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PROYECTOS 3: DIARIO DE UN PROYECTO Presenta... LA DESAUTOMATIZACIÓN DEL ESPACIO DOMÉSTICO

By Ezequiel Herrero López // Joan Vidal Mallén


Proyectos 3: Desautomatizando el espacio doméstico

ÍNDICE 1. 2. 3. 4. 5.

Introducción al curso………………………………………………………………3 Primera fase: Datos previos y referencias………………………………..4 Segunda fase: Análisis del espacio doméstico………………………….8 Tercera Fase: Proyecto………………………………………………………….10 Actuación……………………………………………………………………………...13

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Proyectos 3: Desautomatizando el espacio doméstico

1. INTRODUCCIÓN AL CURSO El siguiente documento trata de recoger nuestra experiencia de proyecto del curso de Proyectos 3 (2013/2014). El curso se presenta como un taller proyectual, tomando como eje principal el ámbito doméstico, y más concretamente, el ocio dentro de este contexto. Se plantean entonces una serie de fases, una primera fase informativa, de una duración aproximada de un mes, en la que buscar un núcleo temático sobre el que apoyar nuestro proyecto, a partir del cual, profundizando en él y obteniendo referencias, poder lanzar una propuesta proyectual de significante potencial. Tras esa primera fase, ya especializados en ese núcleo central del proyecto, se propone analizar a fondo el ámbito de actuación de nuestro proyecto, nuestro espacio doméstico. Se realizan así un primer ejercicio, una rigurosa representación a escala 1:20 de este espacio, conteniendo en ella la morfología del espacio, el mobiliario, todo tipo de elementos de la casa o incluso la reproducción de acciones dentro de esta, eso sí, sin dar la espalda al eje central del curso, el ocio. La segunda propuesta de trabajo es el montaje de una maqueta a esa misma escala (1:20) del espacio doméstico, representando con la mayor aproximación posible la realidad. De esta manera, además de obtener un mayor conocimiento de la morfología de la casa, y de cómo funciona, también conseguimos una herramienta que nos permite observar toda la extensión y estancias del hogar de un solo vistazo. Finalmente, con los datos obtenidos de las dos primeras fases, es el momento de proponer y lanzar un proyecto de actuación. Esta última fase, de una duración aproximada de un mes, consistirá en llevar a cabo el proyecto en la realidad. Para ello, se representa la intención de actuación en ambos ejercicios realizados durante la segunda fase, sean estos la planta y la maqueta, a escala 1:20. De esta manera, conseguimos un conocimiento aproximado de lo que ocurriría en la realidad. Como último ejercicio, con una duración de aproximadamente tres semanas, realizamos el proyecto en la realidad del espacio doméstico.

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2. PRIMERA FASE: DATOS PREVIOS Y REFERENCIAS En una primera fase, partimos del conocimiento de qué es el ocio, o qué entiende el ser humano por ocio y como lo llevamos a cabo en nuestro día a día. Para ello, estudiamos la pedagogía del ocio, es decir, nos educamos en este concepto. Así pues, tomamos como primera referencia el texto ‘’Coordinadores del ocio’’ de Josué Llull Peñalba, en el que hacemos una inmediata relación entre el ocio y el tiempo, concretamente el tiempo libre. Se define aquí el ocio como ‘’…un conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede entregarse de manera completamente voluntaria tras haberse liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales, para descansar, para divertirse, desarrollar su información o formación desinteresada, o para participar voluntariamente en la vida social de su comunidad.’’ (Doffre Dumazeider, sociólogo francés, 1962). Considerando esta definición, podemos decir que el ocio recoge toda aquella actividad llevada a cabo durante nuestro tiempo libre, entendiendo a este como el período de tiempo en el que no estamos sujetos a obligaciones. Sin embargo, estas actividades no quedan exentas de clasificación, pues se entiende el ocio como aquellas actividades lúdicas que conllevan cierta formación o información, voluntaria. En base a esta clasificación, distinguimos entre dos términos, sean el ocio y la ociosidad. Este segundo acoge actividades dedicadas al descanso, o bien el propio aburrimiento, un tiempo vacío de actividad, en cierto modo desaprovechado, o incluso actividades de consumo (cine, teatro, etc.).

