Issuu on Google+

Design by Performance

Centrum voor actuele kunst en vormgeving


Design Met Design by Performance gaat Z33 verder op de ingeslagen weg van de tentoonstelling Designing Critical Design uit 2007. Hierin kwamen twee ontwerpers en een ontwerpersduo (Jurgen Bey, Martí Guixé en Anthony Dunne & Fiona Raby) aan bod wiens werk zich kenmerkt door een sterk uitgewerkte en consistente kritische visie. Ontwerpers die zich doorheen hun oeuvre vragen stellen over hun eigen discipline, de maatschappij of over technologie. Met de tentoonstelling Design by Performance brengt Z33 opnieuw een groep ontwerpers samen die verder durven gaan dan het klassieke kader van de toegepaste kunst waarbinnen ze werken en die binnen hun praktijk ook ruimte laten voor experiment, onderzoek en reflectie. Design by Performance vertrekt van een andere tendens die net als critical design zijn oorsprong in de wereld van de kunst kent. We zien een verschuiving van een passieve naar een actieve ervaring en creatie van objecten. Het eindproduct blijft van belang, maar het proces ernaartoe wordt minstens even belangrijk. Performance Zoals Erika Fischer-Lichte schrijft in The Transformative Power of Performance, was het belangrijkste gevolg van de zogenaamde ‘performative turn’ in de jaren zestig, “de transformatie van het kunstwerk in een event”

1


(FL: 23). Het kunstwerk is niet langer een autonoom object (zoals een sculptuur of schilderij) dat zijn betekenis in zich draagt maar wordt een event, een actie, happening of interventie. Met performance bevindt de artistieke expressie zich niet meer op het niveau van de representatie, het ‘tonen’ of beschrijven van de wereld maar wordt ze gedefinieerd door wat een kunstwerk ‘doet’, welke acties, of reacties ze laat ontstaan. De ‘performative turn’ ging immers verder dan enkel de performance kunst van kunstenaars als Vito Acconci, Allen Kaprow of Marina Abramovic; de nadruk op het performatieve is ook voelbaar in andere stromingen zoals minimal art, land art, action painting of body art. Het begrip ‘performativiteit’ ligt mee aan de basis van een veranderende benadering van kunst waarin het werk niet langer op zichzelf bestaat. Ruimte en tijd alsook de aanwezigheid en reacties van het publiek worden bepalende factoren waardoor het werk een uniek en onherhaalbaar karakter krijgt. Design & performance In de hedendaagse designwereld stellen we momenteel een gelijkaardige verschuiving naar het event vast, naar design als performance. Dit laat zich het duidelijkst blijken in design acts van ontwerpers als bijvoorbeeld Maarten Baas die zijn Smoke Furniture realiseerde door klassieke meubelstukken te verbranden of Martino Gamper die op design Miami in 2007 klassieke meubels van Gio Ponti versneed en er nieuwe mee maakte. Steeds meer worden design beurzen en evenementen opgeluisterd met performance acts.

2


Sinds twee jaar kan je in Design Miami/Basel en in Milaan naar Craft Punk waar je designers live aan het werk kan zien (o.a. Studio Libertiny, Maarten Baas, Front, Studio Glithero). Ook tijdens de Dutch Design Week en Experimenta zijn design acts tot een vast onderdeel van het programma uitgegroeid. Hoewel deze acts misschien op performances van kunstenaars lijken, onderscheiden ontwerpers zich hiervan omdat hun actie erop gericht is een product of object te creĂŤren. Design by performance Design by Performance verwijst niet alleen naar design performances maar wil performance als een bredere tendens binnen de hedendaagse designpraktijk duiden. Net als in de kunst verschuift de klemtoon van het autonome afgewerkte product naar het proces: van design objecten naar design acts. De locus van actie kan het lichaam van de ontwerper zijn, maar evengoed het object zelf, een installatie of de ruimte. Ook het productieproces zelf wordt vaak als een performance opgevoerd, zoals in Panta Rei van Studio Glithero, een machine die continu kaarsen produceert of Sleeping Beauty, de lamp van Atelier NL die haar eigen lampenkap breit. Design by Performance belicht performance vanuit verschillende facetten - design performance, performing objects, performing machines en performing space - die met elkaar gemeen hebben dat ze de tijd en verandering als factor in design naar voren schuiven.

3


Het object en het ontwerpproces zijn deel van een wordingsproces dat vorm krijgt door actie en interactie met de tijd, de ruimte en de bezoeker. Anders dan in de kunstwereld van de jaren zestig merken we ook veel meer de invloed van onze huidige visuele beeldcultuur waarin designers massaal hun ‘making of’ beelden op YouTube verspreiden. In hun performatieve acts merken we ook de invloed van filmische elementen zoals cameravoering, mise-enscène, of de nadruk op het verhalende. Film, theater, performance en design vermengen zich tot een nieuw design paradigma waarin tijd, beweging, proces en actie de centrale elementen zijn.

4


Design performance Terwijl performance in de beeldende kunst een grote en sterke traditie kent, is dit eerder een vrij recent fenomeen in design. Een zeldzaam voorbeeld van een performatieve, zelfkritische design act is de fotoreeks van Bruno Munari, één van de peetvaders van het Italiaanse design. Design performances kunnen veel verschillende vormen aannemen, van de actiegerichte handenarbeid van Martino Gamper, tot de poëtische of uitgekiende choreografieën van Eric Klarenbeek of Maarten Baas.

5


Bruno Munari, Seeking comfort in an uncomfortable chair, fotoserie (rond 1950) In deze reeks van twaalf zwart-wit foto’s zien we Munari die zich een comfortabele positie probeert aan te nemen in een leunstoel om zijn krant te lezen. Een ironische kanttekening naar het afgelikte en onpersoonlijke modernistisch design van de jaren ‘50. Eric Klarenbeek, Work Survey, video (2008) & Lucid Dream (2008)

Bruno Munari Seeking comfort in an uncomfortable chair, fotoserie (ca. 1950) © Bruno Munari. Courtesy Corraini Edizioni

Work Survey is een film waarin het ontwerpproces en de werkmethode van ontwerper Eric Klarenbeek opgevoerd worden in een choreografie van performers en een cinematografische montage van beelden. In de film komen enkele producten van Klarenbeek aan bod zoals het Floating Light Project en Lucid Dream, waarvan we ook enkele tonen in de expositie. Het productieproces wordt hier niet an sich getoond maar als een getheatraliseerde act, die vanuit een zuiver filmische logica werd uitgedacht. Het resultaat is een intrigerende mix van design, theater, film en performance kunst. De Lucid Dreams zijn handgeblazen glazen bubbels die met LED lampen voorzien zijn en een subtiel licht verspreiden.

