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plan de mercadeo Instituto Tecnol贸gico de Costa Rica Escuela Administraci贸n de Empresas Mercadotecnia Yulissa W | Vivian S | Fressy Z | Yeril Z | Fabiola R Semestre I - 2012


justificación y antecedentes

Actualmente, en el mundo y específicamente en latinoamérica, la prevalencia de obesidad (índice de masa corporal mayor a 30) es del 26 por ciento, y más de 22 millones de niños menores de cinco años son obesos o tienen sobrepeso y de ellos al menos 17 millones viven en países en vías de desarrollo.

En la región uno de cada 4 a 5 escolares y adolescentes son obesos y uno de cada tres está en riesgo de serlo, por lo que la obesidad se ha convertido en una enfermedad y un problema serio en los niños y niñas. Además, la reducción de espacios verdes y áreas de recreación externas se han reducido considerablemente por el crecimiento de construcciones verticales y la aglomeración de personas en las ciudades, y desgraciadamente la mayoría de estos lugares a campo abierto no son utilizados por la falta de seguridad y el miedo de los padres de dejar a sus niños solos en ellos. Por lo que ahora los padres optan comprar a sus hijos juegos para utilizar dentro de los hogares, donde noo deban de trasladarse a espacios inseguros. Lo malo de esto es que muchos de estos juegos crean actitudes negativas e individualistas, ya que no necesitan de otras personas físicas para jugar, además del sedentarismo y el ocio. Además, debido a la influencia de otras culturas y el fenómeno de globalización, nuestro país se encuentra inmerso en una serie de situaciones y problemáticas que han propiciado el deterioro de valores sociales y culturales. Los estereotipos se han apoderado de las mentes y los entornos se han reducido

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a cuatro paredes, llenos de rejas y dispositivos de seguridad. La paz, la fraternidad, y alegría se van disminuyendo. Son los juegos tradicionales instrumentos que facilitan las relaciones, contribuyen en el aprendizaje y son una prueba de demostración de habilidades. Son una expresión social y cultural de la adaptación que ha protagonizado el ser humano en relación con su entorno.

Para imaginar la magnitud de la contaminación de estas pilas, vasta con saber que son las causantes del 93% del Mercurio en la basura domestica, así como del 47% del Zinc, del 48% del Cadmio, del 22% del Níquel, entre otros. En general, hay problemas en juegos actuales que no son explícitos y no completan un discurso compositivo integral.

Además no toma en cuenta la raza, edad, sexo o la condición social; son una fuente generadora de salud, una ayuda para mejorar las destrezas motoras, cognitivas y emocionales; un medio para fomentar la creatividad, despertar la imaginación, desarrollar el sentido del ritmo; su objetivo es el bienestar personal. Son un estímulo para liberar tensiones y energía acumulada, así como para salir de la rutina diaria y un puente para el aprendizaje de sí mismo, del hábitat, de valores, costumbres y tradiciones. Por otro lado, muchos de estos juegos electrónicos utilizan materiales y tecnologías que provocan un gran impacto ambiental luego de su uso y desecho. Por ejemplo las baterías que contienen plomo o litio, que deben ser procesadas bajo ciertas condiciones en sitios especializados, luego de su uso uso.

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descripción general

El Jumpin’ Jopscotch es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple. El niño o niña puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el juego en equipo. Además el juego se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar, creando una forma alternativa, sustentable de energía, además de ser amigable con el ambiente.

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El producto obtenido es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, diseño ergonómico y versátil, donde el niño puede configurar los colores del juego como él quiera, llamado Jumpin Hopscotch. El sistema corresponde a dos subsitemas, como se muestra en la Imagen, los cuales corresponden a la base pleglable y a 13 discos, de los cuales uno es el “cerebro” (ju,p gris) que posee el microprocesador el cual dirige el funcionamiento y tareas del juego, ademas de contener tambn la batería recargable. Uno de los principales objetivos del juego es que incentive la actividad física, el aprendizaje, el rescate de los juegos tradicionales en los niños y pueda ser utilizado tanto en interiores como exteriores, que pueda ser fácil de portar para transportarlo (Imagen 9) tanto a casa de otros amigos, el parque, escuela y otros lugares fuera del hogar y fácil de armar.

sistema

jumps

base

el juego se compone de dos partes, básicamente. Las cuales se ensamblan muy fácilmente por medio de presión, aprovechando la memoria elástica del material.

hay de dos tipos. El “cerebro”, representado por el gris y los demás que producen la energía.

contiene los cables y la conexión para formar el circuito y transmición de energía.

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mercado potencial

Los usuarios meta son niños con edades de entre los 5 y 10 años de edad, ambos sexos, de clase entre media, media-alta y alta, provenientes de familias de 4 integrantes aproximadamente, residentes de zonas urbanas principalmente de todo el país, cursando diferentes ciclos de edcuación primaria.

Actitudes de usuario meta Sus padres, son personas con conciencia ambiental, con un estilo de vida casual, enfocados en su ocupación, que buscan el ahorro de energía y recursos mediante el uso de productos alternativos y poseen y buscan fomentar en sus hijos una visión “ecológica”, se preocupan por la salud de y su aprendizaje de sus niños. El usuario son niños interesados por lo nuevo, atractivo y los objetos que estén de moda, les gusta lo innovador, que logre impresionar a sus amigos y compartir con ellos.

Tareas de Uso

están en el mercado actualmmente, de diferentes materiales y tecnologías, con una durabilidad a mediano plazo mínimo. De material y tecnologías amigables con el ambiente, antes, durante y despues de su uso.

Mercados secundarios Compradores de juguetes no constantes, como por ejemplo abuelos, tios y otros que busquen un regalo para un niño, Pequeñas empresas como tiendas que vendan este tipo de productos. Son compradores de pequeñas cantidades de producto Instituciones como centros educativos.

- Consumidores Fuertes = Padres - Consumidores Livianos = Niños (as)* *Se les considera a los niños los consumidores livianos, ay que a pesar que son ellos los que van a utilizar el juego al final quienes poseen el poder adquisitivo son los padres.

Preferencia y Escogencia Producto con un precio razonable en comparación con otras juegos nuevos que pág. 6

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tamaño del mercado

Niños entre 6 y 10 años de clase media-alta

520.000 Adultos entre 20-45 años:

1.174.427

Referencia: IV INFORME DEL ESTADO DE LOS DERECHOS DE LA NIÑEZ Y LA ADOLESCENCIA EN COSTA RICA pág. 8

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necesidad/ deseo que satisface Deseo: Evitar el sedentarismo en los niños, a la misma vez que aprenden. Además de poder jugar tanto en interiores como exteriores, individualmente o en grupo.

beneficios adicionales

d

o

dinamismo dinamismo d

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o

-Permite que los niños logren integrarse con otro niños. -Fomenta la participación de todos los niños para organizar el juego, por medio de la selección y organización de los colores -Reincorpora una tradición que estaba olvidada o desplazada por juegos electrónicos -Permite la mejorar la relación padre e hijo, mediante el juego entre estos -Promueve la utilización de juguetes amigables con el ambiente -Promueve la utilizacion de juguetes amigables con el ambiente, creando y educando a los niños a buscar un equilibrio con este

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elementos para el éxito/ producto - El producto revive una mecanica de juego existente, lo cual logra que muchas personas se sientan identificadas con este. - El juguete revive esa vivencia agragandole tecnología y flexibilidad, lo cual lo vuelve más atractivo tanto para niños como para los adultos - Otro de los elementos que puede influenciar en el exito del producto, es su promoción como un juguete que estimula el aprendizaje y promueve la actividad física de los niños - Estrategias que permitan comunicar directamente al mercado meta todos los beneficios y atractivos del producto

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situación del entorno de mercadotecnia ¿Cuáles factores del macroentorno que me pueden favorecer o perjudicar?

Factores Económicos En el ciclo de vida del producto puede estar influenciado en muchos aspectos por este factor, ya que en todo el proceso es necesario el manejo de dinero, desde la obtención de material y fabricación, hasta la venta del juguete, en donde se reintegra lo invertido. Aspectos que pueden perjudicar económicamente están la inflación, el mal manejo de dineros dentro de la empresa, el tipo de cambio en la moneda. Para favorecer se deben tener relaciones estratégicas con proveedores, que vendan a un precio accesible pero de calidad, a la hora de vender el producto que haya disponibilidad, buen precio para no tener carencia del mismo en las tiendas distribuidoras y este pueda ser adquirido sin ningún problema, generando plusvalía para los fabricantes.

