ein Monster als Normal-

beschwörung pro Runde aufs Feld bringen kann).

Kopfstand Wenn man somit viele Karten spielen möchte, die Kartenausgleich garantieren, wird sofort die Stärke der »Apparate« deutlich. Denn wenn »Gelber Apparat« ausgespielt wird, kann man sich einen »Grüner Apparat« auf die Hand holen. Wird nun wiederum »Grüner Apparat« ausgespielt, darf man sich einen »Roter Apparat« aus dem Deck suchen. Und wird »Roter Apparat« ausgespielt, darf man »Gelber Apparat« auf die Hand nehmen. Egal, welchen der drei »Apparate« man ausspielt, man erhält immer eine zusätzliche Handkarte, die auch noch nützlich ist. Geht man davon aus, dass man gegnerische Monster mit Karten wie »Sakuretsu Rüstung« entsorgt, wird es mit fortschreitendem Spielverlauf immer einfacher, den Gegner in die Knie zu zwingen, da uns selbst praktisch nie die Monster ausgehen - dem Gegner aber über kurz oder lang schon. Somit stellen die »Apparate« das Metagame auf den Kopf: Es muss eben nicht mehr die beste Möglichkeit sein, auf »Monarchen« zu setzen, denn auch sie können gegen »Sakuretsu Rüstung« oder andere zerstörende Effekte wenig ausrichten und werden früher oder später vom Feld entfernt. Einen »Apparat« stört das nicht, denn sobald er ausgespielt wurde, hat er bereits Vorteil erarbeitet und für noch mehr späteren Vorteil gesorgt (weil sich ja ein weiterer »Apparat« auf der Hand befindet). Die »Monarchen« hingegen müssen durch Angriffe mehr Vorteil erarbeiten, erst dann lohnt sich ihr Einsatz.

Schwächen Allerdings sollte man sich auch mit den Schwächen der »Apparate« befassen, damit man weiß, auf was man achtgeben muss: Zunächst besitzen die unscheinbaren Maschinen mit 1.200, 1.300 und 1.400 ATK recht schwache


Werte. Der Kampf wird ihnen also häufiger zum Verhängnis. Daraus lässt sich folgern, dass die »Apparate« geschützt werden müssen - und hier kommen Karten wie »Spiegelkraft«, »Sakuretsu Rüstung« oder »Ring of Destruction« ins Spiel. Fallenanullierende Effekte wie »Jinzo« und »Königlicher Erlass« sind also echte Anti-Karten gegen auf »Apparaten« aufbauende Decks. Zusätzlich sind auch Monster, die mehr als einmal angreifen können, gefährlich, da diese den zuvor erarbeiteten Vorteil wieder ausgleichen können. Hat man beispielsweise drei »Apparate« auf dem Feld und keine Möglichkeit, sie zu schützen, macht ein gegnerischer »Asura-Priester« kurzen Prozess mit ihnen und erwirtschaftet gleich zwei Karten Vorteil für unseren Gegner. Noch schlimmer wäre »Hydrogeddon« (immer wenn dieser ein Monster im Kampf zerstört, darf eine weitere Kopie von ihm aus dem Deck beschworen werden): Hier würde der Gegner drei unserer Karten zerstören und zwei weitere Kopien von »Hydrogeddon« aus dem Deck erhalten. So ein Zug kann im schlimmsten Fall das Spiel gewinnen.

Vielseitigkeit Die »Apparate« passen in verschiedene

Decks. In einem Kontroll-Deck sorgen sie für stetigen Monster-Nachschub und verschaffen so immer mehr Kartenvorteil. In einem Maschinen-Deck sind sie nicht nur auf dem Feld, sondern auch im Friedhof gut aufgehoben, da man mit Hilfe von »Überlastfusion« den extrem mächtigen »Chimeratech-Überdrache« direkt als Fusionsbeschwörung beschwören kann, indem man eine beliebige Anzahl von Maschinen aus dem Friedhof entfernt (und mit jeder entfernten Maschine wird der »Überdrache« stärker). Schließlich begeistern die »Apparate« auch in Abwurf-Decks, in denen man auf Karten wie »Blitzeinschlag« setzt, die zwar über mächtige Effekte verfügen, aber den Abwurf von Handkarten als Teil ihrer Aktivierungskosten erfordern. Da der Nachschub an Handkarten gesichert ist, nimmt die Spielbarkeit solcher Karten mit den »Apparaten« deutlich zu. Im Kasten stehen zwei mögliche starke Decks rund um die »Apparate«. Da sich die Liste der verbotenen Karten am 1. März allerdings wieder geändert hat, wird aller Voraussicht nach spätestens dann das Metagame erneut auf den Kopf gestellt. Da auch eine Limitierung der »Apparate« denkbar ist, empfehlen wir zunächst lediglich den Kauf

Maschinen-Deck (mit Apparaten) 21 Monsterkarten 1x Jinzo 2x Rückstoß-Drache 3x Cyber Drache 3x Grüner Apparat 2x Roter Apparat 2x Gelber Apparat 3x Dekoichi, die Kampfdampflok 3x Cyber Phönix 1x Sangan 11 Zauberkarten 2x Überlastfusion 3x Aufschlagen 1x Elegante Wohltäterin

1x Schwerer Sturm 1x Voreiliges Begräbnis 1x Adliger der Auslöschung 1x Mystischer Raum-Taifun 1x Begrenzer-Entferner 10 Fallenkarten 3x Sakuretsu Rüstung 2x Rivalität der Kriegsherren 1x Spiegelkraft 1x Ruf der Gejagten 1x Ring of Destruction 1x Reißender Tribut 1x Rückkehr aus einer anderen Dimension

Dieses Deck will beständig Druck mit Hilfe der Maschinen ausüben. »Cyber Phönix« sorgt für Geschwindigkeit im eigenen Deck und schützt auch alle Maschinen vor zielenden Effekten. Er schaltet somit gegnerische »Sakuretsu Rüstungen« ebenso aus wie »Ring of Destruction«. Sind genügend Maschinen im Friedhof vorhanden, kann durch »Überlastfusion« der vernichtende »Chimeratech-Überdrache« als Fusionsbeschwörung beschwo-

ren werden. Pro Maschine, die für ihn fusioniert wurde, erhält er 400 ATK und kommt so schnell auf 4.000 und mehr ATK. Als Tech-Karte findet sich »Rivalität der Kriegsherren«, die alle Spieler dazu zwingt, lediglich Monster eines bestimmten Typs zu spielen. Da bis auf »Sangan« alle eigenen Monster Maschinen sind, wirkt dieser symmetrische Effekt zu unseren Gunsten und macht dem Gegner das Leben schwer.

eines Maschinen Structure Decks. Sollten die »Apparate« nicht auf eine Kopie pro Deck beschränkt werden, lohnen sich natürlich weitere Einkäufe des vielseitigen Structure Decks. Oliver Gehrmann b

Wer darf wann?

Priorität Das zentrale Spielkonzept von Yu-Gi-Oh!

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achdem wir uns zuletzt vor zwei Jahren dem regeltechnischen Ablauf der Priorität gewidmet haben, ist es Zeit für einen Auffrischkurs im Regelwerk von Yu-Gi-Oh.

Was ist Priorität? Priorität ist das Recht, eine Aktion auszuführen. Immer, wenn man eine Karte aktivieren, ein Monster beschwören oder einen Angriff deklarieren will, benötigt man Priorität. Ohne Priorität muss man darauf warten, dass der Gegner sie

abgibt, da man nicht ins Spielgeschehen eingreifen darf. Folglich ist Priorität das zentrale Spielkonzept von Yu-Gi-Oh, da auch die Regeln für den Aufbau einer Kette mit Priorität zusammenhängen. Wenn der Spieler, der am Zug ist, in seiner Main Phase 1 eine normale Zauberkarte aktiviert, fügt er deren Effekt der Kette hinzu und gibt automatisch die Priorität ab. Deshalb darf man als Gegner anketten und einen weiteren Effekt - beispielsweise den einer Fallenkarte - der Kette

hinzufügen. Dabei müssen zwar auch die Regeln für den Aufbau einer Kette mit Zaubergeschwindigkeiten beachtet werden, doch das Konzept der Priorität ist viel wichtiger. Priorität zu verstehen ist die Grundlage für ein erfolgreiches Abschneiden als Spieler. Beispiel: Tristan tritt in seine Main Phase 1 ein. Er aktiviert die Zauberkarte »Kartenzerstörung«. Sein Gegner Bakura erhält nun automatisch Priorität, da Tristan die Priorität abgegeben hat, indem er den Effekt von »Kartenzerstö-

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Rock Lee und seine Freunde

Neue Ninjas neue Karten Naruto: Booster-Serie 3 im Spieletest Naruto Serie 3 stärkt die übrigen Elemente gegenüber dem bisher sehr mächtigen Wasser

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eit acht Wochen ist die dritte Serie von Naruto jetzt erhältlich. Wie schon Serie 2 enthält auch die dritte Serie von Naruto starke, aber auch schwache Karten. Den wichtigsten Einfluss auf das Spiel haben in diesem Set aber nicht die Karten, sondern eine neue Regel: Hat eine Ninjakarte die Eigenschaft Erfahren, kann sie - ohne als Herbeirufung ins Ninjadorf zu gelten über eine andere Ninjakarte mit dem gleichen Namen gelegt werden. Die alte Ninjakarte wandert in die ChakraSchmiede, die neue bekommt eine +1/ +1-Erfahrungsmarke. Wichtig dabei ist, dass die Ninjakarte auch über eine Version mit der Eigenschaft Erfahren gelegt werden kann, solange diese noch keine +1/+1-Marke besitzt. Ninjakarten mit gleichem Namen dürfen aber weiterhin nur höchstens dreimal im Deck vorkommen. Will man die neue Regel also so effektiv wie möglich benutzen, ist es sinnvoll, Ninjakarten mit der Eigenschaft erfahren gleich zwei- bis dreimal ins Deck zu nehmen und auf die unerfahrene Version womöglich ganz zu verzichten. So steigt die Wahrscheinlichkeit, so früh wie möglich die Sonderfähigkeit nutzen

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zu können und so einen +1/+1-Bonus zu erhalten. Auch gibt es in Serie 3 einige Karten, deren Effekte die Eigenschaft Erfahren ansprechen.

Alte Bekannte Wegen der Erfahrungsregel sind die meisten der neuen Ninjakarten zunächst auch nichts anderes als neue Versionen bekannter Ninjas aus den letzten Editionen. Neben Serienlieblingen wie »Naruto« oder »Sakura« sticht dabei vor allem die neue Version von »Rock Lee« (Ni-94) heraus. »Rock Lees« erfahrene Version hat zwar Rundenkosten von eins, kann also erst eine Runde später ins Dorf gerufen werden. Dafür kann »Rock Lee« jetzt auch ohne Unterstützung der Tai-Jutsukarten mit einer satten Stärke von 3/0 (verletzt: 0/ 0) angreifen, was die kleine Geschwindigkeitseinbuße mehr als ausgleicht. Sollte die Ninjakarte immer noch nicht stark genug sein, um den Angriff für sich zu entscheiden, kann »Rock Lees« neue Fähigkeit helfen: In der Phase, in der Jutsus gespielt werden dürfen, können beliebig viele Chakrakarten auf den Ablagestapel gelegt werden. Für jede so abgelegte Karte erhöht sich »Rock Lees« Angriffswert um eins, am Ende der Runde muss der Ninja dann aber auch auf den Ablagestapel wandern. »Rock Lees« neue Version ist eine deutliche Verbesserung gegenüber der Karte aus dem Grundset und wird sicherlich Platz in vielen Decks finden. Der Geschwindigkeitsverlust wird durch »Rock Lees« zuverlässige Angriffsstärke ausgeglichen, dank der er dem Gegner auch nach den ersten Runden Kopfzerbrechen bereitet.

Stärker als »Rock Lee«, dafür aber auch um einiges teurer, ist »Might Guy« (Ni110), der auch den Donner-Ninjas endlich eine wirksame Karte vom Rang JoNin beschert. »Might Guy« kann erst nach Runde fünf ausgespielt werden und kostet eine Handkarte - dafür macht ihn seine Angriffsstärke von 6/0 (verletzt 5/0) zu einem perfekten Anführer. Weniger effektiv ist derzeit seine spezielle Fähigkeit. »Might Guy« kann Jutsukarten einsetzen, die die Voraussetzung »Rock Lee« haben. Leider ist nur eine der beiden Jutsukarten aus Serie 3, die diese Voraussetzung haben, stark: »Omoterenge« (Ju-86) hat zwar einen durchschlagenden Effekt (ein gegnerischer Ninja wandert auf den Ablagestapel), funktioniert aber nur, wenn bei einem Münzwurf Kopf geworfen wird. Zusätzlich kostet die Jutsukarte noch vier Karten aus der ChakraSchmiede - für einen Effekt, der vielleicht gar nicht eintritt, ist das zuviel. Effektiver ist da schon »Die Acht inneren Tore« (Ju-87): Die Jutsukarte verdreifacht für drei Karten aus der ChakraSchmiede den Basiskampfwert des Anwenders bis zum Ende der Runde. Dafür bekommt die Ninjakarte nach Ende des Kräftemessens einen zusätzlichen Schadenspunkt. Für eine Angriffsstärke von Neun (»Rock Lee«) oder sogar 18 (»Might Guy«) ist das aber ein günstiger Preis. Schließlich kann das Jutsu »Energiemittel« (Ju-88) die Kraft jedes Ninjas um +2/+2 verstärken - ohne besondere Voraussetzungen und Ansprüche an die zwei zu zahlenden Chakra. Dadurch ist »Energiemittel« vor allem für Spieler von Blitz-Decks interessant, denen die Kombination »Rock-Lee« und Tai-Jutsu langweilig geworden ist.


mit deren Hilfe Ninjas wie »Haku« oder »Orochimaru« schnell wieder ins Dorf gelangen, nachdem sie beim Kräftemessen ausgeschaltet worden sind.

Trockenzeit

Aber auch andere Elemente als Donner haben mit Serie 3 effektive Karten bekommen: Beispielsweise hat das Luftelement mit den neuen Versionen von »Gaara Sabakuno« (Ni-112) und »Temari« (Ni-114) zwei mächtige Ninjakarten erhalten. »Gaara« weist nicht nur starke Werte auf - erringt sein Team einen kampflosen Sieg oder einen kampflosen Sieg durch Überrennen, darf der Spieler einen Ninja aus »Gaaras« Team verletzen und dafür eine zusätzliche Karte auf den gegnerischen Niederlagenstapel schicken. »Temari« bereitet vor allem Gegnern Kopfzerbrechen bereiten, die viel und gerne mit Jutsukarten spielen. Stark ist sie mit einem Angriffswert von 0/2 (verletzt 0/0) nicht, dafür können Ninjakarten in ihrem Team nur dann Ziel einer gegnerischen Jutsukarte werden, wenn der Mitspieler eine zusätzliche Karte aus der ChakraSchmiede opfert. Gerade Chakra-intensive Decks, beispielsweise Wasserdecks oder Decks mit Tai-Jutsus, dürfte das vor einige Probleme stellen. Sehr gut in Kombination mit »Gaara« funktioniert auch die Jutsukarte »Trauerzug der Wüste« (Ju-100). Wird sie gespielt, kann ein beliebiger verletzter Ninja auf den Ablagestapel gelegt werden. Nicht nur Freunde der verschiedenen Versionen von »Naruto Uzumaki« wird beim Anblick dieser Karte der Angstschweiß ausbrechen. Wichtige Ninjas des Gegners müssen auf einmal nur noch verletzt werden, um sie aus dem Spiel zu befördern. Allerdings kostet »Trauerzug der Wüste« zwei LuftChakrakarten und sollte deshalb nur in Decks gespielt werden, in denen genügend Luftkarten vorhanden sind.

(Ni-93) eröffnen viele Möglichkeiten. Beide Ninjakarten können nach wie vor Tai-Jutsukarten spielen und sind durch ihre Fähigkeiten die ideale Ergänzung zu »Rock Lee« und »Might Guy«. »Hinata Hyuuga« kann nach Runde eins gespielt werden und verfügt über eine Stärke von 0/1 (verletzt 1/1). Jedesmal, wenn sie Schaden erhält, während sie verletzt ist, darf man eine Münze werfen. Bei Kopf wird der Schaden ignoriert. Daneben verfügt »Hinata« über die Eigenschaft Erfahren. Noch besser als die neue »Hinata« ist der neue »Neji Hyuuga«. Nicht nur, dass sein Angriffswert nicht sinkt, wenn er verletzt ist, der Anführer des gegnerischen Ninjateams kann gegen ihn auch keine Jutsukarten spielen. Die perfekte Ergänzung zu den beiden Ninjas ist das Jutsu »Juken«. Neben einem +2/+2-Bonus bis zum Ende der Runde hat es auch folgende Eigenschaft: Gewinnt das eigene Ninjateam den Kampf, darf man sich auch noch eine Handkarte des Gegners aussuchen und auf den Ablagestapel legen. Die interessanteste Neuheit bei den Feuerkarten ist »Hayate Gekko« (Ni100). Ninjas in seinem Team werden als Ergebnis des Kräftemessens nicht auf den Ablagestapel gelegt, sondern wandern unter das Deck. In einem FeuerWasser-Deck kann man diese Eigenschaft gut mit der Ereigniskarte »Verlokkung der Macht« (Er-107) kombinieren,

Das einzige Element, das in Serie 3 keine durchschlagenden Karten bekommen hat, ist Wasser. Allerdings hat gerade das nasse Element mit Karten wie »Haku« (Ni43) und »Orochimaru« (Ni-84) in den ersten beiden Serien viele Möglichkeiten bekommen. Spieler der anderen Elemente können aufatmen, dass nicht schon wieder ein neuer Wasserninja oder eine entsprechende Jutsukarte droht. »Chakra absorbieren« (Ju-95) macht aber zumindest den Spielern jutsuintensiver Decks das Leben schwer: Zum Preis einer Wasserchakrakarte dürfen bis zu zwei Karten aus der Chakra-Schmiede des Gegners ausgewählt und auf den Ablagestapel gelegt werden. Decks, die Jutsukarten verschiedener Elemente spielen, werden unter diesem Jutsu besonders zu leiden haben. Für Spieler von Intellekt-Decks dürfte dagegen das Jutsu »Lautloser Senbon« (Ju-93) interessant sein, das einem ausgewählten Ninja +1/+1 oder +1 Intellekt bis zum Ende des Zuges verleiht. Einziger Wermutstropfen dieser Karte ist, dass sie ebenfalls ein Wasserchakra kostet und deshalb nur für Intellekt-Decks interessant ist, in denen viele Wasserkarten vorkommen. Naruto Serie 3 begünstigt vor allem die Spieler, die gerne mit TaiJutsu-Karten spielen und sich dem Erdund Donnerelement verschrieben haben. Alle anderen Spieler können sich in Geduld fassen und auf Serie 4 freuen. Sebastian Geiger b

Erde und Feuer Auf der Gewinnerseite von Serie 3 stehen auch Spieler von Erdkarten. Besonders die neuen Versionen von »Neji Hyuuga« (Ni-95) und »Hinata Hyuuga«

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Evolution in allen möglichen Farben

Jenseits des Regenbogens Duel Masters Set 12: Thrash of Hybrid Mega Creatures

KARTEFAKT

PREVIEW

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Zauber, die Mana von mehr als einer Farbe benötigen, heißen bei Duel Masters Regenbogenzauber

ie neue Duel Masters-Erweiterung Thrash of Hybrid Mega Creatures macht genau da weiter, wo die beiden Vorgänger aufgehört haben: Wurden in Shockwaves of the Shattered Rainbow zum ersten Mal die Regenbogenkreaturen vorgestellt und in Blastosplosion of Gigantic Rage Regenbogenzauber, gibt es auch dieses Mal weitere Unterstützung für Mehrfarbendecks. Auch in Set 12 werden viele Super-Rare-Plätze von Regenbogenkreaturen besetzt. Jetzt sind es allerdings Evolutionskreaturen: Wasser/Finsternis-Decks bekommen mit »Snake Soul King Naga« eine 9.000 Punkte starke Evolutionskreatur für sechs Mana, die - sobald sie über ein Merfolk oder eine Chimera gelegt wird nicht mehr geblockt werden kann. Sobald die »Naga« die Kampfzone ver-

lässt, werden außerdem alle Kreaturen dort vernichtet. Leider ist »Soulswap« ein Spruch der Naturzivilisation, sonst wäre »Snake Soul King Nagas« Fähigkeit fast schon zu einfach einzusetzen. Eine Fähigkeit, die als Auslöser das Verlassen der Kampfzone hat, haben allerdings alle Regenbogen-Evolutionskreaturen des Sets - und eine gehört sogar zur Naturzivilisation: Ob »Holy Beast King Pegasus’« Fähigkeit, beim Verlassen der Kampfzone die oberste Karte des Decks ansehen zu können und sofern diese eine Nichtevolutionskreatur ist - sie sofort ins Spiel zu bringen, den Aufwand lohnt, die Karte mit »Soulswap« zu kombinieren, hängt ganz vom eigenen Glück ab. Dafür verfügt die Kreatur über eine satte Stärke von 12.000 und ist ein Dreifachbrecher. Es gibt allerdings noch eine wesentlich

mächtigere Kreatur unter den vier »großen« mehrfarbigen Evolutionskreaturen des Sets: »Dark King Death Phoenix« kostet nur vier Mana, gehört der Feuerund Dunkelheitszivilisation an und hat eine Stärke von satten 9.000. Dafür benötigt er sowohl eine Kreatur des Typs »Dragon Zombie« und des Typs »Fire Bird«, um aufs Feld gerufen zu werden. Ist der »Death Phoenix« allerdings erst einmal auf dem Feld, werden von ihm zerstörte Schilde direkt auf den Friedhof gelegt, anstatt in die Hand des Gegners zu gelangen. Auch bestraft er jeden Spieler, der versucht, ihn zu vernichten. »Death Phoenix’« Effekt, wenn er die Kampfzone verlässt, ist, den Gegner alle Karten aus der Hand abwerfen zu lassen. Die superseltenen Evolutionskreaturen sind allerdings nicht die einzigen Monster, die die Themen Evolutionskreatur und Regenbogen verbinden. Zusammen mit einer ganzen Reihe kleinerer Kreaturen erhält nahezu jede erdenkliche Farbenkombination »ihre« ganz besondere Evolutionskreatur. Besonders sticht hier »Solar King Soul Phoenix« heraus, der eine Art Gegenstück zu »Dark King Death Phoenix« darstellt. Mit einer Angriffsstärke von 13.000 Punkten und der Dreifachbrecher-Fähigkeit ist »Soul Phoenix« nicht nur eine starke Angriffkarte. Verlässt er die Kampfzone, wird nur die eigentliche »Soul Phoenix« Karte entfernt. Die beiden Kreaturen, auf die er aufgebaut ist, bleiben weiter im Spiel. Mit Karten wie »Electric Shadow Demon Dormaru« oder »Soaring Armor Bi-

INFO Die Spoiler von Set 12 sind wörtliche Übersetzungen der japanischen Kartentitel und Effekte. Während dieser Artikel geschrieben wird, arbeitet Wizards of the Coast gerade an der Übersetzung. Es wird also wahrscheinlich den einen oder anderen Unterschied zwischen den hier vorgestellten Karten und den schließlich veröffentlichten Kartennamen geben. KARTEFAKT wird natürlich in einer kommenden Ausgabe alle Namen auf den neuesten Stand bringen.