6


Maarten Baas, Sweeper–clock (2009) Maarten Baas vestigde zijn reputatie met Smoke, zijn afstudeerproject aan de Eindhovense Design Academy. De verkoolde meubels van Smoke Furniture zijn het resultaat van een agressieve en sensationele design-act waarbij hij antieke meubels verbrandde. De Sweeper-clock maakt deel uit van zijn nieuwste project, Real Time. In vier film-klokken (Grandfather Clock, Sweeper Clock, Analog Digital Clock en World Clock) beelden gefilmde personen de tijd in ‘real time’ uit. In de Grandfather Clock bijvoorbeeld, lijkt een figuur in de staande klok te staan die de wijzers tekent om ze vervolgens weer weg te vegen en te hertekenen.

7

Studio Maarten Baas Real Time (2009) foto: Ricardo sà da Costa


Martino Gamper De in Londen werkende Italiaan Martino Gamper heeft van in het begin van zijn carrière met verschillende vormen van performance geÍxperimenteerd. Voor zijn bekendste project 100 Chairs in 100 Days zocht hij stoelen bijeen op straat, bij vrienden en op rommelmarkten en spendeerde vervolgens 100 dagen aan het herontwerpen van dit archetypische meubelstuk. Met een grote zin voor verbeelding en een sterk vormgevoel ontstonden zo een reeks merkwaardige stoelen die de bezoekers aan de tentoonstelling mochten uitproberen. Naast design acts maakt Gamper ook vaak in-situ installaties waarin de ruimte een belangrijke rol speelt. Voor zijn reeks Corners ontwierp hij een gevarieerde serie objecten die telkens voor een specifieke hoek bedoeld waren, en keert zo de aandacht van de toeschouwer om naar deze vaak vergeten plek. Zijn faam werd gemaakt met de performance If Gio Only Knew, waarvan Z33 enkele stukken toonde tijdens SuperStories. In deze performance die speciaal voor deze tentoonstelling werd ontwikkelt meet Gamper zich de rol aan van een leerling in een atelier. Onder begeleiding van een lokale vakman laat hij zich inwijden in traditionele houtbewerkingtechnieken. Het leerproces wordt als een act opgevoerd waarin het doorgeven van kennis centraal staat. De performance zal plaatsvinden tijdens het finissageweekend.

8


Performing objects Met Performing Objects verwijzen we naar objecten of producten waarbij de creatie van het object gepaard gaat met een performance voor de gebruiker door het object zelf. Het object maakt als het ware zichzelf en wordt onderdeel van een actie, van een tijdsverloop. Zo kunnen objecten nog ontwikkelen, groeien of evolueren nadat ze de designstudio hebben verlaten. Het ontwerpproces wordt opengesteld naar externe, vaak oncontroleerbare factoren, zoals de omgevende ruimte, natuurelementen, het publiek of de eindgebruiker. De ontwerper levert geen statisch en functioneel gedefinieerd product meer, maar een object in wording waarin onvoorspelbare vormontwikkelingen en toevalselementen een rol spelen. De natuur en haar organische groeiprocessen vormen hierin vaak een belangrijke inspiratiebron. Objecten worden bijvoorbeeld door dieren of door de wind ontworpen zoals respectievelijk in Design by Animals of de Blow Away Vase van Front, of ‘With a little help of the bees’ aka de Honeycomb Vase van Studio Libertiny. In dit teruggrijpen naar de natuur sluimert vaak ook een zekere ecologische bezorgdheid, zoals in de werken van Libertiny, Oscar Diaz en Sofie Lachaert & Luc d’Hanis.

9


Sofie Lachaert & Luc d’Hanis Anamorphosis (2008-2009) Collection of: DROOG design De oorsprong van de anamorfose gaat terug tot de Renaissance. Schilders als Hans Holbein experimenteerden met conische of cilindrische spiegels om onherkenbare vervormde beelden te maken die pas zichtbaar werden door ze opnieuw op dezelfde manier te bekijken. Het is pas door in de spiegel te kijken dat je het eigenlijke beeld kan ontwaren. De fijne tekeningen van beschermde en bedreigde vogelsoorten refereren naar antiek Chinees porselein maar ook naar een zekere ‘ongerustheid over de dreigende uitsterving van soorten.’ Tjep., Do Break (2001)

Tjep. Do Break (2000) foto: Bianca Pillet Tjep. Do Break (2000) foto: Tjep.

Do Break werd ontworpen binnen de reeks Do Create van Droog waaraan ontwerpers als Tjep. (Frank Tjepkema) maar ook Marti Guixé of Jurgen Bey meewerkten. Ze leverden producten af in onafgewerkte staat of als doehet-zelf kits die door acties van de gebruiker pas hun volledige functionaliteit of vorm krijgen. Met de nodige dosis humor werden gebruikers via eenvoudige instructies uitgenodigd tot interactie. Zo wordt de Do Hit Chair van Marijn van der Poll geleverd met een hamer waarmee de koper een aluminium

10


blok tot een stoel moet kloppen. Met Do Add nodigt Jurgen Bey je uit om een creatieve oplossing te bedenken voor een te korte poot van een stoel. Do Break is een vaas die je mag laten vallen. De vaas gaat niet stuk en blijft waterdicht omdat er een speciale rubberlaag in is aangebracht. Meer nog: door deze egale witte vaas kapot te smijten ontstaan craquelures die een origineel decoratief patroon vormen, een blijvende herinnering aan een al dan niet dramatisch moment. Tjep., Shock Proof (2006) Shock Proof is een verzameling bestaande vazen van bekende ontwerpers als Hella Jongerius of Marcel Wanders waarop Tjep. het Do Break principe heeft toegepast. In het ‘making of’ filmpje zien we hoe de vazen in kwestie van een bureau vallen, beschoten worden, of van het dak gegooid worden. “The cracks form a new superimposed decorative pattern, witness to dramatic events to which the vases may be subjected: anything from a lovers quarrel to earthquakes.” (Tjep.) Tjep. Shock Proof Jonsberg designed by Hella Jongerius (2006) foto: Tjep.