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De cualquier modo, una actividad de ocio se caracteriza por no ser rutinaria o cotidiana, toda aquella actividad que nos saca de nuestro día a día, que destaca por ser única o irrepetible. En esto interviene el tiempo, el espacio o contexto la sociedad, entre otros factores. Por ello, derivamos del ocio en el término clave en el que apoyaremos nuestro proyecto: el EXTRAÑAMIENTO. Concretamente, nuestro núcleo de trabajo será la teoría o técnica del extrañamiento, es decir, la acción de hacer las cosas extrañas, que escapen de la concepción común hacia un entendimiento ficticio de la realidad. Topamos de frente en este concepto con Viktor Shklovsky, una primera referencia a esta técnica. Shklovsky desarrolló el concepto de "extrañamiento en literatura, y lo describe como: “El propósito del arte es el de impartir la sensación de las cosas como son percibidas y no como son sabidas. La técnica del arte de "extrañar" a los objetos, de hacer difíciles las formas, de incrementar la dificultad y magnitud de la percepción encuentra su razón en que el proceso de percepción no es estético como un fin en sí mismo y debe ser prolongado. El arte es una manera de experimentar la cualidad o esencia artística de un objeto; el objeto no es lo importante.” Se habla entonces de automatización, esto es, hacer común un elemento o acción, que forma parte de una rutina o cotidianeidad, que es común al ser humano, o que se percibe o concibe como normal. Para nuestro interés, en el ámbito doméstico, nos quedamos con la automatización de las acciones, pues son estas las que, en este contexto, dan forma a esa rutina. Sin embargo, no será la automatización nuestro objeto de estudio, pues extrañamiento y automatización son contrarias en su significado. Más bien, lo que buscamos es su antónimo, es decir, la desautomatización, tratamos de escapar de la rutina, buscamos lo sorpresivo, lo único o irrepetible, en definitiva, el ocio. Y en esto encontramos a un segundo referente, Manfredo Tafuri. El historiador y crítico de la arquitectura defiende que el extrañamiento es el desplazamiento de una palabra o de un objeto de un contexto habitual y una inserción en un nuevo contexto, que lleva consigo un efecto sorpresa, una demanda sobre el significado primario del lenguaje. Por ende, ese efecto sorpresa es lo que convierte una acción en lúdica, entretenida. Todo aquello que escapa de lo rutinario gana esencia, resulta interesante al ser humano. Lo cotidiano queda de alguna forma autoimpuesto por la sociedad, se sigue un estilo de vida estándar al que quedamos sujetos, unos canones de conducta sociales. Del mismo modo, esto afecta también al espacio en el que vivimos, nuestro hogar. Las acciones comunes automatizan también ese espacio.

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Para entender esto, acudimos a un curioso texto del escritor checo Milan Kundera: «(...) En ese mismo momento se acercó a la sepultura un hombre muy emocionado, con un papel en la mano, se dio media vuelta hacia los sepultureros, miró el papel y comenzó a leer en voz alta (...) «Papá Clavis tenía el sombrero bien encasquetado en la cabeza, pero el viento era tan fuerte que de repente se lo arrebató y lo hizo posarse entre la sepultura abierta y la familia Passer, que está en primera fila (...) «En un principio su intención fue atravesar la masa de gente y recoger el sombrero, pero inmediatamente se dio cuenta de que con tal comportamiento daría la impresión de que le importaba más el sombrero que la solemnidad del homenaje dedicado al amigo. Decidió por lo tanto no interrumpir y hacer como si no hubiese pasado nada. Pero no fue una buena solución. Desde el momento en que el sombrero fue a dar al espacio abierto que había ante la tumba, el cortejo fúnebre se intranquilizó aún más y ya no fue capaz de atender las palabras del orador. El sombrero, con toda su humilde quietud interrumpía la ceremonia mucho más que si Clavis hubiera dado un par de pasos para recogerlo. Por eso le dijo al que estaba adelante suyo: -perdone- y atravesó el gentío (...) «En ese momento volvió a soplar el viento y el sombrero se desplazó lentamente hasta el borde de la sepultura. Clavis tomó la decisión. Se adelantó con energía, estiró el brazo y se inclinó. El sombrero retrocedía y retrocedía ante él, hasta que por fin, un instante antes de que llegara a tomarlo, resbaló por el borde y cayó al hoyo. «Clavis extendió el brazo hacia él, como si quisiera llamarlo para que volviese, pero inmediatamente después decidió comportarse como si nunca hubiese existido ningún sombrero y él estuviese junto al borde de la sepultura sólo gracias a alguna casualidad insignificante. Intentó comportarse con naturalidad y soltura, pero era muy difícil, porque todos los ojos se dirigían hacia él (...) «Sí, todos tuvieron que beber el cáliz de la tentación final. Todos tuvieron que luchar en ese horrible combate contra la risa (...)» ‘’ ¿Quién prohíbe a un hombre perseguir su sombrero, llevado por el viento, durante un funeral? Todos. Es Decir Nadie. Nadie explícitamente. ’’ Comprendemos pues como aquello que escapa de una conducta entendida como ‘’normal’’ puede ser entretenido o divertido, aunque la acción que se lleve a cabo sea en sí común. Se llama a esto conciencia práctica, es decir, nuestra forma de actuar frente a situaciones de una manera común a todos los seres humanos. Esta conciencia es fuente básica de la reproducción de la vida social, ya que las acciones crean un contexto compartido y no problematizado, la rutina y la previsibilidad son fuentes de seguridad.

