X-Zine #12

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Edição n.º 12 Agosto 2010


ED I T O R IA L

EDI TO R Jere m ias2 5 CO L A B O RA D O R ES SIDS ID S ID PTS n 1 p er Ped ro “A b u l” Nave Rubwa r Nolw y n “J” Mad P ro fe ss or Val d o m iro Pe i xo to Desig n / L ayou t Jere m ias2 5

CO N TAC TO e CO L A BO R AÇÕ ES Se qu iseres co l a b ora r env i a em ail para X zin e . info @g m a i l . com o u vi si ta w w w. r u m ble pac k . p t.v u / x z ine p ort u g al A X - Z I N E é u m a p u b l i c a ç ã o Men s a l d o C l ã : X tre m e Port u g u ese G A M E R ZZ Clã Multiplataforma de Jogos FPS, a competir na Xbox e na Playstation 3, desde 23 de Março 2009

Port u g al Tod o s o s a r t i gos a q u i e sc r i tos são d a re sp o n sab ilid ad e d o s seus a uto res, se n d o a ssi m n ã o ref lete m to talme nte a o p in ião da X-Z in e . É p e r m i t i d o o D ow n lo ad e p ar tilh a d a revista, desde qu e o se u conte ú d o n ão se j a ad u lte rad o e co p iad o pa rcia l o u tota l m e nte . 2


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uma historia bonita A X-Zine nasceu numa conversa no Skype com vários elementos do Clã Xtreme Portuguese GamerzZ. Durante a conversa em que estavam sendo discutidas formas de produzir conteúdos e ferramentas para a Comunidade Gamer, surgiu a ideia de fazer um magazine digital para os Gamers. No início a ideia parecia não ser mais do que isso. Os principais problemas colocados prendiam-se com o tempo que seria necessário às pessoas dedicarem-se ao projecto. Depois de alguns debates e trocas de ideias avançou-se com a edição piloto. Alinhavaram-se ideias e um dos pontos assentes é de que seria uma revista aberta a todos os que quisessem nela escrever, não importando a temática. Nesse sentido, contactaram-se algumas pessoas que achámos poderem estar interessadas em contribuir e construiu-se a edição piloto com o número #0. Para além de alguns membros XPX, no número Zero tivemos o apoio de Dandrex, João Verissimo e Valdomiro Peixoto. Nesse número inicial o artigo mais marcante terá sido, sem dúvida, a dissertação sobre o Killzone 2. Colocámos a nú, para além das suas virtudes, os seus defeitos, demonstrando o porquê de não se ter aguentando no topo face ao COD4: Modern Warfare. A Recepção da X-Zine foi fantástica. Imensos comentários de apoio, ofertas de ajuda como colaboradores. Esses feedbacks deram a força e certeza necessária para que tivessemos a noção perfeita de que o projecto tinha pernas para andar.

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Algo que nos tornava diferente no “mercado das revistas de jogos” era sobretudo a nossa Independência e trabalho Pro Bono. Não somos, nunca aspirámos, nem pretendemos vir a ser comerciais. Pretendemos e ambicionámos sempre ser a Alternativa Credível perante o que existe ou existia no mercado. Mantivemo-nos sempre fiéis aos nossos princípios. E é essa natureza da revista que cativou os leitores e fomentou a vontade de as pessoas quererem contribuir com artigos. Ao longo dos números que foram saindo mais pessoas se foram juntando ao comboio. Alguns participando de forma esporádica, outras há que passaram a ser “mão-de-obra” regular, cheios de vontade e com valor acrescentado! Será difícil e corro o risco de me esquecer de alguém nesta lista... mas agradecemos a ajuda desinteressada de todos os que contribuiram para a X-Zine ao longo dos 12 números já editados: Clã XPX, Enghedi, Zangarf, Nolwyn, Pedro Nave, Ptsn1per, Rubwar, Kikobq, Blackality, Tagusbeer, TiagoX9, Kobrasad, Cryptonair, Dandrex, Cylusion, Miqueles, Juvenal, João Veríssimo, Bucra, Renato7, Dionisiojp, Blackwolf, Neo-Tokyo, DaniM, RicFazeres, Margarida, Jack Bauer, Hivvu, Tvpropovo, Joaorambo, “J” e Mad Professor. Falámos de tantas coisas nos primeiros 12 números da X-Zine... Sempre sem rodeios, sem tento na língua, sem condicionalismos de qualquer espécie. Assim pretendemos continuar. Chocámos muitos pelo que dissemos e contámos nas nossas páginas, mas tinha de ser assim. Se fosse diferente... não era a mesma coisa.

Viseubox, Tuga 3L!T, FBM, Eurogamer e PTFighters. Não nos esquecemos dos outros locais obviamente, mas os que foram mencionados merecem destaque, sobretudo pela proactividade demonstrada e disposição para ajudar, sobretudo com críticas construtivas que nos ajudaram a crescer e a melhorar de edição para edição. A X-Zine não é estanque em si mesmo. Tem-se transformado ao longo dos meses de acordo com aquilo que achamos ser o melhor caminho, numa metamorfose natural e não forçada da nossa parte. Pelo que, as alterações continuarão a acontecer. Continuamos a ter colaboradores esporádicos, mas temos uma pequena equipa, que actua com maior regularidade e é nessa pequena (GRANDE) equipa de colaboradores que assentam os pilares que seguram a X-Zine. Nos últimos números têm notado alterações, sobretudo quanto à existência de menos reviews de jogos. A tendência continuará a ser essa daqui para a frente. O Caminho da X-Zine aponta noutro sentido, na direcção dos temas que rodam à volta dos jogos: comunidade, competição, o Gamer, etc. É claro que existirão jogos que merecerão a nossa atenção, mas não será esse o nosso alvo preferencial. Continuaremos por aqui enquanto tivermos forças para produzir, mês após mês a X-Zine para vocês. Queremos que continuem a dar-nos o vosso feedback, porque somente assim saberemos se o projecto continua a fazer sentido. Não nos encham o EGO com engraxamento, digam apenas o que acham, debatam os temas publicados, critiquem, perguntem, comentem. ACTUEM.

Palavra de Agradecimento aos Fóruns que nos permitem publicitar a X-Zine, entre eles, e porque tenho mesmo de destacar os locais que sempre nos deram enorme força, PTR-Alfa,

O problema principal da Comunidade Gamer é a sua INÉRCIA.

Jeremias25 5


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um ano em capas


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GAMES & TECH


Mais uma XL Party que passou. Desta feita, o local escolhido foi a Maia. Incluído no MaiAct 2010, o evento ocorreu nos dias 22 a 25 de Julho. Foram 4 dias de convívio e competição em PC, XBOX e PS3. O evento foi bastante concorrido na zona de PC’s, com as principais equipas a marcarem presença. Na zona das consolas, a afluência foi maior que nos eventos anteriores, com a presença de mais equipas organizadas, o que resultou num aumento do nível de competição quando comparada com a XL anterior em Pombal. Será um sinal que as consolas estão a crescer em termos competitivos? A resposta será dada nas próximas XL Partys. Torna-se por demais importante que se espalhe a palavra. Se divulgue o evento junto de quem jogamos online. “Pegar” o bichinho de ir a uma Lan. O convívio e boa disposição são notas dominantes. conhece-se pessoas com quem jogamos online. Criam-se laços de amizade mais fortes. Os Clãs/ equipas crescem, tornam-se mais unidos.

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Segundo relatos de quem participou nos torneios da PS3 e XBOX, foi praticamente unânime a distinção entre os ambientes entre “gamers” adversários nas duas consolas. Os gamers orginalmente oriundos da PS3 apresentaram-se sempre com elevado fair play durante e após os jogos, ao passo que os gamers da XBOX, talvez fruto de mais tempo nestas andanças, foram conotados com alguma falta de desportivismo durante as competições. Obviamente que são opiniões particulares de cada um. Outros dirão em defesa desses gamers que é assim mesmo, que é uma competição e que as amizades ficam fora da tenda. O Trash Talk é uma prática comum em LAN. É uma forma de “picar”/desconcentrar o adversário. Uns adoptam essa estratégia, outros há, que preferem o low profile e a contenção verbal. Mas seja qual for a escolha efectuada, o desportivismo deveria estar sempre em primeiro lugar, sobretudo na hora da vitória e da derrota. Há que saber vencer e saber perder.


VENCEDORES PC

Counter-Strike Source 1ºExotic 2ºFragmasters Sapphire 3ºKarma Counter-Strike 1.6 1ºExotic 2ºParanoids 3ºDefs COD4 : MW 1ºExotic 2ºexact esports 3ºphantoms cod mw2 1ºexotic 2ºkarma 3ºexpletus Trackmania 1ºmoriah 2ºdvd 3ºchaos pes2010 1ºku4tro 2ºbubaloo 3ºjoe30

s4 league 1ºdsh4rk 2ºstarsmith 3ºnuon quake like 1ºsett1ing 2ºlztzr 3ºschypher cod 2 1ºexotic 2ºhardline 3ºphantoms heroes of newerth 1ºrush 2ºdominiototal 3ºhox BF: Bad company 2 1ºkarma.just4fun 2ºkarma.cod6 3ºexotic

PS3

cod mw2 1ºportugal team 2ºptr legends 3ºxpx

xbox360

cod mw2 1º xpx 2º portugal team 3º amigos ptr gears of war 2 1ºexotic 2ºvoltage 3ºxpx halo3 ODST 1ºlourenço 2ºcarlos meneses 3ºmarco oliveira guitar hero 1ºgilbertogrt 2ºmis3ry 3ºdarkmaster sfiv 1ºGILBERTOGRT 2ºbluefran 3ºIMPAKT 11


falhas na organização É normal num evento desta envergadura que existam alguns problemas ao nível da Organização. Certamente que não será fácil tudo o que está por trás da XL Party. No entanto ficam aqui alguns reparos a algumas situações que se verificaram e que deverão ser alvo de reflexão e melhoria em futuros eventos, para bem do evento em si e sobretudo para bem dos seus participantes. Em termos logísticos, foi opinião geral que a separação da zona de PC’s das Consolas é benéfica, no entanto, o facto de o dormitório, Bar e WC’s serem no piso -3 junto à zona de PC’s causa transtorno para a comunidade das Consolas. Teria sido bem pensado colocar junto à tenda das Consolas WC’s portáteis, facilitando assim a vida aos participantes. Outra questão, e talvez a mais pertinente de todas, prende-se com os horários dos torneios e o não cumprimento dos alinhamentos. Não é compreensível os atrasos que se verificaram nos torneios. É necessário uma melhor planificação prévia, antecipando os “imprevistos”. Começar um dos torneios que é “cabeça de cartaz” às 2h obrigando os jogadores a permanecerem acordados durante toda a madrugada é prejudicial, não só aos jogadores, muitos deles de tenra idade, como é prejudicial à competição em si. É impossível às equipas estarem na sua máxima força, no máximo das suas capacidades. Não podiam deixar o local para irem para a zona de dormitório, porque a zona era muito afastada e corriam o risco de “perderem” por falta de comparência. O resultado foi claro, quase a totalidade dos jogadores efectuaram os seus jogos em modo “Zombie”. É claramente necessário melhorar este aspecto! É óbvio que atrasos sempre existirão, mas deverão ser minimizados.

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Também é de opinião geral que as condições de jogo não eram as ideais. Se na XBOX tinham cadeiras para jogar minimamente bem instalados, na PS3 as mesas com os monitores eram demasiado baixas e tinham de jogar sentados em Puffs... Não me parece que sejam condições para se realizar um torneio. A escassez de equipamento de jogo (consolas) também devia ser melhorado. Mais e melhores contactos deverão ser feitos junto das empresas Sony e Microsoft, de forma a conseguir ter mais equipamentos presentes no evento. Se isso acontecesse os atrasos seriam menores, pois existiria a possibilidade de realizar mais jogos ao mesmo tempo em cada torneio. Mas aqui cabe às Empresas acederem aos pedidos e perceberem que estes eventos também são importantes para elas próprias, como forma de promoção empresarial/ comercial. Por fim, de referir que cada jogador que compareceu nos torneios das consolas, no caso das equipas não sponsorizadas (maioria presente), teve de desenbolsar 25€ de inscrição, junte-se a isto a deslocação (houve quem viesse da Madeira... ou fizesse 1400 Kms de automóvel) estadia, alimentação. Portanto existe investimento dos jogadores para competir, pelo que ter torneios de equipas em Single Elimination é fazer pouco de quem se desloca e gasta dinheiro para estar presente no evento para fazer apenas um jogo. Por muito mais demorado que seja um torneio de Double Elimination, ele é necessário, nem que seja como forma de reconhecimento do esforço de quem se desloca e comparece no evento. São sobretudo estes problemas que não devem ser ignorados. Antes pelo contrário, devem ser resolvidos, ou pelos menos suavizados. Obviamente que a Organização da XL PARTY estará atenta e fará melhor em futuros eventos.


falta de educação e civismo Os que frequentam regularmente o fórum dos XPX, conhecerão a sua relação de inimizade com o Clã ALS. Sobretudo derivado a atitudes destes últimos face à competição na Gamebattles.com, optando pelos atalhos e facilitismos, deturpando a verdade “e-desportiva”. Foi feita em vários Threads a exposição da actuação desse Clã para que a Comunidade tomasse conhecimento. Ouve, obviamente, “troca de galhardetes” entre elementos de ambos os Clãs, chegando-se às ameças físicas... (lamentável) Chegando à XL Party, elementos desse mesmo Clã estiveram presentes, embora não competissem (vá-se lá saber porquê), optando apenas por assistir aos jogos que os XPX efectuavam. Sempre com olhar desafiante para alguns dos membros. E eis que a falta de civismo, bom senso e inexistência de educação falou mais alto. Perante o facto de um dos membros XPX possuir uma debilitação numa das mãos (falta de um polegar) os referidos membros ALS resolveram, numa atitude simplesmente idiota, imbecil e de merda, fazer comentários entre eles, mas de forma a que a referida pessoa ouvisse, rindo “à grande”, como que fazendo pouco do infortúnio alheio. Não sei qual o intuito, se era simplesmente para desconcentrar o jogador ou simplesmente por pura diversão. Seja qual for o motivo, pecará por “curto”. A idiotice tem limites. E se se perdoa uma atitude do género a uma criança de 5 anos que não sabe o que diz, dificilmente se perdoará ou entenderá uma aitude destas de adolescentes/semi-adultos... que deveriam ter idade e consciência para perceber os limites da idiotice numa sociedade civilizada. Ainda bem que a situação não passou dali, até porque a maioria não se apercebeu, porque poderia ter descambado em algo grave. Até porque posteriormente, quando colocados ao corrente dos acontecimentos, não houve ninguém que não tivesse repugnado o acto e prometido uma “atitude” se tivesse presenciado. Todos sabemos que as educações em casa são diferentes de pessoa para pessoa. O que sobeja num lar, noutro fica a dever. Mas a convivência em sociedade, ao fim de 16/18 anos deveria ser o suficiente para compensar esse défice de educação familiar.

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PALAVRA AOS GAMERS Goncalofb81

o Pires me pergunta “então não atendes o telefone”, reparo que tinha 6 chamadas e nem ouvi nada. Bem continuando, acaba o torneio de Xbox para o COD vamos todos para a parte de Ps3 no qual o sorteio estava previsto para as 21:15 se não me engano e eram 2 da manhã ainda estavam os XPX a jogar o seu primeiro mapa. Aterrei e só me lembro de alguem me acordar pois tava na vez dos PTRp jogar. Com isto tudo fui jogar Ps3 a dormir e o Cutters ainda foi melhor... sentaram-no e ele é grupo nem acordava. Estivemos cerca de 20 minutos para o acordar. Mas no fim lá fizemos o jogo, depois disso vim para casa pois já não aguentava mais, e tinha a mulher em casa chateada comigo pois ela veio comigo na quarta feira para Portugal e voltou hoje de manhã e eu em vez de estar com ela aqui estava na XL. Mas posso dizer a todos que foi muito bom e que é só pena eu viver no estrangeiro se não penso que não faltava a uma XL.

Bem pessoal para quem não foi a única coisa que tenho a dizer é que não sabem o que perderam. Bem no primeiro dia que cheguei lá tava tudo colado na ps3 como quase em todo o evento, depois na sexta la começou o GOW2 como vocês devem ter reparado foi demais. Depois o pessoal foi para a Ps3 e foi até de manhã eu só adormeci eram prai 6 da manhã com o netcabo a cantar o hino nacional e o frias a manda-lo calar. Às 8 da manhã vem um gajo da organização acordar-me para aspirar o chão logo quando eu tava tão bem a dormir. Já me ia esquecento na sexta foi quando fomos ao Mac. estavam a dar copos a quem comprasse menu de Verão. U Unikillastar no dia seguinte foi abrir a sua mala e tava cheia de copos do pessoal. OMGWTFBBW Mais uma xl, a segunda onde os XPX marcam No sábado foi quando começou a competição presença. Com o tempo passado desde Pombal mesmo a sério, primeiro foi na Xbox o COD, bem o surgiram novas equipas, novas pessoas e com isto que me aconteceu foi que ia fazer um drop shoot surgiu uma maior aderência á XL Party. Equipas e quando tento disparar não sai bala nenhuma e recentes tiveram a coragem de dar o passo seguinte o gajo matou-me. Resumo da história na Xbox os e aparecer na Maia, PTSQ, PTRl, PTRz e muitas mais. botões são ao contrário da Ps3 pois onde disparas Mais uma vez foram dadas caras aos PSN ID´s. é onde mandas grenadas. Continuando, depois eu fui um bocado para a Ps3 jogar mas como estava No fim a vitória sorriu aos POR (na PS3), desde já com um problema de servidor e no tempo que quero deixar aqui os meus parabéns pois foi uma estive à espera que um gajo da organização viesse vitória justa e merecida. adormeci em frente da ps3 e acordo com um gajo a pedir-me para jogar. Eu todo ressabiado levantoQuero também dar os parabéns a todas as equipas me e quando chego à parte da Xbox o Halo já tinha que estiveram presentes pela sua coragem e começado e a minha vez já tinha passado. Quando iniciativa.

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Vladimirdracull

Faço parte dos PTSQ e esta foi a minha primeira XL Party. Quero desde já agradecer à organização que fez tudo para me ajudar, pessoas espectaculares. Quero também deixar um bem haja a todos vós que são umas pessoas porreiras. Contudo só queria falar sobre a forma como foram feito os torneios de Ps3, isto porque foram sorteados os mapas e os modos à minha frente e de seguida perguntei sobre o sorteio de equipas...passaram a bola uns aos outros e nada foi-me apresentado ou dito verbalmente. Não estou com isto a dizer que a escolha foi má...apenas porque estávamos preocupados com o cansaço, não com o clan que iríamos defrontar.

Falei também directamente com a pessoa da organização com o megafone enquanto decorria um torneio em search a gritar com o ar todo dos pumões...não gostei, mostrei o descontentamento e não como desculpa porque até ganhámos esse modo mas não se faz..um pouco de respeito é sempre de louvar e não foi mostrado quando sugeriram que passassem a ser à melhor de 3 e não de 5 jogos para despachar a saca de batatas que fez 300km para estar lá. Mas isso não é a culpa da organização mas sim de uma pessoa apenas que fez tudo para pressionar as pessoas para se "despacharem". Não coaduno com essas situações e disse pessoalmente. Também umas casas de banho portáteis dariam um jeito engraçado bem com um mini bar num canto só com bebidas. De resto adorei, que venha a próxima para mais um convívio entre portugueses com o mesmo gosto.

