Issuu on Google+


Zbirka TRANSformacije PRISOTNOST, PREDSTAVLJANJE, TEATRALNOST, zbornik Blaž Lukan DRAMATURŠKE FIGURE Bojana Kunst NEMOGOČE TELO

Katrien Jacobs LIBI_DOC: SLOVENIJA: MISTIFICIRAJ TELO, POVZDIGNI DUHA READY 2 CHANGE, zbornik DEMOKINO – VIRTUAL BIOPOLITICAL AGORA, zbornik

TELO, UJETO V DROBOVJE RAČUNALNIKA, zbornik

SODOBNE SCENSKE UMETNOSTI, zbornik

ZADNJA FUTURISTIČNA PREDSTAVA, zbornik

Inke Arns AVANTGARDA V VZVRATNEM OGLEDALU

TEORIJE SODOBNEGA PLESA, zbornik Jana Pavlič, Boris Pintar KASTRACIJSKI STROJI

Nicolas Bourriaud RELACIJSKA ESTETIKA. POSTPRODUKCIJA

STELARC, zbornik

Jacques Attali HRUP

Amelia Jones BODY ART. UPRIZARJANJE SUBJEKTA

Beti Žerovc KURATOR IN SODOBNA UMETNOST. POGOVORI

ZERO VISIBILITY, zbornik

Aldo Milohnić TEORIJE SODOBNEGA GLEDALIŠČA IN PERFORMANSA

Alexei Monroe PLURALNI MONOLIT. LAIBACH IN NSK

PRIŠLI SO PUPILČKI, zbornik

Hans-Thies Lehmann POSTDRAMSKO GLEDALIŠČE

Jacques Rancière EMANCIPIRANI GLEDALEC

THE FUTURE OF COMPUTER ARTS, zbornik

Zdenka Badovinac AVTENTIČNI INTERES

Tomaž Toporišič MED ZAPELJEVANJEM IN SUMNIČAVOSTJO

NE, - VIA NEGATIVA 2002–2008, zbornik

Bojana Kunst NEVARNE POVEZAVE

Gerald Raunig UMETNOST IN REVOLUCIJA

Katrien Jacobs LIBI_DOC: JOURNEYS IN THE PERFORMANCE OF SEX ART

Jonathan Burrows KOREOGRAFOV PRIROČNIK

Zbirka Mediakcije Serge Halimi NOVI PSI ČUVAJI Naomi Klein NO LOGO

Posebne izdaje FAMA POSTDRAMATIC FISHING MEMORY_PRIVACY_SPECTATORSHIP

Sandra Bašić Hrvatin, Lenart J. Kučić MONOPOLI. DRUŽABNA IGRA TRGOVANJA Z MEDIJI

COLLECT-IF

Olivier Razac EKRAN IN ŽIVALSKI VRT

WATCH IT!

ON FORM/YET TO COME

Ariel Dorfman in Armand Mattelart KAKO BRATI JAKA RACMANA. IMPERIALISTIČNA IDEOLOGIJA V DISNEYEVIH STRIPIH

Janez Janša LIFE [IN PROGRESS]

McKenzie Wark HEKERSKI MANIFEST

V IMENU LJUDSTVA!

Mike Davis BUDOV VOZ. KRATKA ZGODOVINA AVTOMOBILA BOMBE

DINAMIKA SPREMEMB V SLOVENSKEM GLEDALIŠČU 20. STOLETJA

Uroš Hočevar ESTETIKA REPORTAŽNE FOTOGRAFIJE Marc Augé NEKRAJI

RECONSTRUCTION, VOICE, IDENTITY ZID OBJOKOVANJA / THE WAILING WALL


Alexander R. Galloway

Teorija video iger Eseji o algoritemski kulturi Prevedel: Andra탑 Golc

Maska Ljubljana 2011


CIP - Kataložni zapis o publikaciji Narodna in univerzitetna knjižnica, Ljubljana 004.5:794-028.23 GALLOWAY, Alexander R.   Teorija video iger : eseji o algoritemski kulturi / Alexander R. Galloway ; [prevedel Andraž Golc ; spremna beseda Janez Strehovec]. - Ljubljana : Maska, 2011. - (Zbirka Mediakcije ; knj. št. 10) Prevod dela: Gaming : essays on algorithmic culture ISBN 978-961-6572-27-9 259543808


Kazalo Uvod k slovenski izdaji

11

Predgovor17 Zahvale19 1. Igrska akcija, štirje momenti

21

2. Izvori prvoosebne strelske igre

91

3. Socialni realizem

145

4. Alegorije nadzora

173

5. Protiigranje

213

Spremna beseda Janez Strehovec: Vstop v svet algoritemske kulture

249

Imensko in stvarno kazalo

265


Za Munro


Reprezentacije ni veÄ?, obstaja samo akcija. Gilles Deleuze: Intelektualci in oblast

