Interfaces expériences multi-écran

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expériences multi-écran


ScĂŠnographie


Dispositif Le dispositif consiste en une boîte noire dans laquelle sont suspendus par des fils 5 écrans de rétroprojection translucides (plexiglass). L'obscurité est faite dans la pièce d'environ 45m2. 2 écrans latéraux complètent le dispositif pour contextualiser le propos.


Circulation La visite s'effectue en entrant par la droite et peut accueillir une dizaine de personnes à la fois. Projection / navigation Les ordinateurs sont installés sur des étagères dissimulées derrière les écrans de plexiglass de retroprojection et les vidéo projecteurs sur des plots noirs. La projection est pilotée par un ordinateur maître, qui synchronise 4 ordinateurs esclaves.

Le récit est constitué d'une trame linéaire d'une durée d'environ 40 minutes et de possibilités interactionnelles (QR code, interaction sonore, site web mobile...) Les moments linéaires correspondent à de courtes séquences d'interviews, des vidéos de démonstration de projets présentés, des diaporamas photo, des infographies, de courts textes descriptifs...



Qu'est-ce que le multi-ĂŠcran ?


Qu'est-ce que le multi-écran ? — Benoît Drouillat, président de *designers interactifs* et commissaire de l'exposition Interfaces : expériences multi-écran Au détour de la question du multi-écran, de nombreux enjeux se posent. Loin de se réduire à un concept, le multi-écran traduit une triple réalité : celle de la diversification des types écrans (sédentaires/nomades, collectifs/intimes…) , celle de la « distribution » des contenus et des services entre plusieurs terminaux et celle de l’ubiquité des écrans dans notre environnement. La diversification des types d’écran, c’est celle que nous constatons à travers nos usages les plus quotidiens : lire, apprendre, se soigner et même jouer sont désormais ancrés aussi bien dans des tablettes numériques, des terminaux mobiles, des objets connectés que des ordinateurs personnels. Ces écrans commencent à apprendre à « dialoguer » entre eux. La distribution des contenus, c’est donc à la fois la continuité de l’expérience de lecture à travers différents terminaux et la complémentarité d’usages que ceux-ci peuvent proposer.


Aujourd’hui, je peux commencer la lecture d’un livre électronique sur un lecteur d’ebook, la poursuivre sur un téléphone mobile et la terminer, sans perdre ma page dans toutes ces étapes, sur l’écran d’un ordinateur de bureau. La complémentarité, elle, offre un postulat qui permet de tirer parti des spécificités d’un terminal : le GPS sur un mobile pour offrir des contenus contextualisés à ma situation géographique (exemple : salle de cinéma à proximité), le style d’interaction tactile sur une tablette, le confort de lecture d’un lecteur d’ebook doté de l’encre électronique, etc. L’ubiquité des écrans dans notre environnement rejoint en grande partie les réflexions qui se font jour autour de la ville numérique. Pour Bruno Marzloff, sociologue, il s’agit de ce qu’il dénomme « le 5e écran ». Ce « 5e écran » réunit les dispositifs publics technologiques et leur dialogue avec les écrans mobiles personnels des citoyens. « Les réseaux numériques ne sont plus pensés à l’aune de la seule virtualité, mais s’inscrivent en lien direct avec le territoire physique. Ils offrent des outils visant à faciliter l’usage de la ville.


Nous entrons dans une nouvelle ère, celle de l’écologie informationnelle des lieux publics. », affirment Jérôme Denis et David Pontille, dans « La ville connectée », article paru en 2010 dans Réalités Industrielles (Annales des Mines). Les 17 designers et chercheurs que *designers interactifs* a invités à réfléchir à cette question ne s’y sont pas trompés, cette nouvelle complexité des expériences-à-vivre par le design — pour reprendre le philosophe et designer Stéphane Vial — impose pour les uns (les « utilisateurs ») de reconsidérer en profondeur leur rapport aux interfaces, et pour les autres (les designers) leurs méthodologies, leurs propositions d’usages. L’opportunité est que le champ d’investigation des designers s’est déplacé à l’échelle non plus de paradigmes (ou modèles) d’interfaces isolés et bien identifiés, comme le bureau ou le navigateur, mais dans une logique de système qui englobe les paradigmes prédits par Mark Weiser au Palo Alto Research Center (PARC), notamment l’informatique ambiante. Mark Weiser distingue plusieurs incarnations de cette informatique où la technologie se fond littéralement dans l’environnement : tab, pad, board. Ils se sont matérialisés peu ou prou dans nos terminaux mobiles, nos tablettes et nos murs interactifs.


