Etre un mercenaire des Larmes du Saule

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C’est où la photo ? C’est où la photo ?

ETRE UN MERCENAIRE DES

LARMES DU SAULE Informations RP et HRP

Au menu PARTIE I : Les Larmes du Saule

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PARTIE II : Décisions pour la compagnie

Présentation de la compagnie

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Inscriptions et présentations

Où nous trouver ?

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Animations et évènements

Chronologie

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Grades et avancement

Règlement RP

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Suivi du recrutement

Les Larmes du Saule et la Tyrie

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Droits et devoirs des joueurs


Bien le bonjour et bonne lecture en avance de ce qui constitue le recueil majeur de toutes les informations à connaître au sujet des Larmes du Saule sur GW2 que ce soit en RP ou pas. Ce document est un mélange entre encyclopédie des Larmes et « plan de relance » de la compagnie dans le sens que de nombreuses prises de décisions concernant la compagnie et le comportement de ses membres RP comme HRP parlant y sont consignées et par conséquent se doivent d’être lues. Pourquoi un tel document ?  Premièrement parce que la plupart des informations relatives aux Larmes du Saule sont floues, y compris pour nos membres aussi il convient de tout mettre à jour comme il convient afin que les choses soient claires pour tout-un-chacun quand il s’agira de parler de la compagnie.  Deuxièmement pour relancer la compagnie. N’allez pas croire que nous soyons en perte de vitesse (loin de là au vu des dernières missions et recrutements) néanmoins à part de rares cas, seuls les hauts officiers se décarcassent pour faire bouger les choses quand les autres se contentent de suivre. N’allez pas croire qu’il nous soit désagréable de nous sentir approuvés à chacune de nos décisions néanmoins un bon nombre de décisions comme les rapports de fin de mission, les formulaires de contrats etc. sont là pour encourager tous nos membres à s’impliquer réellement au sein de la compagnie et pas seulement à faire acte de présence durant un évènement.  Troisièmement car si la guilde est loin de tomber dans l’inactivité, les Larmes du Saule ne sont plus très connues du grand public. Ce document regroupe donc un certain nombre de décisions destinées à redorer notre blason auprès de la communauté RP.  Quatrièmement parce que, dans un désir d’organisation, une classification des membres et un ajustement des grades s’est avéré nécessaire.

Bonne lecture donc !

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PARTIE I : Les Larmes du Saule Présentation de la compagnie Créée au début de l'année 1320 par Andralis Kraus, la compagnie des Larmes du Saule regroupe très tôt des mercenaires de tous horizons et est, en fait, une des premières guildes créées au Promontoire Divin acceptant en son sein toutes les races civilisées de Tyrie, y compris les Charrs et ce, bien avant le traité de paix. En un an, la compagnie se taille la réputation de fournir les services les plus coûteux de toute la Tyrie et de par ce fait, même si en efficacité, les Larmes n'ont rien de supérieur aux autres compagnies de mercenaires, l'imagination des clients a fait le lien entre la qualité et le prix des services proposés, ce qui était évidemment le but premier d'Andralis. En somme, les Larmes du Saule font le même travail que la plupart des compagnies de mercenaires tout en étant beaucoup mieux payées. Evidemment de par ce fait les Larmes sont plus souvent impliquées dans des intrigues de Cour que dans la surveillance du champ d'un modeste paysan autonome. Les mercenaires des Larmes du Saule sont également connus pour les monstrueux dommages collatéraux qu'ils sont capables de provoquer durant leurs missions. Il n'est donc pas rare de croiser des membres des Larmes en train d'assister les Séraphins dans leurs campagnes, accomplissant des travaux d'intérêt général. Officiellement, les Larmes du Saule sont attachées à la cité de l’Arche du Lion. Ainsi, ils ne peuvent accepter aucun contrat dont l'objectif est contraire à la loi : ni meurtre, ni vol... Officieusement, c'est une autre affaire, mais ce genre de contrats coûte très cher.

Arche du Lion, 1321… J’y suis pour rien ! Mais bien sûr…

Qui va le dire aux chefs ?

Pas moi ! Pas moi ! Pas moi ! Pas moi !

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Tour de garde Dortoirs Cuisines Stock de matériel Point de passage

Forge Trébuchet

Fort du Premier Refuge

Où trouver les Larmes et comment les contacter ? Le quartier général des Larmes du Saule se situe dans les champs de Gendarran, dans un fort portant le nom de « Premier-Refuge ». La route y menant étant plus ou moins sécurisée, les courriers terrestres comme aériens y parviennent sans aucun souci. Gardez à l’esprit que le fort n’est en aucun cas propriété des Larmes du Saule : il appartient à la Garde du Lion qui héberge les Larmes en échange d’une défense des lieux contre les morts-vivants du marais. Il n’y a aucun horaire d’ouverture pour les locaux des Larmes, si ce n’est les heures de couvre-feu du fort, gérées quant à elles par les gardes de l’Arche du Lion aussi, si nous ne sommes pas là ou que vous trouvez les portes fermées, n’hésitez pas à laisser un message ou à passer la nuit dans le village de Nebo juste au Nord, leur auberge fournit des réductions pour les clients des Larmes. Attention cependant, Nebo n’est pas un village touristique. Il est tout à fait possible d’utiliser le téléporteur asura placé à l’intérieur de l’enceinte du fort pour la modique somme de trois pièces d’argent (à fournir comme d’habitude à la compagnie des Portails Asuras). Si le fort est fermé, vous serez automatiquement redirigé vers le portail le plus proche, à seulement trois minutes de marche du Fort !

