La representación de la propia identidad a través del juego y el juguete

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La representaci贸n de la propia iden;dad a trav茅s del juego y el juguete. Jose Antonio Vallejo Serrano

Dirigido por: Carmen Hidalgo de Cisneros Wilckens Universidad Complutense de Madrid. POP Bellas artes.

Madrid. 02/09/2010


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Gracias; a mi madre por compar8r mi afición hacia los juguetes. a mis compañeros de bellas artes que se convir8eron en muñecos por mí. a Gómez-Molina que supo jugar con mi obra. a la marioneta Claudia y el oso Tristán. a Carmen Hidalgo de Cisneros Wilckens por jugar juntos este año.

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Índice

La representación de la propia iden;dad a través del juego y el juguete 1. Introducción La vida es juego

2. Sobre el juego y el juguete 2.1 Naturaleza y concepto 2.2 Teorías y ;pos

3. El juguete a lo largo del ;empo Una breve historia

4. El juguete mí;co Prometeo y Galatea

5. Arte, juego y juguete

Dadá, Surrealismo y Hans Bellmer

6. Modos de hacer: La relación del ar;sta ante el juguete 6.1 Ar;stas jugadores

6.2 Ar;stas jugueteros 6.3 Ar;stas juguete

7. Mi juguete favorito

La antesala de un proyecto

8. Desarrollando Mi Juguete Favorito 2007-2009

9. Un año de juego

9.1 Los caprichos de Marioneta 9.2 Oso de peluche: El encuentro digital 9.3 Conclusiones

10. Bibliografia y fuentes consultadas

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1. Introducción La vida es juego

Cuando somos niños, probablemente uno de los primeros objetos que llegamos a sostener entre nuestras pequeñas manos y a estampar contra el suelo con violencia desmedida es un muñeco. De hecho, los productos de consumo infan;l se mime;zan con personajes de caras sonrientes y gestos apacibles que sustituyen a un mango o un gancho pero al presentarse decorados de esta manera toman el aspecto de personajes, dejan de tener un solo sen;do para tener dos; el de urinario de plás;co por un lado y el de payaso con la boca abierta por el otro. Este mundo en el que nos situaron y en el cual seguimos situando a todos los bebés, nos reconforta. El bebé permanece vigilado a todas horas por cientos de ojos de PVC, nunca se siente solo pues su sonajero es un hada y en su almohada se representan estrellas. Los siguientes muñecos que se le presentan suelen ser muy redondos, grandes e imposibles de tragar, resistentes a los golpes y de una pieza, los cuales se relacionan con el niño desde una especie de moralidad; saben que ese objeto representa a un ser vivo, la simplificación ya es reconocida y no saben exactamente si el objeto siente o padece. ¿Se hará daño si le dejo caer? Charles Baudelaire escribe al respecto:

(1) Baudelaire C. “Il a bien des années…” Le monde li=éraraire, 17 de Abril de 1853, reproducido en René Alleau, Dic;onnaire des jeux. Según fragmento, Exit,25.

La mayoría de los chavales quieren sobre todo ver el alma, unos al cabo de algún 8empo de usarlo, otros enseguida. […] No tengo el valor de reprochar esa manía infan8l: es una primera tendencia meta%sica. Una vez que ese deseo se fija en la médula cerebral del niño, proporciona a sus dedos y sus uñas una agilidad y una fuerza singulares. El niño da vueltas y más vueltas a su juguete, lo araña, lo agita, lo golpea contra las paredes, lo 8ra al suelo. De vez en cuando recomienza esta cadena de movimientos mecánicos, a veces en sen8do inverso. La vida maravillosa se de8ene. El niño, como el pueblo que sitúa las Tullerías, hace un esfuerzo supremo; por úl8mo lo rompe, él es el más fuerte. ¿Pero dónde está el alma? Aquí comienzan el embrutecimiento y la tristeza (1). Seguimos creciendo y los muñecos crecen igualmente acompañando a todos los trágicos procesos de maduración. En la siguiente etapa los muñecos realizan el papel más importante de nuestras vidas y dejan se preparen y ensayen situaciones reales, muchas de ellas de co;dianidad insulsa como ir a la compra. Con sus juguetes pueden ser mamás, papás, médicos y profesores. El muñeco bebé es muy importante, todo lo que se ha vivido y sigue aún en la memoria se repite hasta la saciedad y así le cambian, bañan e incluso cas;gan si es preciso. Cuando todo esto les sabe a poco, surgen nuevas generaciones de juguetes, nuevos muñecos que suplen sus exigencias. Son muñecos ultra poderosos que trepan por las paredes, vuelan y pueden descuar;zar a sus enemigos en menos de una milésima; ellas, como son muñecas, sus preocupaciones son muy diferentes, se pasan la tarde colgadas del móvil, buscan la prenda con la que combinar sus pantalones más atrevidos y si engordan un gramo llaman a sus amigas, generalmente un grupo multiétnico y se van de compras al centro comercial. Estos proto;pos nos encasillan casi de por vida en temibles estereo;pos, de los cuales es complicado huir en la edad adulta. Parece que una vez adultos los muñecos quedan atrás en el baúl de los recuerdos ¿Acaba aquí todo? Algunas personas con;núan su relación con los muñecos de diferentes modos.

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La vida es juego

Unos se vuelven coleccionistas movidos principalmente por el cariño a unos objetos que representan momentos felices de sus vidas, agrupando el mayor número posible de ellos, en todas sus versiones, cuidándolos como a hijos (2). Otros u;lizan los muñecos para sus;tuir cosas, la soledad puede llegar a ser tortuosa y tener una cara sonriente a la que abrazar nunca viene mal aunque sea de fieltro. Podemos observarlo en los muñecos japoneses que se realizan para evitar la soledad. Además claro está, existe otro ;po de cariño adulto que también puede verse sa;sfecho de manera garan;zada (3). El artista se relaciona igualmente con el juguete. Es un medio ideal para conseguir expresar sen;mientos e ideas de una forma simbólica muy clara. Como veremos en este trabajo, tras una primera parte didác;ca en la que definimos conceptos como juego y juguete, los muñecos han estado presentes en la mitología y conquistaron su parcela de importancia en el mundo del arte con Dadá y el movimiento Surrealista. En la actualidad su uso es común, desde tres perspec;vas diferentes: -

Ar;stas que usan juguetes en sus obras. Ar;stas que fabrican juguetes. Ar;stas que se convierten en juguetes.

Siendo para mí de especial interés este úl;mo grupo, analizaremos mi obra y el afán creador que la ocupa desde el año 2007. Es un proyecto con una carga íntima desbordante, por ello la inves;gación ma;za sobre el hecho de que nos encontramos ante la representación de la propia identidad y no otra. En ocasiones aparecerá la autobiogra'a, pero es que es una suerte de diario lo que conforman la colección de imágenes que muestro y por ello mismo no puedo a veces dejar de caer en la presentación de momentos par;culares que ayudan a entender mejor la obra que, pese a todo, no es ajena al que mira pues asimila la historia que en úl;ma instancia nos es común, la historia de alguien que ama, sufre, besa, llora, juega y en ocasiones como Francesco Petrarca nada aprieto, y a todo el mundo abrazo (4).

(2) Uno de los coleccionistas más famosos es Selim Varol, al que se unieron los ar;stas Daniel & Geo Fuchs en la creación de la serie Toygiants y la edición del libro homónimo, www.toygiants.com (3) Tenemos ejemplos de muñecos muy reales en la famosa página web www.realdoll.com (4) No tengo paz ni puedo hacer la guerra; temo y espero, y del ardor al hielo paso, y vuelo para el cielo, bajo a la 8erra, nada aprieto, y a todo el mundo abrazo. Prisión que no se cierra ni des-cierra, No me de8ene ni suelta el duro lazo; entre libre y sumisa el alma errante, no es vivo ni muerto el cuerpo lacio. Veo sin ojos, grito en vano; sueño morir y ayuda imploro; a mí me odio y a otros después amo. Me alimenta el dolor y llorando reí; La muerte y la vida al fin deploro: En este estado estoy, mujer, por 8. Petrarca, F. 1995: Cancionero. Madrid,, Alianza.

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2. Sobre el juego y el juguete 2.1 Naturaleza y concepto

En un primer momento, lo que ha rodeado durante tanto ;empo al juego y al juguete se consideró un tema secundario, algo poco serio para ser estudiado en profundidad. A mediados del siglo XX empezaron a tener lugar ciertos estudios e inves;gaciones referidos a los muchos y variados ú;les de juego, acelerándose rápidamente esta tendencia en las úl;mas décadas del siglo pasado. Podemos llegar a la conclusión de que posiblemente este cambio de ac;tud, ha ido paralelo a la importancia que ha adquirido el juego y el juguete en la sociedad actual; su aceptación como una necesidad más para el correcto desarrollo de los niños, la aparición de coleccionistas, la innovación tecnológica y digital y las referencias en medios culturales de masas. Para analizar de manera sencilla y lo más didác;ca posible qué es un juguete debemos intentar aclarar y hasta definir qué es el juego, una tarea que se nos antoja bastante complicada. El juego implica muchas conductas y comprende dis;ntas ac;vidades con una serie de caracterís;cas que las hacen diferentes a otras. El juego es la ac;vidad fundamental de los niños y pasa más tarde a ser parte de las ac;vidades de los adultos. Es imprescindible para su desarrollo por lo que se debe de disponer de ;empo y espacio suficiente según la edad y las necesidades. La Real Academia de la Lengua Española nos ofrece esta definición que transcribimos literalmente y que puede servirnos como guía:

(5) He creído conveniente la reproducción casi total de las caracterís;cas del juego halladas en la documentación facilitada por Trabasse (consultar bibliogra'a) por ser exhaus;vamente aclaratoria al respecto.