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Por último, y en contraposición a esta conciencia práctica, nos referiremos al cineasta David Lynch y su “Automatismo psíquico”. Esto consiste en expresar lo primero que pase por la cabeza. En sus obras, a menudo descontextualiza o descotidianiza la realidad cotidiana. Según Lynch, el ser humano es preferente de la dificultad, aquello que resulta difícil de entender resulta también interesante o atractivo, lo sencillo o simple carece de ese interés. Del mismo modo, podríamos entender la rutina, pues aquello que se da día a día en nuestra vida pierde su interés, resulta previsible y no sorpresivo y, por tanto, no es entretenido, no es ocio. Estas tres potentes referencias derivan nuestro proyecto a un único objetivo: Volver extraño lo conocido. Dentro del ámbito doméstico, esto se traduce en llevar a cabo un proyecto que desautomatice este espacio, tratando de crear o recrear situaciones sorpresivas o variables, que escapen de acciones repetitivas día tras día. Si estudiamos lo que ocurre dentro de una vivienda, hoy en día, las acciones de máximo entretenimiento vienen por la interacción con elementos como la televisión o internet, en definitiva, las nuevas tecnologías. Se caracterizan estas por ser acciones rutinarias en sí, pero que la experiencia que ofrecen en cada instante temporal varía. Pongamos un ejemplo de estas situaciones. Todos los días, al mediodía, nos sentamos a comer mientras vemos la televisión. La acción en sí es rutinaria, repetitiva, se produce todos los días, pero la información que se recibe de la televisión es distinta cada día, esto es lo que hace atractiva a esa acción, que no pierda esencia. Cada vez que la realizamos, nos produce unas sensaciones y emociones distintas. Lo mismo ocurre con la navegación por internet o los videojuegos, entre otras.

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3. SEGUNDA FASE: ANÁLISIS DEL ESPACIO DOMÉSTICO Tras esa primera fase de información, y conociendo ya el objeto base de nuestro proyecto, pasamos a analizar el espacio doméstico en el que se llevará a cabo el proyecto. La vivienda es un piso localizado en c/ Prosperidad, nº 12 (Alicante), en el que viven cuatro estudiantes. Dispone de una cocina, una galería, un comedor-salón, cuatro dormitorios, un baño completo y un inodoro. En primer lugar, realizamos la planta de este espacio doméstico, con el fin de entender su morfología y cómo funciona.

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Tras observar la planta de la vivienda, y conociendo ahora como funciona, pasamos de las dos dimensiones a las tres dimensiones. Realizamos ahora una maqueta, también a escala 1:20, representando con la máxima precisión la realidad.