Factores Sociales-culturales El entorno socio-cultural tiene grandes repercusiones sobre los hábitos de compra y consumo de la sociedad. Factores que pueden favorecer, el diseño del juguete, que nace de inspiración de los juegos tradicionales nacionales, la rayuela que ha sido practicada de generación en generación y por ende es algo conocido por muchos, siendo los padres pág. 14

los compradores se van a ver identificados y sus hijos lo disfrutarán como ellos y otros, solo que de manera más moderna y llamativa. Otro factor que puede beneficiar es que todavía podemos catalogarnos como un país libre y sano, en donde las personas pueden compartir y pasar tiempo al aire libre y con sus seres queridos. Dentro de los factores que perjudican es el estilo de vida actual, poco acelerado y donde el tiempo no alcanza para lo realmente necesario.

Factores Políticos-Legales Se derivan del sistema político del país, de su estructura y de su legislación específica, al ser un producto que se podría lanzar al mercado masivamente debe cumplir con ciertas normas, las cuales no deben perjudicar a los niños, estas deben ser estudiadas y aplicadas haciendo que el tiempo de salida al mercado sea mayor, pero sin embargo garantizan que el juguete sea de calidad. Otros aspectos que influyen positivamente son: normas de calidad, responsabilidad por daños causados, protección de patentes, seguridad e higiene ocupacional, que requieren de cierta atención, pero que al fin y al acabo favorecen tanto a usuario y empresa.

Factores Tecnológicos Los avances tecnológicos no solamente son los que más rápidamente evolucionan, sino que son los que tiene más alcance a la hora de ampliar o limitar las oportunidades de una empresa establecida para desarrollar sus productos. La tecnología influye en las diversas técnicas de producción aprovechando la que mejor se adapte a nuestro diseño, ofreciendo variedad, pero también puede limitarse con los presupuestos al implementarlas. Esto está muy relacionado con la mejora continua y que viene a ser una fuerte ventaja. Podemos ver también la tecnología como competencia a la hora del uso del juguete, ya que se enfrenta a la inmensa variedad de juegos electrónicos.

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¿quiénes son mis competidores? ¿Cuáles son competidores?

los

¿Cuáles son las características de esos competidores principales?

niños a través de un juego recreativo que los transporta también a su infancia, además que pueden jugar también.

Innovación, tecnología, una alta mejora continua e ingreso de nuevas opciones llamativas. COMPETIDORES POTENCIALES amenaza de nuevos ingresos

¿Cuál es la participación de mercado de los competidores principales?

principales

Muy agresiva los competidores principales son las grandes marcas como hasbro, juegos como el twister, mattel que tiene una rayuela con luces y cada cuadro es de un personaje de moda, estas marcas ademas de vender en sus publicidades diversión se van a las cuspide de la piramide de maslow y nos venden union familiar mejorar relaciones familiares, estar a la moda entre otros, es decir los grandes competidores no solo venden que el producto sea divertido si no le agregan otros valores para que los consumidores escogan su producto.

Los compradores existentes y nuevos ingresos, a estos también se les suma sustitutos, ya que con tanta variedad en el mercado de juguetes se ve inmerso en un sin fin de opciones a elegir, a consumir.

PROVEEDORES poder negociador de los proveedores

COMPETIDORES EN EL SECTOR INDUSTRIAL rivalidad entre competidores existentes

SUSTITUTOS amenaza de productos o servicios sustitutos

COMPRADORES poder negociador de los clientes

¿Existen públicos o grupos de interés que se pueden ver beneficios o perjudicados por el producto? Si, es más podríamos decir que tres, uno la empresa, dos los niños y por último los padres. Los primeros buscando plusvalía, los segundos diversión y los terceros la satisfacción de sus pág. 16

Figura 1. Fuerzas de la competencia del sector pág. 17


análisis FODA

Internas Fortalezas

-listado

Revive el juego tradicional de la rayuela Utiliza nuevas tecnologías Promueve la actividad física Se puede almacenar en espacios pequeños Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores Utiliza formas de energía alternativas No es necesario invertir en aditamentos Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Externas Debilidades

Tiempo de recarga Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Oportunidades El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida más saludable Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el maercado

Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

Creciente interés por productos amigables con el ambiente

Puede ser difícil de reparar

Crecimiento urbano, casas de habitación cada vez más pequeñas

Amenazas El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas Desinterés de la población por los juegos tradicionales Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicional y simple

Materiales reutilizables Simplicidad de uso Posibilidad de uno o más participantes

Tabla 1. Listado de análisis FODA pág. 18

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análisis FODA

Internas Fortalezas

-orden de importancia Según objetivo

F1 Revive el juego tradicional de la rayuela F2 Promueve la actividad física F3 Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores F4 Posibilidad de uno o más participantes F5 Utiliza nuevas tecnologías

Externas Debilidades

D1 Tiempo de recarga D2 Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Oportunidades O1 Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicionaly simple

O1 El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas

O2 El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida mássaludable

O2 Desinterés de la población por los juegos tradicionales

D3 Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

O3 Creciente interés por productos amigables con el ambiente

D4 Puede ser difícil de reparar

O4 Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado

F6 Utiliza formas de energía alternativas F7 Materiales reutilizables F8 Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Amenazas

O3 Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

O5 Crecimiento urbano, casas dehabitación cada vez más pequeñas

F9 Simplicidad de uso F10 No es necesario invertir en aditamentos F11 Se puede almacenar en espacios pequeños

Tabla 2. Orden de Importancia según objetivo pág. 20

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análisis FODA

Fortalezas

Internos

-matriz FODA

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Oportunidades Tabla 3. Matriz FODA

O1 Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicionaly simple O2 El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida mássaludable O3 Creciente interés por productos amigables con el ambiente O4 Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado O5 Crecimiento urbano, casas dehabitación cada vez más pequeñas

Amenazas

Externos

A1 El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas A2 Desinterés de la población por los juegos tradicionales A3 Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Debilidades

F1 Revive el juego tradicional de la rayuela F2 Promueve la actividad física F3 Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores F4 Posibilidad de uno o más participantes F5 Utiliza nuevas tecnologías F6 Utiliza formas de energía alternativas F7 Materiales reutilizables F8 Proceso de fabricación amigable con el ambiente F9 Simplicidad de uso F10 No es necesario invertir en aditamentos F11 Se puede almacenar en espacios pequeños

D1 Tiempo de recarga D2 Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros). D3 Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad D4 Puede ser difícil de reparar

Maximizar las F y las O

Maximizar las O y minimizar las D

Estrategia Fortalecer y evidenciar las características positivas del producto O1 - 5

Estrategia Capacitar a los fabricantes en temas sobre nuevas tecnologías O4 D2

F1 - 11

Maximizar las F y minimizar las A

Minimizar las A y las D

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análisis FODA

Internas Fortalezas

-relación con el problema ¿Cómo elaborar un juego, que rescate tradiciones, sea didáctico y además promueva la salud, sustentado por energías alternativas?

Revive el juego tradicional de la rayuela Utiliza nuevas tecnologías

Relación Soluciona la base del problema de rescatar las tradiciones, recreando la clásica rayuela Muchas de las nuevas tecnologías están basadas en el uso deenergías alternativas

Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Al necesitar la actividad física del niño para su correcto funcionamieto promueve la salud del mismo Poca realción, pero beneficioso para algunos hogares de posibles compradores meta Esto permite que el niño se mantenga activo sin importar en donde le sea posible jugar Al utilizar los pieselectricos y la bateria no requierede electricidad, sino que utiliza la energía cinética del niño No es necesario comprar baterías para su funcionamiento por lo que resulta económico El uso de las energías alternativas va acompañado de un sistema de producción que protege el ambiente

Materiales reutilizables

El plástico del que esta compuesto es reciclable, ayudndo al medio ambiente

Simplicidad de uso

El uso sipmle para los niños permite que quieran utilizarlo con mayor frecuencia, ayudadn así a su salud

Posibilidad de uno o más participantes

Permite la interacción entre varios niños, beneficiando la salud de ambos.

Promueve la actividad física Se puede almacenar en espacios pequeños Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores Utiliza formas de energía alternativas No es necesario invertir en aditamentos

Debilidades

Relación

Tiempo de recarga

El jugete debe de tener un tiempo de recarga para su funcionamiento correcto, por lo que los niños deben esperar por lo que podrían perder interés en el juego

Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Al ser un juguete que utiliza nuevas tecnologías y energías alternativas, es necesaria la colabaración de expertos en el tema

Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

Afectaría el desempeño y funcionamiento correcto de juguete por lo que el interes del niño por el juguete puede disminuir

Puede ser difícil de reparar

Al ser un juguete que utiliza nuevas tecnologías y energías alternativas, es necesaria la colabaración de expertos por lo que su reparación puede no estar al alcance

Tabla 4. Relación con el problema. Factores internos pág. 24

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análisis FODA

Externas Oportunidades Fortalezas

-relación con el problema ¿Cómo elaborar un juego, que rescate tradiciones, sea didáctico y además promueva la salud, sustentado por energías alternativas?

