Page 1

Na planszy


Koncepcja, tekst, skład, korekta: Marta Kryś

O projekcie: https://myikultura.home.blog/ https://issuu.com/zaangazowani https://www.facebook.com/ProjektZaangazowani/?modal=admin_todo_tour

Gliwice 2019

Publikacja dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0

inspiracje / wiedza

Zrealizowano w ramach stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

2


Gry planszowe wracają do łask. Rynek ich sprzedaży się rozwija, coraz popularniejsze są różnorodne wydarzenia związane z grami, konwenty, festiwale, nocne rozgrywki etc. W wielu bibliotekach publicznych czy szkolnych użytkownicy wypożyczą planszówki. Taką ofertę posiadają m.in. biblioteki w Gliwicach, Zabrzu, Częstochowie, Opolu czy Krakowie. Na uwagę zasługują nie tylko nowoczesne mechaniki i nowatorskie pomysły, ale i przepiękne szaty graficzne. Jak w tym bogactwie tytułów odnajdują się osoby z niepełnosprawnościami? Czy rynek wydawniczy oferuje coś dedykowanego dla nich? I w końcu - czy gry mogą pomóc animatorowi kultury w pracy z osobami z niepełnosprawnościami? Zanim odpowiemy na te pytania, warto uporządkować nieco informacje o współczesnych planszówkach.

Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną popraw formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi1. Wydaje się więc, że gra może być narzędziem służącym terapii. Odpowiednio wykorzystane albo specjalnie zaprojektowane gry dostarczają doznać wzrokowych, ćwiczą pamięć i koncentrację, stymulują umysł. Granie z innymi uczy współpracy w grupie, pomaga w socjalizacji, w nawiązywaniu kontaktów. Dostępne na rynku gry można sklasyfikować na kilka sposobów, stosując różne kryteria. Ze

inspiracje / wiedza

Na planszy

Gry planszowe mogą się nam kojarzyć jako rozrywka zarezerwowana dla dzieci. Jest to mylne przekonanie. Obecnie gry planszowe to dużo różnorodnych tytułów – dla różnych grup odbiorców i o różnym stopniu trudności. Gry są wykorzystywane w edukacji, a także w działaniach terapeutycznych. Wystarczy wspomnieć, że autorem jednej ze wspominanych w dalszej części tego tekstu gier jest Jean Louis Roubira, francuski psycholog dziecięcy w szpitalu w Poitiers. Na stronie wydawcy gry możemy przeczytać, że Roubira stworzył Dixit, pracując z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim.

1

Dostęp online: https://www.rebel.pl/product.php/1,606/16721/Dixit.html [28.01.2019 r.]

3


gry karciane – do rozgrywki używamy talii kart. Tematyka gry może być bardzo różna, podobnie jak czas rozgrywki i liczba graczy. Talia nie zajmuje zbyt wiele miejsca, więc są to gry, które łatwo zabrać ze sobą np. w podróż. gry logiczne – to np. znane wszystkim warcaby. W grach logicznych najważniejsza jest strategia – cała reszta jest zbędna.

gry ekonomiczne – o rozbudowanych regułach, oparte często na gromadzeniu zasobów, ich wymianie etc. Pozwalają graczom zrozumieć niektóre z zasad ekonomii.

gry strategiczne – symulują strategiczne działania na różnych polach, np. bitwy pomiędzy armiami.

gry rodzinne – bardzo dobre, by zacząć przygodę z planszówkami. To gry, w które mogą grać i dzieci, i dorośli. Nie są zbyt

2

W eurograch najważniejsza jest mechanika, to ona jest źródłem satysfakcji gracza. Temat i interakcje pomiędzy graczami są drugorzędne. Przykładami eurogier są: Osadnicy z Catanu, Carcassone, Agricola. Gry w stylu amerykańskim (ameritrash) są bardzo klimatyczne, tematowi podporządkowana zostaje mechanika. Element losowości często decyduje o sukcesie gracza. Gry tego typu to np. Spartakus: Krew

trudne.

gry imprezowe – ich reguły można poznać w kilka minut, może w nie zagrać często większa liczba graczy. Dzięki temu świetnie nadają się na spotkania w gronie znajomych. Czasem są bardzo zabawne – dzięki temu pomagają „rozkręcić” imprezę.

gry kościane – czyli takie, w których do rozgrywki używamy kości.

gry edukacyjne – służące jako pomoc w zdobywaniu wiedzy, jako pomoc dydaktyczna w procesie nauczania.

