LETRAS PIXELADAS El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos
Daniel del Olmo y Raúl García
ÍNDICE Prólogo Introducción I 1 2 3 II 4 5 III 6 7 IV 8 9 V 10 11 VI 12 13 VII 14 15 16 VIII 17
PERIPLO A TRAVÉS DE LO NARRATIVO Indiana Jones & the Last Crusade The Last Story Ni no Kuni MALTRATO Y PENALIZACIÓN DE LA PSIQUE NieR Dark Souls DICOTOMÍA MORAL Y ÉTICA Jade Empire Dishonored ARTE POSAPOCALÍPTICO Darksiders RAGE RECONOCIMIENTO DE LA LIBERTAD DE ACCIÓN The Elder Scrolls V: Skyrim Journey USO DE LA GESTIÓN COMO ELEMENTO JUGABLE Football Manager 2013 Darksiders II MECÁNICAS SUBJETIVAS EXPERIMENTALES Borderlands (Series) Panzer Dragoon (Reportaje) Portal (Series) CONCEPTOS EMBRIONARIOS DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Coma: a Mind Adventure
Epílogo
V. RECONOCIMIENTO DE LA LIBERTAD DE ACCIÓN
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Un viaje onírico: Journey por Daniel del Olmo
“Hay sueños cuya estructura dramática lleva al paroxismo afectivo, paroxismo tan perfectamente realizado en el sueño que el durmiente se ve forzado a despertar por las emociones desencadenadas. Los sueños no sólo sirven para proteger el dormir. Sirven también, a veces, para interrumpirlo, cuando su función lo requiere. Por ejemplo, cuando tiene una importancia vital para la orientación de la conciencia”. Carl Gustav Jung ‘Minimalism concept’ Observar con detalle la obra de nombre Número 107 (Number 107; Ad Reidhart, 1950) obliga a hacer un esfuerzo para intentar ver más allá de la simplicidad del conjunto. Y por lo tanto, es el conjunto el que cobra fuerza sobre el detalle y aun así todo parece estar situado de tal manera que abruma al que observa al ofrecer un elemento tan consistente. La obra del autor neoyorkino se engloba en su conjunto dentro del movimiento artístico del grupo de expresionistas abstractos. Esta simplicidad ordena y adquiere un tamiz sobrio que invita al que lo observa a adquirir cierta paz estructural. No es de extrañar, por lo tanto, que el filósofo británico Richard Wollheim definiese la obra de Reidhart con el concepto minimalista. Traspasando dicho concepto, el minimalista, a lo que Journey (íd.; thatgamecompany, 2012) ofrece el jugador, llega a relacionar de manera casi natural como las influencias anteriormente citadas son la base de la idea conceptual que lo engloba. La experiencia visual que sugiere Journey abruma de inicio a fin. Su simplicidad acompañada de una espectacular puesta en escena, hacen que en todo momento el que observa no sepa hacia dónde dirigir la mirada. Una característica que necesita de un periodo de adaptación que tras superarse deja ver esa miscelánea al detalle. La solvencia y la armonía con la que Journey decide comunicarse con el jugador es simplemente otra treta más para llevar a éste hacia el plano más sentimental. Ya que la única intención del título no es otra que la de hacer sentir cada movimiento por el vasto entorno como si de un camino trascendental se tratase. La libertad como concepto filosófico El filósofo Ricardo Yepes Stork afirma que la libertad “Es una de las notas definitorias de la persona. Permite al hombre alcanzar su máxima grandeza pero también su mayor degradación. Es quizás su don más valioso porque empapa y define todo su actuar. El hombre es libre desde lo más profundo de su ser. Por eso los hombres modernos han identificado el ejercicio de la libertad con la realización de la persona: se trata de un derecho y de un ideal al que no podemos ni queremos renunciar. No se concibe que se pueda ser verdaderamente humano sin ser libre de verdad.”, por lo que centra en el hombre, en
