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USO Y MANEJO PEDAGOGICO DEL TABLERO DIGITAL INTERACTIVO

GUIA PARA FORMADORES

MATERIAL PARA LA CAPACITACIÓN DE FORMADORES EN EL CURSO DE MANEJO DE TABLERO DIGITAL INTERACTIVO

E-TRAINIG S.A.S. 2014


USO PEDAGÓGICO DEL TABLERO DIGITAL INTERACTIVO

Este material es propiedad de E-training SAS® y está protegido por derechos de autor. Su uso es exclusivamente para las actividades educativas de la compañía y se restringe su difusión y uso para propósitos distintos.


CONTENIDO PRESENTACIÓN.................................................................................................................................... 4 OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 6 CAPÍTULO I GENERALIDADES DE LA CAPACITACIÓN .............................................................................................. 7 1. ENFOQUE DE LA FORMACIÓN E-TRAINING............................................................................. 7 2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDA LA CAPACITACIÓN?............................................................................ 9 3. ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE LA CAPACITACIÓN? ............ ¡Error! Marcador no definido. 4. ¿QUÉ COMPETENCIAS PERSIGUE? ........................................................................................ 10 CAPÍTULO II ....................................................................................................................................... 12 ESTRUCTURA DE LA CAPACITACIÓN .................................................................................................. 12 5. SESIONES DE TRABAJO .......................................................................................................... 12 6. METODOLOGÍA DE TRABAJO................................................................................................. 12 7. DESCRIPCIÓN DE LA CAPACITACIÓN ..................................................................................... 13 CAPÍTULO III ...................................................................................................................................... 14 SESIÓNES DE TRABAJO ..................................................................................................................... 14 8. SESION I. SENSIBILIZACIÓN Y COMPONENTE TÉCNICO ........................................................ 14 9. SESION II. ESCRIBAMOS ......................................................................................................... 17 10. SESION III. MUNDO VISUAL ............................................................................................... 22 PASO A PASO PARA LA DESCARGA DEL SOFTWARE .................................................................. 20 10. SESION IV. NUEVAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO ........................................................... 28 11. SESION V. MI CONTENIDO DIGITAL INTERACTIVO ............................................................ 30


PRESENTACIÓN Esta guía es diseñada para el formador E-training y abarca los diferentes aspectos que se deben tener en cuenta al iniciar un curso de capacitación. Los principales participantes en este proceso son los docentes quienes tienen a su disposición diferentes elementos tecnológicos que puede incorporar al aula de forma natural. Uno de estos es el tablero digital interactivo (TDI), que permite innovar y optimizar las prácticas formativas, motivando y centrando la atención de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Un tablero interactivo se compone de una pantalla sensible al tacto de diferentes dimensiones, que conectada a un proyector y a un computador que cuente con el software Smart Notebook, le permiten al docente usar y generar contenidos educativos de forma sencilla e interactiva. Las temáticas en este proceso de formación son mediadas por explicaciones sencillas y prácticas, orientadas en temáticas como:  Buenas prácticas para el uso del Tablero Digital Interactivo.  Reconocimiento de herramientas de escritura.  Manejo de imágenes y multimedia.  Presentaciones dinámicas.  Desarrollo de contenidos interactivos.


¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE LA CAPACITACIÓN? La capacitación en uso pedagógico del tablero digital interactivo tiene como objetivo principal Brindar a los docentes las herramientas necesarias para el buen uso del tablero digital interactivo, como una manera de adelantar sus actividades en el aula de forma interactiva, lúdica, en respuesta a las necesidades y retos del mundo actual. Para llegar a esta meta es necesario establecer una ruta de formación que guie al participante en su propósito por medio de actividades como:  Fomentar el uso de herramientas tecnológicas en sus prácticas educativas.  Identificar las diferentes herramientas y posibilidades de acción del software Notebook.  Usar los recursos del tablero digital interactivo y el software Notebook en la creación de contendidos útiles en sus orientaciones diarias.


OBJETIVOS DE LA CAPACITACIÓN OBJETIVO GENERAL Formar profesionales en el uso efectivo de esta herramienta a través del desarrollo de competencias TIC (Tecnológica, Pedagógica, Investigativa, Comunicativa y de Gestión), con el fin de incorporar recursos didácticos a las prácticas de enseñanza aprendizaje para generar un aprendizaje colaborativo dentro de un ambiente de clase.