11


Pieke Bergmans i.s.m. Madieke Fleuren, Unlimited Edition (2006) Pieke Bergmans is een van Nederland’s nieuwe sterren in de internationale designwereld. In haar werk experimenteert ze volop met materialen en technieken waarbij actiegerichte en performatieve elementen een belangrijke rol spelen. Veel van haar ontwerpen zijn unieke, met de hand gemaakt stukken zoals deze reeks Unlimited Editions waarvoor ze samen met Madieke Fleuren een productieproces ontwikkelde dat unieke vazen produceert door klei door een extrusiemachine te halen waardoor die allerlei onvoorspelbare en grillige vormen aanneemt. Door de vormen op natuurlijke wijze te laten drogen is het resultaat telkens anders. “Because of a research quality and max-deformation of this clay, we have managed to develop a new product that is always unique but can be mass-produced: an ‘Unlimited Edition’...” (Pieke Bergmans)

Pieke Bergmans Unlimited Edition (2007) European Ceramic Work Centre / Pieke Bergmans & Madieke Fleuren


Pieke Bergmans, Light Blubs (2008) Vaak lijken de objecten van Pieke Bergmans bijna tot leven te komen. In Crystal Virus besmette ze meubels met glazen objecten die net uit het vuur kwamen en zo versmolten met de leuning van een stoel of de zijkant van een tafel of kast. Ook de Light Blubs hangen, kruipen en versmelten zich met andere meubelstukken alsof het om levende wezens gaat.

Pieke Bergmans Light Bulbs designed by Pieke Bergmans, in cooperation with Royal Crystal Leerdam (2008)


Studio Libertiny, Honeycomb Vase “Made by Bees” (2006) Courtesy of Moss Gallery, New York

Tomáš Gabzdil Libertiny The Honeycomb Vase “Made by bees” (2006) foto: Raoul Kramer Tomáš Gabzdil Libertiny The Paper Vases (2007) foto: René van der Hulst

Tomás Gabzdil Libertiny is een ontwerper die zich graag laat inspireren door de natuur. Met zijn conceptuele ontwerpen gaat hij in tegen de eisen van de massaproductie. Voor het ontwerp van deze vaas riep hij de hulp in van een bijenkolonie. De ontwerper maakte een korf van bijenwas in de vorm van de vaas en de bijtjes deden de rest. Elke vaas in de reeks heeft een unieke vorm. De kleuren en geur zijn afhankelijk van het seizoen en de bloemen die de bijen bezochten. De vaas werd ontworpen volgens een traag proces geïnspireerd en gevoed door de natuur, wat Libertiny zelf omschrijft als “slow prototyping”. Een vergelijking die nog niet zo gek is gezien de structuur en de opbouw (van beneden naar boven) gelijkaardig is aan die van rapid prototyping machines zoals 3d printers, die ook vaak in een honingraatstructuur vormen opbouwen. Het resultaat is een object van een fragiele en poëtische schoonheid waarin we het proces perfect kunnen aflezen. Studio Libertiny, Paper Vases (2007) Ook in Paper Vases vertrok Libertiny van de natuur. In een omkering van de relatie tussen

14


twee materialen bewerkte hij papier alsof het hout was. 700 identieke prints werden aan elkaar gelijmd en tot een massief blok geperst, die vervolgens met een draaibank tot een vaas werd gevormd. Het resultaat is een papieren vaas, met een subtiele tekening van een boom. De Paper Vases werden gemaakt tijdens een performance, waarbij Libertiny samen met enkele assistenten en een houtbewerker live aan de slag ging tijdens Design Miami 2007. Oscar Diaz, Poster Plant Series (2007) Oscar Diaz maakt een nieuw werk binnen zijn reeks van ‘slow printings’, een reeks experimenten met vloeibare inkt waarvan de Ink Calendar de eerste succesvolle uitkomst was. Met het verstrijken van de tijd verspreidt de inkt zich over een tekening in het papier. De Poster Plants groeien langzaamaan, zoals echte planten. Zonder gebruik van een printer ontstaat na verloop van weken een geprint beeld.

15

Oscar Diaz Poster plant series (2009)


16


Front, Blow Away Vase (2009) ontwerp Front voor Moooi, uitvoering Royal Delft Front, een Zweeds designercollectief bestaande uit vier vrouwen behoort tot de absolute top van het hedendaagse design. Dat weerhoudt hen echter niet om volop te experimenteren. Naast hun commerciÍle praktijk, ontwerpen ze ook conceptueel, kritisch en met veel zin voor zelfrelativering. Op een gecontroleerde manier laten ze ongecontroleerde acties en externe factoren deel uitmaken van hun ontwerpprocessen. De Blow Away Vase is een goed voorbeeld van zo’n vormexperiment. Een origineel exemplaar van De Koninklijke Porceleyne FlesRoyal Delft werd door de leden van Front met CAD software omgezet in een digitale vorm die ze vervolgens lieten vervormen door digitaal gesimuleerde windkrachten. Een still uit het geanimeerde beeld werd tot deze nieuwe onmogelijke vorm gemodelleerd. Het digitaliseringsproces liet hen toe om nieuwe parameters uit te werken voor de vormgeving van deze porseleinen vaas.

Front. Blow Away Vase (2009) design by Front, production Moooi foto: Maarten van Houten

17


Front, Design by Animals movie (2003)

We asked animals to help us. Sure, we’ll help you out! They answered. Make something nice, we told them. And so they did. In Design by Animals lieten de leden van Front de dieren aan het werk. Ratten knaagden decoratieve patronen uit behangpapier, het patroon van een rondcirkelende vlieg werd het ontwerp voor een lamp, en tal van andere dagdagelijkse objecten werden vormgegeven door honden, insecten of andere beestjes. Front, Changing Vase movie (2007)

Front. Design by Animals (2003)

Voor een tentoonstelling rond Chocolade gecureerd door Naoto Fukasawa bedacht Front een vaas, die je net als een chocoladereep kan afwikkelen waardoor je telkens een nieuwe laag kan ontdekken.

18


Performing machines In dit gedeelte tonen we enkele performatieve installaties waarin het productieproces als een performance wordt opgevoerd. Het eigenlijke product en het maken van dat product vallen hier met elkaar samen. Terwijl sommige werken een duidelijke fascinatie voor mechanische of artisanale productieprocessen voor de dag leggen, wordt er ook volop geëxperimenteerd met nieuwe technologieën. Rapid prototyping machines maken real time interactie en instant productie mogelijk en creëren zo nieuwe performatieve mogelijkheden voor designers.

The machine will perform The machine will create a product The process is more important than the product The work will have an audience The work will be accessible to all The work will be understood by children Manifesto © Studio Glithero, 2007

19


Studio Glithero, Panta Rei (2008) Studio Glithero is een jong ontwerpersduo gevormd door Sarah van Gameren en Tim Simpson. Hun interesse gaat niet uit naar het maken van afgewerkte design producten maar naar het proces dat daaraan voorafgaat. Met hun vaak poĂŤtische installaties of performatieve acts proberen ze het ongrijpbare en fascinerende moment te vatten waarop een object ontstaat. Hun inspiratie voor Panta Rei komt van een techniek waarbij kaarsen gevormd worden door ze meerdere malen in vaten gesmolten was te dopen, waardoor telkens unieke vormen ontstaan. Deze traditionele techniek wordt in Panta Rei gemechaniseerd tot een installatie die op geautomatiseerde wijze kaarsen maakt. Een arm aan het plafond laat kaarsenwieken een voor een en in een oneindige beweging in emmers hete was zakken zodat ze laagje per laagje langzaamaan uitgroeien tot een kaars.