Juego. (Del lat. iocus). 1 m. Acción y efecto de jugar. 2 m. Ejercicio recrea;vo some;do a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota. 3 m. juego de naipes. 4 m. juego de suerte. 5 m. En los juegos de naipes, conjunto de cartas que se reparten a cada jugador. 6 m. Disposición con que están unidas dos cosas, de suerte que sin separarse puedan tener movimiento; como las coyunturas, los goznes, etc. 7 m. Ese mismo movimiento. 8 m. Determinado número de cosas relacionadas entre sí y que sirven al mismo fin. Juego de hebillas, de botones, de café. 9 m. En los carruajes de cuatro ruedas, cada una de las dos armazones, compuestas de un par de aquellas, su eje y demás piezas que le corresponden. 10. m. Visos y cambiantes que resultan de la mezcla o disposición par;cular de algunas cosas. Juego de aguas, de colores, de luces. 11 m. Casa o si;o en donde se juega a lo que se expresa. Se reunieron en el juego DE pelota. 12 m. Habilidad o astucia para conseguir algo. 13 m. Dep. En el tenis y otros deportes, división de un set. 14 m. pl. Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo an;guo. Podemos analizar igualmente las diferentes caracterís;cas de la naturaleza del juego de manera sencilla y esquemá;ca (5): Es la ac;vidad propia de la infancia. Se ha de considerar como un modo de interactuar con la realidad y de actuar condicionada por las personas que juegan. La finalidad del juego es intrínseca, se juega sencillamente por el placer de hacerlo. Para los niños se trata de una ac;vidad seria en la que se implican. Su prác;ca les sirve para demostrar y afirmar su personalidad.

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2.1 Naturaleza y concepto

Es una ac;vidad agradable y es;mulante que provoca bienestar, nos hace sen;r libres y nos divierte. Es mo;vador en sí mismo, cualquier ac;vidad conver;da en juego es atrac;va para los niños. Hay un desenvolvimiento en todas las capacidades 'sicas y psíquicas. Para jugar no hace falta que haya material. Es un recurso educa;vo que favorece el aprendizaje en sus múl;ples facetas. En algunas ocasiones ;ene una función catár;ca ya que puede servir para liberar tensiones y para reproducir situaciones de la vida co;diana que pueden crear conflictos en los niños y que mediante el juego alcancen el resultado que les gustaría en realidad. Cambia con la edad.

(6) Definiciones de juguete pertenecientes a Romero, V. 2008: El juego infan8l y su metodología. Madrid, Altamar.

Al plantearnos el origen de la naturaleza del juguete debemos par;r del análisis de aquellos utensilios que son empleados con naturalidad por los seres humanos como objeto para el juego. Manejamos un sin'n de objetos que pueden no haber sido ni concebidos ni diseñados para tal menester. Ejemplos de ello son los juegos que surgen a través del agua, o quizá la ;erra... Los elementos naturales tienen muchísimas posibilidades dependiendo de la crea;vidad o la imaginación de cada uno. Realmente cualquier objeto encontrado al azar puede conver;rse en la excusa para iniciar un nuevo juego. Es decir, en un contexto de juego, cualquier “objeto” puede conver;rse en un juguete. Respecto al juguete existen casi tantas definiciones como autores, aunque en la mayoría de ellas se detectan importantes puntos de coincidencia. Mantenemos en primer lugar el tes;go de la Real Academia de la Lengua y consultamos sus fuentes: Juguete. (Del dim. de juego). 1 m. Objeto atrac;vo con que se entre;enen los niños. 2 m. Chanza o burla. 3 m. Composición musical o pieza teatral breve y ligera. Juguete lírico, cómico, dramá;co. 4 m. Persona o cosa dominada por alguna fuerza material o moral que la mueve y maneja a su arbitrio. Juguete de las olas, de las pasiones, de la fortuna. La primera definición a considerar sobre la palabra juguete es aquella según la cual el juguete es el accesorio que cons;tuye por sí mismo el elemento suficiente de juego, cuyo empleo le confiere su carácter defini;vo, un objeto concebido como juguete y que sirva para otro fin y no se emplee para jugar, no es un juguete. La segunda define el juguete como un elemento especialmente concebido, diseñado y elaborado para estimular y diversificar el juego humano, siendo realizado para diver;rnos y es;mular nuestra ac;vidad, incidiendo en el desarrollo de nuestro cuerpo, motricidad, afec;vidad, inteligencia, crea;vidad y sociabilidad (6) En base a las definiciones que se han mostrado podemos proponer qué debe ser un juguete y qué no debe ser nunca un juguete. Hemos aislado y remarcado estas caracterís;cas para facilitar su consulta.

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2.1 Naturaleza y concepto

Un juguete ha de ser visto como un objeto de juego. Nunca debe ser un objeto que observar, con más o menos vida propia, que marque de forma rígida la ac;vidad lúdica del ser humano. Se tiene que evitar que el juguete constriña el juego de tal manera que nos impida expresarnos libremente o limite nuestra imaginación. El juguete es cualquier objeto que, en manos de cualquier ser humano, incita al juego. Algunos juguetes sólo pueden usarse de una manera reglada, mientras que otros pueden tener toda clase de funciones. Noes imprescindiblequelosjuguetessefabriquen intencionadamente como tales, pueden aparecer como creaciones espontáneas en las manos del ser humano. No hay juguetes mejores para un sexo u otro, depende de las necesidades concretas que éste satisfaga y del valor que cada uno le adjudique. Lo realmente importante no es el juguete en sí, sino el valor que cada ser humano le dé.

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2.2 Teorías y ;pos Parece que podemos diferenciar dos ;pos de tendencias en el juego. Por un lado la clásica con autores como Lazarus y la teoría del descanso en la que es el juego como una ac;vidad que libera de los problemas, inquietudes y del cansancio, y lo ve como un descanso después de un trabajo; Gross con la teoría del ejercicio preparatorio según la cual el juego es un ejercicio preparatorio para la vida adulta, así los niños durante el juego simbólico imitan al hombre o a la mujer en muchas de las acciones. Ven el juego como un aprendizaje para la vida. Representando a las teorías modernas tenemos como primer ejemplo a Claparade. Define el juego como la forma de interactuar de quien juega. Este autor ve el juego como una forma de trabajar con la realidad. Es una ac;tud del organismo ante la realidad. Mediante el juego se pueden sa;sfacer tendencias profundas y cumplirse los deseos y lo prohibido. Tomando como referencia a Jean Piaget debido a su indudable importancia, disponemos los juegos en cuatro ;pos diferenciados: Juegos motores o de ejercicio en los que se ejercitan los comportamientos adquiridos. Están dirigidos a potenciar el movimiento y el desarrollo motor. Este ;po de juego se correspondería con la etapa sensorio motora. Juegos de ficción: Los objetos son transformados para simbolizar a otros que no están presentes. Este ;po de juego es propio a par;r de los dos años de edad, justo cuando el niño/a ha adquirido la capacidad de representación. Dentro de este ;po está el juego simbólico. Juegos de reglas: Se construyen a par;r de los periodos anteriores condicionados a la regla. Juegos de construcción: Son paralelos a toda la evolución; motores, simbólicos y de reglas. Las relaciones que estableceremos entre el juego y la evolución las extraemos igualmente de Piaget, sabiendo que establece tres ;pos de juego; la primera etapa del juego de ejercicio o sensorio motor, una segunda que es el juego simbólico y por úl;mo el juego de reglas. Es de especial interés para nosotros centrar la mirada sobre todo en las caracterís;cas del juego simbólico, que suele implicar de manera más directa al juguete, elemento generador de este proyecto. Se corresponde con la etapa pre-operacional (2-7 años). Aparece cuando vamos adquiriendo la capacidad de representación, mediante la cual los niños representan acciones reales e imaginarias. Imita la acción de los mayores y se transforma en cualquier personaje. Con estos juegos los niños mayores logran habilidades motrices y experimentan un avance fundamental en lo que se refiere al lenguaje oral, lo que implica un incremento de autonomía. Los personajes representados suelen ser estereo;pados o de ficción. Muchos de los juguetes que poseemos se des;nan a estos juegos, entre ellos están los osos de peluche, las marionetas, maniquíes… Otros objetos que formen parte del juego pueden sin embargo ser fruto de la capacidad de invención y así hacer que el objeto se convierta en lo precisado. El juego simbólico ;ene una función catár;ca ya que representa situaciones de la vida real que acabarán como se gustaría.

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2.2 Teorías y ;pos

En estos juegos el niño/a descubre a los otros, aunque no es hasta el final de esta etapa simbólica cuando juegue con otros niños. En este ;po de juego queda patente el egocentrismo caracterís;co de esta etapa. Los niños juegan en paralelo, es decir, al mismo ;empo pero sin compar;r. En este juego simbólico, los niños/as han de establecer unas reglas básicas de comportamiento, estas normas son importantes para evitar los conflictos y se resumen en “a que se juega”, “reparto de papeles” y “final del juego”. Para finalizar, entendemos que el juego ;ene dos componentes intrínsecos, uno de entretenimiento y otro educa;vo. El juego brinda múl;ples ocasiones de aprendizaje y ofrece la posibilidad de poner en marcha nuevas habilidades y de desarrollar otras ya aprendidas. Uno de los campos que se ven favorecidos es el afec;vo, aprendiendo el niño a controlar sus emociones atribuyendo sen;mientos, cualidades y ac;tudes a objetos o personas. Otra importante caracterís;ca es que los niños demuestran su ser y lo afirman, muestran su poder y autonomía por medio del juego y pueden superar conflictos afec;vos.