este caso el jugador, el único ser responsable de sus actos. Un hecho que traspasado a lo que en Journey acontece cobra el mayor de sus significados. Nuestro peregrino es libre, donde Isaiah Berlin otorga esa diferencia entre la libertad bajo la concepción de lo negativo (libertad de) y su interpretación más positiva (libertad para). Y es donde radica la diferencia para situar a Journey en un concepto libertario inusual. Nuestro viajante tiene libertad absoluta para hacer aquello que desee, incluyendo el no hacer nada. Pero con un límite claro, aquello que no es posible realizar debido a su concepción arquitectónica. Encontrando entonces, una comunión perfecta entre lo que el jugador desea hacer y lo que el título le deja o desea que éste haga. Porque sentirse libre y despojado de cualquier tipo de cadena social, no lleva implícito ejercer el derecho a ejecutar con violencia, aunque Journey opte de facto por el camino inverso. Zen ambiental Qué mejor definición que la de recorrer un camino juntos y de la mano, adquiriendo todo significado, al conocer el modo en el que la banda sonora de Journey ha sido creada. Austin Wintory es el artífice que ayuda a comprender el título en su plenitud, ya que sin la concepción musical que ofrece cada uno de los panoramas del recorrido de éste, el producto no hubiera podido ser tan homogéneo. La experiencia adquirida tras componer la banda sonora de flOW (íd.; thatgamecompany, 2006) ayudó a asentar las bases de la arquitectura musical que se ofrece en Journey. Y este concepto se entiende tras conocer que el condecorado compositor pasó tres largos años realizando la melodía que acompañaría el título en cuestión. Se puede empezar a arrojar algo de luz hacia cómo éste fue concebido. A fuego lento, sin prisas pero sin pausa, con la idea clara que el todo debería respirar paz y tranquilidad. La magnitud de la banda sonora de Journey se entiende desde la coexistencia de estos dos aspectos, aparentemente tan alejados. Pudiendo afirmar que por cada línea de código que se introducía para crear el juego, al lado y de la mano, se componía la partitura correspondiente. Un ambiente que emana filosofía zen de inicio a fin, mostrándose como un ciclo vital, donde juego y música van a la par. Y llegados a este punto, cabe destacar la influencia directa que inflige el violonchelo de Austin Wintory en cada uno de los pasos que el peregrino decide dar por su periplo en el juego. Las mil caras del héroe La naturaleza, casi innata, del hombre por marcarse objetivos por los que vivir, es sin duda alguna uno de los desencadenantes de aquello que se conoce como progreso. El ritmo frenético que marca el mundo industrializado y comercial hace que no queden espacios para el retiro, la meditación y la reflexión. Sin embargo, existen reductos ambientales alejados de los grisáceos cielos y de los árboles que emanan gases contaminantes por doquier. Lugares especiales, de una climatología tan extrema, que imposibilitan casi por completo el acceso a la vida tal y como ésta se conoce. Sobrevivir es, por lo tanto, encontrar la comunión perfecta entre el hombre y su espíritu. Religiones aparte, los polos glaciales o el desierto no son más que uno de tantos emplazamientos rodeados del misticismo de la muerte extrema. Lo místico, una vez más, se une a lo natural, la subsistencia se agrupa de manera indivisible con la fe y el resto se rige por lo desconocido y normal del biorritmo de lo no corpóreo. El alma debe nutrirse pues, de algo más del alimento mundano de lo material. Y solamente aquellos fuertes de espíritu podrán ir a más, avanzar, proseguir y conquistar la cima; el objetivo final. Journey no es más que eso, la subsistencia del hombre frente a su único enemigo, el tesón de doblegar nuestro malvado yo. Así, sin más preámbulos, uno se siente en comunión viajando por todos los ciclos descritos en El héroe de las mil caras (The hero with a Thousand Faces; Joseph Campbell, 1949).