Si cette évolution infuse depuis les années 1990 les pensées des chercheurs et des designers, nous sommes aujourd’hui devant la forme presqu’accomplie — dans les usages et dans la dimension industrielle — d’au moins une partie des prédictions de Mark Weiser. Paris, mai 2011








Des ĂŠcrans omniprĂŠsents, des terminaux alternatifs














































Des expériences « distribuées » entre plusieurs terminaux















































Dans l'architecture et dans l'espace






























Multi-ĂŠcran et design sonore












Multi-écran, quelles évolutions ?


L'imaginaire des interfaces dans la science-fiction — Benoît Drouillat, président de *designers interactifs* et commissaire de l'exposition Interfaces : expériences multi-écran La vision de nouveaux paradigmes d’interfaces trouve dans le genre de la Science Fiction de nombreuses illustrations depuis le Metropolis de Fritz Lang (1927). Dans Interfaces : expériences multi-écran, nous avons présenté au public un montage vidéo de 2 minutes balayant une dizaine de films de science-fiction où l'imaginaire de ces interfaces futuristes est particulièrement présent. Trois chercheurs allemands, Schmitz, Endres et Butz, ont mené depuis 2003 une étude sur l’interaction homme-machine dans la Science Fiction au cinéma. Cet article, intitulé « A Survey of HumanComputer Interaction Design in Science Fiction Movies », met en évidence l’inspiration à double sens communiquée par les interfaces du futur : des films inspirés par des projets de recherche et des projets de recherche inspirés par des films.


L’un des exemples les plus frappants est sans doute celui du film Metropolis, dont la vision précède totalement les modèles d’interaction des ordinateurs modernes, alors que beaucoup d’autres production se limitent à adapter par la suite des technologies existantes. Tels sont Space Patrol (1966), Battlestar Galactica (1978), ou Password Swordfish (2001). Matrix (1999) met en scène une interface neuronale dont le principe n’est pas encore réalisé. D’autres films (Logans Run, Gattaca, The Bourne Identity, Alien Resurrection, représentent des technologies d’identification, des dispositifs d’affichage (X-men, Forbiden Planet, Star Trek, Minority Report…). Les auteurs ont mis en évidence plusieurs films dont les interfaces ont anticipé ou inspiré de véritables projets de recherche actuels, comme Total Recall pour l’informatique ambiante et le motion tracking, Star Trek pour la navigation à travers des affichages publics, etc. Il est intéressant de reconsidérer la définition de la science fiction : “un genre narratif (littéraire et cinématographique) structuré par des hypothèses sur ce que pourrait être le futur et/ou les univers inconnus en partant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques, ethnologiques etc.)”. Elle questionne la relation ou les problématiques qui peuvent exister entre le présent et une représentation plus ou moins éloignée du futur. Ce que nous décrivent ces interfaces ancrées dans le futur, c’est une anticipation qui s’opère à partir des références connues dans le domaine des interactions homme / machine réelles.


Les films cités ci-dessous convoquent un imaginaire singulier et démontrent à travers le temps la puissance de leur rayonnement culturel (l’un des meilleurs exemples étant sans doute la saga de Star Trek). D’autres chercheurs, Paul Dourish et Genevieve Bell, au Royaume-Uni, ont questionné la place de l’informatique ambiante dans les films de science fiction, dans un article intitulé « Reading Science Fiction Alongside Ubiquitous Computing ». Leurs conclusions point dans la même direction : l’imaginaire collectif développé à partir des films de science fiction s’interpénètre avec les champs de la recherche en interaction homme / machine. Cet imaginaire imprègne de la même façon la réflexion autour des interfaces multi-écran, dont les principales thématiques se recoupent. Qu'il s'agisse de l’intelligence artificielle, de la synthèse vocale, des interfaces tangibles ou de la réalité augmentée, elles soulèvent des questionnements pour le designer sur la vision, les usages, les tecnologies et l'éthique du multiécran. Paris, mai 2011



Blade Runner, États-Unis, 1982, rÊal. Ridley Scott, prod. Warner Bros Intertainment Inc.



Avatar, États-Unis, 2009, rÊal. James Cameron, prod. 20th Century Fox, Dune Entertainment, Giant Studios, Lighstorm Entertainment, Ingenious Film Partners



Iron Man 2, États-Unis, 2010, réal. Jon Favreau, prod. Marvel Studios, Paramount Pictures



Minority Report, États-Unis, 2002, rÊal. Steven Spielberg, prod. Jan de Bont, Bonnie Curtis, Gerald R. Molen, Walter F. Parkes



The Island, États-Unis, 2005, réal. Michael Bay, prod. Michael Bay, Ian Bryce, Laurie MacDonald, Walter F. Parkes



Total Recall, États-Unis, 1990, réal. Paul Verhoeven, prod. Mario Kassar





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