Relación

Amenazas

Relación

Ya que el juguete incentiva l actividad física del niño y por ende su salud los padres en busca de estílos de vida más sanos se sentirán atraídos por el producto

El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas

El juguete podría perder compradores al ser sustituido en la mente de los niños pro los juegos electrónicos que los bombardean de publicidad

Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado

Lograr que el juguete sea sutentado por energías alternativas, es más sencillo de lograr con la gran disponibilidad de tecnologías innovadores que hay actualmente

Desinterés de la población por los juegos tradicionales

Gracias a la globalización, cada vez más personas pierden interés por las tradiciones lo que podría afectar el interés en el producto

Creciente interés por productos amigables con el ambiente

Cada vez más personas en el mercado están a favor de la protección del ambiente por lo que el juguete y su energía alternativa es una buena opción para personas en busca de productos ecoamigables

Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Crecimiento urbano, casas de habitación cada vez más pequeñas

Tiene poca relación pero entre más pequeñas sean las casas y menos espacio libre tengan es más util la característica de desarmabilidad con la que cuenta el juguete

Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicional y simple

Al basarse en el juego tradicional de la rayuela, evoca a los sentimiento de los posibles compradores que desean transmitir ese sentimiento a los niños

El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida más saludable

La cantidad de juguetes diponibles en el mercado, puede ser demasiado grande y afectar la decisíon de compra del mercado

Tabla 5. Relación con el problema. Factores externos pág. 26

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cuestionario (sondeo)

Propuesta preguntas para cuestionario: 1 - Indique su sexo a)Femenino b)Masculino 2 - Sabe lo que son los juegos tradicionales a) Sí b) No

Problema ¿Están los padres de familia dispuestos a comprar el Jumpin’ Hopscoth?

Objetivo General Determinar si los padres de familia estarían interesados en comprar el Jumpin’ Hopscotch

Objetivos Específicos -Determinar si el juguete es relacionado con el juego tradicional de la rayuela -Determinar en que lugar de preferiria su uso -Determinar el nivel de preferencia de que se sustente por energías alternativas -Determinar el interés por la actividad física de sus hijos.

3 - Recuerda la rayuela a) Sí b) No 4 - El recuerdo de esta le trae pensamientos positivos a) Sí b) No 5 - Es usted padre de familia? a) Sí b) No 6 - Cuantos hijos tiene?_________ 7 - Le gustaría que ellos jueguen rayuela? a) Sí b) No 8 - Prefieren las actividades afuera o adentro de la casa a)Adentro

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b)Afuera 7 - Que actividades prefieren realizar ellos a)Juegos que involucren actividad física b)Juegos de video c)Ver televisión d)Actividades artísticas 8 - Que actividad prefiere usted que ellos realizen a)Juegos que involucren actividad física b)Juegos de video c)Ver televisión d)Actividades artísticas

12 - Estaría interesado en el uso de energías alternativas a) Sí b) No 13 - Se interesa usted por en bienestar del ambiente? a) Sí b) No 14 - Trata de reciclar los materiales que ya utilizó a) Sí b) No

9 - Que tipo de actividad física realizan sus hijos a)Juegos grupales b)Juegos individuales c)Deportes 10 - Se preocupa usted por que ellos realizen actividad física a) Sí b) No 11 - Se preocupa usted por la energía que consumen los juegos electronicos a) Sí b) No pág. 29


información del sondeo de mercado

problema de investigación ¿Cómo saber si el Jumpin’ Hopscoth va ser aceptado por el publico meta?

objetivo general del estudio Determinar por medio del sondeo de mercado si a los niños les llama suficientemente la atención para que los padres de familia estén interesados en comprar el Jumpin’ Hopscotch

objetivos secundarios del estudio -Determinar si la apariencia física del juguete les gusta a los niños. -Averiguar el grado de interés por parte de los padres sobre la actividad física de sus hijos. -Determinar el grado de aceptación de los sistemas de energías alternativas.

objetivos para: Definición de la mezcla de mercadotecnia -Identificar los competidores específicos en Costa Rica y buscar la participación del mercado de los mismos, ya sea nacional o internacionalmente.

variables de investigación: Sexo Edad Lugar de procedencia Cantidad de competidores Precio de los competidores

-Perfilar al cliente, los niños como usuarios finales y padres como compradores del producto. -Determinar la intensión de compra de los padres para que el producto finalmente llegue a los usuarios finales. -Determinar el mejor precio de compra

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población en estudio -mercado meta

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mercado meta

usuario meta

Padres de familia potenciales compradores de juguetes, con conciencia ambiental, preocupados por el ahorro de los recursos naturales mediante la utilización de productos alternativos, que pretenden incentivar a sus hijos a poseer una visión ecológica para un mejor futuro. Además que buscan juegos dinámicos y sociables, para mantener una actividad física y mental estable en los niños.

Niños con edades entre los 5 y 10 años, ambos sexos, de clase entre media, mediaalta y alta, con un núcleo familiar proveniente principalmente de zonas urbanas, que cursan los diferentes ciclos de educación primaria. Niños activos, que les guste recrearse y que busquen la novedad en los juguetes para impresionar a sus amigos.

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marco muestral

La población que se espera abarcar es local, empezando dentro del país, no obstante se espera crecer poco a poco en Centroamérica, posteriormente al mercado latinoamericano y seguir expandiéndonos. Es por esto que la muestra para la encuesta y así sacar el producto a las calles se realizará con personas costarricenses, padres de familia principalmente del área metropolitana, para conseguir referencias se consultaron los resultados del censo 2011, IV Informe del Estado de los Derechos de la niñez y la adolescencia en Costa Rica, tomando datos importantes e interesantes para nuestro producto, como los siguientes:

SEGMENTACIÓN

CANTIDAD DE PERSONAS

Población de Costa Rica

4 615 518

Niños entre 6 y 10 años de clase media-alta:

520 000

Adultos entre 20-45 años

1 174 427

Referencia: IV INFORME DEL ESTADO DE LOS DERECHOS DE LA NIÑEZ Y LA ADOLESCENCIA EN COSTA RICA

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unidad informante

tamaño de la muestra

El tamaño de la muestra para desarrollo inicial del producto lo consideramos pertinente de unas 20 parejas de padres, ya que es un número prudente para comenzar, tiene como ventaja ser un número que podemos manejar y es un intermedio con el cual podemos evaluar y cuantificar necesidades y gustos. Con respecto al focus group al ser un juego de grupos, se pretenden hacer 5 grupos diferentes y tomar en cuenta las reacciones de los niños y niñas. Estos usuarios serán los mismos hijos de los encuestados. Para esto tomaremos en cuenta aspectos tales como: confiabilidad, error admisible de la estimación.

Se entrevistarán a padres de niños y niñas que ronden entre los 6 y 10 años, que vivan en Costa Rica.

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Además se contará con un focus group para ver la reacción de los niños entre 6 y 10 años de edad con el producto, como lo utilizan, si se interesan, etcétera.

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método de recopilación de datos

Instrumento a utilizar 1) Encuesta con una cantidad pequeña de interrogantes que no aburran y hagan que el encuestado pierda el interés. Un cuestionario con preguntas no abiertas (en su mayoría), para obtener repuestas concisas y no ambiguas, que nos permitan puntualizar en los aspectos que deseamos. 2) Focus Group, la idea es que el juego este en un compitiendo en un aposento con otros juguetes, así se podrán observar las reacciones y el interés de los niños por Jumpin`hopscotch.

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Método de contacto con la unidad informante Lo que se desea es utilizar a padres en la encuesta e hijos de los mismos en el focus group, por eso el contacto debe ser personal y para la obtención de la muestra se consultarán personas de nuestros alrededores y con los cuales se mantenga cierta relación y contacto, por motivos de facilidad y conveniencia de citación para realizar ambos métodos de recopilación de datos.