Estadio 1: El desierto La presentación de un entorno, reconocible o no, en todo videojuego normalmente se ofrece de forma natural. Por lo tanto, el jugador se ve invitado a familiarizarse con ese paisaje que se le muestra delante por primera vez. Una de la grandes ventajas aparece cuando ese entorno ya es altamente reconocible. Ya sea la jungla selvática, o la urbanita Nueva York –en todas sus versiones– tenemos elementos claramente naturales que provocan que el jugador –el héroe– se encuentre rodeado de componentes que asimila como “reales”. Muy seguramente, o al menos, en menor medida, pocos han pisado las calles de las ciudades que se representan (si hablamos de urbes representadas en base a un modelo real, claro está), ni tampoco se han paseado entre los matorrales de las selvas congoleñas (por citar algunas). En cambio, la sobre información natural de nuestro mundo hace que esos elementos sean reconocibles, así pues, asumimos como real cualquier paisaje visto en cualquiera de los canales visuales destinados a este fin. El desierto es, por lo tanto, un lugar árido, seco y lleno de dureza climatológica. Entendemos que el caminar entre las dunas o pasear por encima de la arena es cuanto menos lento. Sin tener ni la menor duda, sabemos por la iconografía de la cultura árabe y judía que la mejor forma de afrontar el calor es cubriendo nuestro cuerpo con telas finas y transpirables. La Arrakis creada dentro de la saga Dune (id.; Frank Herbert, 1965), se presenta como un planeta completamente inhóspito donde por encima de otro bien, está el agua. Sus habitantes, los Fremen, son seres de una disyuntiva atroz que buscan por encima de todo la supervivencia de un pueblo que tiene prefijada la salvación. Es en Arrakis donde uno comprende, cuando se adentra en su cultura, la dureza de vivir en el desierto y es en Journey donde el jugador sabrá que más allá del aspecto visual, la muerte es un camino natural dentro de lo inhóspito del paisaje. Estadio 2: La cima iluminada Journey, entonces, deja claro desde su inicio el entorno donde el jugador –o viajante– deberá acometer su objetivo. Dentro de un vasto y tranquilo desierto, un lugar árido y de una climatología completamente agresiva. Es entonces cuando el jugador, virgen en la experiencia de estar sólo ante la nada, será el que deberá empezar a moverse. Pero, ¿hacia dónde? La realidad no es otra que la de afirmar que el jugador puede moverse hacia cualquier lugar que le aproxime a la cima iluminada. Sin saber por qué y casi instintivamente el jugador inicia un éxodo hacia un lugar cuya depresión es elevada. Y todo por intuir una rotura en lo homogéneo del paisaje. Una montaña que se eleva por encima de cualquier otra duna, un haz de luz que se eleva, también, hasta alcanzar la plenitud azulada del inmenso cielo. Nadie ni nada nos indica que aquel es nuestro objetivo, pero todo apunta –instintivamente– que así debe de ser. La no necesidad de dar más de lo que es estrictamente justo y necesario. La desinformación total, que aturde por momentos, hace que el jugador –el peregrino– entienda que no va a tener referencias más allá del aspecto visual. Una manera de convencer de la realidad, y que por otra parte, consigue generar un vínculo especial entre la experiencia jugada y la experiencia vivida. Journey asesta un “jaque mate” a las costumbres del jugador menos versado, lo eleva hasta alturas extrañamente no exploradas para soltarlo de golpe y que sea éste el que decida cómo desea caer. Definitivamente, el objetivo es claro, el mundo aparece como algo nuevo, y sobre todo, se muestra de forma difusa el camino que hay que recorrer. Estos elementos que desde la lejanía pueden resultar extraños y sin embargo, consiguen que la experiencia sea inmersiva de inicio a ¿fin? Estadio 3: Contradicción Teniendo el anterior estadio claro y sin poseer ningún tipo de información más que el instinto del