Le fils cadet de la nièce par alliance de mon beau-frère fait partie des Larmes du Saule.

C’est un con.

Mais eux ils roxxent du poney…

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Chronologie Scion 1320 : Création de la compagnie des Larmes du Saule par Andralis Kraus et Shilkyn Tysian. Scion 1320 : Destruction involontaire d’une ruche dans la villa du ministre Wi. Recrutement de Jeazaa. Zéphyr 1321 : Recrutement de masse : un village ogre semble très intéressé par la possibilité de tuer légalement. Phénix 1321 : Recrutement de nombreux Norns dont Eli’Hora Hurlevent, future chasseuse de primes de la compagnie. Colosse 1322 : Recrutement ouvert aux repris de justice. Shilkyn Tysian recrute Hildir Cruellemer. Zéphyr 1323 : Fermeture du recrutement aux Tengus suite à un incident diplomatique majeur. Zéphyr 1324 : Kaiteng Tardel est le premier à être nommé chef de guerre des Larmes du Saule. Phénix 1324 : Le cap des deux-cent membres dans la compagnie est dépassé. Incident de Havrepaix. Disparition mystérieuse de Kaiteng Tardel. Scion 1324 : Faisant suite à l’effort massif de guerre en Orr et au procès intenté contre les Larmes suite à l’incident de Havrepaix, Andralis prend la décision d’envoyer plus de trois-quart des effectifs de la compagnie sur le front pour payer sa dette envers la société et la justice. Zéphyr 1325 : Reprise lente du recrutement. Eli’Hora Hurlevent est nommée au poste de chasseuse de primes. Phénix 1325 : Enorme reprise du recrutement. La nouvelle que le front sur Orr est un échec total se répand dans la compagnie. Colosse 1325 : Retour de Kaiteng Tardel et décès d’Andralis Kraus en mission. Kaiteng Tardel reprend les rênes des Larmes. Zéphyr 1326 : Hildir Cruellement est nommée nouvelle chasseuse de primes. Kaiteng Tardel et Eliane Gaelis sont capturés par les restes de l’armée de la Fusion. L’Archiviste de la compagnie subit un attentat de l’Enqueste mais s’en sort non sans grave(s) blessure(s). Phénix 1326 : Ayant réussi à fuir, Kaiteng Tardel (qui reprend son nom d’origine : Eshän Sinan Kassab) et Eliane Gaelis rejoignent la guilde avec le ferme espoir de la remettre en état. Shilkyn Tysian quitte la guilde pour mener à sa façon le combat contre les dragons.

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Oh regarde, c’est lui !

Shilkyyyyyyyn !

Il est trop beau !

Oh, je meurs ! Encore !

Règlement RP Article 1 : Tout mercenaire s’engageant au sein des Larmes du Saule s’engage de même à respecter le présent règlement. Dans le cas contraire, toute sanction décidée par un ou plusieurs dirigeants de la compagnie est légalement applicable, hormis la mort. Article 2 : Tout mercenaire est tenu au silence sur les actes de la compagnie, ses contrats, de la vie privée des membres. Tout manquement à cette règle est passible de poursuite judiciaires, y compris si l’accusé en question ne fait plus partie de la compagnie. Article 3 : Toute personne désirant rejoindre la compagnie peut le faire en tant qu’apprenti. Seule la signature d’un membre confirmé des Larmes du Saule est requise, du moment que le candidat a précisé sur un formulaire de postulation ses nom (facultatif si Asura ou Sylvari), prénom, capacités et motivations. Article 3.1 : Toute personne désirant rejoindre la compagnie des Larmes du Saule se doit, au moment de la candidature, de ne pas être recherchée par les autorités des cités suivantes et de leurs dépendances : _ Rata Sum _ Arche du Lion _ Promontoire Divin _ Hoelbrak _ Bosquet Article 3.2 : Toute personne ayant délibérément menti sur son formulaire de postulation afin de rejoindre les Larmes du Saule s’expose à des poursuites judiciaires ainsi qu’à l’exclusion immédiate de la compagnie. Article 4 : L’accès libre au matériel de la compagnie : bracelet, armes, armures, nécessaires de soin, réserves de nourritures, etc. n’est autorisé qu’aux membres à part entière des Larmes du Saule, c’est-à-dire possédant au sein de la compagnie le grade de mercenaire : ni recrue, ni apprenti, donc.