Studio Glithero. Panta Rei (2008) foto: Amendolagine Barracchia courtesy of Nilufar Gallery

Het resultaat is een magische machine die een productieproces opvoert als een betoverende en hypnotiserende choreografie. Ook hier zien we dat de ontwerpers voor een stuk de controle loslaten daar het eindproduct letterlijk uit hun handen is.

20


Studio Glithero, Running Mould (2010) productieopdracht Z33 Running Mould is een nieuwe installatie die in situ werd vormgegeven en opgebouwd. Natte plaaster werd uitgegoten over de vloer en door een grote houten ‘running mould’ of beweegbare matrijs geperst tot er laag na laag een plaaster extrusie in de vorm van een bank overblijft die een perfecte cirkelvorm heeft. Running Mould maakt deel uit van een reeks werken waarin Studio Glithero het idee onderzoekt dat het eindproduct en de mal een en hetzelfde zijn. Ook deze techniek is gebaseerd op een ambachtelijke techniek die meestal gebruikt wordt voor het maken van plafonddecoraties of rozetten. Door deze techniek toe te passen op deze spectaculaire schaal willen de ontwerpers de toeschouwer laten nadenken over de intrinsieke relaties tussen een object, zijn oorsprong en het proces. Met de elementen die aanwezig zijn in de ruimte kan de bezoeker het hele verhaal voor zichzelf reconstrueren.

21

Studio Glithero Running Mould (2010) work in progress


Atelier NL Sleeping Beauty (2006) foto: Paul Scala

22


Atelier NL, Sleeping Beauty (2006) “Where there is light, there is life. When you switch on the lamp, it provides you with light. You provide it with the generating power it needs to grow.” (tekst: Theodora Antonopoulou) Sleeping Beauty is een lamp die zijn eigen lampenkap breit. Net als een levend organisme groeit de lamp alleen als de lamp is ingeschakeld en er dus licht is. Proces en product vallen met elkaar samen in een uniek wordingsproces. Front, Sketch Furniture (2005) Courtesy of Friedman Benda, NY and Front Design Sketch Furniture is het resultaat van een spectaculaire performance opgevoerd door de dames van Front in samenwerking met Friedman Benda gallery in New York. Ze ontwikkelden een procédé om schetsen in de lucht te materialiseren. Terwijl ze met de losse hand en in een vloeiende beweging meubels tekenen in de lucht, worden hun bewegingen geregistreerd door motion capture camera’s die de files omzetten naar digitale 3D tekeningen. Deze worden op hun beurt verstuurd naar een rapid prototyping machine die de meubels onmiddellijk materialiseert.

23


Motion capture is een techniek die vooral in film en computer games gebruikt wordt en de rapid prototyping machine materialiseert uit vloeibaar plastic met behulp van een laserstraal een object. Door het combineren van deze twee technieken wordt het mogelijk het eigenlijke schetsen, het allereerste begin van het ontwerpproces als een performatief moment te vatten en zonder tussenstappen (het maken van prototypes of ontwerpen van een mal) onmiddellijk over te gaan naar een eindproduct. David Bowen, Growth Modeling Device (2009) Growth modeling device is een kinetische installatie die het groeiproces van een ajuinplant volgt en materialiseert. De plant wordt gescand en op basis daarvan wordt elke 24u een plastic model geproduceerd door een laserapparaat. Deze cyclus wordt telkens herhaald en nieuwe modellen worden op een transportband geplaatst. Het systeem is tegelijk observator en creator en confronteert ons met de limieten van de technologie in het representeren van levende organische wezens.

24


David Bowen Growth Modeling Device (2009)

25


Unfold & Tim Knapen, L’Artisan Electronique (2010), productieopdracht Z33 Naast de keramiekprinter creëerde Unfold samen met Tim Knapen voor L’Artisan Électronique een virtuele draaischijf. Deze draaischijf biedt aan bezoekers de mogelijkheid om een eigen vorm te ‘draaien’. Een selectie van deze ontwerpen wordt op specifieke tijdstippen in porseleinklei uitgeprint en opgesteld in de ruimte. In L’Artisan Électronique wordt het pottenbakken, één van de oudste ambachtelijke procédés voor het maken van gebruiksvoorwerpen, verweven met nieuwe digitale technieken. De virtuele draaischijf komt tot stand door middel van een 3d-scanner en digitale ontwerpsoftware. Toch blijft de installatie duidelijk refereren naar het artisanale van werken met klei. Het print proces imiteert een traditionele techniek gehanteerd door keramisten, waarbij de vorm wordt opgebouwd uit een opeenstapeling van rolletjes klei.

Unfold en Tim Knapen L’Artisan Electronique (2010) Edhv Debug (2009)

Edhv, Debug (2009) Met behulp van tracking software worden de wandelpatronen van verschillende insecten in kaart gebracht. De complexe bewegingspatronen zijn uniek voor elk insect en worden doorgestuurd naar een printer die ze ter plaatse uitprint.

26


Performing space Ook in de architectuur zien we het discours rond performance doorsijpelen. Hier gaat het dan vooral over het activeren van de ruimte. De ruimte wordt niet alleen vormgegeven en gestructureerd maar wordt ontworpen als een plaats waar bepaalde acties kunnen plaatsvinden. Het wordt een architectuur die niet vanuit een programma maar vanuit potentiële acties vertrekt. De werken in dit laatste onderdeel exploreren deze link tussen performance en architectuur in de vorm van performatieve installaties waarin niet alleen de ruimte maar ook het publiek een centrale rol speelt. Wat ook hier opvalt is niet alleen een duidelijke link met het theater maar ook een grote invloed van cinematografische elementen. Scenario’s worden uitgewerkt en de ervaring wordt beïnvloedt door het creëren van afwisselende scènes waarin het publiek zich bevindt met behulp van belichting, geluidsfragmenten of beeldmateriaal. Ook in een van nature statisch gegeven als architectuur wordt de tijd, als een tijd die duurt maar tegelijk ook veranderlijk is, een essentieel element van de ruimtelijke beleving.

27


Markus Schinwald & Oleg Soulimenko Stage Matrix II (2006)

Markus Schinwald & Oleg Soulimenko, Stage Matrix II (2006) Courtesy of Georg Kargl Fine Arts Stage Matrix was een performance die Markus Schinwald ontwikkelde met de Russische performer Oleg Soulimenko waarin deze een soort levende meubelmachine opvoerde. In Stage Matrix II vertrekt hij van het idee dat de meubels die je in een appartement neerzet een soort zelfportret laten verschijnen. Soulimenko verschijnt in een ‘meubelmachine’ die het portret lijkt te beïnvloeden. Het resultaat is een vreemde mix tussen een decorelement, performance, videoinstallatie en levende sculptuur.

