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té augmentée.

respondante) 19 - 30

SYNTHÈSE 41 - 50

31 - 40

50 et +

re) itaire en : _______________ eur d’activité : _______________

ologies ?

ellement

Application «Quotidien Quiz Augmenté nement ent Fréquemm

»

Fête de la Science (entourez le chiffre correspondant) 22, 23 et 24 Octobre 2010 Très intuitifà Montbéliard 5 des Sciences Pavillon 4 3

3

4

Master 2 PSM Option Art Numérique Excellente 5 Environnement Interactif

3

4

5

Très facilement

3

4

5

Très intéressantes

3

4

5

Très faciles

Questionnaire sur le « Quiz

______________________________________ ______________________________________

Maxime LUTZ Simon PAPE Yoann PIERRE llaume SCHERMES L’objectif de ce questionnaire est d’améliorer notre installation Gdeuiréali té augmentée. SER

Vos réponses seront traitées de manière anonyme. produits et services multimédias

Dans quelle tranche d’âge vous situez-vous ? (entourez la tranche 3 - 11

12 - 15

Quelle est votre situation actuelle :

16 - 18

correspondante) 19 - 30

31 - 40

Elève (secondaire) Etudiant universitaire en : _______________ Travailleur, secteur d’activité : _____________ Retraité Autre


CONCEPT

& PRESENTATION

de Montbéliard organise un salon sur Pour la journée de la science, le pavillon des sciences réaliser des petits stands expliquant la la biodiversité. Le département PSM a été sollicité pour de la Réalité augmentée. Les étubiodiversité à l’aide du multimédia et plus particulièrement Guillaume SCHERMESSER ont formé diants Maxime LUTZ, Simon PAPE, Yoann PIERRE et r le public sur ses connaissances de une équipe afin de proposer une application visant à teste la faune grâce à un « Quiz Augmenté ». Pour fonctionner, cette application a besoin d’un ordinateur muni d’une webcam ainsi que de cinq marqueurs de réalité augmentée. Quatre des cinq marqueurs, de formes cubiques sont regroupés et placés devant l’écran de l’ordinateur (face à la webcam) représentant ainsi les quatre réponses possibles au QCM (Question à choix multiples) du « Quiz augmenté ». Le dernier marqueur, quant à lui, se situe entre les quatre autres et l’écran. Il permettra d’afficher une ations complémentaires sur zone de validation des réponses ainsi que des inform zone de validation par surbrillance. l’état du système comme la détection d’un cube dans la n. Au dessus de chaque marqueur de Une question est posée sur la partie supérieure de l’écra sur eux mêmes. Le cinquième marréponse apparait des modèles 3D en lévitation tournant r la réponse sélectionnée. Le système queur affiche une zone de réponse permettant de glisse de temps et fournir le résultat de va automatiquement valider la réponse après un court lapse ateur aura retiré le cube de la zone la question, accompagné d’une justification. Lorsque l’utilis à cette emplacement), le système de réponse (ou du moins que le système ne le détecte plus questions et cela indéfiniment. va charger une nouvelle question à partir de la base de

2


VIDEO Suite à l’heure de rushes que nous avons filmés durant le weekend de la science. Nous l’avons analysée et disséquée pour n’en sortir qu’une synthèse de deux minutes. Cette vidéo nous a permis de voir le comportement de trois utilisateurs différents (homme, femme, enfant) et d’en extraire des données précieuses pour une éventuelle évolution du programme. Nous avons pu voir que dans l’ensemble, l’application était assez intuitive et ludique pour capter l’attention du public car comme nous l’avons constaté, les utilisateurs restaient pour la plupart entre 5 et 10 minutes à manipuler les cubes. De plus nous avons remarqué que peu de personne avait déjà entendu parler de la réalité augmentée.

Ici l’utilistateur place les cubes devant la caméra pour visualiser les modèles 3D de plus près.

Certains utilisateurs hésitent un peu au début par peur de casser quelque chose.