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tochi« werden außerdem eine ganze Reihe kleiner Regenbogenkreaturen ins Spiel gebracht. Alle haben folgende Gemeinsamkeiten: Sie kosten nicht viel Mana - in der Regel drei - und haben dafür eine anständige Angriffskraft von 4.000 Punkten. Allerdings muss man für sie jeweils ein Mana jeder Zivilisation, der sie angehören, tappen, und jede dieser Kreaturen wird getappt, sobald sie in die Manazone gelegt wird.

Farbspielereien Zwar sind Regenbogenkreaturen der Hauptbestandteil von Thrash of Hybrid Mega Creatures, glücklicherweise wurden über den ganzen Farbspielereien aber auch die traditionellen einfarbigen Karten nicht vergessen. So bekommt die Finsterniszivilisation einige neue Tricks in die Hand, um die Karten des Gegners zu manipulieren: »Gigabiruza« beispielsweise erlaubt, wenn man ihn als Schildauslöser spielt, eine zufällige Karte aus der Hand des Gegners zu entfernen. Mächtiger ist der Zauber »Clone Vise«: Zunächst darf man mit ihm eine zufällige Karte aus der Hand des Gegners auf den Friedhof schicken, danach noch einmal für jede Kopie von »Clone Vise«, die auf dem eigenen oder gegnerischen Friedhof liegt, eine weitere. Auch die anderen Zivilisationen besinnen sich wieder auf ihre Stärken. So bekommt die Lichtzivilisation mit Karten wie »Spirit of Punishment« und den »Lucky Darts« wieder Einfluss auf eigene und gegnerische Schilde. »Spirit of Punishment« deckt für jede eigene Kreatur in der Kampfzone einen beliebigen Schild auf. So kommen keine bösen Überraschungen mehr, wenn man den Gegner angreifen möchte. Die »Lucky Darts« kosten nur ein Mana und erlauben, einen Schild - sofern es sich dabei um einen Spruch handelt - zu spielen, ohne die Kosten zu zahlen. Feuerspieler können sich dagegen über einige schnelle Monster freuen, die etwas mehr Pepp in Rush-Decks bringen. So ist mit »Peppe Pepper« für drei Mana eine Kreatur mit 2.000 Stärke und der Fähigkeit »Power Attacker +3000« im Spiel. Außerdem ist »Peppe« ein »Fire Bird« und somit eine gute Grundlage für eine der beiden superseltenen Phönix-Kreaturen (siehe oben). Noch etwas schneller ist der »Lonely Stapler«, der für nur zwei Mana eine Stärke von 3.000 mit sich bringt. Allerdings hat er einen Nachteil: Wird eine Kreatur nach ihm in die Kampfzone ge-

bracht, muss der »Lonely Stapler« getappt werden. Trotz aller neuen Einfarbenkarten ohne (mindestens) eine zweite Zivilisation kommt heute kaum ein Deck mehr aus. So erlaubt »Gigaruizu« zum Beispiel, eine eigene Wasser- oder Feuerkreatur aus dem Friedhof wieder auf die Hand zu nehmen. Und mit der Lichtkreatur »Predictor Mizuul« kann man eine Kreatur der Finsternis- oder Feuerzivilisation tappen, wenn er in die Kampfzone gerufen wird. Mehrzivilisationsdecks werden also in Zukunft nicht mehr nur Vorteile haben.

Wave Striker Neben neuen Regenbogenkreaturen hat es auch noch eine zweite besondere Fähigkeit in Thrash of Hybrid Mega Creatures geschafft: Ein Großteil der Wave Striker-Kreaturen aus Blastosplosion of Gigantic Rage war interessant, aber kaum nützlich. Ihre neuen Kollegen aus Set 12 haben aber Tricks auf Lager, so dass man über ein Deck komplett aus Wave Striker-Kreaturen nachdenken sollte: So vernichtet »Blast Whell Man« beispielsweise alle Kreatu-

ren in der Kampfzone, sobald drei »Wave Striker« beschworen wurden. »Alarm Redish«, eine Kreatur der Naturzivilisation, hat als Wave Striker-Fähigkeit, die oberste Karte des Decks in die Manazone zu legen, nachdem er in die Kampfzone beschworen wurde. Danach muss allerdings eine Kreatur aus der Manazone wieder auf die Hand genommen werden. Da er aber nur zwei Mana kostet, erlaubt es »Alarm Radish« so, wesentlich leichter auch wichtige Kreaturen in die Manazone zu legen - früher oder später bekommt man sie ohnehin wieder. Insgesamt ist Thrash of Hybrid Mega Creatures ein durchweg gutes Set, bei dem wirklich jedes Deck Verstärkung erhält. Besonders freuen dürfen sich die Fans von Zwei- oder Mehrzivilisationsdecks - ihre Decks bekommen definitiv am meisten neue Karten. Sebastian Geiger b

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Sie lauern überall!

Angriff der Cylonen Gefahr im Battlestar Galactica CCG

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as wäre die Serie Kampfstern Galactica ohne die Cylonen? Doch eher langweilig, und deswegen gehören die Antagonisten auf dem Bildschirm in jede Partie des Battlestar Galactica Sammelkarten-Spiels. Völlig unvorhersehbar kommen sie aber selten, wie dieser Artikel verdeutlichen soll.

Sie kommen! Es gibt zwei grundverschiedene Konzepte im Battlestar Galactica CCG, nach denen die Cylonen Einzug ins Spielgeschehen halten. Während sich mit dem »Cylon Base Star« und entsprechenden Personen (z.B. »Boomer«, »Number Six« oder diverse Toaster genannte Metall-Cylonen) und Schiffen (»Skirmishing Raider« oder »Olympic Carrier«) ein komplettes Cylonen-Deck erstellen lässt, greifen die Cylonen auch immer wieder in Form der Cylonenphase ins Spiel ein. Wie im Fernsehen hat man im Spiel aber eine Vorlaufzeit, bevor die Cylonen in Angriffsreichweite sind - man kann diesen Zeitpunkt bis zu einem gewissen

Grad gar vorherbestimmen. Grund sind die roten Nummern für Cylonen Gefahr (Cylon Threat) auf allen im Spiel befindlichen Karten, die für einen Überfall zusammengezählt die Flottenverteidigung (Fleet-Defense) übersteigen müssen. Je mehr Karten man folglich ausspielt, desto eher sollte man mit einem Angriff rechnen.

Verteidigung Greifen die Cylonen an, bleiben nur wenige Optionen. Macht die Flotte einen Sprung, verliert man wertvolle Ressourcen; geht man in Deckung, verliert man automatisch einen Punkt an Einfluss; oder man setzt zum Gegenschlag. Genau an dieser Stelle lassen sich die Cylonen zum eigenen Vorteil nutzen, denn mit einer aktiven Einheit im Spiel kann man durch die Vernichtung eines Cylonen an Ansehen in der Flotte gewinnen und zwei Punkte an Einfluss erlangen. Durch geschicktes Ausspielen seiner Karten kann man dafür sorgen oder auch verhindern, dass die Cylonen Gefahr die Flottenverteidigung übersteigt. Eine Schwäche des Gegners in seiner Verteidigung lässt sich somit doppelt ausnutzen. Erst greift man ihn an, um seine verteidigenden Einheiten zu beschäftigen, dann lässt man die Cylonen zum Zuge kommen. Hat man die stärksten Einheiten zurückbehalten, kann man selbst auf Cylonen-Jagd gehen, während dem Gegner keine Wahl

bleibt, als zu passen und an Einfluss zu verlieren.

Vorbereitung Um eine derartige Taktik langfristig zu nutzen, muss man bereits beim Deckbau aufpassen. Mit Cylon-Gefahrenwerten von null bis vier hat man eine relativ hohe Bandbreite an Stärke, gegen die man bei obiger Strategie angehen muss. Je höher die Cylon-Gefahr im eigenen Deck ist, desto schneller kommen die Cylonen ins Spiel und desto härter schlagen sie zu. Ist man darauf vorbereitet, kann man genussvoll zusehen, wie der Gegner dieser Übermacht hilflos gegenübersteht. Auf den ersten Blick fallen dabei die beiden Schiffe »Colonial Viper Squadron 800« und »Skirmishing Raider« auf, die sowohl über eine Stärke als auch eine Cylon-Gefahr von vier verfügen und sich für ein derartiges Deck eignen - können sie sich doch auf Anhieb gegen die stärksten Cylonen verteidigen. Damit auch die Mystikwerte ihren Teil zum Jagen der Cylonen beitragen, eignen sich vortrefflich Karten wie »Angry« oder »Distraction«, die neben einer CylonGefahr von vier auch einen entsprechenden Mystikwert aufweisen. Damit lässt sich nicht nur die eigene Attacke auf einen Cylonen absichern, sondern auch der Angriff der Cylonen auf den Gegner unterstützen - sollte dieser doch einmal versuchen, sich zu wehren.

Fazit Die Cylonenphase hat eine entscheidende Bedeutung im Rundenablauf. Wer diese frühzeitig in seine Strategie mit einbezieht, ist dem Gegner stets voraus und rückt dem Spielsieg einen Schritt näher. Wem das nicht genug ist, der kann sein Deck auch komplett auf Cylonen umstellen, doch dazu mehr in der nächsten Ausgabe. Bis dahin eine erfolgreiche Jagd. Thorsten Wanek b

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Draften mit Kirk & Co.

Mit knappen Mitteln Tipps für das Star Trek CCG Draft-Format

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it der vor kurzem erschienenen Dangerous Missions Deluxe Draft Box gibt es für die 2nd Edition des Star Trek Sammelkarten-Spiels erstmalig ein Produkt, mit dem man vorzüglich draften kann. Damit steht Star Trek-Spielern eine neue Herausforderung bevor, unterscheidet sich das Draft doch bedeutend vom herkömmlichen Sealed Deck-Format. Im Folgenden einige wichtige Tipps zum erfolgreichen Draften.

Begrenzt Eine herkömmliche Draft-Box enthält in der Regel zwei zufällige Booster aus den ersten drei Sets (Second Edition, Energize, Call to Arms), einen Reflections 2.0- sowie einen To Boldly GoBooster. Dazu gibt es drei Varianten von Boxen, die fixe Foilkarten zu den Serien Enterprise (»Archer«, »T’Pol«, »Tucker« und der »Enterprise«) und Deep Space Nine (»Kira«, »Jadzia Dax«, »Bareil« und der »Vedek Assembly Transport«) oder dem Kinofilm Treffen der Generationen (»Picard«, »Kirk«, »Riker« und die »U.S.S. Enterprise-D«) beinhalten. Daneben gibt es jeweils eine Mission und drei Dilemmas - die entsprechende Heimatwelt (»Erde« oder »Bajor«) darf man sich für ein Draft-Turnier selbst mitbringen. Aus diesen Karten erstellt man entsprechend den Draft-Regeln (siehe Infobox) ein Deck, wobei wie in jedem Sammelkarten-Spiel üblich die Booster in Spielergruppen zu drei bis fünf Personen abwechselnd im und entgegen dem Uhrzeigersinn herumgereicht werden und sich jeder Spieler eine Karte heraussucht, bis die Boosterpacks komplett verteilt sind.

Missionsziel Wichtigste Karte für ein erfolgreiches Deck ist im Draft die zweite Mission, ohne die man nicht gewinnen kann. Da man die Booster der Reihe des Erscheinens nach draftet (erkennbar an der

Set-Nummer), kommen viele Missionen erst im dritten oder letzten Booster, da vor allem in Reflections 2.0 viele Startermissionen und in To Boldly Go eine große Anzahl an Starfleet-Missionen enthalten sind. Hat man die Gelegenheit, vorher an eine Mission zu kommen, lohnt sich das schnelle Zugreifen, da man entsprechend seine weiteren Personen aus den Boostern ziehen kann. Muss man länger warten, bietet es sich an, nicht nur auf eine zusätzliche Fraktion zurückzugreifen, sondern stattdessen ein breites Feld an Skills mit Personen aus unterschiedlichen Fraktionen abzudecken. Die Entscheidung, welche man letztlich wirklich in sein Deck nimmt, fällt dann entweder ab dem Moment, wenn man seine zweite Mission in den Händen hält, oder sogar erst beim Deckbau - dank der Sonderregel, eine beliebige Fraktion zusätzlich an seinem Hauptquartier spielen zu dürfen, ist dies ohne weiteres möglich. Hilfreich ist auch ein weiteres Schiff, durch die wählbare Karte auf der Starthand aber nicht zwingend notwendig.

Defensive Neben dem Draften einer lösbaren Mission und den entsprechenden Personen ist es besonders wichtig, den Gegner lange genug aufhalten zu können, bis man selbst das Spiel gewonnen hat. Dilemmas sind das A und O beim Draft, und nicht selten entscheidet ein gutes Dilemma oder gar eine geeignete Kombination über Sieg und Niederlage. Wann immer sich die Gelegenheit bietet, ein Dilemma zu ziehen, sollte man abwägen, ob man wirklich unbedingt die Person aus dem Booster nimmt, oder noch eine Runde wartet und darauf setzt, dass die Gegner an anderen Karten mehr interessiert sind. Ein guter Stopper wie »Rogue Borg Ambush« oder »Gomtuu Shockwave« ist in jedem Falle Gold wert. Viel Spaß beim nächsten Booster Draft! Thorsten Wanek b

Draft Regeln Die wichtigsten Sonderregeln beim Draft Format sind: ■ Es werden nur drei Missionen (je 1x HQ, Planet, Space) benötigt, man gewinnt ein Spiel mit 70 Punkten, wenn man je eine Planetund eine Space-Mission gelöst hat. ■ Das Drawdeck umfasst mindestens 25 Karten (der Ablagestapel wird einmal pro Spiel als neues Drawdeck gemischt), der Dilemmapile zehn Karten, und Dual Dilemmas kommen nach Lösen der Mission zurück in den Dilemmapile. ■ Man darf sich eine der Fixed Personen oder das Schiff auf die Starthand downloaden, zieht dafür aber nur sechs Karten. ■ Einmal pro Spiel darf man ein Schiff oder eine Person unter sein HQ legen und dadurch die Fraktion dieser Karte dort ausspielen. Die kompletten Draft-Regeln findet man unter www.decipher.com

Star Trek: Voyager-Erweiterung Kaum ist die Enterprise unter Captain Archer auf den Spieltischen der Star Trek Gemeinde gelandet, da befindet sich schon die U.S.S. Voyager im Anflug. Seit Ende Oktober bietet das neue Set mit dem Namen Captain’s Log 120 neue Karten für das Star Trek CCG. Schwerpunkt des Sets sind die Abenteuer der Voyager im Delta-Quadranten, wofür eine komplett andere Reporting-Mechanik kreiert wurde. Statt auf ein Hauptquartier zu spielen, gelangen Schiffe über die Weltraummission »Caretaker’s Array« ins Spiel, und die »U.S.S. Voyager« erlaubt das Ausspielen von Personen direkt auf dem Schiff. Da die entsprechenden Karten aber das Nutzen anderer Hauptquartiere untersagen, ist die Voyager mit ihrer Crew tatsächlich gestrandet und den natürlichen Feinden im Delta-Quadranten hilflos ausgesetzt. Abgerundet durch Events wie »Finding Our Way« und »The Long Journey Home« lässt sich die Voyager dafür frühzeitig downloaden und das Spiel allein mit dem Lösen von vier Weltraummissionen gewinnen. Somit wird sich das neue Set massiv auf das Metagame auswirken, werden die bisherigen Dilemmastrategien doch allesamt angepasst werden müssen. Einen tieferen Blick auf Captain’s Log werfen wir in einer kommenden KARTEFAKT.

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Imperiale Flotte gegen Rebellenarmada

Krieg der Sterne in Styrol WizKids neues Star Wars Pocketmodel TCG

hat Wizards of the Coast ebenfalls ein Sammelkarten-, und auch ein sammelbares Miniaturenspiel zu Star Wars herausgebracht. Wizkids’ neues Star Wars PoketModel TCG (Trading Card Game) soll nun Model- und Sammelkarten-Spiel in einem sein.

Modelle

Vstar Destroyer

V

or langer Zeit boten die Star Wars-Filme großartige Unterhaltung im Kino. Aber Krieg der Sterne wurde auch weit über das Kinogeschäft hinaus geschickt vermarktet auch im Bereich der sammelbaren Spiele ist Star Wars eine der begehrtesten Lizenzen. Neben dem klassischen Star Wars Sammelkarten-Spiel von Decipher

Spearsquad Tiefighter

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Das Star Wars Poketmodel TCG wurde der begeisterten Öffentlichkeit erstmalig Ende Mai auf der Star Wars Celebration IV in Los Angeles anlässlich des dreißigsten Jubiläums von Krieg der Sterne präsentiert. Die Raumschiffe werden wie bei den konstruierbaren Wizkids-Spielen Pirates und Rocketmen aus ausgestanzten und vorbemalten Styrol-Plastikplättchen zusammengebaut. Die so konstruierten filigranen Raumschiffe sehen toll aus und erinnern unweigerlich an einschlägige Szenen aus den Filmen. Neben bekannten Schiffen wie Tie-Jäger, X-Flügel-Sternjäger oder Han Solos Rasender Falke (Millenium Falcon) gibt es unter anderem die Corellianische Korvette (Konsularschiff von Prinzessin Leia aus Episode IV), die Imperiale Lamda-Klasse-Fähre aus Episode VI und natürlich einen Sternzerstörer. Insgesamt gibt es über 80 verschiedene Modelle, wobei sich einzelne Raumschiffe oft nur in Nuancen wie der genauen Bezeichnung und den Spielwerten unterscheiden. Auf der Basisplatte, auf der die Modelle stehen, sind neben Einheitssymbolen und Sternen für die Kosten bei der Zusammenstellung der Flotte vier verschiedene Spielwerte eingeprägt. Dies sind die Werte für den Bonus beim Angriffswurf, der

Schadens- und Verteidigungswert und die Anzahl der Schilde.

Karten Schöne Schiffsmodelle mit aufgedruckten Spielwerten - soweit gleicht das neue Star Wars Pocketmodel TCG mit dem etwas sperrigen Namen den von Wizkids erfundenen konstruierbaren Strategiespielen. Das Neue an Star Wars ist jedoch, dass im Gegensatz zu Pirates und Rocketmen zusätzlich mit einem kompletten Deck ebenfalls sammelbarer Karten gespielt wird. Es gibt insgesamt 120 verschiedene Karten, die im Sichtfenster Szenen, Orte und Charaktere aus allen sechs Filmen zeigen und wichtige Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Ein Deck besteht aus mindestens 30 Karten, die - in typischer Manier eines Sammelkarten-Spiels auf einen Nachzieh- und Ablagestapel, drei Handkarten und drei verdeckt nebeneinander liegende Karten aufgeteilt werden. Nachdem sich jeder Spieler eine Flotte im Wert von 30 Sternen zusammengestellt hat, kann der Krieg der Sterne in Styrol beginnen.

Im All Während die Größendimensionen und Geschwindigkeiten der Raumschiffe in den Star Wars-Filmen gewaltig sind, verfügen die Laser meist nur über kurze Waffenreichweiten. Diese Rahmenbedingungen haben die Wizkids-Entwickler um Ethan Pastemack geschickt vereinfacht, indem sie das Spielfeld in drei Abschnitte (die beiden Aufstellungszonen und eine Kampfzone dazwischen) unterteilt haben. Wer am Zug ist, kann entweder Einheiten im Wert von insge-


samt fünf Sternen von einer Zone in eine andere ziehen oder mit Einheiten von zusammen fünf Sternen Ziele in der gleichen Zone angreifen. Dabei werden einfach getrennt für jede Einheit zwei sechsseitige Würfel geworfen, der Angriffsbonus addiert und mit dem Verteidigungswert verglichen. Ist der Angriffswert gleich oder höher als der Verteidigungswert, wird ein Treffer erzielt. Und ist nun der Schadenswert des Angreifers höher als die Anzahl der Schilde, dann hat man die angegriffene Einheit zerstört. Übrigens darf auch der verteidigende Spieler gleichzeitig mit seiner Einheit angreifen. Dies kann insbesondere bei Gefechten mit kleinen Jägern öfter dazu führen, dass sich beide Schiffe gegenseitig abschießen. Mit den Handkarten kann man sowohl Angriffsals auch Verteidigungswerte zu seinen Gunsten beeinflussen. Zusätzlich gibt es durch die drei vor einem liegenden Karten wichtige dauerhafte Boni und vielfältige andere Vorteile. Diese drei Karten können nach und nach ausgetauscht und umgedreht werden, um zum Einsatz zu kommen, aber auch vom Gegner angegriffen werden. Eine Star Wars-Partie ist gewonnen, wenn man entweder diese drei Karten oder die Flotte des Gegners zerstört hat.