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Article 5 : Toute action réprimandable par la justice au sein d’un territoire dépendant de l’Arche du Lion, Rata Sum, du Promontoire Divin, du Bosquet ou de la Citadelle noire n’engage en aucun cas la responsabilité des Larmes du Saule. Tout mercenaire est responsable de ses actes. Article 6 : Tout combat n’étant pas effectué sous la surveillance d’un arbitre étant officier des Larmes est formellement prohibé, y compris en entraînement et en dehors des missions. Article 7 : Deux contrats des Larmes du Saule ne peuvent en aucun cas se trouver en opposition. Si tel est le cas, les deux sont considérés comme en attente le temps que le Maître de Guerre et l’Archiviste prennent la décision de supprimer l’un ou l’autre des contrats. Article 8 : La revente de tout matériel appartenant aux Larmes ainsi que la conservation dudit matériel après expulsion est considérée comme un délit majeur de vol et est susceptible d’enclencher des poursuites judiciaires. Article 9 : Les pourboires ainsi que les paiements de contrats se doivent d’être reversés à l’Archiviste ou au Chef de guerre en personne. En aucun cas un mercenaire n’est en droit de toucher une récompense individuelle, quel que soit le contrat. Article 9.1 : Nourriture et coucher sont à l’entière charge des Larmes du Saule. Dans le cas où trop peu de contrats auraient été accomplis durant la saison, les Larmes se réservent le droit de subvenir en premier lieu aux besoins des membres les moins fortunés. Article 9.2 : Les frais concernant le coucher et les repas ne sont liés qu’aux repas et couchers effectués à l’intérieur de l’enceinte du fort du Premier Refuge et payés avec les ressources des Larmes du Saule. Les frais d’auberge et de taverne restent à la charge des membres. En mission cependant, ces frais sont soit à la charge des Larmes du Saule, soit à la charge du client. Article 9.3 : Les paiements sont reversés aux membres chaque fin de saison, distribués en parts égales à chaque mercenaire de la compagnie, indépendamment du nombre de missions accomplies par chacun d’eux. Dans le cas où ce paiement serait inférieur à huit pièces d’or [2.500 € environ] par mercenaire durant la saison durant plus de deux saisons consécutives, la caisse d’urgence serait alors entamée. Article 9.4 : Le total des revenus des contrats est distribué de la façon suivante : _ 45% : Réparations et entretien du fort du Premier Refuge et du hall. _ 30% : Achat de nourriture et frais annexes _ 20% : Salaire des mercenaires _ 5% : Economies pour les « cas d’urgences » Article 9.5 : Tout mercenaire accomplissant une activité rémunérée en dehors de son travail de mercenaire se doit encore une fois de partager ses revenus en les incluant dans la caisse commune. Dans le cas contraire, le mercenaire pourrait être considéré comme profiteur du système d’égalité et expulsé. Article 10 : Tout contrat accompli par les Larmes du Saule se doit d’être avant tout signé par l’Archiviste ou le Maitre de guerre de la compagnie pour validation. En aucun cas un membre n’est autorisé à partir en mission sans contrat signé.

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Article 10.1 : Un mercenaire de la compagnie peut accomplir une aide gracieuse et gratuite envers un ami ou un allié, néanmoins la protection des Larmes disparaît dans ce cas-là et en aucun cas le mercenaire ne peut se retrouver en opposition avec un contrat des Larmes du Saule. Tout paiement alors effectué comme pourboire respecte alors l’article 9 et doit donc être reversé à la compagnie. Article 11 : Tout contrat peut être annulé ou retourné contre son propriétaire en échange du double de la récompense prévue initialement. Quel que soit le contrat prévu initialement, les Larmes se dégagent de toute éventuelle poursuite mais tiennent à préciser que doubler le prix d’un contrat très cher est extrêmement rare. Si le client initial double à nouveau la mise, le contrat est évidemment à nouveau retourné. Article 12 : Toute insulte, menace ou agression envers un officier autorise ce dernier à provoquer le concerné en duel à mort sans que la justice d’aucun pays ou contrée ne puisse effectuer de poursuite, sauf en cas de dommage collatéral. Article 12.1 : Les duels à mort entre mercenaires sont autorisés sous la surveillance d’un arbitre et seulement si les deux mercenaires ont auparavant signé un document excluant leur adversaire de toute poursuite en cas de décès. Il est évidemment nécessaire que le Chef de guerre autorise un tel duel. Article 13 : Tout dommage collatéral lié à l’accomplissement d’un contrat reste à la libre observation des Larmes du Saule qui peuvent choisir de le rembourser intégralement ou de laisser les charges au mercenaire responsable. Article 14 : En cas de divergence ou de doute quant à la légitimité d’une action, l’Archiviste est en droit de statufier, en particulier au sujet de la valeur personnelle d’un pourboire et au sujet de son partage ou pas entre membres. Article 15 : Après négociations auprès de l’Archiviste, un membre peut se servir du coffre commun des Larmes pour financer ses recherches à la seule et unique condition que ces recherches soient ensuite profitables gratuitement à la compagnie et déposées pour moitié au nom de la compagnie si le coffre commun a participé à plus de 50% du financement de ladite recherche. Article 16 : Tout mercenaire se doit de se trouver en bonne santé physique durant l’accomplissement d’un contrat. Alcool, drogues et fatigue excessive pouvant mettre en danger les collègues de travail, aucun mercenaire à la condition physique diminuée ne sera envoyé en mission sans l’accord du médecin de la compagnie.