3


Séquence et TimeCode

00:08 - 00:47

00:47 - 01:55

1:55 - 2:55

Acteurs/Humains qui participent

1 personne

3 personnes

3 personnes, 2 enfants et leur père

Workflow des activités

Espace Physique et déplacement

Relations sociales / relations entre acteurs

Artefacts utilisés

L'utilisateur regarde le Quelqu'un vient lui expliquer le fonctionnement général du principe de la réalité L'utilisateur quiz; la disposition des cubes augmentée. L'utilisateur écoute manipule les sur la table, l'écran. Il fait la attentivement les explications et relation entre les 2. Il reste les L'utilisateur ne bouge pas, il reste les mains dans les poches cubes présents devant lui. Il les mains dans les poches à devant la table. Il y a un reste statique. analyse en les analyser l'application. Une échange entre nous et passant devant la fois qu'on vient lui expliquer le l'utilisateur au travers de caméra. principe de la réalité questions sur le principe de augmentée il décide de tester fonctionnement du quiz. le quiz. 1 active et 2 passives. L'utilisatrice essaye l'application sans avoir eu L'utilisatrice n'hésite pas à d'explications au préalable. prendre en main les cubes et On peut voir qu'elle est les déplacer. Nous ne lui avons surprise du fonctionnement L'utilisatrice reste immobile pas donné d'explications sur la L'utilisatrice de l'application et elle hésite réalité augmentée c'est devant la table et les manipule les dans ses gestes (pose des personnes passives sont en pourquoi elle ne sait pas trop cubes. cubes hors de la zone définit quoi faire. C'est après un essai retrait. sur le papier). Le mari de non concluant que nous lui l'utilisatrice lui donne des expliquons le fonctionnement indications sur ce qu'elle a à de cette technologie. faire. Il manipule ainsi les cubes pendant quelques secondes.

Dès leur arrivée les enfants posent les cubes dans la zone présente sur le papier sans pour autant connaître le but de l'application

Les utilisateurs ne se déplacent pas.

Le père lit à haute voix les questions à ses enfants. Au début il leur montre comment manipuler les cubes.

Ils manipulent les cubes.

Evénements critiques

Emotions exprimées

Réactions à la présence

Lorsque nous L'application est parfois L'utilisateur est au début intervenons pour lui instable mais elle reste intrigué et une fois le donner des toutefois compréhensible fonctionnement assimilé explications, il est par l'utilisateur. En effet, s'amuse à manipuler les les modèles 3D scintillent cubes pour pouvoir voir attentif et rassurer pour utiliser l'application. Il a de temps en temps ceci les modèles 3D sous moins peur de faire est du aux vibrations du différents angles. quelque chose de mal. sol, et à la luminosité.

Pas de problèmes apparents autres que les scintillements habituels.

Pas de problèmes apparents autres que les scintillements habituels.

On voit que l'utilisatrice s'amuse en testant l'application, elle a le sourire. Les autres personnes sont intriguées.

Lorsque nous lui expliquons le principe de la réalité augmentée, elle continue à utiliser le quiz au fur et mesure des explications.

Ils sont très enthousiaste à l'utilisation de cette application.

Le père ayant compris le système très facilement aucun changement n'apparaît lorsque nous nous approchons d'eux pour leur donner des explications.

Document disponnible en annexe : grille_analyse_quiz.pdf

4


Questionnaire sur le « Quiz Augmenté » L’objectif de ce questionnaire est d’améliorer notre installation de réalité augmentée. Vos réponses seront traitées de manière anonyme. Dans quelle tranche d’âge vous situez-vous ? (entourez la tranche correspondante) 3 - 11

12 - 15

16 - 18

19 - 30

31 - 40

41 - 50

50 et +

Quelle est votre situation actuelle : Elève (secondaire) Etudiant universitaire en : _______________ Travailleur, secteur d’activité : _______________ Retraité Autre Vous intéressez-vous au monde du multimédia et des nouvelles technologies ? Pas du tout

Rarement

Occasionnellement

Fréquemment

Quotidiennement

Vous avez estimé que manipuler les cubes pour répondre au Quiz est (entourez le chiffre correspondant) Pas du tout intuitif

1

2

3

4

5

Très intuitif

1

2

3

4

5

Excellente

1

2

3

4

5

Très facilement

1

2

3

4

5

Très intéressantes

1

2

3

4

5

Très faciles

Vous jugez que la qualité des images est Médiocre Avez-vous reconnus les animaux du Quiz Très difficilement Avez-vous trouvé les questions du Quiz Pas du tout intéressantes Les questions étaient-elles Très difficiles Avez-vous appris quelque chose : Si oui, quoi ?