propio jugador, se inicia una aventura que rompe con el arquetipo de la narrativa clásica. En Journey el jugador no encontrará una estructura basada en inicio, desarrollo y conclusión. Por el contrario, tendrá un entorno para explorar, aunque de facto no existan elementos que inviten a ello, salvo el moverse por curiosidad. El juego asesta un knock out en la mandíbula al jugador menos versado. El no planteamiento de objetivos claros y concisos y, sobre todo, la voluntad con la que se abandona al caminante a su suerte, es un recurso arriesgado y no apto para aquel que desee realizar una visita guiada por el título. Llegados a este punto, nos plantamos ante la siguiente situación, somos un héroe sin princesa que deba ser rescatada. Un aventurero, por lo tanto, que no busca ninguna reliquia más alejada que la búsqueda del conocimiento del propio yo. Sin habilidades más que la de saltar, o saltar muy alto hasta conseguir planear. Sin golpes, sin ataques, sin un ápice de violencia más allá de la que demuestra la cruda realidad de un entorno completamente aséptico. La contradicción de Journey nace de la no necesidad de movimiento, de la rotura de la experiencia más allá del disfrute visual y del contrasentido que provoca que el jugador –el héroe– deje por un instante de serlo, para buscar fines más centrados en la satisfacción personal. En Journey no hay altruismo más que el que se desee aportar y por lo tanto, la ayuda que se ofrece no tiene por qué ser bidireccional. Estadio 4: ¿Un amigo? La soledad oprime tanto, que en escenarios inmensos donde no hay nada que combatir más que la propia desesperación, consigue generar una experiencia totalmente introspectiva. Un caminante, un peregrino o el aventurero más versado, sabe que los caminos –y los objetivos también– al ser compartidos son menos complicados. Es por ello que la sensación que experimenta el jugador al hallar a otro viajero es simplemente única. Cada viaje es distinto como también lo es cada una de las compañías que podemos tener durante la aventura. Journey ofrece al jugador la posibilidad de ser ayudado o de ayudar. Pero también ofrece desestimar toda intención de hacerlo, volviendo a disfrutar de nuestra soledad en pro de la búsqueda del yo más íntimo. La primera duda que se le plantea al aventurero cuando se encuentra de bruces con otro viajante es la de reconocer si éste es amigo o enemigo. Descartada la segunda posibilidad al ser consciente de las propias limitaciones de acción –no existe posibilidad de atacar–, el jugador se frena ante otra disyuntiva, ayudar, ser ayudado o saludar y continuar de manera completamente individual. Todo es válido y no existe penalización. Aunque, si llevados por un espíritu altruista uno decide colaborar, el jugador tomará consciencia de su propia jerarquía en el desierto. Ya que sin más elementos significativos que los que aportan los adornos del propio atuendo, se dará a conocer su propio nivel, para bien o para mal. Por lo que la compañía en Journey será algo más que un trabajo cooperativo para conseguir atravesar los diferentes entresijos que plantee el paisaje. Estadio 5: Primeros pasos Y una vez conocido el entorno y sus diferentes elementos, sólo queda avanzar. El paso por el primer umbral, un enorme haz de luz, es interpretativo. El aventurero no ha hecho poco más que reconocer los elementos que se irán repitiendo durante toda la experiencia, breve si se me permite, para luego llevar al extremo y forzar el ingenio para completar cada una de las fases. Es ahí donde esos primeros pasos cobran sentido, para bien o para mal, Journey se desnuda a las primeras de cambio y durante esos breves instantes enseña todo lo que dará de sí. Dejando la decisión al jugador –ahora sí como ser diferenciado del avatar– de escoger si continuar jugando, del cómo hacerlo y por supuesto con quién. Pocas veces se nos presenta un primer instante tan puro. Journey no muestra a un héroe con miles de