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4. TERCERA FASE: PROYECTO Llegados a esta tercera fase, ya tenemos un conocimiento previo sobre el núcleo de nuestro proyecto (EXTRAÑAMIENTO) y un acercamiento a la morfología y funcionalidad de la vivienda. El siguiente paso será plantear una acción proyectual adecuando una primera fase a una segunda, para dar vida a esta tercera. Así pues, nuestro proyecto consistirá en pequeñas acciones en la casa, aproximadamente una acción por día durante esas tres semanas de actuación, de carácter acumulativo, es decir, cada acción permanecerá hasta cumplir el calendario de esas tres semanas. En una primera propuesta, el calendario quedaría del siguiente modo:

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Este calendario se explica del siguiente modo. Los elementos de la vivienda quedan clasificados en cuatro categorías: Objetos, mobiliario, estancias y por último acciones. En ese mismo orden, una primera categoría (OBJETOS) se caracteriza por un nivel de extrañamiento bajo, esto es, los objetos tales como bolígrafos, papeles, llaves, etc., siempre varían su posición dentro de la casa. Por tanto, el extrañamiento es despreciable, pues su continuo movimiento en la vivienda hace que este mismo se convierta en rutinario, no nos damos cuenta de cómo varían estos objetos, y no atendemos a estos cambios. En segundo lugar, estaría el mobiliario. El extrañamiento en esta categoría es medio-bajo, ya que nuestra percepción de elementos como sillas o mesas es mayor que la de los objetos, y su variación modifica en cierto modo nuestra conducta. Pongamos el ejemplo de una silla, normalmente situada al lado de una mesa, pero cuando vamos a sentarnos a comer, por ejemplo, cambiamos su posición, o incluso su disposición respecto a esa mesa. Cada día la posición y disposición de esa silla varía, pero forma parte de nuestra rutina, por lo que nos resulta normal, estamos acostumbrados a ello. En una tercera categoría encontramos las estancias, concretamente todo el conjunto de objetos y mobiliario de cada uno de los espacios de la vivienda. En esta categoría, el extrañamiento asciende a un nivel medio-alto. Esto es, el cambio de un solo mueble en una estancia, como en la segunda categoría, es bastante común en todo hogar, pero si pasamos a un cambio que acoja todo el contexto de la estancia, es decir, una modificación de todo el mobiliario y objetos, se produce una extrañación mayor. A partir de esta categoría, el extrañamiento pasa a ser notable, y se dilata en el tiempo. Tardamos más en acostumbrarnos a un cambio en la disposición de una estancia entera. Por último, encontraríamos las acciones. Se refiere esto a la interacción de las personas que habitan o visitan la vivienda con los elementos y los espacios de esta. En esta categoría, la extrañación es alta, máxima, pues cada acción es distinta del resto. Sin embargo, desntro de la vivienda, existe una cotidianeidad también alta, es decir, las acciones que se llevan a cabo en una vivienda suelen repetirse a diario, y a pesar de que no se repitan totalmente de la misma manera, si tienen un procedimiento similar. Por ejemplo, todos los días entramos por la puerta, pasamos el pasillo, entramos al salón, y nos sentamos, pero no se repite exactamente de la misma forma. Dicho esto, el calendario consta de tres semanas, cada una correspondiente a una de las tres primeras categorías (objetos, mobiliario y estancias), siendo la última categoría (acciones) nuestro objeto a estudiar como técnica del extrañamiento. Cada día de esa semana se actuaría en una estancia distinta de la vivienda, con carácter acumulativo, se recogerían datos a diario, y se haría una recopilación de datos semanal. Por último, cumplidas las tres semanas, se haría una recopilación completa de la experiencia de proyecto. 11


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Tras reconsiderar este calendario, puesto que cada habitación es de uso privado por cada uno de los habitantes de la vivienda, y que los fines de semana no hay nadie en ella, limitamos este calendario a quince acciones, llevadas a cabo a diario durante la semana (de lunes a viernes), en las zonas comunes de la casa (sean pasillos, baño, cocina/galería y salón), y se utilizará el fin de semana para una recopilación semanal de los datos obtenidos. El calendario, pues, quedaría en una segunda propuesta del siguiente modo:

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Finalmente, ante una última corrección, decidimos tomar otro nuevo calendario, tercero y definitivo. Los profesores consideran que el proyecto ha de pensarse en el conjunto de la vivienda, aunque solo acabe actuándose en ciertas zonas. Así pues, tratamos de incluir las habitaciones en nuestra propuesta de proyecto, actuando así en todas las zonas de la vivienda (excepto en el balcón). El nuevo calendario incluirá, del mismo modo que el anterior, un total de quince acciones, cada una de ellas llevadas a cabo en un día, durante tres semanas, exceptuando fines de semana (sábados y domingos). El proyecto será de carácter acumulativo, es decir, cada acción permanecerá desde su realización hasta la finalización de estas tres semanas, y se valorarán los resultados conjuntos, en primer lugar de forma semanal (recopilación de datos, fotografías y resultados al final de cada una de las tres semanas), y en último lugar una vez acabado el proyecto, con la suma de estas quince acciones. El nuevo calendario quedaría de la siguiente manera:

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5 ACTUACIÓN .

Así pues, siguiendo este último calendario, tenemos quince días de acción, en los que realizaremos la acción establecida en el calendario. A continuación, hacemos una recopilación de todas las acciones a llevar a cabo, con su correspondiente causa, y una hipótesis de la reacción que producirá dicha acción en los usuarios. Actualmente, el espacio doméstico sobre el que vamos a llevar a cabo el proyecto sigue la distribución que vemos en la planta a continuación:

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DÍA 1: ‘‘REVESTIMIENTO DE POST-ITS’’ (SALÓN) Acción: Llenar las paredes de post-its, libremente los habitantes o visitantes de la vivienda podrán colocarlos con el contenido que ellos quieran, hasta revestir en su totalidad las paredes de la estancia. Causa: Parte de una de las paredes del salón está llena de post-its de uno de los habitantes de la casa. Los utiliza para resumir en ellos sus temas de estudio (Medicina). Los post-its siguen en la pared, y aunque producen cierto extrañamiento, los habitantes de la casa ya se han acostumbrado a verlos puestos. Reacción (Hipótesis): La gente que venga a la casa pondrá post-its por todas las paredes con contenido completamente desconocido para el resto, lo que producirá que la gente se acerque a observar su contenido. Esto cambiará la forma de entender las paredes, y tendrán cierto interés del que ahora carecen. Además, el conjunto de post-its en todas las paredes cambiará la forma de entender la estancia, o de mirar, incluso los recorridos que en ella se producen. DÍA 2: ‘‘GALERÍA DE DESARTE’’ (PASILLO) Acción: Colocar todos los cuadros de la casa en el pasillo esparcidos por el suelo, o bien apoyados en la pared, creando una galería de cuadros a lo largo de todo el recorrido. Causa: Los cuadros y elementos colgados de las paredes apenas son vistos por los que transitan el pasillo. Aunque existen y están ahí, la gente los ignora, como inexistentes, pierden interés porque siempre son los mismos, y no llaman la atención. Reacción (Hipótesis): El cambio de situación de los cuadros, así como la obstaculización de los mismos para el paso de los usuarios, provocará un desvío de atención por parte de estos hacia los cuadros, percatándose de su forma y contenido. DÍA 3: ‘‘BASURA ANTIGRAVEDAD’’ (GALERÍA) Acción: Disponer envases, botellas de plástico, bricks, etc., pegados al techo de la galería, con algún adhesivo fácil de poner y quitar. Causa: La galería a menudo acumula envases y bricks vacíos que utilizamos, y que apartamos en una esquina de la galería para reciclarlos. Siendo una galería de pequeñas dimensiones, esta acumulación resta un importante espacio de la superficie de la misma, por lo que colocar las cosas en el techo supondrá un ahorro espacial, y de igual manera se podrán reciclar. Reacción (Hipótesis): Los usuarios podrán utilizar el espacio que antes ocupaban los envases, al llenar el techo de la galería con esos envases/botellas/bricks, y al utilizar un adhesivo que facilite la puesta y retirada de estos envases, se podrá ir reciclando cuando la acumulación sea excesiva. 15