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Les Larmes du Saule et la Tyrie Depuis leur formation, les Larmes du Saule entretiennent des relations particulières avec les grandes instances dirigeantes de Tyrie, relations évidemment dues à leur statut de mercenaires que tous n’apprécient pas, cependant leur méthode de gestion interne des revenus a grandement participé à leur succès et leur enrichissement massif aussi s’ils ne sont pas appréciés de tous, la chose n’est que peu ébruitée : la vérité est ainsi faite, on préfère toujours avoir l’armée privée dans ses rangs plutôt qu’en adversaires. Dans un premier temps, voici une liste de quelques villes d’importance et de leur vision des Larmes du Saule. Ce document est autant destiné à nos mercenaires (qu’ils sachent comment jouer l’accueil que leur font les PNJ) qu’aux simples curieux ne sachant pas trop comment réagir à l’approche de ces mercenaires. Toutes les villes non-citées sont considérées comme neutres : elles ont entendu parler des Larmes (en bien ou en mal, au choix) mais n’ont pas d’expérience particulière avec les mercenaires de la compagnie… Pour l’instant. La seule chose à retenir est qu’en aucun cas les Larmes ne sont connues pour accomplir de contrat sanglant, si ce n’est contre des ennemis expressément recherchés par les autorités. CITES HUMAINES :  Promontoire divin : Les Larmes y sont réellement bien perçues, en particulier dans le domaine judiciaire : la compagnie a aidé les séraphins à de nombreuses reprises et n’a jamais été assez stupide pour se faire repérer en cas de problème. Les rares soucis rencontrés furent plus d’ordre individuel, en particulier avec Denna Lamenoire pour laquelle il y eut plusieurs complications. (La Main Mystique s’est cependant intéressée fut un temps à leur cas mais les griefs semblent avoir été oubliés)  Noirfaucon : Comme dans les cités charr, les Larmes du Saule n’y sont pas franchement bienvenues à cause de leur manie à recruter tous les gladiums passant sous leur main. La chose pourrait être vue comme un geste de tolérance entre les peuples, mais les gladiums ne sont pas la Citadelle noire, loin de là… Les Larmes sont donc considérées comme des nuisibles à la conférence de paix entre Humains et Charrs donc souvent reçus avec froideur mais sans hostilité.  Colonie d’Ascalon : Les Larmes sont toujours bienvenues dans cette petite cité de Gendarran. Avec la cité de Nebo, ces deux lieux sont souvent protégés par la compagnie qui siège non-loin.  Shaemoor : Les Larmes n’ont que peu été rencontrées à Shaemoor, laissant la garde du village aux séraphins, en particulier depuis l’attaque centaure et l’invocation de l’élémentaire géant par le chaman des agresseurs.  Claypool : La ville produisant le meilleur acier humain est partenaire commerciale des Larmes du Saule : ils fournissent à la compagnie armement… et contrats lorsque le besoin d’éradiquer des bandits se fait sentir. CITES NORNES :  Hoelbrak : Cette ville est certainement celle où les Larmes sont le mieux reçues, la plupart des membres de la compagnie ayant derrière eux une certaine notoriété acquise à travers des exploits guerriers. CITES ASURAS :  Rata Sum : Malgré le fait que l’Archiviste Jeazaa ait été, fut un temps, soupçonné de faire partie de l’Enqueste, ces soupçons se sont depuis longtemps évaporés (ou presque) et les missions accomplies par les Larmes dans la ville ou pour la ville sont nombreuses.  Desider Atum : Ancien quartier général des Larmes, prêté par Rata Sum pour mener des raids contre l’Enqueste, il va de soi que tous les marchands y transitant en gardent un bon souvenir.

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CITES SYLVARIES :  Le Bosquet : Les sylvaris n’ont absolument jamais fait appel aux Larmes, ces derniers n’étant pas toujours bien perçus au niveau de l’éthique. CITES CHARR :  La Citadelle noire : Lieu de recrutement pour les soldats des Larmes, la Citadelle noire laisse-faire, non sans un certain dégoût pour ces mercenaires recrutant uniquement dans le canton des gladiums.

LES LARMES ET LES ENNEMIS DE LA PAIX : De façon générale, les Larmes du Saule sont payés par les autorités pour aider l’armée régulière à lutter contre les hors-la-loi, ce qui lui a en partie permis d’atteindre sa notoriété actuelle sans avoir eu le moindre souci de justice ou presque. Il est cependant notable qu’à travers toutes les épreuves rencontrées durant les contrats accomplis, l’Enqueste sorte du lot, l’Archiviste Jeazaa leur vouant une haine sans borne et les traquant aux confins de la Tyrie dans le but avoué de les éradiquer. Seuls trois membres de l’ancienne coterie de ce-dernier (dans le collège de la Synergétique) ont jusqu’alors réussi à le tenir en échec. LE CAS SHILKYN TYSIAN Il est un fait notoire que, depuis la création des Larmes du Saule, Shilkyn Tysian fut le membre le plus remuant et incontrôlable de la compagnie. D’abord chargé de la chasse à la prime, le nécromant est devenu le gardien du refuge des Larmes avant de fuir la compagnie pour combattre la menace mort-vivante que, paradoxalement, il hait plus que tout. LE BRISE-ECHINE Navire de guerre et possession d’Hildir Cruellemer, ce navire est utilisé dans diverses missions de la compagnie mais n’entre nullement en compte comme propriété des Larmes du Saule. A son bord, seule Hildir, en

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son droit de capitaine, est maîtresse à bord. De même, l’équipage du Brise-Echine n’est pas considéré comme appartenant aux membres de la compagnie. LES KODANS Les Kodans constituent l’antithèse des Larmes et les deux groupes sont en froid évident néanmoins aucun contact physique n’a jamais eu lieu entre les deux « camps ». Les Kodans semblent ne pas vouloir agresser les Larmes et les Larmes refusent poliment d’aider ces « Oursons qui se croient sages mais qui arrivent à échouer trois navires au même endroit ».