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3. El juguete a lo largo del ;empo Una breve historia

A lo largo de la historia los juguetes han evolucionado considerablemente. Par;endo de la división propuesta por R. Pinon, estableceremos tres periodos o etapas diferenciadas que describen los cambios que han afectado a los juguetes desde la perspec;va de su producción o fabricación. El primer periodo es el de los juguetes de fabricación propia. Durante este primer periodo el juguete fue construido manualmente por los mismos jugadores. Fue el predominante desde las épocas más an;guas hasta acabada la Edad Media. Es muy probable que los pueblos primitivos fabricaran estos utensilios de juego con piedras y palos. Los primeros objetos que se han podido considerar propiamente juguetes son unos animalitos de piedra, de origen persa y con más de 3.000 años de an;güedad, subidos a una especie de ruedas que podían ser arrastrados. Algunos de los yacimientos más ricos en juguetes, han sido encontrados en varias tumbas egipcias. De la cultura egipcia datan las primeras muñecas de trapo (7), pelotas suaves hechas con fibra de papiro, aros y canicas. Algunos de estos juguetes ya mostraban ciertas posibilidades mecánicas, es decir, tenían movimiento. Griegos y romanos mostraban a través de sus juguetes sus diferentes valores. Los niños usaban sobre todo armas y soldados en miniatura, muñecas de arcilla articuladas, tabas, juegos de azar y pequeñas vajillas y utensilios de casa. Los árabes introdujeron las damas y el ajedrez. De la época medieval han quedado gran can;dad de caballos y jinetes de arcilla, pero sabemos que ya en el siglo XIII exis<an soldaditos de plomo. Más tarde comenzó la fabricación artesanal y manufacturera. El principal gran cambio es que el juguete pasa a ser elaborado para su distribución y venta. La forma y el ;po no cambian de manera sustancial, pero si la can;dad y los materiales que se usan en la elaboración de los juguetes. Las producciones comienzan a ser de poco alcance, principalmente locales. A par;r del siglo XVI el juguete adquiere una mayor relevancia: hay una gran cantidad de juguetes bélicos y muñecas elaboradas con ;za o cera. Los primeros artesanos se dedican principalmente a ellas, trabajando la madera, que con el paso del ;empo acaba siendo porcelana, ojos de vidrio y cabellos pintados. Surgen los primeros juguetes educativos. Con la revolución industrial de los siglos XVIII y XIX comienza una nueva concepción de los procesos, integrándose la producción en serie, nuevos materiales, mayor realismo y una enorme red de distribución. Los juguetes siguen siendo accesibles para la clase alta únicamente, apareciendo además los autómatas: objetos que mediante disposi;vos mecánicos imitan los movimientos de un ser animado. Actualmente, el juguete es un producto de fabricación industrial a gran escala. A par;r de mediados del siglo XX comienzan a llegar a todos los niños de la llamada sociedad industrial. Se estandarizan producciones en cadena gracias al avance de los medios de fabricación.

(7) Es importante remarcar la aparición de los primeros juguetes antropomórficos, siendo además de material que ya permitía el poder vestir y desvestir.

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4. El juguete mí;co Prometeo y Galatea

Son dos los mitos que me han obsesionado desde que cursé secundaria. Mi amplio conocimiento de la cultura griega y romana al seleccionar la rama de letras puras con el estudio del la<n y del griego como asignaturas opta;vas, se puede apreciar en algunas de las obras realizadas al principio de mi carrera. Me gusta pensar en Prometeo como el primer juguetero, realizando pequeños muñecos en barro. Galatea me obsesionó por lo fantás;co y terrible de su historia, la muñeca que pasa a estar viva pero que deja una es;rpe maldita. En primer lugar tenemos a Prometeo, que era hijo de Jápeto y la oceánida Asia. Era hermano de Atlas, Epimeteo y Menecio, a los que superaba en astucia y engaños. No tenía miedo alguno a los dioses, y ridiculizó a Zeus y su poca perspicacia. Fue un gran benefactor de la humanidad. Urdió un primer engaño contra Zeus al realizar el sacrificio de un gran buey que dividió a con;nuación en dos partes: en una de ellas puso la piel, la carne y las vísceras, que ocultó en el vientre del buey y en la otra puso los huesos pero los cubrió de ape;tosa grasa. Dejó entonces elegir a Zeus la parte que comerían los dioses. Zeus eligió la capa de grasa y se llenó de cólera cuando vio que en realidad había escogido los huesos. Desde entonces los hombres queman en los sacrificios los huesos para ofrecerlos a los dioses, pero la carne se la comen (8). En la biblioteca mitológica, tres grandes tomos que recopilan la mitología griega tradicional y las leyendas heroicas supervivientes a la an;güedad clásica, se halla el relato en el que se cuenta cómo Prometeo fue el creador de los hombres y que ha sido usado como referencia por parte de los clasicistas desde la época de su compilación en los siglos I y II hasta la actualidad. Robert Graves fue uno de ellos y lo describe de la siguiente manera: De la unión del Mar y sus Ríos nacieron las Nereidas. Pero aún no había hombres mortales, hasta que, con el consen8miento de la diosa Atenea, Prometeo, hijo de Jápeto, los formó a semejanza de los dioses. Los creó en Fócide, u8lizando arcilla y agua de Panopeo, y después Atenea les dio vida con su aliento (9).

(8) Primera parte del mito de Prometeo extraída de Wikipedia, así como la parte que alude a la Biblioteca mitológica, consultadas a fecha 11/08/10 en http://es.wikipedia.org/wiki/Prometeo y http://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_mitol%C3%B 3gica respectivamente. (9) (10)Graves, R. 2001: Los mitos griegos. Barcelona, Círculo de lectores. (11) (13) Pedraza, P. 1998: Máquinas de amar. Madrid, Valdemar.

En segundo lugar, Robert Graves hace referencia al mito de Galatea en los siguientes términos: Pigmalión, hijo de Belo, se enamoró de Afrodita, pero como ella no quiso acostarse con él, hizo una imagen de marfil de la diosa y la puso sobre su cama, suplicándole que se compadeciera de él. Afrodita penetró en la imagen y le dio vida como Galatea, que dio a Pigmalión dos hijos: Pafo y Metarme. Pafo, sucesor de Pigmalión, fue padre de Ciras, que fundó la ciudad chipriota de Pafos y construyó allí el famoso templo de Afrodita (10). Pilar Pedraza en su “Máquinas de amar” nos desgrana paso a paso el mito, dándonos nueva información bastante interesante que sentará las bases de las relaciones de los creadores con sus creaciones, desde la obsesión hasta el fetichismo y la intención de la realización catártica (conseguir que la historia acabe como nos gustaría). Pedraza nos desvela que esta historia se abre con la irritación de Venus hacia unas mujeres, llamadas en el texto las Propé8des, que no reconocen su divinidad. Para cas8gar su hybris, su orgullo blasfemo , la diosa las convierte en las primeras pros8tutas (11), más tarde

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Prometeo y Galatea

se les endureció la sangre del rostro y se cambiaron en duro pedernal con leve alteración (12).

(12) Ovidio. 1994: La metamorfosis. Madrid, Espasa Calpe. (Ed. Orig. 1963).

Al conocer Pigmalión a esas mujeres y odiarlas, hace extensible su odio a todas las demás. Entonces se construye la figura de Galatea en Marfil, un material puro, tan blanco como el mármol pero diferente, porque el mármol nace de la ;erra pero nunca ha estado vivo, su des;no es permanecer frio, inalterable e inmaculado, pero el marfil ha pertenecido a un ser vivo, viene de la sangre y por lo tanto es un material que respira, casi cárnico. Tras entablar con la estatua una relación cercana a lo marital, Pigmalión pide a Venus que la esposa que el des8no le tenga reservada sea como la joven de marfil, pues no se atreve a pedir directamente que sea ella misma (13). Así, Venus acepta y mientras están juntos en la cama, la escultura cobra vida con cada manoseo del amante.

(Fig. 1) Fresco romano en Ercolano (Pompeya) que muestra a Galatea. Polifemo presenza Galatea, 45-79 d.C.

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5. Arte, juego y juguete.

Dadá, Surrealismo y Hans Bellmer Si par;mos de la base de que uno de los mitos sobre el origen de la palabra Dadá para designar el movimiento surgido a primeros de febrero de 1916 con Hugo Ball en el Cabaret Voltaire fue tomada del nombre de un caballito de madera perteneciente a Sophie Taeuber, nos podemos hacer una idea del gran cambio que se avecinaba en el mundo del arte. Jean Arp y Marcel Duchamp juegan en sus obras con el azar, como jugando a los dados elaboran Bajo las leyes del azar y Azar en conserva respec;vamente. Los dadaístas expresaban un estado de ánimo de insatisfacción, luchando contra la ebriedad y la agonía mortales de su época y el único modo que encontraron para poner patas arriba los conceptos establecidos en el arte fue el modo de hacer de un niño, el juego y el juguete, el cul;vo del gesto y el descrédito de la obra. Su reivindicación del objeto an;-arte conllevaba un ;po complejo de ironía …, pues ellos mismos dependían de la sociedad condenada, y la destrucción de ésta y de su arte significaría, por tanto, la destrucción de ellos mismos como ar8stas. Así que, en cierto sen8do, Dada exis9a para destruirse a sí mismo (14). El paso más importante lo dieron el conjunto de ar;stas reunido en Francia durante los años 30 y 40. Este paso es el de no usar directamente los juguetes que habían pertenecido por costumbre a los niños y que ya estaban siendo incluidos en los procesos crea;vos, Marcel Janco también hacía muñecas, pero aterrorizaban a las niñas y a casi todos los adultos. Los surrealistas toman un producto de la sociedad ya estandarizado, un proto;po humano ideal, la nueva Galatea de plexiglás, una Olimpia condenada a mirar con los ojos prestados a un mundo ajeno, mundo que no es el suyo y que se pasea ante ella a una velocidad ver;ginosa a través de la gran ventana que es el escaparate, nos estamos refiriendo al maniquí. Ellos se muestran impávidos a todo, sus formas son ideales, provocan envidias, son la muestra de lo perfecto… ¿Dónde queda la gente, las personas, los seres vivos? … los Dadaístas primero y los Surrealistas después nos lo dejan bien claro ¿Estamos persiguiendo la conversión de la carne y el alma a un muñeco eternamente ridículo? Todos estos avances de pensamiento y crí;ca al arte que venían siendo predominantes hasta la fecha, tuvieron su mayor exponente en la Exposición Universal del Surrealismo de 1938, donde los maniquís fueron objeto clave. Una avenida de maniquís intervenidos daba la bienvenida al visitante, sobre ellos carteles con nombres de calles inventadas en clave de humor. Sus cabezas las adornaban objetos tan variopintos como un murciélago disecado, una nube o una jaula y las ves;mentas eran igual de llama;vas, velos de luto e incluso cucharillas. Siempre me ha llamado la atención que como muñecos, la muñeca es la gran protagonista desde entonces, lo fue en la Exposición Universal del Surrealismo y alcanzó nuevos niveles mediante la figura de Hans Bellmer. El cuerpo femenino nos da más licencias a la hora de deformarlo, destruirlo o presentarlo ¿Será que su profusa representación nos ha llevado a comprender el cuerpo de la mujer como algo ajeno a su alma, otro ;po de materia para el trabajo del ar;sta? Sobre Bellmer podemos afirmar que es uno de los artistas que de forma más obsesiva ha u;lizado el icono de la muñeca, siendo como el osito de peluche que tranquiliza a los niños pero que al cabo del ;empo debe ser a b a n d o n a d o . N o s a d v i e r te q u e d e b e m o s tener cuidado con la muñeca porque si no acabamos con ella, acabará ella con nosotros.