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miiix

Epa foi brutal basicamente! Conhecer toda a malta que joga no online, todo aquele convívio, e o melhor jogar sem LAG . Aquela Famas , meu deus! O pior é mesmo não dar quase para dormir LOL. O torneio de PS3 foi dificil de aguentar. Mas foi bom imensa gente ter ido, muitos a participar e jogar na Xbox foi uma experiência bastante interessante. Adaptámonos relativamente bem ao comando (por vezes via alguém à minha frente e quando ia fazer mira mandava uma stun LOL) e conseguimos o 3º lugar. Na PS3 fomos à final e perdemos 3-2 com os POR , foi um jogão. Podiamos ter ganho é verdade mas se eles ganharam foi com grande mérito, mas o jogo em si , foi dos melhores que já fizemos. Parabéns a todos por terem ido! Para aqueles que não estiveram presentes, digo desde já que perderam um grande evento. Se gostam realmente de competir e conviver com o pessoal do online, este é sem dúvida o melhor local para o fazer.

TRANSMONTANOPT

Esta foi a minha primeira XL Party, algo que eu desconhecia antes de vir para os XPX, não fazia ideia que haviam estes eventos em Portugal e foi muito bom estar presente nesta XL Party da Maia. Finalmente conheci os meus caros companheiros de horas e horas de wars, e tenho a dizer que são óptimas pessoas. Gostei de jogar em LAN, é bom jogar sem Lag de vez em quando. Gostei de conhecer outros clãs que jogam connosco diariamente (PTRL, PTR, PTRp, PTSQ, POR, ...), foram 3 dias espectaculares, o problema mesmo foi não termos conseguido dormir o suficiente para termos melhor prestação, mas o importante foi o convívio entre todos nós a familia XPX. Foram 3 dias no Redline que nunca irei esquecer, agora só falta XL de Lisboa bora lá XPX.

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RUBWAR

A XL é, antes de tudo, um evento destinado à celebração do mundo competitivo do gaming. Todos os seus intervenientes ajudam, portanto, na construção dos meios necessários à evolução do mercado das consolas em território nacional. Fiquei contente por ver rostos familiares além do meu clã, sejam os PTRl ou alguns membros dos PTRp. É sinal que os esforços continuados de alguns têm dado frutos e tem fortalecido o desígnio competitivo da comunidade portuguesa no MW2. Tive também a oportunidade de ter um contacto mais aprofundado com a Xbox360 e os seus títulos estandarte no que conta à competição, acabando por me surpreender. A XL enquanto evento competitivo tem muito para melhorar e muito para andar, feedback é necessário, mas muitas vezes não é bem-vindo. No geral, foi uma oportunidade excelente para estabelecer o elo entre o mundo online e o contexto real. Fortalecem-se laços de entrosamento entre os membros e fica-se com fome de mais. MAIS: é isso que esta comunidade precisa.

Pires891 Esta XL foi a minha primeira , logo não sabia bem o que esperar, mas superou as minhas expectativas. Fiquei bastante desiludido com a organização do torneio, feito às 3 pancadas e a começar às 2 da manhã com metade do pessoal a dormir nunca iríamos ter um torneio como deve de ser, eu próprio e a minha equipa fomos fazer o nosso jogo praticamente a dormir... como é que se pode estar a 100% numa situação dessas, tirando o facto de estarmos a jogar em puffs e em televisões minúsculas. Mas pronto, à parte disto tudo foi uma boa experiência conhecer muito pessoal dos PTR, XPX, PTSQ, ECT..., foram quatro dias muito bem passados na companhia destes gajos todos XD então adormecer a ouvir a conversa do Netcabo com o Sapo Foi demais XD."

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Joaorambo

Bem cá vou falar da maravilhosa experiência que tive na XL da Maia. Principalmente o que me cativou em ir à XL era conhecer e reconhecer as pessoas com quem eu jogo e compito todos os dias. Missão cumprida! ah e ainda trouxe um leitor DVD (OMG no valor de 70€!) para oferecer ao meu pai LOOOL Relativamente à XL em si o que eu gostei mais foi da competição e estar junto de tanta gente a competir independentemente do jogo onde acontecia. Foi interessante o duelo no GoW2 LOL gandas Pro's a

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rolarem-se todos loool Gostei do Fairplay entre as equipas, gostei que apesar de sermos todos rivais e de todos querermos ganhar os torneios mantivemos sempre o Fair Play acima disso, sem stresses, tal como eu esperava! O que eu não gostei foi mesmo ter que fazer directas à pala dos horários... ainda hoje estou todo trocado e fiquei doente à pala disso... Bem resumindo e concluindo: Valeu a pena e estarei lá na próxima se for possível!


Almeida Foi a minha 2º XL, e foi tão boa como a 1º. Tal como esperava, nesta XL imperou o convivio, a presença de mais clans foi notória em relação à última XL. Infelizmente os torneios sempre fora de horas, e as condições para os jogar não eram as melhores, aquela tenda que era uma estufa de dia, e à noite um congelador, mas nada disso estragou o ambiente da XL, de convívio e competição... Foi com agrado que fui a esta XL e irei continuar a ir, apesar de haver sempre aspectos a melhorar, a Xl não deixa de ser sempre o ponto alto da competição gaming em Portugal. A XL em Lisboa é já em Dezembro.

Bluefran

Para mim foi uma grande experiência, tal como a de Pombal, mas poderia ter sido ainda melhor se tivesse havido um melhor planeamento dos eventos já que esta XL era de 4 dias não como a de Pombal que tinha apenas 2, digo isto porque nesta XL houve um acumulamento de torneios para os últimos dois dias, mas pronto a meu ver um pequeno precalço, não deixou de ser uma experiência muito boa, aliás conheci duas pessoas com quem jogava, o transmontano e o rubwar que se mostraram ser ainda melhores pessoas do que aparentavam no online... Valeu a pena.

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Guerreiro92

Na minha opinião esta XL foi, em termos organizativos, um pouco má. A zona de consolas estava muitíssimo afastada da zona do bar e dos WC's, onde os jogadores de pc tinham as coisas ali mesmo ao lado, nós tínhamos de nos deslocar bastante para o fazer. Não havia uma zona para tomar banho, segundo o que ouvi dizer, havia uma mas ficava a 10 minutos do recinto. O bar, já para o final da XL tinha muito pouca comida e bebida. Quanto aos torneios, o da XBOX foi melhor organizado que o da PS3. Apesar de termos tido que jogar com Default Classes, houve as winners e as losers brackets, o que foi bom, pois quem perdia na 1ª ronda não ficava limitado a um só jogo no torneio. O torneio da PS3 já foi pior organizado. Apesar de termos podido jogar com as nossas contas, a equipa que perdia já não podia jogar mais no torneio. Eu que paguei 25 euros para participar no torneio da PS3, acabei por fazer um único jogo nessa mesma consola. As horas a que foi feito o torneio também são impensáveis. Já que a XL começou 5ª feira, porque não ir fazendo o torneio ao longo desses dias e com calma, do que ser feito à pressa e na última noite (o pessoal já estava de rastos)? Na PS3 havia 8 consolas para jogar MW2... ok tudo bem mas.. havia 4 puffs e 4 tentativas

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de bancos.. Aquilo nem apoio para as costas tinha. O pessoal que estava sentado nesses bancos tinha que estar dobrado a jogar, o que não faz nada bem ás costas.. As televisões eram pequeníssimas, o que fazia com que tivéssemos de estar a 50 cm's do televisor para podermos ver bem. As televisões estavam todas desconfiguradas, ou seja, numas tinham mais luz, outras eram mais escuras... Em termos de convívio gostei bastante de ter lá ido, o pessoal que joga PS3 é todo muito bacano, muito descontraído, na hora da derrota houve sempre muito fairplay, tudo pessoal 5 estrelas. O mesmo não posso dizer dos tipos da XBOX. Quando perdiam, não respeitavam ninguém e no torneio da XBOX, sabendo que ninguém tinha conta na XBOX, eles usaram as suas contas para poderem ter vantagem sobre nós, nem ética tiveram para connosco. A desculpa deles foi que na PS3 também não iriam ter contas para jogar, o que não é verdade, pois o pessoal iria-se disponibilizar para lhes emprestar as contas, mas depois do que eles fizeram, ninguém lhes deu as contas também. Há que dizer que o pessoal dos XPX que joga XBOX estiveram muito bem ao não jogarem com as suas contas, o que foi muito correcto da parte deles. Para finalizar, queria dar os parabéns às equipas vencedoras de ambos os torneios.


Sapoverde_1989

Olá seus gays que lêem esta revista, não sei porquê é que não existe em papel e somos obrigados a ler isto no pc... Quanto à minha opinião, só tenho a dizer que a XL Party foi óptima, conheci muita gente como por exemplo o Povo o grande líder dos PTR e outros membros tais como dos XPX (grandas cromos), POR, PTR e muitos mais. O mau da situação é que não se dormia nada e eu era obrigado a dormir no chão. Outra coisa, quero dar um granda obrigado e um bem haja ao Sardas (XPX) por me ter emprestado 5 euros porque eu ia de boleia com o Stsrui (liderança geral PTR) e ele foi sem mim com a desculpa que não me queria acordar. PS: Gajas não havia nenhuma mas de resto foi óptimo.

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DESCENTRALIZAÇÃO da xl party A Organização das XL Partys tem procurado sempre que possível, realizar eventos fora dos Grandes Centros Urbanos (Lisboa e Porto). Caso disso foi a XL Party em Pombal, São João da Madeira ou Santa Maria da Feira. Apesar de no caso destas duas últimas serem periféricas à cidade do Porto. Numa tentativa de descentralizar ainda mais a XL Party, a próxima edição marcada para os dias 1 a 3 de Outubro, será nos Açores, mais concretamente na Horta. Um lugar que será impeditivo para muitos gamers, devido aos custos inerentes à deslocação. Numa tentativa de minimização, a Organização já informou que as inscrições serão gratuitas. Seria de tentar, por parte da Organização, uma parceria com algum

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operador turístico no sentido de conseguirem preços especiais de tarifas de avião e hospedamento para os participantes que viagem do Continente ou Madeira. Caso contrário será certo que estarão presentes gamers Açoreanos e as equipas sponsorizadas. No entanto, e no nosso entender aqui na X-Zine é de louvar a atitude da XL Party. Todos os gamers deverão ter a oportunidade de experienciar uma Lan desta envergadura. Será óptimo para os gamers dos Açores. Quem não puder comparecer não precisa de ficar triste, segundo consta a XL PARTY de Natal vai ser Lisboa. Portanto Podem já começar a juntar os vossos trocos para a viagem... seja ela para os Açores ou para a Capital de Portugal.


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LIMBO Quando vi pela primeira vez um vídeo sobre este jogo fiquei com a sensação de que algo de bom poderia aí vir. Afinal não me enganei! Acreditem ou não, este jogo do Live Arcade é uma pérola escondida no meio de tanta “porcaria” que tem saído nestes últimos meses. Comprei este jogo no dia de lançamento (1200 pontos), e dias antes já pairavam pela Net imensas reviews que aclamavam este pedaço de software como um dos melhores dos últimos tempos. Joguei, acabei, repeti e concluí: é mesmo um jogo obrigatório. Desde o momento em que iniciamos esta aventura até ao seu espectacular desfecho, não vamos encontrar checkpoints, loadings, indicações nenhumas do nível em que estamos; nada disso é necessário e apenas nos iria retirar atenção a toda a arte deste jogo. Iniciamos a “aventura” sem saber muito bem o que aconteceu. Em tons de cinzento, nomeadamente: preto e branco, controlamos um pequeno rapaz que inicia a sua demanda por uma floresta (em busca da sua irmã). De início nada faz grande sentido mas queremos rapidamente sair dali, e é esse o objectivo: encontrar a saída. A simplicidade da mecânica de jogo é dos seus maiores trunfos. Morremos de coisas simples tais como um salto mal calculado, um afogamento, uma armadilha no chão, etc. O seu outro trunfo são os puzzles, que nos obrigam a gastar mais um pouquinho da massa cinzenta que dispomos para tentar ultrapassar certas situações.

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As imagens não lhe fazem justiça. É necessário ver o jogo em movimento á nossa frente para percebermos a genialidade artística envolvida na sua criação. Quase todo o cenário por onde passamos está desfocado, contrastando com a nitidez da nossa personagem e dos objectos com os quais podemos interagir. O cenário vai mudando no decorrer da aventura, passando por florestas até zonas mais urbanas; no entanto um dos seus defeitos é a falta de outras personagens, o que torna a experiência um pouco morta em algumas partes. O jogo apenas contém som ambiente, o que por um lado também gostei. Ajuda a estarmos apenas focados naquilo que fazemos no ecrã. Sendo este jogo uma experiência de tentativa-erro, admireime de, mesmo nos momentos em que tive alguma dificuldade a perceber a solução, nunca tive aquela sensação de frustração que certos jogos por vezes provocam. Toda a experiência de jogo é relativamente encarada com optimismo. Sentimo-nos sempre ligados ao jogo. Somos obrigados a isso, visto que nem uma pequena explicação, diálogo, enfim; nada nos distrai. Somos nós e a personagem. Pontos negativos a apontar: o seu preço. A Microsoft, aquando do lançamento do primeiro Gears, se bem se recordam parecia ter definido como um “orgasmo” o preço de 800 pontos no Live. Infelizmente o valor “orgásmico” deles passou a ser actualmente de 1200.. Para mim o jogo vale esse preço, mas nem todas as carteiras são iguais. Sendo um jogo que se acaba em cerca de 5 horas (mais do que isso para encontrar e fazer os achivements todos), devo dizer que adorei todos os seus minutos e o seu final. Vale a pena ! É obrigatório, a não ser que detestem mesmo jogos de plataformas/ puzles. Aguardo que um dia façam algo semelhante (sequela) pois, pelo que tenho visto, já está a ser um tremendo sucesso. Nota Final 9.5/10

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L A E R HYPER R E T H G I F T E E STR GIC By: BOSSLO

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Zoom In

Feito por SID, mas baseado em testemunhos de outros Gamers, entre eles Enghedi e Frias. A competição como forma de educar os Clãs Estás a perder a esperança na comunidade? Mas... havia esperança? “Random” é um termo que encaixa bem “nisto” da comunidade. Onde estamos? Portugal, consolas, online, e um mercado dominado por duas micro planícies comerciais (vulgo lojas) e outras tantas grandes áreas comerciais. Onde queremos chegar?

Nós jogadores de consola, nada sabemos de limites (qual é o céu nas consolas?), sabemos sim, que a nossa consola e a nossa internet, é... nossa. Somos nós que as pagamos, logo, somos nós que escolhemos o que jogamos, com quem falamos e o que fazemos. Cada um é que sabe de si, cada um faz o que quer. E acaba aqui a comunidade. Random Comunidade ou Comunidade Random Comunidade de jogadores que jogam no online de jogos de consola... Comunidade de jogadores de consolas que andam no online... Comunidade de pessoas que têm consolas e jogam no online... Comunidade de jogadores que detêm consolas... Poderia continuar, a desenvolver sinónimos para gerar mais eufemismos, mas para quê? Sem nada pelo meio, nós portugueses da comunidade, o único que temos em comum, é sermos clientes duma consola de algumas centenas de euros, e claro, termos que a alimentar com alguns jogos, alguns comandos, e alguma vontade para trocar as saídas à rua pela estadia em casa, de frente para a tv, a dar aos botões do pad. Isto de ânimo leve, é o mesmo que dizer que quem joga consola, trocou o jogo no computador pela consola, ou então, trocou a rua pela vida caseira. De ânimo leve, porque não é bem assim. A Consola é uma “box” simples, com poucos cabos, pouca parafernália a ligar. Liga-se e já está. Não há updates de anti-vírus, não há desfragmentações ao disco, não há spyware, não há porno em popups, não há torrents, não à preocupação pela RAM a cache, a GPU, a CPU, o cooler... Não há aquela actividade toda que por exemplo há à volta do mundo-PC. Quem escolheu a consola, escolheu em primeiro, uma contenção económica, em segundo, ficou do lado do facilitismo em jogar, e no imediatismo da coisa, ligar-jogar. E esta rendição à facilidade gera randoms, randoms fáceis, porventura não jogadores, mas passeadores, andarilhos, pessoas

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que descansam o peso das mãos nos pads. O jogador de consola é fácil, e joga para o facilitismo. E o gozo será sobretudo isso. O jogador de consola, desencadeia as tais hormonas de prazer, só pelo facto de lá estar. Há excepções, mas não vêm para o caso, pois o geral abafa o pontual, e este pontual não é importante para quem desenha, vende e vive de consolas. O importante é ter clientes fiéis ao sofá, descomplexados com a coisa. Que seja uma coisa fácil, muito fácil. Estamos perante uma sociedade desligada, anacrónica, redondamente obesa, fácil e consumista, que quer já AGORA, e amanhã quer mais, e o que não é novidade é descartado de seguida. Bébés gigantes sem cunho individual, apenas ego e celeridade em mamar tudo. Linha de montagem com tentáculos e lábios obesos que “brocham” todas as MTV´s. Todos querem ser famosos pelo caminho mais rápido. E os resistentes sobrevivem através de contra-cultura, mas todos são inevitavelmente Pop de uma forma ou de outra. Não é novidade já o sabíamos. Players, Jogadores, bonecos, toys, randoms, p#$%s do online ... há de tudo Dentro desta fauna de jogadores que se encontram, colidem e reagem, no online, há tendência para se construir pequenos colectivos, com a expressão rótulo em voga de “clãs”. Clãs porque é uma das referências “lá de fora” que os putos conhecem. É uma premissa a concretizar, ter um clã, para depois liderar um clã. Como é que vocês gostam de jogar? Com descontração, com convívio. Camaradagem? Esplanada? Pessoa séria, estás forçado a jogar fora de clãs, clãs... Clãs inaptos, clãs incompetentes, clãs que não sabem, não querem, ou não reconhecem... a competição. Mas competir faz parte dos principios dum clã? Sueca na tasca? Pôr-do-sol e caipirinha? Balão de Whisky na mão e sofá? Ok, talvez um conjunto de amigos do online, desconhecidos da vida real. Soa melhor. Onde é que entra o “competir” aqui? Se vigora o KDR (stats) ou o mata-mata, há até nestes colectivos... competição, reveladora de individualidades, mas melhor do que isso: artistas no passa-o-tempo a matar mais que os demais, a fazer algo mais do que os demais, não há meio caso, porque até na mediocridade há show de chupanço de alguma stat. E lá estou em com a famoso termo Pop: Stats.