Powyższe wyliczenie nie jest wyczerpujące, zawiera jednak najpopularniejsze typy gier. Łukasz Włodarczyk, redaktor serwisu poświęconego planszówkom www.przystole.org, w swoim artykule pt. Próg wejścia, czyli jak się nie potknąć wymienia następujące powody utrudniające zachęcenie kogoś do zagrania po raz pierwszy w grę planszową. Według autora są to:

strach przed porażką (manifestujący się następującymi stwierdzeniami: nie poradzę sobie, na pewno czegoś nie zrozumiem, będę najgorszy w grupie, nie zrozumiem zasad),

i Zdrada, The Others, Gra o Tron. Więcej o tej klasyfikacji gier można przeczytać na następujących stronach: a. https://whatnext.pl/gryplanszowe-warto-wiedziec-czego-zaczac/ [28.01.2019 r.], b. https://www.hulahop.pl/wiadomosc/eurogry-czy-ameritrashprzewodnik-po-swiecie-gier-planszowych/11085/ [28.01.2019 r.], c. http://gra.wstepna.pl/gatunki-gier-planszowych/ [28.01.2019 r.].

inspiracje / wiedza

względu na rodzaj mechaniki wyróżnia się zazwyczaj eurogry, gry ameritrash oraz hybrydy tych dwóch typów2. Z punktu widzenia początkującego gracza bardziej pomocna może być klasyfikacja odzwierciedlająca nie tylko mechanikę, ale i odbiorców oraz tematykę gier. Możemy wyróżnić:

4


 

strach przed byciem ocenianym (wyrażający się poprzez obawę, że jeśli gra mi się nie spodoba, to być może grupa przestanie mnie akceptować, a także obawa, że ewentualna porażka zmieni ocenę mojej osoby w oczach innych), strach przed niespełnieniem oczekiwań (nie jestem wystarczająco dobrym partnerem do gry),

Od czego zatem zacząć? Od gier niewymagających dużych przygotowań, których reguły sprowadzają się do kilku łatwych do zapamiętania zasad. Łukasz Włodarczyk we wspomnianym artykule proponuje następujące tytuły4:

Decrypto (wyd. 2 Pionki) – to również gra dla drużyn. Dzięki temu może zagrać większa liczba osób. Czas gry nie jest zbyt długi.

Dixit (wyd. Rebel) – 84 piękne karty, które uruchamiają wyobraźnię. Oprócz gry według klasycznych zasad (bardzo prostych zresztą) grę można wykorzystać podczas zajęć na wiele różnych sposobów.

Domek (wyd. Rebel) – gra o projektowaniu domu. Prosta, z estetycznymi kartami.

Kingdomino (wyd. FoxGames) – prosta gra, w której gracze zostają władcami i dążą do powiększenia swojego królestwa. Przypominająca domino gra taktycznostrategiczna.

Kolejka (wyd. IPN) – reguły nie są trudne, wykonanie bardzo dobre, a podróż w przeszłość dla wielu będzie dodatkowym atutem. W grze ustawiamy się w kolejki i staramy kupić towary na kartki.

Kowale Losu (wyd. Rebel) – gra z efektem „wow” – są nim kości, w których gracze wymieniają ścianki na coraz silniejsze, w miarę jak czynią postępy w grze. Gra ma warianty: dla początkujących i dla

lenistwo (niechęć do próbowania nowych aktywności, do samorozwoju)3.

Powyższe trudności są charakterystyczne nie tylko w odniesieniu do planszówek, z powodzeniem można je przełożyć na inne aktywności, które dla naszych odbiorców będą nowe.

