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fotografia

Design de superficie

Ilustração

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Tecnologia


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Sumário 06 Ilstração 08 Design Edtorial 10 Design Superficia 12 Design de Interação 14 Tecnilogia 16 Fotografia 18 Identidade Visual 20 Curiosidade sobre os desenhos anomados

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Eu sou Design Nº Edição: 1 Data de edição: 17/12/12 Criação: Yule Jennie projeto gráfico: responsável pela revista Yule Jennie Tiragem: nula Tipo de papel: Nulo Local da Impressão: Nulo

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As várias possibilidades profissionais Desenvolvendo fontes digitais Apesar de ser um campo com enormes possibilidades de expressão, a atividade profissional de desenvolvimento de fontes ainda é bastante desconhecida. No Brasil são poucos os profissionais que geram e gerenciam fontes para editores de texto, uma atividade em que não possuímos nenhuma tradição histórica associada à caligrafia. Além disso os custos finais de fontes de uma fonte são altos, exigindo a criação de uma grande qualidade de família para se obter um rendimento justo. Os problemas de distribuição do projeto surgem como outros agravantes no desenvolvimento de fontes digitais. Uma das alternativas é utilizar-se de grandes empresas internacionais que no caso de aceitarem o projeto, provocando uma distribuição mais coerente deste. Apesar das aparentes dificuldades desenvolver fontes é muito interessante. A alternativa mais fácil é o desenvolvimento de uma fonte para empresar que necessitem de uma família tipográfica usar com exclusividade, fazendo parte de uma identidade de uma fonte para empresas que necessitem de uma família tipográfica para usar com exclusividade, fazendo parte de uma identidade corporativa ou sistema de sinalização. Outra alternativa é trabalhar com fontes exclusivas para jornais e revistas. Além de fontes pode-se desenvolver vinhetas e símbolos diversos (dingbats).

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O projeto gráfico de publicações Para este tipo de trabalho é fundamental um bom conhecimento tipográfico. É importante conhecer o desenho dos caracteres, suas inter-relações com a pagina impressa, o papel, o processo de impressão e acabamento, seu aspecto final publicações, suas relação com o consumidor e também seus custos industriais que irão nortear o valor final. O projeto gráficos de livros tem sido um dos campos mais procurados por jovens designes. Porem cabe aqui uma observação: apesar de parecer fácil, a atividade de projeto gráfico para publicações exige um grade conhecimento teórico e pratico, que requer do profissional muita leitura, ampla observação e grande experiência no trato as diversas formas de publicações, tais como livros, jornais e revistas. Este tipo de trabalho pode ser desenvolvido dentro de editoras, empresas jornalísticas, escritórios de design ou mesmo de forma autônoma.

Novas tecnologias Também o conhecimento tipográfico pode ser o diferencial entre um profissional que manipula imagens, desenvolvendo aberturas e vinhetas para televisão e cinema, criando cd-roms, web-sites, entre outros. Pode-se perceber um campo bastante fértil a ser ocupado por um designer que, além dos conhecimentos técnicos de computação gráfica essenciais, pode ainda valer-se do conhecimento tipográfico para melhorar a qualidade final do seu trabalho.

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Ilustr Eu sou Design

Histórico da ilustração Fica difícil estabelecer quando foi o início histórico da ilustração, uma vez que o ser humano começou a registrar sua própria história por meio de desenhos. Pensando em ilustração como imagem que acompanha um texto e tem intenção de facilitar a compreensão deste, podemos citar como primeiros ilustradores, os também artistas plásticos Albert Dürer, Hans Holbein (século XVI) e, alguns séculos depois, Toulouse-Lautrec, Gustave Duré, Edmundo Dulac, entre outros. Antes do advento da fotografia, a ilustração era a forma corrente de registro, por imagem, de determinada cena, local ou ser vivo. Os materiais utilizados para esse registro eram os mesmos que os grandes artistas tinham para fazer suas obras de arte, ou seja, o desenho de observação e as técnicas conhecidas da época, a têmpera, tinta óleo, bico de pena, guache e aquarela. Um momento apontado como divisor de águas na ilustração é a invenção de Gutemberg. Com a impressão de livros em série, criou-se uma demanda que exigia um profissional que ilustrasse esses textos. Exigia-se então um modo de trabalho diferente do artístico, pois as ilustrações deveriam ser confeccionadas dentro dos padrões exigidos pela imprensa, que em seu primórdio, limitava as possibilidades de materiais e cores do artista. Talvez naquele momento a profissão do ilustrador tenha se definido.