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O Ser humano é ego, ego são stats. E de forma indelével, as alcoviteiras das intrigas, os populares, os santos, os fãs e admiradores, o “vale tudo”, no “passar do tempo” a brincar na consola, estão sobejamente e diariamente expressos. Os humanos são perfeitos cabrõezinhos nesta forma de estar, e até a brincar às consolas – até nisso – continuam a ser bombinhas prontas a explodir qualquer coisa. A alegria que se nutre da obsessiva/doentia necessidade de sucesso, do ser melhor em algo, é eternamente desejável, pelos cabrõezinhos. Mas... tem que haver visibilidade, um ego fechado gera uma má vivência. Este é o lixo que contamina os cérebros, de menores e maiores de idade. Jogadores de consola são na sua maioria condescendentes, e jogam sujo, muito sujo. A maioria nem sabe. A maioria vê a superfície e vai atrás. Se eles fazem... eu também faço – é a mote. Não há role-models, não há cruz vermelha , o que há nos onlines das consolas? Começar por onde? O processo de descontaminação náo faz bem a ninguém, a jogatana como ritual mecânico no dia-a-dia do senhor zombie colado à TV com a Maria ao lado que odeia essa subserviência, não é energia positiva para os demais, apenas o é, para o individualista. E a maioria é individualista. Deixas-te ofender? Parece-te que jogar pelo convívio é parvo, mas depois não sabes bem o que fazer, porque jogar sozinho não dá, não faz sentido. O problema é a necessidade de elevar as pessoas que apenas convivem, para algo maior que isso. Nunca houve essa pretensão das pessoas que convivem, em serem competitivas, ou houve? Mas metem uma TAG, chamam-se Clã e isso engana qualquer um. E depois, entre a trupe do sofá há sempre alguém que eleva a coisa, há leituras a fazer. Quando o correcto era começar pelos pilares que sustentam a merda que irá aparecer. Depois uns choram, outros fogem, e outros com o passar

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morno do tempo, mostram que até a brincar ao sofá, o ego impera, a liderança não é para todos. É como brincar à política, se há gado há fala-baratos, e no entanto, tudo se esperará dos amigos do sofá. Os clãs trazem disto. E os adultos? Em tempos conheci um ex-qualquer coisa que não interessa para o caso, quesó chegava ao filho, através do seu clã, bajulação atrás de bajulação, deformou o filho e os amigos do filho. Outra vez conheci um filho de um pai, cuja esposa recebeu uma chamada do filho: “não vais acreditar mãe, estou com o xxx... xxx... xxx”, e o pai sorridente ao lado. Filho esse que veio a ser estigmatizado pelas suas acções online via fóruns, ora de tanta problemática que gerava, tornou-se visível que era o seu pai que estava por trás. Noutra situação conheci um auto-intitulado duma profissão da justiça que veio “à penetra” a um almoço de clã, ajuizou in-loco os nabos da púcara que veio sacar, soltando a jóia: “vim ver se os miúdos estavam bem, no meio de tantos adultos”. Os adultos têm responsabilidades com os menores, mas aqui e ali, são os adultos-de-consola, mais usurpadores e abusadores que os menores. A importância dos pontos... “Em cerca de cinco dias de jogo no BC2 estou no nível 16, no mesmo tempo, há quem já vai no 29, porque o BC2 atribui pontos para teamwork, e ganha-se muito mais, enfim, a pretensão até há.” As amizades têm destas coisas, se te deres no jogo com alguém, mas esse cromo, jogar para o KDR, nunca poderás contar com ele. Haverá sempre desculpas e perfume, a culpa é tua por perseguires as vítimas do KDR. Pontos são ganância, jogar por jogar é distinto, mas igualmente inconveniente para uma seriedade no online. De mãos a abanar ou extremamente XP-WHORE? Há meio termo, jogar por jogar, mas para ganhar e pontos sim, para conseguir armas novas. Como se estes jogos actuais não percebessem a psicologia


do típico gamer: perks e classes, viciá-los com o desbloqueio de brindes ao longo do jogo, e confetti de felicidade ao ritmo de simbologia prestige, do típico gamer: perks e classes, vicia-los com o desbloqueio de brindes ao longo do jogo, e confettis de felicidade ao ritmo de simbologia prestige, “vá olhem para mim, tenho um símbolo que ninguém tem”, “Ena, ele tem aquele símbolo que ninguém tem, também quero”, “Bora fazer boost?”. Não é preocupante. Preocupante, são os jogos em que os colegas não falam, não se expressam. Se isso acontece, é preciso magia de fundo, background dum clã é isso, aprender com a derrota, discutir, discutir muito, o frenesim é positivo, da diferença cresce o conhecimento e a visão. E os clãs, só jogam a um jogo? Que clãs já agora? Os competitivos... Que palavrão. Mas o que é competir? É jogar muitas horas? É efusivamente ofender os adversários? É descubrir que a derrota faz o gamer parecer um imbécil? É ser feliz na vitória e “amonar” com a derrota? Competir são horas juntas com o pessoal? Competir... Deveria ser colocar em prática trabalhinho de casa, numa ordem de continuidade, num sentido evolutivo e usando regras e métodos, contra outros colectivos numa ladder online/lan party. Deveria. Fugindo a este nicho competitivo, temos os clãs que brincam à competitividade. Não fazem “puto ideia”, mas, no seu dia-a-dia, jogam (dispersam-se) em diferentes jogos, não focam a ferramenta de competição deles, anulam-se em divergências internas, quem mata mais, quem consome menos, quem joga o quê, e influenciação de facções... dentro do clã. Mas há outro tipo de clã... competitivo, o clã que não sabe bem o que quer, mas que expressa uma preocupação por apalpar o caminho, pelo menos é como se define: “eeeh, granda baldas”, isto é atirado aos membros que jogam outros jogos. O que está mal? A definição inicial do clã e o seu propósito. Os membros apalpam terreno... para quê? Porquê? Mediocridade? Inocência? Cegueira? Totalitarismo? Ou o contrário à coisa: confusão. Voltamos à definição de clã, um clã deve definir-se para os membros se definirem. Há tempo para tudo, não pode haver é faltas de respeito pelo projecto. Um clã de competição, só joga a um jogo, e quem não aguenta sai. Um clã, pode jogar a tudo, não pode é perder o rumo, a competição implica contínuo investimento num único jogo. Um clã poderá aumentar as suas direcções,incluindo teams para jogos especificos. Múltiplas direcções são sinónimo da diluição do clã, é a morte da objectividade. É o arrastar até à morte... da competitividade do clã. E um clã não competitivo? Joga, não compete, joga.

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Competir ou jogar? Compete-se jogando, mas não se joga competindo. A plataforma para competir é o jogo, mas competir deixa de ser um jogo do verbo jogar, deixa de ser a liberdade de jogar, é sacrifício e continuidade, é a procura da evolução, da experiência da derrota, no dia a dia, isto é “doença”, mas é isso que me dá gozo. Quem vê assim as coisas, tem meio caminho andado para “cagar” no KDR. E claro, não há espaço para “jogar”, nem para jogar a outras coisas, isso ditará o focus do clã. E os prémios? Bem vistas as coisas, nenhum de nós ganha dinheiro ou sobrevive como jogador, por exemplo, aquele gajo que teve a pancada de ir jogar poker

profissionalmente, conseguiu lá uns prémios, empenhou-se e conseguiu, mas em troca perdeu mulher e filhos, hoje é capaz de ser rico, mas pobre de espírito. Competir só se for para ganhar? Não! Nunca! Competir somente. Ganha-se mais que isso (dos resultados), ganha-se aquela felicidade, aquele brilho nos olhos, quando estás o dia todo fora de casa, e pensas, que à noite vai haver joga, joga da boa, joga que implicará a tua pessoa e a equipa num todo. Todos os dias desabrocha algo, algo que segue a sequência de clã, dos métodos, dos registos, da própria desenvoltura que cada um trará. Ganhar o quê? Não é a velha hipocrisia de jogar para “ganhar”, é mesmo sentir que, ganhar não é um resultado... isso é o minimo, é o visivel, ganhar é o trabalho desenvolvido, perder tempo perde-se sempre.

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E percebendo o que se ganha, abre-se mais uma hipótese a juntar às duas: ou jogas para vencer ou jogas por jogar, ou ... jogas para competir. Jogar para competir O EnGhedi fez uma analogia: “um gajo forma um clã com o objectivo de chegar ao topo da ladder, ao reunir matrecos sente imensa diversão com o pessoal, ri-se como um perdido, e acaba por desperceber o objectivo.” Desculpa, porquê esse exemplo? Isso não é competir. “Espera, eu disse que era uma analogia, calma, deixai os pássaros pousar, caro abutre, já

depenicas. Continuando... outro gajo forma um clã com o mesmo objectivo, e não perde o alvo, chega ao topo da ladder à vontade, ainda outro gajo, forma outro clã mas não tem pretensão a nada, mete-se na GB porque sim, e também chega ao topo, mas por acaso. Qual destes é o melhor clã? O que quer muito, mas caga. O que quer muito e consegue, o que não quer mas consegue. Isto em termos competitivos e estamos a falar na ladder da GB.” Depende de mais coisas, mais factores, estás a comprometer vontades a resultados. “Deal with the cards you have.” A competicão é um caminho, não é um objectivo, quem não o sabe decorrer, não sabe competir, sem essas condições, o bluff montado, é letal. Se o ego impera, os resultados serão falados, e funcionarão como punhais que te acertarão directa ou indirectamente. Os resultados matam, se forem essenciais.


Continuando com as analogias: “O primeiro gajo, quer muito, mas encontra gajos super divertidos que o entretém. O gajo vai jogar com o objectivo de chegar ao topo da GB mas acaba a cagar nisso e a jogar com a malta. O segundo gajo, quer muito, rebenta-se todo e vai mesmo ao topo. O terceiro gajo, não está nem aí, caga naquilo, mas como até joga bem chega lá.” Os clãs nao sobrevivem quando as discordâncias não são assumidas. Esse gajo é tótó? Quer uma coisa mas o clã quer outra. Há que perceber com que linhas o todo se cose. Nenhum destes clãs tem lógica competitiva. O segundo clã nem sequer existe porque ninguém leva mesmo a sério aquilo como projecto de vida. O terceiro clã é a hipocrisia dos outros todos, os pseudo-clãs que não querem nada. Portanto três formas de não se estar. Mas eventualmente, chegam lá, aliás, não sabem estar, não têm culpa. O processo passa por aí, errar, fazer o burro, alimentar o ego dos demais e o próprio e depois no choro da baba e ranho, perceber as coisas, e não repetir a coisa, evolui-la para algo que dê frutos. Para quem são esses frutos? Deveria ser para a tal de comunidade. Um clã autónomo e seguro de si, vivido aliás, deveria funcionar para todos nós: mais um a ajudar e a completar um espaço invisível. Mais uma vez: não sabem e não existe role model a seguir. Apalpam quanto muito. Por tentativa-erro. É óbvio que alguém assim ou assado, afasta-se dos clãs, pois não tem paciência para este empirismo necessário, essa crassa noção de falta de rumo, de que tudo é impossível. De que sem retorno não há vantagem. Os clãs nao sobrevivem quando as discordâncias não são assumidas. Esse gajo é tótó? quer uma coisa mas o clã quer outra? Há que perceber com que linhas o todo se cose. Nenhum destes clãs tem lógica. O segundo clã nem sequer existe porque ninguém leva mesmo a sério aquilo como projecto de vida. O terceiro clã é a hipocrisia dos outros todo, os pseudo-clãs que naõ querem nada. Portanto três formas de não se estar. Mas eventualmente, chegam lá, aliás, não sabem estar, não têm culpa. Mas quem sabe , porque não actua? O empirismo faz parte do desconhecido, se sabes... actua. Há um problema da formação dos clãs, a

sua auto-estima, no processo inicial de vida e nas competências em formar os próprios jogadores, isto resolvia-se rejeitando a maior parte dos jogadores conhecidos do mainstream, e que foram moldados desta forma (que não acarretam nada), encontrar o jogador certo é difícil. Os clãs caiem no facilitismo em recrutar vedetas já feitas, e elas depois, exigem para lá do clã. A decadência à vista. Mas todos os clãs têm empíricos. Alguém me disse uma vez: “Jogas com quem mais gostas, acabarás por perder sempre, os outros que jogam só com aqueles que oferecem condições, ganharão sempre todo o mediatismo”. E eu “está bem, que seja”. É esse o caminho, começar do nada, não ser ninguém, não ganhar nada. Mas sabem a melhor? Eles acabam, tu não. Eles brincam, tu és sério. Tu incomodas, eles não. Uma boa maré de pessoas pensantes, ajuda! Competir não é ganhar, competir é... competir. Olho para os XPX, e vejo, que todos os seus elementos são insanos pela competição, são o melhorzinho da PS3, do tempo do Killzone2 e do Resistance1 e 2. Só precisavamos de rumo, e democracia real e aberta a todos. A morte dos clãs começa pela falácia “muy” comum: Um clã = um líder. É comum. Bastante comum. Mas em que género de clãs? Vocês sabem, pensem. É mais uma forma de se estar. Aprendi a não pactuar com ela. Isso é o príncipio do fim. E atenção que é extremamente dificil ninguém se assumir como líder, mas haverá sempre um tony ao virar da esquina pronto a desfilar, ou por indução ou por sedução. Portanto se olhar de fora para dentro dos XPX. vejo um clã de clãs, a forma perfeita na evolução dos clãs de consola em Portugal, enfim lapidado, melhorado. E porque não haver líderes, cada um na sua área? Todos líderes. Todos mandam, todos valem o mesmo, todos determinam o futuro do clã, todos são conscientes e responsáveis. Não há voto mais valioso...

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Os XPX São na sua génese miúdos, que jogavam até de manhã, diariamente. Com objectividade na sua incontenção pela competitividade. Hoje no âmbito online, não encontras isso, encontras gatos pingados. Quando todos actuam desta forma, fabricar tácticas, discutir jogos, é “cagada”. A paixão é total, isto faz a diferença e de que maneira. Os XPX sao uma fusão de dois clãs, e antes disso ja vinham de outros clãs. Todos encaixaram nesta sequência no tempo certo, portanto analogamente, se os meninos do conservatório, tocam bem a música. os XPX também a tocam, todos são meninos de conservatório... do FPS. Ninguém se insurge contra a competição, ela é um caminho, não é um resultado. No passado, quando perdemos 100 jogos seguidos no COD4, o ânimo aumentou ainda mais, a moral é única: jogar, jogar, jogar. Mastigar! Evoluir! Melhorar! Isto é competir, não é um resultado, e nao é de forma alguma perder o tempo, evoluímos neste trajecto. Os clãs só chegam a este patamar de auto-conhecimento real, e aceitação da verdadeira competição, quando amam o jogo em causa, quando têm real interesse. E aí sim, têm moral para falar... da competição. A evidência do online diz o quê das derrotas? Que levam à vivência com elas pelas piores razões. Há que reconhecer na derrota, o próximo passo no conhecimento, e não outra coisa qualquer. Desabrochem! Respeitem a derrota.

no COD4”, fomos alvo de “bocas fáceis” de um segmento de players conhecidos/estabelecidos na consola XBOX360 (tínhamos acabado de migrar para lá). Afinal, o clã também tem que se preocupar com os demais. Um clã deve mover esforços, Implacáveis até. Não deixar de maneira alguma, que os rancorosos/haters gratuitos deitem abaixo o trabalho desenvolvido para a competição! Quem julga e comenta apenas resultados, e não a quantidade de jogos que originam esses resultados, é bacoco, é idiota e não sabe competir. E é disto de que se alimentam a “cambada toda” de clãs em Portugal: ganhar é o que interessa, para poder mostrar aos outros. Julgam eles que estão livres desse veneno bem especial do bota-abaixo, para poderem serem eles a “foderem o próximo” com escárnio, e raramente algo mais elaborado do que “teenager trash talk”. Um clã, que não nutre valores competitivos, é apenas um manancial de pessoas susceptíveis de serem feridas por terceiros, e é aquele que dá o primeiro passo para “gozar” com as derrotas dos demais. Tristeza, mas é disto que se come em Portugal: ego, stats, vaidade infinita e bullying! A perca de tempo para esta “gentinha”, seria... competir. Irónico não é? “Competir” implica algo mais do que estar lá, a pavonear-se para a vitória... e nisto estão apenas a perder o vosso tempo e o dos demais. Um clã não tem que ser um recreio de infância. Nem uma passerelle de vedetas. Não há clãs de consola de competição em Portugal. Um, dois, três... não contam, ou contam? Fica ao vosso critério.

Vejam que quando perdemos “100 jogos seguidos

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A vida de um clã Um clã sem reforço diário, ou que se esqueça do uso do diálogo na horizontal (de todos para todos, sem hierarquias e filtros), onde não há partilha de um todo, um clã onde não funcione a troca enriquecedora do feedback - sem nada disto – simplesmente, não funciona, porque acaba-se por alimentar tudo aquilo que não interessa ao clã. No dia em que as vontades se confundirem com não-vontades, a fé vai-se. É mágico para o bem e para o mal. No dia em que vos desiludirem, vocês simplesmente procurarão outros anónimos, mais simpáticos e fiéis. É a natureza dos onlines. Um clã pode ter sido tudo para vocês, desde o maior investimento de tempo possível, até investimento monetário na compra do domínio da página, deslocamentos, etc. Mas, sem o “sparkle” diário, sem paixão e união entre os seus membros, esse clã (de uma vida, ou meia vida) que foi tão intenso para vocês, sucumbe perante a linha do tempo, e isto, num ápice. Protejam e cuidem do clã, reguem-no como uma planta e sintam que todos os membros, implacavelmente serão e são reduzidos a membros que servem o clã, seguindo as regras do clã. Um clã vive dos membros e é inevitável a sua saída, mais tarde ou mais cedo eles abandonaram o clã. Um clã é como uma mão fechada com areia da praia, e esta areia são os membros. Por muito que a feches e faças força nesse sentido, haverá sempre areia a sair. E é durante esta estadia, que os membros devem ser reais membros proveitosos e enriquecedores do clã. Não há espaço para heróis, não há espaço para pessoas que apontam noutras direcções, não há espaço ao jogo de subterfúgios. A arrogância e cinismo existe em qualquer lado, menos dentro do clã, o espaço sagrado do clã é a sua coesão interna, é a sua alma, fechada, onde se prepara as andanças do mesmo. Estabilizando e conquistando o interno, um clã ganha sobriedade e preparo para se oferecer ao espaço externo. Competir, dar, melhorar, ajudar, interagir, e manter bem presente quem interessa... e quem não interessa. Infelizmente, os onlines são virtuais, e anónimos são anónimos, Há que proteger e definir as nuances. Todos os cuidados são poucos. Uma besta definida como besta a tempo e horas, pouco ou nada pode fazer. A pressão de fora é fácil de lidar, a desconfiança interna não, e é castradora de vontades.Todos devem pactuar e respeitar o “fuel” que alimenta

o clã. Um clã é um colectivo virtual, e qualquer abanão interno, é ou costuma ser uma tempestade corrosiva, tudo é distorcido e potenciado. Mais uma vez, um clã começa e acaba, normalmente e em média duram dois anos, depois ou se reestruturam ou desaparecem. Sim, desaparecem, num ápice, e só ficas com as esperanças gravadas num DVD. O resto deambulará no cosmos virtual, e na tua memória.

Xbox... Resumo singelo da coisa: “A comunidade Xbox vivia feliz a chamarem nomes uns aos outros e a impedirem toda a gente de progredir, pois eles ganhavam tudo e eram os mais felizes. Um dia chegou o lobo mau e disse a verdade, e que eles estavam todos errados, ficaram zangados pois sabiam que o lobo mau tinha razão e decidiram boicotar o jogo em que o lobo mau jogava. O lobo mau acabou por ir à XL, e com medo do lobo mau ninguém foi, tirando deus que levou no cú ao vivo e a cores. Conclusão: o mundinho onde vivia a comunidade Xbox morreu.” Morreu? Não acredito de todo, mas não deu o salto. Definhou e estagnou. Na PS3 é melhor nem falar, recreio de crianças a brincar aos clãs. Muitas e enormes monstruosidades de todos os feitios, roçam-se por lá, mas claro tudo é uma questão de fazeres MUTE, e não reagires. Desprezo às existências turbulentas.