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DÍA 4: ‘‘BIENVENIDOS A… ¿EL ASEO?’’ (PASILLO) Acción: Se colocarán distintos felpudos en el suelo, justo en la entrada de las habitaciones, con distintas texturas, que de alguna manera dificulten o varíen la forma de transitar por el pasillo, además de la forma de acceder al resto de estancias. Causa: El pasillo queda como un simple lugar de tránsito. No atendemos a como lo recorremos, ni tampoco nos detenemos en él porque no hay nada interesante. Además, el felpudo que encontramos en la entrada de la vivienda a menudo está apartado, o ignoramos su existencia o para que está puesto. Reacción (Hipótesis): Colocar estos elementos variará la forma de transitar el pasillo, , y de igual manera cambiará la forma de acceder a las distintas habitaciones de la casa. DÍA 5: ‘‘PAPEL DEL… EHEM… HIGIÉNICO’’ (ASEO) Acción: Se dispondrán unas barras sujetas a las paredes por sus extremos, de la que colgaremos rollos de papel. Causa: En el aseo, siempre que se acaba un rollo de papel, se queda el cartón encima del inodoro, o en uno de los muebles. Incluso, habiendo un rollo lleno, se sacan más rollos que también quedan esparcidos por el baño. Además, siempre recurrimos al mismo sitio para cogerlo. Reacción (Hipótesis): Al colocar los rollos colgando de las barras casi a la altura del techo, variará la forma de coger papel de los rollos, y una vez que se acaben no quedarán tirados por el baño. DÍA 6: ‘‘DE PICOTEO’’ (COCINA) Acción: Disponer elementos de la cocina colgando del techo, tales como paños, vajilla, platos con aperitivos, u otros, si bien todos los elementos serían de plástico, con el fin de evitar accidentes con la vajilla o los vasos. Causa: En la cocina, estamos acostumbrados a ver los paños colgados en la pared, la cubertería en un cajón, los vasos en un armario, los platos en otro. Esta todo dispuesto de forma ordenada, y sabemos dónde está cada cosa, y queremos evitar la rutina. Además, siempre tomamos algo de aperitivo en la cocina, mientras hacemos la comida o la cena, pero de forma no preparada. Reacción (Hipótesis): Se dispondrán elementos colgando del techo, algunos se podrán colgar y descolgar a elección de los habitantes o visitantes, y también se podrán poner aperitivos en los platos.

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DÍA 7: ‘‘DESDECORANDO’’ (HABITACIONES) Acción: Todos los elementos decorativos de la casa (estatuillas, elementos decorativos, cuadros pequeños) a excepción de los cuadros de las paredes, se distribuirán por toda la casa de una manera completamente distinta a como están ahora. Causa: Cada estancia de la casa tiene una serie de pequeños elementos decorativos, pero los usuarios apenas los reconocen, los obvian. Además, en las habitaciones hay elementos propios que, excepto el propietario de cada habitación, nadie ha podido observar. Reacción (Hipótesis): Los usuarios de las habitaciones tendrán elementos decorativos completamente ajenos a ellos, lo que supondrá un extrañamiento de un lugar apropiado por cada uno. DÍA 8: ‘‘LA COCINA-BAR’’ (COCINA) Acción: Aunque el mobiliario de esta estancia no se pueda variar, colocar algunas sillas o taburetes en ella puede producir un cambio en la manera de entenderla, y también de recorrerla. Causa: La cocina es un lugar donde, ya sea individualmente o colectivamente, cocinamos o preparamos el desayuno, la comida y la cena. Normalmente es una estancia que se recorre de un lado a otro, y todas las acciones que se producen se producen de pie. Reacción (Hipótesis): La gente podrá sentarse a cortar ingredientes, a cocinar o incluso a ver una serie (en ocasiones trasladamos los portátiles a la cocina para ello, mientras cocinamos). DÍA 9: ‘‘ZARA EN TU CUARTO’’ (HABITACIONES) Acción: Girar o variar la orientación de los armarios de las habitaciones, creando miniestancias a modo de vestuarios o cambiadores, similares a los de una tienda de ropa. Causa: Los armarios de las habitaciones están siempre pegados a las paredes, para ahorrar espacio, pero nos cambiamos de ropa en medio de la habitación. Reacción (Hipótesis): Colocando los armarios de esta manera, se creará un espacio para vestirnos, ajeno al resto de la habitación, logrando un mayor nivel de intimidad.