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A intenção das ilustrações era apoiar e adornar textos ou explicações dos folhetos, livros e primeiras publicações da imprensa, mas também mostrar descobertas de novos seres vivos, como plantas e animais, em artigos científicos da época. As ilustrações científicas, cujas imagens se caracterizam por reportar maior grau de verossimilhança possível, foi uma área da ilustração que floresceu naquele período. Há registros dessas ilustrações antes da invenção de Gutemberg, em Leonardo da Vinci, que representou o corpo humano de maneira fantástica, podendo seus desenhos serem considerados precursores das ilustrações médicas. Além dessa abordagem, a ilustração também começou a ser utilizada em livros infantis, como ilustrações dos contos de fadas em anúncios publicitários. Dando um grande salto histórico, na década de 70 e 80 popularizou-se, entre os ilustradores, o uso de novas tintas e materiais, como a tinta acrílica e os aerógrafos. Além disso, também novos estilos e técnicas mistas foram agregados às ilustrações. A partir da metade da década de 90, a ilustração invadiu o meio digital e o uso do computador para a criação de imagens foi se especializando e popularizando. Novos materiais e softwares foram desenvolvidos especialmente para este fim. As ilustrações digitais estão inseridas na arte digital.


ração Ilustração Científica

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Tipos de ilustração Ilustração infanto e Juvenil

Ilustração Técnoca

Ilustração Publicitária

Ilustração didática

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Design E Livros, Revistas e Jornais

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O design de livros é uma das formas mais antigas do Design Editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicações em geral. Já o design de revistas têm sido uma das áreas mais influentes do design gráfico contemporâneo. No design de jornais, a diagramação segue os objetivos e as linhas gráficas e editoriais deste impresso, que incluem a hierarquização das matérias pela ordem de importância. Nos três casos, deve-se elaborar um projeto coerente, que forneça soluções eficientes e eficazes em usabilidade, desempenho e comunicação, focadas na necessidade do público alvo. Não é um trabalho apenas criativo, mas também de muito planejamento. Portanto, além do uso de softwares, existem alguns métodos de planejamento e pesquisa que se deve conhecer.

OS COMPONENTES DO LIVRO As várias partes que compõem um livro possuem denominações específicas que são usadas na indústria editorial. É importante ter uma familiaridade com estes termos para prosseguir com as questões de análise. Andrew Haslam (2007), Celso Collaro (2000), Emanuel Araújo (2008) e Milton Ribeiro (2007)

apresentam essas denominações. Abaixo uma compilação das definições dos autores.