Lugares, días y horas en los que se recopilarán los datos LUGAR: céntrico, San José o San Pedro, y que se pueda acondicionar para el focus group (definir, probablemente algún aula de la UCR o TEC) DÍA: Sábado 28 de abril HORA: Se darán citas por formación de equipos (5 en total) del focus group, desde la 1pm hasta las 5pm, un grupo por hora, mientras unas toman apuntes del focus group los otros integrantes encargados del estudio entrevistarán a los padres.

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instrumento de investigación

Conocimiento de los niños y sus intereses 1. Cuántos niños hay en su hogar entre 6 a 10 años ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 2. Ordene por orden de 1 a 3 las actividad que más realizan sus hijos en su tiempo libre ( ) Jugar video juegos ( ) Hacer actividades recreativas ( ) Tocar algún instrumento ( ) Ver televisión ( ) Estar en la computadora ( ) Pertenecer a algún equipo ( ) Hacer deporte ( ) Realizar manualidades

La encuesta tiene como objetivo final tener conocimiento del mercado, se divide en tres partes, todas dirigidas a que los padres las contesten para obtener información importante en nuestra investigación. Medir ciertos parámetros de los niños y niñas, prefercencias de sus padres y en lo que ambos consumen, proporcionan datos importantes para la colocación de Jumpin Hopscotch en el mercado.

3. Su hijo práctica de juegos tradicionales ( ) Si ( )No 4. Cuales realiza? ___________________________________________________________________

Conocimiento de los padres y sus intereses 5. Usted está interesado en que su hijo realice actividad física por medio de juegos? ( ) Si ( )No

8. Compraría usted un juguete que proporcione actividad física recordando los juegos tradicionales y también promoviendo la conciencia de una relación sana con el medio ambiente? ( ) Si ( )No

Conocimiento de los marketing 9. Cuánto sería lo más por lo que estaría dispuesto a pagar por un juguete que posea las características anteriores? a) Entre mil a 5mil colones b) De 5mil a 10mil colones c) De 10mil a 15mil colones d) De 15mil a 20mil colones e) Más de 20mil colones 10. A qué lugares recurre usted a comprar los juguetes de sus hijos? ___________________________________________________________________

11. Que marcas de juguetes son las que más adquiere para sus niños? ___________________________________________________________________

12.

(Mostramos producto) Conoce usted algún producto similar? Cuál es el nombre? ( ) Si ( )No __________________________________________________

6. Le gustaría a usted que su hijo conozca más de los juegos tradicionales? ( ) Si ( )No 7. Usted se considera un padre que le gusta inculcar el interés ecológico en sus hijos? ( ) Si ( )No

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presentación de la empresa

-Distribución de funciones de los socios Departamento: Gerencia Socio: Yulissa Walters

“go up toys“ es una empresa dedicada a la investigación y desarrollo conceptual de juegos y juguetes orientados al eco-diseño.

Organigrama

Contrato: Medio tiempo / 30 horas semanales

Departamento: Mercadeo y Ventas Encargado: Fressy Zamora Contrato: Medio tiempo / 30 horas semanales Funciones: Debe asegurar un buen uso y la representación de la marcas en los medios de comunicación, apariciones en eventos locales y cualquier otro material promocional que se lance. Debe buscar estratégias para aumentar el posicionamiento de Go Up a través de nuestros grupos de interés, desarrollar e implementar plan de comunicación que llega a todas las partes interesadas. Estudios de mercado y las perspectivas para la segmentación de este. Estudio de la competencia según las necesidades.

Funciones: Toma de decisiones, representante de la junta directiva, encargado del buen funcionamiento de la empresa, controla y regula los otros departamentos.

Departamento: Producción

Departamento: Contabilidad y Finanzas

Socio: Yeril Zeledon Picado y Vivian Solís Morera

Gerente

Contabilidad y Finanzas

Mercadeo Producción y ventas

Socio: Fabiola Regidor Contrato: Medio tiempo / 25 horas semanales

Contador

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Diseñadores

Funciones: Encargado de la parte financiera de la empresa, pago de provedores, encargado de cobros, mantine al día los tramites legales, presenta estados de cuenta jurídicos. Responsable de dirigir, planificar, ejecutar, controlar, evaluar y manejar las finanzas y la estrategia legal a nivel local, con base en el plan estratégico nacional, el compendio nacional, nacionales e internacionales de las políticas financieras, con el fin de garantizar la sostenibilidad en todas las actividades.

Contrato: Medio tiempo / 30 horas semanales Funciones: Encargado de la parte conceptual de los productos, los cuales deben cumplir con los requerimentos que solicitó el contratante. Desarrollar alternativas de ecodiseño, con procesos productivos específicos. Innovar con la utilización de materiales y procesos amigables con el ambiente. Brindar asesoria de ideas y de procesos de producción.

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imagen de la compañía

-isologotipo

-el símbolo (isotipo) Al ser este elemento tan representativo en nuestra imagen, se tomará como isotipo (apesar de ser tipografía).

Esta imagen corporativa se diseñó para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree impacto en su mente, genere beneficios y facilite así el reconocimiento del producto.

go

toys

growing with the eviroment La imagen de la compañía representa el aire ecoamigable que desea representar a la hora de diseñar y presentar ideas innovadoras. En general se hace un manejo del espacio equilibrado, para transmitir esa idea de diseño simple pero innovador. pág. 44

La palabra “up“ fue manejada para que se “elevara“ de la línea horizontal del texto, de igual manera cada uno de sus caracteres, siempre reforzando la idea de ir más allá, para crecer e innovar de una manera amigable con el ambiente, y por esta razón su realce de color “verde“. pág. 45


imagen de la compañía

“El ecodiseño es una versión ampliada y mejorada de las técnicas para el desarrollo de productos, a través de la cual la empresa aprende a desarrollarlos de una forma más estructurada y racional. El ecodiseño conduce hacia una producción sostenible y un consumo más racional de recursos. El concepto de ecodiseño está contemplado en la agenda de negocios de nuestros productos.”

-tipografía corporativa

-cromática corporativa

Utilización de dos tipografías distintas para el logotipo, que proporcionan mayor estabilidad a la gráfica. Se tratan de tipografías palo seco de muy fácil lectura, que dota claridad y solidez al conjunto.

Los colores que utiliza y se especifican serán básicos de la identidad gráfica.

Helvetica 25 UltraLight (fuente principal)

Helvetica (fuente principal)

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Aa Aa

Se utiliza realce de color para obtener un foco de atención en la imagen, destacando la palabra up que es clave en la marca.

Pantone Cool Gray 7C ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ 1234567890!?%&@( ),.*+-

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ 1234567890!?%&@( ),.*+-

go

toys

growing with the eviroment

C:0 M:0 Y:0 K:40

C:0 M:0 Y:0 K:20 Pantone 396C C:20 M:0 Y:100 K:0

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imagen de la compañía

-eslogan corporativo El eslogan corporativo (growing with the enviroment) está integrado en nuestra imagen para reforzar nuestro mensaje.

growing with the eviroment pág. 48

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-ubicaciรณn de la empresa

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La empresa estรก ubicada en una oficina en la provincia de Cartago Direcciรณn: Calles 8 y 9, Avenida 8, Locales Comerciales CABRESA S.A.

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-nuestra empresa

-Misión Brindar soluciones a empresas dedicadas a la fabricación de juguetes, en el área de diseño, investigación y desarrollo de producto, mediante la actualización constante de conocimientos, el uso de tecnologías alternativas y búsqueda de la satisfacción del cliente.

-Visión Nuestra visión es ser una compañía líder, que ofrece productos y servicios innovadores, para servir al mercado global y agradar a nuestros clientes, en los sectores altamente innovadores relacionados con soluciones de diseño y empresariales.

-Objetivos estratégicos Área de Mercado: -Diseñar productos de diversión para empresas dedicadas al desarrollo de juguetes para niños y con alta conciencia con el entorno natural.

Área de Producción: -Proporcionar al menos una alternativa de desarrollo y producción para el producto (juego-juguete) diseñado.

Organización: -Crear áreas funcionales con tareas definidas y definir sinergia entre ellas. -Desarrollar sistemas para estrechar las relaciones entre miembros y estímulos a realizar el trabajo de la mejor manera posible. -Realizar reuniones de Junta Directiva y socios de forma constante para facilitar el proceso de toma de decisiones. -Realizar actividades de integración de equipo entre áreas funcionales, Junta Directiva y Socios para mejorar relaciones entre sí. -Capacitar al personal de forma constante para que esté actualizado con las tendencias de diseño, tecnológicas, de comunicación y mercadeo.