Novi mediji so naravnani k akciji, ne h kontemplaciji; k sedanjosti, ne k tradiciji. Hans Magnus Enzensberger: Komponente teorije medijev


Uvod k slovenski izdaji (2011) Ta knjižica, napisana spomladi leta 2005 in kmalu zatem tudi objavljena, si je zastavila skromen cilj: najti način za analizo video iger, ki bi omogočal obravnavo, kakršno si zaslužijo – v vsej njihovi estetski in politični teži. Odzivi nanjo so bili zelo različni. Nekateri so jo ignorirali in s tem namigovali, da igre niso posebej pomembne kot predmet študijske obravnave. Drugi so jo odpisali z razlogom, da je preveč politična, preveč podobna literarnemu ali filmskemu kritištvu in podobno. Nekateri v skupnosti privržencev video iger so jo hvalili, drugim pa se ni zdelo, da bi bilo na njej kaj posebnega. Šest let kasneje se knjiga naslanja na drugačno ozadje. Od takrat se je pojavilo več pomembnih prispevkov o video igrah. Univerze so pričele odpirati centre za igre in ponujati programe oblikovanja in študijev iger. Video igre so kot še nikoli doslej postale del mainstreama. Težko je vedeti, kaj početi s knjigo, ko je enkrat objav­ ljena. Se je avtor dolžan vračati k besedilu, o njem predavati, ga promovirati in predelovati v skladu s kritikami ter 11


T eorija video iger

material izpopolnjevati, dokler ne postane dobro utečen stroj? Ali mu je namesto tega žal in nikoli več ne obišče njenih strani? V tem primeru je položaj nekoliko drugačen. Glede na aktualnost teme bo knjiga težko kdaj veljala za dokončano. Z razvojem medija video iger in odkrivanjem novih zgodovinskih dejstev se bo pojavilo še več materiala, o katerem bo treba spregovoriti. Knjiga sloni na vrsti »spoznanj«, od katerih naj na tem mestu za bralce enega še posebej izpostavim. Osrednje spoznanje knjige, ki se razkrije v prvem poglavju, je to, da je treba razmerje med diegetskim in nediegetskim pri video igrah ponovno premisliti. Skupaj z analizami forme iz istega poglavja je to spoznanje nedvomno ključno za razumevanje poglavja o »alegorijah nadzora«. Na kratko: če so alegorije nadzora, kot sam trdim, v svojem temelju res politične, najdemo najboljši dokaz za to v popolni semiotični ločitvi med diegetskimi in nediegetskimi vidiki iger. Ker je nediegetsko kot puščica, ki kaže na aparat sam in posledično na celotno družbenopolitično področje, je takšna ločitev močan simptom, ki izraža potrebo po tem, da se take igre obravnava kot politično alegorijo. Razmerje diegetsko/nediegetsko, vključno z njuno ločenostjo, nam je prav tako v pomoč pri razumevanju aktualnega fenomena tako imenovanih »resnih iger« – iger, 12


U VO D K S L OV E N S K I I Z DA J I ( 2 011 )

kot sta Darfur is Dying ali Raid Gaza, ki upodabljajo politične situacije iz resničnega sveta, da bi v področje iger vnesle politično ozaveščenost. Kakšne učinke ima ločenost med diegetskim in nediegetskim v takšnih igrah? Težko je postaviti splošno trditev, saj se med seboj razlikujejo v pomembnih vidikih. Ne glede na to pa pogosto naletimo na ločenost njihovega algoritemskega dizajna od naracije na površju. Tako imamo lahko pred sabo igro, ki je na površju sicer videti kot politično progresivna (z mirovnimi pogajanji, hranjenjem revnih, pobijanjem fašistov in podobno) in se kot takšna tudi igra, ob tem pa jo še vedno poganja enak igralni pogon kot druge igre. Kot sem omenil, gre pri tem za učinek ločitve naracije in podobe od algoritma, pri čemer sta prvi dve povzdignjeni, tretji pa razvrednoten. Temeljna naloga takih iger – kar predstav­ lja jedro tretjega in četrtega poglavja – je torej zasnovati alternativne algoritme in ne zgolj alternativne naracije in podobe. Z drugimi besedami, če algoritemsko jedro »resne igre« še vedno predstavlja stari pogon realnočasovne strategije (RTS), ki ustvarja ekonomije prerazporejanja in menjave virov, si takšna igra morda ne zasluži, da bi jo označili za »politično«. Takšna vprašanja predstavljajo podlago za poziv k »teoriji pretvarjanja« na koncu četrtega poglavja. Namesto da bi jih brali dobesedno, predlagam, da resne igre razumemo kot alegorije, kajti samo alegorija 13