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O projecto clã A liderança é essencial quando não sabem liderar. “Recrutar”, que termo tão académico. Nos onlines apanhas estranhos right? E vais jogando com alguns deles, e encaixam, e falam, e com hábito, funciona. Para formar um clã, é preciso haver jogadores, só o sujeito EU sozinho seria complicado, logo, recrutar, mesmo que de forma não convencional, depois, a necessidade de um fórum, ou um local de reunião, seguidamente publicidade, empenho... O empenho vem sempre depois. Qual seria o sparkle para não parecer “apenas mais um clã”? Qual seria a bitola para admitir pessoal’? “só KDR 2.0”? Jogar de forma colectiva porquê? Para vencer e porquê? Para justificar o tempo que passam a jogar? Sentirem a evolução, por realmente se sentirem realizados a jogar? Ir a uma XL Party e não passar vergonhas? É um pensamento errado. Os clãs não iriam à XL Party, porque o primeiro lugar não é garantido.

E o segundo lugar é o primeiro lugar dos derrotados... A PERSPECTIVA do “ganhar”, saber que “PODEMOS ganhar” é castradora... há gajos que nem vão lá porque sabem que levam na boca, porque estão errados. Jogar apenas para ganhar para se justificar, é contraditório e não é saudável. No dia em que ganhem vão se virar para quem perdeu e dar o seu ar, no dia em que percam vão-se esconder para evitar a mesma atitude do clã do lado... Errado, errado e errado. Mas digam-me vocês, acontece? Ou não acontecendo, Passa na cabeça das pessoas? ... que pensam em não ir a uma Lan Party, exactamente por isso. Para se ganhar, há que perder tempo, muito tempo. Tu queres resultados, eles só vêm com tempo: treinar, treinar, treinar. A prioridade do vencer, não deve ser superior á prioridade de competir (com

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tudo o que isso acarreta). Apesar de que para a maioria, competir sem ter perspectiva de vencer... é parvo. O que move uma equipa senão o querer vencer? Competir para “ver se dá” é chato, duas semanas depois não há clã. Alguns pensam nisto tudo, e metem-se a criar clãs novos, e lá no fundo não querem ficar sozinhos com a pior fama possível, própria de geeks que fazem coisas sozinhos e acabam... sozinhos. Como o aroma da gente sem rumo. E perdem-se bons estrategas e bons amantes do jogo, porque, saíram simplesmente da competição, quando não têm forma de alcançar o que querem, é como um gajo querer vencer uma corrida com um mini, a vontade é muita mas o carro não dá mais. Não deveriam fazê-lo. Mais uma vez: O facto de competir é uma vitória... quantos é que competem? A maioria não compete, joga para vencer. O prazer de competir é qualquer coisa, vencer é outra.

Competir e vencer então é fantástico, mas não podes ter as duas, terás um dia, se... competires. Não se fazem omeletas sem... é esse o caminho. O pensamento normalmente é: “se competes e perdes em barda... piu piu... desmotivas o projecto”. Todos gostam de estrutura, de fermento, de carnunça para agarrar. Não havendo este céu... Por isso é que não há clãs. Competir é foda. O projecto é baseado em quê? Na necessidade de ver Estampadas Vitórias, ou na necessidade de ver esforços individuais e colectivos? Suor, sacrifícios... As coisas não aparecem do ar, não são instantâneas, e a maioria não vê sequer hipóteses de isso acontecer, nem saíram de onde estão E se saíram por causa das derrotas, é porque o projecto começou mal. O melhor indicador é a honestidade, um gajo quando ama o clã é o primeiro a dizer que não tem condições para estar nele. Isto vale o mundo.


Mas o que é que acontece com frequência? Desculpas, e adiamentos. Honestidade e carácter entre elementos do mesmo clã, levam à vontade única de desenvolver, noite após noite o projecto. Treinar, melhorar, evoluir, tpc, jogar... Ter a perspectiva que teriam de bombar e sangrar joelhos para competir assusta muita gente. Competir, e tou farto de o dizer, é jogar, jogar e jogar. Claro que há muito trabalho de casa a ser feito, é sobre os jogos que ele é feito, e não sobre os resultados. Ninguém, mas mesmo ninguém, quer jogar para aquecer, quer retorno. O erro é esse: julgarem que “brincar aos clãs” é automático e dá milhões. Competir não é um resultado!

Se procuras a vitória, como o elo, que une o todo, então começas enganado. Não é disso que se trata, competir não é aquecer, é sangrar das mãos! Experimenta fazer uma war de 50 minutos, apenas um modo de jogo, 50 minutos de concentração total, isso é sangrar das mãos. Como consegues ter uma equipa focada 50 minutos, onde não são dados tiros? Não é camping, é Team Death Match. É a arte de não morrer. Uma equipa folclórica não sabe jogar nestas condições, não aquece, nunca aquece. Num clã discute-se, mastiga-se, decorase, as wars têm magia, mas tudo depende dos jogadores, se querem competir/aprender no processo. A magia faz plim-plim´s tão sonoros que te deixam surdo, só tens que competir para teres essa sorte.

Competir não é ganhar! Evolução individual Faz 100 Free for All, ganha ou aponta às 70, sem stresses, é um indicador do teu progresso. Não faças por vencer, faz por competir. Aproveita e apura o que te falta e abusando desse rol menos conseguido, sem pudor nem receio por manchares o KDR, com certeza que vais no bom caminho. O indicador 70 estará mais perto. FFA, é o melhor treino para o lado individual: reacção e pontaria mas claro, nada como jogar, jogar e jogar a todos os modos. Sem a mitologia castradora do tabu dos vários modos do FPS. Joga em TEAM, só isso evolui a comunicação, e complementa a leitura do jogo. E o melhor de tudo, jogar com o clã: o saber como reagem, e eles saberem como reages. Isso só com centenas de wars, e até aqui, ainda ninguém pensou em “vencer e vencer e vencer”, só se pensou em competir. Tudo o que implica esforço honesto tem retorno. “Eu gosto do jogo de equipa, tenho pena que não tenha é equipa para jogar.” As equipas fazem-se, não aparecem do nada. O querer tudo, já! Agora! Imediatamente... Sentir que é possível. “Tenho esta equipa, com estes gajos, e é possível, agora e já...” Sentir isto para vencer é perder o tempo. A perspectiva tem que ser: “que com trabalho chegaríamos lá, se cada um puxa a corda para um lado, não faz sentido alimentar esperanças, ou faz?” Dá-me mais gozo perder do que ganhar, se perdi tenho imensa coisa nova a aprender. Obrigado adversários por me abrirem os olhos, e nisto a Xbox foi uma bênção, é género manter explicações de graça.

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E os colegas têm que viver este espírito. Se cada um puxa para o seu lado, NÃO SABEM o que querem, evidenciam que não sabem competir, não existe um real trabalho de fundo. Portanto, há que procurar (ou até fabricar) jogadores com o perfil que se assuma de competição, para jogar e jogar, para competir, não para ganhar já, amanhã ou depois (isso não tem que tirar o sono ao clã), mas para construir, evoluir, não parar. Parar é a morte. A vitória que procuram, é a própria conduta na competição. Esse prazer é absolutamente divino, fazer parte de algo, evoluir o algo. É magico coordenar tudo, sentir que anónimos virtuais juntos por uma teia-de-aranha invisível, fazem coisas complexas, que nem numa turminha de escola frente-afrente actuaria com exequibilidade. 95% dos clans, rodam à volta dum rei, dum macho alpha, imposto ou subjugador, que vende sonhos, o sonho de vencer... Estão todos ERRADOS. EnGheDi comentou-me: “Há sempre alguém. Quando Alexandre o Grande morreu, subiram os seus cinco generais, embora todos dissessem que era impossível trocar Alexandre por um outro, no final os cinco conquistaram-se e a Persia conquistou a Grécia, a ideia de haver um clã sem líder(es) ou avança para anarquia ou fica lá perto, há pelo menos o respeito, e por vezes chega.” Cada um é bom nas suas facetas próprias, há experiências, e mescla de idades, há respeito por cada membro, cada um dá o seu contributo. Há que implementar! As lideranças a um, são monoteístas, desgastam, e trazem o vicio do comício a pulsar por trás. Isso é cocó! Liderança entre todos! Cada um manda na sua parte, todos mandam, todos respeitam, todos ouvem... os mais velhos e os mais novos. Clãs com um líder, normalmente são a nova moda teenager. Uns querem irremediavelmente subjugar e outros gostam de ser subjugados, e no meio desta roda dos alimentos específica, há aqueles que jogam com e para os dois lados. Não é natural, mas é prática corrente de 95% dos clãs: um rei, e o séquito. Todos acrescentam, há uma imagem de liderança, complementação entre todos, não pode ser só: liderança, hierarquia, up down communication, chain of command. Isto é castrador! A comunicação deve ser horizontal. O fórum é comunicação, nao existe up down, nada de chain, não há enteados, não há graxistas, não há casos de afilhados. Isto é realmente obrigatório? Não! Um conjunto de amigos na vida real, tem outras ferramentas de trabalho de clã. A solidez à partida está assegurada, pelas próprios laços e afectos Reais. Clãs competitivos e de saúde, não têm insígnias que descriminam internamente, vale tudo o mesmo, a única

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clivagem, os decalques visíveis são apenas no recrutamento porque tem que ser, todos têm direito à palavra, mas mais que isso, ela deve ser estimulada, não vá alguém ganhar um estigma, todos são obrigados a falar. Este modelo existe em Portugal das consolas, nos XPX. E não estou a falar de cór, nem porque quero ou me dá gozo, os XPX são putos que têm muita fome, fome de jogos. Visto de fora não soa a possível. Cabe a vocês/nós fazerem algo onde se encaixem, onde compitam, a promoção da palavra, e o direito e obrigação à mesma é essencial e imperial. Os modelos dos Pain, Elite, Bse, e outros inclusivamente pros da MLG, Todos têm insígnias, todos têm levels, que apontam ao topo da pirâmide, acho isso nefasto, bloqueador até, e com o tempo, é o cesto ideal para a maçã podre alastrar a podridão. Os putos têm que ser estimulados, como? Dá-lhes responsabilidades. Os putos não acertam? Fala-se com eles. Os putos rebelam-se, levanta-se a voz q.b., mas de forma coerente e pedagógica. O puto não gosta disto, não gosta daquilo, complementa-se com algo que goste, e perceber como dar a volta ao que não gosta, se tudo rolar bem, facilita-se o processo de rotina das wars, a maquinaria funciona fora e dentro das wars, todos têm um papel a cumprir, e sentem-se úteis. O bem maior: a comunidade. Power to the people.

Não. A caminhada são anos. Vai sempre haver escória. E aí ou lutas contra ela ou calas-te, mas se lutas, vais ser sempre, sempre o mau da fita, é a cruz a carregar, eu penso sempre no bem maior: alertar, apontar o dedo. Gosto de apontar o dedo. Se eu quisesse aquilo que maioria pretende, tinha ido para o UK, o segredo passa por ir para lá, qualquer mau jogador é muito bom lá, e é fácil arranjar por lá team, é um pais que vive fechado em casa, com tech por todo o lado, mas dá-me gozo desbravar terreno. Terreno sem construções ainda fazê-las, serão o modelo dos demais. Isto é Portugal, sê bem vindo. Constrói também. Quando os clouds, e onlives vierem para ficar, o que fizermos agora, terá influência, muita gente irá largar o pc, e toda a gente das consolas, vai unir-se numa única plataforma, stream de conteúdos, apenas uma tv xpto e um pad. 5 a 10 anos para esta realidade, e relembro que Portugal é o viveiro do beta testing da Nokia e Microsoft. Podes mudar mentalidades, entras a matar, alguns negarão tudo, outros colidirão sempre, mas alguns serão libertados da inépcia, prefiro um jogador BOM, do que um BOM jogador, os bons jogadores estão contaminados, e os jogadores bons, têm a atitude necessária para se mudarem as coisas, porque o jogo aprende-se, e há recursos humanos, andam é por aí.

Não gosto de todos os onliners, mas a maioria mantenho-os por perto. Do outro lado está uma pessoa com uma situação E mais? de vida parecida ou nada parecida à tua, Os mais velhos do empirismo, têm um papel nunca o saberás, sabes sim, que é uma ID/ fulcral, e digo os mais velhos, como digo os gamertag e anda por lá. Haverão sempre mais novos, mas com o tal de “know how” presenças do online que gostamos e não próprio da vivência competitiva. Portugal gostamos, Coexistirá também quem dê mais não é competitivo, há que gerar e coordenar a cara e o inverso, é com estes anónimos de dentro para fora, dar aos demais, ensinar que têm estados, mentalidades, receios, os demais. Podes escapar a isto tudo e fases e motivações, que conhecemos bem, jogar no nível da Disney do FPS: competição menos bem... que construímos e jogamos Decerto. A intensidade e aprendizagem é para a competição. Em clã ou sozinhos, mas potenciada a níveis que desconhecia. E se convinha... ser em clã. fosse a pensar em vencer, não funcionaria. Se repetir 10 vezes a palavra Decerto, posso Digam-me vocês, então o que é um clã? simplesmente esperar que consiga mudar mentalidades, ou reunir a nata?

SID

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Parte 6 A Nintendo como a SEGA, passaram a usar um novo mecanismo para os seus joysticks analógicos. A Nintendo procurou algo mais complicado do que os ímans da SEGA, algo complicado a nível de encaixes e contactos. Vejamos os três PADS:

Sega Saturn 3D Pad A maior diferença entre a Sega Saturn 3D pad dos seus adversários, (Dual Shock da Playstation e do pad N64) é o “mamilo” analógico. É um dispositivo com grande área para se tocar, e usa algo que nenhum outro fabricante se lembrou de fazer: imans!

É o único controlador, que usa Efeitos Hall, ou o mesmo que dizer, sensores que quando sentiam a proximidade das peças magnéticas que se mexiam conforme o movimento induzido ao pad, alteravam a sua voltagem, para que o chip interno recebesse ordens da direcção e outras funcionalidades do pad. Funcional, simples, com poucas partes mecânicas que se podessem puxar ou partir.

O “mamilo” é basicamente uma malga invertida com um íman acoplado. Enquanto que a malga é movida em qualquer direcção, o íman aproxima-se de um sensor, afastando-se progressivamente do segundo. A mola do mamilo está fixa ao PCB, mas não apresenta nenhum contacto, seja eléctrico ou mecânico, com os sensores. A mola tende a regressar ao centro, à semelhança de uma mola de um joystick real.

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Apesar do “mamilo” da SEGA ser enorme, este cobre menos área de distância se um utilizador usar o 3D stick dum lado ao outro (esquerda para a direita, por exemplo), em relação aos sticks da N64, PSX ou XBOX.

Tal como na N64, não tem qualquer preferência particular pelos pontos direccionais "cima", "baixo", "esquerda", "direita". Onde a Playstation e a Xbox usam dois sensores, um para o movimento vertical e outro para movimento horizontal, cada qual com a sua "mola-de-regresso-ao-centro", o Pad da Saturn 3D tinha apenas uma mola para todas as direcções. Sem este mecanismo gémeo, o mamilo move-se com a mesma facilidade em qualquer direcção.

O Pad da Saturn também usa, sensores de efeitos Hall, ou seja nos seus triggers analógicos, um simples íman era atarrachado, no caudal do trigger, e o braço de plástico do trigger ao passar por dois sensores montados na vertical do PCB, activavam ou não o disparo ou acção desse trigger.

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O mecanismo em arco, encaixado na roda dentada A Dreamcast usa exactamente os mesmos mecânismos, não fosse também ela da Sega. A diferença é que no comando dela, o mamilo é substituído por um analógico tradicional em forma de cogumelo.

Trabalha como um rato ou uma trackball: o player move o input device, o qual roda a peça de plastico que está conectado ao arco dentado, o qual faz rodar uma roda dentada, e esse movimento é interpretado por um sensor de infra-vermelhos. O sistema é menos elegante, mais complexo, mas trabalha realmente bem. Ambas as rodas dentadas e os seus respectivos leitores de infra-vermelhos

O arco atarrachado às rodas, e o PCB

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O Stick da N64, tendia a sair para fora, e não era culpa da montagem de materiais no seu encaixe, mas sim uma infeliz escolha dos materiais do stick. Um stick que não era macio, nem lubrificável, acaba por sair do sítio ou desgastar o plástico.


Este mecanismo de Stick, era um único bloco que continha tudo, para evitar que os jogadores andassem a abrir o comando, e para evitar que as peças saissem essencialmente do centro do bloco. Este bloco era constituído por duas armaduras, a spring, a bowl/frame, two encoding wheels, a small PCB with the IR sensors, and a spring retainer.

No entanto, provavelmente mais barata: exceptuando o pequeno PCB, o resto é feito de pequenas peças de plástico. Um Potenciómetro normal seria composto por vários componentes metálicos... a minha aposta é que, apesar da funcionalidade deste design, deveria ser menos duradouro que o design dos seus concorrentes, pelo que não tornou a ser usado.

Dois arcos, cada um deles para um axis

Inovação

Todos os Pads da N64 de 3rd Parties usavam mecanismos do stick com potenciómetros normais.

Quando a Nintendo lançou a N64, as suas decisões foram analizadas à lupa por toda a comunidade “consolística” e empresarial do ramo do ócio electronico. Foi a última consola baseada em cartuchos a sair cá para fora, tinha quatro portas para jogos, e foi a re-introdução do stick analógico no Mercado.

dúvida alguma, os controlos digitais, simplesmente não seriam eficazes para controlar a personagem naquele jogo, porque os controlos digitais só permitiam, oito direcções, e o mais importante – ainda – não tinham controlo na velocidade, ou era parado ou a máxima velocidade. Este comando da N64 permitia, engendrar por pressão do stick 3D, a velocidade média, mínima ou máxima do controlo que achavamos que o boneco precisaria para jogar.

Eles queriam tanto vender o palavrão “3D”, que o stick tinha que oferecer essa dimensão, tinha que ser… diferente da concorrência. Qualquer pessoa que tenha jogado Mario 64, tem noção que sem

Portanto imaginem os engenheiros informáticos de hardware, quando lhes foi proposta ou exigida a invenção dum periférico de controlo do boneco, que simulasse o 3D e a velocidade da personagem.

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Que insanidade, naquela altura, foi insano este pedido. Imaginem o discurso: Bichas do Design da Nintendo: “Ó da fábrica, nós queremos algo giro, não muito duro, mas pode ser duro, vá.” Engenheiro civil do hardware da Nintendo: “Mas vocês não gostam deles duros?” BDN: “Vá pode ser, mas não muito.” ECHN: “Que raio de bicha é você?” BDN: “Pronto faça lá um duro, ai que horror. Sal grosso!” ECHN: “É para já, isso é fácil.” BDN: “Ai filha, isso querias tu! Ainda nem pedi nada, só pedi estaliques.” ECHN: “Como assim?” BDN: “Olhe para mim, tá a ver? Sou bela, e rodo, e rodo. Quer algo que me faça rodar. Tá a ver?” ECHN: “E duro?” BDN: “Sim e duro. Um stick duro, já agora, chamelhe um nome, não seja brega.” ECHN: “Não sei se é possível.” BDN: “Mas você está parvo ou quê? Isto é a Nintendo. E se não entende, eu faço já aqui uma escandaleira!” ECHN: “E mais alguma coisa?” BDN: “Olhe, não é pedir muito, mas olhe eu a bater o pézinho, é giro não é?” ECHN: “É prada?”