In der Tüte Jeder Booster des Star Wars Pocketmodel TCGs enthält vier bis acht Modelle,

sechs Karten, zwei Würfel und die Spielanleitung. Das heißt, erste Spiele zum Ausprobieren sind bereits mit einem Booster pro Spieler möglich. Und für ein vollwertiges Spiel mit genügend Modellen und Karten braucht jeder lediglich fünf Booster. Wizkids neues Star Wars-Spiel verbindet tatsächlich erstmalig ein Miniaturen- mit einem Sammelkarten-Spiel. Obgleich rein optisch der Anteil der Modelle überwiegt, scheint bei einem genaueren Blick in die Spielmechanik der Anteil der Sammelkarten prägender zu sein. So gesehen gemahnen die dreidimensionalen Modelle ein wenig an Kreaturen auf zweidimensionalen Karten wie zum Beispiel in Magic oder YuGi-Oh. Ein wichtiger Unterschied sind aber nicht etwa die vielen verschiedenen Werte und Symbole der Star WarsModelle, sondern vor allem deren Bewegung in drei verschiedenen Bereichen des Spielfeldes. Da man die Einheiten nur entweder sich bewegen oder angreifen lassen kann und Ziele immer nur Schiffe oder Karten in der gleichen Zone sein dürfen, ist es sehr wichtig, seine Spielzüge vorauszuplanen. Zudem sind dank der richtigen Karten und der dazu passenden Symbole der Einheiten mannigfaltige Kombinationen möglich, so dass schöne Spielzüge denkbar sind. Die Regeln sind

knapp und einfach und garantieren eine kurze Spieldauer. Dank all dieser guten Voraussetzungen hat das Star Wars Poketmodel TCG gute Chancen, sich neben begeisterten Gelegenheitsstrategen und Star Wars-Fans auch bei Turnierspielern zu etablieren. Möge die Macht mit den Taschenmodellen sein. Carsten Pohl b

Xwing Talon

Darth Vaders Shuttle

Jedi Interceptor

Patentierte Spiele Krieg der Lizenzen zwischen WotC und Wizkids Richard Garfield ist der Erfinder von Magic - The Gathering und aller wesentlichen Merkmale der Sammelkarten-Spiele. 1993 begann der rasante Aufstieg von Wizards of the Coast, heute ist diese Firma der größte Rollenspielanbieter der Welt (inzwischen gehören die Küstenzauberer aus Seattle zum Spielzeugriesen Hasbro). Doch nicht nur durch Magic, sondern auch durch den Aufkauf des D&D-Mutterverlags TSR hat sich WotC in die Annalen der Spielgeschichte geschrieben. Wizkids, das ursprünglich von Jordan Weisman, dem Vater des mittlerweile zerschlagenen FASA-Verlags gegründet wurde, ist nur etwa halb so alt wie Wizards und machte vor allem durch zahlreiche Clix-Spiele (also sammelbare Figurenspiele mit drehbaren

Standscheiben) von sich reden. Diese clevere Idee sorgte für ein rasantes Wachstum des Verlags, so dass schließlich der Sammelkartengigant Topps (in den USA in erster Linie für seine Baseballkarten bekannt) Wizkids im Jahr 2003 aufkaufte. Nachdem schon die Clix-Spiele einen ganz neuen Markt schufen, präsentierte Wizkids im Juli 2004 erneut etwas Bahnbrechendes: ein Constructible Strategy Game. Pirates of the Spanish Main ist ein sammelbares Spiel, bei dem man sich kleine Schiffe zusammenbaut, um dann gegen die Flotten anderer Spieler anzutreten. Daher wird die Erfindung der CSG meist Wizkids zugeschrieben, doch anscheinend ist diese Variante der Geschichte nicht ganz korrekt, denn nun

hat plötzlich Wizards - nach fast vier Jahren Verhandlungsphase - das Patent für ebensolche Spiele erhalten: Schon im Oktober 2003 reichte Wizards das Patent für ein Sammelkarten-Spiel ein, das den Bau von Figuren beinhaltet - und zwar in strikter Abgrenzung zu anderen Spielen, bei denen man zwar auch Figuren zusammenbauen kann, diese aber im Spiel nicht verwendet. Noch brisanter: Wizards hat anscheinend bereits 2002 ein vorläufiges Patent eingereicht also lange vor der Veröffentlichung von Pirates of the Spanish Main. Nun haben die Wizards Wizkids über Anwälte mitteilen lassen, dass sie im Mai dieses Jahres endlich das Patent für CSG zugesprochen bekommen haben und die beiden Firmen daher

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dringend zu einer Übereinkunft kommen müssten. Dass diese Nachricht kurz nach Erscheinen des bisher insbesondere in den Staaten sehr erfolgreich laufenden Star Wars CSG kommt, wird wohl für ein paar Sorgenfalten bei den Wizkids gesorgt haben. Zwischenzeitlich verneinen Wizkids aber, dass es sich bei ihren Spielen und insbesondere bei Pirates of the Spanish Main um eine Ausnutzung des Patents von Wizards handelt, und sie haben außerdem eine Klage gegen das Patent eingereicht. Es bleibt abzuwarten, was das Endergebnis dieses Verfahrens sein wird. Wahrscheinlich wird hinter verschlossenen Türen ein Vergleich ausgehandelt. Näheres dazu in kommenden Ausgaben der KARTEFAKT. Ole Christiansen b

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Monster, Mörder und Massaker

Splatterspiel Wizkids verbreitet Horror

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izkids’ jüngstes Klick-Spiel Horrorclix, in dem Schrekkensgestalten aus den verschiedensten Horror-Erzählungen die Hauptrolle besetzen, hat inzwischen bereits zwei Erweiterungen und einige Sonderveröffentlichungen erfahren. Das vor allem von einschlägigen B-Movies um Werwölfe, Massenmörder, Vampire und Zombies inspirierte Horrorclix greift augenzwinkernd auf die Gestalten aus Splatter- und Gruselfilmen zurück und setzt die typischen Handlungsmuster dieser Geschichten spielerisch um. Im Folgenden geben wir einen kompletten Überblick über das Basisspiel, die beiden Erweiterungen und die zusätzlichen Spezial-Packungen.

Johnny Dead

Aus der Box Horrorclix wird auf einem karierten, 50 cm mal 75 cm großen Plan gespielt, der dem Starter-Set doppelseitig bedruckt als Friedhof und Geisterhaus beiliegt. Neben einer umfassenden Spielanleitung, einem Drehring, einem Baumund zwei Grabsteinmodellen, zwei sechsseitigen Würfeln (W6) und sechs vorbemalten und vorsortierten Figuren sind im Starter zwölf Plättchen für Gelände und Portale, zwölf Token für genretypische Opfer wie Polizist, Pizzabote oder Cheerleader und zwölf Plot-Karten enthalten. Zu Beginn eines HorrorclixSpiels stellt sich jeder der beiden Kontrahenten eine Armee im Wert von zumeist 100, 200 oder 300 Gesamtpunkten zusammen. Die sechs vorsortierten Monster aus dem Starter schlagen hierbei vier Mal mit je 35 und zwei Mal mit je 30 Punkten zu Buche, so dass sich insgesamt zwölf Möglichkeiten ergeben, zwei gleichwertige 100 Punkte-Armeen zu bilden. So gesehen eignet sich Horrorclix auch als Gesellschaftsspiel ganz ohne Sammelleidenschaft. Denn der Starter

Big Big Bertha

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enthält alles, was man für mehrere abwechslungsreiche Spiele benötigt.

Monster Das Basisset Monster enthält 96 verschiedene Figuren. Neben Dämonen, Untoten, Kultisten und Psychopathen sind darunter auch ein Priester, ein Agent, ein Vampir- und ein Geisterjäger, die das Gute vertreten. Der grundlegende Spielmechanismus bei Horrorclix fußt auf den bewährten vier Grundwerten für Bewegung, Angriff, Verteidigung und Schaden, die sich auf der patentierten Klick-Scheibe einer jeden Figur befinden. Für jeden Bewegungspunkt kann die Figur ein Feld auf dem Plan ziehen; über den Ausgang eines Angriffs entscheidet der Wurf von zwei sechsseitigen Würfeln, der mit dem Angriffs- und Verteidigungswert verrechnet wird. Das Spielziel bei Horrorclix besteht entweder darin, die gegnerische Armee zu vernichten oder bestimmte Vorgaben des jeweiligen Szenarios zu erfüllen. Auf dem Weg dahin spielen potentielle Opfer, die ähnlich wie bei Heroclix als Token abwechselnd über den Plan gezogen werden, eine wichtige Rolle: Sowie eine böse oder gute Figur ein Opfer fängt, kann dieses entweder getötet oder in Sicherheit gebracht werden. Sobald ein Monster - egal ob gut oder böse - dies getan hat, hat es Blut geleckt und kann in Raserei verfallen. Ein Monster in Raserei kann sich in einem Spielzug sowohl bewegen als auch angreifen; also quasi einen Sturmangriff durchführen. Dafür sinkt der Schadenswert des Monsters auf 1, kann aber unter anderem durch Spezialfähigkeiten noch modifiziert werden. So eignet sich beispielsweise »Chainsaw« aus dem Starter ideal, um in Raserei zu verfallen. Denn der Kettensägenmann verursacht ohnehin nur einen


Klick Schaden. Er hat aber auf den ersten vier Slots die Spezialfähigkeit “Gaspowered Carnage (Slash)” - also seine funktionierende Kettensäge - mit der stattdessen der Schaden mit einem W6 ermittelt werden kann. Man sollte sich stets gut überlegen, welche eigenen Figuren man in Raserei verfallen lassen will: Für Monster mit einem hohen, festgelegten Schadenswert ist dies wegen der Schadensreduktion auf 1 oft eher nachteilig. Andererseits ist es von Vorteil, wenn man gegnerische Figuren mit guten Schadensmodifikatoren wie eben »Chainsaw« daran hindert, ein Opfer zu töten und so der Raserei anheimzufallen.

Farben und Karten Farbig umkreiste Zahlen bei den vier Standardwerten zeigen, wie bei den anderen Klick-Spielen auch, Spezialfähigkeiten an. Diese sind jedoch nicht auf einer besonderen Tabelle aufgeführt, sondern werden mit einer eigenen Karte pro Figur erläutert. Das ist einerseits praktisch, da man für die wenigen relevanten Spezialfähigkeiten lediglich die Farben beachten muss. Darüber hinaus können sich manche Monster verwandeln, nachdem sie ein Opfer verspeist oder einen Gegner getötet haben. Dazu wird dann einfach wie beim »Banewolf« die Charakterkarte umgedreht, und die neuen Spezialfähigkeiten sind sofort ersichtlich. Andererseits kann dieses System insbesondere versierte Klick-Spieler ein wenig verwirren und zu Fehlern im Spiel führen: Denn trotz gleicher Farbe beim gleichen Standardwert sind nunmehr oft ganz verschiedene Spezialfähigkeiten bei den einzelnen Figuren gemeint. Ein wichtiges neues Element in Horrorclix sind die Plot Twist- und SubplotKarten. Während jeder Spieler nur eine Subplot-Karte ausspielen darf und dadurch zusätzliche Siegpunkte erlangen kann, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, hat jeder der beiden Kontrahenten sechs Plot Twist-Karten zur Verfügung. Durch die Plot Twist-Karten ist es möglich, das Spiel an einzelnen Stellen zumeist taktisch zu beeinflussen. So kann man beispielsweise mit der Feueraxt (»Fire Axe«) einem Monster, das gerade in Begriff ist, ein Opfer zu töten, bei einem Würfelergebnis von 5 oder 6 auf dem W6 einen Klick Schaden zufügen. Dies ist besonders nützlich gegen Figuren, die auf dem ersten Klick sehr gute

Werte haben, deren Verteidigung bei einem Treffer-Schaden um eins reduziert wird oder die einen hohen Verteidigungswert aufweisen, der einen normalen Treffer unwahrscheinlich macht.

The Lab Die erste Erweiterung zu Horrorclix erschien im Januar in den USA. Der Titel der Serie The Lab (das Labor) lässt an Filme wie Frankenstein, Resident Evil oder Reanimator denken. Die 96 neuen Figuren aus The Lab sind vornehmlich verrückte Wissenschaftler, Kreaturen aus missglückten Experimenten, Zombies und Dinosaurier. Leider ist The Lab aufgrund von schlechten Ergebnissen bei der Prüfanforderung von Plastikspielzeug noch nicht in Europa veröffentlicht worden. Dafür ist für Mitte August eine Neuauflage von The Lab für Europa geplant, die als Vorschau auch schon mindestens zwei Figuren der für Herbst angekündigten Erweiterung Nightmare enthalten soll.

Freakshow Der 1932 von Todd Browing gedrehte Schwarzweiß-Film Freaks gilt als einer der großen Klassiker des Horror-Genres. In einer gleichermaßen feinsinnigen wie erschreckenden Geschichte erzählt der Film von missgestalteten Menschen - Freaks - die im Zirkus Arbeit und Leben gefunden haben. Die zweite Horrorclix-Erweiterung Freakshow erinnert nicht nur dem Namen nach an den Film, sie hat sich auch gleichfalls der Verquickung von Horror und Zirkus verschrieben. So enthält Freakshow eine wahre Kuriositätenshow von missgestalteten Wesen und Zirkusartisten wie den Elefantenmann, kannibalische Clowns, einen phantomhaften menschenfressenden Tiger, einen Wolfsjungen und einen Messerwerfer. Die Serie umfasst ebenfalls 96 Figuren, die auf vier Freaks pro Booster inklusive einer Subplot-Karte und eines Opfer-Tokens aufgeteilt wurden.

Horror und Hero Die Regeln und die Gestaltung von Horrorclix garantieren größtmögliche Kompatibilität mit den Superhelden aus dem Wizkids-Spiel Heroclix. Die Heroclix-Serie Marvel Supernova bot bereits mit den vier Zombies »C. America«, »Spiderman«, »Hulk« und »Wolverine« ein erstes Crossover. Diese Figuren sind

sehr selten (nur eine pro 100 Booster) und können dank beigelegter Horrorclix-Charakterkarten in beiden Spielsystemen eingesetzt werden. Wie bei den Klick-Spielen üblich, dienen die verschiedenen Systeme immer wieder gegenseitig als Test für neue Spielmechanismen. So flossen bereits einige der zusätzlichen Regeln von Horrorclix in die Heroclix-Serie Marvel Avengers ein. Mit dem Action Pack Hellboy and the B.P.R.D. ist inzwischen ein zweites Crossover von Horror- und Heroclix erschienen. Die erfolgreiche Dark Horse Comic-Serie um die von Mike Mignola geschaffene Figur Hellboy wurde hierzulande vor allem durch die Verfilmung von Guillermo del Toro im Jahre 2004 bekannt. Der rothäutige Dämon und seine Kollegen vom Bureau for Paranormal Research and Defense (Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen) sind für ein Crossover der beiden Systeme geradezu prädestiniert. Denn Hellboy ist nur im weiteren Sinne ein Superheld wie zum Beispiel Batman, und die Geschichten um ihn sind eher im phantastischen Horror-Genre anzuordnen. Das Action Pack enthält insgesamt sieben Figuren, die in beiden Systemen spielbar sind: »Hellboy«, »Hellbaby«, »Liz Sherman«, »Johann Kraus«, »Captain Ben Daimio«, »Roger« und »Abesapien«. Mit 125 Punkten ist »Hellboy« die mit Abstand mächtigste Figur, wohingegen »Hellbaby« mit 30 Punkten wirklich

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Snake Oil Salesman

Die Regeln und die Gestaltung von Horrorclix garantieren größtmögliche Kompatibilität mit den Superhelden aus dem Wizkids-Spiel Heroclix


Auf Tauchfahrt mit Jules Verne

Geheimnisvolle Insel Pirates of the Mysterious Islands

nichts, und bei fünf bis sechs kann er sich über einen positiven Effekt freuen (z.B. automatisches Verlegen eines Schatzes auf die eigene Heimatinsel, Einsatz eines Ereignisses von außerhalb des Spiels). Das erhöht nicht nur das Spielvergnügen, sondern auch die strategischen Optionen: Schatzjagd, die wohl beliebteste Strategie in einem 40Punkte-Standard-Spiel, wird risikoreicher, insbesondere für Einmaster wie die beliebte »Banshee’s Cry« (wegen des drohenden Mastverlusts).

Söldner

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Christian Fiore Cannonball Gallows

it der sechsten Pirates-Erweiterung Pirates of the Mysterious Islands sucht Wizkids Anschluss an die phantastische Romanwelt von Jules Verne: 20.000 Meilen unter dem Meer und - namensgebend - Die geheimnisvolle Insel liefern den Hintergrund für Abenteuer auf hoher See mit 91 neuen Schiffen und 36 neuen Mannschaften. Leitmotiv der atmosphärisch dichten Erweiterung ist ein neuer Schiffstyp, das U-Boot. UBoote sind entweder Zwei- oder Dreimaster, wobei die Masten optisch ansprechend durch spezielle Rumpfteile repräsentiert werden. Die hohen Kosten der insgesamt zehn U-Boote (zehn bis sechzehn Punkte) rechtfertigen sich dadurch, dass sie ähnlich den Seeungeheuern aus Davy Jones’ Curse abtauchen können und so vor feindlichem Beschuss sicher sind. Mit den U-Booten werden die Pirates-Spieler vom klassischen Zeitalter der Segelschiffahrt an die Schwelle zum Industriezeitalter getragen - Steam Punk nennt Wizkids das.

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Dabei begleiten sie nicht nur Figuren aus Jules Vernes Romanen, etwa Kapitän Nemo oder der Meisterharpunier Ned Lands, sondern auch, dem Zeitverlauf entsprechend, Abkömmlinge der Pirates-eigenen Charaktere. U.a. lernen wir Genny Gallows Sohn (»Cannonball Gallows«) und den Neffen der ZuanBrüder aus Pirates of the Spanish Main (»Luis Zuan«) kennen. Die graphische Umsetzung der Erweiterung ist durchweg gelungen und stilecht. Auch die Probleme mit der Drucktechnik, die sich bei Davy Jones’ Curse so negativ bemerkbar gemacht haben, scheinen überwunden.

Inselfieber Wer den Zeitsprung ins Dampfzeitalter als grotesk empfindet oder wer Jules Verne Romane nicht mag, sollte dennoch einige Booster dieser Erweiterung erwerben - allein der namensgebenden Inseln wegen. Bisher hatten Inseln keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen. Das ändern die 16 neuen Mysterious Islands gründlich. Dockt ein Schiff an ihnen an, werden sie umgedreht, und der Spieler des betreffenden Schiffes würfelt einmal. Bei einer eins oder zwei tritt ein negatives Ereignis ein (z.B. Mastverlust, Verlust von Schätzen von der Insel), bei drei oder vier passiert überhaupt

Neben den Mysterious Islands ist die neue Fraktion der Mercenaries (Söldner) mit 29 Schiffen und elf Nicht-StandardMannschaften Kern der Erweiterung. Die Mannschaften heißen Ex-Patriots (Vaterlandslose). Sie können auf jedem beliebigen Schiff eingesetzt werden, das dadurch zu einem Söldnerschiff wird. Befinden sie sich auf einem Schiff, mit dem sie verlinkt sind, so erhält dieses einen Bonus bei der Ermittlung der Ereignisse auf den Mysterious Islands. Im Übrigen entsprechen die meisten ExPatriots bekannten Mannschaftstypen, sind aber im Schnitt um etwa einen Punkt teurer. Sie sind daher wohl nur für Korsaren, Jade Rebellen und Verfluchte interessant, denen der Zugang zu den bestimmten Mannschaften fehlt. Neu und nützlich ist allerdings die Kombination von Kapitän und Kanonier in einer Mannschaft (»Herr Fuchs«). Besitzt ein Schiff das MercenarySchlüsselwort, kann es an keiner Heimatinsel andocken - auch nicht an der eigenen. Das bedeutet nicht zwingend, dass es keine reinen Söldnerflotten geben kann. »Christian Fiore« kann dank seiner Zusatzeigenschaft das Mercenary-Schlüsselwort eines anderen Schiffs aufheben und ihm so das Andocken ermöglichen. Ein derartiger Flottenaufbau ist aber ineffizient, so dass die Söldner sich wohl überwiegend als Ergänzun-


gen zu Flotten anderer Fraktionen finden werden. Das gilt vor allem für die beiden neuen Seeungeheuer, »Shaihulud« und »Cadara«, und die U-Boote. Die Seeungeheuer sind im Gegensatz zu denen aus der letzten Erweiterung nicht nur recht flott, sondern auch kampfstark und können Unterseeboote angreifen eigentlich ein Muss für Freunde von Schuppen und Tentakeln, wären beide Seeungeheuer nicht ultra-rare. Einfacher ist der Zugriff auf U-Boote, die sich bis auf zwei Ausnahmen allesamt in Söldnerhand befinden. U-Boote bedürfen allerdings eines Steuermanns, da ihre Grundgeschwindigkeit (zwischen K und L) recht niedrig ist. Einsatz werden insbesondere die kampfstarken »Terror« und »Hephaestus« sowie die »Barracuda« finden - vielleicht auch die »Nautilus« in Flotten, die auf »Captain Nemo« aufbauen, der gegnerische Mannschaften gefangennehmen kann.

Fraktionen Natürlich bekommen auch die fünf etablierten Fraktionen Verstärkung - allerdings überwiegend Mittelmaß. Vor allem herausragende häufige (Common) oder weniger häufige (Uncommon) Schiffe fehlen; die neuen Wassergefährte sind vor allem sehr langsam (durchschnittlich 1,19 L im Vergleich zu 1,5 L bei Pirates of the Revolution). Sieht man einmal davon ab, dass sämtliche Fraktionen Schiffe - Engländer, Franzosen und Amerikaner auch Mannschaften erhalten, die es erlauben, auf abgetauchte U-Boote zu schießen, bleibt wenig Bemerkenswertes: Am besten schneiden erneut die Piraten ab. Sie bekommen ein eigenes UBoot, die »Coleopatra«, und mit dem Fünfmaster »Prussian Crown« zugleich den mächtigsten U-Boot-Jäger. Der wendige Einmaster »Smiling Jim« (K+K+K für sieben Punkte) dürfte schnell zum Standard-Aufklärer in Piratenflotten avancieren. Nur die Mannschaften enttäuschen ein wenig. Mit »Cannonball Gallows« ist Wizkids sogar ein echter Schnitzer unterlaufen: Er kostet stattliche zehn Punkte und hat dabei den einzigen Effekt, das Punktelimit der eigenen Flotte um 5 zu erhöhen (netto: -5 Punkte). Die Spanier haben zuletzt mit der »Santa Ana« und der »Santo Columba« erheblich an Kampfkraft gewonnen. Pirates of the Mysterious Islands hilft ihnen in ihrer traditionell schwachen Aufklärungsabteilung. Die »La Ebro« zeich-

net sich gegenüber der billigeren »El Raton« dadurch aus, dass sie Mannschaften tragen kann. Spanien verfügt nunmehr mit »Alejandro Malaspina« (3, Common) über einen dem Engländer »James Cook« und dem Franzosen »Thomas Baudin« vergleichbaren raschen Aufklärer (Speed-Explorer). Ob »Malaspina« freilich ähnlich erfolgreich sein wird, bleibt abzuwarten, da die »La Ebro« schwächer als »HMS Discovery« oder »Le Pique« ist. Wer bekommt selbst in einer Erweiterung mit einer eher mittelmäßigen Auswahl zumindest ein herausragendes Kampfschiff? Die Engländer natürlich: Der Viermaster »HMS Gallows« wird trotz seiner hohen Kosten von 16 Verwendung finden, da er an Treffsicherheit nicht zu überbieten ist. Von den Mannschaften wird »Hermione Gold« (7) auf Interesse stoßen, da sie nicht nur die Kapitänseigenschaft besitzt, sondern auch einen Bonus von + 1 gegen sämtliche nicht-englischen Schiffe gewährt. Der Franzosen Freude über elf neue Schiffe wird sich hingegen in Grenzen halten. Ihr bisheriges Flottenarsenal ist zu gut, als dass der solide Fünfmaster »L’Aube« oder die brauchbare »La Martinette« (Viermaster, jedwede Mannschaft einsetzbar) Aufsehen erregen könnten. Als Trostpflaster erhalten die Franzosen mit »Ned Lands« (6) immerhin die einzige Mannschaft, die einen Enter-Bonus gegen Seeungeheuer und Unterseeboote bietet. Auch die Amerikaner müssen sich was die Schiffsauswahl anbelangt - mit Mittelmaß begnügen. Nur die »USS Stephens« sprengt in Kosten und Leistung den Rahmen. Für satte 20 Punkte läuft dieser Fünfmaster mit serienmäßig eingebautem Kapitän und einer zusätzlichen freien Bewegungsaktion nach der Kampfphase vom Stapel. Ein ideales Hit-and-Run-Schiff, aber wohl nur für Flotten einer Größe von mehr als den üblichen 40 Punkten.

kommt »Enemy of Shaihulud the State« (Staatsfeind) unscheinbar daher. In der Tradition von »Barbary Banner« macht dieser Schatz ein Schiff zum Mitglied der neuen Fraktion des Sets, der Söldner. Söldner-Schiffe haben freilich die Eigenschaft, nicht an einer Heimatinsel andocken zu können. »Enemy of the State« entpuppt sich daher als Fußfessel für Schatzjäger, die ihr Gold nun kaum noch zum Spielsieg beisteuern können. »Wolves«, »Fruit« und »Plague« haben Konkurrenz bekommen.