Oui

Non

____________________________________________________________ ____________________________________________________________

QUESTIONNAIR

produits et services multimédias

E

5


ANALYSE L’étude de l’application « quiz augmenté » a été menée grâce à une vidéo du public en situation d’utilisation (présentée précédemment) et d’un questionnaire anonyme. Lors des trois jours de présentation, nous avons récolté 46 questionnaires remplis par toutes personnes souhaitant bien y répondre. Trois parties composent ce questionnaire analysées ci-après : Personnel, Application et Conclusion. La première partie des questions concerne l’utilisateur. En effet, nous lui avons demandé sa tranche d’âge et sa situation actuelle afin de pouvoir échantillonner notre public, ainsi que son intérêt pour le multimédia dans le but d’analyser l’impact d’une telle installation sur un public averti ou non. Les données récoltées montrent que nous avons eu tous les âges à notre stand avec une ue augmentation pour le nombre d’enfants, certainement dû d’une part au coté jeu/ludiq petite 1 46 observations té augmen Quiz de notre application et d’autre part au thème choisi : la faune. Les intérêts pour le multimédia sont quant à eux moins hétéroclites puisque 75% des gens se déclarent intéressés de manière occasionnelle à quotidienne comme le montre les tableaux récapitulatifs ci-dessous.

Personnel

26.1%

12

12 - 15

3

16 - 18

6

19 - 30

10

31 - 40

3

41 - 50

5

50 et +

7

'Ocasionnellement' (17 observations) Moyenne =3.47 'Ocasionnellement'

'Elève' (16 observations)

'3 - 11' (12 observations) 3 - 11

Intérêt Multimedia et TIC

Situation actuelle

Tranche d'âge

6.5%

21.7%

10

Travailleur 21.7%

17.4%

8

Etudiant 13.0%

34.8%

16

Elève

6.5%

Pas du tout

2

Rarement

5

Retraité

6

13.0%

Ocasionnellement

17

Autre

6

13.0%

Fréquement

12

11.1% 37.8% 26.7%

9

Quotidiennement

10.9%

4.4%

20.0%

15.2% Intérêt pour le Multimédia / Tranche d'âge

2

3 - 11

Ocasionn ellement

Rarement

Pas du tout

5

1

2

1

0 12 - 15

2

3 16 - 18

4

3 19 - 30

12 - 15

0

0

16 - 18

0

0

1

0

3 - 11

2

1

19 - 30

Quotidie nnement

Fréquement

2

1

31 - 40

0

1

1

1

0 31 - 40

41 - 50

0

1

4

0

0 41 - 50

50 et +

0

0

3

3

1 50 et +

16.7%

50%

50%

50%

33.3%

16.7%

30%

40%

20%

10%

16.7%

41.7%

16.7%

33.3%

33.3%

33.3%

80%

20%

42.9%

42.9%

14.3%

Le croisement des données entre les tranches d’âge et les degrés d’intérêts nous a permis de tion Applica les jeunes et les personnes âgés s’intéressent davantage aux TIC. Nous pouvons que révéler s’allouer pour cette activité et à l’écart entre expliquer cela par le temps que les gens peuvent Identification des animaux Qualité des images Manipulation intuitive 31-40 ans se répartit de effet, alors que la tranche des leur génération et l’informatique.'4'En '5' (28 observations) (18 observations) '4' (21 observations) 41-50 ans n’est qu’ocdes=4.50 Moyenne ent et que la tranche et fréquemm =3.89 uniforme entre rarementMoyenne manière Moyenne =4.17 connu pas n’a qui ndant 1à une 0 0.0%l’informatique 2.2% génération 1 lement casionnel 1 0 0.0%intéressée (correspo 1 0.0% quotidienneent0 voir 2.2%s’intéressent fréquemm 2 1 2.2% maintenan2t), les retraités on 1la connait comme 2 10.9% 28.3% 5 3 15.2% 13 a. 7 3 technologies3et aux multimédi aux nouvelles ment 28.3% 4