Evidemment, les Larmes du Saule ne sont pas les mercenaires aidant le camp des gentils comme ils prétendent l’être. Le fait est que jusqu’à présent, aucun des contrats illégaux (allant du racket au meurtre en passant par le vol) n’a donné lieu à des poursuites, la compagnie se dégageant immédiatement de toute responsabilité en n’aidant pas le mercenaire qui se serait fait capturer. Le fait est que personne ne cherche non plus à remettre en cause la bonne foi des Larmes du Saule quand elles affirment que le membre fautif est un cas isolé, même si celui-ci affirme que la compagnie accomplit régulièrement des contrats parfaitement illégaux : encore une fois, il faudrait un crime extrêmement grave pour avoir envie de s’attirer les foudres de l’armée privée qui ne se laisserait pas faire. Aussi, la plupart des enquêteurs (mais pas tous) ont tendance à fermer les yeux sur la possible implication de la guilde en entier et se contente de punir le coupable direct. … Après tout, à travers les contrats déjà accomplis, les Larmes du Saule en savent assez pour faire tomber des têtes auxquelles leurs propriétaires tiennent et qui font généralement leur possible pour aider la compagnie en cas de souci avec la justice.

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PARTIE II : Décisions pour la compagnie Inscriptions et présentations La démarche d’inscription se fait en majeure partie et dans la plupart des cas en RP et en jeu, néanmoins le simple fait de venir voir les Larmes en RP et de dire « salut, j’veux venir avec vous » ne suffit évidemment pas : même si elle est acceptée RP parlant, votre démarche de candidature n’est pas terminée tant que vous n’aurez pas rempli un certain nombre de formulaires forum. Le premier d’entre eux est une présentation rapide. Elle n’est pas indispensable mais est idéale pour se faire connaître des autres membres de la compagnie et se découvrir des affinités avec d’autres joueurs aussi, elle reste conseillée. Dans cette présentation, indiquez qui sont vos personnages en quelques mots mais aussi qui êtes-vous vous, en tant que joueur : vos goûts, pourquoi avoir choisi la compagnie des Larmes du Saule, comment comptez-vous vous impliquer, etc. ! Le second formulaire est à envoyer en MP (message privé) sur le forum à Jeazaa, Hildir Cruellemer et/ou Eshän Sinaan Kassab. Dans ce formulaire se trouve l’histoire (plus ou moins abrégée) de votre personnage guildé afin que, sans user de metagaming RP parlant, nous puissions organiser des évènements dans lesquels vos personnages auraient des chances accrues de se montrer utiles voire d’avoir leur moment de gloire. En troisième lieu, il convient de publier sur le forum une fiche personnage (en suivant le modèle qui sera posté et facile à trouver) en donnant les informations suivantes :  Nom et prénom du personnage  Race et âge  Classe et compétences RP (médecin, avocat, cuisinier, soldat)  Points forts et points faibles  Phrases cultes, manies  Background de dix lignes minimum (voir le second formulaire si vous voulez conserver des informations dans le plus grand secret). 12 | P a g e


Dans un quatrième temps, il est indispensable de s’inscrire sur le forum communautaire d’Esprits d’Orr pour la simple et bonne raison que les Larmes du Saule suivent le développement de la campagne Fatalys et qu’un certain nombre de règles appliquées à ce groupe le seront aussi au sein des Larmes.

Les conseils d’Eli’Hora Il est demandé un minimum d’esprit d’équipe pour les personnages de la compagnie et de respect de la hiérarchie. En effet, un individu trop individualiste ou trop anarchique n’aura pas sa place chez des mercenaires devant travailler en équipe et respecter une certaine hiérarchie. L’esprit de contradiction est certes intéressant, mais systématique et permanent, vous risquez de vous faire taper sur les doigts à un moment ou à un autre par un gradé (à noter que certains sont bien plus patient que d’autre, trouvez les bons personnages). Il n’y a pas d’alignement à proprement parler. Votre personnage peut-être bon mais être payé, il faut bien manger dans la vie ! Votre personnage peut être mauvais mais la mission exige qu’on ne trucide pas tout sur votre passage, si vous voulez votre paie et pas de remontrances, il faut s’y plier sinon on ne fera plus appel à vous pour des missions. Toute animation RP du jeu et de la guilde est à prendre en compte pour l’évolution de vos personnages. Les situations « bloquantes » de type emprisonnement, blessures incapacitantes trop lourdes, etc. seront limitées afin de ne pas impacter votre RP entre les différents événements mais gardez à l’esprit qu’un personnage blessé ou choqué n’ira pas gambader ou faire la fête en taverne dès le lendemain. De même un personnage dans les cimes-froides ne se retrouvera pas en un clin d’œil à Métrica sans avoir changé d’équipement. Si la guilde est en situation de crise (perte de membres, disparitions, menace imminente), faites le ressentir cela donnera de la profondeur à votre personnage et piquera la curiosité des joueurs hors guilde. Qui sait si ça n’amènera pas des occasions de RP à plus grande échelle ? De même si des joueurs vous proposent de l’aide pour un événement, avant de refuser, demandez en RP et HRP aux MJ s’ils peuvent participer et comment plutôt que de laisser l’enthousiasme du moment retomber ! Pensez communauté, prenez en compte les autres joueurs autour de vous et ils vous prendront en compte aussi petit à petit. Pensez à rebondir sur des éléments de RP entre vous, d’impliquer des joueurs extérieurs, voyez grand ! La communauté RP actuelle fonctionne en petits groupes, il faut pouvoir s’insinuer un peu partout pour espérer nous ouvrir plus de possibilités encore.