Anker lichten! Pirates of the Mysterious Islands ist eine thematisch dichte und interessante, aber leider nicht sehr spielstarke Erweiterung. Sie hat, um es mit William Turner (dem Maler, nicht dem Piraten) zu sagen, jede Menge Dampf - aber kaum Geschwindigkeit. Oliver Brand b Prussian Crown

HMS Gallows

Schatzkiste Schauen wir noch schnell auf zwei der neun neuen einzigartigen Schätze: »Periscope« (Periskop) lässt den Finder einmalig in beliebiger Entfernung die Eigenschaften eines gegnerischen Schiffes und der an Bord befindlichen Mannschaften aussetzen. Wow - kein Kapitän, keine Multi-Action-Mannschaften, keine Defensiv-Boni! Im Vergleich dazu

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K A R T E FA FAKT


Piraten fürs Leben

Flexibilität

Platz 2 Drachental - Dennis ter Horst

Viertelfinalist Drachental - Alexander Nowak

2x Shanks & Ruffy, Piraten fürs Leben (LdM) 4x Shanks, Held aus der Vergangenheit (LdM) 4x Zorro, Starrköpfiger Schwertkämpfer (DBF) 3x Ruffy, Ziel: Piratenkönig zu sein (ABox) 2x Ruffy, Großer Blaumeerer-Pirat (KiS) 1x Gum-Gum Kalaschnikow (KdP) 1x Strohhut-Versprechen (Promo) 1x Shanks, Der rote Shanks (EB) »Shanks & Ruffy« haben zwar keine Sonderregel, bestechen dafür aber mit hoher Power, die »Braham«-Decks ordentlich ins Schwitzen bringt, und mit enorm vielen Lebenspunkten, die das »Schiff der Gerechtig-

1x Puffing Tom (LdM) 4x Sanji, Spitzenkoch (PB1) 3x Freundschaft (KdP) 2x Gum-Gum Bazooka C (EdP) 1x Gum-Gum Hellebarde (DBF) 2x Gum-Gum Stempel (PB1) 1x Piraten Baseball (SdA)

keit« vor ernste Probleme stellen. Damit ist man gegen zwei der zur Zeit häufigsten Decktypen bestens gerüstet. Gegen »Paulis« Schutzwall oder »Alabastas Thronerbin« hilft zudem der »Starrköpfige Schwertkämpfer«.

Ruffy-Thronerbin Halbfinalist Drachental - Marvin Sabedinovski 4x Ruffy, Ziel: Piratenkönig zu sein (ABox) 2x Ruffy, Großer Blaumeerer-Pirat (KiS) 3x Vivi, Alabastas Thronerbin (ZiA) 4x Zorro, Starrköpfiger Schwertkämpfer (DBF) 3x Gum-Gum Kalaschnikow (KdP) 2x 100-Millionen-Berry-Faust (IZdS) 1x Puffing Tom (LdM) 3x Freundschaft (KdP) Das klassische Ruffy-Thronerbin-Deck: »Vivi« schützt Ruffy und sorgt für Handkartenvorteil, während »Ruffy« mit seinen starken Kampfkarten den Gegner plattmacht

2x Absahnen (FiS) 1x Gum-Gum Sturm (LdM) 2x Gum-Gum Orkan (AdBA) 2x Gum Gum Volltreffer (KiS) 1x Gum-Gum Hellebarde (DBF) 2x Gum-Gum Stempel (PB1)

und dessen Strategie mit »Freundschaft« und »Gum Gum Volltreffer« stört. »Zorro«, der dritte im Bunde, hilft im Mirror-Match.

1x Schiff der Gerechtigkeit (LdM) 1x Baroque-Dampfschiff (LdM) 4x Conis, Friedliche Bewohnerin (GdS) 4x Ruffy, Eisiger Gummimann ((LdM) 2x Sanji, Unerschrockener Gefährte (FiS) 2x Vivi, Strahlende Prinzessin (EdP) 2x Gan Fort & Pierre, Fliegender Ritter (KiS) Zur Zeit sind die beiden häufigsten Decktypen Braham und Variationen mit dem »Schiff der Gerechtigkeit«. Daher ist dieses Deck gegen diese beiden Typen ausgelegt: Gegen das Marineschiff holt man mit der »Flying Lamb« »Gan Fort & Pierre« an Deck, was »Pauli« effektiv abstellt. Da diese Decks normalerweise eher defensiv ausgerichtet sind, haben sie kaum eine Möglichkeit, das Team wieder loszuwerden. Abgesehen davon hat das »Schiff der Gerechtigkeit« an ei-

1x Die Flying Lamb (LdM) 3x La Boum, Riesenwal (AgF) 4x Gan Fort, Himmelsritter (GdS) 3x Gum-Gum Stempel (PB1) 2x Seelenverwandtschaft (FiS) 3x Freundschaft (KdP)

nem 5-Lebenspunkte-Kapitän ganz schön zu knabbern. Gegen »Braham« kann man auf +200 und +300-Verstärkungen zurückgreifen oder, wenn es nicht gegen die »Blitzende Pistole« selbst geht, die gegnerischen Verstärkungen mit »Gum-Gum Stempel« versenken. Der »Stempel« hilft auch gegen Decks, die sich gegen Braham-Decks ausrichten und daher viele Verstärkungen nutzen. Außerdem bremst das »BaroqueDampschiff« »Braham« aus.

Fehler beim Navigieren? Das »Schiff der Gerechtigkeit« funktioniert nicht so, wie es auf der Karte steht - bei der Übersetzung wurde ein entscheidendes Wort vergessen. Die Sonderregel besagt nämlich eigentlich, dass der gegnerische Kapitän einen Lebenspunkt versenkt, wenn er keine zwei Matrosen hat. Dieser Fehler wurde bereits von Amigo mit einem Erratum korrigiert, nachzulesen (wie alle anderen Errata auch) auf www.amigo-spiele.de

Braham - und wie man ihn aufhält

Kugeln gegen Kevlar Deck und Anti-Deck - Teil 4

I

n dieser Ausgabe der KARTEFAKT sehen wir uns das außergewöhnliche Deck rund um »Braham« näher an: Wie spielt man es, und was macht man, wenn der Gegner es spielt?

So spielt man es »Braham« - neben »Conis« die am stärksten diskutierte Karte, und eine der wenigen, die es auf die japanische Banned-Liste geschafft hat - zwingt dem Gegner das eigene Spiel auf: Sowohl er als auch der gegnerische Charakter können keine Kampfkarten einsetzen. Man selbst ist aber besser darauf vorbereitet als der Gegner, der häufig sein halbes Deck nicht mehr nutzen kann.

K A R T E FA FAKT

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»Braham« ist in seinem Deck idealerweise Kapitän, notfalls übernehmen »La Boum« oder »Ace« den Posten, bis man mit der »Seelenverwandtschaft« die »Blitzende Pistole« einwechselt. Wenn man »Braham«, »La Boum« und »Seelenverwandtschaft« auf der Starthand hat und nicht gerade gegen ein KonterDeck spielt, kann man auch mit dem Wal als Kapitän anfangen und ihn sofort gegen »Braham« austauschen, was diesem günstigerweise zwei zusätzliche Lebenspunkte beschert. Der Rest ist einfach: immer fleißig mit »Braham« angreifen. Wegen »Gan Fort«, »Lucky Lou« und »Gan Fort & Pierre« und weil der Gegner keine


Kampfkarten einsetzen kann, sollte man nahezu alle Kämpfe gewinnen. »Vivi« hilft dabei, indem sie den Gegner zum Siegen zwingt. Gerade, wenn viele Verstärkungen gespielt werden, kommen Unentschieden durchaus vor. Einem »Zorro«, der mit »Yosaku« drei Schadenspunkte verteilt, reicht ein Unentschieden aber schon - »Vivi« rettet in so einem Fall den Tag. »Cricket« dagegen soll in erster Linie die besseren Verstärkungen wieder aus dem Ozean fischen. Da es keine Aktion kostet, ihn an Deck zu beordern, kann er außerdem auch als Joker fungieren und so als überraschender Angreifer einen kleinen Matrosen aus dem Weg räumen oder als Blocker seinen Kapitän beschützen. »Ace« dagegen kann man ruhig als Verstärkung rufen, wenn man ihn nicht an Deck braucht. Er hilft in erster Linie gegen Charaktere wie »Sanji - Relaxter Meisterakrobat«, die den Schaden des Gegners senken und damit für »Braham« wirklich eine unüberwindliche Mauer darstellen. Auch »Nico Robin« und »Sanji« sind nicht als Verstärkung gedacht: »Sanji« ist wichtig, wenn sich der Gegner auf schwer angreifbare Matrosen wie »Conis - Friedliche Bewohnerin« (meist in Verbindung mit »Creek - Don Creek«) verlässt, »Nico Robin« hat zwei Funktionen: Zum ersten soll sie die wichtigen Verstärkungen recyceln, zum zweiten Kartentod verhindern. Wenn man gegen ein Mühlstein-Deck mit »Mächtig fieser Gott - Enel« spielt und »Braham« sich diesem »Enel« gegenübersieht, hat man ansonsten ein Problem: »Ace« kann man in diesem Fall nicht rufen, weil er ein willkommenes Ziel für »Weggeschnappt« wäre, und »Braham« macht diesem »Enel« keinen Schaden. Für gewöhnlich verliert in dieser Situation der Spieler, der angefangen hat, da er als erster keine Karte mehr ziehen kann. Mit »Nico Robin« kann man das umgehen.

So spielt man dagegen Der erste Gedanke beim Betrachten der Deckliste könnte sein: Für ein Anti-Braham-Deck sind da aber ziemlich viele Kampfkarten drin ... Das ist aber beabsichtigt: Erstens muss das Deck ja auch gegen Nicht-Braham-Decks kämpfen, und zweitens zwingt dieses Deck den Gegner, neben »Braham« noch einen weiteren Charakter an Deck zu rufen,

gegen den man wieder Kampfkarten einsetzen kann. 2x Nico Robin, Wissenshüterin (IZdS) »Creek« ist Kapitän 2x Sanji, Unerschrockener Gefährte (FiS) 4x Lucky Lou, Fressmaschine (EB) (»Enel« geht auch, ist 4x Braham, Blitzende Pistole (FiS) aber nicht ganz so ef4x Ace, Willkommene Unterstützung (ABox) fektiv). Im Laufe des 2x Vivi, Botin der Wahrheit (ZiA) Spiels kann man sich 4x Cricket, Träumer am Ziel (FiS) dank »Seelenverwandt4x Gan Fort, Himmelsritter (GdS) schaft« aber noch um2x La Boum, Riesenwal (AgF) entscheiden. Sobald 2x Gan Fort & Pierre, Fliegender Ritter (KiS) 2x Seelenverwandtschaft (FiS) die beiden liegen, hat »Braham« ein ernstes »Braham, Blitzende Pistole« verbietet den Einsatz von Kampfkarten - da Decks um »Braham« darauf Problem: »Creek« kann besser eingestellt sind als die Decks des Mitspieseinen letzten Lebenslers, sind sie unangenehme Gegner. punkt nicht verlieren, so lange ein Matrose bei ihm ist, und »Enel« wird lange liegenblieben, da »Braham« ihm keinen Schaden machen kann. Der Gegner muss also noch einen Charakter mit Basisschaden zwei an Deck rufen - und für den gilt »Brahams« Sonderregel nicht, so dass man ihn mit Kampfkarten erledigen kann. Besonders stark ist »Fest der 10.000 Gewitter«, denn viele wichtige Verstärkungen in BrahamDecks sind Landratten. Die Grundstrategie lautet also: »Creek« greift jede Runde »Braham« an. So lange »Enel« liegt, kann ihm nichts passieren, und früher oder später gehen selbst »Braham« die Verstärkungen aus. »Enel« kann sich um kleinere Matrosen kümmern, falls der Braham-Spieler die Flanken dichtmacht. Sobald der Charakter mit Basisschaden 2 an Deck ist, kümmert man sich um ihn und lässt »Braham« erst einmal in Ruhe. Wenn der Charakter mit Basisschaden 2 erledigt ist, kann der Gegner kaum noch gewinnen: Entweder beordert der Gegner ihn noch mal an Deck, was ihn einer Trophäenniederlage sehr nahe bringt; oder aber er kann »Enel« nicht abräumen. Die weiteren Charaktere runden das Deck ab: »Miss Doublefinger« hilft gegen »Conis« & Co, »Miss Halloween« gibt angeschlagenen Charakteren den Rest und in Verbindung mit »Beginn der Bestrafung« eine gute Siegchance, falls man gegen den »Mächtig fiesen Gott« spielt, und »Nico Robin« erfüllt den gleichen Zweck bei »Braham«. Peter Bihn b

Ein typisches Deck Ein Anti-Deck

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1x Nico Robin, Wissenshüterin (IZdS) 2x Miss Halloween, Schwuppdich-Frucht-Agentin (AgF) 3x Miss Doublefinger, Giftige Dornen (EdP) 4x Enel, Mächtig fieser Gott (PB3) 4x Creek, Don Creek (HzS) 1x Metall-Legierung (FiS) 2x 30 Millionen Volt Blitzhuhn (PB3) 3x 30 Millionen Volt Blitzwolf (EdP) 2x Fest der 10.000 Gewitter (FiS) 2x Unvermutetes Wiedersehen (HzS) 2x Plagen des East Blue (IZdS) 2x Seelenverwandtschaft (FiS) 4x Beginn der Bestrafung (PB3) Die Gegenstrategie basiert darauf, dass »Creek« jede Runde »Braham« angreift, während »Enel« durch seine Anwesenheit dafür sorgt, dass »Creek« seinen letzten Lebenspunkt nicht verliert.

K A R T E FA FAKT

Braham-Decks schalten Kampfkarten aus


Kartefakt präsentiert die

One Piece Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 66 Karten der dreizehnten deutschen Booster-Edition »Water Seven«). Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus diesen Editionen bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

❏ TW-C01

Unerschütterlicher Kapitän

❏ TW-C02

Langnasige Mumie

❏ TW-C05

Frostiger Geselle

❏ TW-C06

Qualmende Faust

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❏ TW-C03 Kompromissloser Schwertmeister

❏ TW-C04

Flirtender Kochprofi

❏ TW-C07

❏ TW-C08

Heulendes Rentier

Verzweifelter Rotschopf

© 1999 Eiichiro Oda/Shueisha, Toei Animation Lizenz durch CTM Concept-TV & Merchandising GmbH, Munich. www.ctm.de


❏ TW-C09

Schwarze Nico

❏ TW-C13

❏ TW-C10 Alles zerschneidender Mihawk

❏ TW-C11

Herrscher der Flammen

❏ TW-C12

Quadrupel-Schützin

CP9 Ecki

❏ TW-C14

CP9 Kalifa

❏ TW-C15

CP9 Rob Lucci

❏ TW-C16

CP9 Bruno

❏ TW-C17

Admiral der Piratenflotte

❏ TW-C18

Eckige Schwestern

❏ TW-C19

Toms Sekretärin

❏ TW-C20

Fürsorglicher Bürgermeister

❏ TW-C21

Meister des Mastbaus

❏ TW-C22

Sägemeister

❏ TW-C23

Hammermann

❏ TW-C24

Breiter Tom

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© 1999 Eiichiro Oda/Shueisha, Toei Animation Lizenz durch CTM Concept-TV & Merchandising GmbH, Munich. www.ctm.de

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Kartefakt präsentiert die

Naruto 3 Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 96 Karten der Naruto Booster-Edition 3. Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus diesen Editionen bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

❏ NI-61

❏ NI-62

❏ NI-63

❏ NI-64

❏ NI-65

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❏ NI-85

❏ NI-86

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❏ NI-87

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❏ NI-90

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❏ NI-92

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❏ NI-94

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❏ NI-100

❏ NI-101

❏ NI-102

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Kartefakt präsentiert die

Dragonball Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 134 Karten der ersten Dragonball Edition. Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus dieser Edition bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

❏ D-001

❏ D-002

❏ D-003

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❏ D-024

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Kartefakt präsentiert die

Magic Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 301 Karten der deutschen Edition »Lorwyn« zu Magic: The Gathering. Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus der Edition bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

❏1

Ajani Goldmähne

❏2

Schiedsmann vom Hügelrücken

❏3

Nüchterner Befehl

❏4

Vogelartiger Wandelwicht

❏5

Kampfüberlegenheit

❏6

Brigid, Heldin von Kinsbaile

❏7

Essenmann aus Burrenton

❏8

Erbe des Schulzen

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❏9

Wandelwicht-Held

❏ 10

Wolkenziegenhüter

❏ 11

Wechselbalg

❏ 12

Dämmerungssaugwurm

❏ 13

Verstrickende Falle

❏ 14

Gefälligkeit der Mächtigen

❏ 15

Sturmpulver-Magier

❏ 16

Goldwiesen-Ausweicher

❏ 17

Goldwiesen-Schikanierer

❏ 18

Unverzagter Goldwiesler

❏ 19

Harpunenscharfschütze

❏ 20

Hügeldurchkämmender Riese

❏ 21

Hufabdruck des Hirsches

❏ 22

Strömungsbeurteiler

❏ 23

Ballonfahrer aus Kinsbaile

❏ 24

Plänkler aus Kinsbaile

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Der Zauberlehrling

Magic für Einsteiger Was ist Magic - Teil 5

N

achdem wir die Regeln von Magic kennen und sogar einige grundlegende Tricks verstanden haben, wollen wir uns dieses Mal weniger mit dem direkten Spielen und mehr mit dem Hintergrund und, damit verbunden, mit der Deckkonstruktion beschäftigen. Dazu kümmern wir uns um die interne Aufteilung des Spiels in die fünf verschiedenen Farben, ihre Vorzüge und Schwächen.

Viele bunte Farben Wie schon gesagt ist Magic in fünf verschiedene Farben unterteilt. Diese Farben repräsentieren jeweils eine eigene Art der Magie und nutzen ihre eigene Sorte Mana. Da die Standardländer jeweils nur eine diese Farben produzieren können, ist es sinnvoll, sich beim Deckbau auf eine oder zwei Farben zu konzentrieren. (Anmerkung: Nichtstandard-Länder, die verschiedene Sorten von Mana zur Verfügung stellen, helfen dabei, dieses Problem zu umgehen, und können es erlauben, zusätzliche Farben zu spielen.) Wenn man sich aber nun entscheiden will, welche Farben man nutzen möchte, hilft es zu wissen, welche Eigenschaften die Farbe eigentlich repräsentiert und worin sie besonders gut oder schlecht ist.

K A R T E FA FAKT

Magisches Lexikon Farbe Fähigkeit auf Bleibenden Karten Merkmal: Keine Bedingungen, keine Kosten für das Erlangen des Effekts. Geht nicht auf den Stapel. Standardländer Fähigkeit auf Bleibenden Karten Merkmal: Wenn, falls oder eine andere Bedingung (z.B. Zeitpunkt) als Auslöser. Geht auf den Stapel, wenn der Auslöser erfüllt ist.

Weiß

Blau

In der Magic-Welt ist Weiß die Farbe von Gemeinschaft, Regeln, Ordnung und Heilung, von Gesellschaft sozusagen. Weiße Karten sind vor allem preiswerte, kleine, aber besonders effiziente Kreaturen wie »Ritter des Heiligenscheins«, Karten, die Regeln für das Spiel aufstellen (z.B. »Rechtsstaatlichkeit«), und kontrollierte globale Effekte, die alle Spieler gleichermaßen betreffen (wie »Zorn Gottes«). Auch das Verhindern von Schaden und das Gewinnen von Lebenspunkten zeichnen Weiß aus. Seine größten Probleme hat Weiß damit, gute Kreaturen für das spätere Spiel zu finden und unmittelbar Kartenvorteil zu erwirtschaften.

Blau ist die Farbe des Verstandes und der Elementarmagie von Wasser und Luft. Ihr Fokus liegt auf Studium, Planung und Wissen. Blau nutzt typischerweise nicht Kraft, sondern greift den Gegner dort an, wo er Blau unterlegen ist - in seinem Verstand. Illusionen und Gedankenkontrolle entsprechen diesem Teil der blauen Identität, genau wie die direkte Manipulation von Magie. Auch die Veränderung der Realität (oder der Zeit) ist typisch Blau. Im Spiel manifestiert sich das durch Kartenzieher (»Sorgfältiges Abwägen«), Gegenzauber (»Abbrechen«) und Karten, die Kontrolle über gegnerische Karten übernehmen (»Einsammeln«). Das größte Problem von Blau ist es, einmal ins Spiel gekommene Bleibende Karten wieder loszuwerden. Außerdem sind blaue Kreaturen typischerweise deutlich schwächer als die der anderen Farben.

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Schwarz Egoismus, Macht um jeden Preis, das ist Schwarz. Schwarz ist grundsätzlich bereit zu tun, was auch immer notwendig ist, um zu gewinnen. Schwarze Magie, Dämonenbeschwörung, Opfer jeder Art und die Magie des Todes sind die Eigenschaften, die sich die Farbe Schwarz zu Nutzen macht. Spielerisch heißt das, dass viele schwarze Karten immense Nachteile oder zusätzliche Kosten haben, man dafür aber einen stärkeren Effekt als normalerweise üblich erhält (siehe »Phyrexianischer Verneiner« und »Knochen-Hellseherei«). Direkte Kreaturenzerstörungssprüche (»Dunkle Verbannung«), das erzwungene Abwerfen von Karten (»Spukhymne«) und das Zurückbringen von Kreaturen im Friedhof (»Zombifizierung«) runden das Bild ab. Bei all seiner Kreaturenzerstörung bleibt für Schwarz allerdings das Problem, sonstige Bleibende Karten loszuwerden: Artefakte und Verzauberungen sind eine echte Schwachstelle. Des Weiteren ist es wirklich schwierig, gute schwarze Karten zu finden, die nicht irgendeine Art Nachteil aufweisen. Der Trick ist es eher, die richtigen Nachteile für das jeweilige Deck aufzuspüren.

Grün Auf Natur, Leben, Wachstum und die Kreaturen der Wildnis stützt sich Grün. Die besten, rein positiven teuren Kreaturen (»Gieriger Baloth«), Manabeschleuniger in Kreaturen- oder Spruchform (»Llanowar-Elfen« oder »Wucherndes Wachstum«) und Pump-Effekte (»Riesenwuchs«) setzen dies um. Auch verabscheut Grün alles Unnatürliche und ist deshalb besonders gut im Zerstören von Artefakten und Verzauberungen (»Naturalisieren«). Als echter Freund von allem Lebendigem hat Grün allerdings kaum Möglichkeiten, störende Kreaturen des Gegners zu neutralisieren.

Rot Für Rot dreht sich die Welt darum, seinen Instinkten und Begierden zu folgen, um Chaos, wilde Zerstörung und die Elementarmagie von Feuer und Erde. Nicht denken, handeln, ist die Devise von Rot. Direktschadenssprüche (»Zersetzung«), weitreichende Massenzerstörungssprüche (»Verbrannte Steppe«) und Landzerstörung (»Steinhagel«) spiegeln dies im Spiel wider. Auch Artefaktzerstörung (»Zersplittern«) fällt in das Spezialgebiet der Farbe Rot. Verzauberungen allerdings sind deutlich zu ätherisch für Rot, und damit wirklich problematisch. Ist eine gegnerische Kreatur zu groß, um sie zu verbrennen, so bereitet sie Rot ebenfalls Schwierigkeiten.