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1 - lombo: lombada do livro, onde as páginas são grampeadas, costuradas ou coladas. 2 - cabeceado: pedaço de tecido colorido colado na parte interna da lombada de um livro de capa dura. 3 - charneira: tira de pano ou de couro que se põe ao longo do encaixe do livro. 4 - seixa superior: projeção da capa dura que se estende para além do refile final da cabeça do livro. 5 - pasta frontal: frente da capa dura formada por uma placa de cartão, parte do material de revestimento e uma folha da guarda. 6 - capa: revestimento de papel, cartão ou outro material que é colado, grampeado ou costurado ao miolo do livro. 7 - seixa central: projeção da capa dura que se estende para além do refile final da frente do livro. 8 - placa: pedaço de cartão formador das pastas da capa dura. 9 - seixa do pé: projeção da capa dura que se estende para além do refile final do pé do miolo do livro. 10 - guardas: folhas de papel encorpado, dobradas, coladas no início e no final do livro de capa dura. A finalidade é prender o miolo à capa dura. 11 - cabeça: superfície superior do miolo do livro. 12 - folhas: conjunto de duas páginas geralmente numeradas com algarismo ímpar na frente e par no verso. 13 - pasta do verso: quarta-capa do livro de capa dura formada por uma placa de cartão, parte do material de revestimento e uma folha da guarda. 14 - quarta-capa: verso da capa do livro. 15 - frente: borda frontal do livro. 16 - virada: também denominada debrum. Trata-se da porção do material de revestimento da capa dura que recobre as bordas das placas de papelão que formam as pastas. 17 - base: parte inferior do miolo do livro. 18 - guarda branca: folha sem impressão, mas que faz parte do caderno impresso. 19 - pé: superfície inferior do livro. 20 - caderno (ausente na ilustração): folha impressa e dobrada, em múltiplos de quatro páginas para formar uma seção de livro. Com a compreensão dos termos utilizados na indústria editorial, no que se refere ao objeto livro, pode-se partir para a análise dos elementos que compõem o design do livro.

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Editorial


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O design de superfície abrange o design têxtil em todas as suas especialidades e também desenvolve projetos para azulejos, paredes, pisos, papéis, vidros, madeiras e entre outras superfícies. A associação de design de superfície é sediada nos EUA, trata apenas da parte têxtil em seu site e diz que deseja aumentar compreensão e apreciação de arte com design. Quem ficar responsável pelo trabalho, o designer de superfície, deverá ter a total certeza que aquela escolha seja confortável em relação tátil com o corpo. Não basta ser bonito, tem o fator principal do conforto mais coisas como a durabilidade das fibras, sensação ao toque e solidez das cores. Então, se for só bonito não vende e se vender e não tiver a tão adorada qualidade, não vai vender mais. De acordo com Miriam Levinbook dividimos as áreas de Design de Superfície Têxtil em: - Design de Superfícies Têxteis: para tecido plano, malhas, bordados industriais, acabamentos e aviamentos, para os segmentos: vestuário; cama, mesa e banho; decoração. - Design de Superfícies Têxteis Estampadas: estampas para decoração, peças de vestuário e tecidos corridos. - Design de Superfícies Têxteis Artesanais: tricôs em peças únicas, bordado feito à mão, tapetes tecidos por artesão e tecidos pintados à mão. A pesquisa nesse campo é fundamental e sem dúvida é um design com bastante diferencial para ser aplicado em coleções de moda. Basta ao designer fazer suas misturas e testes para saber o que vai resultar! Tudo o que foi dito é um pequeno resumo de como é o Design de Superfície Têxtil, se teve interesse faça um ótimo aprofundamento. As fotos da postagem estão misturadas com design de superfície em geral e têxtil.

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A diferença entre um designer de interação e um desenvolvedor de interface Eu recentemente me encontrei tentando explicar a diferença entre as habilidades que trago para um projeto como um designer de interação e porque não sou capaz de cumprir o papel de um desenvolvedor de interface. Claro que existe uma sobreposição necessária entre os conjuntos de habilidades desses papéis, o que é algo bom. E alguns indivíduos têm uma cobertura maior de habilidades do que outros. No entanto, as pessoas que estão de fora desses papéis nem sempre valorizam as habilidades e os focos necessários para trabalhar em cadaum deles. Isto foi o mais simples que consegui descrever para as habilidades diferentes necessárias para cada papel: Designer de interação = pesquisa + design; Desenvolvedor de interface = design + HTML/ CSS/ JS; Desenvolvedor de aplicações = codificação de back-end + HTML/ CSS/ JS e etc. Por mais que eu tenha tentado evitar, acabei criando um diagrama Venn para visualizar isto:

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Interação Os designers de interaçãocombinam sua pesquisa e habilidades de design para compreender as necessidades do usuário e produzir conceitos, soluções e designs que as pessoas querem usar. Isso requer o foco nos comportamentos humanos, na psicologia e na compreensão do porquê as pessoas fazem o que fazem. São todas as coisas criativas e piegas do lado direito do cérebro. A maior parte dos designers de interação conseguem te falar o que isso deve fazer e porque, mas não conseguem de fato construir algo que funcione. Os desenvolvedores de aplicações (o que é algo bastante abrangente e que inclui seu conjunto razoável de habilidades) constroem a funcionalidade subjacente que faz o produto funcionar. Tudo é código, lógica e o lado esquerdo do cérebro. Muitas vezes, o que ouvimos dos desenvolvedores é “eu consigo fazer funcionar, mas não vai ficar bonito”. Isos significa que eles podem criar o HTML que irá funcionar tecnicamente, mas pode não causar uma boa impressão naqueles que são influenciados pela beleza da coisa (o que significa seu usuário final normal). Já os desenvolvedores de interface preenchem o meio de campo ao combinar tanto as sensibilidades de design, quanto as habilidades técnicas. Eles são bons em deixar algo bonito e functional em um navegador/ dispositivo ao mesmo tempo. Eles têm habilidades produtivas para fazer maravilhas com as compatibilidades dos navegadores. Isso requer uma compreensão profunda de como a renderização dos navegadores se comporta para serem capazes de implementar um design para a web que renderize corretamente e faça com que todos aqueles pixels incômodos se alinhem perfeitamente. É claro que isso é uma grande generalização e é possível encontrar pessoas que trabalham sem fazer esforço através desses conjuntos de habilidades diferentes. Preciso ressaltar que cada pessoa tem forças e fraquezas diferentes. Meu ponto aqui é sobre os pontos em comum que definem os designers de interação, ao invés de diferenças individuais. Existe uma velha discussão que trata dos designers terem, ou não, que saber codificar. Muitos dizem que sim. Mas as pessoas que conseguem alternar sem grandes esforços entre o foco no código e no usuário são raridades. O tipo de mente necessária para cada um deles geralmente é diferente. A maior parte das pessoas não são feitas para ambas as funções.

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Essas diferentes combinações de habilidades trazem com elas diferentes perspectivas e focos sob o que cada pessoa faz.


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Robocup e NAO Standard Platform League – a Liga NAO A RoboCup é uma competição internacional de Robótica, criada em 1997, como um veículo para promover a Robótica, pesquisas em Inteligência Artificial e a educação científica e tecnológica, oferecendo desafios significativos que agradam ao público em geral. O objetivo final é, até meados do século XXI, constituir uma equipe de robôs humanóides de jogadores de futebol, totalmente autônomos e capazes de vencer uma partida contra o vencedor mais recente da Copa do Mundo, utilizando as regras oficiais da FIFA. A Federação RoboCup tem competição em quatro domínios principais: *RoboCup Soccer *RoboCup Rescue *RoboCup @ Home *RoboCup Júnior Cada uma dessas ligas inclui uma série de subligas. A subliga mais famosa é a Standard Platform League, participante da RoboCup Soccer. O maior foco da competição da RoboCup Soccer é o jogo de futebol, cujos gols são planejados e realizados pelo trabalho conjunto de vários robôs totalmente autônomos. Desde a edição de 2008, em Suzhou, China, todas as equipes da Standard Platform League usam robôs NAO idênticos. Neste período, o campeonato substituiu o grande sucesso de quatro patas, o robô-cão Sony AIBO, pelo humanóide NAO, da Aldebaran Robotics. Em 2010, a Federação RoboCup renovou a sua confiança na Aldebaran, ampliando o acordo de parceria até 2013.