habilidades y otros tantos gadgets para completar la historia. Y siendo reiterativos no son otros que, la capacidad de saltar, la de saltar más alto, poder planear y la activación de energía (por definirlo de algún modo). En apenas dos acciones que se regulan según la intensidad del pulso. Tan solo dos comandos – dos botones de un mando– bastan para ofrecer toda la jugabilidad. Journey no busca ser ostentoso, ni austero, simplemente busca ofrecer mucho con muy poco; siendo el jugador el que se las ingenie para buscar otras vías de exploración, aunque a priori no estuvieran pensadas para ese fin. Estadio 6: Puzles, comunicación y adversidad Journey no es un juego hablado, de hecho no existe ni una sola línea de texto que sea narrado, ni tan sólo escrito. Pese a ello, la comunicación –aunque sea visual– transpira por todos los poros del título. Cuando un aventurero –el jugador– se encuentra con un igual, pueden suceder varias cosas. Parando por un momento y apostillando, diremos que una de las grandes habilidades del ser humano es la de su capacidad de adaptación a un entorno. Y dentro de dicha capacidad, la comunicación es una parte esencial. A pesar de que en el juego no hay texto, los aventureros al encontrarse establecen códigos, patrones e incluso sistemas para llegar a una comunión total. El ser humano que dirige al aventurero necesita comunicar, establecer esos patrones por los que regirse y poder expresar aunque sea sólo un poco. Es por ello que al confluir dos peregrinos a la vez, éstos necesitarán destinar un breve instante a construir un metalenguaje (el código) por el que se podrán comunicar durante su breve periodo compartido. El lenguaje paralingüístico –elementos que acompañan al lenguaje– será la intensidad de la pulsación, el salto o doble salto, la meditación o incluso la repetición intensa de un botón que en principio no fue creado para ejecutar un comando comunicativo. A partir de ahí, la búsqueda de la cima no será más que utilizar la misma fórmula. Caminar, encontrar o no un aventurero, establecer con él algún tipo de comunicación o decidir no hacerlo, colaborar para resolver algún que otro puzle. Y evitar todo tipo de adversidad, puesto que dos aventureros juntos recargan su energía de forma automática, potenciando sus habilidades. Un mensaje directo al consciente del jugador, ya que queda claro que Journey es un camino compartido, pese a no desearse. Y a pesar de la casi inexistencia de enemigos durante el título, el peor sin ningún tipo de duda, es uno mismo. Estadio 7: Revelación Meditar, dejarse llevar por ese entorno que nos lleva desde el duro desierto hasta experimentar una magnífica puesta de Sol. Pasar del calor más extremo a la experiencia gélida del invierno más atroz sin sentir el estrés generado por la dificultad de la prueba a vencer. Journey no pretende poner a prueba los nervios del jugador, de hecho, su objetivo difiere completamente. Rigiéndose por el código más cercano al zen oriental, el videojuego te deja en mitad de la escena para que decidas el qué y el cómo hacerlo. Aunque en todo momento el jugador se siente atrapado por una melodía que da sentido a todo aquello que está sucediendo en pantalla. Para avanzar hay que seguir, para seguir hay que resolver y para poder continuar el camino antes hay que meditar. La meditación no es un elemento baladí dentro del título, sirve para indicar que el jugador ha superado un entorno. Y por lo tanto, se prepara para el siguiente, libre de mente y espíritu. El aventurero, mientras se mueve busca mediante el contacto visual solventar cualquier “problema” que se le plantee. Si por un instante decide dejar de moverse, éste automáticamente adoptará la posición de meditación hasta ponerse de nuevo en acción. Un detalle que deja claro cuál es la intención del juego; avanzar, resolver y pensar en armonía. Puntualizando así, que al ser acompañados por otro peregrino el jugador podrá experimentar el duro/agradable “adiós”, entretanto la figura de nuestro acólito se desvanece mientras adquiere la postura clásica de la introspección.