Damit wären die grundlegenden Farben beschrieben. Die drei anderen Kategorien, in die eine Karte in diesem Zusammenhang fallen kann, sind: ■ Land (farblos, kein Spruch, keine Manakosten, produziert fast immer Mana) ■ Gold (eine Karte, für deren Ausspielen man eine Kombination von verschiedenfarbigem Mana benötigt) ■ Artefakt (farblos, kann von allen Farben benutzt werden).

Erklärung Und was hilft das Ganze jetzt eigentlich? Naja, zum einen hilft es festzustellen, in welcher Farbe man die richtigen Antworten für bestimmte Probleme oder Bedürfnisse eines neuen Decks finden kann. Zum anderen erlaubt es, schneller festzustellen, was ein gegnerisches Deck vermutlich kann oder nicht. Probleme mit Artefakten und Verzauberungen? Grün könnte vielleicht helfen. Kreaturen sind ein echtes Problem? Schwarz mag sich als gute zweite Farbe erweisen. Ich hoffe, dieser Ausflug in die Hintergrundwelt von Magic war interessant und hat klargemacht, wozu es eigentlich verschiedene Farben mit unterschiedlichen Eigenschaften gibt. Beim nächsten Mal beschäftigen wir uns dann wieder mit einem Thema, das direkt mit der Verbesserung der persönlichen Spielweise zu tun hat: Wir nehmen dann nämlich das Konzept des Kartenvorteils einmal ganz genau unter die Lupe. Bis dahin, findet eure Farbe! Die kompletten Spielregeln und weitere Infos über Magic: The Gathering findet ihr unter www.magicthegathering.de alle besprochenen, sowie sämtliche Einzelkarten des Spielsfindet ihr unter www.trader-online.de Viel Spaß beim Spiel wünscht Michael Jakubassa vom TRADER-Team c

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K A R T E FA FAKT


Mehrfarbig, stammesbezogen, Fantasy

Ewiger Sommer! Magic: die neue Edition Lorwyn ist da

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izards hat mit der neuen alleinstehenden Erweiterung Lorwyn eine Rückkehr zur guten, alten High Fantasy versprochen und dieses Versprechen jetzt auch eingelöst: Lorwyn bietet auf 301 Karten die typischen Kreaturen einer idyllischen Fantasy-Welt: Es ist eine stammesbasierte (tribal) Erweiterung - und enthält natürlich eine ganze Menge starker Karten. Sehen wir sie uns näher an.

Weltenwanderer Die Magic-Spieler selbst, aber auch berühmte Persönlichkeiten wie Urza oder Karn, der Silbergolem, werden im Magic-Universum als Weltenwanderer bezeichnet: Sie haben die Fähigkeit, verschiedene Welten zu betreten. Diese übermächtigen Zauberer haben während des Hinter-

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grundes von Zeitspirale (wie man ihn in den Zeitspirale-Romanen von Scott Mc Gough, deutsch bei Panini, nachlesen kann) ihre mächtigsten Fähigkeiten verloren. Dafür gibt es sie nunmehr als neue Kartenart. Weltenwanderer lassen sich nur in der eigenen Hauptphase spielen, sie sind bleibende Karten, aber keine Kreaturen - ein »Zorn Gottes« belässt Weltenwanderer im Spiel; aber ein »Zupakkende Wurzeln« (Rootgrapple) kann einen Weltenwanderer auf den Friedhof befördern. Neben dem Kreaturentyp Weltenwanderer steht der Name des Weltenwanderers als Subtyp. Diese mächtigen Wesen sind einzigartig wie Legenden: Befinden sich zwei Weltenwanderer des gleichen Subtyps im Spiel, werden beide begraben. Weltenwanderer haben nur einen einzigen Wert, ihre Loyalität (Loyalty) zu ihrem Spieler. Wenn sie ins Spiel kommen, erhalten sie entsprechend ihrem aufgedruckten Wert Spielmarken, falls sie Schaden nehmen, werden entsprechend viele dieser Marken entfernt. Der Wert der Loyalität eines Weltenwanderers wird durch die Zahl der Spielmarken auf einer Weltenwanderer-Karte bestimmt, nicht etwa durch ihren aufgedruckten Wert. Ein Spieler kann diesen Wert erhöhen oder absenken, um eine Fähigkeit des Weltenwanderers zum eigenen Vorteil zu aktivieren. Man darf allerdings nur eine einzige Fähigkeit eines eigenen Weltenwanderers einmal pro Runde in der eigenen Hauptphase spielen; immerhin darf man eine Fähigkeit eines Weltenwan-

derers nutzen, der in der laufenden Runde ins Spiel gekommen ist. Falls ein Weltenwanderer jemals keine LoyaltySpielmarke auf sich liegen hat, wandert er auf seine letzte Reise in den Friedhof seines Beherrschers. Gegnerische Angreifer haben die Wahl, ob sie den Mitspieler oder einen von dessen Weltenwanderern angreifen. Jeder Angreifer kann aber normal von Kreaturen des verteidigenden Spielers geblockt werden. Ungeblockte oder trampelnde Angreifer, die sich gegen den Weltenwanderer wenden, fügen ihm nach den normalen Regeln Schaden zu, welcher von den Loyalitätsmarken abgezogen wird. Falls ein Weltenwanderer während des laufenden Angriffs aus dem Spiel verschwindet, nachdem Kreaturen sich gegen ihn gewendet haben, bleiben diese angreifende Kreaturen, sie richten aber am Ende des Angriffs nur Schaden bei eventuellen Blockern an - selbst Trampler fügen dem gegnerischen Spieler in diesem Fall keinen Schaden zu. Dementsprechend hat man bei allen Sprüchen, die Schaden auf einen Gegner anrichten, die Wahl, ob man dem Spieler oder einem seiner Weltenwanderer Schaden zufügen will. Allerdings trifft man diese Entscheidung erst, wenn der Spruch aufgelöst wird (resolved), es handelt sich also um eine Schadensumleitung (damage redirection). Derartigen Schaden kann man nicht aufteilen - ein eigener »Schock« (Shock/ 10th) fügt entweder einer Kreatur oder dem Gegner oder einem einzigen von dessen Weltenwanderern zwei Schadenspunkte zu. Die entsprechende Entscheidung liegt beim Beherrscher des Spruches, der den Schaden anrichtet man kann sich, falls man zum Ziel eines Direktschadensspruches wird, nicht entscheiden, den Schaden auf einen eigenen Weltenwanderer umzuleiten. Zusammengefasst kann man sich den Weltenwanderer am ehesten als


weiteren Spieler vorstellen, der an der Seite eines Spielers auf dessen Anweisung (das Bezahlen seiner Manakosten) ins Spiel kommt: Die gegnerischen Kreaturen müssen sich entscheiden, welchen Weltenwanderer (Spieler oder Karte) sie angreifen, der herbeigerufene Weltenwanderer hat eigene Fähigkeiten, und er verschwindet, wenn ihn zu viele Kreaturen belästigen. Als zweiten neuen Kartentyp - wenn man von »Durch Stille gefesselt« (BZ) absieht - gibt es Stammeskarten (Tribal), was den so bezeichneten Karten als zusätzliches Schlüsselwort einen Kreaturentyp hinzufügt. Der StammesSpontanzauber »Wechselbalg« (Crib Swap) ist beispielsweise eine vernünftige weiße Kreaturenkontrolle; er verwandelt für drei Mana eine Zielkreatur in einen 1/1-Wandelwicht. Eine neue Fähigkeit bleibender Karten ist Herbeirufen (Evoke): Eine bleibende Karte mit Herbeirufen hat einen Effekt, wenn sie ins Spiel kommt. Obendrein hat sie alternative, verbilligte Spruchkosten, die Herbeirufen-Kosten. Zahlt man diese, kann man den Effekt nutzen, wenn die Kreatur ins Spiel kommt, muss sie aber anschließend opfern. So ist der »Ätherputzer« (Aethersnipe) ein 4/4-Elementarwesen für sechs Mana, das eine bleibende Karte auf die Hand zurückjagt, wenn es ins Spiel kommt. Alternativ kann man den »Ätherputzer« auch für drei Mana spielen und sofort opfern. Zwar liegen die Herbeirufungs-Kosten ein wenig über den Kosten eines entsprechenden Zaubers (man vergleiche »Ätherputzer« mit »Bumerang«/Boomerang/10th), aber die größere Flexibilität ist diesen höheren Preis wert.

Stämme Unter den Stämmen fällt auf, dass die Kreaturen in ungewöhnlichen Farben erscheinen: Die Goblins sind bemerkenswert häufig schwarz, ihre Führerin

auf Lorwyn ist beispielsweise »Verrücktes Tantchen«, ein 2/2-Goblin und Schamane für drei Mana, der allen anderen Goblins +1/+1 verleiht und für Tappen einen anderen Goblin regeneriert. So weit, so nett, so normal - aber »Verrücktes Tantchen« (Mad Auntie) kostet ein schwarzes Mana und ist somit eine schwarze Kreatur, denn die Goblins auf Lorwyn sind sowohl rot als auch schwarz. Entsprechend finden wir die Kithkin (die viel Ähnlichkeit mit Hobbits haben) in Grün und Weiß, die Elfen in Grün und Schwarz, die Feenwesen in Blau und Schwarz, die Meermänner in Blau und Weiß und die Riesen (Giants) in Rot und Weiß. Die Baumhirten treten sogar in Grün, Schwarz und Weiß auf, die Elementarwesen schließlich gibt es vor allem in Rot (als Menschen), sie kommen aber als mächtige transzendente Wesen in allen Farben vor. Die neue Spielmechanik Fehde (Clash) findet sich auf zahlreichen Karten - beide Spieler drehen die oberste Karte ihrer Bibliothek um, die Karte mit den höheren umgewandelten Manakosten gewinnt die Fehde; anschließend dürfen beide Spieler die aufgedeckte Karte auf oder unter ihre Bibliothek legen. Gewinnt der Sprecher des Zaubers mit Fehde, erhält er eine angenehme Zusatzwirkung - manchmal erhält aber auch der Gegner, falls er die Fehde gewinnt, einen Bonus, wie bei »Fesselnder Blick« (Captivating Glance). Fehde wertet natürlich Sprüche, die die oberste Karte einer Bibliothek manipulieren oder aufdecken, extrem auf und könnte sogar einen ganz neuen Decktyp hervorbringen. Die letzte neue Mechanik des Lorwyn-Blocks (oder doch zumindest ein neues Schlüsselwort) ist Beschützen (Champion): Sobald eine Kreatur mit “Beschütze einen Figurentyp” ins Spiel kommt, verlässt eine andere eigene Kreatur dieses Typs das Spiel; diese kehrt aber zurück, sobald der Beschüt-

zer das Spiel verlässt. “Beschützen” ist also eine zusätzliche Ausspielbeschränkung, aber die Kreaturen mit “Beschützer” haben dafür sehr gute Werte. Und außerdem haben manche Kreaturen ja Bonusfähigkeiten, wenn sie ins Spiel kommen, z.B. der weiße »Plänkler aus Kinsbaile« (Kinsbaile Skirmisher). Die Kithkin sind ein bereits in Blick in die Zukunft (Future Sight) mit »Nebelwiesenschleicher« und »GoldwiesenBeobachtungsposten« angekündigter Stamm für Weenie-Decks. Der vor Rot geschützte »Essenmann aus Burrenton« (Burrenton Forge-Tender) ist dabei eine nützliche Kontroll-Option. Die verschiedenen Shapeshifter, die stets als jedem Kreaturentyp zugehörig zählen, können »Erbe des Schulzen« (Cenn’s Heir) im Angriff zusätzlich aufwerten denn er erhält als Angreifer für jeden

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K A R T E FA FAKT


Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Siegt die schwarze Kontrolle? Magic: Top-Decks für Zeitspirale Block Constructed

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as relevante Format für die laufende Pro Tour-Qualifikationssaison ist Zeitspirale Block Constructed. Wer sich für eines dieser Turniere vorbereiten will, schaut meist auf das letzte große Event: Welche Decks waren dort erfolgreich? Nun war das vergangene große Turnier des For-

mats der Grand Prix Straßburg, und damals war Blick in die Zukunft noch nicht turnierlegal. Deswegen präsentieren wir zunächst einmal die um Karten aus dieser neuen Erweiterung verstärkten Listen der drei großen Decks Red Deck Wins, White Weenie und Teachings. Danach betreten wir mit innovativen

Deckideen Neuland. Mit diesen Ideen kann jeder sich ein eigenes Deck für die Pro Tour Qualifier bauen. In der nächsten Ausgabe der KARTEFAKT erwarten euch neue Ideen, mehr Decklisten und ausführlichere Beschreibungen. Bis dahin viel Spaß beim Testen! Björn Kempff b

White Weenie 2x Benalish Cavalry 4x Calciderm 4x Knight Of Sursi 4x Knight Of The Holy Nimbus 4x Serra Avenger

Red Deck Wins 2x Emberwilde Augur 4x Gathan Raiders 4x Greater Gargadon 4x Keldon Marauders 4x Magus Of The Scroll

4x Mogg War Marshal 3x Sulfur Elemental 4x Fiery Temper 4x Ghostfire 3x Disintegrate

Zu Saisonbeginn ist Red Deck Wins das populärste Deck. Es ist stark, aber relativ einfach zu besiegen, wenn man sich darauf einstellt. Die Strategie des Decks ist sehr geradlinig: mit den Kreaturen schnell ein paar Schadenspunkte machen und den angeschlagenen Gegner mit Direktschadenssprüchen ausschalten. Eine der zentralen Karten ist »Größeres Gargadon« (Greater Gargadon/ZS, siehe Seite 44 für eine Komplettvorstellung). Es ist nicht nur ein gefährlicher Finisher, sondern hauptsächlich im Deck, um »Ranken des Zerfalls« (Tendrils of Corruption/ZS) zu bekämpfen, weil das Deck am stärksten verwundbar ist, wenn sich der Gegner Lebenspunkte zufügen kann. Solange ein »Gargadon« ausgesetzt ist, kann man das Ziel der feindlichen »Ranken« opfern, um eine Zeitmarke vom »Gargadon« zu entfernen. Somit haben die »Ranken« ihr Ziel

15 Mountain 3x Fungal Reaches 2x Keldon Megaliths 4x Zoetic Cavern

verloren, werden bei der Verrechnung automatisch neutralisiert, und der Gegner bekommt keine Lebenspunkte. Wer Red Deck Wins besiegen will, sollte mit vier »Epochenparasit« (Epochrasite/BZ) im Sideboard starten. Diese sind auf Dauer nicht totzukriegen und mit 4/4 einfach zu groß für die roten Kreaturen und den meisten Direktschaden. Eine gute Absicherung gegen das »Gargadon« ist »Pakt des Gemetzels« (Slaughter Pact/BZ), weil dieser einem erlaubt, sich auszutappen und trotzdem abgesichert zu sein, falls der Gegner viel opfert, um spontan sein »Gargadon« ins Rennen zu schicken. Wer Red Deck Wins etwas aufpeppen will, kann sich entscheiden, eine zweite Farbe ins Deck zu nehmen und statt den kleinen »Magiern« lieber ein paar Fatties (große Kreaturen) zu spielen.

K A R T E FA FAKT

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4x Shade Of Trokair 4x Soltari Priest 3x Stonecloaker 4x Griffin Guide 4x Mana Tithe

White Weenie blieb auf der Pro Tour hinter den Erwartungen zurück, sollte aber trotzdem nicht unterschätzt werden. Sind die Gegner unvorbereitet, werden sie oft schnell überrannt. Zum Deck selbst gibt es nicht allzu viel Neues zu sagen. Es gibt ein paar Updates durch Blick in die Zukunft, vor allem eine weitere Kreatur, die in Runde eins ausgesetzt werden kann und dazu noch mit Fliegen und Flankenangriff zwei Ausweichfähigkeiten besitzt: »Ritter aus Sursi« (Knight of Sursi/BZ). Da man keine »Savannenlöwen« (Savannah Lions/9th) oder ähnliches hat, um schon ab der ersten Runde Druck zu machen, ist es um so wichtiger, diesen Geschwindigkeitsnachteil im späteren Spiel auszugleichen.

18x Plains 4x Horizon Canopy 1x Flagstones Of Trokair

Wichtig zu erwähnen ist auch, dass sich das Deck viel weniger verwundbar gegenüber »Schwefelelementar« (Sulfur Elemental/WC) zeigt als früher. Dies könnte ein weiterer Schlüssel zum Erfolg sein. Blick in die Zukunft steuerte außerdem »Blätterdach-Horizont« (Horizon Canopy/BZ) bei, welches das häufiger auftretende Problem der Manaflut verhindern hilft. Unter dem Namen Mana Ramp ist auch ein rotgrünes Deck bekannt, das sich um Manabeschleunigung und dicke Kreaturen dreht. Da es auf diesem Gebiet aber nicht viel Neues gab, überspringen wir das Deck und schauen uns das führende Kontroll-Deck namens Teachings an (siehe rechts).

Volute 4x Coalition Relic 4x Prismatic Lens 4x Greater Gargadon 4x Spellweaver Volute 4x Careful Consideration

3x Ghostfire 4x Riddle Of Lightning 3x Sulfurous Blast 4x Think Twice 4x Mystic Speculation

Eine gefällige Idee von Patrick Chapin: die Rohfassung eines Kombodecks, das an das altbekannte Deck Draco-Explosion erinnert. Die Idee ist, zwei »Rätselhafte Gewitter« (Riddle Of Lightning/BZ) für jeweils zehn Punkte Schaden loszulassen, indem man unter den ersten drei Karten ein »Gargadon« findet. Dafür benutzt man häufig »Spruchweber-Schnörkel« (Spellweaver Volute/BZ)

9x Island 9x Mountain 4x Terramorphic Expanse

auf ein »Gewitter« im Friedhof. Dreh- und Angelpunkt sind außerdem die »Mystische Spekulation« (Mystic Speculation/ZS), sowie die diversen Hexereien, die man auch in Spontanzaubergeschwindigkeit spielen kann. Die Deckliste stellt nur das Grundgerüst einer Idee dar. Vielleicht schafft ihr es, sie zu verfeinern und euer nächstes Turnier damit zu gewinnen.


Tarmogoyf 4x Chromatic Star 4x Greater Gargadon 4x Mogg War Marshal 4x Mystic Enforcer 4x Street Wraith 4x Tarmogoyf 3x Stormbind

4x Ghostfire 1x Call Of The Herd 4x Edge Of Autumn 4x Boom/Bust 1x Bound In Silence 1x Forest 2x Mountain

Im Standard-Format sorgte »Tarmogoyf« (Tarmogoyf/BZ) für immenses Aufsehen (siehe auch den Beitrag über das »Gargadon« auf Seite 44). Der Preis für diese Karte schoss innerhalb weniger Tage in die Höhe. Dieses Deck versucht, den Lhurgoyf schnell wachsen zu lassen. Unterschiedliche Kartentypen auf den Friedhof zu bekommen ist mit diesem Deck kein Problem: Länder, die sich selbst opfern können oder an »Bauboom« (Boom/WC) verfüttert werden; ein Artefakt zum Opfern, »Straßenwraith« (Street Wraith/BZ) zum Umwandeln, »Gargadon« zum Opfern beliebiger Bleibender Karten

2x Plains 4x Grove Of The Burnwillows 4x Horizon Canopy 4x Terramorphic Expanse 3x Flagstones Of Trokair

und »Sturmruf« (Stormbind/ZS) zum Abwerfen beliebiger Karten. Nicht zuletzt zählen ja auch noch die Karten in des Gegners Friedhof. Man darf also erwarten, dass »Tarmogoyf« für günstige Kosten wirklich groß wird. Und wenn man schon seinen Friedhof mit allem möglichen Zeug voll lädt, kann man auch früh Grenzwert erreichen. Und dann läuft »Mystischer Vollstrecker« (Mystic Enforcer/ZS) zur vollen Stärke auf. Zu beachten ist dessen Fähigkeit Schutz vor Schwarz. Die meisten Decks setzen auf schwarze Kreaturenvernichter, und diese beißen sich am »Vollstrecker« die Zähne aus.

Teachings 2x Coalition Relic 4x Prismatic Lens 2x Aeon Chronicler 1x Detritivore 1x Draining Whelk 1x Vesuvan Shapeshifter 1x Teferi's Moat 3x Cancel 3x Careful Consideration 1x Extirpate

1x Haunting Hymn 4x Mystical Teachings 1x Pull From Eternity 2x Slaughter Pact 1x Strangling Soot 1x Sudden Death 2x Tendrils Of Corruption 1x Teferi, Mage Of Zhalfir 4x Damnation 7x Island

Der amerikanische Profi Mark Herberholz (Heezy) erreichte mit dem Vorläufer dieses Decks die Top 8 der Pro Tour in Japan. Von ihm stammt auch diese aktualisierte Liste. Seiner Meinung nach ist es das beste Deck des Formats. Das Problem: Auf den kommenden Turnieren ist ein Zeitlimit von 50 Minuten pro Runde zu erwarten, und es ist extrem schwierig, in dieser Zeit zu gewinnen. Auf der Pro Tour hatte man mehr Zeit. Zukünftig aber läuft man Gefahr, zu viele Unentschieden einzufahren, um ein Turnier gewinnen zu können. Außerdem ist das Deck extrem anspruchsvoll. Der Grundplan ist, das Spiel über viele Kartenzieher und

1x Mountain 1x Plains 1x Swamp 4x Dreadship Reef 4x Terramorphic Expanse 1x Tolaria West 2x Urza's Factory 3x Urborg, Tomb Of Yawgmoth

schwarze Kreaturenzerstörung zu kontrollieren. Die wenigen Neutralisierungssprüche werden nur für Bedrohungen verwendet, denen man sonst nicht beikommen kann, also etwa gegen »Spukhymne« (Haunting Hymn/ZS). Den Gegner erledigt man in typischer Kontrollmanier: Man hat eine Hand voll übermächtiger Monster und die Montagearbeiter aus den »Fabriken«. Beim Versuch, die Schwäche des Decks auszugleichen, nämlich seine geringe Geschwindigkeit, kommen wir zu einem neuen Deck, dem blauschwarzen Korlash (mit einem Klecks Weiß), das aus dem Standardformat stammt (siehe rechts):

B/U/W Korlash 3x Coalition Relic 4x Prismatic Lens 3x Aeon Chronicler 4x Shadowmage Infiltrator 4x Korlash, Heir To Blackblade 1x Careful Consideration 1x Extirpate 2x Haunting Hymn

3x Mystical Teachings 1x Pull From Eternity 2x Slaughter Pact 2x Sudden Death 2x Tendrils Of Corruption 4x Damnation 1x Foresee 2x Island

Das Deck nutzt einige der gleichen Ansätze wie das Teachings-Deck, spielt aber eine schwärzere Basis und verzichtet ganz auf Neutralisierungssprüche. Eine wesentliche Karte ist die »Spukhymne«, weil sie zum einen Gegner bestraft, die versuchen, um »Verdammung« (Damnation/WC) herumzuspielen, zum anderen aber auch eine fantastische Waffe gegen Kontrolldecks darstellt. Spielt man in Runde drei »Reliquie der Koalition« (Coalition Relic/BZ), kann man bereits in Runde vier die »Hymne« abfeuern, die unbeantwortet meist schon den Sieg bedeu-

1x Plains 9x Swamp 2x Dreadship Reef 4x Terramorphic Expanse 2x Tolaria West 1x Urza's Factory 2x Urborg, Tomb Of Yawgmoth

tet. »Korlash, Erbe der Schwarzklinge« (Korlash, Heir to Blackblade/BZ) stellt einen ernstzunehmenden Finisher dar und ist somit hauptverantwortlich für die erhöhte Geschwindigkeit. Die Zukunft wird zeigen, ob es tatsächlich notwendig ist, die Farbspritzer im Deck zu behalten, oder ob man das Deck geradliniger nur mit schwarzen Karten spielt und dann Kreaturen wie den »Augur der Schädel« (Augur of Skulls/BZ) nutzt. Allerdings bietet Schwarz keinen der wertvollen Kartenzieher.