T eorija video iger

nam omogoči »branje« hladne, trdovratne narave igralnega pogona kot takega in načina, na katerega se oddeljuje od površine igre. S to preusmeritvijo seveda ne želimo resnim igram odvzeti njihove resnosti, temveč prav nasprotno: omogočiti njim in tudi manj resnim igram, da postanejo znanilci politične zavesti igranja v celoti. Do konca knjige postane cilj jasen: potrebujemo alternativne algoritme; potrebujemo protiigranje. Toda kako si predstavljati take algoritme? Ali lahko, če zaenkrat še ne obstajajo, upravičeno pričakujemo, da se bodo pojavili na neki točki v prihodnosti? Zdi se, da se danes ponujata dve alternativi, od katerih nobena ni povsem zadovoljiva. Alternativna algoritma protiigranja sta strukturirana bodisi kot negacija ali kot prikrajšanje. Pri negaciji gre za to, da igri odvzamemo vse, kar je povezano z igranjem kot takim in s tem pustimo, da zdrsne v povsem druge medije (video, animacija). Pri prikrajšanju se igro cenzurira in ošteje; dovoli se, da se igranje nadaljuje, vendar v neki bolj razsvetljeni ali samozavedajoči se različici. Pri Super Mario Movie Coryja Arcangela in PaperRada gre za negacijo, pri Darkgame Edda Sterna gre za prikrajšanje; pri 650 Polygon John Carmack Brodyja Condona gre za negacijo¸ pri Activate the Three Artefacts and then Leave Stephena Lavella gre za prikrajšanje. Prvi pojem predstavlja uničenje igranja, drugi pa njegovo revizijo. 14


U VO D K S L OV E N S K I I Z DA J I ( 2 011 )

Pri obeh pa gre za to, da se samo bistvo – to, zaradi česar je igra igra – iz nje odstrani; lahko za stalno ali samo za nekaj trenutkov. Umetnik Jean Dubuffet je zapisal: »Stvari, ki jih obožujem, rad postavljam v stanje ekstremne ogroženosti. Stvar se razkrije samo v točki, ko odpove.« In kaj drugega kot zabava je lahko v igri podvrženo polomiji? Ali lahko obtožujemo umetnika, ki si želi povsem uničiti zabavo? Prikrajšanje zgolj nežno potiska igro v določeno smer, negacija pa prižene polomijo do konca. Obe metodi sta veličastni, čeprav sta ujeti v vrtinec protislovij. Kajti ne smemo pozabiti, da se v vsakem estetskem neuspehu nahaja utopični potencial. Kot je leta 1750 zapisal JeanJacques Rousseau v svoji Razpravi o znanosti in umet­ nosti, se neuspeh pojavlja v neskončnem številu oblik, medtem ko je resnica ena sama. V današnjem času bi se tega morali veseliti, ne pa se pritoževati. Naj se protiigranje pojavlja v neskončnem številu oblik. Ta opažanja razkrivajo temeljni paradoks softvera: softver kot medij sam po sebi ni zmožen posredovanja, zato se izniči ter razstavi na druge forme (npr. vmesnik, izvršljivo datoteko, igro ali spletno stran). Po predlogu Eugena Thackerja lahko ta pojav označimo kot okultno logiko softvera. Programska koda se v samem dejanju izpolnitve lastnega izraza skrije. Igra se izčrpa v samem dejanju njenega igranja. 15


T eorija video iger

Problem torej ni v nas. Ne gre za to, da video igre »napačno prepoznavamo«. Problem je v načinu, kako video igre govorijo same o sebi. Igranje video iger je lažnost, a ta lažnost je vselej resnična. Mi igralci smo odgovorni, da znova oživimo fikcijo, ne zato, da bi jo napravili resnično, ampak da to lažnost naselimo, kajti samo tu, v prostoru igre, smo lahko priče razkroja igre v trebuhu realnega. Alexander R. Galloway New York City, november 2011