OBJETIVOS ESPECIFICOS  Sensibilizar a la población que participe en la capacitación sobra la integración efectiva de herramientas tecnológicas en las aulas de clase.  Capacitar en el componente técnico a profesionales para el manejo del Tablero Digital Interactivo.  Usar el software Smart Notebook en la creación de contenidos educativos útiles en sus orientaciones diarias.  Orientar la construcción de contenidos digitales interactivos en diferentes áreas y niveles de conocimiento.  Lograr que el docente haga una integración permanente de nuevas tecnologías en sus actividades de clase diarias.


CAPÍTULO I GENERALIDADES DE LA CAPACITACIÓN 1. ENFOQUE DE LA FORMACIÓN E-TRAINING En consonancia con los enunciados del Ministerio de Educación Nacional, nuestra propuesta de formación se enmarca en el modelo de los tres niveles planteados por la UNESCO en 2008, donde se establece que la aproximación de los docentes al uso de las tecnologías atraviesa tres momentos que se ilustran en el siguiente gráfico:

Grafica 1. Competencias profesionales TIC.

Un primer momento de exploración, en el que los seres humanos se deslumbran frente a la tecnología e inician una relación con la misma, a veces atravesada por el temor o la irreverencia como un descubrimiento para explorar. El segundo momento de integración, se caracteriza por que las tecnologías se incorporan a las actividades usuales de la persona, bien sea actividades personales o profesionales iniciándose un procedo de uso y apropiación de las mismas. Cuanto el individuo ha sido expuesto a una interacción de mediano plazo con la tecnología, salta al tercer momento de innovación, donde la tecnología se usa de manera creativa, el individuo propicia más aplicaciones de la misma que trascienden lo aprendido, tomando la iniciativa para generar procesos creativos del uso de la tecnología.


Grafica 2. Competencias Profesionales TIC.

Todos estos procesos están permeados por el desarrollo de las cinco competencias que se requieren para un docente de la sociedad del conocimiento:     

Competencias Pedagógicas Competencias Tecnológicas Competencias Comunicativas Competencias Investigativas Competencias de Gestión

Para E-training SAS, el desarrollo de las competencias investigativas son un factor clave, ya que la experiencia nos ha demostrado que la mayoría de los docentes no trasladan al aula de clase las nuevas habilidades y conocimientos adquiridos en los procesos de formación, es decir, no se concreta en un cambio de actitud pedagógica o didáctica en la práctica. Por ello nuestra propuesta de formación, se ve matizada por el énfasis en estos componentes que la propuesta del MEN no toma en cuenta de manera especial, en donde los docentes deben formular desde el inicio del proceso un proyecto de aplicación en cada una de sus fases: diseño, implementación, evaluación, socialización y publicación de resultados en las herramientas de la Web 2.0 que el proceso de formación pone a su disposición, como un dispositivo y/o mecanismo adicional para la gestión del conocimiento.


Grafica 3. Niveles y áreas de competencias.

2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDA LA CAPACITACIÓN? La capacitación está diseñada para profesionales vinculados al sector educativo en diferentes niveles de escolaridad, que pertenezcan a instituciones u organizaciones en las cuales se adelanten procesos de inclusión tecnológica en las aulas escolares. Algunos de estos participantes poseen competencias en el uso de la tecnología, pero la mayoría están en proceso de migración a herramientas tecnológicas, por lo que el espacio de capacitación promueve un contexto de formación natural, para generar en los participantes la confianza necesaria para trabajar de forma autónoma, integrando esta nueva herramienta a sus prácticas cotidianas. Algunas de las ventajas del uso en el aula del Tablero Digital Interactivo son:  Desarrollar clases más atractivas y vistosas, utilizando recursos dinámicos y variados, nutridos por sitios web, videos y audio.  Aumentar la posibilidad de participación y discusión en clase, al generando mayor interacción entre el profesor y los estudiantes (Aprendizaje colaborativo).  Optimizar el tiempo del docente para preparar el material didáctico.  Por último, según las actuales investigaciones la inclusión de este tipo de herramientas mejoran el proceso de enseñanza - aprendizaje en todos los niveles.


