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Introducción

Ante un mundo en cambios constantes es natural que la forma de aprender y enseñar vaya sufriendo adecuaciones, las cuales en su mayoría obedecen a los cambiós tecnológicos. Es por ello que a continuación ofrecemos un cuadro comparativo entre los cuatro principales modelos de enseñaza: presencial, e-leraning, b-learning y m-learning. En este comparativo ofrecemos la definición de cada uno, así como sus principales carcaterísticas, los requerimentos técnicos a los cuales se enfrenta, sus posibles aplicaciones didácticas, los alcances y limitaciones de cada uno, las habilidades que desarrollan en el alumno y por último el papel del profesor.

CUADRO COMPARATIVO PRESENCIAL

DEFINICIÓN

CARACTERÍSTICAS

E-LEARNING

B-LEARNING

M-LEARNING

Modelo tradicional de enseñanza, se utilizan métodos y

Proceso de enseñanza a distancia, basada en el uso de las

Es un modelo de aprendizaje semipresencial, donde los

Uso de las estrategias de interacción educativa y

recursos principalmente físicos para la enseñanza.

TIC’s, que hacen posible un aprendizaje abierto, flexible,

métodos y los recursos de la enseñanza presencial y la

experiencias de aprendizaje que se apoyan de la tecnología

interactivo y accesible.

enseñanza a distancia se entremezclan, por medio del uso

móvil y el acceso a conveniencia del estudiante desde

de la tecnología.

cualquier lugar en dónde exista conexión a internet.

• Ausencia física de docentes y alumnos, pero comunicados

• El aprendizaje es mixto, de forma presencial y virtual

“Just in time, just for me”. Lo que el alumno quiere, cuando

• Predomina la exposición oral (verbal)

virtualmente a través del uso de plataformas o sistemas

• Los materiales son de manera física y virtual, lo que

• Interacción solamente en la clase

software, de manera sincrónica o asincrónica

• Presencia física de alumnos y maestros

• Participación por medio de trabajos y actividades prácticas

• El aprendizaje es mediado por un ordenador, necesitando el uso de navegadores web para acceder a la información • Aprendizaje es de forma individual y colaborativo utilizando constantemente material multimedia

conlleva a la reducción de costos y tiempo

el alumno lo quiere • Los alumnos tienen total flexibilidad

• Desarrolla un estilo de aprendizaje propio para la obtención

• Independencia tecnológica de los contenidos, navegación

de objetivos, ya sea de manera individual o colaborativa,

sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la

fomentando así relaciones en forma empática y colaborativa

navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos

entre estudiantes y con el docente

dispositivos • Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS

– Aula física

– Computadora

– Pizarrón, gises, marcadores, borrador

– Implementación de la red WAN con conectividad a internet

educativas (blackboard, moodle), páginas web interactivas

móvil a otro de acuerdo a sus habilidades así como al rango

– Proyector de acetatos

– Establecer un programa adecuado especialmente para el

(wikis, blogs, webwest), material multimedia, PDF´s, aulas

de sus transmisiones de datos; entre ellos encontramos:

virtuales y tradicionales, medios telemáticos (audio y

Cámaras digitales, Celulares, Blackberry, Agendas

videoconferencias)

personales digitales, Ipad, Ipod, Laptop, Sistema de

– Televisión

trabajo en línea, es decir una plataforma virtual

– Red informática con servidor, requiriendo de plataformas

– Reproductor de video

– Tecnologías web

– Cañón

– Multimedia

– Cañón

– Materiales digitales

– Plataforma virtual

– Servidor web

– Herramientas de comunicación vía internet ( chats, e-mail, skype, etc)

– Móviles con gran capacidad operativa, la cual varía de un

posición georeferenciada GPS – La tecnología más empleada es: Sistema Global para Comunicaciones Móviles (GSM); Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas (WAP) libre de licencias; el Lenguaje WML (aplicación XML); General Packet Radio Service (GPRS); Tecnología Inalámbrica BlueTooth; WiFi – Bluetooth

APLICACIONES DIDÁCTICAS

* Aprendizaje basado en experiencias * Laboratorios para generar experimentos reales

* Creación de nuevos métodos de enseñanza * Creación de entornos de experiencias reales

* Construir y reafirmar el conocimiento haciendo uso de herramientas de cómputo

* Trabajos en equipo * Dinámicas de grupo

* Brindar un espacio para la construcción y reconstrucción activa de conocimiento

* Trabajo individual y colaborativo en la búsqueda, reflexión, análisis de información en la red

* Formación de clubes * Círculos de lectura

* Desarrollar criterios para practicar, repetir, ensayar, Enfoque tecnológico para valoración, selección y análisis

* Desarrollo de proyectos multimedia para favorecer el aprendizaje significativo

* Desarrollo de talleres de arte

de información * Estrategias de elaboración de diversos materiales digitales * Trabajar en equipo * Formación a distancia en diferentes niveles que van desde bachilleratos hasta posgrados. * Juegos educativos * Video conferencias, video reuniones y video presentaciones

* Aplicación de la información previa * Uso de la comunicación sincrónica y asincrónica.