16


PREDGOVOR Pri filozofiji gre, kot sta Félix Guattari in Gilles Deleuze zapisala šele pozno v njunem življenju, za ustvarjanje konceptov. Za njiju je koncept vedno nekakšen vektor za misel, kognitivno sredstvo za premikanje stvari z enega mesta na drugo. V petih esejih, zbranih v tej knjigi, si prizadevam formulirati nekaj konceptualnih premikov, nekaj konceptualnih algoritmov za razmislek o video igrah. In kaj je algoritem, če ne prav stroj za premikanje delcev? Pri tem je najbolj pomembna prav umetelnost gibanja. Po zgledu Deleuza in Guattarija si za svoje algoritme želim, da bi bili vsaj toliko »ad hoc,« toliko priložnostni in zbrani na kup, kot so bili njuni. Naj postanejo to, kar je Northrop Frye nekoč imenoval »medsebojno povezana skupina predlogov«. Čeprav video igre zavzemajo ključno mesto v množični kulturi že več kot dvajset let, se presenetljivo malo današnjih knjig spušča v kritično analizo medija. V tej študiji si prizadevam, da študijev video iger ne bi reduciral na druga polja, na primer polje literarne vede ali filmskih študijev, prav tako tudi ne nameravam iz iger zgolj črpati podatkov 17


T eorija video iger

za sociološke in antropološke raziskave. Namesto tega bom poskusil opraviti analizo tega, kar Fredric Jameson označi za »poetiko družbenih form«, se pravi analizo estetskega in političnega učinka video iger kot formalnega medija. Tako na koncu pridemo do tega, da ta knjiga ni zgolj knjiga o video igrah, tako kot Jamesonova knjiga Signatures of the Visible ni zgolj knjiga o filmu v ožjem pomenu. Jamesonovo besedilo namreč ponuja nekatere konceptualne algoritme za modernost, informacijsko dobo in vse raznolike estetske ter politične realnosti, ki se v njiju preigravajo. Upam, da se bo tudi moja knjiga približala nečemu podobnemu. »Nič več hlapljive teorije,« je zapisal Geert Lovink. To se tako kot na vse druge nanaša tudi na generacijo video iger. Naša generacija se mora otresti vpliva tistih, za katere je vse to še vedno tako zelo novo in šokantno. Prišli so od nekod drugod in digitalna tehnologija jih še vedno dela živčne. Mi pa smo se rodili tu in jo obožujemo. Kratki razponi pozornosti, kulturna fragmentacija, pospeševanje življenjskega tempa, zaznavanje sprememb v vsaki špranji – to so nevroze v zdravnikovi domišljiji in ne v pacientovem življenju. Zato je ta knjiga na prvem mestu knjiga o ljubezni do video iger. Knjiga o raziskovanju njihovega mojstrstva, njihovega političnega potenciala, njihove unikatnosti. Prvo vprašanje se glasi: ali igrate video igre? Šele nato lahko raziščemo, kako delujejo.

18


ZAHVALE Za navdih in pomoč pri nastanku te knjige se želim zahvaliti naslednjim ljudem: Cory Arcangel, Joline Blais, Brodyju Condonu, Marku Daggetu, Mary Flanagan, Jane Gaines, Munro Galloway, Jonu Ippolitu, Paulu Johnsonu, Stevenu Johnsonu, Susan Murray, Davidu Parisiju, Katie Salen, Anne-Marie Schleiner, Eddu Sternu, Eugenu Thackerju, Marku Van der Walleju in McKenzieju Warku. Seminar, ki sem ga vodil spomladi leta 2005 na Univerzi v New Yorku, mi je dal neprecenljive povratne informacije o rokopisu. Pisanje in igranje za to knjigo je potekalo večinoma v obdobju med letoma 1999 in 2005, ki ga z izidom zamejujeta igri Half-Life na eni in World of Warcraft na drugi strani.

19


Imensko in stvarno kazalo % My Desktop  227 2001: Vesoljska odiseja  118 39 stopnic  111 911 Survivor  156, 224, 239 650 Polygon John Carmack  14

A Aarseth, Espen  24, 250 Activate: 3 Player Chess  244 Activate the Three Artefacts and then Leave  14 Adam Killer  215, 217, 224, 230, 234 Adorno, Theodor  206 Adventure  65, 78 afekt, duševni  105 AgoraXchange  238 Agre, Philip  27 Aguirre, srd božji  131 akcija  23–29, 31–36, 38, 39, 41–44, 46, 48, 49, 52, 53, 60–62, 65, 66, 72, 77, 80, 86, 88, 90, 92, 93, 138, 139, 142–144, 147, 148, 161, 167, 170, 172, 208–211, 214, 236, 243, 244 gramatika akcije  27, 28, 244 akcija upravljavca  29, 43 akcija stroja  28, 29, 44 akt ambientalni akt  38–41, 44, 53, 60, 87, 90 diegetski akt stroja  36, 41, 52, 86, 88, 90 diegetski akt upravljavca  35, 52, 62, 66, 78, 86, 88, 90 ekspresije  62, 63, 65, 66, 90 nediegetski akt stroja  36, 72, 73, 75, 77–79, 83–86, 89, 90, 223, 237 nediegetski akt upravljavca  35, 42, 44–46, 52, 53, 60, 67, 88, 90 omogočanja  77–79, 90 onemogočanja  77, 79, 90 premika  62, 63, 66, 87, 90