-Estrategia de diferenciación Factores clave de éxito: -Elaborar productos considerados como únicos e innovadores en la industria de juegos para niños. -Contemplar el ciclo de vida en cada detalle del producto, que contenga calidad y lo más importante que cree el menor impacto en el ambiente posible. -Ser sostenibles.

Área Financiera: -Alcanzar el presupuesto anual establecido -Analizar la información financiera de forma constante de manera que la misma permita tomar decisiones más acertadas en el crecimiento de la empresa.

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-actividad productiva de la empresa

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La empresa realiza un trabajo solicitado por empresas productoras de juguetes entre otras. La principal actividad es el diseĂąo de conceptos que satisfagan una necesidad; para ello se deben realizar diferentes estudios, entre ellos, de mercado, de factibilidad, de competencia, de la necesidad existente, entre otros; para con ello lograr en un concepto satisfacer la necesidad del usuario y de la empresa contratante. Los conceptos desarrollados deben de adecuarse a los procesos productivos que estĂŠn al alcance de las empresas para poder sacarlos al mercado lo antes posible.

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estrategia de mercadeo

Mercado Primario El mercado del producto son las personas adultas con al menos un hijo.

Mercado Secundario Adultos que tienen en las amisades o familia un niño pequeño. Las tiendas minoristas de juguetes Los centroseducativos preescolares y escolares.

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compradores

Mercado Primario El mercado del producto son las personas adultas con al menos un hijo.

Mercado Secundario Adultos que tienen en las amisades o familia un niño pequeño. Las tiendas minoristas de juguetes Los centroseducativos preescolares y escolares.

-características demográficas

-características culturales

principalemente residentes de zonas urbanas de todo el país

Cultura: Sus padres, son personas con conciencia ambiental, con un estilo de vida casual, enfocados en su ocupación, que buscan el ahorro de energía y recursos mediante el uso de productos alternativos. Buscan fomentar en sus hijos una visión “ecológica”, se preocupan por la salud de y su aprendizaje de sus niños. Al ser personas que viven en las zonas urbanas, viven vidas bastante aceleradas, tienen poco tiempo para invertir en actividades recreativas. Se desenvuelven en zonas de criminalidad relativamente altas por lo que son cautelosas a la hora de salir a las calles, mucho más con sus hijos. De clase social de media, media-alta o alta.

Sociales: Los grupos de pertenencia de las familias, como los vecinos y los amigos cercanos, son personas que tienen influencia sobre los compradores, inclusive otros grupos secundarios como los padres de los pág. 58

compañeros de escuela de los niños. Estos van a tener en su mayoría familias que realizan activades y tienen comportamientos similares. Tienen poco estátus social común, no de gran importancia.

ambiente. Físicamente activas. La motivación de la compra está directamente relacionadad con el usuario final del producto que es el niño.

Personales: Se encuentran en un rango de edad entre 20 y 45 años. Y en una etapa del ciclo de vida en el que están iniciando su vida familiar, son parejas jóvenes, ya que sus niños están apenas en crecimiento, en algunos casos, de familias con mayor cantidad de hijos, que tienen mayor madurez. Tienen ocupaciones diversas, pero en su mayoría son profesionales, con trabajos estables y bien remunerados. Ambos padres trabajadores. Situación económica en promedio buena, pueden comprar productos de entretenimiento que no son necesarios. Tienen un estilo de vida acelerado, generalemente son experimentadores, que están interesados en productos nuevos y diferentes. Tienen un autoconcepto en el que se consideran personas innovadoras y a la moda, respetuosas de la naturaleza y el medio pág. 59


usuarios -niños

niños interesados por lo nuevo, atractivo y los objetos que estén de moda, les gusta lo innovador, que logre impresionar a sus amigos y compartir con ellos.

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proceso de decisión de compra Inicia con el niño (influyente)viendo el juguete en la juguetería o por un cnuncio de televisión, o alguna persona perteneciente a los grupos, le informa a los padres sobre la existencia del producto, o también por medio de la publicidad. Se desarrolla entonces una necesidad de satifacción de los deseos del niño. Se atiende a las tiendas de juguetes y se evalúa si el producto es el adecuado o el preferido por el niño y los padres. Si resulta ser la mejor opción, en donde influyen en precio y los beneficios que este pueda brindar, se compra el producto. Después de la compra al niño y los padres utilizan el producto para deerminar si satisface la expectativa que se tenía del mismo.

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-Cuantificación del mercado El mercado se cuantifica con base a usuario finales del producto que son los niños, ya que el producto se adquiere para ellos. Existen 520 000 niños entre 6 y 10 años de clase mediaalta. Los posibles compradores del producto son los adultos entre 20-45 años son 1.174.427.

-negocios futuros Ampliar la gama de productos que utilizan la misma tecnología para la generación de energía.

-bases para segmentar

-segmento de mercado prioritario

Segmentación geográfica:

Parejas jóvenes con al menos un hijo entre los 5 y 10 años de edad, que habitan en la Gran Área metropolitana, con ingresos superiores a 400 000 colones al mes.

Localización de las cuidades Desarrollar diferentes modernizaciones de juegos tradicionales.

Demográficamente: Exportar el jumpin’ hopscotch, para aumentar el mercado.

Edad y etapa del ciclo de vida, ingresos.

Estratégia de mercado meta: Marketing Concentrado.

Por lo que si se lograra que todos los niños del país de clase media-alta tuvieran un se podrían vender 520 000 juguetes.

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ventajas competitivas del producto -Revive el juego tradicional de la rayuela -Promueve la actividad física -Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores -Posibilidad de uno o más participantes -Utiliza nuevas tecnologías -Utiliza formas de energía alternativas -Materiales reutilizables -Proceso de fabricación amigable con el ambiente -Simplicidad de uso -No es necesario invertir en aditamentos -Se puede almacenar en espacios pequeños

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-ventaja competitiva más poderosa Utiliza nuevas tecnologías amigables con el ambiente y revive el juego tradicional de la rayuela.

producto dentro de una estrategia La estrategía general de posicionamiento es la de más por lo mismo, en la que se le ofrece a los posibles compradores, ventajas como el ahorro de energía y actividad física al mismo tiempo, por un precio similar al resto de los juegos.

-declaración de posicionamiento Para las parejas jóvenes con al menos un hijo entre los 5 y 10 años de edad, que habitan en la Gran Área metropolitana, con ingresos superiores a 400 000 colones al mes, nuestro Jumpin’ Hopscoth es es un juego tradicional modernizado que utiliza nuevas tecnologías amigables con el ambiente.

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información del sondeo de mercado

Nº________ Encuestador (a)_________________________ Fecha_________________________ Cuestionario

Buenos días. Como parte del curso de Mercadeo estamos realizando una investigación sobre juguetes para niños. Quisiera que, por favor, me brinde unos minutos para responder algunas preguntas. La información que usted brindará será confidencial y será utilizada solo para análisis estadísticos generales.

Conocimiento de los niños y sus intereses 1. ¿Cuántos niños hay en su hogar entre 6 a 10 años ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) Más de 4 2. ¿Ordene de 1 a 3 las actividad que más realizan sus hijos en su tiempo libre (1 más realizada) ( ) Jugar video juegos ( ) Hacer actividades recreativas ( ) Tocar algún instrumento ( ) Ver televisión ( ) Estar en la computadora ( ) Pertenecer a algún equipo ( ) Hacer deporte ( ) Realizar manualidades ( ) Otra __________________________________________________________

población resultadosen estudio del sondeo -mercado de mercado meta

3. ¿Su hijo práctica juegos tradicionales? ( ) Si ( )No 4. ¿Cuáles juegos tradicionales práctica su hijo? ___________________________________________________________________

Conocimiento de los padres y sus intereses por medio de juegos? ____________________________________________________ juegos tradicionales? ______________________________________________________ hijos? _____________________________________________________________________ 8. ¿ Compraría u sted un j uguete a sus hijos que p roporcione actividad f ísica, r ecuerde l os j uegos tradicionales y que promueva la conciencia de una relación sana con el medio ambiente? ( ) Si ( )No

Conocimiento de marketing 9. ¿ Cuál s ería e l precio máximo que e staría dispuesto a pagar por u n juguete que posea l as características anteriores? a ) Entre mil a 5mil colones b ) De 5mil a 10mil colones c ) De 10mil a 15mil colones d) De 15mil a 20mil colones e ) De 20mil a 25mil colones f) Más de 25mil colones 10. ¿Dónde compra usted normalmente los juguetes de sus niños? ___________________________________________________________________ 11. ¿Qué marcas de juguetes son las que más adquiere para sus niños? ___________________________________________________________________ 12. Mostramos producto) ¿Conoce usted algún producto similar? Cuál es el nombre? ( ) Si ( )No ______________________________________

Con el objetivo de contactarle en caso de tener alguna duda, podría por favor indicarme su:

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Nombre: _________________________________________Celular: ________________________ Teléfono: ____________________________ Correo: ____________________________________

Muchas Gracias!