3. ¿QUÉ COMPETENCIAS PERSIGUE? Las competencias que se desarrollan durante la capacitación están en estrecha relación con las competencias del siglo XXI, con especial énfasis en la formación y actualización de los participantes. De esta forma el SABER HACER Y SER se enmarcan en las siguientes competencias generales del siglo XXI: Formas de pensamiento  Desarrolla un pensamiento reflexivo entorno a la utilización de dispositivos digitales como recursos educativos valiosos en su desempeño profesional.  Reconoce diferentes formas de enseñanza, que parten del uso de contenidos con altos niveles de interacción.  Favorece el pensamiento crítico en los estudiantes mediante clases dinámicas, con la utilización de varias fuentes de información.

Formas de trabajo  Reconoce el Tablero Digital Interactivo como instrumento que favorece la creatividad, la motivación, la participación y la atención en los estudiantes.  Utiliza diferentes recursos web y multimedia para desarrollar sus contenidos.


Herramientas para el trabajo  Identifica el interés que despierta en los estudiantes participar e interactuar en la clase directamente con el tablero y un buen contenido.  Utiliza la tecnología como nueva herramienta de trabajo y no como rival en su tarea educativa.

Herramientas para vivir en el mundo  Favorece el aprendizaje colaborativo a través de prácticas mediadas por contenidos interactivos.  Implementa estrategias innovadoras y creativas que acercan el conocimiento a los estudiantes.


CAPÍTULO II ESTRUCTURA DE LA CAPACITACIÓN 4. SESIONES DE TRABAJO Para lograr el desarrollo de las competencias descritas en el capítulo anterior, el curso tendrá una duración de 20 horas (Tiempo flexible de acuerdo a los requerimientos del grupo a entrenar), divididas en 5 sesiones de trabajo teórico, técnico y practico, que finalizan con la presentación de un trabajo practico donde se integren todas las herramientas vistas en el proceso de formación.

SENSIBILIZACIÓN Y COMPONENTE TÉCNICO

ESCRIBAMOS

MUNDO VISUAL

NUEVAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO

MI CONTENIDO DIGITAL INTERACTIVO Diagrama No 1. Distribución de temáticas por sesiones.

5. METODOLOGÍA DE TRABAJO Las capacitaciones se caracterizan por ser: ACTIVAS, PARTICIPATIVAS Y MOTIVANTES. Deben fomentar el aprendizaje y el trabajo colaborativo. Propender porque en las sesiones de trabajo: - La comunicación sea abierta y participativa, en un dialogo fluido que llegue a todo tipo de profesional.


-

-

La formación se hace en un lenguaje sencillo y práctico, para permitir el acercamiento al tablero de personas que no tienen mucho contacto con la tecnología. La interacción es constante entre los participantes y el tablero en cada una de las temáticas abordadas, con el fin de afianzar en ellos el manejo de las herramientas aprendidas.

De forma paralela el tutor debe poseer los conocimientos necesarios para resolver problemas básicos que se presenten con el tablero y las diferentes posibilidades de trabajo con el software y la plataforma de SMART.

6. DESCRIPCIÓN DE LA CAPACITACIÓN

PRIMERA SESION:

La sesión se inicia con la presentación corporativa, haciendo una breve descripción de las competencias y habilidades del siglo XXI, ecosistema digital y la reflexión sobre los cambios del rol del docente con la integración de nuevas tecnologías en el aula de clase. Este debe ser un debate en el que todos los participantes generan aportes desde sus propias experiencias. Para finalizar esta sesión, los docentes deberán interactuar con el tablero (Modo pantalla completa) y recibirán la formación del componente técnico de la herramienta.

SEGUNDA SESION

Se hace el reconocimiento de los recursos y las posibilidades que permiten la escritura dentro del tablero, así como también la edición de propiedades en la escritura del software Smart Notebook.

TERCERA SESION

CUARTO SESION QUINTA SESION

El trabajo se hace incorporando las herramientas multimedia del software Notebook y otros recursos extraídos de internet. Se presentan las Lesson Activity Toolkit propias del software de Smart. Se inicia el desarrollo de contenidos, se orienta el trabajo de diseño retroalimentando aspectos pedagógicos y técnicos. Los profesionales que participen en el proceso de formación, presentan los contenidos digitales interactivos que diseñaron y construyeron con las herramientas que exploraron en el transcurso de la formación.


CAPÍTULO III SESIÓNES DE TRABAJO 7. SESION I. SENSIBILIZACIÓN Y COMPONENTE TÉCNICO

Intensidad horaria: 2 horas Metodologia: Aprendizaje colaborativo 1ra ETAPA – SENSIBILIZACIÓN  Sensibilizar acerca de la importancia del rol APRENDIZ-DOCENTE en la escuela de hoy para construir el conocimiento colaborativamente usando las TIC disponibles.