B/U/R Mishra 4x Chromatic Star 4x Phyrexian Totem 4x Prismatic Lens 2x Serrated Arrows 4x Epochrasite 4x Aeon Chronicler 4x Mishra, Artificer Prodigy

2x Slaughter Pact 4x Tendrils Of Corrupt. 4x Damnation 2x Boom/Bust 2x Island 1x Mountain 6x Swamp

Ein alternativer Weg, ein auf schwarzer Kreaturenvernichtung basierendes Deck zu spielen, den der bekannte Deckingenieur Mike Flores erdacht hat. Das Deck dreht sich um die bisher zu Unrecht verschmähte Legende »Mishra, Handwerker-Wunderkind« (Mishra, Artificer Prodigy/ZS): Immer, wenn man ein Artefakt spielt, während »Mishra« im Spiel ist, darf man seine Bibliothek nach einem Spruch mit dem gleichen Namen durchsuchen und diesen direkt ins Spiel bringen. Das funktioniert sogar, wenn das Artefakt, das man sprechen will, neutralisiert wird, da es ja dennoch gespielt worden ist. »Mishra« hilft so, eine Menge Mana in Form von »Linsen« und »Totems« zu finden, während man dem Gegner durch den zweiten Teil von »Bauboom/Pleite« (Boom/Bust/WC) alles Mana nimmt. Außerdem gibt es ein paar nette kleine Kombos: Wenn man ein »Epochenparasit«

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1x Dreadship Reef 1x Graven Cairns 4x Terramorphic Expanse 3x Tolaria West 1x Urza's Factory 1x Academy Ruins 2x Urborg, Tomb Of Yawgmoth

(Epochrasite/BZ) spielt, kommt die zweite Version gleich als 4/4-Kreatur ins Spiel. Denn auf der Karte steht, dass der »Parasit« nur 1/1 ist, wenn man ihn von der Hand gespielt hat, was für die Kopie ja nicht zutrifft. Außerdem hat man eine nette Kartenzieher-Maschinerie, wenn man die Karten »Chromatischer Stern« (Chromatic Star/ZS), »Ruinen der Akademie« (Academy Ruins/ZS) und eben die Legende »Mishra« kombiniert. Man spielt einen »Stern«, bekommt den zweiten umsonst und opfert einen »Stern« für ein Mana und um eine Karte zu ziehen. Während dieser Effekt auf dem Stapel liegt, benutzt man die »Ruinen der Akademie«, um den »Stern« wieder oben auf die Bibliothek zu legen und zieht diesen. Nun kann man ihn wieder spielen, um einen weiteren »Stern« und somit eine weitere kostenlose Karte zu erhalten, da sich die »Sterne« ja selbst ersetzen.

K A R T E FA FAKT


Man braucht »Eier«!

Spiegelei Sunny Side Up - ein Kombo-Deck im Extended-Format

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ieses originelle Kombodeck im Extended-Format wurde hauptsächlich von einigen Franzosen um Pierre Canali gespielt und nennt sich Sunny Side Up. Auf den ersten Blick erinnert das Deck eher an ein Spaßdeck als an ein solides WeltmeisterschaftsTopdeck. Die Schlüsselkarte ist dabei »Zweiter Sonnenaufgang« (Second Sunrise/MD), des Weiteren besteht es hauptsächlich aus manaproduzierenden Artefakten, die außerdem eine Karte nachziehen lassen, wie die zahlreichen Ostereier (»Eggs«) aus Odyssee. Das Deck ist sehr explosiv. Normalerweise tötet es in Runde vier bis fünf, es kann aber theoretisch

schon im dritten Zug gewinnen. Wie funktioniert das Deck? Wir ziehen und erhalten folgende Starthand: (Siehe Abbildung 1) Im ersten Zug spielen wir einen »Sitz der Synode« (Seat of the Synod/MD) und beschwören einen »Chromatischer Stern« (Chromatic Star/ZS). Zug 2: Wir ziehen die Karte für den zweiten Zug und freuen uns über einen weiteren »Zweiter Sonnenaufgang« (Second Sunrise/ MD), da nun ein Sieg in Runde drei möglich ist. Wir spielen ein »Geisterviertel« (Ghost Quarter/RZ) und sprechen beide »Eier« (Skycloud Egg und Sungrass Egg/OD). Zug 3: Wir ziehen ein »Umfor-

Abbildung 1 Starthand

K A R T E FA FAKT

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men« (Reshape/NT), spielen die »Archäologische Ausgrabung« (Archaeological Dig/IN) und haben nun folgende Karten im Spiel: (Siehe Abbildung 2!) Wir opfern nun die »Ausgrabungsstätte« für ein blaues Mana. Aus dem »Sitz der Synode« ziehen wir ebenfalls ein blaues Mana und opfern das »Geisterviertel«, um den »Sitz« zu zerstören und eine »Insel« aus dem Deck zu suchen. Wir zerstören unsere eigenen Länder, weil wir sie mit »Zweiter Sonnenaufgang« ungetappt zurück ins Spiel bringen möchten, um somit ein zusätzliches Mana zu bekommen. Für die beiden blauen Mana im Pool spielen wir »Umformen« (mit

X = 0) und opfern als zusätzliche Kosten den »Chromatischen Stern«. Wenn der »Stern« den Friedhof erreicht, darf man eine Karte ziehen: »Mystische Lehren«. Für das »Umformen« suchen wir uns eine »Lotus-Blütezeit« aus der Bibliothek und bringen sie ins Spiel. Diese Karte hat zwar keine Manakosten, aber die umgewandeten Manakosten betragen null. Wir opfern die »Lotus-Blütezeit« für drei weiße Mana und tappen die »Insel« für ein blaues. Ein weißes und ein blaues Mana benutzen wir, um das »HimmelswolkenEi« zu opfern, welches unseren Manapool wieder in den gleichen Zustand wie zuvor versetzt, wir ziehen aber eine Karte, einen weite-


Abbildung2 Artefakte

Länder

Abbildung 3

Sunny Side Up 2x Cunning Wish 1x Orim’s Chant 4x Lotus Bloom 4x Second Sunrise 2x Mystical Teachings 4x Reshape 4x Conjurer’s Bauble 4x Chromatic Star 4x Chromatic Sphere 1x Pyrite Spellbomb 2x Mossfire Egg 1x Sungrass Egg

2x Darkwater Egg 4x Skycloud Egg 1x Tolarian Winds 2x Seat of the Synod 6x Island 2x Plains 4x Ghost Quarter 2x Cephalid Coliseum 4x Archaeological Dig

ren »Chromatischen Stern«. Nun benutzen wir ein weißes und ein blaues Mana, um das »Sonnengras-Ei« zu opfern, und bekommen neben zwei Mana eine weitere Karte, eine »Chromatische Sphäre« (Chromatic Sphere/IN). Ein weißes Mana verwenden wir, um diese auszuspielen, und für ein weiteres weißes Mana opfern wir sie, um ein weißes Mana zu generieren und eine Karte zu ziehen, eine »Insel«. Das im Pool verbliebene Mana verwenden wir, um »Zweiter Sonnenaufgang« zu spielen. Danach haben wir folgendes im Spiel: (Siehe Abbildung 3!) Nun geht der obige Ablauf wieder von vorne los, und auf diese Weise

Artefakte

Länder

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Sideboard 1x Brain Freeze 1x Seedtime 2x Ancient Grudge 2x Orim’s Chant 1x Pithing Needle 1x Wipe Away 1x Angel’s Grace 1x Spoils of the Vault 1x Reclaim 3x Engineered Explosives 1x Trickbind

ziehen wir einen Großteil oder gar das ganze Deck und erhalten einen sehr hohen Sturm-Wert. Am Ende kann man entweder einen »Gehirnfrost« durch »Listiger Wunsch« aus dem Sideboard holen und die gegnerische Bibliothek leeren, oder man hat alle Karten gezogen und benutzt das Zusammenspiel von »SchwefelkiesSpruchbombe« und »Brosche des Geisterrufers«, um den Gegner zu töten. Außerdem benötigt man noch eine »Archäologische Ausgrabungsstätte« und eine »Lotus-Blütezeit« (Lotus Bloom/ZS), aber man hat ja seine gesamte Bibliothek bereits gezogen: Man opfert die »Ausgrabungsstätte« für ein rotes Mana und zündet die »Bombe«, um dem Gegner zwei Schadenspunkte zuzufügen. Dann opfert man die »Brosche«, um »Zweiter Sonnenaufgang« als einzige Karte in die Bibliothek zu legen und diese durch den zweiten Effekt der »Brosche« gleich wieder zu ziehen. Nun opfert man die »Lotus-Blütezeit« für drei weiße Mana und spielt »Zweiter Sonnenaufgang«. Das wiederholt man beliebig oft und fügt somit beliebig viele Schadenspunkte zu. Eine dritte und letzte Siegmöglichkeit ist, sich immer wieder statt der »Spruchbombe« ein »Zephaliden-Kollosseum« ins Spiel zu holen und so den Gegner alle Karten aus seiner Bibliothek ziehen zu lassen, damit er das Spiel verliert, wenn diese leer ist. Wir hoffen, euch hat der kleine Einblick in die Kombinationsmöglichkeiten des Extended-Formats gut gefallen, und wünschen viel Spaß beim spektakulären Sieg. Björn Kempff b

K A R T E FA FAKT


Der rote Sturm

Komm, Kombo, komm! Starkes Kombinationsdeck im Extended-Format

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n der Ausgabe 69 der KARTEFAKT haben wir einen Überblick über die erfolgreichsten Extended-Decks der Magic-WM in Paris gegeben. Extended ist ein anspruchsvolles Format, in dem es unglaublich viele Möglichkeiten gibt, ein starkes Deck zu bauen. Es finden sich aber immer wieder bestimmte Kombo-Decks, die stärker zu sein scheinen als andere. Neh-

men wir eines der wichtigsten Kombodecks unter die Lupe:

The Red Storm Brian-David Marshall und Billy Moreno, zwei sehr bekannte Spieler bei Pro Tour-Turnieren, haben das sehr aggressive Goblin-Deck verfeinert, indem sie ihm eine mächtige Kombo hinzugefügt haben. Das verfeinerte Deck heißt The Red

Abbildung 1 Wir ziehen und halten folgende Starthand:

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Storm. Der Name rührt von einem der Kombinationsbestandteile her: Die Hexerei »Die Baracken leeren« (Empty the Warrens/ZS) kostet vier Mana, davon eines rot, und bringt zwei rote 1/1-Goblinspielsteine ins Spiel. Die Karte hat die Fähigkeit Sturm (engl. Storm), d.h. für jeden vorher in diesem Zug gespielten Spruch wird eine Kopie dieser Karte auf den Stapel gelegt. Die zweite

Schlüsselkarte des Decks ist die grüne Verzauberung »Guter Dünger« (Fecundity/8th). Sie kostet drei Mana, davon ein grünes, und besagt, dass man eine Karte ziehen darf, wann immer eine Kreatur auf dem eigenen Friedhof landet. Das Deck ist so explosiv, dass es normalerweise in den Zügen drei bis fünf gewinnt; theoretisch kann es sogar schon im zweiten


Zug gewinnen, aber das ist eher unwahrscheinlich. Um in die Kombo zu gehen, benötigt man mindestens zwei Länder, die beiden oben erwähnten Karten und einen »Skirk-Schürfer« (Skirk Prospector/ AM). Nach einem Blick auf die Deckliste (siehe Kasten »Red Storm«) führen wir die ersten Züge eines Testspiels durch, um die Kombination Stück für Stück zu erklären. Es ist der Beginn eines Duells. Wir ziehen sieben Karten (siehe Abbildung 1):

abzeichnet, dass man ihn nicht gegnerischer Kreaturenzerstörung aussetzen sollte.

Zug 1: Wir legen das »Gebirge« und geben den Zug ab. Natürlich könnte man den »Skirk-Schürfer« (AM) spielen, aber das ist zum Einen nicht notwendig, zum Anderen ist er so wichtig für die Kombo, die sich schon jetzt gut auf der Hand

Zug 2: Wir ziehen unsere Karte für Zug zwei, ein weiteres »Gebirge«. Wir legen ein »Blutbeflecktes Schlammloch« (AM), opfern es und suchen ein »Stampfgelände« (Stomping Ground/RG) aus der Bibliothek, um grünes Mana zu er-

und spielen ein »Lied des Brodelns« (Seething Song/MD). Die fünf roten Mana benutzen wir, um »Goblin-Schürfer« (Skirk Prospector/AM) und »Die Baracken leeren« (Empty the Warrens/ZS) zu spielen (siehe Abbildung 2).

Red Storm 4x Skirk Prospector 4x Mogg War Marshal 1x Goblin Sledder 4x Goblin Piledriver 4x Goblin Warchief 4x Goblin Matron 1x Goblin Sharpshooter 4x Empty the Warrens 4x Fecundity

1x Grapeshot 2x Brightstone Ritual 4x Rite of Flame 4x Seething Song 4x Stomping Ground 1x Blood Crypt 4x Wooded Foothills 4x Bloodstained Mire 6x Mountain

Sideboard 4x Clickslither 4x Cabal Therapy 2x Pyroclasm 2x Krosan Grip 2x Ancient Grudge 1x Goblin King

halten. Das Land wird für Schaden ungetappt ins Spiel gebracht. Wir spielen einen »Flammenritus«, um genug Mana zu haben, um »Guter Dünger« (Fecundity/8th) zu spielen, den man so schnell wie möglich im Spiel haben möchte. Zug 3: Im dritten Zug ziehen wir ein »Leuchtstein-Ritual« (Brightstone Ritual/AM), legen ein »Gebirge«

Jeder Goblin-Spielstein wird nun nacheinander an den »GoblinSchürfer« verfüttert. So bekommt man jeweils ein rotes Mana pro geopferter Kreatur und zieht außerdem eine Karte durch »Guter Dünger«. Wichtig: Spielsteine erreichen beim Sterben zunächst den Friedhof und werden erst danach aus dem Spiel entfernt - sie lösen also »Guter Dünger« aus (sonst würde unsere Kombo nicht funktionieren). Nachdem wir sechs Karten gezogen haben, sieht unsere Hand fol-

Abbildung 2 Nun haben wir im Spiel:

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K A R T E FA FAKT


UW Tron (Standard) Ryo Ogura, Zweiter 2x Spell Snare 2x Think Twice 2x Tidings 3x Wrath of God 1x Academy Ruins 4x Adarkar Wastes 4x Hallowed Fountain 1x Island 1x Urza's Factory 4x Urza's Mine 4x Urza's Power Plant 4x Urza's Tower

2x Teferi, Mage of Zhalfir 2x Triskelavus 4x Azorius Signet 1x Careful Consideration 1x Commandeer 4x Compulsive Research 3x Dimir Signet 2x Faith's Fetters 2x Mana Leak 1x Mystical Teachings 4x Remand 2x Spell Burst

Ryo ist einer von drei Japanern unter den besten Acht der Weltmeisterschaft. Er setzte im Standardformat auf ein UW-Tron Deck, das der Weltmeister 2005, Katsuhiro Miro, entwickelt hatte. Ryo musste sich erst im Fi-

Sideboard 3x Annex 2x Circle of Protection: Red 1x Draining Whelk 1x Faith's Fetters 3x Jester's Scepter 1x Remove Soul 1x Return to Dust 1x Spell Snare 1x Trickbind 1x Wrath of God

nale seinem Landsmann Makihito Mihara chancenlos mit 0-3 geschlagen geben. Der Achtplatzierte Katsuhiro Mori spielte denselben Decktyp.

Boros Deck Wins (Standard) Nicholas Lovett, Dritter 4x Icatian Javelineers 4x Knight of the Holy Nimbus 1x Magus of the Scroll 2x Ronom Unicorn 4x Savannah Lions 4x Soltari Priest 4x Wildfire Emissary 4x Char 4x Lightning Helix

4x Rift Bolt 4x Volcanic Hammer 4x Battlefield Forge 3x Boros Garrison 4x Flagstones of Trokair 2x Mountain 4x Plains 4x Sacred Foundry

Boros war das meistgespielte Deck der WM. Seine Geschwindigkeit macht es zu einem unangenehmen Gegner, denn oft genug gewinnt es ohne Gegenwehr. Nick verlor im Halbfinale im entscheidenden fünften Spiel gegen Ryo, da er sich zum falschen Zeitpunkt für einen »Steinhagel« (Stone Rain/ 9th) austappte, anstatt einen tödlichen Brennspruch anzutäuschen. Der »Steinhagel« wurde von einem »Zurückverweisen« (Remand/RS) vereitelt, und die dadurch ge-

Sideboard 2x Cryoclasm 3x Honorable Passage 3x Pacifism 2x Paladin en-Vec 1x Ronom Unicorn 4x Stone Rain

zogene Extrakarte komplettierte das Urzatron und ermöglichte einen stabilisierenden »Triskelavus« (Triskelavus/ZS) mit Counterbackup für Ryo, der das Spiel danach nicht mehr aus der Hand gab. Das Boros-Deck des geteilt Fünftplatzierten Paulo Vitor Damo da Rosa ist auch unter der Bezeichnung “Brazilian Boros” bekannt, dessen Markenzeichen sind die »Riesige Solifuge« (Giant Solifuge/RG) und »Verbrannte Rusalka« (Scorched Rusalka/RG) im Hauptdeck.

Boros-Aggro - Vasily Tsapko 4x Sacred Foundry 3x Bloodstained Mire 2x Windswept Heath 3x Wooded Foothills 2x Flooded Strand 2x Barbarian Ring 1x Shinka, the Bloodsoaked Keep 1x Eiganjo Castle 2x Plains 2x Mountain

4x Savannah Lions 4x Grim Lavamancer 3x Isamaru, Hound of Konda 4x Goblin Legionnaire 4x Silver Knight 1x Kataki, War's Wage 4x Lava Dart 4x Firebolt 4x Lightning Helix 4x Molten Rain

3x Char Sideboard 3x Pyrite Spellbomb 3x Jotun Grunt 3x Dwarven Blastminer 2x Disenchant 2x Kataki, War's Wage 2x Sulfuric Vortex

Ein Drittel der am Extended-Tag gespielten als in Standard und so geradlinig, dass man Decks waren Boros Aggro-Decks dieser Art. es fast im Schlaf spielen kann. Obendrein Das Deck ist in Extended noch viel stabiler war es auch noch erfolgreich.

Goblins - Roy Williams 4x Mogg War Marshal 4x Skirk Prospector 2x Goblin Sledder 4x Goblin Piledriver 4x Goblin Warchief 4x Goblin Matron 4x Goblin Ringleader 1x Goblin Sharpshooter 1x Goblin Pyromancer

1x Siege-Gang Commander 4x Empty the Warrens 4x Rite of Flame 2x Seething Song 4x Chrome Mox 4x Barbarian Ring 1x Goblin Burrows 12x Mountain

Goblins ist ein weiterer Evergreen im Extended. Es hat als Verstärkung »Die Baracken leeren« (Empty the Warrens/ZS) und »Mogg Kriegs-Marschall« (Mogg War Marshal/ZS)

Sideboard 3x Blood Moon 2x Clickslither 2x Goblin Sharpshooter 4x Shattering Spree 2x Gempalm Incinerator 2x Pithing Needle

aus Zeitspirale erhalten, damit man stets grünhäutige Munition ins Feld führt. Von den Goblins gibt es eine Kombo-Variante, die wir euch demnächst vorstellen.

K A R T E FA FAKT

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Friggorid - Ryo Ogura 4x Putrid Imp 2x Wild Mongrel 4x Psychatog 4x Stinkweed Imp 4x Ichorid 4x Golgari Grave-Troll 2x Wonder 1x Golgari Thug 4x Chrome Mox 4x Cabal Therapy 4x Zombie Infestation

3x Deep Analysis 1x Tolarian Winds 1x Careful Study 4x Polluted Delta 3x Watery Grave 3x Cephalid Coliseum 2x Flooded Strand 1x Bloodstained Mire 1x Overgrown Tomb 1x Breeding Pool 1x Riftstone Portal

Ryos Deck ist letzte Saison unter dem Namen Friggorid bekannt geworden und feierte schon viele Erfolge. Ziel ist es, die Fähigkeit “Ausgraben” einzusetzen, um so schon in den ersten Zügen einen Großteil der Bibliothek in den Friedhof zu befördern. Auch

1x Island, 1x Swamp Sideboard 3x Firemane Angel 4x Pithing Needle 2x Moment's Peace 2x Coffin Purge 1x Ray of Revelation 1x Ancient Grudge 1x Filth 1x Darkblast

die Hand wandert nahezu unmittelbar auf den Ablagestapel. Von dort holt man dann mehrere »Ichorid« (Ichorid/QA) ohne Mana zurück ins Spiel und greift an; meist sogar in der Luft, weil sie durch das »Wunder« (Wonder/AR) Flugfähigkeit erhalten.

Trinket Angel - Gabriel Nassif 4x Meddling Mage 3x Exalted Angel 4x Silver Knight 3x Trinket Mage 1x Pyrite Spellbomb 4x Fire // Ice 4x Lightning Helix 3x Sensei's Divining Top 3x Counterbalance 1x Tormod's Crypt 1x Engineered Explosives 3x Stifle

2x Umezawa's Jitte 1x Pithing Needle 1x Great Furnace 1x Ancient Den 1x Flagstones of Trokair 2x Steam Vents 4x Flooded Strand 3x Windswept Heath 2x Plains 3x Hallowed Fountain 2x Sacred Foundry 2x Polluted Delta

Gabriels Deck ist eine Werkzeugkiste: Es beinhaltet die Kombo aus »Gegengewicht« (Counterbalance/KE) und »Weissagekreisel des Sensei« (Sensei´s Divining Top/MK) und den »Plundermagier« (Trinket Mage/FM),

2x Snow-Covered Island Sideboard 1x Disenchant 1x Flametongue Kavu 4x Kataki, War's Wage 3x Dwarven Blastminer 1x Pithing Needle 1x Divert 1x Disrupt 1x Deep Analysis 2x Pyrite Spellbomb

der das halbe Deck suchen kann. Zudem befinden sich die besten Kreaturen gegen Aggro und die beste Kreatur gegen Kombo in diesem Deck - sehr schwer zu spielen, aber in geübten Händen äußerst mächtig.