* Generar conocimiento de manera autónoma. Apoyándose en todas las tecnologías y fomentar Ludotecas móviles, libros virtuales, etc. * De acuerdo con Naismith la teoría del aprendizaje sustenta las diferentes aplicaciones: Conductual, Constructivista, Situacional * Colaborativo, Informal, Asistido. Con base en esto se debe tener aplicaciones dirigidas para los:

* Uso de las TIC´s * Desarrollo de habilidades y destrezas

Contenidos. Son imprescindibles para cumplir con el

* Aldeas, campus virtuales * Moodle

diversos recursos digitales los cuales son llamados

* Foros

Actividades de aprendizaje. Las actividades se

objetivo trazado para lo que será necesario emplear Objetos Informativos basan en estrategias de aprendizaje como estudios de

* Comunidades virtuales * Foros

casos, ejercicios bajo tutoría, aprendizaje basado en problemas, etc. Elementos de contextualización. Son todos aquellos elementos que complementan las actividades de aprendizaje y le permiten al estudiante comprender e identificar el sentido del objeto de aprendizaje. Algunos elementos podrían ser las preguntas generadoras de la situación de aprendizaje y criterios de evaluación * El objeto de aprendizaje debe de diseñarse a partir de: Atemporalidad, Didáctica, Interacción, Accesibilidad.

• Puede llegar a ser accesible a personas con difícil acceso a

ALCANCES

las TIC • La presencia regular ayuda a evaluar el progreso de aprendizaje y motiva al estudiante a alcanzar sus objetivo • Atención personalizada • Se evitan las clásicas distracciones al estar en internet

• Práctica de aprendizaje colaborativo gracias a

• Formación de redes de aprendizaje, fomentando el

• Aprendizaje con el uso de herramientas informáticas y

herramientas de cómputo que permiten una comunicación

aprendizaje significativo en el alumno por medio de la

dispositivos móviles, lo que permite una mayor libertad y

síncrona y asíncrona

combinación de diversos modelos y metodologías de

flexibilidad

• Disponibilidad de un amplio volumen de información y la flexibilidad para actualizarla • Brinda autonomía al estudiante

• No existen las fallas de conexión

enseñanza-aprendizaje y permite que el alumno tenga

• Portabilidad de la información

un pensamiento crítico, adquiera destrezas sociales

• Utilización de juegos de apoyo

y comunicativas, además del logro de coordinación e

• Independencia tecnológica de los contenidos

interacción personal

• Los teléfonos móviles de tercera generación (3G y ahora

• Aprovechamiento de diversos materiales e información que se encuentra en la red

4G) permiten tener o contar con una comunicación de mayor capacidad • Los aparatos híbridos cuentan con mayor aceptación, debido a que son multifuncionales • Aumento de dispositivos que se comunican entre sí mediante la tecnología de radiofrecuencia Bluetooth. • El WiFi o Wireless Fidelity es un estándar para acceder a Internet desde cualquier dispositivo que disponga de un receptor adecuado • Crecimiento de lugares donde es posible acceder a Internet • Integración con suma facilidad de dispositivos móviles como herramientas de comunicación y procesamientos • Experiencias educativas en cualquier lugar y momento • Comunicación multimedia e inalámbrica

LIMITACIONES

– El profesor es la fuente básica de información y puede

– La falta de infraestructura y la dependencia a una

– Restricciones impuestas por el servidor con el que se esté

desempeñar su función con el bagaje que le proporciona su

conexión de internet, puede derivar en carencias

educación inicial

de contenido y formato y el entorno se puede ver

– Características del equipo de cómputo no actualizado

desfavorecido

– Desconocimiento o falta de interés e iniciativa del alumno

– Recepción pasiva del estudiante – Dependencia de una persona, tiempo y espacio – Horarios estrictos para acudir a clase

– La pérdida de interacción verbal entre compañeros y con el profesor puede traer como consecuencia una limitante en el tiempo de respuesta y esto desmotiva a los alumnos

trabajando para accesar a la red

– Incomodidad para trabajar con algunos dispositivos móviles – La conexión a internet o a intranet, esto en lo que se refiere a las redes inalámbricas

por el modelo de trabajo, creándole falta de motivación,

– Costo y alcance de redes inalámbricas

desinterés o deserción

– Reducido espacio con que cuenta los dispositivos móviles

– Rechazo del alumno para trabajar colaborativamente en grupo

– Los estudiantes deben tener habilidades para el

para almacenar información – Dependencia de la tecnología – No existen suficientes entornos virtuales de aprendizaje

aprendizaje autónomo

móviles

– Hay pocos profesores con formación en estas herramientas

HABILIDADES QUE DESARROLLA

* Estimula la sociabilización * Organización dentro de un grupo

* La organización por parte delos estudiantes para que conciban el aprendizaje a su propio ritmo

* Es posible reforzar el conocimiento de inmediato * Puede desarrollar las destrezas manuales