(14) Ades, D. 1996: Dadá y Surrealismo. En N. Stangos. (Dir.): Conceptos de arte moderno (págs. 95-115). Madrid, Alianza. (Ed. Orig. 1986).

(Fig. 2 y 3) dos imágenes de los maniquís surrealistas presentados en la Exposición Universal del Surrealismo, tomadas por Man Ray.

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Dada, Surrealismo y Hans Bellmer

En sus múltiples retratos no aparecen nunca con un papel activo dentro de la obra, son femeninas, inmóviles y pasivas, una imagen del cuerpo entregado al deseo del observador, al deseo del creador que las dispone de diferente modo a su antojo.

(15) Hans Bellmer, “Poupée. Variations sur le montage d’une mineur articulée”, Minotaure, núm. 6, 1934, reproducido en La Révolution Surréaliste, catálogo de la exposición en el Centro Pompidou, marzo-junio de 2002. (16) Emmanuel Guigon, El objeto surrealista, catálogo de la exposición en el IVAM, Valencia, Octubre de 1997 – Enero de 1998. (17) Extracto de San Mar<n, F. 2007: Ar;sta Ludens. Exit, 25, 24-39.

En Berlín, Hans Bellmer emprendió la construcción de una muñeca obsesiva, un objeto de deseo ar8ficial, dispuesto para provocar y sa8sfacer todas las fantasías masculinas a las que una mujer real posiblemente no accediera. La poupée de Bellmer es el ejemplo más acabado de ese fenómeno eró8co que Dalí llamó “mujer desmontable”. Una fantasía construida. […] Como buen “objeto de funcionamiento simbólico”, las muñecas de Bellmer no son tanto objeto de deseo como mecanismos artificiales para producirlo. Así las describe él mismo: “Voy a construir una mujer ar8ficial cuyas posibilidades anatómicas harán posible psicologizar el vér8go de la pasión hasta el punto de permi8r inventar los deseos (15)”. […] En la asfixiante atmósfera de su taller de juguetería anómala, las fotos muestran la voluntad de hacer vivir el engendro de sus deseos sádicos. Su extensión en el 8empo – Bellmer trabajó con diversas muñecas desde 1932 hasta el final de su vida, en 1975 – no implica tanto una profundización en los mecanismos de la muñeca o una sofis8cación en los procedimientos de dominio, sino la imposibilidad de dominarla totalmente, de poseerla por completo. Emmanuel Guigon señala acertadamente que la muñeca “es un objeto al mismo tiempo dócil e inaccesible, que se puede manipular a voluntad pero que se escapa constantemente (16)”. Es decir, un juguete frustrante. […] Materialmente, la muñeca de Bellmer era una estructura de madera recubierta de estopa endurecida con cola y cubierta de pintura. Nada peligroso. Aunque cambiaba cada día. La primera muñeca, ideada en 1932, sufrió varias transformaciones a par8r de 1937, con la aplicación de la “juntura de bola”, que el ar8sta había visto en maniquís del siglo XVI conservados en un museo de Berlín. [… ] Consciente del callejón que suponía esa obra, Bellmer consiguió parar, y en 1945 dio por terminada su operación con el juguete, […] en la postguerra reincidió de manera flagrante con otras muñecas y también con su segunda esposa, la escritora Unica Zürn (17).

(Fig. 4) Poupeé de Hans Bellmer.

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6. Modos de hacer: La relación del ar;sta ante el juguete 6.1 Ar;stas jugadores

Ya hemos visto cómo el juguete se abrió paso de manera firme en el mundo del arte. En la actualidad con;núa siendo motor de variadas exposiciones y los museos que los muestran son numerosos. Nos centraremos ahora en la separación que debido a la investigación realizada se nos antoja la más conveniente a la hora de clasificar a los artistas que toman el juego y el juguete como un recurso más mediante el cual realizar su obra. Obviamente, debido a que nos estamos encargando de la clasificación de ar;stas en ocasiones ecléc;cos, podrían muchos de ellos incluirse en más de una definición. Para que pueda entenderse de una manera más clara se han seleccionado ar;stas muy concretos y en ocasiones una obra o serie para no dejar nada al azar. Consideramos ar;stas jugadores aquellos que toman como un elemento más en sus obras la figura del muñeco. Los usan como material para elaborar otra obra, una fotogra'a, una escultura, una instalación… Pueden aparecer en conjunto o por sí solos e incluso mu;lados y reconstruidos, pero nunca han sido fabricados directamente por la mano del ar;sta, para él son piezas que disponer o ensamblar, fetiches con una poderosa carga semántica que elaboran un discurso por sí mismos. Citaré dos ejemplos sobre este ;po de ar;stas mostrando los dos niveles de trabajo que hago referencia. En primer lugar Zoe Leonard (1961). Su obra Mouth Open, Teeth Showing, una enorme instalación que muestra diferentes muñecas distribuidas en hileras en pie sobre el suelo de la sala. Respecto a la obra, la ar;sta comenta: “ Para mí este trabajo empezó con dos imágenes. Había visto fotogra%as del ejército de terracota de Xian, en China. Me parecían unas imágenes muy curiosas y muy bonitas y las tenía en mente. Por otra parte, había comprado unas muñecas medio rotas en un rastro. Un día pensé que estas dos imágenes tan dispares y en conflicto debían unirse, que podían interactuar de algún modo significa8vo. Quería forzar estas dos polaridades en una pieza. Quería poner a las muñecas pasivas, feminizadas, representaciones idealizadas para niños en la postura y la estructura de un ejército rígido, organizado y agresivo. Quería crear un ejército de muñecas. Usé todas las muñecas mujer. Para mí es interesante pensar que damos estos objetos a nuestros niños, que son tanto herramientas de enseñanza como juguetes. Cuando las compré me di cuenta de que había dis8ntos 8pos de cuerpos: recién nacidos, bebés, adolescentes, mujeres... Me di cuenta de las proporciones de rubias y morenas, blancas, negras y asiá8cas. Y también de las dis8ntas expresiones creadas para cada muñeca: alegre, nostálgica, feliz, diver8da, 9mida. Cada muñeca tenía su concepción, diseño y fabricación para representar un cierto ideal de niña o mujer. Puestas juntas formaban una especie de catálogo de imágenes femeninas del úl8mo siglo. La mayoría de las muñecas utilizadas eran de segunda mano, por lo que tenían las marcas de los niños que habían jugado con ellas: cortes de pelo a trasquilones, pies chupados, marcas de lápiz y rotulador, falta de extremidades, ves8dos rotos. Con las muñecas en formación, la postura cambia su apariencia. Existen diversas lecturas posibles por nuestras propias

Los artistas jugadores no indagan directamente en la figura del juguete. Mostrarlos como en la obra de Leonard, desnudos, usados… Tiene mucho que ver con mi interés por el objeto vivido, preguntarnos sobre la historia de aquello que observamos ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Quién? Son las preguntas que nos asaltan al instante. Los hermanos Chapman merecen este pequeño apartado porque saben realmente jugar con los juguetes. Los toman y con ellos crean sus propios mundos aunque, bien es cierto que mundos abominables, apocalípticos y en los que el elemento infantil no hace más que remarcar la visceralidad de la propia imagen… No es esa la parte que me interesa, sino la fascinación que sienten por el uso de los juguetes a modo de burla y el amplio concepto de juego que conceden a todas sus obras.

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6.1 Ar;stas jugadores

asociaciones personales con las muñecas: nuestros recuerdos de la niñez o nuestras experiencias, como adultos, con niños. Los dis8ntos aspectos de la obra pueden tener una mayor o menor relevancia dependiendo de quién la observe. Algunos pueden pensar en el sexo o en los recuerdos, otros en polí8ca, feminismo o abusos sexuales, otros en la dinámica del poder o también en la psicología. Para mí, las muñecas se convierten en una especie de sus8tutas de una experiencia social compleja, como un atajo hacia nuestro inconsciente colec8vo -los recuerdos y ac8tudes que tenemos hacia el sexo y la violencia, el poder y la sexualidad. Un niño puede ser vulnerable e impotente, y, al mismo 8empo, tener mucha fuerza. Las muñecas de Mouth Open, Teeth Showing (algo así como “La boca abierta y enseñando los dientes”) pasan de dar miedo a ser diver8das, o paté8cas, o resolutas. Creo que gran parte de mi trabajo 8ene que ver con la fuerza, con el crecimiento y el cambio que se enfrentan a una sociedad que muchas veces es cruel y di%cil ” (17).

(17) Entrevista publicada en Exit, 25.

(Fig. 5) Fotogra'a de la instalación Mouth Open, Teeth Showing.

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6.1 Ar;stas jugadores

En segundo lugar, son Jake (1966) y Dinos Chapman (1962) los que a mi entender escogen bastante acertadamente cómo combinar muñecos y arte. Polémicos desde la exposición Sensa8ons, logran que el muñeco tome una nueva perspec;va.

(18) Reseña sobre los hermanos Chapman de Riemschneider, B. y Grosenick U. 2005: Art Now I. Singapur, Taschen. (Ed. Orig. 2002).

[…] Su escultura más elaborada hasta la fecha, Hell, 2.000 era un inmenso diorama en forma de esvás;ca donde 5.000 personajes pintados a mano representan a soldados nazis o mutantes que realizan actos de tortura y cas;go. Esta orgía de violencia autodestruc;va evoca una ilustración plás;ca del infierno de Dante con elementos añadidos de El Bosco, trasladada al mundo occidental del siglo XX donde el Holocausto es la concepción más dolorosamente inmediata del infierno (18). La pieza se perdió durante el apocalíp;co incendio declarado en 2004 en el almacén de la BritArt en Londres.

(Fig. 6) Detalle de Hell, 2000.