Estadio 8: Superación Journey no es una experiencia complicada, ni mucho menos traumática. De hecho, se puede asegurar, que la búsqueda de la exquisitez visual viene acompañada de la intención de no dañar al jugador en rocambolescas argucias para que éste se exprima la sesera. No, todo lo contrario, el trauma surge al resolver con relativo éxito todo el recorrido. Un sabor agridulce entre la victoria insulsa y el resquemor de saber que algo no ha ido bien. Nuestro aventurero se adentra en un interminable bucle de ir de un lugar a otro (la cima iluminada) sin tener a fe cierta qué es lo que realmente está haciendo. Estadio 9: Éxito y recompensa La planificación de todo proyecto debe generar una expectativa. La recompensa de un viaje es sin duda cumplir con el objetivo prefijado de llegar del punto A al punto B. Y salvo complicación de fuerza mayor con el tesón necesario se doblega toda mala voluntad y se consigue. Alcanzar la cima, y conocer que hay detrás, superar cada una de las adversidades climáticas solo o acompañado, es sin duda una razón de peso para dejarse llevar y meditar. Journey tiene como única recompensa la que desee adquirir el jugador, la del credo, la del disfrutar sin mirar más allá y cualquiera de las otras afirmaciones al respecto tras ver el final. Y aunque parezca un puzle montado del revés, sobre ese enigmático final pivota el juego. Su filosofía, su burla a todos esos jugadores empecinados en hacer lo mismo una y otra vez. No, no hay princesa en ningún castillo, pero la pregunta es, si es realmente necesario que esté allí esperando; una vez más. Estadio 10: Retorno El estudio thatgamecompany, como alma mater del título, ofrece un reto al jugador, quizás uno de los más complicados. Un reto que no es otro que el de aturullar con dudas la mente del mismo que vive la experiencia. Asimismo, nada es inaccesible, todo parece puesto con un porqué, pero sin embargo nuestra mente recorre cada uno de los axiomas de nuestras neuronas para encontrar la llave del acertijo. Quizás no exista y esa sea la clave, o quizás sí y queramos caminar una vez más. Lo justo es reconocer que Journey es un título para disfrutar, algo tan simple como adentrarse en el desierto y querer caminar. Y a pesar de ello, en cada cinemática nace otra línea de pensamiento que se abre para generar un debate eterno con la finalidad de conocer qué hay detrás de ese ascenso celestial. Estadio 11: Muerte y resurrección Del cómo morir, o del cómo no se puede morir. Cuando la muerte sólo significa reinicio, de cuando el enemigo sólo es una barrera –ésta vez real y no psicológica– que no permite avanzar con naturalidad. Un elemento que en absoluto penaliza al jugador a modo de reinicio, del absurdo patrón de repetición. No, no morimos pero perdemos todo lo conseguido, todas las marcas y cicatrices que representan quién somos. Una forma de igualar al nivel de “inexperto” a todo aquel que cometa el error de no saber viajar sin tener previsión. ¿De qué sirve morir si en realidad no estás muerto? Así y de manera cruel, el juego penaliza cada mala decisión quitándole a éste su mayor posesión; la medalla visible de su experiencia. Su orgullo, todo el honor arrebatado y aniquilado de la mirada del mundo. Un acto de crueldad que hiere la soberbia del jugador más competitivo, invitándole a probar una vez más. Estadio 12: Transferencia y reinicio ¿Qué es lo que invita al jugador entonces a jugar una y otra vez más? Esta será la duda a resolver y cada cual, cada caminante, deberá descubrir su porqué. Los motivos, al igual que el profundo carácter interpretativo de la historia, son variados. Unos por la insatisfacción de la primera vez, otros por encontrar un lugar calmo alejado del mundanal ruido e incluso los habrá obsesivos por desentrañar los
lugares ocultos de ese gran puzle. Journey es la fórmula perfecta de la nada y el todo, de la nada porque de ella se construye la historia y del todo porque viviendo la aventura en su plenitud se comprende que thatgamecompany quiso alejarse por instantes de los clichés contemporáneos para crear algo completamente distinto. Algo que impregna de tal forma que era completamente necesario que haya sido creado, y por lo tanto, no será descubierto al ser jugado. De lo onírico de la psicología junguiana Carl Gustav Jung, contemporáneo y antepuesto a la psicología analítica de Sigmund Freud, busca comprender la mente humana desde el estudio de la actividad onírica del inconsciente. Una actividad que sitúa al sujeto de estudio en un estado de somnolencia tal, que deja al descubierto su verdadero ser. Journey no es más que eso, un sueño donde cada uno debe conseguir comprender su propio ego. Divagar y vencer su propio yo, con sus miedos, sus preconceptos y su confrontación del misticismo religioso. Es entonces el jugador, como ser que juega, el que debe buscar su propia curación, que interpretando de un modo u otro los motivos y razones. Dejando así que cada cual entienda Journey a su manera, aceptando toda opción como válida. Un camino onírico dónde cada cual debe decidir el porqué y el qué de su reflexión. No hay un camino, nunca lo hubo, son varios y sólo hay que escoger.