On dit : « Merci Eli’Hora ! »

Merci Eli’Hora ! Et tu me cites dans ton machin manuel, hein !

Oui m’dam !

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Animations et évènements Plusieurs animations seront (et sont déjà pour certaines) proposées aux membres des Larmes du Saule. Conscients que votre amusement se doit d’être notre priorité, ces évènements ne seront pas dits « bloqueurs », comme vus ci-dessus dans les conseils d’Eli’Hora, c’est-à-dire qu’il n’y aura pas d’emprisonnement à long terme à la clé sauf si vos personnages sont trop mauvais ou de mort de PJ sauf si un le joueur a auparavant donné son accord.

I.

Animations programmées

Dans la mesure du possible et selon les disponibilités des MJ (travail, études, etc.), un événement de campagne sera proposé toutes les deux semaines (soit 2 événements par mois). Les événements de campagne sont ouverts à tous les membres de la guilde évidemment, mais également aux joueurs extérieurs souhaitant participer, n’hésitez pas à faire connaitre ces événements autour de vous ! Ils seront annoncés et programmés à l’avance (15 jours) suite à un sondage permettant de déterminer la date, l’heure et le nombre de participants. Ils auront principalement lieu en fin de semaine et en soirée au vu des emplois du temps des MJ et de la plupart des joueurs. Ces événements sont, comme toutes animations RP du jeu et de la guilde, à prendre en compte pour l’évolution de vos personnages. II.

Animations ponctuelles

En dehors des grosses campagnes, qui demanderont beaucoup de travail aux animateurs, d’autres événements de moindre ampleur pourront avoir lieu. Ils correspondront aux missions de mercenariat classiques qui seront déposées par :  Des PJ de l’ensemble du serveur Mer de Jade (A noter qu’en cas de demande d’assassinat, il faut s’assurer que la personne demandant une telle mission à l’accord du joueur au personnage à assassiner).  Des PNJ  Des PJ de la guilde ou de membres de la guilde Chaque joueur peut proposer des missions, les MJ se chargeront de les valider, d’aider à l’organisation, etc. III.

RP libre (entraînement, XP en RP, représentation de la guilde)

Lorsqu’aucun MJ n’est disponible ou n’a pas d’évent sous le coude, il est vivement recommandé de RP entre vous. Les occasions sont nombreuses ! Entrainements, repérage de lieux louches, beuverie pour fêter une mission ou pour faire connaissances, échange de savoir-faire, achats à réaliser en ville pour la guilde, faire de la publicité en groupe pour les Larmes, recherche de missions auprès d’autres joueurs, RP lié à vos BG personnels, etc.

IV.

RP personnalisé

Comme nous l’avons vu précédemment, il est indispensable d’envoyer des éléments plus ou moins secrets de votre background à des organisateurs de la guilde afin que nous puissions vous concocter des animations dans lesquelles votre personnage aurait plus d’importance que s’il subissait l’histoire et l’influençait de façon linéaire, accomplissant des quêtes sans qu’à aucun moment quelqu’un prête attention à l’histoire et la 14 | P a g e


mentalité de votre personnage ce qui, somme toute, serait franchement dommage. Encore une fois, nous comptons sur vous pour nous faire parvenir ces informations au plus vite !

V.

Réunions de guilde

Une réunion de guilde sera programmée chaque mois, permettant de faire le point de manière RP et HRP sur la compagnie et les évènements auxquels elle a participé. Y seront discutés de manière RP les éléments suivants : _ Recrutement de nouveaux membres _ Avancement des membres _ Point sur les missions en cours et accomplies _ Point sur les missions à se répartir _ Présentation du budget (gains, pertes en réparations, etc.) _ Point sur l’équipement disponible et les ressources à se procurer _ Questions diverses des membres (les envoyer par avance en RP à un responsable de la compagnie) Y seront discutés de manière HRP les éléments suivants : _ Arrivées et départs dans la compagnie _ Avancement des grades HRP _ Evènements en cours _ Création d’évènements RP _ Entraide au sein de la guilde _ Questions diverses des membres (les envoyer par avance à un organisateur : Hildir Cruellemer ou Eshän Sinan Kassab) La présence à au moins une réunion sur deux est obligatoire et les absents sont tenus de prendre connaissance du contenu des réunions manquées. Des comptes rendus sont réalisés dans la mesure du possible et mis à disposition sur le forum de la guilde. Avis aux secrétaires !

VI.

Evènements HRP : Donjons

Bien qu’étant une guilde RP, il n’est pas interdit et même conseillé de s’aventurer en donjon. Ces sorties se font de manière HRP et gardez bien à l’esprit que les évènements RP seront privilégiés aux sorties donjons cependant, récupérer les armures de donjons constituent pour certains membres un besoin majeur aussi n’hésitez pas à participer !