28


Laurent Liefooghe, Woonmachine (2010), productieopdracht Z33, gecoproduceerd door Dommelhof en Vlaamse Gemeenschap De Woonmachine is een dubbele box die tegelijk een theaterbox is en een compacte functionele woning. Hij functioneert als installatie maar vormt ook de setting voor een performance. Het is de bedoeling dat de Woonmachine meer dan scenografie, architectuur wordt. In de moderne architectuurgeschiedenis is de woonmachine een bekende metafoor die staat voor een ultra efficiënte hedendaagse manier van wonen waarin het leven wordt gezien als een functie (of: een optelsom van functies) die kan worden gerationaliseerd. De centrale vraag is hoe die woonmachine er zal uitzien als deze niet wordt gebouwd om erin te wonen maar om er het wonen in op te voeren. Niet alleen wordt het idee van wonen hierdoor anders, maar wordt ook de mogelijkheid van het ‘kijken naar’ dat wonen, inherent deel van de machine. Met de continu veranderende licht en geluidssituaties veranderen ook de eigenschappen van de wanden. Soms zijn ze transparant soms ondoorzichtig of reflecterend. Hierdoor evolueert de verhouding binnen-buiten in de tijd. Het publiek dat zowel in als buiten de box beweegt komt telkens in een andere kijksituatie

29


terecht: het ziet zichzelf, kijkt naar anderen die plots spelers worden van een scène, of wordt voor een andere kijker de performer in die scène enz. Huiselijke klanken versterken dit kijkspel en plaatsen de bezoeker als het ware in een film-scéne. De Woonmachine is een intrigerende architecturale installatie, ergens tussen modernistisch glass house, Ikea showroom, analoge 3d cinema en spookhuis. Simon Heijdens, Lightweeds (2006) Simon Heijdens is een ontwerper die zijn installaties en objecten uitschrijft in termen van scenario’s. Het zijn continu evoluerende processen die openstaan naar externe factoren. Zijn interactieve installatie Lightweeds bestaat uit digitale silhouetten die leven. De planten zijn niet vooraf getekend of geanimeerd maar worden gegenereerd door speciaal ontwikkelde software die reageert op sensoren die de weersomstandigheden buiten registreren. Niet alleen wordt zo de natuur van buiten, binnen de galerijruimte gebracht, maar ontstaat ook een natuurlijk groeiproces. De ruimte wordt geactiveerd en ziet er elke dag anders uit. “I did a group of projects about trying to introduce nature into artificial space. It grew from my interest into how our daily surroundings become more and more static – our lives are more and more in artificial spaces with no movement.” (Simon Heijdens)

30


Lightweeds A living digital organism that restores the natural timeline of an indoor space. Simon Heijdens 2006

1. Growth

Silhouettes of plants growing onto several walls throughout a space.

2. Plant generation

Each plant is uniquely generated of a several hundred parts, that form and behave according to the genetical data of its family, affected by a stream of data from sensors placed outdoors that measure wind, light and rainfall.

3. Movement

The plants move by the live measurings of a wind sensor, to create a hyper-real, live generated movement.

4. Human trafďŹ c

The plants slightly bend and hang over when someone passes, tracing the path of human trafďŹ c in the space.

5. Pollentation

31

After several passages, the plant loses its seeds which then travel to another wall to make a new plant grow there.


Lawrence Malstaf, Nevel (2004) Galerie Fortlaan 17 “Nevel is een bewegend labyrint met bewegende wanden en voortdurend veranderende lichtsituaties. Architectuur komt in beweging, muren worden deuren, ruimtes openen en sluiten, de bezoekers worden opgesloten en bevrijd. Men wordt deel van een complex systeem dat niet overzien kan worden.”

Lawrence Malstaf Nevel (2006) © Galerie Fortlaan 17- Gent

Het werk van Lawrence Malstaf situeert zich in het grensgebied tussen het beeldende en het theatrale. Zo ontwikkelde hij onder meer scenografieën voor Meg Stuart of Bert Van Gorp maar bouwde tegelijk een eigenzinnig oeuvre uit met levende performatieve installaties of anti-automaten waarin de omgevende ruimte en vooral de bezoeker een belangrijke rol spelen. In het bewegend labyrint van Nevel ontstaat een theatrale situatie waarin elke bezoeker tegelijk kan observeren en geobserveerd kan worden. Hoewel zijn werk met wetenschappelijke en technologische mathematica wordt uitgedacht is Malstaf in de eerste plaats geïnteresseerd in hoe hij die technologie kan inzetten bij het opwekken van een bevreemdende en intense zintuiglijke ervaring.

32


Design by Performance exhibition guide Design Design by Performance is Z33’s next step in a journey that started in 2007 with the Designing Critical Design exhibition. This exhibit presented two designers and a designers’ duo (Jurgen Bey, Martí Guixé and Anthony Dunne & Fiona Raby) whose work is characterised by a powerfully elaborated and consistent critical vision. Designers who address issues regarding their own discipline, society or technology in their own oeuvre. In the Design by Performance exhibition, Z33 brings together a group of designers who push the envelope of the traditional applied arts disciplines in which they work and who allow room for experimentation, research, and reflection in their practise. Just like Critical Design, Design by Performance has its origin in an art field-related trend. We can observe a shift from passive to active experiencing and creating of objects. The final product remains important, but the process leading to this end result becomes at least as important. Performance The most important consequence of the so-called ‘performative turn’ of the sixties, writes Erika Fisher-Lichte in The Transformative Power of Performance, was “the transformation of the artwork into an event” (FL:23). The artwork is no longer an autonomous object (like a sculpture or a painting) that contains its significance within itself, but becomes an event, an action, happening or intervention. In performance, the artistic expression no longer exists in terms of representation, the ‘showing’ or depicting of the world, but becomes defined by what an artwork ‘does’, which actions, or reactions it creates. The ‘performative turn’ went beyond the mere performance art of artists such as Vito Acconci, Allen

