4 minute read

DESIGNPROCESSENS MENTALE RUM

Designprocessen er ikke lineær, dvs. en forudbestemt vej igennem de mentale rum, men en dynamisk proces, hvor man undervejs vælger, hvilke rum man har behov for at bevæge sig ind i, og hvilke designværktøjer man med fordel kan benytte, afhængigt af hvilke behov der opstår i processen.

Drivkraften i designprocessen er en vekslen mellem brug af værktøjer, der henholdsvis kan være med til at åbne op (divergere) og lukke (konvergere). F.eks. er en observation en åbne-proces, hvor man indsamler ny viden og udforsker muligheder. Nye idéer eksperimenterer man med og er nysgerrig overfor. Efterfølgende er kortlægning, gruppering og analyse igennem indsigtsdefinering en afgrænsende lukke-proces, der hjælper med at strukturere, finde mening, prioritere og træffe valg.

Designprocessen kan deles op i fire mentale rum, som man veksler imellem i hele udviklingsforløbet. Man bevæger sig vilkårligt ind og ud af rummene; Indsamle (åbne), Forstå (lukke), Udtænke (åbne) og Skabe (lukke) med det formål at udforske den nuværende situation og udvikle en ønskværdig fremtid. I de fire mentale rum kan man benytte sig af en række forskellige designværktøjer, ligesom der findes nyttige metoder til co-creation, som kan bruges på tværs af rummene. De bærende elementer i designprocessen er samarbejde og kommunikation.

Designprocessen kan være kaotisk og uoverskuelig. Et godt billede på det er designkrusedullen, som kan bruges til forventningsafstemning i begyndelsen og undervejs i designprocessen af dem, som deltager i processen.

Designkrusedullen illustrerer følgende to karakteristika:

Begyndelsen Designprocessens begyndelse er præget af uvished og kaos. Gennem research opstår indsigter og erkendelser.

Afslutning Erkendelser bliver til et koncept, og gennem prototyper opstår en klarhed og et fokus, der ender i et endeligt design.

En hurtig ryste-sammen-øvelse

CO-CREATE

BESKRIVELSE

En icebreaker er en øvelse, som laves indledningsvist i forbindelse med en aktivitet for at etablere teamspirit.

Anvendelse

Hvorfor

En icebreaker ryster deltagerne sammen og gør dem trygge ved hinanden og situationen. Den er med til at ”sætte scenen” samt skabe god stemning.

Hvornår

I starten af en workshop, et møde m.v., hvor deltagerne er ukendte for hinanden og/eller sammensat på en ny måde eller med et nyt mål.

Hvordan

Eksempel på en øvelse: Sko-legen

Alle deltagere danner en cirkel og, eksempelvis, den med en bestemt farve snørebånd starter. Deltagerne skiftes til at introducere sig selv, igennem de sko de har på. Der kan tages udgangspunkt i, hvor skoene kommer fra, form, komfort, farve, udtryk etc. Hver person afslutter med at fortælle, hvor skoene har forventninger om at komme hen.

Eksempel på en øvelse: Hils-og-fortæl-øvelse

Alle går rundt blandt hinanden og trykker hånd ved mødet. Man skiftes så til at sige sit navn og fortælle en historie om sig selv, som ingen i selskabet ved. Det kan eksempelvis være, man spiller Tetris i sin fritid, har rejst rundt i Indien i en rød bus, har haft job som Darth Vader i Legoland, kun spiser de gule vingummier etc. Når man næste gang trykker hånd med en anden person, skal man nu fortælle sit rigtige navn, men den forrige persons historie! Efter øvelsen kan man gå på jagt efter den rigtige person, der eksempelvis kun spiser gule vingummier.

TIPS

En icebreaker bør ikke vare mere end 5-10 minutter. Find flere icebreakers på nettet.

Icebreaker

En hurtig ryste-sammen-øvelse

CO-CREATE

Mine Noter Og Skitser

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Energizers

En hurtig opkvikker

CO-CREATE

BESKRIVELSE

En energizer er en øvelse, som laves med henblik på at give ny energi til deltagerne. Øvelsen kræver lav viden, men har mulighed for høj kompleksitet. Det vigtigste er, at alle kan være med.