* Dominar una serie de destrezas tales como: investigar, clasificar, seleccionar, interpretar y evaluar la

* Aprendizaje cooperativo * Exposición ante un grupo * Fomenta el diálogo

información * También promueve la creatividad, colaboración, responsabilidad, comunicación, que permiten el desarrollo de pensamiento crítico, creativo y reflexivo

* Ver, escuchar, leer, analizar, reflexionar, vincular y tomar decisiones (grupales e individuales) al buscar y encontrar información relevante * Reelaboración de nueva información basada en otras anteriores en situaciones reales * Trabajar colaborativamente compartiendo, elaborando y retroalimentando la información

* Uso adecuado de dispositivos móviles. Rapidez en el trabajo rápido debido a la portabilidad de la información * Trabajo de manera colaborativa e interactiva * Destrezas digitales y tecnológicas * Aprendizaje autónomo * Trabajo colaborativo

* Utilizar correctamente la tecnología integrándola y desarrollándola en el aula presencial * Favorecer en el alumno la convivencia, participación, comunicación, interacción, pensamiento crítico, autoestima y autodescubrimiento * Trabajo con diferentes modalidades

PAPEL DEL PROFESOR

• Transmisor de contenido cara a cara, verbal, gestual y corporal

• Motivar y guiar a que el alumno genere conocimiento a través del aprendizaje basado en Web

• Hacer presentaciones

• El rol del tutor se centra en el aprendizaje

• Explicar contenidos

• Animador y guía del aprendizaje autónomo que realizan los

• Motiva el intercambio de opiniones • Guía discusiones a partir de un tema • Puede aclarar dudas al momento

alumnos • Conozca y detecte las fuentes de obstáculos en el aprendizaje • Generar las estrategias pertinentes para superar obstáculos • Promover el trabajo cooperativo y actitud solidaria,

• Tutor, guía y orientador, facilitador del aprendizaje autónomo • Ayudar a los alumnos para que asimilen los conocimientos, dominen los objetivos de aprendizaje programados en los

• El docente es acompañador o facilitador. • Guía la actividad del estudiante y resuelve sus inquietudes. • Contacto de forma asincrónica y sincrónica con el estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje.

materiales • Incorporar nuevas tecnologías al diseño didáctico de las nuevas competencias a desarrollar • Propiciar la socialización, fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión

favoreciendo la autonomía y las capacidades intelectuales

COMPETENCIAS REQUERIDAS • Cuenta con competencias tecnológicas • Facilidad de palabra e interacción presencial y a distancia • Desarrollar contenidos acordes con el modelo que se haya implementado despertando y generando en el alumno ser partícipe de investigar e interactuar con su entorno • Capacitación versará sobre tres ejes básicos: Pedagogía y didáctica de la virtualidad, Competencia técnica y tecnológica y Diseño instruccional

conclusión

Como pudimos observar cada modelo ofrece ventajas y desventajas; cada uno puede adecuarse al estilo de vida y a las limitantes que pueda tener el alumno y el profesor. Finalmente la calidad de la educación no se centra solo en el modelo, sino que es el resultado de varios factores como: el ambiente que le rodea al estudiante, la preparación y experiencia del profesor o facilitador en la asignatura que imparte, la habilidad y dedicación de alumno, entre muchos otros. Sin embrago creemos que el mejor modelo es aquel en el cual existe un compromiso por ambas partes, tanto del estudiante para dejarse guiar y ser propositivo como del profesor para ser buen guía y facilitador del conocimiento.

CITAS APA: – ALEMAÑY, Cristina (Abril de 2009). Blended learning y sus aplicaciones en entornos educativos. Cuadernos de Educación y Desarrollo, Revista académica semestral Vol. 1, Nº 2 (abril 2009) (Revista Electrónica). Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en: – Bartolomé, Antonio (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20. . Revista de Universidad y Sociedad del

Conocimiento, Vol. 3 - N.º 1 / Abril de 2006. (revista electrónica). Recuperada el 27 de Junio de 2011. Disponible en: http//www.uoc.edu/rusc – MORALES, Juan José. (2010). Posibilidades del mlearning en educación. Universidad Regiomontana/ División de investigación. ReporteCiencia NL. Recuperado el 28 de Junio de 2011. Disponible en: – http://reporteciencianl.com/2011/05/posibilidades-del-mlearning-en-educacion/ – ISEA S.Coop. (2009). MOBILE LEARNING, Análisis prospectivo de las potencialidades asociadas al Mobile Learning. Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_ tecnologica/informe_4.pdf

Silvia Chavez Flores 100449 Veronica Fuentes Sanchez 173347

www.eumed.net/rev/ced/02/cam3.htm

– CABERO, Julio (2006). Bases pedagógicas del e-learning

Equipo 4: Zared Lamadrid Morales 173213 Daniela Molina Arellano 173311 Nohemí Tobón Morales 173700

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Cuadro Comparativo Modelos de Aprendizaje  

Presencial, e-learning, b-learning y m-learning

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