alegorija  13, 52, 146, 177, 183, 192, 203, 206–212 nadzora  12, 183, 198, 202, 203, 205, 209–211 algoritem, algoritemski  13, 14, 17, 18, 29, 30, 42, 46, 48, 52, 54, 55, 60, 88, 90, 143, 174, 183, 185, 187, 190, 194, 195, 196, 200, 202, 204, 205, 244 Alpha Centauri  194 Alphaville  220 America's Army  144, 146, 162–166, 169, 170 Antiwargame  238, 239 Antonioni, Michelangelo  97 aparat  12, 93, 119–122, 134, 144, 148, 170, 181, 182, 225, 226, 228, 232, 242 Arcangel, Cory  14, 19, 217, 224, 230 Aristotel  148, 172 arkadne igre  21, 22, 80–83 ASCII Unreal  229 Atari  67, 79, 151

B Baer, Ralph  240 Baran, Paul  199 Barbrook, Richard  259,261 Barthes, Roland  175, 191 Bataille, Georges  57 Bateson, Gregory  51, 209 BattleZone  151 Baumgärtel, Tilman  216 Bazin, Andre  154, 155 Benjamin, Walter  256 Bentham, Jeremy  50 Berzerk  28, 34 Betts, Tom  217, 229, 234, 235 Bey, Hakim  180 Bio-tek Kitchen  224 Biti John Malkovich  108 BlackLash  238

265


T eorija video iger

Blondel, Maurice  42, 43, 72, 208 Boal, Augusto  172 Bogart, Humphrey  102, 103 Bolter, Jay  135, 250 Bonitzer, Pascal  101 Bookchin, Natalie  238 Bordwell, David  98, 99, 133 Bosma, Josephine  226 Branigan, Edward  103, 104 Brecht, Bertolt  172 Breton, André  206 Bullet time  133, 138, 139, 141, 233,255 Bungie Software  221

C Cahiers du cinéma  176, 177 Caillois, Roger  31, 33, 56, 57–62, 191, 230 Cameron, Andy  259, 261 Cameron, James  117, 118 Casablanca  97 Castells, Manuel  51, 180 Catlow, Ruth  244 Celica  141, 188 Civilization  129, 184, 185, 187, 190, 192, 194, 198, 200–205, 209, 211 Civilization III  46, 54, 184–186, 194–197, 201 Clover, Carol  113, 126 Colonization  193, 194 Columbine: pokol, teorija  129, 147, 161, 171 Condon, Brody  14, 19, 213, 217, 221, 230, 240 Coppola, Francis Ford  97 Counter-Strike  45, 206, 213, 223 Cracking the Maze  258 Cramer, Florian  227 Critical Art Ensemble  27 Crocker, Steve  198, 199 Cronenberg, David  141, 142 Ctrl-Space  74, 76, 233, 237 Cyber-Marx  180

266

Č Čarovnica iz Blaira  112, 241 Časovna koda  137 Črni narcis  106

Ć Ćosić, Vuk  229

D Dama v jezeru  98–104, 108, 109, 115, 120, 122, 135, 136 Dance Dance Revolution  90 Dar Al-Fikr  165 Darfur is Dying  13, 258 Darkgame  14 Daves, Delmar  98 De Palma, Brian  97, 113, 115 de Sica, Vittorio  154, 155, 158 Deleuze, Gilles  17, 24, 39, 43, 69, 155, 172, 177–179, 199, 207, 212, 244 Dell, John  151 Delta Force  162 Demme, Jonathan  114 Derrida, Jacques  67–72, 75, 83–85, 157, 230 Descartes, René  43 Deus Ex  32, 34, 65 diegetski prostor  55, 61, 87, 88, 97, 236 Glej: akt, diegetski Diplomiranec  109 disciplina  178, 181, 182, 200, 206 Divje strasti  105, 188 Dobri fantje  131 Donen, Stanley  110, 111 Doom  123, 129, 146, 222 Dope Wars  30 dromenon  61, 62, 88 Drug Wars (1984)  151 družba nadzora  172, 178, 180, 199, 200 Dubuffet, Jean  15