Anvendelse

Hvorfor

Energizers stimulerer positivt i forhold til vores tænkning, kreativitet og effektivitet. De fleste øvelser bringer noget fundamentalt legende frem hos deltagerne og giver ny energi.

Hvornår

Når et team er ved at være trætte, fokus ikke er til stede og flowet i processen bliver brudt op - eller når man trænger til et perspektivskifte eller en aktiv pause.

Hvordan

Eksempel på øvelse: Tegn og gæt

Deltagerne deles ind i min. 2 hold af 3-5 deltagere. Facilitatoren vælger en række tegneudfordringer, der eksempelvis kan tage udgangspunkt i dagens arbejdstema. En tegner fra hvert hold går op til facilitatoren, der nu viser alle tegnerne, hvad der skal tegnes på samme tid. Nu gælder det om at tegne bedst og gætte først! Tag 5 runder og slut af med hæders-klapsalve til vinderne. OBS: Det kan hænde, nogen må have revanche!

Eksempel på øvelse: Byg en kopi

Redskaber: Legoklodser og plader

Deltagerne deles ind i hold af min. 2 og maks. 6 deltagere. Der skal være lige mange på hvert hold. Hvert hold deler sig i to og sætter sig med ryggen mod hinanden. Det ene hold får en legoplade med klodser på. De skal nu forklare det andet hold, hvordan klodserne er placeret, så de kan lave en tro kopi med de legoklodser, de sidder med. Første hold, der råber færdig, stopper konkurrencen, og deres plader bliver godkendt af dommerne.

Tips

En energizer bør ikke vare mere end 5 minutter. Hav altid en energizer i baghånden hvis processen går ned i tempo. Konkurrencer er gode at anvende som energizers for voksne. Find flere energizers på nettet.

Energizers

En hurtig opkvikker

CO-CREATE

Mine Noter Og Skitser

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

CHECK IND, CHECK UD

Hej-og-farvel-ritual der rammesætter dagen CO-CREATE

BESKRIVELSE

‘Check ind, Check ud’ er en øvelse, som man åbner og lukker dagen med som gruppe. Ved at have et start- og slutritual er der et klart defineret arbejdsrum og mulighed for at dele tanker, bekymringer og idéer - store som små.

ANVENDELSE

Hvorfor

Ved at checke ind og ud lader man alle gruppemedlemmer få mulighed for at på sat ord på både entusiasme, frustrationer og bekymringer, man anerkender hinanden i et åbent og ærligt forum.

Det giver gruppemedlemmer et udgangspunkt for deres arbejdsdag og rammesætter gruppearbejde med udgangspunkt i åben kommunikation og aktiv lytning som grundprincipper for samarbejdet. Det giver også mulighed for at nedfælde refleksioner dag-til-dag, som kan bruges videre i processen.

Hvornår

Hver dag begynder med et kort møde, hvor gruppen sammen checker ind. Dagen afsluttes med et kort møde hvor gruppen sammen checker ud.

Hvordan

Eksempel på øvelse: Daglig rutine Check ind, Check ud er ment som en kort øvelse, ca, 5-10 minutter. Skriv gode pointer, refleksioner eller tanker ned på Post-its eller i en fælles notesbog, så gruppen kan vende tilbage til gode refleksioner.

Prøv øvelsen både som ‘rundt om bordet’ hvor alle på tur byder ind med en kommentar, eller som ‘åben mikrofon’ hvor alle mere løst kan byde ind med tanker. Hvilket format, der fungerer bedst, kan afprøves i gruppen.

Invitér også til at spørge “hvad har vi tænkt på siden sidst?” og “hvad har vi lært i dag?”.

Tips

Selvom det kan virke negativt, kan det være gavnligt at snakke om, hvilke frustrationer der har været i spil, og hvad der kan gøres for at overkomme eller udbedre disse ‘i morgen’. Dette får adresseret gnidninger i gruppen og kan få vendt noget negativt til noget konstruktivt.