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BDN: “Mas você acha que eu tenho dinheiro para ir fora do meu Japão lindo, para ir comprar sapatos dos padrecos? Olhe passe-me lá ao seu supervisor!” ECHN: “É para já.” Supervisor: “Está sim?” BDN: “Ó Jin Lee, é você?” Supervisor: “Sou, eu, o próprio, quem fala?” BDN: “Sou a Vanini Xii, não me conhece, olhe que eu a si, já o vi lá em casa.” Supervisor: “Ó porca!” BDN: “Porquissima, amiga! Mana! Como vai?” Supervisor: “Ai, estou com calores!” BDN: “Olhe, eu queria pedir, para juntar ao stick duro, o 3D que já pedi, e quero que ele permita, correr, estar parado ou andar de cócoras.” Supervisor: “Cócoras como? A fazer cócó, ou a andar?” BDN: “A Andar filha! Lembra-se do primeiro Prince of Persia?” Supervisor: “Ai que tempos filha! Tanta festa, sim lembro, o boneco, fazia umas cócoras assim para o devagar.” BDN: “É isso mesmo, quero um stick duro, faça o 3D, e que permita andar, andar rápido e correr...” Supervisor: “E parar filha!” BDN: “Sim isso mesmo, obrigadinho, bom trabalho. E mande beijinhos a todos os engenheiros nerds que estão a trabalhar aí em baixo na cave da Nintendo. Fui”.


A Nintendo começou com influências da SNES, com o D-PAD à esquerda, e os botões de toda a vida A+B à direita, e dois botões laterais (o L e o R). Até aqui tudo bem, mas o que vem a seguir foi algo insano e lindo e fantástico! O primeiro desafio era encaixar o D-Pad 2d com o Stick 3D, e a solução da Nintendo foi de certa forma "selvagem": um design em forma de tridente. A mão direita estava sempre no dente da direita , mas a mão esquerda tanto estaria no dente da esquerda (2D)como no dente do meio (3D), dependendo dos requisitos do jogo em questão. Uma vez que segurando o dente do meio o jogador já não conseguia carregar no trigger da esquerda, foi adicionado um trigger debaixo do dente do meio, mesmo a meio do Pad. E com o botão C, conseguiram realizar o que poucos sonhavam: controlar as cameras nos jogos de 3D. Basicamente o botão C, era o grupo de 4 botões amarelos, que permitiam ao jogador mover a câmera para cima, baixo, direita e esquerda, enquanto jogavam. E assim a Nintendo justificava os 6 botões à frente no Pad. Algo que só foi atingido pela Sega Saturn, e de forma abortada pela Sony e Microsoft. Sim abortaram a ideia do Botão C, para meterem um segundo stick analógico. E claro mais tarde a Nintendo veio a adoptar também um segundo stick analógico para o efeito, na Gamecube. Outra inovação, foi que cada comando tinha slots para rumble pack (fazer tremer o bicho) e memory card. Os comandos sairam às cores, conforme os jogos associados, ou a publicidade da altura.

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N64 Quadrupe A Nintendo 64 foi desenhada para ser uma máquina imparável de diversão, com quatro portas para comandos a pedir para serem preenchidas. Tu e três amigos e jogava-se com o Mario Kart 64, Mario Party e Donkey Kong 64.

Comandos Coloridos Um alinhamento de sete deslumbrantes cores semitransparentes - azul, verde, laranja, roxo, vermelho, preto e azul claro - além de uma Nintendo 64 preta... e uma Pokémon Special Edition amarela e azul e um grande Pikachu no topo... e, lançada apenas como parte do pacote Super Mario 64, uma lindíssima Nintendo 64 azul turquesa. Uau!

N64 Transfer Pak Com a ajuda do Transfer Pak (vendido em separado), a Nintendo 64 podia comunicar com jogos para Game Boy Color como Pokémon Gold/Silver e Mario Golf. Dependendo do jogo, podiasse trocar dados, desbloquear segredos e minijogos, e até jogar os títulos Pokémon no grande ecrã! Uau!

O Cartucho... A N64 é uma máquina interessante, porque foi a consola mais poderosa baseada no formato cartucho. Foi uma uma bênção ou um grande problema, dependendo da forma como olhamos para o cartucho.

Mas se vivemos uma época de rodelas (CD, DVD, BLU-RAY), o que é que o cartucho tinha de especial? 1 – Tempos de Loading bem menores; 2 - Dificilmente eram pirateáveis; 3 – Duravam mais tempo de vida do que um CDROM; Os tempos de Loading dos CD-ROM das consolas da altura, atormentavam os jogadores. Quem nunca sofreu com um LOADING PLEASE WAIT?

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As consolas com CD na altura: PSX e Saturn – ambas de 32 bits, representaram mais um salto evolutivo, nas gerações das consolas. E assim passámos a ter uma nova competição feroz entre consolas: PS1 vs N64, e é feito o luto à rivalidade de 16 bits, da Megadrive vs SNES. Entretanto, a N64 morre ou leva a facada da sua vida... O nome da faca, o nome do assassino é só um: Square.

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Para entendermos a criação do Disk Original Group, abreviadamente conhecido como DOG, precisamos voltar atrás no tempo e relembrar os primeiros anos de vida da famigerada SquareSoft. Naquela época, conhecida apenas como Square Co., Ltd.

A Square foi fundada em Setembro de 1983 no Japão, por Masafumi Miyamoto. Inicialmente, a empresa produziu alguns jogos para computadores pessoais obscuros da época, como o NEC PC8801, Fujitsu FM-7, Sharp X1 e até mesmo para o MSX. Porém, como eles eram uma empresa muito pequena, e ainda recente no mercado, os seus jogos costumavam sempre fracassar no mercado. A produtora passou por complicadas situações financeiras, sempre ameaçando fechar as portas. A Square era drama, era tragédia e fazia ula-ula em cima da corda, poderia cair a qualquer momento e partir o pescoço... ou não. Por volta de 1985, período em que a Nintendo Famicom já havia feito o baby boom no Japão, ela seguiu o mesmo rumo das empresas concorrentes, e começou a produzir diversos jogos para a promissora consola. Entretanto, dada a precariedade de certos títulos, eles acabavam tendo o mesmo destino das investidas anteriores, ou seja, desastres comerciais.

Em 21 de Fevereiro de 1986, a Nintendo lança o popularmente conhecido acessório para a Famicom, o Disk System. Uma espécie de unidade de disquetes em formato proprietário, que permitia executar jogos num disco magnético, que poderia ser comercializado a um preço muito mais em conta do que os cartuchos ROM. Dezenas de jogos foram lançados para ele, destacando os Zeruda no Densetsu (The Legend of Zelda), Metoroido (Metroid) ou Akumajo Dorakyura (Castlevania). O acessório realmente prometia. Sendo assim, a Square resolve capitalizar a coisa, com um projecto um tanto quanto ambicioso para uma firma tão nova. A empresa propôs uma união entre ela e mais seis empresas japonesas da época, para somar forças na criação de jogos de qualidade e tentar ganhar mercado produzindo jogos exclusivamente para o Disk System. E assim foi feito, as sete empresas que participaram neste grupo foram: Square Co. Ltd., MicroCabin, Thinking Rabbit, Carry Lab, System Sacom, XTALSOFT, e Humming Bird Soft.

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Em 14 de Julho de 1986, formou-se uma equipa de desenvolvedores que recebeu o nome de Disk Original Group. A Square liderava o grupo, e todos os jogos produzidos entre as produtoras seriam publicados por ela. Apesar de todos os esforços e a grande quantidade de pessoas envolvidas, a parceria não durou muito tempo..

1986

1987

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A principal causa do fracasso, provavelmente, foram as baixas vendas que o Disk System alcançou nos anos subsequentes ao do lançamento, ou seja, produzir jogos para o Disk System, era entrar numa canoa furada e dar ao pedal num rio cheio de tubarões. E também os jogos continuavam a manter um nível próximo do medíocre. Mesmo assim, essa parceria que durou pouco menos de dois anos, conseguiu render 11 (onze) títulos lançados em formato de disquete para o acessório. Em baixo podes conferir todos os jogos lançados oficialmente pelo DOG para o Disk System, do período de 1986 até o seu fim, em 1988:


1988

Tanto o grupo quanto os seus jogos de qualidade duvidosa, passariam despercebidos pelo público japonês caso a Square não tivesse anunciado dois jogos realmente interessantes, e que poderiam salvar o DOG de um eminente fracasso. O ano seria por volta de 1987, pouco antes da falência do Disk

Original Group, o projecto era encabeçado pelos

Dark Side of the Moon

jogabilidade semelhante ao dos jogos da série Zelda, ou seja, as batalhas seriam de acção em tempo real, como num jogo de aventura, o que à priori iria requerer muito mais habilidade do jogador. Outro detalhe interessante é que o jogo possuiria um mundo gigantesco repleto de lugares distintos, tão grande que utilizaria nada menos que cinco Disks para armazenar os dados, segundo a própria Square. Quando o DOG encerrou as suas actividades, a Square já tinha acabado de lançar Final Fantasy no mercado e o sucesso como todos sabem, foi... estrondoso. Após esse feito, ela abandonou de vez o Disk System, assim como a grande maioria das empresas da época (até a própria Nintendo).

Este seria um RPG clássico que iria levar aos jogadores inúmeros elementos complexos, muitas profissões, armas, equipamentos e habilidades. Além disso, traria dois universos gigantescos e opostos para se explorar, um liderado pelas forças do mal, e o outro pelas forças do bem, você comandaria uma equipe de quatro guerreiros que poderiam viajar entre esses dois mundos tentando destruir o senhor do mal. Provavelmente seria um esboço que, mais tarde, veio a se tornar no grande Final Fantasy. O título, apesar de estar traduzido para o inglês, curiosamente remete ao disco homônimo de 1973 da banda Pink Floyd. A proposta de jogo era, em sua essência, baseada no sucesso Dragon Quest, da concorrente Enix. Não se sabe muito sobre ele, apesar de ter recebido alguns comentários em revistas japonesas daquele tempo, talvez estivesse constando em listas de prélançamentos, que eram frequentemente liberadas pelas produtoras.

The Emergence of Excalibur O seu nome original seria o de Seiken Densetsu, série que se tornou famosa no ocidente quando teve a sua sequência lançada para a SNES como Secret of Mana, em 1993. Emergence of Excalibur seria um gênero muito inovador para a época, ele juntaria os elementos padrão dos RPG’s, como classes, aprendizagem de técnicas e possibilidade de aumentar os levels dos personagens, com uma

produtores da própria Square, eles prometeram dois jogos de um gênero que estava em constante ascenção durante aquele período, o RPG. Os títulos anunciados foram:

A Square conseguiu o capital suficiente para manter e expandir os negócios onde se envolvera, elevando a série Final Fantasy a um nível de qualidade que a fez vender como água no mundo inteiro, tornandose a mina de ouro que é hoje. Toda a gente quer um FF nem que seja para copiar o vizinho do lado. Nenhum dos dois jogos chegou a ser lançado oficialmente, mas há rumores que existam protótipos incabados em posse de programadores japoneses que trabalharam no projecto. Infelizmente, é absurdamente complicado encontrar ou entrar em contacto com essas pessoas, para confirmar a veracidade das informações que andam aqui e ali na internet. Além de que, isto é um assunto que interessa apenas um selecto grupo de pessoas que apreciam as descobertas do submundo dos jogos electrónicos, o que torna a coisa impossível. Nerds do submundo, são vampiros.

SID

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GAMERTALK Indústria dos Videojogos Há uns 30 anos, os videojogos necessitavam de apenas 3 teclas para serem jogados. Os gráficos resumiamse a blocos de pixéis, a sonoridade resumia-se a uma mescla de tons monofónicos e os enredos não passavam de um mero substrato à jogabilidade. Muita gente se lembra do super Mário ou do pac-man, independentemente de actualmente serem gamers ou não. No entanto, aos clássicos botões “A” e “B” foram adicionados botões traseiros, analógicos com a chegada da Nintendo 64 e Playstation e uma miríade de mecânicas que acabaram por afugentar muitos jogadores que apenas gostavam de experiências mais imediatas. A proliferação dos FPS online e RPG’s, assim como os MMO que exigiam mais do jogador e ainda hoje funcionam como um instrumento, contribuiu para a construção do fosso entre os jogadores hardcore e os casuais. Com efeito, não bastava ser-se bom num videojogo, o objectivo passa agora por ser-se melhor que os restantes. Eles consomem horas do nosso quotidiano e prendem-nos ao comando com enredos empolgantes e mecânicas complexas que exigem treino. O mercado casual nunca foi rentável, ao contrário dos 121 milhões de jogadores que compraram a PS2. No entanto, surgiu uma janela em 2007, com a chegada da Wii com a revolução dos sensores de movimento. O mercado casual massificou-se desde 2007, ao ponto de desviar a atenção de muitas empresas que até então só investiam no mercado hardcore. Ao contrário dos 15 a 20 milhões que um título de grande envergadura implica, os jogos casuais são sinónimo de lucro imediato sem custos de grande ordem. Tanto a Sony como a Microsoft estão agora no encalce deste mercado e até os títulos considerados hardcore equacionam agora o que apelidam de acessibilidade (Ninja Gaiden 2 é um exemplo de um título que reduziu substancialmente a sua dificuldade) ao serviço de vendas de maior envergadura.

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Como é óbvio, o mercado casual não é o único factor que pesa na balança… o crescente custo de produção dos títulos em geral implicam uma maior prudência por parte dos produtores. Um “flop” de 20 milhões pode simbolizar a morte de um estúdio, daí o facto de vermos cada vez menos IP’s ou evoluções drásticas nas franchises já estabelecidas. Hoje em dia, a pornografia visual impõe-se à substância nesta indústria. Apesar de todos gostarmos de títulos como o Halo Reach ou a próxima iteração da série Call of Duty, Black Ops, não deixa de ser constrangedor a pura falta de inovação e risco nesta dimensão (plataformas como a PSN ou o serviço Live ainda representam um terreno fértil para os produtores, mesmo independentes). Particularmente, quero falar de um título, God of War III: God of War é pornografia visual na minha opinião. O sistema de combate nunca teve substância… Prefiro pagar 2 euros e meio e ir ver o filme 300 ou o “Titans”. Devil May Cry, Ninja Gaiden e até a velhinha e extinta série Onimusha suplantam em tudo esta série sem fôlego. O meu problema não está na narrativa, nem na direcção artística, o meu problema com esta série reside no design de níveis e na jogabilidade, que muitas vezes se resume a metralhar botões. A inteligência artificial é nula e o jogador casual lá se diverte a andar à “porrada”. A jogabilidade do God of War é rigorosamente igual à do God of War 3, sendo absurdamente familiar. O jogo é demasiado fácil até na dificuldade máxima e se o God of War I tinha valor por algumas mecânicas que realmente aperfeiçoou (quick time events ou as próprias Blades of Chaos, que aumentavam a fluidez do sistema de combate), já o God of War III não apresenta argumentos de peso com a excepção do poderio tecnológico. Está-se a falar do género hack & slash, que anteriormente primava pela jogabilidade, e eu sinto falta daqueles jogos em que realmente se tinha que merecer os créditos finais. Esta é o que eu considero ser um exemplo da pornografia visual de que a nossa indústria sofre. Toda a gente parece preocupar-se em primeiro lugar com o poder da sua consola e em segundo com a qualidade da experiência que tem ao pegar no comando. A verdade é que esta aposta gera lucro e o mercado vai-se mutando com esta tendência. Com efeito, julgo que a relação entre o mercado casual e hardcore não é de contraste mas sim de simbiose… resta agora saber se ambas as atmosferas não sairão diluídas.

Rubwar 59


Os jogos na sociedade da América do Norte (e não só) 451

É o número de instituições educacionais por esse mundo fora, que estão listadas em GameCareerGuide.com por terem design de videogames e desenvolvimento dos mesmos na sua oferta de cursos.

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É o número de “doutourados” em palestras sobre "Independent Video Gaming: A New Medium for Filmmakers" palestra em 2008 no Sundance Film Festival. Incluíu Eric Zimmerman, fundador da Gamelab; Connie Yowell, Director de Educação Grantmaking para a Fundação MacArthu; Suzanne Seggerman dos “Games for Change”; e os artistas dos jogos, Eddo Stern e Asi Burak, que ajudou a criar o jogo Peacemaker.

11,000

O número de pessoas que visitou o primeiro "Video Games Live" performance, que ocorreu a 6 de Junho de 2005, no Hollywood Bowl em Los Angeles com a Filarmónica de L.A.

7 milhões

Número de unidades vendidas dos jogos da Harmonix's: Rock Band and Rock Band 2, vendas efectuadas em diferentes formatos de consolas.

1972

O ano de saída da primeira consola, pela Magnavox cujo nome foi: The Odyssey, precendedo em três anos, a famosa Atari Pong.

1,000,000

O número de unidades vendidas (em 1976) da consola Telstar, produzida pela Coleco, uma empresa de brinquedos.

$199.00

O custo de uma consola Nintendo 64, na sua data de lançamento.

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É a percentagem de americanos (que têm casa), que jogam computador ou consolas.

20 milhões

O número de cópias vendidas dos três Microsoft Halo´s.

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Factos da Indústria

O software de entertainment Americano, tem criado um vasto espectro de jogos de computador e consola, para que ofereça a resposta à larga e diversa demanda da clientela norte-americana (e não só). Hoje em dia, os gamers, são compostos por milhões de americanos, de todas as idades e de todos os backgrounds, de facto, mais de 2/3 da nação americana... joga jogos. Esta vasta audiência, leva ao potenciamento dum crescimento sem fim, desta indústria multi-bilionária. Empregos e mais empregos têm vindo a ser criados, de forma a alimentar a indústria do jogo. Ficam aqui 10 factos sobre a indústria de entretenimento Americano:

1.O software do computador e do videojogo,

nos Estados Unidos, cresceu 22,9% nas vendas em 2008, ou seja, quase 12 biliões de dollars – quadriplicou as vendas desde 1996 (o ano de saída da Nintendo 64).

2.

68% dos americanos com casa, jogam computador ou consola.

3.A média de idades dos clientes-gamers é de 39

anos.

4.40% de todos os gamers, são mulheres. 5.As mulheres gamers, acima dos 18 anos,

representam significativamente a população gamer (34%), em relação aos rapazes de 17-18 anos (18%).

6. Em 2009, 25% dos americanos com cerca de 50 anos, jogam videojogos. Desde 1999 a 2009, houve um acréscimo a esta tendência de 9%.

7.37% dos país de família, jogam jogos em devices wireless, como telemóveis, PDA´s. Houve um acréscimo a esta tendência de 20% desde 2002.

8.

84% de todos os jogos vendidos em 2008, levaram com o carimbo “E” (para toda a gente), “T” (para adolescentes), ou “E10+” (acima dos 10 anos).

9.92% dos jogadores abaixo dos 18 anos,

reportaram que os seus encarregados de educação estavam presentes quando eles alugaram ou compraram os jogos.

10.63% dos pais, acreditam que os jogos são uma

parte POSITIVA da vida dos filhos.