La Main des Larmes

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Rochnan Yrvyn

Grades et avancement Les grades fonctionnent en doublon au sein de la compagnie des Larmes du Saule, c’est-à-dire qu’il existe à la fois des grades HRP et des grades RP. Les grades RP ne sont liés qu’à la mentalité du ou des personnages que vous jouez au sein de la compagnie mais les grades HRP sont inhérents à l’implication d’un joueur et non de ses personnages dans la guilde via la création d’évènements, la présence, l’entraide et tous les autres facteurs pouvant faire qu’il serait considéré comme un membre agréable des Larmes et non un joueur qui profite des évènements déjà créés et râle sans jamais rien proposer. Il est donc impossible de monter en grade RP sans posséder un certain grade HRP, afin que seules des personnes motivées et aptes puissent avoir de grandes responsabilités au sein de la compagnie. Lorsqu’un nombre est précisé entre parenthèses, il s’agit du nombre de personnes pouvant occuper ce poste en même temps.

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LISTE DES GRADES GRADES HRP

GRADES RP

Nouveau

Recrue : Les recrues sont les tout nouveaux membres des Larmes qui n’ont pour eux que le seul fait d’avoir signé un formulaire d’inscription. Apprenti : Une recrue atteint le rang d’apprenti après avoir accompli une ou deux missions (même de moindre importance).

Membre lambda

Membre volontaire

Membre investi

Mercenaire : Un apprenti devient mercenaire lorsqu’un hautofficier le juge apte à entrer dans la compagnie en tant que membre à part entière. Un mercenaire reçoit un bracelet asura de Jeazaa ainsi que les bénéfices que sont le logement et la nourriture gratuits. Officier : Un officier occupe son poste après avoir été nommé par les hauts officiers. Il peut diriger des équipes mais doit aussi rédiger les rapports. Professeur (3) : Un professeur de la compagnie est un officier chargé de donner des cours (divers et variés) aux membres de la compagnie. Ces cours ne sont pas obligatoires. Médecin de la compagnie (1) : Seule personne habilitée à déterminer si un mercenaire est apte ou pas à partir en mission. Elle a l’équivalent d’un grade d’officier. Haut officier – La Main (1) : Grade secret, la Main est l’assassin de la compagnie. Opérant toujours en solitaire, ce membre est chargé des contrats les plus sales qui nécessitent cependant un minimum de doigté Haut officier – L’Agent (1) : Grade secret, l’Agent est l’espion de la compagnie. Spécialiste du renseignement, ce membre est chargé de garder un œil sur les ennemis des Larmes du Saule… Ainsi que sur certains de ses membres.

Motivé !

Haut officier – Ambassadeur (1) : L’ambassadeur est la voix de la compagnie, la représentant et négociant les contrats les plus prestigieux. L’ambassadeur à une légère tendance à faire la première page des journaux. Chef de guilde – Archiviste (1) : L’Archiviste est la personne gérant les contrats, les finances et les rapports de la compagnie Chef de guilde – Chef de guerre (1) : Le chef de guerre est l’équivalent du directeur du personnel des Larmes. Il gère les membres, décide des sanctions et ne part jamais en mission. 17 | P a g e


BON MEMBRE

MAUVAIS MEMBRE

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Suivi du recrutement L’encadrement des nouveaux joueurs, le recrutement et le maintien de l’ambiance de la guilde est l’affaire de tous les membres. Si vous souhaitez évoluer dans une guilde dynamique, il faut que chacun y mette du sien, dans la mesure de ses capacités. Vous avez une soirée en taverne RP de prévu ? Pensez à nous faire un peu de publicité, présentez-vous en tant que mercenaires des Larmes du Saule, cherchez un contrat, répondez aux questions des personnages sur la guilde et glisser un mot sur le fait que nous recrutons toujours ! Rien de compliqué, tout est question de continuité et de suivi de la part de chacun. Vous avez croisé un joueur intéressé mais malheureusement vous n’avez pas le temps ou vous ne vous sentez pas l’âme d’un recruteur ? Faites passer le mot aux autres Larmes et notez le pseudonyme du personnage pour qu’un MJ puisse le contacter ensuite. Rien de plus compliqué ! Les nouveaux joueurs débutent RP parlant en tant que mercenaires en test (recrues), la phase de test correspondant à une phase d’évaluation permettant de déterminer le style de votre personnage, le type de mission qui lui conviendra, si sa mentalité colle au travail de mercenaire, etc. HRP parlant cette phase permet de tester la motivation des joueurs, de leur laisser le temps de prendre leurs marques, de faire connaissance avec les autres, d’obtenir des informations plus poussées sur la guilde, etc. Il est demandé à tout membre « confirmé » d’accueillir les nouveaux comme il se doit, de répondre à leurs questions si vous pouvez, de les orienter vers les MJ si vous ne pouvez pas aider, etc. Aux nouveaux membres des Larmes, il est demandé tout simplement et comme partout de la bonne humeur, se signaler sur le chan guilde (bonjour/au revoir, rien ne vous oblige à papoter durant vos RP si vous n’aimez pas ça). Il n’y a pas de question idiote (on vous l’a souvent dit à l’école non ?) alors n’hésitez surtout pas à faire appel aux membres de la guilde en cas de besoin.

Jeazaa, archiviste

Eliane Gaëlis

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Règlement HRP I.

Présence IG / Représentation de la guilde

Il est demandé un minimum de présence IG, sur Skype (optionnel mais recommandé), sur forum au sein de la guilde. Les obligations personnelles IRL ont toujours la priorité évidemment, la moindre des choses dans ce cas est de simplement nous prévenir (pas besoin de justifications détaillées, une simple idée du temps d’absence suffit). Pour les joueurs multi-guildés, une représentation de la guilde par jour était demandée au minimum pour les points d’influence. Cependant, l’absence totale de présence de votre personnage au sein de la compagnie avec une représentation par jour ne suffira pas à vous conserver en tant que membre. Nous avons trop vu des personnages dans la guilde mais ne représentant et ne jouant pas en tant que Larmes du Saule. L’implication du joueur/personnage sera à présent évaluée en continue dès la parution de ces règles. Des notifications seront adressées au joueur concerné si besoin afin de le mettre au courant des nouvelles règles et de le rappeler à l’ordre. II.