Imagen 1. Usar la presentación corporativa. Para adelantar la temática de esta sesión, se debe generar una sociabilización alrededor de los siguientes tópicos:  Presentación grupal (nombre, labor actual de desempeño, ¿qué tecnologías conoce y como las usa diariamente?).  Mostrar video “………..” 


2da ETAPA – COMPONENTE TÉCNICO  Funcionamiento básico Tablero Digital Interactivo: En esta fase el tutor explicará el funcionamiento del sistema que incluye el ordenador y el proyector: - El ordenador o equipo portátil por medio de una conexión VGA o HDMI, envía la imagen de una aplicación al proyector. - La imagen se proyecta en la pizarra digital interactiva. Imagen 3. Componentes de la solución. - A través de una conexión USB se genera la interactividad con la pizarra, de esta manera se puede controlar las aplicaciones del ordenador al interactuar con la pizarra al igual que un dispositivo táctil convencional, no se necesitan dispositivos de entrada como el ratón o el teclado.

CARACTERISTICAS DE LA LUZ INDICADORA COLOR DE LA LUZ ESTADO INDICADORA

APAGADA VERDE FIJO VERDE PARPADEANTE

ROJO FIJO AMBAR PARPADEANTE AMBAR FIJO

No hay corriente eléctrica Funcionamiento óptimo El controlador del Smart Notebook no está instalado o no funciona correctamente. Pruebe instalando nuevamente, si no cambia el estado comuníquese para solicitar servicio técnico. La pizarra recibe energía pero no tiene comunicación con el ordenador. Al encender la herramienta es normal que esta luz sea roja por unos minutos. Es normal cuando se actualiza el fireware de SMART. Desconecte y vuelva a conectar el cable USB en el extremo de la pizarra.


Para verificar el buen funcionamiento de la pizarra se debe encender una luz verde en el panel lateral. Mientras esta luz permanezca de color rojo o sea intermitente la interactividad con el tablero no va a funcionar. Por lo tanto, hay que desconectar cables USB y VGA o HDMI, volver a conectar y esperar que la luz verde se encienda y permanezca fija. Otro componente de esta solución es LA BANDEJA DE ROTULADORES, que varía de acuerdo a la referencia de nuestro equipo. Sin embargo todas tienen el mismo funcionamiento: - Ranuras codificadas por color para los rotuladores - Ranura para el borrador. La bandeja de rotuladores, reconoce el color de rotulador que se levantó de la bandeja para interactuar con la pizarra y también sucede lo mismo con el borrador. Se encenderá una luz LED cuando se use una de las herramientas de la barra. La bandeja también cuenta con una seria de botones identificados claramente:  El teclado, me despliega sobre la pantalla un teclado con las funciones convencionales del teclado físico. Puede ser editado.  Clic derecho del mouse, interpreta el toque del botón como el clic derecho del mouse y permite la interactividad con el tablero para desplegar el submenú dentro de la pantalla. Cuando estos dos botones se tocan al mismo tiempo, se genera la opción para hacer la orientación de la pizarra digital, de esta manera se calibra la pizarra y los toques se registraran con precisión (La misma posición donde se hace el toque y se registra el toque). La orientación se hace solo con los rotuladores o con un elemento que tenga una punta fina y aguda, la pizarra nos da dos opciones:  Tocar el centro de los iconos que aparecen aleatoriamente en la pizarra, o  Tocar la pizarra y arrastrar el rotulador al centro del icono. Al orientar los 9 puntos aleatorios se cerrara el pantallazo de orientación. El botón extra es el botón de ayuda, que desplegara el menú para Ayuda y asistencia para la pizarra digital interactiva. El tablero puede incluir periféricos de salida (Altavoces fijos, móviles y micrófonos) que ayudan a mejorar la presentación de contenidos desarrollados para esta herramienta.


También el tutor debe explicar que el tablero funciona con tecnología TÁCTIL RESISTIVA, que permite ser manipulada con los rotuladores o con las manos. Está fabricado con dos capas de membranas, la externa es deformable al tacto y la interna detecta la presión sobre la membrana, de esta manera se genera la interactividad. La duración de esta sesión depende de la cantidad de participantes que estén en el grupo de formación y de los aportes que generen los mismos.