5

45.7%

21

37.0%

17

4

5

39.1%

18

28.3%

13

28

'4' (21 observations) Moyenne =3.52

'5' (24 observations) Moyenne =4.37 0

13

5

Facilité des questions

Intérêt des questions

1

4

0.0%

1

0

0.0%

2

5

0.0% 10.9%

60.9%

6


Personnel Tranche d'âge

Situation actuelle

'3 - 11' (12 observations) 3 - 11

12

41 - 50

5

Intérêt Multimedia et TIC

'Elève' (16 observations) 26.1%

Elève

16

Autre

6

'Ocasionnellement' (17 observations) Moyenne =3.47 'Ocasionnellement'

34.8%

12 -seconde La 15 Pas du tout 4.4% 3partie6.5% du questionnaire interroge 2 17.4% Etudiant ait spécifiqu 8 ement l’utilisate ur sur l’applica tion par 16 13.0% 18 Rarement 11.1% 6 5 le biais de cinq questions sur : l’intuitivi Travailleur 10 té du système , la21.7% qualité des images, l’identific ation des 19 - 30 21.7% Ocasionnellement 37.8% 10 17 13.0% animaux , l’intérêt des question s et la Retraité facilités des6 question s. 6.5% 31 - 40 Fréquement 3

26.7%

12

13.0%

10.9%

Quotidiennement

Les résultats que nous15.2% avons obtenus sont plus qu’honorables puisque nous sommes bien 50 et + 7 au-dessus de la moyenne pour l’ensemble des points abordés. Concernant l’intuitivité du quiz, nous avons une moyenne a 4,17/5, cependa nt, rappelon s que nous étions dans le cadre d’un Intérêt pour le Multimédia / Tranche d'âge salon et que les gens arrivant sur notre stand ont pour la Ocasionn Quotidie plus part vu le fonctionnement du Pas du tout Rarement Fréquement ellement nnement système avant de pouvoir le manipul er eux-mêmes ! 3 - 11 2

2

5

1

2

3 - 11

12 - 15

0

0

1

1

0 12 - 15

et +

0

0

3

3

1 50 et +

16.7%

20.0%

9

16.7%

41.7%

16.7%

Hormis la difficulté des question s qui devait être à2 la portée de tous, la deuxième note50%la plus 16 - 18 0 0 1 3 16 - 18 16.7% 33.3% 50% basse images. 2En effet, certains 19 - 30 concerne la modèles « 10% 0 qualité des basse qualité 1 » (du 30% à une 4 3 19 - 30 20% 40% contrain te du système 31 - 40 ) n’ont1 pas fait l’unanim 0 ité. Précison s qu’il 1 s’agit uniquem 1 ent 0 31 - 40 33.3% 33.3%d’un point 33.3% de 41 - 50 vue esthétique puisque 0 1 la moyenn 4 e obtenue pour 0l’identification 0 41 des - 50 animaux 20% est 80% de 4,58/5. 50 50%

42.9%

42.9%

14.3%

Par ailleurs, nous nous sommes rendus compte après une série de questionnaires réalisée que le fait que nous restions à coté de l’utilisateur durant le remplissage du questionnaire pouvait éventue Applicllement ation altérer son jugement... Manipulation intuitive

Qualité des images

'4' (21 observations) Moyenne =4.17 1

0

2

1

3

7

4

21

5

17

Identification des animaux

'4' (18 observations) Moyenne =3.89 0.0% 2.2% 15.2% 45.7% 37.0%

'5' (28 observations) Moyenne =4.50

1

1

2.2%

1

0

0.0%

2

1

2.2%

2

0

0.0%

3

13

3

5

4

18

5

13

28.3% 39.1% 28.3%

Intérêt des questions

4

13

5

28

10.9% 28.3% 60.9%

Facilité des questions

'5' (24 observations) Moyenne =4.37

'4' (21 observations) Moyenne =3.52

1

0

0.0%

2

0

0.0%

3

7

4

15

5

24

1 15.2% 32.6% 52.2%

0

2

5

3

16

4

21

5

4

0.0% 10.9% 34.8% 45.7% 8.7%

Nous avons croisé plusieurs informations. La première étant l’intuitivité et la tranche d’âge des utilisateu rs pour voir si leur génération pouvait influencer sur leur perception du système. 46 observations