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descripción del producto

beneficio principal Diversión por medio estimulación de la actividad física en los niños.

producto real Es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, donde niño o niña puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el juego en equipo. Además el juego es ecoamigable, utiliza energías alternativas pues se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar.

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Un juguete es , que rescata los juegos tradicionales a través de la tecnología por medio de energías alternativas que causan un menor impacto al medio ambiente.

producto ampliado Es el ahorro económico de los padres al no tener que estar invirtiendo en baterías constantemente debido a que el producto se carga con la energía mecánica proporcionada por el niño en el salto y convertida en impulsos eléctricos por el piso eléctrico ubicado en cada disco del juego.

proceso de desición del producto

elaborados a mano de las posibles formas del juguete, luego se desarrollo una propuesta digital y un prototipo perceptual a escala del producto.

1. Identificar las necesidades del mercado para la generación de ideas que resolvieran o satisficieran esa necesidad identificada.

7. Pruebas de mercado, esta fase está en proceso pero se busca realizar pruebas con el usuario para identificar su comportamiento con el juguete y su nivel de aceptación.

2. Tamizado de las ideas, cada idea fue evaluada con sus pro y contra por medio de una tabla de evaluación para determinar cual idea es la mejor. 3. Concepto de desarrollo, se determino un concepto para elaborar el producto el nuestro es un producto eco amigable asado en el juego tradicional la rayuela utilizando energías alternativas. 4. Desarrollo de la estrategia de mercadotecnia, utilizando las cuatro PS. 5. Análisis del negocio, se investigo como estaba el campo de los juguetes del mercado la competencia, donde podríamos colocar el producto y de aquí salió la estrategia de no competir con las grandes casas de juguetería sino más bien convertirnos en socios para así poder penetrar el mercado. Desarrollo del producto, se realizaron bocetos

necesidades que satisface + diferenciación

el cual es la utilización de energías alternativas en el juguete y la automatización del juego tradicional la rayuela por medio de discos llamados jum unidos por un sistema retráctil de fácil ensamblaje y transporte, además se busca una lealtad de los clientes y esto se va a lograr por medio de campañas publicitarias con el objetivo de crear un vinculo con el consumidor.

características

Actualmente en el mundo y específicamente en Latinoamérica alrededor de 22 mil millones de niños presentan sobre peso, Jumpin’ Jopscotch es una manera de combatir esta problemática por que funciona como un medio preventivo contra la obesidad por la gran estimulación de la actividad física que genera, además surge de la necesidad de juegos que se utilicen en el interior de los hogares por la falta de espacios recreativos para niños. La estrategia que utilizaremos como barrera de entrada es la diferenciación del producto por medio de nuestro elemento diferenciador pág. 69


descripción del producto

Es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, donde niño o niña puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el juego en equipo.

forma de uso cómo armarlo

cómo se juega

Además el juego es ecoamigable, utiliza energías alternativas pues se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar.

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descripción del producto

producto de consumo Es un producto de consumo, ya que el usuario lo adquiere para su uso personal. Están destinados a ser utilizados y adquiridos por los consumidores, de acuerdo con sus deseos y necesidades, y se pueden utilizar sin proceso industrial adicional , es decir son adquiridos en última instancia por el consumidor en su forma original para ser consumidos y utilizados en el hogar.

evaluación en el mercado La evaluación en el mercado se hará por medio de los mercados de prueba, de preferencia simulados, ya que esta resulta mucho menos costosa que otros tipos de prueba y por que el producto se encuentra en una etapa muy temprana y la empresa no está establecida, no se cuenta con amplios resursos económicos. De esta forma se puede observar y estudiar la reacción de los padres para con el juguete y si es de su preferencia o no.

niños para poder evaluar la diversión y el éxito que este tiene con ellos, que van a ser los usuarios finales.

Estrategia de asignación de marca

etapa del ciclo de vida

Posicionamiento

El producto se encuentra en el proceso de desarrollo del producto en el cual se tiene la idea inicial del producto que se va realizar, ya se estudio y definieron sus características y componentes para el sorrecto funcionamiento, pero este no se ha desarrollado ni puesto en producción, ni a la venta. Este proceso solo implica esfuerzo y trabajo invertidos por la empresa, y hay utilidades.

materialesp

roducción

Se pretende realizarlo por medio de creencias y valores sólidos, en este caso los valores de protección al ambiente y actividad física de los niños.

Selección del nombre de marca postuso|eliminación

transporte

uso

ciclodevida Desarrollo de nuevo concepto Reducción de consumo y diversidad materiales Selección de materiales Reducción del impacto ambiental Optimización de la distribución Reducción de impactos ambientales durante uso Incremento de la vida útil del producto Optimización de la gestión de residuos

Se elige un nombre de marca que sea directamente relacionado con el mecanismo del juego, en este caso la palabra “jumpin” que se asocia directamente con el brinco que es escencial para su funcionamiento. Hopscoth es el nombre de la rayuela en inglés, lo que permite que el producto se pueda expandir a mercados en los que el lenguaje principal es el inglés.

Estrategia Se utilizará la estrartegia de “marcas nuevas”, en la que se comercializará un producto completamente nuevo, junto con una marca nueva (la mencionada en el punto anterior).

Empaque Se define un empaque de forma cilíndrica, en la que caben los discos junto con la base. Esto permite que el producto sea almacenado en un espacio pequeño, de esta forma, a la hora del transporte se necesita mucho menos espacio en los contenedores, por lo que son necesarios menos camiones para su transporte. De esta manera se colabora en el proceso de transporte a cuidar el medio ambiente.

Patrocinio La intención del producto es ser vendido como una marca de fabricante, en la que la marca de juguetes desarrollada actualmente Go up toys”.

Se pueden realizar “focus groups” con los pág. 72

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descripción del producto

productos derivados De ese producto se puede deriva varios tipos de productos que inciten a la actividad física. Se deben desarrollor nuevas tecnologías alternativas con las que se susenten los nuevos productos desarrollados. No perder el objetivo de los juguetes ecoamigables. Desarrollar una empresa en la cual todos los aspectos del desarrollo, uso y postuso de los productos sean en la medida de lo posibles amigables con el ambiente. Siempre permanecer con el enfoque de desarrollar en productos para la diversión y el entretenimiento de los consumidores meta, a largo plazo también para los adultos.

Argumentación de ventas 1. ¿Qué es el producto? Es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, donde niño o niña pág. 74

puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el juego en equipo. Además el juego es ecoamigable, utiliza energías alternativas pues se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar. 2. ¿Para qué sirve? Para estimular el aprendizaje, la actividad física y las habilidades sociales por medio del juego en equipo y como una manera de rescate de los juegos tradicionales en niños de 5 a 10 años. 3. ¿Por qué se vende? Con el objetivo de cumplir las exigencias de los socios y para darle sustento al largo plazo al proyecto. 4. ¿Qué necesidades cubre o cuál es la razón fundamental de su existencia? Actualmente en el mundo y específicamente en Latinoamérica alrededor de 22 mil millones de niños presentan sobre peso, Jumpin’ Hopscotch es una manera de combatir esta problemática por que funciona como un medio preventivo contra la obesidad por la gran estimulación de la actividad física que genera, además surge de la necesidad de juegos que se utilicen en el interior de los hogares por la falta de espacios recreativos para niños.