I mensko in stvarno kazalo

Duchamp, Marcel  244 Dvoriščno okno  97, 115 Dyer-Witheford, Nick  180

E Eco, Umberto  26 Enter the Matrix  40 Epikur  43 Escape from Woomera  238 Eskelinen, Markku  174 Esteticizem  242 Etoy  159, 160, 244 Everquest  45 Every Icon  79 eXistenZ  141–143, 188

F

Final Fantasy  149 Final Fantasy X  38, 46, 47, 51, 53, 55, 90, 174 Fincher, David  188 fizika  214, 222, 231, 233, 234, 242 Flickinger, Lonnie  229 Flight Simulator  90, 202 Flusser, Vilém  60, 61 Ford, John  176 Fort Paladin: America's Army  238 Foucault, Michel  91, 178 Frasca, Gonzalo  156 Friedman, Ted  184, 185, 192 Frye, Northrop  17, 212 Full Spectrum Command  180 Fuller, Buckminster  160, 187, 188, 244 Fuller, Samuel  105 Futurefarmers  238, 239

G Game Genie  44 Gauntlet  82 Geertz, Clifford  48, 49, 52, 72 Genette, Gérard  33, 83

Gerry  129 globinska igra. Glej: igra: globinska Godard, Jean-Luc  216, 218–221, 226, 241, 243–245 Goli poljub  106 goljufanje  36, 44, 45, 60 Gran Turismo  202, 240 Grand Theft Auto  149, 241 Grand Theft Auto III  38, 150, 174 Greenaway, Peter  97 Grusin, Richard  135 Guattari, Félix  17, 43, 207

H Half-Life  19, 65, 78, 90, 126, 132, 144, 165, 213, 223, 224 Haraway, Donna  157 Hayles, Katherine N.  250 heads-up display (HUD)  34, 65, 72, 77, 85, 242 Hebdige, Dick  191 Heemskerk, Joan  226 hekanje  42, 89, 214, 221, 222 Hezbolah  164, 166, 167, 169 Hitchcock, Alfred  97, 106, 107, 110, 111, 115, 116, 125–129, 137, 181 Hoffman, Dustin  109 Hookway, Branden  179 Huizinga, Johan  32, 56–62, 72, 73, 75, 77, 149, 191, 206 Hypertext Markup Language (HTML)  198

I

Ico  54, 90, 97 Id Software  123, 222, 236 Igra  188 igra definicija igre  21, 55–63 globinska  48, 49, 50 igranja vlog (RPG)  138, 142 igralni pogon  13, 14, 87, 169, 194, 215, 222–224, 230, 233, 237 »Igra Sveta«  187, 188, 244 informacijska družba  146, 172, 179, 184, 192

267


T eorija video iger

interaktivnost  25, 26, 215, 229, 236, 238, 243 Internetni Protokol (IP)  198 Izgubljena cesta  118

J Jagged Edge  188 Jameson, Fredric  18, 51, 97, 99, 139, 152, 153, 155, 163, 170, 175, 177, 181–183, 188, 189, 204, 205 JET SET WILLY Variations @ 1984  227 Jodi  73–76, 83, 213, 215, 217, 226–228, 230, 233, 236, 237, 243 Johnson, Paul  19, 224 Juul, Jesper  259

K Kaskader  105 Keaton, Buster  124, 125, 127 Kelly, Grace  97 King, Rodney  158, 182 Kittler, Friedrich  30 Klima, John  238 Klub golih pesti  141, 188 Ko jagenjčki obmolknejo  113, 114, 116, 131 koda  15, 23, 28, 30, 44, 45, 73, 88, 90, 155, 175, 183, 184, 198, 202, 204, 205, 222, 223, 226, 228, 229, 232, 237, 242 Kojima, Hideo  183 konfiguracija  43, 45, 46, 51–53, 86, 87, 90 konzola  22, 44, 67, 79–84, 128, 145, 190, 199 Koresh, David  239 kritika, ideološka  177, 191, 192, 202, 203 Kuma \ War  156 Kurosawa, Akira  97

L Landow, George P.  250 Lavelle, Stephen  14 Leandre, Joan  215, 230, 240 Lévi-Strauss, Claude  67, 68, 70 Lola Montes  135