Os videojogos, não são mais uma forma de entreter crianças parvas ao acaso. Esse esteriótipo de “preencher” jovens, fechando-os no quarto, minados de jogos, existe, mas já não se aplica na totalidade. Em 2009 a ESA, fez um estudo: “2009 Essential facts about the computer and video game industry”, que demonstra que 68% dos americanos gostam de jogar, e jogam! Este estudo revela também factos demográficos interessantes, acerca dos gamers actuais, e os jogos que eles jogam: •A média de idades do gamer é de 36 anos, e anda “nisto” há 12 anos. •40% de todos os jogadores, são mulheres (como lemos em cima), mas são o sexo que mais cresceu nas porções demográficas neste estudo. A tendência é a mulher continuar a crescer até dominar o mundo dos videojogos. •25% dos gamers têm cerca de 50 anos. Este número prevê-se que suba ainda mais, nos próximos anos, devido ao crescimento de centros geriátricos e associações seniors. A Wii está em todo o lado e está a ser incorporada nas actividades de fisioterapia, ginástica/fitness e ócio. •43% dos lares norte americanos, têm um PC ou uma consola em casa. Top 5 estados americanos – California, Washington, Texas, New York e Massachusetts, têm actualmente a maior concentração de trabalhos relacionados com o mundo dos jogos. Directamente, estas areas, empregam 16,604 trabalhadores, e são responsáveis por 70% dos empregos ligados ao gaming, nos US. Dados retirados da página da - ESA Entertainment Software Association.

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GLOBAL CULTURE


Aviso à Navegação: Eu adorava a série The A-Team quando era mais novo. Não perdia um episódio. Quando não podia ver, programava o video para gravar... Cresci com a pandilha, pelo que, pensei duas vezes antes de ver este filme. Tinha o receio que as minha memórias de infância fossem destruídas por um remake/transporte para o grande ecrã... Duas coisas me saltam à cabeça quando me lembro da série televisiva, a acção constante com tiros e explosões quase a cada segundo; e Mr. T., actor afro-americano, no papel de B.A. com o seu corte à Moicano, cordões de ouro pendurados ao pescoço, com as mãos cheias de aneis e uma pena como brinco, e que nutria uma peculiar compaixão pelos idiotas (I Pity The Fool - uma frase que ainda hoje me acompanha)... compaixão essa que... no final de contas não era bem compaixão. Este “Reboot” para o grande ecrã levado a cabo por Joe Carnahan não é tão mau como alguns previam... mas isso não quer dizer que seja bom. Dentro da categoria de filmes-de-acção-de-matiné-de-domingo pode-se dizer que é um filme razoável. Pelo simples facto que será um filme rapida e facilmente esquecido. Ok, sorrimos e rimos umas poucas vezes... mas os wtf?! constantes, sobretudo para os amantes da versão televisiva, contrabalançam e não deixam o filme, se quer, pensar em sair da razoabilidade. A história durante o filme parece algo confusa, sobretudo devido ao facto de Carnahan ter sentido a necessidade de explicar o inicio do A-Team... pelo que ficou com pouco tempo depois para o resto do enredo. O A-Team é um grupo de quatro militares com a reputação de serem militares “marginais” brilhantes. Na série eles eram veteranos da guerra do Vietname. No filme são veteranos da guerra no Iraque. Vamos ao principal problema, no meu entender, do filme: o elenco. Muito mal escolhido. Das duas uma, ou quem eles realmente queriam, não quis entrar no filme... ou simplesmente não quiseram gastar muito dinheiro com um filme que seria e é um risco de fiasco. Eu teria claramente escolhido outros actores, sobretudo porque o sucesso do filme dependeria da proximidade que os fãs da série sentissem entre as personagens do filme com as da série.

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THE

A

Liam Neeson desempenha o papel de Coronel John “Hannibal” Smith... o estratega do grupo. O Chefe. A mente que define os planos e que cobre todos os ângulos possiveis... Grande Fail de Casting. Actor demasiado sério, com expressões demasiado sérias no papel de Hannibal. O actor original, apesar da pose de chefia e seriedade q.b. tinha um sorriso e um riso constante de malandro (e de gozo). Até o John Travolta teria feito melhor o trabalho! Como Murdock, o piloto-alucinado, escolheram também mal. Muito mal mesmo. Sharlto Copley que desempenhou um brilhante papel principal em District 9 foi o escolhido... e em nenhum momento me fez transportar para os momentos insanos que o original Murdock passava... Com isso perdeu-se a ligação Murdock-B.A. que tanta energia/loucura dava à série... No papel de Faceman Peck talvez a melhor escolha de todas: Bradley Cooper (remember The Hangover?) que faz bem o papel de militar playboy engatatão. Por fim... “Rampage” Jackson como B.A.? Não. Não. Não. O B.A. só poderia ser interpretado pelo Mr. T. qualquer um outro não lhe chegaria aos calcanhares. Muito mau. Muito mau mesmo. Muito

- team

fraquinho. Então o facto de nunca dizer a sua (B.A.) frase-imagem-de-marca... ao invés tem as palavras tatuadas nos punhos (P I T Y F O O L)... ok... Voltando à história do filme. É explicado como os quatro se conhecem, entrando depois numa missão, caindo numa cilada, pelo que são julgados e condenados à prisão. Fogem e juntam-se para provarem a sua inocência... mas no fim parece que, tal como na série, algo difícil de conseguir... A cena mais WTF do filme e se calhar de sempre... conseguirem voar com um tanque, apenas com os disparos... O final do filme é o que mais se aproxima do que é a essência da série... com muita explosão e tiros... mas não chega para eu considerar um Bom filme. Se não viram a série e gostam de filmes de acção com cenas Wtf, então vejam que vão achar graça. Se eram fãs da série, têm uma tatuagem a dizer I Pity The Fool numa nádega e um poster de Mr. T guardado naquela caixa no fundo do guarda-fatos, então... deixem passar este filme que não perdem nada... aliás, só têm a ganhar em não ver o filme.

Jeremias25

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Facilmente se faz um filme, com a história a passar-se na década de 80, em que o espectador se afogue em nostalgia ou se ria pelos acessórios rídiculos da época. Mas Hot Tub Time Machine (HTTM) é isso e muito mais. Aliás os momentos mais hilariantes do filme são quando este exibe cenas completamente palermas, nojentas e até mesmo profanas... Rob Corddy, Craig Robinson e Clark Duke dão bem conta do recado e irão fazê-los rir durante todo o filme. Adam (John Cusack), Lou (Rob Corddry), Nick (Craig Robinson), e Jacob (Duke) têm vidas basicamente merdosas. Adam e Nick odeiam os seus trabalhos e as suas vidas amorosas não são propriamente grande espingarda. Jacob, sobrinho de Adam, passa todo o seu tempo fazendo de criminoso encarcerado no jogo Second Life, ou imerso em qualquer outra social network. Lou é um alcoólico que está sempre a arranjar confusões, destinado a terminar os seus dias sozinho neste mundo. Depois de uma parvoíce de Lou levar as pessoas a pensarem que tinha tentado suicidar-se, Adam e Nick decidem que é tempo de se reaproximarem como amigos. Vão de fim-de-semana para uma estância de Inverno onde passaram os melhores momentos das suas vidas. Para seu azar, a estância está no mesmo estado que as suas vidas: uma Merda, com o bónus de cheirar a mijo de gato. Tudo parece perdido... até que encontram um Jacuzzi que ainda funciona, no terraço do quarto. E aqui começa a aventura.

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Deveriam saber que a ciência já provou variadissimas vezes que Alcoól e Drogas dentro de um Jacuzzi leva invariavelmente a viajar no tempo (ok talvez a ciência nunca tenha provado tal facto, mas a ideia é gira, estúpida e engraçada), acabando em 1986. Preocupados com o “Efeito Borboleta”, Adam, Nick e Lou (que têm a aparência que tinham quando eram novos) tentam repetir tudo o que fizeram naquele momento das suas vidas. Até que se lembram que as suas vidas actuais não valem um chavo... e então é tempo de apagar alguns arrependimentos... Entretanto Jacob, o puto mais novo, age como o mais responsável, uma vez que quer regressar rapidamente ao presente com a certeza de que terá o privilégio de “existir”. HTTM caminha na corda bamba do filme hilariante... e mantém-se a salvo a maioria do filme. Quando parece que se está a afastar-se um pouco dessa linha, aparece um Walkman, ou uma blusa pirosa dos 80’s... ou fala-se em Reagan ou na SIDA. Até a viagem no tempo em si leva as personagens a reflectirem sobre os seus aspectos cientificos e conhecimentos adquiridos através de filmes sobre essa temática (recebe pontos bónus com a referência a Timecop). Nick ou melhor Craig Robinson é um dos que tem melhor desempenho. O homem é

engraçado parecendo por vezes um bébé num corpo de um gigante. Duke no fundo é a consciência, é o GPS do Bem que indica aos restantes o caminho a seguir. Para um miúdo safa-se bem no papel. John Cusack é o elo mais fraco do elenco. Dá a sensação que só foi escolhido para o papel porque ele próprio foi uma espécie de icóne dos anos 80 e precisava de dinheiro tal qual o Nicolas Cage que agora só aceita papéis merdosos, dívidas para pagar... então como não sabiam como o encaixar na história do filme arranjam-lhe um romance sem sentido com uma jornalista musical com a qual não tem qualquer tipo de química no ecrã... Corddry é quem acaba por mandar ou melhor RULAR no filme. Provavelmente a sua performance irá garantir-lhe mais papéis principais em futuras comédias. No filme ele é o grande “Ass-Hole”. E desempenha o papel de uma forma magnífica! É impossível resistir aos seus encantos, mesmo quanto ele faz algo tremendamente incorrecto, impróprio... ou nojento. É brilhante no filme. Concluindo, se gostam de dar umas boas gargalhadas, comprem um balde de pipocas e um refrigerente para acompanhar e sentemse num sofá confortável e vejam o filme. Não bate “The Hangover” por exemplo, mas cumpre o seu papel.

Jeremias25

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néa no! Unio is a t a c o s ficia quere rgãos arti ". Cares, o s e a r z a li C ia n c eiras r "Unio ia e come É como as tabaqu ados, r c e u q a ver? mam empres nte. Tás a erem os viciados la p s n icas a r t para ções crón r, a mant lu io o a s m m i e s r as a da ónio em dó-fá macêutic ca o dem r ifi fa n s o a s r o e as ion p é com , felizes m uitos ados. Un o it t s r s e e p c r e o n aos -los p do, m ss: mantê es de todo o mun e n s is Union dá b a , o a t d r n u e c o D a tem áveis. cil: doenç insustent fá é lo o r t ro. con xas de ju a t r, please, o e u q troca e não a cura. Em orgãos qu onto. s o d s e r A pr brado são os co bancária? a, que n ia e c n M ê r o p fe Trans Os Re e indic Cheque? terna, qu otivar . in s o m g a e p d r são esm ma o não, há u l da Union, deve d ito melhor! o t n o r p A elhor, mu comercia m r o é d o e z d de a r n p o ve s ao estilo não liente. A o c d o a t d p a ia d e veis a quem essa id rsonalizá m como e ja p ília s lo a o n e s la que cada fam Há p , e e t d l n a e s li n c me ssim ada vida de c , na contabilidade anhã o mundo. A a m is ica, a os ao quer a co a a Amér bies pres je m o o z H , . is a ide a n america is univers e é isso, World W , a le , a p a c es O qu juros ninguém orations? , a prazo... e com s em p r o c ig B bie -plim sistema. feita, zom agar. eva. Plim á 4 t , s s e n E o . ti s a p a Corpor o, tu assin a pagar, a pagar, a d r u s b a rte? um preço s para o infinito, ira da mo e b à o s á t e s r e a, se filinha p não assin e u q é Quem

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E se não pagas? Os Repo entram em acção, para cobrar o orgão. Abrem-te com um facão, e tiram-te o orgão, seja rim, pulmão, orelha, vagina, esófago, pâncreas, rótula... Estamos num futuro a lembrar os desacatos a cinzento dum Blade Runner anónimo. O sentido da vida é descartável, o valor da vida é todo ele negócio, uns roubam outros vendem, outros matam por ela. Néons em edíficios, e uma humanidade doente presa ao vício. Jude Law um caça-orgãos-assassino-devido-à-"carrer", sofre um acidente, e aí, começa o filme. A pedra filosofal das paixões escondidas solta-se, nuances labirinticas tomam textura, da pachorrenta "retoma" dos orgãos sob a passividade inócula das vítima (boiões humanos de orgãos sintéticos), passamos para a fase violenta, e filosofal, o filme desdobra-se das máximas, para os desenvolvimentos. Há um pranto morto de filosofias que é atirado ao ar, clixês capitalistas que são mortos à paulada.

Os últimos 20 minutos do filme transformam-se num pulsar visual que beep-beepa conotações, o saudoso corredor e martelo na mão à old boy, o mundo dos proxenetas a mamar em hipnose à matrix, a salinha fim da linha, onde tudo é dum branco Ikea à 2001 odisseia no espaço, até Kill Bill entra na forja, com o latejar do sangue, muito sangue, e gore, sim gore. Andarem com as mãos dentro de ti é o quê?. O néctar floral foi deixado para o fim. Não te mijam em cima, mas é tipo, a praia, o areal das bahamas, e um copinho com gelo na mão, e bikinis. WTF?! Pois, cheira a colapso mental.

re: 7 Final: Nota uster who b :8 Block violento o 6 Pseud fofinho: o Pseud

Afinal, o filme não é bem aquilo que prognosticava, e afinal, afinal é outra coisa. Previsibilidade zero. Adornado de forma irrepreensível com umas das melhoras bandas sonoras de various artists, feitas para a cinefilia nos últimos anos, atenção às bandas, 12 sons, que deambulam da mixagem de hip hop, ao rock alternativo, densidade morna da soul, com um pézinho a cheirar ao fungo de trip hop do antigamente, é qualquer coisa: Method Man e RZA, UNKLE, Beck, Moloko, Rosemary Clooney, Nina Simone, Toots & The Maytals, William Bell. É foda! Repo vale pela prosposta musical, pela esquizo não assumida, e pelo volte-face. Delirante. Concerteza sem saída nos cinemas por cá! Faça-se à vida.

SID

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Onde fica a realidade? Primeiro encanta, depois perturba. Estamos perante uma peça de arte? Estamos! Corre já ao cinema, ao divx, ao bluray, ao mkv, mas fazte à estrada! Uma boa engorda culinária, recita referências claras, Matrix, nas suas épicas cenas de acção complementadas com filosofia atirada ao ar. Tem um cheirinho ao 13th Floor - que precede numa década o Matrix - um mundo contínuo de realidade virtual, preenchido com personagens conscientes e virtuais. Um herói e alguns assassinos embutidos numa filosofia tão boa ou melhor que a de Matrix. Inception também foi beber água ao Eternal Sunshine of the Spotless Mind, "I already forget how I used to feel about you." - era o quote. Havia um amor que se diluía no tempo, e era recuperável, a morte da memória, ou a morte da vida, em obsessão numa recuperação dos momentos, Sunshine era sobre o efeito não duradouro, e da contínua luta contra o desparecimento da memória. Um romance extraordinário um mapeamento da memória e os seus riscos, à mercê dos impulsos em controlar o que temos, e que podemos vir a perder, devido ao orgulho e controlo doentio. A vida é imperfeição. Inception é isto, e uma pitada infinita de Existenz... Existenz, Cronemberg... À volta do "gaming" perfeito, recordam? Uma filosofia simpática e realista, que oferecia mundos interessantes nos quais as pessoas, tinham que localizar e seguir o caminho correcto e pré-definido - como um jogo, aliás Existenz era um jogo - para se conseguir terminar, e ganhar-se uma experiência total de conforto existencial com a própria alma da pessoa. Mais propriamente, o filme debruçava-se num Game Designer em fuga jogando na realidade

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virtual, um jogo orgânico que se conectava pelo umbigo, e nesta malabarice, onde ficava a realidade? Onde fica a realidade? E isto é uma tendência bem humana, quando intencionalmente trocamos a realidade da verdade pela artificialidade do faz de conta. Máscaras sociais, embustes permitidos e atalhos, que desbloqueiam um mundo que vive disto: comportamentos artificiais, verdades mentira, mentiras verdades. Imagina-te lá. Onde é a saída? A entrada? A verdadeira verdade da situação? Há consciência do lado de fora, mas estando dentro do sonho/ jogo? Onde é a uni-divisibilidade do átomo das pessoas? Dentro da absorção do jogo/ sonho, o efeito "scripted" line, se atentamente observado, revela a Existência da imperfeição das pessoas nesse jogo/sonho... perfeito. E Existenz era isto, pessoas que voluntariamente rendiam a sua liberdade para participar numa história. E a coisa pode ser tão boa que os players podem requerer passar a vida inteira a jogar ao jogo. Mas será que sabem que estão dentro do jogo? Será que já sairam? Depois de entrarem num sonho/jogo, nunca mais terão certezas. "Estamos ainda no jogo?". Não sabes. Existenz foi simpático, foi. E quando os players/gamers não são apenas voluntários? São forçados... É neste ponto que Inception ultrapassa o conceito de Existenz. E quando nos roubam algo, ou forçam a fechadura por dentro? Violam-te. Mas e se te colocam uma ideia? Matam-te. "Mind always know the origin of ideas. Inspiration can not be falsified." E se a inspiração for falsificada? A definição do carácter e da personalidade muda. A pessoa muda, a pessoa antiga morre...


Inception é isto, "colocar" algo, implantar a ideia dentro da pessoa. Não há nada mais perigoso que uma ideia... "The idea is like a virus. Parasite. Highly contagious. Grow from small seeds. Or you define, or destroy. Even the slightest idea how "The world is not real" can change everything. You're so sure of your world. Do you think this is true? Or is it also lost, as I was? I do not know what is real. You have terrible doubts?" A ideia segundo Platão, é o modelo das coisas sensíveis, eterno e imutável, objecto de contemplação pelo pensamento. "You are the bed, you created the world. I am the body, fills my mind." "You can talk to My subconscious. It then extracts information." Criar um sonho é fácil: um arquitecto para construir o cenário em forma de labirinto díficil de solucionar, "The more you change, the subconscious will be more aggressive." assim ganha-se tempo, para se

violar os segredos profundos do hospedeiro que dorme, este por sua vez, cria (se foi treinado para se defender em sonhos) projecções que funcionam como anticorpos, e lutarão contra o extractor usando as armas que o arquitecto criou e estipulou nessa realidade. E para sair há o empurrão, funciona por água na cara que faz acordar os sonhadores, ou por uma queda que destabiliza o sistema interno do ouvido, e avisa o cérebro e este acorda a pessoa. O equilíbrio corporal depende de um delicado controlo efectuado pelo sistema nervoso central sobre o estado dos músculos e das articulações, de tal forma que o corpo possa manter-se em determinadas posições estáticas sem ceder à força da gravidade ou ainda deslocar-se harmoniosamente resistindo à inércia dos movimentos, à força da gravidade, à força centrífuga, etc. Trata-se de um controlo inconsciente, mas constante e dinâmico, excepto quando estamos deitados, ou a dormir. Mas no sonho, lá dentro estamos bem dispertos, acordados (dentro estamos acordados, fora estamos sedados/ drogados para dormir ou simplesmente saudavelmente a dormir), e a queda, avisa o cérebo que em urgência e perigo deve acordar, é um mecanismo orgânico. Acorda!!! E assim sai-se do sonho.