Kombo - Bastien Perez 2x Cunning Wish 1x Orim's Chant 4x Skycloud Egg 4x Chromatic Sphere 4x Chromatic Star 3x Sungrass Egg 4x Conjurer's Bauble 4x Lotus Bloom 3x Darkwater Egg 1x Pyrite Spellbomb 4x Reshape

2x Mystical Teachings 4x Second Sunrise 5x Island, 2x Plains 2x Seat of the Synod 4x Ghost Quarter 3x Cephalid Coliseum 4x Archaeological Dig Sideboard 1x Seedtime 1x Trinket Mage

Bastien spielte ein Kombo-Deck um die Karte »Zweiter Sonnenaufgang« (Second Sunrise/MD). Man spielt eine Menge an »Broschen«, »Sphären«, »Eiern« und »Blüten«, opfert diese für Mana und Karten, bringt sie über den »Sonnenaufgang« zurück ins Spiel, opfert sie erneut und bekommt dadurch

1x Engineered Explosives 1x Angel's Grace 1x Echoing Truth 1x Reclaim 1x Stifle 1x Brain Freeze 1x Wipe Away 1x Pithing Needle 2x Ancient Grudge 2x Orim's Chant 1x Spoils of the Vault

mehr Mana, zieht sein ganzes Deck, findet eine »Schwefelkiesspruchbombe« (Pyrite Spellbomb/MD) zusammen mit einer »Brosche des Geisterrufers« (Conjurer´s Bauble/ FM) und macht beliebig viele Schadenspunkte auf den Gegner. Dieses Deck werden wir demnächst ausführlich präsentieren.


Dark Zoo - Stuart Wright 4x Bloodstained Mire 4x Wooded Foothills 2x Windswept Heath 1x Stomping Ground 1x Blood Crypt 1x Overgrown Tomb 3x Mountain 2x Forest 2x Swamp 4x Kird Ape

4x Elves of Deep Shadow 4x Grim Lavamancer 2x Shadow Guildmage 4x Wild Mongrel 4x Dark Confidant 2x Tin Street Hooligan 2x Call of the Herd 4x Firebolt 4x Lava Dart 3x Sudden Shock

Der Grundstock des Dark-Zoo-Decks sind kleine Kreaturen und Direktschaden, aber der Clou kommt erst durch die schwarzen Karten: »Dunkler Mitwisser« (Dark Confi-

Urzatron - Shaheen Sorani 3x Destructive Flow Sideboard 4x Cabal Therapy 4x Ancient Grudge 3x Umezawa's Jitte 3x Tormod's Crypt 1x Call of the Herd

dant/RS) sorgt für ständigen Kartennachschub, während »Vernichtende Strömung« (Destructive Flow/WW) die Manabasis der meisten Gegner aushebelt.

2x Solemn Simulacrum 2x Exalted Angel 2x Eternal Dragon 2x Renewed Faith 3x Decree of Justice 4x Azorius Signet 1x Talisman of Progress 3x Wrath of God 3x Repeal

4x Fact or Fiction 4x Remand 4x Condescend 3x Mindslaver 1x Academy Ruins 4x Hallowed Fountain 1x Adarkar Wastes 2x Plains 3x Island

Shaheen wählte ein blauweißes UrzatronKontrolldeck, das dem Deck um »Astral Slide« ähnelt, aber auf jene Karte verzichtet. Auch im Extended lassen sich die Massen an Mana, die der Urzatron liefert, gut verwerten. Die Siegkarten sind »Dekret der Ge-

4x Urza's Mine 4x Urza's Tower 4x Urza's Power Plant Sideboard 3x Sphere of Law 3x Sun Droplet 3x Tormod's Crypt 4x Meddling Mage 2x Trickbind

rechtigkeit« (Decree of Justice/PG) und »Gedankenversklaver« (Mindslaver/MD). Letzterer stellt in Kombination mit den »Ruinen der Akademie« (Academy Ruins/ZS) ein fieses Problem für den Gegner dar.

K

ai Budde ist der erfolgreichste MagicSpieler aller Zeiten. An der WM 2006 im Dezember in Paris hat der Siebenundzwanzigjährige aber nur mit mäßigem Erfolg teilgenommen. Unser Mitarbeiter Peer Kröger nutzte die Gelegenheit, Budde ein paar Fragen zu stellen. ■ Hallo Kai, Du hast hier seit langem mal wieder ein Turnier gespielt. Wie lange hattest Du ausgesetzt? Na ja, so anderthalb Jahre, schätze ich. Ich glaube, Columbus (Pro Tour Oktober 2004, Anmerkung der Red.) war das letzte Mal. Seitdem habe ich ein bisschen mehr studiert und hauptsächlich World of Warcraft gespielt. Ich bin jetzt vor ein paar Wochen 27 geworden und möchte mein Studium eigentlich beenden, bevor die drei vorne steht. Hier in Paris habe ich 9 - 9 gespielt, mit einer Aufgabe gegen David Brucker. ■ Hattest Du vorher trainiert? Ich habe ein bisschen Standard gespielt und relativ viel gedraftet. ■ Wie kommt es, dass Du mal wieder ein Turnier spielst? Ich finde Worlds immer lustig, und Paris kostet mich 40 Euro und 10.000 Meilen, von denen ich noch jede Menge habe, also fast nichts. Und es ist nah - was mich immer am meisten genervt hat, waren die

langen Flüge, da ist Paris halt kein Problem. Ich glaube aber, ehrlich gesagt, nicht, dass ich wieder öfter spielen werde. Vielleicht spiele ich Genf mit, aber nach Japan fliege ich mit Sicherheit nicht mehr. ■ Juckt es Dich beim Zusehen nicht wieder in den Fingern? Also, ehrlich gesagt, ist mir die Lust nach den ersten zwei Tagen wieder so richtig vergangen. Das hat mich wieder daran erinnert, warum ich damals aufgehört habe: weil der Glücksfaktor sehr hoch ist. Am ersten Tag habe ich 0-3 (mit Dragonstorm, Anm. d. Red.) angefangen, die Niederlagen waren gegen Nicolai Herzog, der kein existentes Deck hatte - ich glaube, er hat danach auch 1-5 damit gespielt. Einmal macht er halt Mulligan, spielt dann »Castigate« in Runde zwei und gewinnt in Runde sechs. Er hat einen schwarz/weißen Müllhaufen gespielt, mit »Knight of the Holy Nimbus«, »Savannah Lions«, Bobs (»Dark Confidant«, A.d.Red.), »Hypnotic Specter«. Statt seine Runde-Zwei-Doppelweiß-, Runde-Drei-Doppelschwarz-Manabasis zu unterstützen, hat er dazu auch noch »Orzhova, Church of Deals« genutzt, das nur farbloses Mana erzeugt - das ist halt auch total schlecht. Dann hat er noch »Psychotischer Anfall« (ZS) gespielt - das Deck war ein totaler Müllhaufen. Im dritten Spiel legt er nach doppeltem Mulligan einen Bob, beschwert sich

Magic Altmeister Kai Budde

dann über Manascrew, weil er seine doppel-weißen und doppel-schwarzen Karten nicht spielen kann, nachdem er »Orzhova« im Spiel hat. Bob macht ihm ein bisschen Schaden, und er legt zwei »Specter«. Er würde mich in seiner Runde acht töten, und in meiner Runde sieben kann ich das siebte Land legen. Ich hatte vorher zahllose Kartenzieher und -sucher gespielt, und wenn ich in meinen obersten 30 Karten eines von meinen acht roten Rituals (alle Karten, die einmalig Mana geben, nach dem »Dark Ritual«, A.d.Red.) gehabt hätte, hätte ich einfach gewonnen. Dann hätte ich einfach »Bogardan Hellkite« spielen können, denn er war schon auf vier Leben. Und dann hätte na-

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türlich auch ein »Lotus« (Lotus Bloom, ZS) gereicht, wenn da mal einer in den ersten 15 oder so Karten gewesen wäre. Aber so konnte ich nichts machen. Ich meine, in Runde sieben sollte ich die Kombo haben, er hat keine Handzerstörung gespielt. Aber das ist Magic. Und so ging es dann auch weiter, ich spiele gegen Bram (Snepvangers, A.d.R.) mit einem mono-weißen Life-Deck; das erste Spiel gewinn ich locker, im zweiten Spiel hat er die Kombo mit »Proclamation of Rebirth« und »Martyr of Sands« und macht sich ein bisschen Leben. Ich halte mit Schaden durch einen Drachen dagegen, und irgendwann setze ich eine Runde auf, in der ich ihn genau killen kann, mit »Dragonstorm« für drei Drachen, »Trickbind« gegen den »Martyr« und - mit dem letzten blauen Mana - »Gigadrowse« auf seine »Plains«, so dass er sein »Condemn«, das er mir gezeigt hatte, nicht spielen kann. Aber leider habe ich genau in dieser Runde meinen fünften Drachen gezogen, so dass ich nur noch zwei im Deck hatte. Und das reichte nicht mehr. Im nächsten Spiel hätte ich in Runde sechs gewinnen können. Ich spiele meinen Dragonstorm-Quatsch, kann aber wieder nur drei Drachen holen, weil ich mal wieder drei gezogen habe, und ich habe einen »Manaleak« in der Hand - das heißt, er kann keinen »Wrath of God« zaubern, er muss den »Martyr« ziehen, um

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Foto: Peer Kröger

Zerstört »Sudden Shock« Extended? - Interview mit Altmeister Kai Budde


Perfekter Sturm?

Coole Kombo Extended Combo Award

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as Extended-Format erlaubt so viele Karten, dass immer wieder besonders gute Kombinationen gefunden werden, aus denen dann ein echtes Kombodeck wird. In der letzten Saison war eines der bekanntesten Kombodecks um die Karte »Begierde des Verstandes« (Mind’s Desire/PG) gebaut. Das grünblaue Deck nutzte »Herzschlag des Frühlings« (Heartbeat of Spring/MK) und viele Kartenzieher und Manabeschleuniger, um einen hohen Sturmwert zu erreichen, sich dann über die »Begierde« durch das eigene Deck zu wühlen und mit einem finalen »Gehirnfrost« (Brain Freeze/PG) die gesamte Bibliothek des Gegners in den Friedhof zu befördern. Diese Saison ist ein neues Kombodeck mit »Begierde des Ver-

standes« (Mind’s Desire/PG) als Schlüsselkarte entstanden. Das Deck dominierte in den letzten Wochen sowohl die Online-Turniere als auch zahlreiche Pro Tour Qualifikationsturniere. Es nennt sich TEPS, als Abkürzung für: The Extended Perfect Storm. Da das Deck bereits in den Runden drei bis fünf gewinnen kann, ist es mitverantwortlich für die enorme Geschwindigkeit des Formats. TEPS verzichtet auf grüne Manabeschleuniger und setzt statt dessen auf Rituale, also Sprüche, die mehr Mana produzieren, als sie kosten. Außerdem werden die Opferländer des Invasion-Blocks eingesetzt, um kurzfristig einen Manaschub bekommen zu können. Hat man es geschafft, einen großen Zug mit vielen Sprüchen zu spielen, geht es dem Gegner entweder

Abbildung 1 Starthand

mit »Ranken der Pein« (Tendrils of Agony/PG) oder einem »Die Barakken leeren« (Empty the Warrens/ ZS) an den Kragen. Damit man auch garantiert Zugriff auf ausreichend viele »Begierde des Verstandes« (Mind´s Desire/PG) hat, greift man auf »Brennender Wunsch« (Burning Wish/AR) und »Sünden der Vergangenheit« (Sins of the Past/RS) zurück. Wir wollen uns Stück für Stück durch die Kombo arbeiten. Bei Beginn des Spiels ziehen wir beispielsweise folgende Karten (siehe Abbildung 1 »Starthand«): Unser Gegner hat begonnen. Im ersten Zug ziehen wir »Dampfschlote« (Steam Vents/RG) und spielen »Alte Quelle« (Ancient Spring/IN), um Zugriff auf blaues Mana zu erhalten. Im zweiten Zug

ziehen wir »Kette des Dunstes« (Chain of Vapor) und spielen »Sorgfältige Studien« (Careful Study/OD). Diese beschert uns »Chromatischer Stern« (Chromatic Star/ZS) und »Weissagekreisel des Sensei« (Sensei’s Divining Top/MK). Wir trennen uns von »Kette des Dunstes« (Chain of Vapor/AM) sowie dem »Stern« und spielen den »Schwefelkrater« (Sulfur Vent/IN). Im dritten Zug ziehen wir ein »Sünden der Vergangenheit« (Sins of the Past/RS) und spielen einen »Zwang« (Duress/6th) auf den Gegner, um Karten zu entfernen, die unsere Kombo gefährden. Außerdem legen wir »Dampfschlote« ungetappt, um den »Weissagekreisel« legen und gleich aktivieren zu können. Wir sehen »Flammenritus« (Rite the Flame/KE), »Schwefelkrater« und ein weiteres »Sünden der Vergangenheit«. Wir platzieren die Karten so, dass wir zuerst den »Flammenritus« ziehen. In Zug vier ziehen wir den »Flammenritus«. Wir opfern »Alte Quelle« und »Schwefelkrater«, um BW WUR in den Manapool zu befördern. Unsere Hand sieht so aus (siehe Abbildung 2: Die Kombo startet): Für WR spielen wir den »Flammenritus« und erhalten RR. Für BR spielen wir »Kabbalisten-Ritual« (Cabal Ritual/QA) und erhalten aufgrund des Grenzwertes BBBBB. Für BBR spielen wir »Lied des Brodelns« (Seething Song/MD) und tappen die »Dampfschlote« für blaues Mana (siehe Abbildung 3: »Die Kombo läuft«). Für UUBRRR können wir nun »Begierde des Verstandes« spielen und bekommen insgesamt vier freie Karten. Diese sind: »Weissagekreisel des Sensei«, »Sorgfältige Studien«, »Lied des Brodelns«,

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Abbildung 2: Die Kombo startet

»Verschmutztes Delta« (Polluted Delta/AM). Wir spielen alle drei Nichtlandkarten und haben nun das Mana, um »Sünden der Vergangenheit« zu spielen, was uns eine »Begierde des Verstandes« aus dem Friedhof beschert. Dieses Mal ist der Sturmwert 7, und somit gibt es acht freie Karten. Damit ist es ein Leichtes, auf einen Sturmwert von zehn zu kommen und schließlich »Ranken der Pein« für 20 Schaden auf den Gegner zu spielen. Von dem Deck existieren unterschiedliche Versionen; das Prinzip bleibt aber dasselbe. Zum Vergleich präsentieren wir im Kasten TEPS 2 eine zweite Deckliste, die etwas aggressiver ist. TESP schlägt sich sehr gut in einer Kreaturen-dominierten Umgebung, da es üblicherweise einen

Zug schneller tötet. Probleme bereiten Karten, die Kombos zerstören sollen, beispielsweise »Orims Gesänge« (Orim’s Chant/WW), besonders, wenn sie in einem »Szepter« eingeprägt sind, oder »Gnade des Engels« (Angel’s Grace/ZS). Auch Neutralisierungssprüche auf die Kombokomponenten wie die Rituale sind lästig. Achtung: Ein Neutralisierungsspruch auf »Begierde des Verstandes« beseitigt nur eine der Kopien, nicht etwa alle. Wer alle Sturmkopien verhindern will, muss »Abwürgen« (Stifle/ PG) einsetzen. Wer in Kürze ein Extended-Turnier spielt, muss mit TEPS rechnen. Der Mechanismus des Decks sollte klar sein. Sollten noch Fragen offen sein, sendet einfach eine eMail an den Nautil. Björn Kempff b

Abbildung 3: Die Kombo läuft

TEPS 4x Geothermal Crevice 4x Ancient Spring 4x Sulfur Vent 3x Polluted Delta 2x Bloodstained Mire 1x Steam Vents 1x Watery Grave 1x Blood Crypt 1x Swamp 4x Cabal Ritual 4x Rite of Flame 4x Seething Song

4x Burning Wish 3x Mind's Desire 3x Sins of the Past 3x Duress 1x Tendrils of Agony 4x Sensei's Divining Top 4x Careful Study 1x Chain of Vapor 4x Chromatic Star

1x Shattering Spree 1x Channel the Suns 1x Empty the Warrens 1x Tendrils of Agony 1x Sins of the Past 1x Mind's Desire 1x Duress 1x Pyroclasm 2x Chain of Vapor 1x Hull Breach

Sideboard 4x Defense Grid

TEPS 2 1x Tendrils of Agony 3x Sins of the Past 3x Mind's Desire 4x Burning Wish 2x Plunge into Darkness 2x Infernal Tutor 2x Channel the Suns 4x Cabal Ritual 4x Seething Song

Manapool: UUBBBRRRR Sturm: 3

4x Rite of Flame 4x Darkwater Egg 4x Chromatic Star 4x Lotus Bloom 4x Chrome Mox 4x Tinder Farm 4x Geothermal Crevice 3x Gemstone Mine 4x Sulfur Vent

Sideboard 2x Empty the Warrens 1x Mind's Desire 1x Hull Breach 1x Pyroclasm 2x Tendrils of Agony 1x Channel the Suns 4x Duress 3x Orim's Chant

Legende B = ein schwarzes Mana,U = ein blaues Mana, W = ein weißes Mana R = ein rotes Mana

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Handkarten


Foto: WotC

„Großer Abschluss eines großen Blocks“ Blick in die Zukunft - Interview mit Magic-Designer Mark Rosewater

M

ark Rosewater ist Magic Head Designer und einer der witzigsten Mitarbeiter von Wizards of the Coast. Neben den aktuellen Sets zählen die beiden Un-Erweiterungen (Unglued und Unhinged) zu seinen Schöpfungen. Rosewater gab unserem Mitarbeiter Lars Schiele im Interview vorab ein paar Ausblicke auf Blick in die Zukunft (Future Sight), das letzte Set des Zeitspirale-Blocks.

keln könnte. Wir werden nicht alles, was wir in diesem Set zeigen, zukünftig auch tatsächlich machen. Die Zukunft verändert sich, und in Blick in die Zukunft zeigen wir Ausblicke auf eine mögliche Zukunft (oder, besser gesagt: auf mehrere verschiedene).

■ Die timeshifted Karten in Blick in die Zukunft haben ein neues Kartendesign - wird das ab der 10th Edition das neue Magic-Design?

■ Und das Symbol oben links (die Klaue bei den Kreaturen, der Kelch bei dem Artefakt »Wetzrad«) ...

Nein, nein (lacht). So werden die Magic-Karten nicht aussehen. Jedenfalls für lange, lange Zeit nicht. Wir wollten, dass die timeshifted Karten in allen drei Sets verschieden sind. Das Thema des Zeitspirale-Blocks ist ja die Zeit, die Themen der drei Erweiterungen sind: Zeitspirale - Vergangenheit, Weltenchaos - Gegenwart und Blick in die Zukunft - Zukunft. In Zeitspirale haben wir timeshifted Karten aus der Vergangenheit gedruckt. In Weltenchaos haben wir Karten aus einer alternativen Realität, aus einer anderen Gegenwart, gedruckt. In Blick in die Zukunft sehen die Karten vor allem futuristisch aus. Wir haben neue Künstler ausgewählt. Die neuen Künstler haben die zukünftigen Karten, also die timeshifted Karten aus Blick in die Zukunft angefertigt. Diese Karten haben nicht nur ein neues Design, auch die Illus sollten vom Namen der Künstler bis zu den eigentlichen Zeichnungen ein neues Magic zeigen. Ich glaube, die Künstler hatten viel Spaß mit dem, was wir gemacht haben. Eines der Themen sind die vielen Welten, in die sich Magic hin entwik-

... das zeigt bei den timeshifted Karten in Blick in die Zukunft die Kartenart an. Aber wie gesagt: Dieses neue Design ist nur für die timeshifted Karten in dieser Erweiterung. Neu (oder alt) ist übrigens auch die Kartenverteilung in den Boostern. Wir kehren wieder zu ein bisschen Normalität zurück: In Zeitspirale bekam man in einem Booster zehn Commons (häufige Karten), drei Uncommons (weniger häufige Karten), eine Rare (seltene Karte) und eine timeshifted Karte; in Weltenchaos gab es mehr timeshifted Karten. In Blick in die Zukunft gibt es noch mehr timeshifted Karten, es können zwischen fünf und zwölf davon in einem Booster sein, das ist nicht festgelegt, weil Blick in die Zukunft auch insgesamt einen viel größeren Anteil von timeshifted Karten enthält: Von den 180 Karten sind 81 timeshifted und 99 normale Karten. Im Booster sind die Seltenheiten aber trotzdem normal: Dadurch weiß man bei den Preview-Turnieren, dass man eine seltene Karte pro Booster kriegt, aber man weiß nicht, ob das eine timeshifted oder eine normale seltene Karte ist.

