Teorija video iger. Eseji o algoritemski kulturi

Page 12

T eorija video iger

nam omogoči »branje« hladne, trdovratne narave igralnega pogona kot takega in načina, na katerega se oddeljuje od površine igre. S to preusmeritvijo seveda ne želimo resnim igram odvzeti njihove resnosti, temveč prav nasprotno: omogočiti njim in tudi manj resnim igram, da postanejo znanilci politične zavesti igranja v celoti. Do konca knjige postane cilj jasen: potrebujemo alternativne algoritme; potrebujemo protiigranje. Toda kako si predstavljati take algoritme? Ali lahko, če zaenkrat še ne obstajajo, upravičeno pričakujemo, da se bodo pojavili na neki točki v prihodnosti? Zdi se, da se danes ponujata dve alternativi, od katerih nobena ni povsem zadovoljiva. Alternativna algoritma protiigranja sta strukturirana bodisi kot negacija ali kot prikrajšanje. Pri negaciji gre za to, da igri odvzamemo vse, kar je povezano z igranjem kot takim in s tem pustimo, da zdrsne v povsem druge medije (video, animacija). Pri prikrajšanju se igro cenzurira in ošteje; dovoli se, da se igranje nadaljuje, vendar v neki bolj razsvetljeni ali samozavedajoči se različici. Pri Super Mario Movie Coryja Arcangela in PaperRada gre za negacijo, pri Darkgame Edda Sterna gre za prikrajšanje; pri 650 Polygon John Carmack Brodyja Condona gre za negacijo¸ pri Activate the Three Artefacts and then Leave Stephena Lavella gre za prikrajšanje. Prvi pojem predstavlja uničenje igranja, drugi pa njegovo revizijo. 14


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.