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Onde acaba e onde começa o sonho? E um sonho dentro de um sonho, dentro de um sonho, dentro de. Onde começa e onde termina. E se não queres que termine? E se queres? Onde está a clarividência. E quando estás dentro dum sonho? Que por sua vez dentro de outro sonho... duas quedas, uma em cada sonho. E quando morres num sonho? Doi, tal qual como se morresses e acordas com dor de cabeça. E quando morres dentro de um sonho que por sua vez está dentro de um sonho? Vais parar ao limbo, easy. Ficas por lá até encontrares a saída. Mas como saber onde se está? O limbo é uma realidade, como se dá com a saída? Como é que entendes o conceito de saída, se ela não existe. Não há pistas. Em Existenz haviam linhas repetidas - erros de estática -scriptadas de diálogo e deja-vus, mas aqui não. Di Caprio emana forças próprias duma grande estrela planetária do cinema. E espera-se, do elenco o mesmo, e nisto a pitinha de Juno (Ellen Page), logo no início do filme, dá ao pé, tremendo, como que dizendo trémula: "Di Caprio assim velho e super star do cinema, é foda!", mas vai lá, reduzida ao seu espaço, de contra-peso do trauma de Cobb. Di Caprio, como agente orgânico dos filmes, funciona como referência directa e admirável ao mundo dos pesadelos de Scorcese - Shutter island

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- com a solidão de um herói, que entrou numa saga para conquistar a sua identidade. Elenco: Leonardo DiCaprio, Marion Cotillard, Ellen Page, Joseph Gordon Levitt, Tom Hardy, Ken Watanabe, Dileep Rao, Cillian Murphy, Tom Berenger e Michael Caine. Dom Cobb (DiCaprio) é um especialista no ramo da espionagem corporativa. Aliás, ladrão de sonhos, que arranca segredos das mentes de magnatas depois de enchê-los em drogas e conectá-los ao sono comum, o staff dos ladrões, ligam-se ao sonho da vítima. O problema é Cobb ser vulnerável à sua esposa defunta, o amor já passou ou o amor ainda perdura? Este é o último trabalho de Cobb, o trabalho que o vai levar a casa. Mas qual casa? Mais um filme "open mind". Nota Final: Blockbuster whore: 8 (acção e efeitos especiais) Pseudo whore: 9 (muita filosofia e paleio) Labrego whore: 5 (muito confuso)

SID


Boxoffice TOP USA Inception

#1

Salt

#2

Despicable Me

#3

The Sorcerer’s Apprentice

#4

Toy Story 3

#5

Ramona and Beezus

#6

Grown Ups

#7

The Twilight Saga: Eclipse

#8

The Last Airbender

#9

Predators

#10

Curiosidades do Mundo dos Filmes Nos filmes de terror, sempre que entra um assassino em casa, as pessoas fogem sempre para o andar de cima. Sempre que os bons da fita estão a espiar os maus, estes revelam todos os seus planos ao máximo pormenor. Aparece sempre um taxi quando é preciso. Todas as camas têm lençóis especiais em forma de L de forma a taparem as mulheres até aos ombros e os homens, que se deitam ao lado delas, até à cintura. 73


SPEAK OUT LOUD



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By: Valdomiro Peixoto

http://www.valdopeixoto.com/

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Humor acutilante e corrosivo sobre videojogos!

Uma história de Amor com final triste Wii

No primeiro contacto, tu ainda não tens muita intimidade e vais olhando desconfiado se aquilo vai ser realmente capaz de te dar prazer. Uma mexida envergonhada aqui, outra mexida tímida acolá e, de repente, já estás completamente viciado, chocalhando com desenvoltura e sincronia o badalado Comando do Abanico nintendista. Passadas seis horas de teste reparas com convicção que o dispositivo Wii é mesmo bom, sentes prazer com ele, uma consola que te consola, pode-se mesmo dizer. No entanto, sentes a falta de algo. E assim, tal como numa punheta, na Wii tu pensas que estás a jogar um videojogo mas no fim de contas só tens um joystick na mão e pouco mais. Queres mais substância.

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Xbox 360

Aqui a coisa fica melhor, mais tensa e realista. Agora tu podes fazer algo realmente sério. As emoções são sentidas por todo corpo. Estás envolvido... estás seduzido. Prometes que nunca mais vais sair do quarto e juras amor eterno. E como todas as paixões cegas, cais nas mãos de alguém que não conheces bem. Em menos de nada estás com um morto entre mãos que com três cintilantes luzes vermelhas à volta de um anel, piscam sem cessar. Telefonas à Microsoft mas passado três anos e 23 consolas volvidas, devolvidas e revolvidas, continuas com um morto e as suas mesmas três luzes vermelhas piscantes. Mas não interessa. O primeiro amor nunca se esquece, queres voltar a apaixonarte por ele. Vais às “internetes” e descobres que ainda há esperança, com um método de respiração boca-a-boca é possível ressuscitar o que outrora estava morto. Consegues reaver o amor e aproveitas a operação para realizar uma cirurgia ao seu peito com um silicone chamado chip, de modo a obteres mais prazer pelo mesmo preço. Até que, num belo dia, levas com os pés, és banido de fazer amor pela internet com ela. Mas perdoas e assumes que na verdade foste tu quem causou os problemas na relação. As coisas voltam a aquecer mas num descuido elas acabam por ferver. Tu apaixonaste-te por uma “puCta”. Curtiste muito, mas um dia elas sempre se vão embora do leito da cama. Agora, só poderás ter o teu amor se voltares a pagar por ela.

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PS3

Calejado e com o coração partido, sentes que chegou o tempo de uma relação mais estável e sólida. Escolhes e seleccionas com muito cuidado, com base nas referências e na tradição. A opção mais lógica é também a mais bonita, mais charmosa, mais famosa... a mais boazona, com as suas belas curvas cintilantes na versão gorda, bronzeadas na versão magra. Com estes dados em cima da mesa, partes para o matrimónio. Na primeira noite nem acreditas que toda aquela beleza é tua, ali, tão perto de ti... tão linda. Depois são seis meses a fazer de pai e de mãe. Um dia reclamas da monotonia e ouves a promessa de que no futuro as coisas irão melhorar. Ela ainda tenta trazer algo de novo para a relação, mas nada de muito ousado, apenas o básico. Os fetiches terão de ficar para mais tarde, a certeza de que até ao fim do milénio sairá o Grande Turismo

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Cinco terá de ser suficiente para conseguires manter o matrimónio de pé. Mas um homem não é feito de ferro, tanta espera pelo bem bom faz com que percas a cabeça e partas para a traição. Pagas novamente por uma “puCta” jurando a pé juntos que é apenas uma aventura de curta duração, o amor da tua vida continua a ser com quem celebraste matrimónio. Mas as “puCtas” são caras, elas exigem que pagues de novo uma e outra vez para que continues a tê-las. Com quem te casaste o discurso continua a ser o da esperança, que o próximo ano será melhor. Assim, desesperado e sem mais dinheiro para teres puCtas novas a cada avaria, fechas-te na casa-de-banho e partes para a punheta, batendo com a Wii umas tacadas no Wii Sports Resort. Sentes vergonha, mas é a única forma de conseguires obter algum prazer e divertimento...


CAIXISTA

Peter “Moulinex” abre o verbo

Provando que a redenção é uma coisa bonita, o nosso Peter “Moulinex” fez-se passar por filho da paróquia e confessou-se à imprensa dos video(tracinho)jogos. O nosso gabarolas desbobinou todo um arrependimento em relação ao Fable 2, que o jogo esteve num ponto tal de trapalhada e erros que foi considerado pela Microsoft como “preto”, num sistema de cores que avalia a qualidade do software dos estúdios da Microsoft. E isto é o que me entristece. O racismo. Que tipo de relação está a Microsoft a tentar estabelecer? Que ser-se “preto” equivale a ser-se o pior? Triste, escrevam! O resto há que encarar com naturalidade. Houve muita gente que ficou admirada por estas palavras críticas sobre Fable do próprio criador do jogo, mas estão-se a esquecer que durante o desenvolvimento de Fable 2 a ladainha foi a mesma. O Fable 1 não foi nada, agora é que vai ser, neste Fable 2 reinventámos a roda, cuspia a nossa varinha mágica favorita dos video(tracinho) jogos. E tirando o dado novo da classificação “preta”, o processo de construção do hype “Moulinex” continua intacto: depois de dizer mal do seu jogo anterior, aí está ele cuspindo cascalho do bom e do melhor: «Fable tem mais do que qualquer outro jogo no portefólio da Microsoft Game Studios», disse Peter “Moulinex” dias depois das suas declarações acerca dos erros de Fable 2. Sai então um pedregulho acabado de ser extraído da Pedreira “Moulinex” para a mesa 3!!!...

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SONYISTA 3D, o Cristo na Terra

Eu ainda sou do tempo em que a Sony não copiava os outros e pensava pela própria cabeça. Saudosos tempos esses. Agora temos um elefante branco em forma de consola que três anos depois de nos ter dito para comprarmos loucamente as televisões dos “altes gráfiques”, diz-nos para esquecermos tudo, o que está a dar é derretermos mais não sei quantos milhares de euros para termos televisões 3D e meia dúzia de pares de óculos. Ah, é tão bom esse mundo imaginário habitado pela Sony onde o dinheiro a nasce nas árvores... Qual é então o próximo passo da Sony para a PS3 parecer ainda mais uma consola cheia de remendos depois do Sixaxis mal amanhado e do Move? A Nintendo fez um slider para regular o efeito 3D na 3DS? DO WANT, disse de pronto a Sony. Ou melhor, um dos “developeres” de Sly Cooper disse que estão (vão) a implementar por software essa funcionalidade no jogo. Enquanto a Sony continua a “hypar” até mais não o 3D como a nova maravilha à face da Terra, todos nós que já vimos o gráfico (que acompanha este texto) relativo às receitas na semana de abertura dos filmes em 3D nos EUA, conseguimos identificar claramente para onde a Sony está a querer ir com a sua PS3: para um funeral. Depois não se esqueçam de mandar uma coroa de flores em homenagem...

Pedro "Abul" Nave 88


By: Diogo Ribe iro

Vai ler mais cascalho a rumblepack.com.pt.

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BRANCA DE NEVE E AS DUAS FUFAS Capítulo I Há muito tempo vivia um conde. O conde tinha uma esposa muito bondosa, muito bela, mas muito triste. A condessa sonhava com uma menina de pele muito clara, olhos e cabelos pretos como o carvão e lábios vermelhos como cerejas. Uma noite, estavam os condes na sala de fumo, e diz a condessa: - Ai, quem me dera ter uma filha! - Pronto, lá está ela! Sempre que vens da casa das tuas amigas, vens logo a lamentar-te! - Mas eu queria uma menina! As minhas amigas têm bebés lindíssimos! - Não tenho nada a ver com isso. - Isso é porque és um animal! És mau! - Olha, porque não vais bordar para a janela e me deixas em paz? - Já não me amas! - Mas para que é isso agora? Sabes que eu te amo, não seja grunha! - Grunha? Já chegámos à grunha? Há dez anos eu era a tua empada de beringela e agora sou a tua grunha? Ainda ontem na cama me disseste: “Engole-o todo, minha puta relaxada!” - Isso era eu com tesão! - MAS EU QUERO NA CONA, NÃO QUERO NA BOCA!! Eu quero uma menina! E se te vens na minha boca, eu não engravido! - Olha, eu nem te dou resposta. Vai mas é bordar!

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A condessa levantou-se da cadeira, de nariz empinado, pegou na agulha e no trapo, e foi para a janela, começando a bordar. O marido, uns metros ao lado, lia o pergaminho desportivo. A condessa picou-se na agulha:

- Como podes ser tão mau?! Vou-me suicidar!

- Ai! Piquei-me no dedinho! - É bem feita, para teres cuidado. - resmungou o marido.

PUM!! O conde nem disse uma palavra, sentou-se muito calmamente, acabando a sua leitura. E eis que a condessa aparece, cinco minutos depois, à porta da sala. Entra, desgrenhada e a coxear.

A condessa respirou fundo para não perder o controle e continuou a bordar. Passado uns minutos, voltou a picar-se! - AI! Outra vez. - Quem te manda bordar aí ao frio, à janela? - Cala-te!! E foi desta vez que se picou com força e começou a sangrar. De imediato um grito de alegria: - YES!! Piquei-me e caíram três gotas de sangue, posso pedir um desejo!! O conde levantou-se de imediato da poltrona e correu para junto da mulher, animado:

E, dizendo isto, atirou-se da janela. - AAAAAAH!

- Então, filha? _ perguntou o conde _ Já acalmaste a passaroca? - É a tua sorte estarmos no rés-do-chão, senão tinha morrido mesmo! - Ahã! - Não te esqueças o que diz o provérbio: “Primeiro é ahã, depois é ahá!” O conde olhou intensamente para ela. - Isso é o slogan para o carro... - NÃO QUERO SABER!! VOU TER UMA MENINA E TU VAIS SER O PAI DELA!!

- Rápido, pede uma carroça nova! - Não! Vou pedir uma filha! - Não precisamos de filhas cá em casa, eu quero uma carroça nova!!

A condessa saiu da sala, anunciando:

Mas a condessa ignorou-o, falando para as gotas de sangue:

A condessa engravidou e meses depois a sua barriga era enorme. Estavam novamente na sala de fumo, marido e mulher. Chovia lá fora!

- Quero ter uma filha com pele branca, cabelos negros como o carvão e lábios tão vermelhos como este sangue! - E que seja toda boa e mais inteligente que a mãe! - E que seja amada por todos e que seja bondosa! - Mas que merda de desejo! - CALA-TE!! - Nem digo mais nada, pede lá a tua filha, é bem feita que... _ aproximou-se das gotas e berrou _ ...SEJA LÉSBICA!! A condessa arregalou os olhos e ficou em choque... O sangue desapareceu como por magia. - ÉS UM IDIOTA!! VISTE O QUE FIZESTE?! ELA VAI SER LÉSBICA!!! - Eu preciso de uma mulher com um toque de homem para ser minha herdeira! Agora escolhe, ou nasce uma filha fufa ou mata-se a gaja à nascença!

- Vou tomar banho! Não me incomodes durante duas horas!

- Olha, amor... - ...eu não sou teu amor. - ...está a dar pontapés! - Não deve estar a dar com força suficiente, para estares aí a falar! Foi o momento do breakdown da condessa. Esta levanta-se e diz ao marido: - Só por seres tão mau, eu irei morrer no parto! E todos me vão adorar por ter morrido no parto! E tu vais ficar sozinho! A condessa afasta-se do marido e olha para os vidros, enquanto chove. De repente, enche-se de dores e grita: - AS ÁGUAS!! AS ÁGUAS!!

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E o marido: - Sim, está a chover, eu sei! Não abras a janela! - Não é isso. Vou ter a menina! - Bué da nice! Porque não vais ter a menina para outro lado? A condessa, contorcendo-se de dor, arrastou-se até junto do marido: - Tens que me pegar ao colo até ao quarto. Vai chamar a parteira, eu sozinha não consigo!! - Foda-se, tu és uma chata! O conde pegou na sua esposa e levou-a para o quarto, onde já a parteira os esperava. A condessa abriu as pernocas e relaxou a senaita e mandou a miúda cá para fora, no meio de muito sangue e muitas dores. Depois morreu de repente. PAF! - Minha rica mulher! - chorava o conde - Perdoa-me por eu ter sido tão mau para ti! Esta nossa filhinha vai ser a tua continuação no mundo, nunca tratarei mal a nossa menina! - olhou a parteira a pegar na criança _ Cuidado, a menina é fufa! Não lhe dês muita confiança. E assim a menina cresceu. Aos quinze anos era uma bela menina, de cabelo curto, blusão de ganga e calças largas. Usava um boné e não havia rapaz que a vencesse no futebol. Tinha muitos admiradores, mas Branquinha (assim conhecida pelo gang da escola) só tinha olhos para a filha da sua aia. Amava-a! E a filha da aia também a amava muito! Amavam-se! Que lindo! Mas o conde, triste e sozinho, casou com uma mulher também muito bela. E a sua nova esposa não levou nada consigo para o castelo. Apenas os seus espelhos mágicos... Tudo corria bem e todas as noites a condessa tirava todas as suas roupas, e perguntava a um dos espelhos mágicos:

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- Mirror, mirror, on the wall… Who’s the “fufest” of them all?(Tradução: Espelho meu, espelho meu... Há alguém mais fufa do que eu?) E o espelho respondia que ela era a mais fufa da terra. E a condessa acreditava porque sabia que o espelho dizia sempre a verdade. Entretanto a Branquinha fez dezasseis anos. O namoro com a filha da aia, de sua alcunha “Cavalo”, corria muito bem e já planeavam em viver juntas num mundo de fufice apaixonada. Que lindo, a Branquinha e o Cavalo! Foi no dia em que a Branquinha fez dezasseis anos, que a condessa se despiu novamente no quarto e fez a mesma pergunta que fazia todos os dias, desde há muitos anos. Mas o espelho respondeu: - My lady countess is very lesbian to see… But lady Branquinha is far fufer than thee! (Tradução: A minha senhora condessa é muito lésbica... Mas a senhora Branquinha é muito mais fufa que você!) A condessa passou-se dos carretos. Nesse momento abriu a porta e gritou: - CAVALO!! CAVALO!!! Uma empregada correu ter com ela e disse-lhe em surdina: - Não tenho cavalo, mas tenho chamon, dragão azul... - QUERO É A FILHA DA AIA DA BRANQUINHA!! - Desculpe, senhora! Vou já chamar. A Cavalo apresentou-se nos aposentos da condessa. - Diz, pá! - Foda-se, mas que é esta merda? A Braquinha é mais fufa do que eu?! Eu acabo já como o vosso namoro! Com o vosso e com o nosso!!


- Não sejas ciumenta! Eu não te satisfaço na cama?! (Nota: “Eu não te satisfaço na cama?” é o maior cliché de quem sabe que não merece a pessoa com quem namora e tem que apelar ao sexo para salvar a situação.) - Não sou ciumenta, mas eu serei sempre a maior fufa que este país já conheceu! O que vais fazer é simples, Cavalo, levas a Branquinha para a floresta e matas a gaja! _ a condessa entregou uma pequena caixa de madeira _ Quero que, depois de a matares, lhe tires os entrefolhes e os ponhas aqui. - Os entrefolhes?! Que nojo, man!! - Okay! O clitóris! - Tás-te a passar ou quê? - O coração, pode ser? - Ya, o coração tá-se bem! - Então vai! Quero-te cá antes do cair da noite!

- Erm... Ya, algo assim do género. - Não fiques triste, Cavalo. Agora serás a minha única droga... e eu a tua! Vamos amar-nos para sempre. - Pois... Não, a sério! É bonito. Nesse momento, Branquinha acordou. Viu duas mulheres de grandes mamas. O seu gaydar apitou:

- Desculpem, mas não era suposto haver anões? Tipo, uns sete? - Anões? - perguntou a mais alta das mulheres. - Ya! Anões, pá! Sabes? Aqueles gajos bué de pequenos? Devia haver uns sete. - Não, não há cá anões! Deves estar a delirar. - Mas quem são vocês?

E assim a Cavalo levou a Branquinha a passear. Passeavam pela floresta. Até que Cavalo lhe disse:

- A condessa mandou-me matar-te! - O QUÊ?! - Pois... Mas não tenho coragem para o fazer. - Acho muito bem. Aquela puta! Vou fugir! - Não! Eu tenho que te matar! Mudei de ideias! Tenho que lhe mostrar o teu coração!! - NÃO!!!