268

M

machinima  40, 230 Madden NFL  145, 149 Manhunt  86, 137 Manovich, Lev  26, 92, 133, 185, 198, 202, 203, 252 Marathon  222 Mario Kart  225 Marx, Karl  52 Massumi, Brian  70 Matrica  92, 131–133, 138, 139, 141, 142, 188 Max Payne  35, 84, 128, 133, 233 McCrea, Joel  106 McLuhan, Marshall  40 McTiernan John  121 Meier, Sid  183–185, 187, 190, 193, 194, 202–204, 212, 256 Metal Gear Solid  83, 144, 188 Metroid Prime  29, 63, 65, 85, 90, 132, 137, 140 Microsoft  180 Misija: nemogoče  115 Missile Command  151 modifikacija video igre  44, 60, 213–216, 221–227, 230, 231, 234, 236–238, 240, 244, 257, 258 Mongrel  238 Montfort, Nick  35, 36 Montgomery, Robert  98, 99, 100, 103 Morilci in priče  188, 189 Morilec  182 Munroe, Jim  230 Murray, Janet H.  250 My Trip to Liberty City  230 Myst  54, 90, 135, 136

N Na slabem glasu  106, 107 Na Zahod  124, 127 Nakamura, Lisa  203 Napačni mož  181 naracija  13, 21, 26, 34, 41, 46, 73, 78, 80, 83, 84, 88, 103–105, 112, 115, 121, 132, 142, 150, 151, 154, 165, 166, 168, 169, 172, 185, 193, 194, 211, 216, 222, 229, 230, 240–242


I mensko in stvarno kazalo

NARC  151 nediegetski prostor  55 neorealizem  154, 155 net.art  212 Nevaren posel  110 Newman, James  40 newsgaming  156 Neznani zaščitnik  131 Nintendo Entertainment System (NES)  79, 82 Noč čarovnic  113 Nude Raider  225 nullpointer. Glej: Betts, Tom

O

Oči Laure Mars  117 odtujenost, odtujitev  92, 102, 104, 105, 109, 111, 115, 122, 143, 218, 230 Oko  113 On, Josh  238, 239 Opposing Force  165 Osmi potnik  113, 121 Osumljenih pet  188 Otok zakladov (1950)  131 O‘Toole, Peter  105 Ozu, Yasujiro  36

P

Pac-Man  40, 81 Paesmans, Dirk; Glej: Jodi Pakula, Alan  188 PaperRad  14 Past za inšpektorja Callahana  131 Pencil Whipped  229 Petek trinajsti  113 Plainclothesman, The  101 plan/kontraplan  95, 100 Platon  71 PlayStation  67, 145, 190 Plesalka v temi  135 Podli fantje 2 182 pogon, igra. Glej: igralni pogon

PONG  33 POV posnetek  94–97, 99, 100, 103, 104, 115, 116 Prebujena vest  110 Predator  121 Preklet naj bo upornik! 131 Prisluškovanje  97 Prišlo je iz vesolja  112 protokol  185, 198, 199, 201, 203, 211 prvoosebna strelska igra (FPS)  66, 85, 122–124, 128, 131, 134, 141, 144, 165–167, 206 prvoosebni posnetek. Glej: subjektivni posnetek Psiho (1960)  113 Psiho (1998)  129 Psycho Mantis  83, 84

Q QQQ  224, 229, 234, 235 Quake  63, 144, 213, 224, 236 Queneau, Raymond  227 Quicken  30

R

r/c  215, 219, 229, 234 Radway, Janice  191 Raid Gaza  13, 258 Rašomon  97 Reagan, Ronald  146 realnočasovna strategija (RTS)  13, 46, 55, 66, 124 Red vs. Blue  230 Reichlin, Bruno  163 reprezentacija  24, 26, 39, 46, 62, 123, 147, 148, 150–153, 156, 157, 159, 165, 171, 182, 198, 207, 215, 219, 220, 231, 232, 242 retroYou. Glej: Leandre, Joan Rez  225 RFC  198, 199 Risarjeva pogodba  97 ritual. Glej: dromenon Riven  225 Robocop  119–122 Rockstar Games  158

269


T eorija video iger

Rousseau, Jean-Jacques  15 Ruski zaklad  137 Ryan, Marie-Laure  250

S

Salen, Katie  19, 34, 40,70, 191, 214, 225 Sandin, Dan  227 sanjska sekvenca  105, 127 Schiller, Friedrich  56, 206 Schleiner, Anne-Marie  19, 217, 221, 230, 236, 240, 258 Schultz, Pit  230, 237 September 12th, a Toy World  156, 258 Shaviro, Steven  132, 134 Sheik Attack  230 Shelley, Bruce  150 Shenmue  36–38, 53, 55, 54, 90 Simon, John  79 Sims Hot Date, The  149 Sims Online  29 Sims, The  51, 86, 150, 205 Singh, Tarsem  141 Sissyfight  204 Slon 128–130 Smrt v očeh  117 snuff film  116 Soba za paniko  92 Sobchak, Vivian  133 SOCOM  81, 145, 149, 150, 152, 162, 168 Sollers, Phillipe  174 Space Invaders  25, 79, 81 Special Force 164–171 Splinter Cell  73 SSX  225 Stallabrass, Julian  146, 206 State of Emergency  80, 90, 158, 159, 161 Stern, Eddo  14, 19, 28, 78, 143, 231, 238 Strel ni bil izbrisan  97, 115 stroj  21–24, 27–30, 34–36, 39, 41–44, 51–55, 60, 66, 72, 73, 75, 77–80, 82–90, 157, 175, 223, 237 subjektivni posnetek  94–97, 99–101, 103–113, 115–118, 121–123, 126, 129, 131–133, 143, 144 Sullivanova potovanja  106, 220