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Programa Educacional A Somai é uma empresa que oferece soluções em educação tecnológica para escolas e universidades a partir de uma proposta pedagógica pautada nos Pilares da Educação para o Século XXI: aprender a ser, aprender a conviver, aprender a fazer e aprender a conhecer. Além disso, está associada ao PEA – Programa de Escolas Associadas da UNESCO. Para desenvolver essa proposta pedagógica, foi criado o PIC – Programa de Integração do Conhecimento, cujo principal objetivo é fundamentar todas as soluções oferecidas pela Somai. O PIC oferece um conjunto de ações e projetos articulados para a formação de professores, no sentido de usufruir das novas tecnologias, da Robótica e Informática Educacional, tanto como recurso de ensino e de aprendizagem nos seus múltiplos usos, quanto tema de estudo e reflexão sobre suas implicações na sociedade do futuro.

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Fotog

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As melhores fotos do flickr, pelos melhores fot贸grafos do flickr

11/12/2012 the people of soho: the creative FOTOGRAFIA DE PETE ZELEWSKI

10/12/2012 1xlirght FOTOGRAFIA DE DAVID.KEOCHKERIAN

iceland FOTOGRAFIA DE OLGEIR

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08/12/2012 img_0525 FOTOGRAFIA DE BLACKBIKER2010

05/12/2012 alena FOTOGRAFIA DE OLEG TI

cityscape FOTOGRAFIA DE COOLBIERE

04/12/2012 twins in love 1000 fav + thanks FOTOGRAFIA DE ZOBEL *

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Identidad

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O que é identidade visual e qual a sua importancia. Identidade visual como o próprio nome diz é o conjunto de elementos gráficos através do qual a sociedade e o mercado identificam seu negócio. É importante ressaltar que a logomarca é parte da sua identidade visual, é como um concentrado dela. A logomarca resume a identidade visual, entretanto a identidade visual não se resume à logomarca. Fazem parte da identidade visual, além da logomarca, o tipo de letra utilizado (fonte), as cores e o símbolo. Além disso, de acordo com as necessidades de cada negócio, os cartões de visita, papelaria e material de expediente, frota, uniformes, embalagens, etc...

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Atualmente fala-se muito em identidade corporativa, que é uma forma de usar elementos não visuais para identificar um negócio, como sons e aromas. Estes elementos, no entanto, agem apenas como um reforço para a identificação de um negócio e por isso podem ou não ser usados. Já a identidade visual bem estabelecida é vital para a construção de uma marca reconhecida pelos consumidores e pela sociedade em geral. Outra questão importante é que marca não é sinônimo de logomarca. Logomarca é apenas a representação gráfica de um negócio, já a marca envolve além da identidade visual uma série de elementos intangíveis como o posicionamento, a reputação do negócio, como ele é visto por seus clientes, a percepção de valor do produto/serviço oferecido, atendimento, pós venda, como o negócio é visto pela sociedade, etc... O mais importante, entretanto, é que a identificação seja usada de forma coerente através de todas as suas aplicações. O que significa dizer que ela deve estar presente uniformemente na fachada, cartões de visita, site, frota, uniformes, papelaria, etc...

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Curiosidades sobre

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-Humorous Phases of Funny Faces (“Fases Cômicas das Faces Engraçadas”), filmado pelo inglês James Stuart Blackton, em 1906,foi o primeiro desenho animado do mundo.Eu acho que é possivel achar no Youtube se vc tiver sorte; -O Gato Felix foi o primeiro personagem de desenho animado popular ao ponto de, por si só, atrair o público; -Quando os desenhos animados eram em preto e branco,os principais personagens eram muito semelhantes