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DÍA 10: ‘‘EL QUE SE VA A SEVILLA, PIERDE LA SILLA’’ (COMEDOR) Acción: Se cambiarán o suprimirán algunos de los asientos del comedor, obligando a los habitantes o visitantes a buscar alternativas para el asiento. Causa: El salón es el lugar donde nos sentamos a ver la televisión, estar frente al ordenador, nos sentamos a comer o incluso nos tumbamos en el sofá para echar una siesta. Sea como sea, permanecemos todo el tiempo sentados. Quitar los asientos definirá otra forma de entender este espacio. Reacción (Hipótesis): La gente que entre a la estancia del salón tendrá que buscar distintas alternativas a los asientos convencionales para comer, ver la televisión o echar la siesta. DÍA 11: ‘‘LA COMODIDAD DEL PASILLO’’ (PASILLO) Acción: Colocar algunos de los sofás o sillas que retiramos del salón durante la acción del DÍA 10 en el pasillo, de forma que se invite a la gente a sentarse en ellos, o bien que sirvan de obstáculo para el recorrido del pasillo. Causa: El pasillo, como hemos mencionado en la acción del DÍA 4, es un lugar de tránsito, solo se pasa por él para llegar al resto de estancias. Queremos que el pasillo también se utilice como lugar estancial. Reacción (Hipótesis): La gente no solo tendrá que hacer un recorrido distinto al habitual al toparse con los sofás, sino que podrán sentarse en el pasillo a leer, a descansar u otras actividades. DÍA 12: ‘‘SENTARSE A VER LA TV… ¿O NOS SENTAMOS EN LAS TV?’’ (COMEDOR) Acción: Colocar varios televisores antiguos por la estancia, directamente en el suelo. Causa: La principal razón de que busquemos un asiento en un comedor es para ver la televisión (o en su defecto, ordenadores). Todo gira en torno a tomar asiento y mirar, así se entiende el comedor. Reacción (Hipótesis): La anterior desaparición de asientos en el comedor (DÍA 10) obligará a los usuarios a buscar alternativas de asiento. Probablemente, los televisores se utilizarán para este fin, en definitiva, habrá que sentarse en televisores para ver la televisión.

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DÍA 13: ‘‘DE CARA A LA PARED’’ (COMEDOR) Acción: Colocar un sofá hacia la pared, al igual que el mueble de la televisión. Disponer dos espejos en frente de ambos elementos para crear un juego de reflejos que permita visualizar la programación de la televisión de forma indirecta. Causa: El comedor de cada casa puede variar de una a otra, pero siempre permanece un conjunto de elementos: un sofá frente a una televisión. Esto supone que las miradas se centren en un único punto, con una misma dirección. Reacción (Hipótesis): La nueva distribución de los elementos del comedor supondrá una ruptura en la forma habitual de ver la televisión, los usuarios tendrán que buscar perspectivas que se adecuen a este nuevo modelo. DÍA 14: ‘‘BUENAS NOCHES’’ (HABITACIONES) Acción: Colocar las camas en una disposición no habitual, es decir, pueden colocarse en medio de la habitación, separadas de las paredes, giradas, con el cabecero opuesto a la pared, etc. Causa: A la hora de dormir, lo habitual es acostarse por un lado de la cama concreto, aquel que no está pegado a la pared. Levantamos las sábanas, nos sentamos, nos acostamos, y seguidamente nos tapamos. Reacción (Hipótesis): La nueva distribución de las camas cambiará no solo la forma de uso de las mismas, a la que estamos acostumbrados, sino que podremos subir a la cama por varios lados de ésta. DÍA 15: ‘‘MESA DE SOBREMESA’’ (SALÓN) Acción: Colocar una mesita encima de la mesa que utilizamos para comer. Causa: A la hora de comer, todo queda depositado en una misma superficie, a nuestro alcance, sin más esfuerzo que estirar el brazo, o pedírselo al de en frente. Reacción (Hipótesis): La mesita hará de doble altura, es decir, se colocarán las cosas en dos superficies de distinta cota, limitando el alcance de los usuarios a los elementos que se pongan en la mesa, obligando incluso a estos a levantarse para alcanzar algunos de ellos.

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La distribución hipotética final (aproximadamente) de la vivienda será la siguiente, tanto en planta, como en la maqueta:

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3B_Dossier A4 Propuesta  
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