8. SESION II. ESCRIBAMOS Y DESCARGA DEL SOFTWARE SMART NOTEBOOK

Intensidad horaria: 2 horas

Metodologia: Aprendizaje colaborativo

Para esta sesión se inicia con la pantalla en blanco (pantalla completa), de esta manera se parte de la zona de confort del docente, es decir el uso cotidiano de una pizarra blanca y el uso de marcadores. De esta manera el docente va a tener un primer acercamiento para interactuar con la superficie de la pizarra sin tener un gran cambio con su trabajo convencional. ACTIVIDAD

OBJETIVO

ESTRATEGIA

TIEMPO

1. Todos los participantes deben pasar al Reconocer de tablero tomar un rotulador y escribir su forma nombre. El tutor debe hacer las experimental correcciones sobre la forma correcta de los Escritura en escribir de acuerdo a la interacción de cada componentes 30 min. el tablero docente. (Aprender haciendo). y las buenas 2. Cambiar de posición los rotuladores y pedir prácticas a los participantes que escriban con un color para el uso y explicar cómo trabaja la bandeja de del tablero. rotuladores.


3. Quitar los marcadores de la bandeja de rotuladores y pedir a los participantes que busquen la manera de escribir. En la barra flotante desplegar “…” y seleccionar cualquier rotulador y pedir a los docentes que intenten escribir. En este momento se debe explicar el reconocimiento táctil que permite el tablero. 4. Verificar que todos los docentes no tengan dudan de esta fase. 5. Escribir un texto y agrupar y desagrupar el 20 min texto. 6. Tomar el nombre de un participante, seleccionarlo y explorar las opciones que este tiene, además mostrar las opciones de reconocer texto, rotación y cambio de Reconocer el tamaño. Todos los participantes deben texto como hacer esta actividad. Pedir a los un objeto participantes que usen el borrador y traten de borra el texto que ellos escribieron y el que agruparon. Hacer la explicación pertinente. 7. Verificar que los participantes no tengas dudas. 8. Tomar el texto de cada participante, 40 min Transformar reconocerlo como tinta digital y editar de textos acuerdo a las opciones que se despliegue dependiendo en el submenú, también se den explorar las Reconocimi las propiedades del texto: Fuente, color, ento de necesidades tamaño, estilo de línea, posición. tinta digital y 9. Insertar texto con la opción del teclado de la preferencias barra de rotuladores. Todos los participantes del deben adelantar esta práctica. participante. 10. Verificar que los participantes no tengan dudas.


Para cerrar esta sesión, el tutor saldrá de la pantalla completa y presentara la interface del software SMART NOTEBOOK, pedirá a los docentes que identifiquen en las diferentes barras de herramientas los botones que usan en otras herramientas ofimáticas. Después de este reconocimiento se presentaran de forma básica los diferentes botones que aparecen en la barra de herramientas incluyendo la barra ubicada en el lateral izquierdo. Y se hará como actividad practica el reconocimiento de los diferentes tipos de rotulador que están en el software, haciendo el símil de que es una caja de herramientas donde los docentes tienen varios recursos para escribir en el tablero. (20 MINUTOS)


Imagen 4. Recursos y propiedades de ESCRITURA del software Smart Notebook.

Para esta sesión se requiere que los docentes tengan computador portátil para descargar el software SMART NOTEBOOK, el tutor orientara este proceso de descarga para que el docente pueda explorar de manera independiente las barras de herramientas y la funcionalidad de los botones del software PASO A PASO PARA LA DESCARGA DEL SOFTWARE “EL TIEMPO PARA LA DESCARGA DEL SOFTWARE PUEDE SER VARIABLE, DE ACUERDO A LA CONEXIÓN A INTERNET QUE SE TENGA EN EL LUGAR DONDE SE ADELANTE LA CAPACITACIÓN (Aprox. 15 a 30 minutos)”

1. 2. 3. 4.

Ingresar a la página www.smarttech.com, explórela con los participantes e indíqueles donde pueden ver y cargar otros contenidos educativos en la comunidad Smart. Hacer clic en soporte Clic en descarga de software Clic en el icono de Smart Notebook


5.