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6.2 Ar;stas jugueteros He nombrado como artistas jugueteros aquellos que se encargan en su trabajo de construir sus propias versiones de juguetes ya existentes o reinterpretan juguetes, siendo par<cipes del proceso de elaboración 'sico e ideológico desde el principio. Para ellos el juguete es un medio a través del cual expresar diferentes inquietudes personales. A menudo el cambio de escala es uno de los recursos más u;lizados o la alteración de elementos, llegando a incluir retratos en los rostros representados. Sobre Jeff Koons (1955) poco podemos añadir a los ríos de ;nta que se han ver;do sobre él mismo y su obra. En la actualidad es uno de los ar;stas vivos más cotizados y también más polémicos. Con los años sus creaciones, inicialmente kitsch han derivado hacia el monumentalismo, tomando como uno de los elementos generadores de su obra la temá;ca infan;l, a par;r del incidente sobre su hijo Ludwig, fruto del matrimonio con la actriz pornográfica Ilona Staller. Tras separarse en 1992, madre e hijo abandonaron los estados unidos y Koons se involucró en una feroz batalla por la custodia del pequeño. Nunca renunció a recuperar a Ludwig y así el alejamiento de su hijo llegó a formar parte del sen;do de su arte. ¿Cómo? Haciendo arte sobre su dolor. Empezó a interesarse por las formas y los colores de los juguetes del bebé. Se dedicó a hacer un arte con el que un niño pequeño pudiera relacionarse. Después, los acontecimientos cambiaron el significado de las esculturas. Se convir;eron en una manera de llegar al niño a quien no podía ver, ya que el tribunal supremo italiano concedió la custodia a Ilona. La serie Celebra8on (1995-1998) donde los protagonistas son varios objetos infan;les que conmemoran el cumpleaños de su hijo mezclando pinturas y esculturas, se ve superada por Popeye (2003) donde el juguete ya es autén;co protagonista, siendo intervenido, seccionado y fusionado con diferentes objetos.

(Fig. 7 y 8) Dos esculturas pertenecientes a la serie Popeye.

Más cercano me siento al modo conceptual de Jeff Koons en sus obras-monumento a la desazón que siente al no poder ver a su hijo. El elemento del juguete cómo símbolo de la soledad, como homenaje a alguien deseado ¿Qué mejor manera de establecer vínculos con un niño que usando su lenguaje e imágenes? Es un modo de expresar sencillo, plástico y cautivador por la inocencia aparente. Karin Sander también entiende que en ocasiones el deseo personal de cada uno de nosotros sea poder llevar nuestros seres queridos en la maleta, tener versiones en miniatura de aquellos que deseas conservar para siempre. Piensa que no hay mejor tema que aquellos que conoce y los eleva a la categoría de escultura, utilizando el proceso fascinante de la estereolitografía que desde su descubrimiento gracias a esta obra, se enganchó en mi cerebro pidiendo hacerlo mío.

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6.2 Ar;stas jugueteros

La realización de pequeñas esculturas a escala de diferentes personas por parte de la ar;sta Karin Sander (1957) se ha conver;do en su principal seña de iden;dad desde que en 1998 presentara su pieza “Persons 1:10”. La serie estuvo expuesta en la galería Helga de Alvear en el año 2000 y sobre la exposición escribió lo siguiente José Marín-Medina:

(19) Marín-Medina, J. 1999: El arte a escala de Karin Sander. El cultural, 12/12/1999.

[…] Se trata, pues, de planificar un proceso “otro” y “actual” (autorreflexivo, científico, epistemológico) de experiencia, percepción, apropiación y plasmación de la realidad corporal, así como de entender y subrayar el cuerpo no tanto como estructura biológica cuanto como “8po” perteneciente a una cultura y a una época -las nuestras-, o sea, como imagen social (19). […] Las obras conllevan la realización de un escaneado 3D de cada uno de los sujetos, la impresión de la escult u ra m e d ia nte e l p ro c e s o estereolitográfico y el acabado policromado mediante un proceso muy parecido al revelado mecánico.

(Fig. 9, 10, 11 y 12) Fotogra'a general y detalles de la obra Persons 1:10.

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6.3 Ar;stas juguete Artista juguete es aquel que toma su propio cuerpo como referencia primera para luego transformarlo mediante el disfraz o la adición de elementos caracterís;cos de los juguetes. Se somete al rol del juguete y a menudo necesita la actividad de los otros para complementarse. Es frecuente la construcción de versiones objeto de sí mismos en el rol del juguete que sa;sfacen la necesidad de ser elementos del juego. Antes de tomar al mundo del arte por asalto Mariko Mori (1967) trabajó como modelo, más tarde en sus fotografías, videos, performances o instalaciones tomó el papel de la principal protagonista de una serie de paisajes delirantes, fantásticos o corporativos, arquitectónicos o comerciales. Interpretó en sus fotos personajes escapados de los cómics y las caricaturas de ciencia ficción y fantasía japoneses, conocidos como manga y anime respec;vamente. En su célebre Play with Me, Mori aparece en la entrada de un local de juegos de video, ves;da con una armadura súper femenina que podría haber salido de un episodio de la serie Sailor Moon. En este período recupera la obsesión que tiene el entretenimiento popular nipón con las figuras femeninas casi infantiles y extremadamente sexuales. Aquí, como en esos dibujos animados, la carga eró;ca no ;ende a conducir al clímax, sino tan sólo a crear un estado de seducción permanente en el que el ero;smo se ve ablandado por una densa carga de monería pueril. La estrella pop (Nacimiento de una estrella), la moderna geisha-androide (Ceremonia del té III), la sirena o la robot de gráciles curvas metálicas (con resonancias de Friz Lang) son ciborgs que se sitúan en la frontera de lo técnicamente posible en una era dominada por la promesa de inteligencias ar;ficiales, la perspec;va de la clonación humana, la aparición de especies transgénicas y la utopía de una vida más sa;sfactoria y plena en el espacio virtual. Estos engendros pueden ser vistos pero no tocados, son seres inmateriales que parecen flotar inalcanzables y a la vez curiosamente triviales, objetos del deseo que paradójicamente nadie quiere poseer (20). La obra de Mori es, a un primer nivel, una crítica mordaz de los usos y costumbres de una civilización enajenada, pero también es una celebración del vacío cultural que padece y goza la cultura global. Su obra “Star Doll” (1998-1999) es la culminación de la aceptación de los múl;ples disfraces que viste la ar;sta en los comienzos de su vida en tres dimensiones, reproducido en numerosas series fotográficas que acompañó incluso de un CD de audio. En la muñeca, una edición de 99 piezas, se representa como una estrella del pop fabricada por medio de computadoras, explorando la hibridación de la naturaleza individual de la iden;dad y su relación con la fantasía in;ma y la cultura global.

(20) Yehya N: Los sueños vacíos de Mariko Mori . www.letraslibres.com, consultado a fecha 24/08/10.

(Fig. 13 y 14) Nacimiento de una estrella (Arriba) y Stardoll (Abajo)

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6.3 Ar;stas juguete

Peter Fischli (1952) y David Weiss (1946) nacieron ambos en Zurich, Suiza, donde actualmente viven y trabajan. Comienzan a trabajar juntos en 1979, y su presencia simultánea en Documenta VIII o Kassel marca la difusión de este dúo que trabaja con vídeo, instalaciones y fotogra'a con la intención de analizar, reproducir y transformar elementos de la vida co;diana. Su trabajo ofrece imágenes banales que podríamos considerar, aparentemente, ajenas al arte, sin embargo, intención y método nos remiten a una especie de catalogación del espacio y del hombre contemporáneo. En el año 2009 invitados por el Museo Nacional Centro de Arte Reina So'a se preparó el montaje de la exposición ¿Son los animales personas? La exposición se presentó tanto en la sede de la calle Santa Isabel como en el Palacio de Cristal donde los absolutos protagonistas eran sus personajes Oso y Rata, apareciendo en varias esculturas, montajes y video instalaciones, muchas de ellas realizadas expresamente para la muestra, que completaban obras como The Right Way, 1983. En el catálogo de la exposición podemos leer: E l conjunto d e trabajos pro tagonizad o s por Oso y Rata es el eje de la propuesta de Peter Fischli y David Weiss para el MNCARS, y podríamos decir que constituye el desarrollo en el tiempo de perfectas fábulas c o n te m p o rá n e a s : n a r ra c i o n e s p ro ta g o n i za d a s p o r a n i m a l e s con características humanas que personifican los anhelos, ac;tudes, virtudes y defectos de nuestra especie. Fábulas, eso sí, sin moraleja. Tras los diálogos, que – como explicaba Patrick Frey en 1981 en un texto reproducido para este mismo catálogo – “;enen siempre una sombra de Sócrates y un a;sbo de mesa de taberna”, y tras las pequeñas aventuras y situaciones cómicas en las que Oso y Rata se ven envueltos, siempre nos encontramos con un exasperante sinsentido y la necesidad, como espectadores, de volverlo a armar. La habilidad de Fischli/Weiss ha consis;do en plantear de manera rigurosa asuntos como la posibilidad y la naturaleza del conocimiento, con el recurso de lo co;diano y señalando el papel relevante de una práctica artística que se acerca de forma oblicua a los problemas comunes. Su obra asume que el universo no se encuentra delante de nosotros, separado y dispuesto para la inspección objetiva, sino que se construye en el proceso de explicarlo desde dentro, y una parte fundamental de esa tarea descansa en qué preguntas le dirigimos y bajo qué prisma, lo que implica una posición subje;va (e intersubje;va) que Fischli/Weiss dejan vagar en lo que denominan su “búsqueda de cosas interesantes de un modo pasivo (21).

(21) Fischli, P. 2009: ¿Son los animales personas? / Peter Fischli, David Weiss. Madrid, MNCARS.

(Fig. 15) Fotogramas pertenecientes a la obra The Right Way.

El úl;mo nivel de juego es aquel que más nos compete en este escrito; los ar;stas que se transforman en juguetes. A Mori se le ha comparado en ocasiones con Cindy Sherman, la principal diferencia es que la ar;sta japonesa trabaja con fantasías populares desde un universo particular, al que nos da acceso a través del cyber-espacio y sus naves espaciales. Fischli y Weiss, mucho más de andar por casa, cercanos y casi sucios hacen lo propio, sus personajes son humanos disfrazados que igualmente nos relatan un cuento. El afán por la construcción de realidades paralelas que no dejan de hablar del mundo real, la propia imagen como base para el disfraz, el camuflaje y la fantasía son caracterís;cas que podemos apreciar en mi obra.