Warto jednak zacząć od wersji podstawowej lub od wariantu dla dzieci. Proste reguły.

Azul (wyd. Lacerta) – Francuska Gra Roku 2018. piękne wykonanie, mało zasad, poczucie tworzenia czegoś swojego Carcassonne (wyd. Bard)– gra familijna. Ten tytuł to już niemal legenda. Posiada mnóstwo dodatków i edycji tematycznych.

inspiracje / wiedza

3

Ł. Włodarczyk, Próg wejścia, czyli jak się nie potknąć. Dostęp online: http://www.przystole.org/2018/08/29/prog-wejscia-czyli-sie-potknac/ [28.01.2019 r.]. 4 Ibid.

5


Santorini (wyd. Spin Master) – gra strategiczna o przystępnych regułach i bardzo ładnym wykonaniu.

Splendor (wyd. Rebel) – dynamiczna gra w zbieranie kart i żetonów. Bardzo prosta mechanika. Czas gry to około 30 minut.

Tajniacy (wyd. Rebel) – wielokrotnie nagradzana gra dla drużyn, krótki czas gry.

Wsiąść do Pociągu (wyd. Rebel) – gra należy do obsypanej nagrodami serii Ticket to Ride (m.in. zwycięzca Spiel des Jahres 2004, Gra Roku 2004 w Japonii, Gra Roku 2005 we Francji, Finlandii, Szwecji, Hiszpanii, Gra Roku 2006 w Norwegii i Włoszech). To prawdziwy klasyk, który – mimo stosunkowo długiego czasu rozgrywki - jest świetną grą dla rozpoczynających przygodę z planszówkami. Miniaturowe wagoniki, które gracze rozkładają na planszy, podbiją niejedno serce.

Wymienione powyżej gry nie są grami dedykowanymi dla osób z niepełnosprawnościami. Ich dostępność i adekwatność do danej grupy odbiorców trzeba stwierdzić indywidualnie. W grach problemem może być wielkość elementów (zbyt małe i lekkie mogą być trudne do utrzymania), zbyt małych liter lub elementów graficznych (np. napisy na kartach), poziomu skomplikowania. Rynek gier jest jednak tak bogaty, że z pewnością istnieje możliwość dobrania gry adekwatnej do potrzeb.

Istnieje także wiele wydawnictw i tytułów wydanych z myślą o niepełnosprawnych bądź o działaniach terapeutycznych. Najprostszym przykładem są gry logopedyczne. Specjalizuje się w nich np. wydawnictwo Komlogo. Wydawane są gry dla osób niewidzących i słabowidzących (np. gra Uno z kartami z oznaczeniami brajlowskimi, Chińczyk w wersji dotykowej). Istnieje kategoria gier terapeutycznych, które mają pobudzać zmysły, doznania wzrokowe, ćwiczyć pamięć i koncentrację. Warto także zaznaczyć, że każda z wymienionych gier przede wszystkim wspomaga procesy socjalizacji i uczy pracy w grupie. Mając świadomość korzyści, warto spróbować i włączyć gry do działań z zakresu animacji kulturalnej. Kolejnym etapem może być grywalizowanie procesów – to już jednak temat na kolejny artykuł.

inspiracje / wiedza

zaawansowanych.

Grafika na pierwszej stronie pochodzi ze strony: https://pixabay.com/ Licencja: CC0 Public Domain

6


Poniższy scenariusz zajęć pokazuje, jak zastosować gry na samym początku pracy z grupą, którą chcemy zachęcić do sięgania po planszówki. Elementy gier są w nim wykorzystane do integracji grupy. Kolejnym punktem jest już sama rozgrywka.

120 MINUT 4 – 12 OSÓB CELE

  

Uczestnicy wiedzą, jakie są rodzaje gier planszowych. Uczestnicy wiedzą, w jaki sposób i gdzie poszukiwać informacji o wydarzeniach związanych z grami. Uczestnicy dobrze się bawią, grając w wybrane gry. :)

CO PRZYGOTOWAĆ WCZEŚNIEJ?

Krzesła i stoły, przy których uczestnicy będą grać.