5. ¿En qué forma se beneficia la comunidad, la región, el país o el planeta con su existencia y comercialización? Garantiza niños más felices y saludables además es eco-amigable por su sistema de energía alternativa de almacenamiento al impacto, su proceso de producción es amigable con el ambiente. 6. ¿A quién beneficia directamente? A los niños que lo utilizan por los beneficios que les brinda como la actividad fisica. 7. ¿A quién beneficia indirectamente? A los padres que se evitan citas al medico u otras complicaciones por enfermedades relacionadas 8. ¿Quiénes son sus competidores directos? Las grades casa de juguetería como Matel, Fisher Price, Hasbro. 9. ¿Quiénes o quién es su competidor objetivo (empresa o producto con los que se compite directamente y nos mediremos con ellos, ejemplo Coca Cola versus Pepsi)? Hasbro que tiene el famoso juego twister

10. ¿Quiénes son los competidores indirectos (por ejemplo el consumo de agua para la Coca Cola) (son aquellos productos sustitutos)? Las casas de juegos de video como Play Station, Nintendo, Xbox entre otros. 11. ¿Cuál es el mercado de su producto? (representan los clientes actuales o potenciales del producto, podrían ser varios mercados. Se debe tener una manera de medirlo en números)? Nuestro mercado va a dirigido a 520.000 niños clase media y a 1.174.427 de adultos en Costa Rica apriximadamente de clase media a media alta, posteriormente nos dirigiremos a toda Latinoamérica. 12. ¿Cuál es su mercados meta (de los mercados posibles, es aquel segmento al que se dirigirá con más fuerza o importancia)? Familias de 4 miembros de clase media a alta con hijos en edad escolar. 13.¿Describa detalladamente el perfil del consumidor que representa el mercado meta? Los usuarios meta son niños con edades entre los 5 y 10 años de edad, ambos sexos, de clase entre media, media-alta y alta, provenientes de familias de 4 integrantes aproximadamente, residentes de zonas urbanas

principalmente de todo el país, cursando diferentes ciclos de edcuación primaria. 14. ¿Su producto genera o aporta problemas o soluciones de tipo ecológico? Nuestro producto genera soluciones ecológicas por que utiliza energías alternativas que no genera un impacto brusco al medio ambiente. Además tiene un ciclo de vida totalmente analizado lo cual es fundamental dentro de la metodología de Ecodiseño Análisis de Ciclo de Vida incluye el análisis de: La obtención de las materias primas y los procesos que se requieren para hacer de éstas un material aprovechable La fabricación del producto y las tecnologías asociadas. Su empaque y transporte (incluyendo los materiales, equipo y recursos energéticos involucrados). El uso del producto por el consumidor - incluyendo el impacto ambiental asociado y los materiales y energía requerida La disposición del producto una pág. 75


descripción del producto

vez concluida su vida útil, o la reincorporación de algunas de sus partes o materiales como materia prima al inicio del ciclo de vida del mismo u otro producto. ciclos de edcuación primaria. 15.¿Genera o aporta problemas o soluciones de seguridad? El juego es muy seguro para los niños y no representa un alto riesgo. 16.¿Genera o aporta problemas o soluciones de tiempo? Se ahora el tiempo de consultas medicas nutricionales por que el juguete sirve como medio preventivo contra el sedentarismo que conlleva a la obesidad. 17. ¿Cuáles de estos aspectos, características, áreas del producto, pueden llamar poderosamentela atención de los mercados meta? Sus soluciones eco-amigable de energía alternativa auto recargable la cual implica que no se tiene que estar invirtiendo en energias constantemente además el rescate de los juegos tradicionales y la gran estimulación de la actividad física. 18.¿Qué se debería hacer específicamente, para lograr la atención del mercado meta? Una gran campaña publicitaria

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para dar a conocer el producto por medio de actividades en centros comerciales donde van las familias a pasear con sus hijos. 19. ¿Que se debería hacer específicamente, para generar el interés del mercados meta? Mostrar todos los beneficios que brinda el producto por medio de pruebas directas con el usuario en las actividades realizadas en los centros comerciales. 20. ¿Qué elementos, datos, demostraciones o ejemplos puedo utilizar para convencer a los mercados meta de la ventaja de este producto? Se pueden mostrar los datos obtenidos del estudio del hospital de niños de la obesidad infantil en Costa Rica y videos de demostraciones del juguete con el usuario. 21. ¿Cómo específicamente se llevaría a cabo ésta labor de convencimiento? Por medio de medios gráficos como videos e infográficos explicativos del producto y pruebas realizadas al usuario. 22.¿Cuáles personas involucradas con el proyecto poseen mayor capacidad para generar momentos de verdad positivos en la mente de los mercados meta? Todos estamos muy involucrados en el producto y somos especialistas del tema.

guión El producto es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, donde niño o niña puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el trabajo en equipo. Además el producto es eco amigable, utiliza energías alternativas pues se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar.

ecológicas por que utiliza energías alternativas que no genera un impacto brusco al medio ambiente. Además tiene un ciclo de vida totalmente analizado lo cual es fundamental dentro de la metodología de Ecodiseño. El producto se va a comercializar primero creando la patente osteriormente se va a realizar actividades en centros comerciales con pruebas al usuario, además la empresa se va a afiliar con las grandes casas de juguetes para que el producto pueda entrar al mercado de la juguetería fácilmente y no tenga que competir.

El juguete Funciona para estimular el aprendizaje, la actividad física y las habilidades sociales por medio del juego en equipo y como una manera de rescate de los juegos tradicionales en niños de 5 a 10 años. Actualmente en el mundo y específicamente en Latinoamérica alrededor de 22 mil millones de niños presentan sobre peso, Jumpin’ Hopscotch es una manera de combatir esta problemática pues funciona como un medio preventivo contra la obesidad por la gran estimulación de la actividad física que genera, además surge de la necesidad de juegos que se utilicen en el interior de los hogares por la falta de espacios recreativos para niños. Nuestro

producto

genera

soluciones pág. 77


estrategia de precios

factores

costos fijos

Internos

Materia prima: Este rubro está integrado por las materias primas principales y subsidiarias que intervienen directa o indirectamente en los procesos de transformación (policloruro de vinilo (PVC), caucho, pastillas de cerámica piezoeléctricas, bombillas leds, controlador, batería recargable, cable eléctrico, etc)

Costo de producción: Se tomarán en cuenta los gastos necesarios para mantener el proyecto. Objetivos y estrategia actual del plan de marketing de la empresa: liderazgo en calidad del producto. Mezcla de marketing de la empresa: Todas las herramientas que se utilizarán para cumplir el plan estratégico de marketing integrando las cuatro P’s.

La estimación de este rubro podrá llevarse a cabo mediante el conocimiento de los siguientes elementos de juicio: Cantidades de materia primas requeridas para elaborar una unidad de producto. Precios unitarios de las materias primas puestas en fábrica.

Externos Situación económica actual del país y mundial. Competencia (directa e indirecta). Demanda del mercado.

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-Mano de obra directa (MOD): Incluye los sueldos de los empleados cuyos esfuerzos están directamente asociados al producto elaborado, en este caso sería la consultoría y departamento de diseño, ya que nosotros como empresa brindamos el servicio, sin embargo para quien vaya a producir el producto serían sus obreros y empleados.

población plaza delen estudio producto -mercado meta

Canal de distribución

Internet

El producto se distribuiría desde la fábrica o lugar de producción, hacia los puntos de ventas, que en este caso serían las tiendas de juguetes existentes en el país.

El internet forma una parte importante en la plaza del producto, ya que este permite que los posibles compradores estén facilemente informados sobre el producto, sus ventajas y características, del mismo modo que solicitar la compra del mismo mediante una página de internet o el facebook u otras redes sociales.

Cuando empieza la venta de los producos esta empezando y el producto esta en una etapa de vida temprana se utilizará un método se distribución por medio de contratos, cuando las utilidades son suficientes para poder solventar las necesidades de transporte, con recursos de la empresa.

Esto permite un contacto mucho mayor con los posibles compradores y brindarles un servicio más amplio y con variedad de comodidades, como lo es un servicio personalizado.

Almacenaje El producto será almacenado en las bodegas ubicadas en las fábricas, eso para los productos que no se han enviado a las respectivos puntos de venta, donde los almacenarán en sus propias bodegas.