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7. Mi Juguete Favorito La antesala de un proyecto

Para poder hablar mejor de cómo he venido desarrollando mi obra hasta la redacción de este proyecto, incluyo el texto origianl escrito en 2007 que acompañaba a las primeras obras sobre juguetes a modo de jus;ficación conceptual. Hasta hace rela;vamente poco compar< cama con el <pico muñeco que de pequeños adoptamos como método para alejar el miedo a la hora de dormir. Ese muñeco representaba a un hipopótamo y me acompañó hasta que tuve que re;rarlo por cues;ones 'sicas, sus costuras estaban ya sueltas y la tela desgastada, así que por miedo a perder el muñeco le relegué a un armario donde se conserva intacto pero ya sin ese uso primigenio. Ahora imagino que ha perdido un poco el sen;do y que quizá era más digno haberle dejado en su puesto hasta la muerte, siendo algo animistas y dotando a mi querido muñeco de sen;mientos claro. En mis noches sigo estando acompañado, pero por un almohadón de Ikea con forma de sol y brazos, que aunque confortable, aún se resiste a encajar del todo en mi anatomía como aquel hipopótamo. Estos pensamientos sobre mi muñeco son perfectamente aplicables a las personas hoy en día. Ahora mismo, el sentimiento de presen;smo, la postmodernidad y quizá un cambio en la escala de valores nos han hecho tan consumistas de objetos que igual que antes, he dotado de alma a seres inanimados, empezamos a despersonalizar a los seres humanos hasta conver;rlos en eso, muñecos. Objetos de trapo y relleno de algodón que pueden ser usados hasta el momento que dejan de cumplir su función, se desgastan o simplemente nos encaprichamos de otro más llama;vo y con más colores en el envoltorio. ¿Quién no se ha sen;do una mañana como si de pronto fuese un muñeco de trapo? La sensación de que las extremidades pesan y no responden, de languidez, de vacío interior… Pero también nos conver;mos en juguetes cuando comenzamos a vender nuestra personalidad en beneficio de los demás, en beneficio de los otros jugadores. Porque no nos engañemos y no interpretemos mi planteamiento de una manera pueril, en este momento el papel de muñeco y de jugador es posible que se intercale, puede ser intermitente o elec;vo… Y muchos se aferran a la facilidad de ser el muñeco pero otros se aprovechan del papel manipulador del que juega. ¿Cuándo estabas con el ser amado te ha dicho alguna vez que ese que llevas puesto era el jersey que mejor te quedaba? Y esa prenda se ha conver;do en una de tus favoritas. Y ya somos otra vez ese muñeco, que además se viste y se desviste en consecuencia al jugador. Eres el muñeco de moda más hermoso que he visto nunca. Ahora bien, el papel del Doll parece un papel sumiso y pasivo… ¿Bien jugado puede traer beneficios? Con el tiempo y el análisis de los significados del juguete, descubres que la personalidad no adopta sólo el papel del muñeco de trapo, sino que igual que podemos ser jugador, el papel del muñeco puede ser más o menos activo dentro del juego. No tenemos simplemente muñecos peluche alrededor, muchísimas clases de muñecos podemos encontrar con sólo echar un vistazo a lo que nos rodea. El peluche puede ser la parte más u;lizada del ser, la dulce, la abrazable… pero yo no soy siempre abrazable. En ocasiones me vuelvo sexual, mis atributos los magnifico y busco el uso y el abuso, boca y sexo se convierten en puntos de interés y la carne es bella como el látex, el muñeco se ha vuelto hinchable

En esta página y la siguiente, imágenes seleccionadas de las obras que acompañaron el texto original

(Fig. 16) Vaqueros (Arriba) (Fig. 17) Abrigo (Abajo) Impresión térmica, ;nta y lapicero sobre papel superalfa. (56x76 cms)

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La antesala de un proyecto

para sa;sfacer las necesidades del otro. Otras, cuando no puedo opinar, debo callar o lo que dicen los demás es más coherente, me dejo arrastrar por las opiniones, por los actos de otros y me convierto en una marioneta en las manos de quien quiera hacerme decir o hacer a su antojo, sólo ;enen que insis;r, saber manejar mis mecanismos y seré obediente, un charlatán sin alma nacido para el manejo. La sociedad también influye en mi personalidad de juguete, la moda y los tópicos juegan un papel importante en mí, siendo ya un maniquí de lo que me rodea, el escaparate de tendencias para todos. La actual que se viste y se desviste y es provisto de alma según la ves;menta, no lo interior porque es una mera percha de lo externo, el yo menos interior, un yo exterior manifiesto a los demás que no penetra en la madera lacada de mis miembros. Por úl;mo, cuando dejo que mi cuerpo reaccione de forma automá;ca a los cambios externos, asumo la personalidad del robot, dejando que los varios mecanismos realicen su función sin pensar.

(Fig. 18) Chaqueta Marioneta. (Izquierda) Grafito y carboncillo sobre papel superalfa (38x28 cms) (Fig. 19) Chaqueta Marioneta se vuelve loca. (Derecha) Collage de fotocopias envejecidas con té, carboncillo y lapicero rojo sobre papel superalfa (28x62 cms)

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8. Desarrollando Mi Juguete Favorito 2007-2009

Junto al texto mencionado en el capítulo anterior, se expusieron ocho dibujos pertenecientes al personaje Marioneta y uno sobre Oso de Peluche que acompañaba cuatro relativos a un ejercicio anterior. Mi primer impulso consis;ó en definir al máximo posible todos los personajes, siempre desde el punto de vista gráfico, realizando dos obras de gran escala que presentaban a estos personajes.

(Fig. 20) Marioneta (Fig. 21) Oso de Peluche Grafito, barra comté y lápiz rojo sobre papel (151x93 cms)

Según avancemos en el desarrollo de mi obra veremos cómo entre estos dos dibujos y la última serie que presento se producen varias transformaciones formales, originadas por la actitud cambiante del planteamiento conceptual que se enriquece con la propia vivencia. Desde ese momento en el que estaba proyectada la realización de todos los personajes adjuntos al proyecto (Oso de Peluche y Marioneta junto a Muñeco Hinchable, Maniquí y Robot), Juan José Gómez-Molina supo ver el potencial de la prenda que era ves;da por Marioneta, su americana de grandes brazos le cau;vó y recomendó centrar la inves;gación de ahí en adelante sobre ella, llevando a las siguientes obras en las que la chaqueta se presenta aislada y en diversas posiciones que enriquecen su discurso. Es una chaqueta algo diferente a la actual, siempre estaba realizada con grafito sobre superalfa y con fondos de carboncillo. Está sola y llega a esa transformación alargadora a través de un acceso de locura (Fig. 18 y 19). En su locura se relaciona con el exterior mediante nudos, roturas o costuras a otros elementos,

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2007-2009

normalmente desde la perspec;va trágica. Es una primera etapa sobre todo de definición de un estado personal marcado por la exteriorización de un fuerte desarraigo, no encontrar un lugar en el mundo que se antoja doloroso ni la compañía de otros que ayuden a paliar estos sen;mientos. Ya los <tulos de las obras son descrip;vos de la realidad representada pero aún no aparecen sobre el mismo papel, pese a ello son de gran importancia a la hora de experimentar la sensación de observarlos, llegando a niveles de poesía visual (una fuerte conexión texto e imagen). La figura del corazón aparece icónicamente, residuo de primeros dibujos anatómicos sobre el mismo, que lo presentaban individualizado, mostrándolo como fragmento que sus;tuye a un todo; lo que después será una caracterís;ca invariable en mi trabajo: la sinécdoque.

(Fig. 22) Chaqueta rota (Arriba) (Fig.23) Chaqueta con desamor (Izquierda) Grafito, carboncillo y lápiz de color sobre papel superalfa. (38x28 y 28x38 cms)

Tras esta primera serie comenzaron a quedar claros conceptos básicos sobre el proceso crea;vo que estaba desarrollando: El proyecto es vital, se desarrolla con las experiencias propias que mantengo durante mi vida, por lo tanto el final puede suceder por la decisión propia de zanjar el tema o la muerte. El desarrollo de la identidad se realiza mediante conceptos metafóricos sencillos, siendo inspiración para mí dibujos realizados por niños. Los personajes serán cinco: Marioneta, Oso de Peluche, Muñeco Hinchable, Maniquí y Robot. Esta elección no es fruto del azar, ellos son muñecos que se definen por su anatomía tan próxima a lo humano, como aquello que, a su vez, no lo es. Cosificándome se redobla la metáfora de lo incompleto; la culminación que supondría el cuerpo entero no depende únicamente de la humanidad que conquiste el personaje, sino, además, de

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la utilidad que como objeto otro le confiera. Así son dos sus ausencias, ausencia de humanidad luego, de autonomía; ausencia de u;lidad ergo, de significado. La base de los dibujos son normalmente fotogra'as que o bien se u;lizan a modo de collage modificadas mediante procesos de envejecimiento en los que la piel se raspa o ahoga en guache … porque ser y parecer no coinciden (22) o sirven para un primer dibujo de la silueta que se intervendrá posteriormente. Con todo, el personaje que siguió un proceso natural de desarrollo mucho más fluido fue Marioneta. En este periodo de ;empo podemos observar cómo en el dibujo Metamorfosis Marioneta I cuya base principal son varias instantáneas de mí mismo tapadas con guache interviniendo con ;nta sobre la prenda que se viste deriva en un abandono de la fotogra'a en Ya no sé si… Bueno. El esquema se repe;rá, apareciendo ya sucesivamente el cuerpo completo del que viste el objeto, pero reforzando éste su importancia, su desarrollo en otro nivel más ac;vo mediante la fuerza de la mancha de ;nta negra. En los conjuntos se inves;ga principalmente sobre composición con una fuerte carga esté;ca y los diversos tamaños del papel, siempre superalfa, material fe;che que se usa tanto fragmentado como entero en Minusvalías donde los conjuntos se desarrollan en total plenitud llegando a incluir 54 figuras diferentes “… en el centro de la escena se halla un corazón-panóp8co, que rodean y acechan espermé8cas mangas, sin tocarlo, casi satélites” (23).