33


Kaprow, or Marina Abramovic; the emphasis on the performative aspect can also be found in other movements such as minimal art, land art, action painting, or body art. The concept of ‘perfomativity’ lies at the base of the changing approach to art in which the work no longer exists in itself. Space and time as well as the presence of the audience become important factors that give the work a unique and singular character. Design & performance In the contemporary design world we can presently observe a similar shift towards the event, towards design as performance. This is most obvious in public design-acts by designers such as for instance Maarten Baas who realised his Smoke Furniture by charring classic pieces of furniture or Martino Gamper who cut up classic Gio Ponti furniture and made new pieces out of the remains at Design Miami in 2007. More and more, design events are embellished with performance acts. Since a year or two you can visit Craft Punk in Miami Basel or Milan and see designers live at work (Studio Libertiny, Maarten Baas, Front, Studio Glithero, amongst others). At Dutch Design week and Experimenta also, design-acts have become a fixed item in the programme. Even though these acts may resemble artists’ performances, they are quite different in the sense that the designers’ actions are aimed at producing a product or object. Design by performance Design by Performance not only refers to design performances but wants to address performance as a broader movement within the contemporary design practise. Just as in art, the emphasis shifts from the autonomous finished product to the process: from design objects to design acts. The locus of action can be the designer’s body, but also the object itself, or an installation, or a space. The production process also, is often ‘acted out’ in a

34


performance, such as in Panta Rei by Studio Glithero, a machine that continuously produces candles or Sleeping Beauty, the lamp by Atelier NL that knits its own lamp shade. Design by Performance highlights performance from different angles (design performance, performing objects, performing machines, and performing space) that share the common characteristic of a focus on time and change as a factor in the design process. The object and the design process form part of the creative process shaped through action and interaction with elements such as time, space, or the visitor. Other than in the art world of the sixties we find an increased influence of our present-day visual culture in which designers massively spread their ‘making of’ images through YouTube. In their performative acts we can detect the influence of filmic elements such as camera handling, mise-en-scène, or an emphasis on the narrative aspect. Film, theatre, performance, and design mix into a new design paradigm in which time, motion, process, and action become the central elements. Part I

Design performance While performance in the visual arts has known a broad and strong tradition, in design it remains a rather recent phenomenon. A rare example of a performative, self-critical design act is the photo series by Bruno Munari, one of the godfathers of Italian design. Design performances come in many shapes and forms, from the action-oriented manual labour of Martino Gamper, to the poetic or elaborate choreographies of Eric Klarenbeek or Maarten Baas. Bruno Munari, Seeking comfort in an uncomfortable chair, photo series (around 1950) In this series of twelve black and white photographs we see how Munari tries to assume a comfortable position to read his news-

35


paper in a reclining chair. An ironic commentary on the polished and impersonal modernistic design of the fifties. Eric Klarenbeek, Work Survey, video (2008) & Lucid Dream (2008) Work Survey is a film in which the design process and working method of designer Eric Klarenbeek is presented in a choreography of performers and a cinematographical montage of images. Only products designed by Klarenbeek are shown in the film, including the Floating Light Project and Lucid Dream, of which a few are presented in the exhibition. The production process in itself is not shown but rather a theatrealised re-enactment, which was conceived from a purely filmic logic. The result is an intriguing mix of design, theatre, film, and performance art. The Lucid Dreams are hand-blown glass bubbles in which LED lights are mounted that spread a subtle light. Maarten Baas, Sweeper–clock (2009) Maarten Baas established his reputation with Smoke, his graduate project at the Design Academy in Eindhoven. The charred pieces of his Smoke Furniture are the product of an aggressive and sensational design act in which he burns antique furniture. The Sweeper-clock is part of his newest project, Real Time. In the four film-clocks (Grandfather Clock, Sweeper Clock, Analog Digital Clock and World Clock), filmed persons act out time in ‘real time’. In the Grandfather Clock for instance, a figure seems to be standing inside the clock, drawing the dials, erasing them, and redrawing them time and again. Martino Gamper The London-based Italian Martino Gamper has been experiment-

36


ing with different forms of performance since the beginning of his career. For his most well-known project 100 Chairs in 100 Days he gathered chairs he found on the street, at flea markets or that he got from friends and subsequently spent the next 100 days redesigning this archetypical piece of furniture. With much imagination and a strong design sense the most crazy designs were realised, all of which visitors were able to try out during the exhibition. Aside from design acts, Gamper also creates on-site installations in which space plays an important part. For his series Corners, he designed a varied series of objects that were all intended to fit in a specific corner, and drew the spectator’s attention to these often overlooked spaces. He made his fame with the If Gio Only Knew performance, of which a few pieces were exhibited at Z33 in the SuperStories exhibition. In the performance that was especially conceived for Design by Performance, Gamper assumes the role of a student in a workshop. Under the guidance of a local professional craftsman he is introduced to traditional woodworking techniques. The learning process is performed as an act in which the transmission of knowledge takes a central place. The performance will take place during the closing weekend. Part II

Performing objects With Performing Objects we refer to objects or products whose production is connected with a performance by the product itself. The object as it were produces itself and becomes part of an action, of a time sequence. In this way products can develop, grow, and evolve after having left the design studio. The design process is opened up towards external and incontrollable factors, such as the surrounding space, elements of nature, the audience, or the end user. The designer does not produce a static and functionally defined end product any more, but a becoming-object in which unpredictable formal developments and chance factors play an important part.

37


Nature and its organic growth processes are often important sources of inspiration in this respect. Objects are for instance designed by animals or the wind as in Design by Animals or the Blow Away Vase by Front, or ‘With a little help of the bees’ aka the Honeycomb Vase by Studio Libertiny. This return to nature often expresses an ecological concern, such as in the works of Libertiny, Oscar Diaz, and Sofie Lachaert & Luc d’Hanis. Sofie Lachaert & Luc d’Hanis, Anamorphosis, 2008-2009 Collection of: DROOG design The origin of the anamorphosis goes back to the renaissance. Painters such as Hans Holbein experimented with conical or cylindrical mirrors to produce unrecognisably deformed images that could only be visually reconstructed by looking at them through a mirror. Only by looking at the reflection in the mirror can one discern the actual image. The fine drawings of protected and endangered bird species refer to antique Chinese porcelain but also to a certain ‘concern about the threatening extinction of certain species.’ Tjep., Do Break, 2001 Do Break was designed as part of the Do Create series by Droog, on which designers such as Tjep., but also Marti Guixé or Jurgen Bey have collaborated. They created products in an unfinished state or as DIY kits that are given their full functionality through interaction with the end user. Users were invited to interact through a set of simple instructions, and a good dose of humour. In this way, Marijn van der Poll’s Do Hit Chair is supplied with a hammer with which the buyer has to bang a block of aluminium into the shape of a chair. Jurgen Bey’s Do Add invites you to find a creative solution to the one short leg of a chair.