Seleccionar la versión que necesitemos “aconsejable la última versión que aparezca para el tipo de sistema operativo que tengamos – “WINDOWS- IOS- ANDROID”

6. Para iniciar la descarga tenemos dos opciones: 6.1 Descargar por partes: - Se descarga primero el software Smart Notebook clic en Download. - Segundo, descargar la galería de imágenes y las Lesson Activity Toolkit. Esto para realizar una descarga más rápida. 6.2 Descargar el software completo: - Buscar la opción ALTERNATIVE DOWNLOAD, y dar clic, esta opción de descarga pueda tardar un poco más. Cuando termina la descarga, en la parte inferior izquierda del navegador aparece el icono del instalador titilando, se da clic sobre él para iniciar la instalación en el PC. 7. En pantalla se visualiza la ventana de instalación donde piden aceptar las condiciones del acuerdo. 7.1 Aparece la opción para seleccionar el software, se selecciona y se da clic en Install. 7.2 Después de estos simplemente a los demás pasos le damos siguiente hasta que diga finalizar 8. Al finalizar la instalación en la barra de herramientas del escritorio aparecerá el icono del software de Smart Notebook, o en el escritorio aparecerá un icono de acceso directo para abrir el software. Cuando se verifique que todos los docentes tienen instalado el software se iniciara con la sesión de mundo visual.


9. SESION III. MUNDO VISUAL

Intensidad horaria: 8 horas

Metodologia: Aprender - hacer 1ra ETAPA – MUNDO VISUAL I PARTE

El tutor debe explicar a los docentes que la última sesión de la capacitación, deberá presentar un contenido educativo en donde incorpore los múltiples recursos que se irán viendo en cada sesión de trabajo. Actividad

Objetivo

Galería

Identificar la ubicación de la galería, su menú y las diferentes posibilidades que ofrece este recurso.

Insertar imágenes de la Insertar galería de Notebook, imágenes en dispositivos e internet en una página una página del contenido.

Estrategia Tiempo 1. Ubique a los participantes en la carpeta de materiales esenciales de la galería y pida a cada participante que explore una carpeta en su interior y explique su 20 min funcionalidad. Este trabajo cada participante lo debe hacer en su equipo portátil mientras el tutor orienta la actividad en el tablero. 2. Indique a los participantes como insertar imágenes desde:  La galería  Un dispositivo externo o de una 40 min carpeta de archivos del equipo  Internet (realice una prueba con los diferentes buscadores en Mozilla Firefox e Internet Explorer, recuerde que no es recomendable


3.

4. Formatos de Reconocer los diversos Videos formatos de Video 5.

Insertar Videos

Insertar videos de la galería de Notebook, de dispositivos o de internet

6.

Video animado

Realizar animaciones usando la herramienta de grabación de página que se encuentra en el 7. software

8.

Captura pantalla

Realizar toma fotográfica por medio de la opción de que la herramienta captura de pantalla permite. 9.

utilizar el navegador Google Chrome). Los participantes deben insertar una imagen y explorar las opciones de edición. Explicar a los participantes, que formato es compatible para la inserción de videos en el software Notebook (.flv) De acuerdo a la experiencia que se tuvo al insertar las imágenes, realice el mismo ejercicio con los videos. (Descargué previamente algunos videos para hacer la práctica pues este paso depende de la conexión a internet) Se debe explicar a los participantes como utilizando los recursos del programa pueden hacer una grabación animada. Pedir a los participantes que en parejas realicen una grabación de 30 segundos. Se le indica al participante que la herramienta captura de pantalla le permite tomar fotos e igualmente se le debe explicar las 4 opciones que este icono tiene para capturar pantalla y tomar fotos en cualquier archivo del computador y cómo usarlas para generar actividades como rompecabezas. Antes de cerrar la sesión verifique que los participantes no tienen dudas.

30 min

60 min

30 min

30 min


PARA RECORDAR:  Compatibilidad del software Smart Notebook 1. Imágenes en formato BMP, GIF, JPEG, PNG, TIFF y WMF 2. Objetos 3D en formato .dae .obj .fbx 3. Videos en formato FLV 4. Sonidos en formato MP3 Juegos o aplicaciones interactivas en formato SWF


Imagen 3. Recursos y propiedades de las IMAGENES del software Smart Notebook. 2da ETAPA – TRABAJO COLABORATIVO Y COMUNICACIÓN Esta sesión busca fortalecer el trabajo colaborativo y las competencias cognitivas de nivel superior en cada uno de los participantes.