270

Super Mario Bros.  29, 79, 82 Super Mario Clouds  230, 238 Super Mario Movie  14 Survivor  241 Sutton-Smith, Brian  192 Suzuki, Yu  36, 183

Š Šarada  110, 111 Šesti čut  141, 188

T Tatovi koles  155, 158 Teci Lola, teci  220 Tekken  90, 189, 190 Telotte, J. P. 100 Temni prehod  103 Terminator  117–119, 122 Tetris  63 Thacker, Eugene  15 The Getaway  78, 240 The Great Game  238 The Longest Journey  66 Thief  144 Thing, The  78 Tomb Raider  225 Tony Hawk's Pro Skater  190, 241 Tony Hawk's Pro Skater 4  64, 152 Tony Hawk's Underground 2  233 Topaz  110, 111, 128 Towers, Constance  106 Toywar  159–161, 244 True Crime  137, 240

U Ultima Online  241 Under Ash  164–166, 168, 170 Under Siege  165 Unreal  63, 224 Unreal Tournament  149, 150, 206


I mensko in stvarno kazalo

untitled game  213, 224, 227, 228, 233, 236 Uročen  107, 125 utelešenja stroja  79, 82, 88, 223

V Valve Software  126 Van Sant, Gus  128–130 Veliki rop vlaka  126 Velvet Strike  230, 240 Verhoeven, Paul  120 Vice City  79 Vikend  219 Visconti, Luchino  220 von Neumann, John  187 von Trier, Lars  135 Vročina  182 Vrtoglavica  112 Vrv  137 Vse kar ste vedno želeli vedeti o seksu* pa si niste upali vprašati  108 Vse o moji materi  110 Vsi predsednikovi možje  188 Vsiljivci  141

W Waco Resurrection  156, 239 Warcraft III  31, 46, 54, 65, 90

Wardrip-Fruin, Noah  250 Wark, McKenzie  19, 69, 259 Willemen, Paul  93, 94, 99, 119, 126 Williams, Raymond  155 Wolfenstein 3D  123, 224 Wollen, Peter  216, 218, 219, 221, 225, 230, 238, 241, 242 Woo, John  182 World of Warcraft  19, 29, 33, 45, 136, 204 Worship  230

Y Young Mr. Lincoln  176 Youngblood, Gene  176

Z Zadnji dnevi  117, 132, 136, 141 Zaljubljeni Thomas  109 Zelena kobra  134 Zemlja drhti  220 Zimmerman, Eric  34, 70, 192, 225 Zinn, Howard  205

Ž Žrelo  113, 116, 121, 124 Žrtve vojne  113

271


Alexander R. Galloway

TEORIJA VIDEO IGER Eseji o algoritemski kulturi Prevedel: Andraž Golc Zbirka Mediakcije, knjiga št. 10 Urednik zbirke: Janez Janša Izdala: MASKA, zavod za založniško, kulturno in producentsko dejavnost Metelkova 6, SI — 1000 Ljubljana e-mail: info@maska.si www.maska.si Naslov izvirnika: Gaming: Essays on Algorithmic Culture Natisnjeno z dovoljenjem University of Minnesota Press, Minneapolis, Minnesota, ZDA. Copyright © 2006 Alexander R. Galloway Copyright © za slovensko izdajo: Maska Urednica: Maja Murnik Spremna beseda: dr. Janez Strehovec Lektura: Melita Silič Imensko in stvarno kazalo: Andraž Golc, Maja Murnik Oblikovanje ovitka: Martin Bricelj Prelom in priprava za tisk: Vtis Tisk: Cicero Naklada: 400 Ljubljana, 2011 Izid knjige je finančno podprla Javna agencija za knjigo RS. Po 7. točki 25. člena ZDDV je davek na knjigo obračunan po stopnji 8,5 %.



Teorija video iger. Eseji o algoritemski kulturi