Venser, Shaper Savant

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■ Die Verteilung der Fähigkeiten auf die verschiedenen Farben, der color pie, ist aber wieder normal? Ja, die Änderungen durch die timeshifted Karten aus Weltenchaos verfolgen wir nicht weiter, das gab es nur in Weltenchaos. Was bleiben wird, sind bestimmte neue Mechaniken: Vanishing hat Fading dauerhaft verdrängt - Fading wird nicht wiederkehren, Vanishing wird in dieser Form bleiben (sobald es in einer späteren Erweiterung erneut auftaucht). Auch einige der neuen Interpretationen von Fähigkeiten bleiben, das Bezahlen der Echokosten beispielsweise. Alle neuen Regelungen zu Fähigkeiten bleiben bestehen, die Fähigkeiten der Farben sind aber wieder so, wie man sie kennt. ■ Können Sie uns etwas über die Hintergrundgeschichte verraten? Es könnte derzeit fast alles auf Dominaria passieren. Unter dieser Belastung von Möglichkeiten droht das Multiversum zusammenzubrechen das ist die Gefahr. Dominaria wird regelrecht ausgezehrt, und das muss aufgehalten werden. Außerdem passieren ständig Dinge aus Zukunft und Vergangenheit, vergangene und zukünftige Dinge mischen sich mit der Gegenwart. Dadurch muss man zwischen den Zeiten springen. Übrigens tauchen auch Venser und Jhoira auf. Es wird mehr Remasuris (Sliver) geben, und einige von denen stammen aus der Zukunft und sind sehr abgedreht. Zeitspirale zeigt, was Magic war, Weltenchaos zeigt, was Magic hätte werden können, und Blick in die Zukunft zeigt, was Magic werden wird (oder werden könnte). Es enthält tausend Andeutungen, wie wir das Spiel entwickeln könnten, allerdings natürlich auch falsche Fährten. Denn wir wollen ja nicht alles verwirklichen - nur einige Karten aus Blick in die Zukunft werden in späteren Sets tatsächlich auftauchen. Einige der Bilder und Karten aus der Zukunft werden wahr, andere nicht. Wir geben bloß Hinweise. Eines der spannendsten Dinge an Blick in die Zukunft: Es handelt von Magic im

Allgemeinen, nicht nur von sich selbst. Wie könnte Magic funktionieren, wie funktioniert Magic tatsächlich? Das Publikum versteht das Thema des Zeitspirale-Blocks. Die Vergangenheit war leicht darzustellen. Die Gegenwart konnte nur gezeigt werden, indem man bekannte Dinge variiert. Aber die Zukunft ist schwierig zu zeigen, sie muss aus der Vergangenheit erhellt werden. Wir wollten mehr bekannte Dinge zeigen, die sich verändert haben, statt komplett unbekannte Dinge ohne Verbindung zu irgendetwas Bekanntem zu enthüllen. Es gilt, was auch schon für Zeitspirale und Weltenchaos galt: Je mehr man von Magic weiß, desto mehr sagt einem auch Blick in die Zukunft. Zu den Neuerungen nur ein Beispiel: »Wetzrad« ist die erste Nichtkreaturenkarten mit der Fähigkeit Morph. Das ist eine Ansage für die Zukunft, aber nur eine mögliche. ■ Zu den Namen: Der Name des »Boldwyr-Einschüchterers« besteht aus Englisch “bold” (mutig) und Latein “vir” (Mann)? Ich weiß nicht, was Boldwyr heißt, denn ich bin ausschließlich für Fähigkeiten und dergleichen zuständig. Aber meistens stammen diese Namen von echten Orten oder Völkern. ■ Versucht Wizards auch mit Blick in die Zukunft wieder, einfarbige Decks im Turnierspiel zu stärken? Der Ravnica-Block hat mehrfarbige Decks extrem gestärkt. Daher versuchen wir generell, die Spieler zu einfarbigen Decks zu ermutigen. In Weltenchaos haben wir den Farben neue Möglichkeiten gegeben: Grün kann jetzt besser Kartenziehen, Schwarz hat bessere Kreaturenvernichtung und so weiter. Diese Karten bleiben turnierlegal, und das hilft einfarbigen Decks. Manche Leute haben sich aber beschwert, dass wir nur wenige echte Neuerungen im Zeitspirale-Block haben. Aber ich pflege zu antworten: Der Zeitspirale-Block hat genau so viele Neuerungen wie alle anderen Blöcke. Bloß stecken die alle in Blick in die Zukunft. Zu diesen Neuerungen zählen nicht nur komplett neue Fähigkeiten, sondern auch Weiterentwicklungen bekannter Regeln. Ein Beispiel: Wir ha-


ben mit dem Artefakt »Wetzrad« jetzt erstmals die Fähigkeit Morph auf einer Nichtkreaturenkarte. Vor Blick in die Zukunft gab es in Magic insgesamt 56 Fähigkeiten mit Schlüsselwort (keyword mechanics). Blick in die Zukunft enthält insgesamt 49 Fähigkeiten mit Schlüsselwort. Die meisten sind alt, einige sind neu, und einige haben wir, wie oben an Morph gezeigt, weiterentwickelt. Auf diese und andere Weise zeigen wir Entwicklungen aus der Zukunft von Magic. Damit wir nicht zu viele Neuerungen bringen, nutzen wir ein spezielles Verfahren, das wir “mixed and matched” (vermengt und aneinander angepasst, Anm. der Red.) nennen: Wir präsentieren zwei bekannte, ältere Fähigkeiten auf einer Karte, beispielsweise Cycling & Wahnsinn oder Einberufen (Convoke) und Rückkauf (Buyback). Da fällt mir noch etwas ein: Schnee kehrt als Fähigkeit vielleicht eines Tages zurück, deshalb haben wir den »Omenlesenden Zentaur« mit dieser Fähigkeit gemacht. Aber wir haben mehr angedeutet, als wir tatsächlich in kurzer Zeit verwirklichen können. ■ Das Erweiterungssymbol für Blick in die Zukunft ist ein Auge ... Tja, ich mache diese Erweiterungssymbole gar nicht, ich bin für Fähigkeiten zuständig (lacht), aber ich denke schon: Es sieht ziemlich klar wie ein Auge aus. ■ Was hat Ihnen bei Blick in die Zukunft am meisten Spaß gemacht? Am lustigsten war es, zu zeigen, was man bei Magic alles machen kann. Ich muss ja leider die meisten meiner Ideen bei der Arbeit für mich behalten, aber bei diesem Set durfte ich ein biss-

chen Spaß vom Entwicklungsprozess nach draußen lassen - ich durfte einzelne Fähigkeiten schon jetzt zeigen, obwohl das Set mit der entsprechenden Fähigkeit vielleicht erst in ein paar Jahren erscheint. Aber ich durfte auch falsche Spuren legen, statt alles zu verraten. Wir werden manches wieder aufgreifen, manches werden wir sicher nicht verwirklichen, und bei manchem testen wir die Reaktion des Publikums: Wenn die Spieler eine bestimmte Idee mögen, werden wir sie auch wieder aufgreifen. Außerdem liebe ich es, verrückte Dinge zu machen. Deshalb liebe ich auch die Un-Sets Unglued und Unhinged. Von denen abgesehen ist Blick in die Zukunft aber das verrückteste Set, das ich machen durfte. Und es ist sogar auf Turnieren erlaubt. Es gibt total verrückte Dinge darin. Unsere Abteilung R&D hatte die fertigen Karten innerhalb Wizards präsentiert - bei der ersten Vorführung haben einige Leute gerufen: Oh, mein Gott! Weltenchaos war sehr komplex, Blick in die Zukunft ist noch komplexer. Es ist nicht perfekt für Anfänger. Aber es ist toll für die Leute, die Magic kennen je mehr sie von Magic wissen, desto besser. Wir zeigen auf einer einzigen Karte (vielleicht) eine zukünftige Kartenfähigkeit, vielleicht bringen wir aber auch eine ganz persönliche Lieblingskarte (und -fähigkeit) nie wieder. So etwas strengt das Gehirn an. Ich hatte ein tolles Team. Es war anstrengend, Blick in die Zukunft zu machen, aber ich war sehr stolz. Wenn man sich übrigens die Karten näher ansieht, haben wir tolle kleine Hinweise auch in den Illus verborgen. Und in der 10th Edition werden wir neue Schlüsselwörter haben; und zwar für Fähigkeiten, die bisher noch kein Schlüsselwort hatten. Es gibt in

Oriss, Samite Guardian

Blick in die Zukunft allerdings keine neuen Fähigkeiten auf normalen Karten, nur die timeshifted Karten haben neue Fähigkeiten. Allerdings haben wir zwei Fähigkeiten, die bisher noch nicht groß waren, jetzt viel deutlicher herausgestellt. Wir spielen mit dem Thema Zukunft, das wird die Leute sehr aufregen. Bei den timeshifted Karten haben wir riesige Neuheiten. Manche Neuheiten sind aber nur Erweiterungen bereits bekannter Ideen, Magic-Veteranen werden das erkennen. Es gibt sogar eine Karte aus einem Un-Set, die es ins echte (also turnierlegale) Magic schafft. Wir haben außerdem einen Zyklus von Verzauberungen, die zu Kreaturen werden können. Auch der »Exhumierer des SkirkGebirges« ist Teil eines Zyklus. Es gab in Zeitspirale Spruchwandler, die je einen Spruch aus der Vergangenheit kopiert haben. In Blick in die Zukunft gibt es Spruchwandler, die bekannte Kreaturen herstellen, einen in jeder Farbe.

Der schwarze Spruchwandler ist der »Exhumierer«, und er erschafft »Eiternde Goblins« (Festering Goblin/AM). Ich mache jetzt seit vielen Jahren Magic, und ich bin sehr stolz auf diesen Block. Ravnica war der erste Block, bei dem ich in dieser Position war, und es war ein großer Erfolg. Aber es ist sehr schwierig, das Produkt nach einem großen Erfolg zu machen. Der Zeitspirale-Block hat genau das geschafft, und Blick in die Zukunft ist ein würdiger Abschluss eines großen Blocks. Ravnica war ein toller Block, aber Zeitspirale konnte noch eins draufsetzen (und das war harte Arbeit). Wer Zeitspirale und Weltenchaos mochte, der wird auch Blick in die Zukunft mögen. Es ist verrückt, aber es macht Spaß, und es ist cool. ■ Vielen Dank! Interview und Übersetzung aus dem Amerikanischen Lars Schiele b

Preview - Blick in die Zukunft

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Foto: WotC

“»Verdammung« war in der Tat die schwierigste Entscheidung” Aus der Magic-Schmiede - Interview mit Magic-Entwickler Matt Place von Wizards of the Coast

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uf der Pro Tour im leider sehr verregneten Genf gewährte Matt Place von R&D Wizards of the Coast KARTEFAKT-Mitarbeiter Björn Kempff interessante Einblicke hinter die Kulissen von Magic: the Gathering. ■ Die vergangenen Jahre haben uns verrückte Dinge beschert. Es gab den Mirrodin-Block, der mit seinem Artefakt-Thema an Antiquities erinnerte; danach kam Kamigawa, das uns in die asiatische Mythologie einführte und somit thematisch an die Märchen aus 1001 Nacht aus Arabian Nights angelehnt war. Ravnica schließlich imitierte die Vielfarbigkeit von Invasion. Nun bekommen wir ein Set, das von Nostalgie und Chaos bestimmt ist. Wer hatte eigentlich die Idee, das Farbrad (color pie) durcheinanderzuwerfen? Hauptverantwortlich für das Thema ist Mark Rosewater. Er hatte die Idee, den Block in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu gliedern. Die Vergangenheit wird durch die zeitversetzten Karten in Zeitspirale repräsentiert. Über die Zukunft findet ihr im Mai selbst mehr heraus (siehe Interview mit Mark Rosewater auf Seite 34). Aber die Gestaltung der Gegenwart war gar nicht so einfach. Wir haben uns dann darauf geeinigt, eine alternative Realität zu schaffen. Daher die zeitversetzten Karten in Weltenchaos: Sie wurden im Strudel der Zeiten von einer Farbe auf eine andere transferiert. Dabei sollte die charakteristische Verteilung der Farben, das Farbrad, nicht zerstört werden: Es ist vielmehr eine Anlehnung an frühere Karten. Es gab bereits grüne Kartenzieher, es gab auch bereits blaue Kreaturenvernichtung. Weltenchaos zeigt, wie es auch hätte sein können, denn die neue Verteilung der Fähigkeiten ist ja nicht willkürlich. Die Fähigkeiten passen auch in gewisser Weise zu den Farben. Rot hat beispielsweise Bounce bekommen. Aber man kann nur gegnerische Kreaturen auf die Hand zurückschicken, was zur aggressiven Spielweise von Rot passt: Rot denkt nur über das Hier und Jetzt und plant nicht lange in die Zukunft, wie beispielsweise Blau. ■ Es gibt speziell zwei Karten in Weltenchaos, die für heftige Diskussionen gesorgt haben: »In Einklang bringen« (Harmonize/WC) und »Verdammung«

(Damnation/WC). Wird »Verdammung« denn nicht nur Schwarz stärken, sondern gleichzeitig Weiß schwächen? »Verdammung« war in der Tat die schwierigste Entscheidung im ganzen Set. Aber dass wir sie in Druck gegeben haben, war nicht unbedacht. Das Ziel der Entwicklung ist immer, eine Umgebung nicht durch einzelne Karten zu zerstören. Das wird auch nicht geschehen. ■ Wenn Schwarz nun »Verdammung« hat, kann man dann davon ausgehen, dass der weiße »Zorn Gottes« (Wrath of God/9th) in der zehnten Edition nicht wiederkehren wird? Weiß war zur Zeit der Regionals die stärkste Farbe, weil sie mit »Zorn Gottes« die stärkste Karte besaß. Wird Weiß ohne »Zorn« zur reinen Beatdownfarbe degradiert? Über die 10th Edition darf ich noch nichts sagen. Fakt ist aber, dass Weiß auch in Zukunft seine Rolle bekommen wird und stark genug ist, um mit den anderen Farben mitzuhalten. ■ Zu »In Einklang bringen«: Grün hatte bisher Probleme, nach einem abgefangenen ersten Ansturm zurück ins Spiel zu kommen. »In Einklang bringen« behebt dieses Problem. Entwickelt sich Grün nun von der vermeintlich schlechtesten Farbe zur Topfarbe? Ja, stimmt! Zunächst haben wir überlegt, die blaue »Botschaft« (Tidings/ 9th) in Grün zu bringen, haben uns dann aber doch für »Konzentrieren« (Concentrate/8th) entschieden. Die Karte passt sehr gut zu Grün: Zunächst

beschleunigt man das Mana über ein paar Elfen, und dann stockt man die Hand wieder auf, um seinen Siegeszug vorzubereiten.

■ Lass uns über die Zukunft von Magic reden: Der nächste Block im Oktober startet mit einem Set namens Lorwyn. Der Name erinnert ein bisschen an elfische Namen in Der Herr der Ringe oder Dungeons and Dragons ...

■ Landzerstörung ist ein Thema, dass die meisten Magic-Spieler hassen. Warum bringt »Bauboom/Pleite« (Boom/Bust/WC) nun einen Armageddon-Effekt zurück ins Spiel?

Puh ... darüber darf ich nun wirklich gar nichts sagen. Nur soviel: Magic befindet sich derzeit auf einem absoluten Höhepunkt. Ravnica und Zeitspirale sind beides äußerst starke Sets. Und ohne zu lügen, kann ich behaupten, dass Lorwyn noch besser sein wird.

Dass Landzerstörung ein unbeliebtes Thema ist, ist uns bekannt. Ich sehe oft online, dass die Gegner das Spiel verlassen, sobald ein »Steinhagel« (Stone Rain/9th) gesprochen wird. Aber »Pleite« ist kein »Armageddon«. Zwischen vier und sechs Mana ist ein großer Unterschied. »Pleite« ist absolut nutzlos, wenn man nicht eine dominierende Boardsituation aufgebaut hat. Die Karte ist recht ausgeglichen. ■ Kannst Du noch eine verrückte Geschichte zur Entwicklung des Zeitspirale-Blocks erzählen? In der Tat! Wir haben ernsthaft überlegt, die Farbe Purpur als eigenständige Farbe in Magic einzuführen. Aber wie sollte das geschehen? Jede andere Farbe hat ihre Geschichte und viele Sets mit Karten, auf die sie zurückgreifen kann. Purpur hätte das nicht und müsste somit von der Spielstärke her etwas extremer ausgelegt sein. Wir dachten zum Beispiel darüber nach, »Mana Drain« (LG) in Purpur wieder aufzulegen. Aber irgendwann kamen wir zu dem Schluss, dass Zeitspirale auch so schon verrückt genug ist und haben es bei den fünf bekannten Farben belassen.

■ Zu Beginn der Entwicklung werden für zukünftige Blöcke immer Codenamen verwendet. So waren es beispielsweise Ctrl, Alt und Del für Ravnica. Für den nächsten Block schwirrt der Name “Sandwich” durchs Netz ... und zwar an vierter Stelle! Können wir demnächst Blöcke erwarten, die aus vier Sets bestehen? Die Codenamen des nächsten Blocks sind “Peanut”, “Butter”, “Gelee” und “Donut”. Allerdings ist das bisher nur eine fixe Idee, die in den Köpfen rumschwirrt. Es ist nur ein Gedankenspiel, und es steht noch nichts fest. Ich darf da auch nicht viel erzählen, nur dies: Es wird etwas Neues geben, dass es in der Geschichte von Magic noch niemals vorher gab. ■ Demnächst wird Magic Online Version 3.0 erscheinen. Gibt es irgendwelche Verbesserungen gegenüber dem alten Programm? Wir haben uns dabei vor allem um mehr Stabilität bemüht. Unsere Server waren zu Stoßzeiten regelmäßig überlastet, und das soll es in Zukunft nicht mehr geben. ■ Warum gibt es online einen zeitlichen Verzug bei den Veröffentlichungen neuer Sets? MTGO ist immer einige Wochen gegenüber den Pappkarten verzögert ... Die Verzögerung hat technische Gründe. Es kommt oft noch nach den Prerelease-Turnieren zu Regelentscheidungen, die erst in den Code integriert werden müssen. Deshalb dauert es etwas länger.

Dust of Moments

K A R T E FA FAKT

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■ Magic Online ist um einiges teurer


als das Spielen mit den echten Karten. Woher kommt das?

Maelstrom Djinn

Natürlich wäre es auch möglich, einen virtuellen Booster für 50 Cent zu verkaufen. Schließlich entstehen dadurch nicht einmal Druckkosten. Der Grund, warum die Online-Booster so teuer sind liegt darin, dass wir ansonsten den vielen Kartenhändlern das Geschäft abgegraben hätten, und das wollen wir ganz und gar nicht. Magic Online soll auch das echte Kartenspiel nicht ersetzen.

Tombstalker Linessa, Zephyr Mage

■ Als Entwickler spielst Du ja in einer Art Zukunfts-Zukunfts-Liga: Kannst Du uns nicht ein paar Decktips für das neue Standard-Format geben? Lass mich überlegen ... als wir das Format getestet haben, war RW eins der besten Decks. Es hatte Karten wie »Bauboom/Pleite« (Boom/Bust/WC), »Steinplatten von Trokair« (Flagstones of Trokair/ZS), »Blitzhelix« (Lightning Helix/RS), »Größeres Gargadon« (Greater Gargadon/ZS), »Feuerschweif-Engel« (Firemane-Angel/RS) und »Serras Rächer« (Serra Avanger/ZS). Ansonsten gab es noch ein monogrünes Deck mit »Schlammboa« (Mire Boa/WC), »Bleichholzrüstung« (Blanchwood Armor/9th) und natürlich »In Einklang bringen« (Harmonize/WC). Dann gibt es noch ein blauschwarzes Kontrolldeck auf meiner Liste. Das Deck war zu stark, deshalb mussten wir nachträglich noch eine Karte ändern.

Blade of the Sixth Pride

■ Welche? »Urborg, Grab von Yawgmoth« (Urborg, Tomb of Yawgmoth/WC). Das Land war ursprünglich selbst auch ein Sumpf und konnte somit über »Verzerrte Scheußlichkeit« (Twisted Abomination/ZS) aus dem Deck gesucht werden, was zu überstarken Kombinationen geführt hat.

Korlash, Hevi to Blackblade

Shimian Specter

Knight of Swisi

Shapeshifter's Marrow

■ Du warst früher ein sehr erfolgreicher Spieler: vermisst Du es, nicht selbst wieder mitspielen zu dürfen? Ja, im Prinzip schon. Ich hatte vorher immer schlaflose Nächte. Vor allem wegen der Preisgelder. Als ich anfing, gab es für den Turniersieger noch einen »Mox« zu gewinnen. Wenig später waren es dann schon 10.000$. Das war alles sehr aufregend. Aber bei aller Sehnsucht: Mitarbeiter bei R&D zu sein ist noch viel aufregender und macht jede Menge Spaß! ■ Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview! Die Fragen stellte Björn Kempff b

Magus of the Future

Cutthroat il-Dal

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K A R T E FA FAKT


Ausblick und Rückblick D

as Jahr neigt sich langsam dem Ende zu. Zeit, nicht nur auf die vergangenen Wochen zurück, sondern in Sachen Sammelkarten-Spiele auch ein wenig voraus ins neue Jahr zu schauen. Aber hier erst einmal der Rückblick auf den vergangenen Herbst: Wie schon in den letzten Ausgaben erwähnt, war die Erweiterung Diamant & Perl des Pokémon Sammelkarten-Spiels für den diesjährigen JETIX Award nominiert, in der Kategorie »Top Toy«. Von Mitte Juli bis Mitte Oktober konnte online, per Telefon oder Postkarte bei JETIX TV abgestimmt werden. Am 28. Oktober fand dann im Rahmen einer großen Bühnenshow mit vielen Live-Acts auf der Berliner Jugendmesse YOU die Verleihung der JETIX Awards 2007 statt. Und was wir alle erhofft haben, ist eingetreten: Die SammelkartenSpiel-Erweiterung Diamant & Perl ist Top Toy 2007. Für uns waren Chelast, Panflam und Plinfa vor Ort in Berlin und nahmen die Trophäe entgegen, welche jetzt ihren Ehrenplatz in unseren Verlagsräumen in Dietzenbach erhalten wird. Wir möchten uns hiermit für die tolle Unterstützung aller bedanken, die für Diamant & Perl gestimmt haben. Aber auch in Sachen Dragonball und Naruto ist einiges passiert: Nachdem am 10. Oktober die neuen Dragonball- und Naruto-Serien in den Handel kamen, waren wir in den darauffolgenden Wochen mit Dragonball und Naruto ziemlich viel unterwegs: Los ging’s direkt am ersten Wochenende nach dem Serien-

K A R T E FA FAKT

start auf der Leipziger Messe modell-hobbyspiel. Dort konnten die ersten Demos zu Dragonball 2 und Naruto 4 gespielt werden, und diese Gelegenheit haben alle Dragonball- und Naruto-Fans auch kräftig genutzt. Kaum zurück, ging es schon wieder ans Kofferpacken, um sich auf den Weg zur alljährlichen Spiel 07 nach Essen zu machen. Über 1.000 Demos haben wir in den vier Messe-Tagen mit euch gespielt, und der Andrang war so groß, dass die vierte Naruto-Serie am letzten Tag komplett ausverkauft war. Aber auch nach diesen ereignisreichen Tagen konnten wir nicht verschnaufen, denn ist die eine Serie für euch erhältlich, geht es für uns schon wieder an die Arbeit für die nächste Serie. Kurz nach dem Start von Dragonball 2 waren die Übersetzungen und das Design für die kommende Serie bereits auf dem Weg nach Japan, um von unseren Lizenzgebern genehmigt zu werden. Anfang November kam dann die Antwort postwendend: Auf allen Karten und dem Verpakkungsdesign müssen nun die Copyright-Zeilen geändert werden. Unsere Vorschläge für das Verpackungsdesign zur kommenden NarutoSerie müssen sogar komplett geändert werden, doch wir sind wie immer guter Dinge und freuen uns sogar auf die neue Serie. Aber nun ein kleiner Ausblick ins neue Jahr: Alle Naruto-Fans können schon einmal den

Monat März 2008 im Kopf behalten, denn in diesem Monat wird in Berlin die erste Deutsche Naruto-Meisterschaft stattfinden. Wir bereiten tolle Dinge für euch vor, die ihr am Tag der DM erleben könnt. Auch für Neugierige, die nicht mitspielen möchten, gibt es viel zu entdecken. Wir freuen uns auch euch. Informationen dazu findet ihr bald auf www.amigo-spiele.de/ Sammelspiele. Auch bei Pokémon geht es spannend weiter: Kaum ist die neue Saison 2007/2008 des Pokémon Organized Play mit den Herbst Battle Roads erfolgreich gestartet, wartet auch schon die nächste Turnierserie auf euch. Fleißige Mitspieler können dort schon Punkte für die Weltrangliste und damit die Qualifikation für die Pokémon-Weltmeisterschaft 2008 in Disneyworld, Florida, erkämpfen. Diese sogenannten City Championships sind dabei sogar noch etwas attraktiver, denn im Vergleich zu den Battle Roads kann hier die doppelte Anzahl Weltranglistenpunkte errungen werden. Für Deutschland und Österreich werden ca. 20 City Championships angeboten, eine Liste aller Termine und Veranstaltungsorte gibt es wie immer auf der betreffenden Internet-Webseite www.pokemon-sammelkartenspiel.de. Mit diesen Aussichten entlassen wir euch ins neue Jahr und wünschen euch einen guten Rutsch. Euer AMIGO-Team

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Magic: Enzyklopädie Blick in die Zukunft, Spiel zu Fünft: United Colors Multiplayer, Interview mitdem Magic Designer Randy Buehler; Yu-Gi-Oh: Mit 6 Samurais zum Sieg; Pokémon: Energiebeschleunigung & One Hit-KO; Extra-Zugabe: Hörbuch »Captain Blood«

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