Gry planszowe (najlepiej takie, które prowadzący lubi, zna, posiada). Bardzo ważne jest, aby umieć wytłumaczyć reguły – to prowadzący musi to zrobić. Jeśli więc nie

PRZEBIEG SPOTKANIA 1. Na początku wszyscy uczestnicy zajmują takie miejsca, aby widzieć wszystkich pozostałych (najlepiej siadają w okręgu). Do rozpoczęcia wykorzystamy grę Dixit. Składa się ona m.in. z 84 barwnych kart, zawierających piękne i pozwalające na wielość interpretacji ilustracje. To właśnie te karty posłużą nam do przedstawienia się i określenia nastroju. Prowadzący rozkłada talię na środku (ilustracjami do góry), a następnie prosi, aby każdy wybrał po dwie ilustracje – jedną, która kojarzy się mu z jego imieniem, i drugą, która najlepiej oddaje nastrój uczestnika w momencie rozpoczynania spotkania. Następnie uczestnicy w dowolnej kolejności prezentują obie wybrane karty i uzasadniają swój wybór. (ok. 15 minut) 2. Następnie prowadzący prezentuje przygotowane gry. Jeśli któryś z uczestników zna dany tytuł, warto, aby to on o nim opowiedział. Gry mają bardzo ciekawe elementy i atrakcyjną szatę graficzną (jak choćby w wykorzystanej grze Dixit). Warto zwrócić na to uwagę. (ok. 15 minut) 3. W zależności od liczby uczestników oraz ich

scenariusz

Gramy!

zna jakiejś gry, wskazane jest wcześniej w nią zagrać. Dodatkowo, aby przeprowadzić ćwiczenia opisane w tym scenariuszu, należy przygotować gry: Dixit (wyd. Rebel) oraz Story Cubes (wyd. Rebel).

7


preferencji należy umożliwić rozegranie partii jednej lub kilku gier. Prowadzący powinien zaangażować się w tłumaczenie reguł. Przy pierwszym kontakcie z grami konieczność zapoznawania się z instrukcją (czasami długą, czasami niezbyt jasną) jest jedną z większych barier. (ok. 60 minut) 4. 10 minut przed końcem czasu przeznaczonego na rozgrywki prowadzący uprzedza o zbliżającym się końcu czasu na grę.

zachęcając do własnych poszukiwać na planszówkowym rynku. CO JESZCZE MOŻEMY ZROBIĆ?

Zajęcia można uzupełnić częścią teoretyczną, przygotować prezentację o rodzajach gier. Wtedy przyniesione tytuły będą ilustracją do konkretnej kategorii.

6. Na zakończenie można zaproponować zabawę z wykorzystaniem kości z gry Story Cubes. Polega ona na wspólnym układaniu historii. Kości jest 9 – tyle osób może wylosować po jednej kości na początku. Następnie prowadzący rozpoczyna dowolnym zdaniem opowieść (np. Dawno, dawno temu w naszym mieście wydarzyła się dziwna historia…). Następnie pierwszy uczestników bierze jedną z kości i rzuca nią. Kości przedstawiają różne elementy graficzne. Uczestnik dodaje swój element do tworzonej historii, uwzględniając wylosowany obrazek. Kolejna osoba kontynuuje. Zabawa kończy się, gdy każdy z uczestników wylosuje jedną kość i dołoży jeden element do historii. (ok. 20 minut) 7. Prowadzący

podsumowuje

scenariusz

5. Po zakończeniu gry uczestnicy siadają znów wspólnie. Prowadzący pyta o ich opinie na temat poznanych gier. (ok. 10 minut)

zajęcia,

8

Profile for Zaangażowani

Na planszy  

Poniższy scenariusz zajęć zawiera podstawowe informacje o rodzajach gier oraz pokazuje, jak zastosować gry na samym początku pracy z grupą,...

Na planszy  

Poniższy scenariusz zajęć zawiera podstawowe informacje o rodzajach gier oraz pokazuje, jak zastosować gry na samym początku pracy z grupą,...

Advertisement