(Fig. 24) Metamorfosis Marioneta I Collage de fotocopias envejecidas con té, guache, carboncillo, ;nta y recorte con forma de corazón sobre papel superalfa (76x28)

El discurso del personaje también evoluciona. De aquellas piezas en las que el mundo estaba definido a través de una nube de carboncillo, un foco casi teatral realzando el papel protagonista de la chaqueta en un interminable monólogo, pasamos a otras en las que, si bien es cierto con;núan siendo vertebrados en torno a una estricta dialéc;ca de ausencias antojándosenos a veces siniestros sabiendo el concepto de unión que presenta esta palabra con la imagen poderosa del juguete infan;l (24), los grupos de personajes toman el protagonismo. Cuando se presentan solos, su papel pasivo es claro desde el punto de vista que un objeto no se completa a no ser que alguien le confiera utilidad. Cuando se dieron los primeros conjuntos, todos los personajes sin excepción estaban como flotando por encima del

(22) Cita perteneciente a Orlan. Mayayo, P. 2004: La reinvención del cuerpo. En J. Ramírez y J. Carrillo (Eds.): Tendencias del arte, arte de tendencias a principios del siglo XXI (págs.85-125). Madrid, Cátedra. (23) Cita sobre mi obra extraída del texto “Muñeco fieramente humano”, prólogo a Mi Juguete Favorito, escrito por Antonio Castellanos para la exposición individual Mi Juguete Favorito, Octubre de 2009.

(Fig. 25) Ya no sé si… Bueno Conjunto de 20 marionetas realizadas con grafito y ;nta sobre papel superalfa (56x76 cms) (24) Hoffmann, E.T.A. 2008: El hombre de la arena. Barcelona, El Barquero.

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papel, rodeados pero solos en un limbo que nunca da pistas sobre el paisaje, carente de sombras o líneas de horizonte que nos indiquen dónde queda arriba o abajo. La evolución vino cuando las marionetas se percataron de la existencia de las otras que andaban a la deriva a su alrededor, interactuando primeramente en una especie de lucha por acabar con su carencia de compañía accediendo a la imagen del corazón para luego unirse tal y como vemos en la obra Los enamorados.

(Fig. 26) Minusvalías Conjunto de 54 marionetas alrededor de un recorte de papel con forma de corazón, realizadas con grafito y ;nta sobre papel superalfa (112x76 cms)

(Fig. 27) Los enamorados 44 muñecos unidos por parejas, ;nta y grafito sobre papel superalfa (112x76 cms)

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El cambio en la forma conlleva cambios en el discurso. Los sen;mientos de aislamiento se alejan tímidamente, primero por un ímpetu personal por deshacerme de ellos, asumir la responsabilidad de mi propia situación personal y querer cambiarla a través de una mayor apertura hacia el mundo, un diálogo y sobre todo basar en la sinceridad todas mis relaciones con el mundo. La imagen del abrazo reaparecerá en varias obras de manera obsesiva como primera gran metáfora de la unión de dos personas que par;cipan de sen;mientos, como el espectador que se enriquece, el amigo que escucha o el amante. Se incluye el color rojo para remarcar varios niveles dentro de una misma obra, el personaje así ;ntado se sen;rá de alguna forma especial con respecto a los otros que vistan chaquetas rojas o encontrará otro igual con el que se unirá como vemos en la pieza El gusto es mío. Poco a poco la necesidad de ir materializando dibujos que representaban objetos totalmente definidos apareció <midamente cuando las fotogra'as empezaron a cobrar una mayor importancia en el desarrollo de cada composición, ya no eran de manera natural la base para luego realizar un dibujo o un acompañamiento a modo de collage, empezaron a ser protagonistas enmarcadas dentro del uso co;diano del álbum de fotos o acompañando frases operando al mismo nivel que el dibujo, que como he venido remarcando, ;enen estrecha relación con el nombre de la obra, hasta el punto que en numerosas ocasiones aparece rotulado junto a él. La primera serie de Los caprichos de Marioneta e s p ieza clave en este diálogo, las diferentes posiciones de la chaqueta muestran cada una su par;cular significado.

(Fig. 28) Ya no sé si… Bueno Conjunto de 20 marionetas realizadas con grafito y ;nta sobre superalfa (56x76 cms)

(Fig. 29) Portada del album La mesa puesta. Izquierda detalles de las obras Algo le impidió darle un abrazo (Fig. 30) y Hoy quiero sen8r la lluvia (Fig.31), realizados con grafito, ;nta y lápiz de color sobre papel superalfa (38x28 cms)

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2007-2009

Tratando los objetos como ya un material más de la obra, el siguiente paso consis;ó en dejar de apropiarme de objetos externos producidos en serie pero vividos que conformaban agrupaciones, construcciones o instalaciones para crear los míos propios. Se generó la pieza La Chaqueta Marioneta, una colosal prenda confeccionada a medida con terciopelo y que posee unas mangas de más de dos metros de longitud. También y como muestra de la intensa unión entre la palabra y el objeto de arte tenemos la pieza Consúltalo con la almohada, 14 almohadones repar;dos por el suelo eran accesibles mediante el concepto de saco de la risa, accionando un disposi;vo parlante alojado en su interior que saltaba al recibir el abrazo del visitante. El discurso que el usuario recibía eran frases sueltas, en ocasiones la risa, fragmentos de la lectura de un libro o algunas confidencias ín;mas sobre mi persona. Completó la instalación una silla restaurada para adecuarse esté;camente al concepto y seis dibujos a modo de modernas instrucciones de uso, haciendo una pieza cerrada en la que objeto y dibujo se mostraban al mismo nivel. (Fig. 32) Consúltalo con la almohada Instalación formada por 14 almohadas con mecanismo parlante en su interior y silla. Se completa con la serie de dibujos Instrucciones de uso que indican al espectador cómo interactuar con la obra (medidas variables)

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2007-2009

Respecto a Oso de Peluche, no fue hasta bastante más tarde cuando reapareció. Su desarrollo acarreaba cierta circunstancia desfavorable hacia el proceso crea;vo principal que estaba siguiendo en ese momento. Centrarme en el dibujo era posible sobre todo en el personaje Marioneta, esté;camente su ves;menta se había conver;do en signo al decidir representarla como una mancha negra y plana, pero el oso estaba lleno de texturas; las de la cabeza, un paño a cuadros y las del abrigo, lana tejida en espiga. Otra de las razones era que, al ir desarrollando las piezas según mis propias experiencias ín;mas, el periodo durante el cual había centrado mi atención en la figura de Marioneta había venido marcado por una incansable búsqueda de sentimientos y experiencias ya fueran malas, buenas o regulares a través del deseo de sentirme acompañado, muchas veces empujado por las opiniones de los demás. La búsqueda de la complementación y evitar la soledad eran mis obsesiones. Oso de Peluche es una parte muy diferente a todo esto y pacientemente supo esperar su momento. Ya he dicho que las marionetas, llegado un periodo determinado fueron capaces de establecer comunicación entre ellas, del deambular pasaron al diálogo y la figura del corazón nunca alcanzada pudo ejercer otro ;po de discurso simbólico. Esta sensación que al igual que en los muñecos experimenté conmigo mismo hizo que el oso volviera a los bocetos que obsesivamente voy amontonando en los cuadernos que siempre llevo conmigo. Este personaje concreto se hace cargo de una espera más tranquila y sosegada. Es consciente de su u;lidad y de que no debe exigir el abrazo, sino aguardar a que el otro realice la acción cuando deseé sin ser forzado de ninguna forma. Oso de peluche es aquel que espera pacientemente el teléfono cuando dijeron que iban a llamar, quien espera en la cama el calor del otro hasta el momento del descanso. No obstante quiero remarcar que como personaje está construido como objeto que acompaña y no por eso debemos achacarle una actitud egoísta, pues justamente representa todo lo contrario; sentimientos que se dan cuando se necesita, el estar cuando el otro te reclama. Pese a todo, justo antes de comenzar el máster y especialmente concebida para mi exposición individual en octubre de 2009 realicé una serie de cabezas de oso a modo de experimento, llegando a conclusiones esté;cas favorables para el gran formato, pero no para los que uso generalmente, mucho más ín;mos. Como parte del enriquecimiento del personaje y a modo de resolución de la serie de cabezas, dos dibujos de mayores dimensiones añadían ese punto de reflexión entre imagen y ;tulo de la obra al que vengo haciendo referencia, por un lado Me escondo cuando pides mis abrazos (Fig. 36) y por otro Te escondes cuando pido tus abrazos (Fig. 37), muestra del gusto por los juegos de palabras, las piezas realizadas en paralelo posi;vo-nega;vo y la dualidad. Tres de los siete dibujos que formaban la serie Cabeza de Oso, elaborados con dis;ntas técnicas desde el grafito al collage. De arriba abajo (Fig. 33) Cabeza de Oso 01, realizada con carboncillo, (Fig. 34) Cabeza de Oso 02 con lápiz mixto y (Fig. 35) Cabeza de Oso 05 con ceras de colores. Todas sobre papel de estraza. (64x45 cms)

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(Fig. 36) Me escondo cuando pides mis abrazos Guache sobre papel superalfa (112x76 cms)

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(Fig. 37) Te escondes cuando pido tus abrazos Guache y barra comtĂŠ sobre papel superalfa (112x76)