38


Do Break is a vase you may drop. The vase won’t break and stays watertight because of its inner rubber coating. Even more: by throwing and breaking this vase a cracked surface is created which forms an original, decorative pattern, a lasting memory of a dramatic moment, or not… Tjep., Shock Proof, 2006 Shock Proof is a collection existing vases by well-known designers such as Hella Jongerius and Marcel Wanders onto which Tjep. has applied the Do Break principle. In the ‘making of’ movie we can see how the vases fall of a desk, are shot at, or are thrown of the roof. “The cracks form a new superimposed decorative pattern, witness to dramatic events to which the vases may be subjected: anything from a lovers quarrel to earthquakes.“ (Tjep.) Pieke Bergmans in collaboration with Madieke Fleuren, Unlimited Edition (2006) Pieke Bergmans is one of the new Dutch stars of the international design world. Action-oriented and performative elements play an important part in her work in which she experiments extensively with materials and techniques. Many of her designs are unique, handmade pieces such as this Unlimited Editions series, for which she developed, together with Madieke Fleuren, a production system that produces unique vases by pressing clay through an extrusion machine, giving it all kinds of unpredicted and erratic forms. By curing the forms naturally, she achieves a unique singular result. “Because of a research quality and max-deformation of this clay, we have managed to develop a new product that is always unique but can be mass-produced: an ‘Unlimited Edition’...” (Pieke Bergmans)

39


Pieke Bergmans, Light Blubs (2008) Often, Pieke Bergmans’ objects seem to come to life. In Crystal Virus she has contaminated furniture with glass objects that had been just removed from the kiln and melted into the arm of a chair or the side of a table or closet. Her Light Blubs also hang, crawl, and melt into other pieces of furniture as if they were living creatures. Studio Libertiny, Honeycomb Vase “Made by Bees” (2006) Courtesy of Moss Gallery, New York Tomás Gabzdil Libertiny is a designer who is often inspired by nature. His conceptual designs eschew the demands of mass production. The design of this vase was realised with the help of a colony of bees. The designer made a hive in bee’s wax and the bees did the rest. Every vase in the series has a unique form. The colours and scents depend on the season and the flowers the bees gathered from. The design of the vase occurred through a slow process, inspired and fed by nature, which Libertiny describes as “slow prototyping”. This comparison is not so far fetched considering that the structure and construction process (from the bottom up) is similar to the rapid prototyping process used in machines such as 3D printers who often build up forms through a honeycomb-like structure. The result is an object with a fragile and poetic beauty in which the design process is perfectly visible. Studio Libertiny, Paper Vases (2007) For Paper Vases, Libertiny also drew inspiration from nature. Reversing the relation between materials, he worked paper as if it were wood. 700 identical prints were glued together and pressed into a massive block, which subsequently was turned

40


into a vase on a lathe. The result is a paper vase, printed with a subtle design of a tree. The Paper Vases were made during a performance, in which Libertiny set out to work live together with a number of assistants and a woodworker at Design Miami in 2007. Oscar Diaz, Poster Plant Series (2007) Oscar Diaz produces a new work in his series of ‘slow printings’, a series of experiments with liquid ink, of which the Ink Calendar was the first successful exponent. As time passes, the ink spreads over a drawing on the paper. The Poster Plants grow slowly, like real plants. A printed image is produced, after weeks, without the use of a printer. Front, Blow Away Vase (2009) design Front for Moooi, produced by Royal Delft Front, a Swedish designers’ collective of four women belongs to the absolute top of the contemporary design field. This doesn’t keep them, however, from experimenting. Aside from their commercial design, they also design in a conceptual, critical, and self-effacing way. In a controlled manner they incorporate uncontrolled actions and external factors into their design processes. The Blow Away Vase is a fine example of such a formal experiment. Front translated an original piece by Royal Delft, the Koninklijke Porceleyne Fles, into a digital shape using CAD software and subsequently deformed it with digitally simulated gusts of wind. They modelled the new ‘impossible’ form from a still of the animated image. The digitalisation process allowed them to elaborate new parameters for the peculiar design of this porcelain vase.

41


Front, Design by Animals movie (2003) We asked animals to help us. Sure, we’ll help you out! They answered. Make something nice, we told them. And so they did. In Design by Animals, the members of Front put animals to work. Rats gnawed decorative patterns in wallpaper, the pattern of a circling fly became the design for a lamp, and numerous other common objects were designed by dogs, insects, and other animals. Front, Changing Vase movie (2007) For an exhibition on chocolate curated by Naoto Fukasawa, Front conceived a vase which one can unwrap like a chocolate bar, exposing layer upon layer as one peels away. Part III

Performing machines In this section we present a number of performative installations in which the production process occurs in a performance. The end product and the making of the product coincide in one action. While some works express a clear fascination with mechanical and artisanal production processes, others experiment with new technologies extensively. Rapid prototyping machines make real time interaction and instant production possible and create new performative possibilities for designers. The machine will perform The machine will create a product The process is more important than the product

42


The work will have an audience The work will be accessible to all The work will be understood by children Manifesto © Studio Glithero, 2007 Studio Glithero, Panta Rei (2008) Studio Glithero is a young designer duo that consists of Sarah van Gameren and Tim Simpson. Their interest does not lie in making finished design products but in the process that precedes the actual production. In their often poetic installations or performative acts they attempt to capture the ungraspable and fascinating moment when a product comes into being. Their inspiration for Panta Rei is a technique with which candles are made by dipping them several consecutive times in barrels of molten wax, creating unique shapes. In Panta Rei, this traditional technique is mechanised and becomes an installation in which candles are made in an automised manner. In an endlessly rotating cycle, an arm fixed to the ceiling lowers candle wicks in buckets of hot wax so that they slowly grow, layer by layer, into a candle. The result is a magical machine that ‘performs’ a production process in an enchanting and hypnotic choreography. Here again, we see designers who relinquish control, as the production of the end object is literally ‘out of their hands’. Running Mould (2010) Z33 Production assignment Running Mould is a new installation which was designed and built on-site. Wet plaster was poured onto the floor and pressed through a big wooden ‘running mould’ until a perfect plaster extrusion forms, layer upon layer, into the shape of a perfectly circular bench.