Branquinha começou a fugir, enquanto Cavalo a perseguia... Coitada da Braquinha! A má da Cavalo!Branquinha tropeçou e caiu por um morro enorme, rebolou, rebentou-se toda e só parou lá em baixo, ao pé do regato. Cavalo fugiu para o castelo e a meio do caminho matou um javali selvagem e tiroulhe o coração. Que malvada! Cavalo chegou aos aposentos da condessa: - Toma, é o coração da gaja! A condessa pegou na caixa e falou, numa voz doce: - Diz-me... Conta-me... Como era o seu olhar no momento em que a mataste? - olhou para a rapariga, com um olhar muito sereno Havia desespero na sua expressão? Ela pediu misericórdia? Descortinaste o semblante de uma tez insípida de pavor, ante a proximidade iminente da deusa Morte?

- Fufas... As mulheres entreolharam-se:. - Sim, somos. Como sabes? Branquinha levantou-se, olhando-as.

A mulher mais alta avançou e apresentou-se: - Nós somos as irmãs Batata. Eu sou A-Cona Batata. Ela chama-se Há-Cu-Na Batata! A mim podes tratarme por Cona, a ela de Cu. - Uau! É como se fossem, tipo, tu és o cu, ela é a cona... muita louco! - Pois, pois! Vamos para nossa casa e explicarás o que te aconteceu. Branquinha seguiu as estranhas mulheres. A meio do caminho, comentou: - Opá, eu continuo a achar que devia haver anões! - Queres-te calar com os anões? O que te interessa um grupo de velhos de pila pequena? A-Cona disse: - Sim, realmente... Fufas é que é está a dar! - Okay, okay... esqueçam o que eu disse... E assim, Branquinha ficou na casa das Irmãs Batata. Entretanto, no castelo... - CAVALO, CAVALO!!! _ berrava a condessa, para o corredor.

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Uma empregada correu para e ela e olhou-a:

Um som grave veio do espelho:

- Erm... é a gaja ou é a mercadoria? - É a gaja! - Pois não, senhora...

- My lady countess shall be rather upset... Beacause lady Branquinha will be the greatest lesbian at sunset…

Momentos depois, Cavalo chegava ao quarto da condessa. Esta mostrou-lhe o coração:

As mulheres entreolharam-se. - Olha, eu não percebi nada do que ele disse. comentou a condessa. - Pois, eu também não. Qualquer coisa, upset, e depois sunset. Rimou, não viste? - O que é “sunset”? - Não sei, mas parece perigoso. - Então ela deve ter morrido. - Sim, também acho. - É melhor verificar. Vou mandar o meu corvo encantado para a procurar pelas terras do meu marido!

- UM PORCO!!! Cavalo olhou para o chão e murmurou: - Busted... - Enganaste-me, sua nojenta! - Opá, que queres? Eu não ia matar a Branquinha. Aliás, com a queda que ela deu, morreu de certeza! - Como assim? - Pá, ela caiu pelo morro que fica para lá do castelo. A condessa olhou-a de alto a baixo. - Vamos já ver se ela morreu ou não! Olhou em volta. Os seus espelhos mágicos estavam em cima da cama, pois andava a fazer mudanças no quarto. Dirigiu-se a um espelho mágico e disse: - Mirror, mirror on the... - olhou para Cavalo - como é que se diz “colchão” em inglês? - Ai, não sei... Diz “cama”, em vez de “colchão”. - Cama... Bed... Boa ideia. - a condessa respirou fundo e despiu-se e falou - Mirror, mirror, on the bed... who’s the fufest... erm... on the land? - Land não rima com bed! - SHIU!! Mas o espelho nada disse. - Ajuda-me, Cavalo. Tenho que pegar no espelho. - Mas é enorme! - JURA! Ajuda-me, parvalhona! - Porque não fazes as perguntas em Português, como gente normal? - Estes espelhos foram importados! - Ah, ok. Cavalo ajudou a condessa e 5 minutos depois estava a condessa com os braços todos esticados e a pegar no espelho com as mãos. - Mirror, mirror, in my hand... who’s the fufest in the land?

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A Condessa malvada dirigiu-se a uma gaiola de ouro e abriu-a. O grande corvo negro pousou no braço dela e ela murmurou-lhe: - Procura a Branquinha e avisa-me se ela estiver viva. O corvo voou pela janela fora, enquanto a Condessa começou a rir-se satanicamente.

Nolwyn

To be Continuado...


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Alice no País dos Drogados Alice persegue o coelho branco (cocaína), e batelhe à porta: “posso entrar, senhor dealer?”. Isto era o livro. A Disney, alimenta-se a dinheiro, e dinheiro são putos nas salas de cinema. Oh senhor Burton, meta aí mais estupidez genérica arredada

da perversidade, e controle os emos. No meio disto

Ou seja, um coelho com olhos injectados de sangue, é o quê?

outro diminuir. Isto são elementos iconográficos românticos e divertidos. Ou há mesmo mesmo, alguma taradice aqui?

Mas com óculos 3D, é “creme de la creme” destes novos adolescentes emo-amaricados, que só têm algo a dizer em plena sala do cinema: “eh lá, que tripe meu! Que tripe meu!” “Que ganda moca!”, “Que tripe!”... “Eu quero um gato daqueles, que ganda moca!”, “Tou a alucinar!”... E depois, chegam a casa, despem o avental do vampiro, e vão beber o leitinho quente e cama. Olhos esbugalhados, distante... Alice está... Drogada! O episódio em que Alice tenta entrar na portinha, a lagarta explica que, se ela comer pedaços do cogumelo, um lado pode fazê-la crescer e o

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tudo, ainda há olhos arrancados, e muita associação aos psicotrópicos, falta a sexualidade, mas já lá vamos.

Burton manietado pelo contrato com a Disney, não deslumbra, sujeita-nos a um mini-êxtase, do prazer estético proporcionado. O discurso literário poderia ser mais primoroso, mais frenético a raspar a loucura. Falta ousadia, falta um filme maiores de 18. Assim temos uma Alice drogadita das metáforas. É como deixar-se ir num Imagine de John Lennon, Humpty-Dumpty nas entrelinhas assim como o mistério que a insanidade encerra. É só isto, e podia ser tanto mais. Burton não explora as possibilidades da perturbação, apenas faz um micro-show da transgressão e subversão das identidades existentes e desestabiliza-as, dá de comer ao travestismo, e faz o cruzamento de fronteiras com as duas rainhas:


uma histérica e fétida de valores e a outra apesar de branca e pura, tem tudo para ser um drag queen dos bons. O filme perde-se em arranjos fatais, e lacros gráficos que não estimulam o melhor 3D, é um 3D bem fatela. E depois é o delírio, do impensado e o arriscado, o inexplorado e o ambíguo, em vez do consensual e do assegurado conhecimento e assente. Nada neste filme é certo, evoluí-se à espera da obra do livro. Qual a normalidade do filme? Alice foge da realidade, consome drogas e vive com drogados. O aniquilamento da morte afigura-se, então, como uma ideia que ejacula de ser, um renascimento, uma metáfora investida de vida. Memórias e aparências, Alice a putita, bem podia andar a serigaitar de flauta na mão, mas não, ela prefere olhar para os abismos com aquele ar cheio de Vicodin. Não é um sonho é um delírio, de certa negação fantástica. Assim, as injecções estéticas à la Burton,

assentam, em certa medida, na morfologia dos contos maravilhosos, do surrealismo, do realismo fantástico. Isto, não é mais que uma um olhar sobre uma sociedade que nega o diferente ou aquilo que não entende uma vez que não se encaixam nos padrões dominantes. E canonizam-se as vísceras do aparente mundo da normalidade focando sua atenção para as drogas, a alienação, a autodestruição e as punições ao comportamento não convencional. Em crescendo a paranóia e as suas personagens não escapam do terror por ela causado. Alice a drogada, não é suficientemente assustador para poder ser incluído na categoria de terror, mas também tem uma atmosfera demasiado assombrada e perturbante para poder ser visto como um mero produto de fantasia. Puto os teus pais sabem?

O portão que guarda as drogas alucinógeneas. A personalização das caras nas flores. Todas com ares alterados.

Coelho com olhos injectados de vermelho.

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As delusões (falsas crenças) são características do pensamento paranóide e em geral tomam a forma de preocupação com o comportamento supostamente ameaçador mostrado pelos outros. Isto activa no drogado, acções como trancar portas e janelas, pegar em armas, forrar o tecto da casa com folhas de alumínio para neutralizar ondas de radar e outros esforços bizarros. As delusões somáticas giram em torno de temas como

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degeneração do corpo ou infestação. As distorções perceptuais costumam incluir alucinações auditivas — as alucinações visuais estão mais comumente associadas a estados mentais orgânicos — e podem incluir ilusões (distorções da realidade) tais como figuras mudando de tamanho ou luzes variando em intensidade. Alice qual escolhes, amor?

SID


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arranjar mais encontros. teve um esgotamento físico total, não conseguiu manter o emprego, e teve de se mudar de volta para o Wisconsin para viver com a mãe. Acreditem. Esta não é uma história que faça os homens sentirem-se mal. A maioria dos homens sentem-se ameaçados por mulheres de sucesso. Se quiserem apanhar estes homens, têm de manter a boca fechada e jogar segundo as regras. Acredito decididamente que o amor conquista tudo. Por vezes, só temos de lhe dar um pouco de espaço. E é exactamente isso que falta em Manhattan, o espaço para o romance.

Em Retalhos... Capítulo III Bem-vindos à idade da não-inocência.

O problema são as expectativas. As mulheres mais velhas não se querem contentar com o que está disponível. Quando chegamos a meio dos trinta, pensamos: "Porque me haveria de contentar?" Estão a ver? É como se à medida que vamos envelhecendo começássemos a restringir as escolhas a um grupo cada vez mais pequeno. O que as mulheres querem realmente é o Alec Baldwin.

Como diabo é que nos metemos nesta trapalhada? É como o enigma da Esfinge. Porque será que existem tantas mulheres solteiras boas e nenhum homem solteiro bom? Quando somos jovens na casa dos vinte, são as mulheres que controlam as relações. Quando nos tornámos um homem elegível na casa dos trinta, sentimos que estamos a ser devorados pelas mulheres. De repente, são os homens que têm todas as fichas. Eu chamo-lhe "O Câmbio de Poder dos Trinta". Tem tudo que ver com a idade e a biologia. Se nos queremos casar é para ter filhos, certo? E não o queremos fazer com alguém acima dos trinta e cinco, porque senão temos de ter filhos de imediato e acabou-se. Acho que estas mulheres deviam simplesmente esquecer o casamento e divertirem-se.

Só te restam duas alternativas. Podes bater com a cabeça na parede e tentar encontrar uma relação, ou podes mandar tudo à fava e sair para fazer sexo como um homem. - Referes-te a dildos?

Tenho uma amiga que sempre saiu com homens extremamente sensuais só para se divertir. Um dia acordou e tinha quarenta e um. Não conseguia

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Não. Quero dizer, sem sentimentos.


A receita deste mês tem duas versões distintas que podem descobrir, mais ou menos, como no SINGULARITY o novo jogo para a PS3, em que no meio da comida vão identificar qual a que vos vai saber melhor. Esta é versão oficial da Mayo...

Ingredientes: 1 gema 1 colher de chá de mostarda 1,5 colheres de sopa de vinagre ou de sumo de limão sal pimenta 1,5 a 2 dl de azeite ou de óleo

Misture e deixe repousar 5 minutos. Em seguida, adicione o azeite ou o óleo, batendo com uma vara de arames. Comece por juntar o azeite, gota a gota, aumentando a quantidade progressivamente. Junte o resto do vinagre ou de sumo de limão e rectifique os temperos. *Respeitando o repouso de 5 minutos antes de adicionar a gordura, não é natural que a maionese talhe. Se contudo tal acontecer, deite uma colher de sopa de água a ferver numa tigela e junte a maionese talhada em pequenas porções, batendo entre cada adição. Não junte a maionese talhada sem que a porção que adicionou anteriormente esteja impecavelmente ligada. Para poder conservar a maionese no frigorífico durante 2 dias sem talhar, regue-a com 1 colher de água a ferver assim que acabar de a preparar e mexa energicamente. A versão da conspiração é a de que se juntarmos 1 ovo com 1 dl de óleo, começarmos a bater com uma varinha mágica e juntarmos lentamente mais óleo, vamos acabar por obter a maionese com a nossa consistência favorita e que uma vez atingida permite que possamos criar todos os sabores: alho, molho de tomate, mostarda, caril, etc...

Hard

core

de

Mayonese

Deste modo todos ficarão à mesma temperatura. Deite a gema numa tigela e junte a mostarda, 1 colher de sopa de vinagre ou de sumo de limão, sal e pimenta.

ulda

Combos de receitas fáceis e rápidas!!

Coloque todos os ingredientes sobre a pedra da mesa de trabalho 20 minutos antes de começar a preparar a maionese.

Dific

GamerChef

Confecção:

O "J"

Casu

al

Noob

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romântico morrermos os dois em simultâneo. Mas nunca me dissera que ia ser aos 17 anos e, a 100 metros do muro de granito sólido comentou, “estás preparado para morrer amor?”. Entre outros tantos punhados de fêmeas rabelas, de rabo empinado e mamas firmes, fui conhecendo a demência a que todas acabam por estar sujeitas. No limite a doença não está nelas, a sociedade sim, está doente, mas são estas pobres que estão vulneráveis ao vírus. E tudo isto reflecte-se em nós (Homens) . Ainda que tenhamos uma cultura que nos proteja de “boys don’t cry”, de “machão vai á tropa”, de “bebo um barril de cerveja cada manhã”, nada disso é suficiente a longo prazo na convivência com uma fêmea insana, infectada de grau 4 para cima.

Virei Homem real, Homem macho, Homem procriador, Homem sacana porque as conheci. Outros viram gay. Eu virei machão. Evidente que a essência da mulher tem efeito em nós humanos fálicos, em sermos ou não sermos Alphas. São muitos e diversificados os efeitos colaterais que esse ser de mente ágil multi-facetada, potencial multifunção e de sexo invertido, opera sobre o Homem. Seu parceiro. A minha primeira mulher tentou-se matar 7 vezes. Recordo que certo dia a levei já sem batimento cardíaco para o Hospital da cidade, conseguiram reanimá-la no bloco de urgências e passaram-na para o Hospital Psiquiátrico. Passados 3 meses escapou, enquanto passeava no parque do hospital vestida de robe branco, sacou uma moto de um guarda e saiu dali para fora. Nessa mesma tarde passou a buscar-me. Fomos de mota os dois, e tentou matar-nos indo contra um muro de 2 metros de altura a 80 Km/h. A tipa achava

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O mundo, regra geral tem sido dominado pelo príncipio Romano. Onde tudo, desde a publicidade, à religião, passando pela politica e filosofia (enfim, tudo), passa por uma visão holigopólica de poder masculino. A mulher não existe neste mundo. Ela é uma representação de um enfeite de árvore de Natal. E deixemo-nos de enganos, é isso que ela representa e desde que o mundo é mundo é isso que ela é. Reparemos na profissão de topo e mais reconhecida envergada pela mulher: a prostituta. Servente de amplas necessidades sexuais do Homem. Reparemos na actividade de topo e mais reconhecida envergada pela mulher: a mãe, devedora de vida à continuidade animal inseminada pelo homem. E, se virmos em detalhe, todos os demais papeis e funções da mulher são de subserviência ao homem... a mulher serve para servir o homem que não a serve. E, neste desiquilibrio, a mulher é afectada. Neste desiquilibrio ela sente-se e é, realmente uma escrava. É aqui que começa a doença e podese materializar segundo a “teoria da mulher socialight” em 7 estados:


1 – Mulher natural:

Em estado de aprendizagem do mundo. Geralmente ainda é virgem. Desconfiada mas crente que o futuro depende dela e das suas capacidades. Ainda se esforça por ser a melhor da turma, com aspirações normais de ser sempre a melhor e mais competitiva.

danos marcantes para a vida, sejam físicos ou emocionais, seja através de humilhação ou insulto profundo à sua forma de vida. Por exemplo, o macho engravida a fêmea e deixa-a desamparada; ou o macho trai a fêmea (entre outros variados exemplos que afectam o ego e a psique da mulher num contexto social, familiar e interno).

2 – Mulher desnatada:

6 – Mulher dominadora:

Em estado de choque. Depois da sua primeira relação sexual. Onde aprende que não domina mas é dominada.

3 – Mulher revolta:

Estado geralmente entre os 20 e os 25 anos. Onde a fêmea começa a ter embates amenos com a sociedade adulta masculinizada e se apercebe que a voz dela não tem expressão em nenhum tema. E mesmo quando só existem mulheres... a guerra entre sexos do mesmo género é tão aguerrida, que nem entre semelhantes se sentirá plena de alguma estabilidade.

4 – Mulher molestada psiquicamente:

Reconhecendo que muitas mulheres são supremamente inteligentes (e não digo todas, porque a sociedade efectivamente não estimula esse fenómeno nas mulheres), existe uma classe de mulheres que após a fase 3, se dedica a pensar sobre estes fenómenos. Por regra juntam-se a grupos activistas e no limite, manifestam a sua revolta e frustação estando exclusivamente entre mulheres como forma de repúdio ao homem. Estes estados de preferência (onde se inclui também a sexual) podem durar entre 3 a 18 meses . Superando os dois anos, tornam-se potencialmente estáveis neste núcleo, momento em que assumem a lesbiandade. Do ponto de vista psíquico, é uma fase em que mais que tudo chegam á conclusão: se não podes vencê-los, une-te a eles. E passam a ser a representação tipo da mulher sapatão (vulgo: mulher-homem, comportamento agressivo dominante, brutas e caminham com perna semiaberta).

5 – Mulher ferida:

Estado perigoso para a integridade mental da mulher. A mulher quer ter domínio total sobre o seu homem. Ela sabe que se não o dominar, o homem a vai dominar a ela com base em sofrimento. A mulher sente-se instável, louca, insegura. Geralmente acontece em mulheres mais velhas, ou que (já) não se consideram atractivas e vêem que isso pode ser um ponto a desfavor. Têm medo da preferência do seu homem, e vêem em cada (outra) mulher uma rival a abater. Perguntas frequentes e que indicam sintomas de proximidade a esta fase: onde estiveste? Com quem estiveste? Estiveste com outra?

7 – Mulher Demo:

Fêmea que passou por todos os estados aqui descritos. Potencialmente perigosa para a integridade física do homem. Perigosa para a integridade mental e emocional do homem. (...) Habitamos uma sociedade light, de alta costura, de valores nobres, de rendez-vous, de capital ambundante... Por esta altura já sabemos que não. Muito embora ainda imaginemos que sim. O mundo está prestes a mudar, felizmente a crise económica que se abate sobre o mundo ocidental é também recheada de uma crise de valores. Nas grandes perdas, surgem grandes oportunidades. Diria que é agora o momento de se restituirem os valores das fêmeas e dos machos. Tanto se possivel em valores reais e equilibrados. Não sei até que ponto estejamos preparados para isso. Porque infelizmente, detecto que mesmo as mulheres já não o querem, foram tanto tempo tratadas como cadelas, que já comem como cadelas, latem como cadelas, andam como cadelas, mijam como cadelas e pensam que são cadelas.

Estado que pode ocorrer a qualquer idade e em qualquer ciclo. Ocorre quando um macho lhe impõe

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