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9. Un año de juego

9.1 Los caprichos de Marioneta Como conclusión de mi año de máster presento las obras separadas en dos partes. En primer lugar gracias a que ha sido un año de experimentación y apertura tanto personal como profesional inves;gué las metamorfosis que desde el principio me interesaron en la chaqueta. Lo que empezó siendo una metamorfosis hacia una chaqueta loca, pasa al adquirir la chaqueta el ;nte de signo por su color negro y plano a un sin'n de posibilidades que la manga como trazo nos brinda. El plano, el recorte negro, parece en ocasiones acercarse a la obra de la ar;sta Kara Walker de la que podemos leer … una obra producto de una imaginación burlesca y juguetona, ante la que no sabemos si reír o llorar. Lo que conseguirá es inquietarnos y no dejarnos indiferentes (25). Me siento iden;ficado con estas palabras sobre la ar;sta estadounidense. La obra que muestro y que con;ene experiencias propias muy concretas se aprecia fácilmente por el espectador. Es una obra que se interpreta a la manera de cada cual, visualizándola a través de los propios filtros. Tratar el tema del amor, la soledad, el deseo de algo no se sabe muy bien el qué… Quizá sean clichés, pero parafraseando a Roland Barthes, no tengo una obra muy intelectual, sino más bien bastante proyectiva, en la que uno puede proyectarse no a par8r de una situación cultural sino a par8r de una situación que es la situación amorosa (26). Los dibujos que comenzaron siendo testigos de una soledad aterradora hicieron gala de una propiedad que nunca hubiera esperado, la sanadora. La función catár;ca cuando el tema central de la obra que se realiza es uno mismo es un tema fácilmente documentable y contamos con ejemplos como el de la ya desaparecida Louise Bourgeois y su obra Precious Liquids en el que la ar8sta ha inscrito, como una especie de máxima que da la bienvenida al visitante, una frase muy similar a la que ya aparecía en Cell I: “El arte es una garan9a de cordura (27). Sea como fuere, darse uno mismo cuenta de que es su propio terapeuta siempre sorprende. Por lo demás, siluetas y otras imágenes como fuego o bocadillos de cómic con inscripciones, muestran que como referencias infan;les podemos nombrar tanto los tebeos como los dibujos de las Silly Simphonies. Series de televisión de culto, frases hechas, la sinécdoque, el intercambio de significados y la mala interpretación con dobles sentidos son guiños entre la obra y el espectador, que la completa con su recuerdo. Es sin más un mundo de juguetes amables, muy al contrario que muchos de los ar;stas que trabajan con ellos. Aquí también hay sen;mientos siniestros es cierto, pero también hay sen;mientos alegres, de duda o sen;mientos normales vividos a diario. Probablemente esa sea la principal diferencia que añado al tratamiento del tema, no quiero que sean siempre perversos aunque lo sean de vez en cuando. Ellos están aquí para enseñar, su valor didác;co habla de mí y habla de los espectadores que se convierten en niños par;cipantes del juego de su vida. La serie se realiza sobre papel superalfa con medidas de 38x28 cms en formato tanto vertical como horizontal con los materiales habituales de dibujo ya presentados; ;nta, grafito y lápices de color. El ;tulo de la obra se observa en la zona inferior proporcionando una mayor información al espectador.

(25) Hidalgo de Cisneros, C. 2009: Kara Walker, Boo-Hoo. Grabado y edición, 20, 37-48. (26) Barthes, R. 2002: Fragmentos de un discurso amoroso. Argen;na, Siglo Vein;uno. (27) Mayayo, P. 2002: Louise Bourgeois. Guipúzcoa, Nerea.

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 38) Ciento Volando 01 GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 39) Ciento Volando 02 GraďŹ to, ;nta y lapicero de color sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 40) Ahora te empiezo a echar de menos GraďŹ to, ;nta y lapicero de color sobre papel superalfa 28x38 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 41) Me hiciste perder la cabeza GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 42) Izquierda o derecha GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 43) Me dejaste plantado GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 44) Sólo hubo una solución Grafito y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 45) Sólo quiero que me abraces Grafito y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 46) Fire walk with me GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 47) Globoflexia 01 GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.1 Los caprichos de Marioneta

(Fig. 48) Globoflexia 02 GraďŹ to y ;nta sobre papel superalfa 38x28 cms

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9.2 Oso de Peluche: El encuentro digital Poco más que añadir conceptualmente hacia la figura de Oso de Peluche. Su papel ha quedado claro que se centra en la espera pasiva. Igual que en nuestra propia cama el muñeco infan;l aguardaba hasta la noche pacientemente, meditando, manteniendo el papel siempre digno… nos toca a veces esperar, que como dice la canción “siempre que espero estoy persiguiendo” (28). Técnicamente, sobre todo quise aprovechar el máster para centrarme en localizar el mejor modo de representar las texturas que ya he mencionado el personaje posee tanto en cabeza como en cuerpo. La máscara había pasado su momento de desarrollo, pero acostumbrado al trabajo en formatos pequeños y deseando que este personaje se relacionara con Marioneta realmente al mismo nivel, debía intentar su representación a los tamaños de ésta, lo que supondría una apertura total para que se conocieran e incluso la experimentación de la figura del oso en lenguajes compositivos similares a los grupos de marionetas citados. El dibujo no complacía mis deseos de fidelidad con respecto a las telas, en las obras de mayor tamaño el esfuerzo no era sinónimo de mayor logro e intentando adecuarme a pliegos más pequeños resultaba burdo. Así llegué a la conclusión de que el mejor modo para reproducir algo sin la moles;a de tener que pasar horas dibujando el tex;l del personaje era el grabado y me lancé de lleno con el proceso litográfico. Allí experimenté con las barras sobre todo, buscando mi manera de expresar a través del trazo de la cera. Los transfer que propuse no tuvieron éxito, pero la técnica se mostró como una excelente forma de representar el abrigo por un lado y el teléfono que obliga a esperar a Oso de Peluche y que también representé en dibujo.

(28) La canción se titula “Tristeza” y pertenece al cantante español Iván Ferreiro, de su disco “Las siete y media”.

(Fig. 49) El abrigo de Oso de Peluche (izquierda) y(Fig. 50) El teléfono móvil” (derecha). Litogra'as sobre papel (50x70 cms)

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9.2 Oso de Peluche: El encuentro digital

Con el descubrimiento de la impresión digital la respuesta estaba a mi alcance. Si ya trabajaba con el medio fotográfico para la realización de collages, plantear un primer esquema del oso para luego ser rellenado con grafito era más o menos el modo en el que ya desarrollaba mi obra. Propuse los estudios sobre el abrigo en un formato pequeño con impresión casera y una vez tomada la decisión de que el abrigo se representaría con grafito pude desarrollar la pareja de dibujos Oso de peluche espera la llamada.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo, cuatro estudios para la resolución final del abrigo de Oso de Peluche. (Figs. 51, 52, 53 y 54) Impresión digital con guache, ;nta, grafito y collage. Todos sobre papel superalfa (21x27 cms)

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9.2 Oso de Peluche: El encuentro digital

(Fig. 55) Oso de peluche espera la llamada I Impresión digital, grafito, ;nta y lapicero acuarelable sobre papel superalfa. (70x50 cms)

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9.2 Oso de Peluche: El encuentro digital

(Fig. 56) Oso de peluche espera la llamada II Impresión digital, grafito, ;nta y lapicero acuarelable sobre papel superalfa. (70x50 cms)

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9.2 Oso de peluche: El encuentro digital

(29) Más información en www.3d-u.es

Como fruto final de la inves;gación, la fuerte necesidad de querer llegar a la conclusión de mi propio juguete basado en uno de los roles que desempeño dentro de las obras, me hizo recoger más información sobre las posibilidades del escaneado digital. Inves;gué los medios que la facultad me brindaba, pero debido a los tonos oscuros de las prendas no pude avanzar gran cosa. Por suerte, la reciente apertura en pleno centro madrileño de 3d-u (29) fue para mí reveladora, con su nuevo concepto de retratos 3D a través de reproducciones estereolitográficas del escaneado de una persona, pude materializar por fin mi deseo, caracterizado de Oso de Peluche.

“Oso de Peluche: Toy” Reproducción estereolitográfica de escaneado 3d (19x6x5 cms aprox.)

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9.3 Conclusiones Los juguetes forman parte de la historia y de la cultura del hombre y desde la antigüedad se encuentran unidos a la infancia. Siempre han resultado importantes en el mundo infan;l porque ayudan tanto al desarrollo 'sico como al desarrollo de la crea;vidad y de la imaginación; además ;enen una gran u;lidad para la educación, pues una de las principales maneras de aprender durante la infancia es el juego. Los ar;stas estudiados que han trabajado en relación al juguete con su obra se pueden dividir en tres categorías: Artistas jugadores, seleccionan juguetes existentes según sus propósitos y los convierten en material para sus obras. Artistas jugueteros, realizan sus propios juguetes o versiones de juguetes reales. Ar;stas juguete, toman el papel del juguete desde su propio cuerpo, siendo transformado de diferentes formas y retratado. Para avanzar en la generación de mi obra personal, ha sido de gran u;lidad hacer un seguimiento de los ar;stas que me han llamado poderosamente la atención a lo largo de mis años de universidad. Justamente estos años tan importantes de maduración, recogen experiencias ín;mas que han marcado vida y proceso creativo de forma característica. El primer gran desamor provocó poderosas sensaciones, encontrando como mejor medio de expresarse el dibujo. Los sen;mientos de aislamiento del oso, de espera… Para una vez superados comenzar a preguntarme los porqués de todo lo que acechaba. Siempre he tendido a ser un niño preguntón y muchas de las piezas que vieron la luz al principio del proyecto eran eso justamente, preguntas sin respuesta formuladas ante comportamientos que he repe;do constantemente sin entender su lógica. Sen;r soledad y no saber la razón. Si nunca hallé conclusiones certeras, si pude darme cuenta de que el arte iba a ser mi compañero de por vida y que a través de él podía aceptar o entender mejor todo lo que me rodeaba y por consiguiente, ver de forma más clara cuales son los mecanismos que manejamos a la hora de relacionarnos con los demás. Lo primero que descubrí es que estos dibujos me “curaban” y lo segundo, que también ayudaban a otros cuando los observaban. Inmerso en este juego, los niveles vida y obra se superponen, siendo a veces tan paralelos que pueden confundirse. Igualmente, mientras iban surgiendo una a una las piezas he podido adoptar el papel de jugador, buscando esos objetos clave, los muñecos que me fascinaban; luego juguetero, dotándoles de mis signos personales, construyendo las versiones más adecuadas al discurso y más tarde juguete, sin;endo como ellos, siendo como Oso y siendo Marioneta vis;endo sus prendas que les completan. Poco a poco he aprendido y ahora me apetece jugar. El objeto fascina por su capacidad de contar cuentos, que es un poco lo que yo hago. Te cuento mi historia y luego me cuentas la tuya. Dispongo los personajes y el final es infinito, mil posibilidades que deseo explorar. Del objeto al cuerpo y la fotogra'a, la instalación, ambas pueden verse ya despuntar en el futuro. El cuento se escenifica y la imagen se torna real, intentando cazar el momento puro. No hago más que suponer un futuro, esperando que los dados caigan a mi favor, que la manga guarde muchos ases y que cuando acabe mi turno, mueva alguien la ficha.

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Ferreiro, I. 2006: Las siete y media. Emi Music

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