ACTIVIDAD

OBJETIVO

ESTRATEGIA Proyectar el video “El Poder de las Sensibilizar a los Palabras” por Purple Feather y generar Motivación participantes una reflexión sobre la importancia de la buena comunicación. Con base a las Sesiones trabajadas (Escribamos y Mundo Visual Parte), esta Construir de Nuestra actividad se desarrolla en parejas a las manera capacidad de cuales se les asignan roles de “Guía” y de colaborativa un comunicación “Diseñador” de forma independiente, contenido bajo las instrucciones del tutor se ejecutara esta actividad.

TIEMPO 30 Minutos

120 minutos


Rol GUIA

Rol DISEÑADOR Partiendo de una página Smart Notebook Dirige, relata espontáneamente, se en blanco representa, plasma, reproduce expresa con claridad, da instrucciones y lo que escucha, completa con imaginación describe lo que ve el “Arte de la Página lo que entiende y sigue instrucciones del Smart Notebook” asignado. GUIA. La misión de cada grupo es trabajar en equipo para recrear el diseño Smart Notebook asignado y presentar un producto final innovador que refleje recursividad y valor agregado. La actividad finaliza con la presentación de los resultados de cada grupo y seguidamente se entra a debatir acerca de los efectos de una buena comunicación, las DOFA experimentadas en cada uno de los roles y cómo estoy contribuyendo en la transformación de la sociedad. (Aproximadamente 60 minutos, de acuerdo a la cantidad de participantes). Nota: La comunicación es una parte esencial en todos los aspectos de la vida diaria y es un requisito fundamental para el éxito, por esta razón saber comunicarse de manera correcta y efectiva es básico para evitar malos entendidos y lograr que el mensaje que se desea expresar se transmita correctamente y quien lo escuche lo entienda según la intención de lo que se desea comunicar.


Imagen 4. Recursos y propiedades de las VIDEOS y ANIMACIONES FLASH del software Smart Notebook. Para el cierre de esta sesión recuerde a los participantes que deben incorporar las nuevas herramientas vistas en el contenido educativo que deberá socializar en la última sesión, si bien este contenido es de tema libre, los participantes deben diseñarlo con base a las necesidades de la población en la que tiene impacto.


10. SESION IV. NUEVAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO

Intensidad horaria: 4 horas

Metodologia: Aprender - Hacer- Trabajo colaborativo PRIMERA PARTE Actividad Lecciones Interactivas (Lesson Activity)

SEGUNDA PARTE Desarrollo contenido digital

Objetivo Reconocer las funciones de las actividades interactivas para utilizar de forma dinámica en los contenidos educativos.

Estrategia Tiempo Mostrarle al participante todas las 120 lesiones interactivas de la galería de min contenidos y luego cada uno debe personalizar una actividad.

Desarrollar un contenido digital interactivo en la herramienta Notebook que utilice sus clases.

Elegir una temática específica para un 120 grado en especial min TEMA GRADO OBJETIVO Buscar los recursos necesarios y pertinentes para desarrollar el contenido. Por ejemplo páginas Web, imágenes de la galería y propias, actividades lúdicas entre otros. Inicia tu contenido: Seleccionar la página Agrupar y nombrar las paginas - Inicio - Presentación del contenido - Actividades de refuerzo Planear la evaluación de la lección


1. PERSONALIZACIÓN DE LA BARRA FLOTANTE 2. HERRAMIENTAS PARA PRESENTACIÓN 3. CREACIÓN DE GRUPOS Y ORGANIZACIÓN DE PÁGINAS 4. CREA TU PRESENTACIÓN ACTIVIDADES INTERACTIVAS 1. MANEJO DE LESSON ACTIVITY TOOLKIT PERSONALIZACIÓN DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS


11. SESION V. MI CONTENIDO DIGITAL INTERACTIVO 1. FINALIZA EL CONTENIDO 2. PRESENTA TU TRABAJO AL GRUPO  Adelantar la elaboración del contenido educativo usando el software Smart Notebook de forma individual.  Presentación individual del Contenido Digital, como muestra final de lo aprendido durante la capacitación en la cual se evalúa:  Manejo recursivo del tablero digital interactivo.  Pertinencia, diseño estético y diseño instruccional del contenido digital netamente interactivo, en el cual se promueva el Trabajo Colaborativo = Interacción 50% Docente + Interacción 50 % Estudiante.  Dominio de grupo.  Expresión corporal y fluidez verbal.


Nueva propuesta manual 2014