43


Running Mould is part of a series of works in which Studio Glithero investigates the idea of a mould that becomes its own product. This technique is also based on an artisanal technique that is most often used to produce ceiling decorations or rose windows. By applying the technique on this spectacular scale, the designers want to make spectators aware of the intrinsic relations between an object, its origin, and the process of making. The elements left in the room allow visitors to reconstruct the whole creation sequence for themselves. Atelier NL, Sleeping Beauty (2006) “Where there is light, there is life. When you switch on the lamp, it provides you with light. You provide it with the generating power it needs to grow.” (text Theodora Antonopoulou for Atelier NL) Sleeping Beauty is a lamp that knits its own lampshade. Just like a living organism, the lamp only grows when it is turned on and there is light. Process and product coincide in a unique creation process. Front, Sketch Furniture (2005) Courtesy of Friedman Benda, NY and Front Design Sketch Furniture is the result of a spectacular performance by the Front ladies in collaboration with Friedman Benda gallery in New York. They developed a technique to materialise sketches ‘made’ in the air. As they loosely and freely draw furniture in the air, their gestures are recorded by motion capture cameras and translated into 3D digital files which are sent to a rapid prototyping machine which produces the furniture in real time. Motion capture is a technique that is primarily used in film and computer games and the rapid prototyping machine realises objects in liquid plastic by means of a laser beam. By combining these two techniques it becomes possible to capture the actual

44


sketching, the very origin of the design process, as a performative moment, and to produce an end product without any intermediate steps (such as the making of designs or a mould). David Bowen, Growth Modeling Device, 2009 Growth Modeling Devise is a kinetic installation which follows and materialises the growth process of an onion plant. The plant is scanned and every 24 hours a scan is reproduced as a plastic model by a laser device. This cycle is repeated over and over and new models are placed on a conveyor belt. The system is both observer and creator and confronts us with the limits of technology in representing living organic beings. Unfold & Tim Knapen, L’Artisan Electronique (2010) For L’Artisan Electronique, Unfold created -aside from the ceramic printer- a virtual pottery wheel in collaboration with Tim Knapen. This pottery wheel gives visitors a chance to ‘turn’ their own forms. At regular intervals, a selection of these designs is printed in porcelain clay and exhibited in the space. In L’Artisan Electronique, pottery, one of the oldest artisanal techniques for making utilitarian objects, is combined with new digital techniques. The virtual pottery wheel was realsied by means of a 3D-scanner and digital design software. However, the installation still clearly refers to the artisanal process of working in clay. The printing process imitates the traditional technique used by ceramicists, in which the form is built up by stacking coils of clay. Edhv, Debug (2009) Using tracking software, movement patterns of various insects are mapped out. The complex motion patterns are unique for

45


every insect and are transmitted to a printer which prints them out on the spot. Part IV

Performing space It is clear to see how the discourse regarding performance is slowly permeating architecture as well. Here, it is mainly the activation of space that is being addressed. The space is not just laid out and structured but is designed as a place where certain actions can take place. It becomes an architecture that is not based on a programme but on potential actions. The works in this last section explore the link between performance and architecture through performative installations in which not only the space but also the audience takes a central place. What is remarkable here also is not just the obvious link with theatre but the significant influence of cinematographical elements as well. Various scenarios are developed and the experiences are influenced through the creation of scenes in which the audience is placed. These are affected through the use of lighting, sound fragments, or footage. In a naturally static given such as architecture, time becomes as a progressive yet changing element – an essential aspect of the spatial experience. Markus Schinwald & Oleg Soulimenko, Stage Matrix II (2006) Courtesy of Georg Kargl Fine Arts Stage Matrix was a performance developed by Markus Schinwald together with the Russian performer Oleg Soulimenko, in which he presented a kind of living piece of furniture. Stage Matrix II is based on the idea that the furniture one puts in an apartment make up some sort of self-portrait. Soulimenko appears in a

46


‘furniture-machine’, which seems to affect the self-portrait. The result is a strange mixture of décor elements, performance, video installation, and living sculpture. Laurent Liefooghe, Woonmachine (2010) Z33 Production assignment, produced by Dommelhof and the Flemish Community The Woonmachine (Machine for Living) is a double box which serves both as a theatre box and a functional dwelling. It functions as an installation but is also the setting for a performance. More than mere scenography, the Woonmachine is to become architecture. The Machine for Living is a known metaphor in the modern history of architecture and stands for an ultra efficient contemporary way of living in which the act of living is seen as a function (or a sum of functions) which can be rationalised. The central question is what this living machine will look like when it is not built to actually be lived in but built to have the act of living be performed in it. Not only does this alter the idea of living, but it also incorporates the possibility of ‘looking at’ living as an inherent part of the machine as well. The continuously changing light and sound situations also affect the characteristics of the walls. Sometimes they are transparent and sometimes nontransparent or reflective. This makes the relation between inside and outside evolve over time. It also brings the spectator who moves both inside and outside of the box in continuously changing observational situations: he sees himself, looks at others who suddenly become performers in a scene, or becomes a player to others, etc. Home-related sounds enhance this spectacle and place the spectator as it were in a film scene. The Woonmachine is an intriguing architectural installation, a mix between a modernistic glass house, an Ikea showroom, analogue 3D cinema, and a haunted house.

47


Simon Heijdens, Lightweeds (2006) Simon Heijdens is a designer who writes his installations and objects as if they were scenarios. They are continuously changing processes that remain open to external influential factors. His interactive installation Lightweeds consists of living digital silhouettes. The plants are not drawn or animated beforehand but are generated by specially designed software that responds to sensors that register the outside weather conditions. This not only brings the outside nature inside the gallery, but also initiates a natural growth process. The space is activated and looks different every day. “I did a group of projects about trying to introduce nature into artificial space. It grew from my interest into how our daily surroundings become more and more static – our lives are more and more in artificial spaces with no movement.” (Simon Heijdens) Lawrence Malstaf, Nevel (2004) Galerie Fortlaan 17 “Nevel is a moving labyrinth with moving walls and continuously changing light situations. Architecture is put in motion, walls become doors, spaces open and close, and visitors are locked in then released. One becomes part of a complex system that can not be overseen.” The work of Lawrence Malstaf exists on the crossroads between the visual and the theatrical. In this way he has developed scenographies for Meg Stuart or Bert Van Gorp and simultaneously built a particular oeuvre with living performative installations or anti-automatons in which the surrounding space and especially the visitor play an important part. In the moving labyrinth of Nevel, a theatrical situation is created in which every visitor can both observe and be observed. Even though his work is conceived using scientific and technologic mathematics, Malstaf is first of all interested in how this technology can be employed to generate alienating and intense sensory experiences.

48


Zuivelmarkt 33 B-3500 HASSELT +32(0)11 29 59 60 www.z33.be

Deze expogids werd gemaakt voor de tentoonstelling ‘Design by Performance‘ van 14 maart 2010 tot 30 mei 2010 in kunstencentrum Z33. Z33 is een initiatief van de provincie Limburg. Z33 is partner van het platform Limburg Beeldende Kunsten en van Design Platform Limburg. Met steun van Knack, Groep C, Dommelhof, de Vlaamse Gemeenschap V.U.: Jan Boelen, Z33 Tekst: Ils Huygens Curator: Ils Huygens / Z33 Ontwerp: Vika Varhanava


Naar de originele fotoserie van Bruno Munari “Seeking comfort in an uncomfortable chair” foto’s: Kristof Vrancken, performer: Seppe Baeyens


Design by Performance - expoguide