-Os Flintstones (1960), foi o primeiro desenho animado a ocupar o horário nobre nos Estados Unidos,ele foi feito pensando nos adultos que gostavam de desenhos animados; -O primeiro desenho sonorizado foi , Steamboat Willie (“Willie do Barco a Vapor”, de 1928); -O primeiro desenho colorido, Flowers and Trees (“Flores e Árvores”, de 1932); -Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937,foi o primeiro desenho animado de longa metragem; -Toy Story é considerado pelos norte-americanos o primeiro longa-metragem da história totalmente feito por computação gráfica,embora antes dele foi criado o filme BRASILEIRO Cassiopéia; -O Criador de Pernalonga e Cia se chamava Chuck Jones.Ele tambem desenhou Tom e Jerry da fase 1963 a 1967 -O primeiro desenho animado brasileiro,foi Sinfonia amazônica,um longa-metragem, dirigido por Anélio Lattini Filho.O diretor demorou seis anos, trabalhando sozinho na elaboração de 500 mil desenhos e em todas as etapas da produção; -The Simpsons é até hoje o desenho com o maior numero de episódios

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produzidos.Desde os anos 80 está sendo produzido sem interrupção. -O nome Scooby-doo foi derivado da musica de abertura “ Strangers in the Night”,de Frank Sinatra,de um trecho da música em que Sinatra canta “dooby dooby doo”; -O título original de Scooby-doo era “Who’s Ssssscared?”. Fred Silverman,um dos criadores, queria um show que misturasse comédia e mistério, Os primeiros desenhos eram muito assustadores, e foram rejeitados. Num vôo para Los Angeles, Silverman ouviu a canção de Sinatra e o “dooby dooby doo” não lhe saia da cabeça. Rebatizou o desenho de Scooby-Doo, Where Are You! e tornou um cão o astro do show. -Antes de escolherem a Idade da Pedra como pano de fundo da história dos Flinststones,O século XVIII e a Roma antiga foram cogitados -Após ter sido recusado pelas redes CBS e NBC, fora aceito pela ABC. Como cada episódio custaria 65 mil Dólares, a emissora fechou contrato com dois patrocinadores: Miles Laboratories (vitaminas) e Reynolds Tobacco Company (cigarros Winston), que pediu que fosse produzido um comercial com os personagens fumando seus produtos;

-“Yabba-daba-doo!”, o grito de guerra de Fred Flintstone, era para ser “Yahoo!”. Foi mudado a pedido do dublador americano, o ator Alan Reed; -Os Jackson five já tiveram sua série animada; -A dublagem original de Speed Racer se perdeu em incêndios da TV Record.; -Speed Racer foi um dos primeiros desenhos animados japoneses(animes) a fazer sucesso no ocidente; -Mesmo muita gente sendo contra,Anime é mesmo desenho animado.

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Processo de impressão PONTOS POSITIVOS NO USO DE GRÁFICAS RÁPIDAS

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*Qualidade das impressões é muito boa. *Rapidez na produção do material. *Custo reduzido para pequenas tiragens. *Não tem limitação de cores ou custo diferenciado pelo número de cores utilizadas. *Possibilita a impressão de tiragens menores do que numa gráfica convencional, ou até unitárias, sendo utilizada por algumas agências como apresentação deleiaute para clientes. *Não utiliza fotolito *Aceita a impressão de dados variáveis (nomes, códigos, números, ETC.). *A impressão pode ser feita em diferentes tipos de papéis (couche, vegetal, adesivo, ETC.). *Aceita formatos diversos de papel, tais como: A4, A3, A3+ e plotagens.

PONTOS NEGATIVOS NO USO DE GRÁFICAS RÁPIDAS *A calibração e a fidelidade das cores, pode variar com relação as cores impressas em gráficas convencionais. * Alguns tipos de impressoras, principalmente laser, não permitem impressão em frente e verso. * Maior dificuldada para o registro de materiais impressos em frente e verso. * Grandes áreas de cores chapadas impressas podem apresentra manchas e variações. * Tiragens maiores ficam inviabilizadas devido ao custo nesse tipo de impressão, nesses casos vale a pena fazer uma comparação de preçoos com gráficas convevcionais. * Algumas gráficas rápidas diferenciam o custo dos impressos de acordo com a área chapada impressa do material.

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