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estrategia de precios

costos fijos Las dos variables que regulan este rubro son: costo de la hora-hombre u hombreaño y número de horas-hombre o número de hombres/mujeres requerido. Al costo básico de la hora-hombre que se estima de acuerdo a los convenios laborales vigentes, deberán adicionarse las cargas sociales que normalmente están a cargo del empleador. -Supervisión: Comprende los salarios del personal responsable de la supervisión directa de las distintas operaciones. -Servicios: corresponde a los diferentes servicios necesarios para que la empresa funcione. Entre estos servicios se encuentran: electricidad, agua, telefonía, internet, entre otros. -Suministros: Incluye los materiales usados por la planta industrial exceptuando los incluidos en materia prima, materiales de reparación o embalaje. -Regalías y patentes: cualquier licencia de producción que deba pagarse sobre la base de las unidades elaboradas debe ser

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considerada como otro componente de los costos variables.

precio sondeo En el sondeo se pudo concluir que las personas estaban dispuestas a pagar hasta los 25 mil colones e incluso un poco más, pues ven el indicador de valor y potencial del producto.

estrategia La primera estrategia a utilizar para determinar el precio del producto es: -La fijación de precio basada en el costo: se considera la principal, ya que la producción del juguete se encuentra directamente relacionada con otros mercados. Es necesaria la recopilación de componentes para la producción, los cuales se ven afectados por factores externos que afectan los precios, por lo tanto se deben de mantener en vigilancia, para ver como variaría el precio de la producción y por consiguiente el precio de venta. -Como complemento la fijación de precio basado en la competencia, con el fin de mantenerse competitivamente con el precio de

productos similares en características y no en concepto y así los compradores podrán tener puntos de comparación, donde por beneficios similares deben de pagar precios similares.

descuentos Descuentos por cantidad de producto: una de las políticas de descuentos será, cuando el producto sea vendido en cantidades, según sea la cantidad así será el descuento aplicado. Esta política funcionará prácticamente para jugueterías pequeñas o tiendas que deseen vender este producto. Descuento por temporada: este tipo de descuento se aplicará en meses del año en específico, estos deben ser, el o los meses de menos ventas de todo el año, como por ejemplo, meses entre navidad y día del niño. Fechas como esas no demandarían mucho producto, lo cual realizar una oferta de temporada motivará a los padres a comprarlo. Políticas como estas podrán incentivar a los compradores, obteniendo un beneficio por la adquisición del producto.

precio + tiempo Para determina el precio del producto dentro de una mediano plazo una de las posibles estrategias a utilizar es un sondeo para verificar el valor que toma el producto en los usuarios y así poder cambiar el precio.

2. Aplicación para video juegos o consolas Este tipo de aplicación se puede implementar en juegos como por ejemplo la aplicación bailable y otros videojuegos existentes.

Otra de las estrategias podría ser realizar en estudio de competencia, una competencia no de productos idénticos sino con algunas características similares como tecnologías alternativas, eco-amigables, electrónicos, entre otros; con el fin de equiparar los precios y que el usuario no los perciba como excesivos. Para ello es necesario siempre recalcar los beneficios y las características diferenciadoras del producto.

productos complementarios 1. Aplicación bailable hip y CD que permiten al usuario ver y escuchar piezas de música que este debe seguir. Además el usuario puede crear sus propias coreografías.

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plan promocional

publicidad

promoción de ventas

Para aumentar la cantidad de “Me gusta” en la página de facebook se propone una estrategia publicitaria que consta de dos elementos principales, crear mensajes publicitarios atractivos para nuestro público meta y seleccionar los medios de comunicación adecuados para transmitir el mensaje.

Se darán incentivos a corto plazo para fomentar el ingreso a la página, dar “Me gusta” y compartirla.

Objetivo Persuadir a las personas para obtener la mayor cantidad de “Me gusta” Informar y dar a conocer la empresa y sus proyectos

Estrategia de publicidad Mensajes publicitarios claros y directos en donde se incite y se promueva el ingresar a la página, dar “Me gusta” y compartirla, por medio de la identificación de beneficios atractivos para ellos.

Medio de comunicación Facebook y correos masivos

Para promocionar se hará lo siguiente:

relaciones públicas

Una promoción dirigida hacia “compradores finales” (promoción para consumidores), en la cual se ofrecerá varios paquetes que incluye cuatro entradas al Parque de Aventuras Paraíso de Volcanes. Este paquete se sorteará al llegar a la meta de los 1 000 “Me gusta”, entre los fanáticos de la página.

Entablar relaciones que pretenden forjar vínculos con diversos públicos de compañías u organizaciones mediante la obtención de publicidad favorable, la creación de una buena imagen corporativa y el bloqueo de rumores y relatos desfavorables.

Una promoción dirigida al Parque de Aventuras Paraíso de Volcanes (promoción comercial), en donde se ofrezca un espacio de promoción en nuestra página del lugar como un destino ecológico, de diversión y familiar. Objetivo Incrementar a corto plazo las visitas, el número de “Me gusta” y la difusión dentro del mercado, para así lograr una mayor participación. Obtener mayor apoyo de la fuerza de ventas para los productos actuales o nuevos y lograr más interesados para realizar proyectos. Herramienta: recompensa por ser fanático de la

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página (“recompensa por ser cliente habitual”); concursos, sorteos, juegos y otros eventos promocionales que brinden una oportunidad u otros beneficios.

estrategias Entablar relaciones con la prensa (prensa TEC) o fungir como agencia de prensa (Parque de Aventuras Paraíso de Volcanes). Hacer publicidad del producto Entablar relaciones con futuros inversionistas Encargarse de actividades de desarrollo (donantes o miembros de ONG)

marketing directo Se tendrá una o dos personas a cargo de las ventas personales, las cuales se encargarán de: -Ventas por mail: formar una base de datos y enviar mail masivos con promociones y otros que inciten la visita, los “Me gusta” y la difusión de esta. -Ventas por Facebook chat: envio de mensajes que inciten la visita, los “Me gusta” y la difusión de esta -Ventas por twiter: twits que mencionen la página y su difusión -Ventas cara-cara: elaboración de flyers con información relevante y que inciten a los usuarios a entrar en nuestra página de Facebook

ventas personales -Búsqueda de prospectos: nuestro personal encargado de esta área debe realizar una búsqueda que identifique los clientes potenciales clasificados a quienes se les quiere llegar.

-Acercamiento: los vendedores contaran con un iPad, el cual facilitará el acceso a información y la pagina de Facebook, de la cual serán administradores. -Presentación y demostración: se destacaran los beneficios del producto y se hará una demostración por medio de un video demostrativo para incentivar el interés por el producto. Además se les dará a conocer sobre las promociones actuales. -Cierre: cuando las personas se sientan interesadas en el producto se les preguntará si desean ingresar a la página y hacerse fanáticas de la misma. Se le recordarán los servicios y productos que se ofrece y las promociones actuales. -Seguimiento: se realizará por medio de las diferentes promociones y diferentes beneficios.

-Pre-acercamiento: conocimiento de la organización y sus compradores antes de realizar un acercamiento.

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plan de implementación

presupuesto general de inversión

presuspuesto general de ventas 1º año de la empresa Proyección en ventas

Activos

Inversión Anual

Maquinaria

¢ 5000000

Equipo

¢ 2000000

Licencias de soffwer

¢ 1000000

Vehiculos

¢ 2000000

Muebles

¢ 1000000

Total:

¢ 12000000

Ventas esperadas que sustenten los gastos fijo necesarios de la empresa Costo de cada unidad 25000 colones

Carga Fabril Incluyendo los gastos fijos de la compañía Costo esperado de la fabricación de cada juguete 15 000

Costo de venta Vendedor pagado, salario 300 000 colones + comisiones 1%

Costo Administrativo Transporte del producto: Alquiler de camión 30 000 colones semanales, 2 fletes por semana. 60 000 colones al mes Bodega: Se contemplaría cuando las ganancias hayan aumentado y sea posible costear el alquiler de un espacio de almacenamiento

Mercadeo y ventas Calculado en el siguiente punto pág. 84

pág. 85


plan de implementaciรณn Enero Ingresos

Inversiรณn

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio

Julio

Agosto

Setiembre

Octubre

Novimbre

Diciembre

TotalA

prox.

Unidades

1000

1000

1500

1500

1500

1500

1200

1000

1000

1500

2000

2500

17 200

Cantidad en colones

25 000 000

25 000 000

37 500 000

37 500 000

37 500 000

37 500 000

30 000 000

25 000 000

25 000 000

37 500 000

50 000 000

62 500 000

430 000 000

100%

Carga Fabril

15 000 000

15 000 000

22 500 000

22 500 000

22 500 000

22 500 000

18 000 000

15 000 000

15 000 000

22 500 000

30 000 000

37 500 000

258 000 000

60%

Costo Administrativo

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

60 000

720 000

1%

60 000

60 000

Mercadeo y ventas Ganacias

20% 9 940 000

9 940 000

14 400 000

14 400 000

14 400 000

14 400 000

11 940 000

9 940 000

9 940 000

14 400 000

19 940 000

24 940 000

19%

Al porcentaje de ganancia se le debe restar el presuspuesto definido para la promociรณn y mercadeo y los respectivos salarios de el personal administrativo

pรกg. 86

pรกg. 87


plan de implementaciรณn

pรกg. 88

equipos de trabajos y responsabilidades

cronograma actividades clave

pรกg. 89


Mercadotecnia I-2012

Plan de Mercadeo Jumpin Hopscotch  

Este este documento presenta información sobre el plan de mercadeo para el producto jumpin hospcotch

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