Participation aux évènements

Il n’est pas toujours possible de participer à un événement de guilde, parfois l’envie manque également. Ce n’est pas un souci tant que ce n’est pas un phénomène systématique. Il n’y a pas de nombre minimal de participation à des événements. Vous pouvez très bien avoir un personnage très présent au quotidien avec un emploi du temps en soirée et week-end plus chargé IRL vous empêchant de participer aux événements. Evidemment, un personnage qui ne participe pas aux événements aura peut-être plus de mal à suivre l’évolution de la compagnie, pensez à lire les rapports de mission régulièrement dans ce cas ! De même, il est demandé de signaler dès le début de l’événement si vous avez une heure limite de déconnexion. Le MJ s’arrangera alors pour vous faire une sortie rp en bonne et due forme, limiter les déconnexions sauvages est bien meilleur pour le RP.

III.

Forum

Il va de soi que le forum est un outil dont il faut se servir. Chaque semaine un calendrier est affiché avec l’emploi du temps de la compagnie. Nous vous encourageons à vous tenir informés au mieux mais aussi à faire vivre le forum ! Tout le travail ne doit pas résider dans les mains des organisateurs et tout ira pour le mieux à condition que chacun y mette un peu du sien en fonction de ses capacités ! Pensez aussi au plaisir des organisateurs à jouer à Guild Wars 2. IV.

Esprit d’équipe

Il est demandé un minimum d’esprit d’équipe pour les personnages de la compagnie et de respect de la hiérarchie. En effet, un individu trop individualiste ou trop anarchique n’aura pas sa place chez des mercenaires devant travailler en équipe et respecter une certaine hiérarchie. L’esprit de contradiction est certes intéressant, mais systématique et permanent, vous risquez de vous faire taper sur les doigts à un moment ou à un autre par un gradé (à noter que certains sont bien plus patients que d’autres, trouvez les bons personnages).

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V.

Rerollite aigüe

Concernant le « rerolling » dans la guilde, il est tout à fait autorisé. Sachez que les postes à responsabilités seront distribués le plus possibles à des JOUEURS différents afin que chacun puisse tenir un rôle. Il est possible qu’un joueur ait plusieurs personnage gradés (notamment les chefs de guilde RP et HRP) mais cela sera limité autant que possible. De même en cas de soucis RP au sein des personnages de la guilde, sachez que les personnages n’auront pas le dernier mot face aux chefs de guildes et aux hauts officiers. Il a été constaté parfois des abus des situations suivantes. Elles ne sont pas interdites dans la guilde bien évidemment, mais si vous pouviez tempérer un peu les cas extrêmes présentés ci-après, votre RP n’en sera qu’amélioré : _ Tous les rerolls s’adorent/se haïssent au plus haut point _ Tous les rerolls connaissent les petits secrets des autres _ Un reroll participe à un évènement, les autres connaissent tous les détails de ce qui s’y est passé _ Tous les rerolls sont issus de la même famille _ Tous les rerolls ont des Backgound exclusivement croisés entre eux. Ce sont des cas de figurent qui peuvent être utilisés et bien employés, il suffit de ne pas tomber dans les extrêmes et les clichés.

VI.

Vie privée

Vous n’avez pas à entrer d’info privée sur les supports de communication : jeu, Skype, forum, etc. Les soucis de sécurité des infos privées ne sont souvent pas dus aux logiciels utilisés mais à l’utilisation que vous en faites. Restez vigilants pour ne pas renoncer à des possibilités de rester en contact avec les membres de la guilde. Rejoindre le canal Skype est par ailleurs facultatif.

VII.

Recours à un MJ

Pour les animations liées à votre personnage (à créer, en cours et passées), n’hésitez pas à prendre contact par MP forum avec Eshän et Hildir Cruellemer. Ils se chargeront de prendre en compte votre requête et d’y répondre le plus rapidement possible. (Si vous ne voyez pas de réponses arriver sous une semaine, vous avez le droit de leur lancer des oreillers pour leur rappeler). De même pour toute question concernant l’organisation de la guilde, suggestion, etc. En cas de litige RP, les Officiers, Hauts-officier et Chefs de guilde seront là pour jauger la situation et mettre en place des solutions. En cas de litige HRP, il est demandé de prendre contact directement avec les Chefs de Guilde par MP ou discussion Skype privée. Ils recueilleront les faits auprès des deux parties avant de débattre du souci en zone admin (forum et Skype).

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Oryssan

MERCI DE VOTRE LECTURE ! Hildir Cruellemer

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Merci à Aurélie pour son aide dans la rédaction des nombreuses idées et décisions formulées dans ce manuel. Merci aux Larmes pour avoir fourni ces screenshots en abondance ! Merci à Guild Wars 2 pour avoir fourni un support de jeu ! (non, sans blague !)

A bientôt en jeu, j’espère, qui que vous soyez ! 23 | P a g e


Tu crois qu’ils nous ont oubliés, Ookooloo ? Foooo…

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