Quiz augmenté

2

Intuitivité / Tranche d'âge 1

2

3

4

5

Total

3 - 11

0

0

2

6

4

12 - 15

0

0

1

1

1

3 12 - 15

16 - 18

0

0

0

4

2

6 16 - 18

12

3 - 11

19 - 30

0

0

0

4

6

10 19 - 30

31 - 40

0

0

0

2

1

3 31 - 40

41 - 50

0

0

3

0

2

5 41 - 50

50 et +

0

1

1

4

1

7 50 et +

16.7%

50%

33.3%

33.3%

33.3%

33.3%

66.7%

33.3%

40%

60% 66.7%

33.3%

60% 14.3%

40%

14.3%

57.1%

14.3%

Intuitivité / Intérêt pour le Multimedia 1

2

3

4

5

Total

Pas du tout

0

0

0

1

1

2

Pas du tout

Rarement

0

0

0

2

3

5

Rarement

Ocasionnellement

0

1

5

5

6

17 Ocasionnellement

50%

50%

40% 29.4%

60% 29.4%

35.3%

7


téla tranche d’âge 19-30 ans et la2 démen pour 46 observations 5/5 le picaug effet, on peut aisément distinguerQuiz En he d’âge 50 ans et +. Ce qui montre que bien que crémentation progressive jusqu’à la tranc té / Tranche d'âge le multi té a, ils ont plus de mal à utiliser 2une pour êtIntuitivi menmédi aug tions 46 observa tés (en partie) ont de l’intérQuiz retrai les Total 5 4 que les jeunes sont 3 2 1 l’inverse, on peut souligner A du quiz. e celle comm 33.3% ante interface innov 50% 16.7% 12 3 - 11 4 6 2 les 4/5. 0 avoisinant33.3% 0 d'âge 3 - 11 une moyenne té / Tranche ont33.3% Intuitivi u’ils puisq rface d’inte type ce à face 33.3% s alerte nt veme relati 12 - 15 3 1 1 1 0 0 12 - 15 1

2

3

4

5

Total

33.3%

50% 16.7% a montre médi33.3% le multi60% êt pour l’intér et tivité l’intui 40% entre ées donn des t emen crois le nt, 33.3% Etrangeme 33.3% 33.3% 33.3% bonne 66.7%de l’intuitivité reste car la note 33.3% 66.7% qu’il n’y a pas vraiment de lien direct entre les deux 40% 60% en conclure60%que la manicar on peut qu’importe l’intérêt des utilisateurs. Cela nous réconforte14.3% 40% 14.3% sujet. du 14.3% et intérêt33.3% aissances57.1% les conn soit ue quelq e 66.7% rendr comp à le simp reste quiz du ion pulat

16 - 18 3 - 11 19 - 30 12 - 15 31 - 40 16 - 18 41 - 50 19 - 30 50 et + 31 - 40

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 1 0

0 2 0 1 0 0 3 0 1 0

4 6 4 1 2 4 0 4 4 2

2 4 6 1 1 2 2 6 1 1

6 12 10 3 3 6 5 10 7 3

16 - 18 3 - 11 19 - 30 12 - 15 31 - 40 16 - 18 41 - 50 19 - 30 50 et + 31 - 40

66.7%

5 41 - 50

2

0

0

3

0

50 et +

0

1

1

+ 14.3% 7 50 1 / Intérêt pour dia 4 Intuitivité Multime leet

Rarement

1

Ocasionnellement Pas du tout Fréquement Rarement Quotidiennement Ocasionnellement

0

2

0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 1

Fréquement

0

0

Quotidiennement

0

0

2 3 1 4 2 5 3

1

0

2

0 0 0 0 0 0

4

0

5

0

0 0 0 0 0 0 0 0

5 0 2 0 0 5

0 0 0 1 0 4 0 1

60%

40%

16.7%

35.3% 50% 16.7% 60% 44.4% 35.3%

29.4%

29.4% 50%

66.7%

40% 55.6% 29.4%

29.4%

16.7%

66.7%

16.7%

44.4%

55.6%

Total

5

1 1 0 1 Identification des animaux / Qualité des images 1 2 1 0 Total 5 4 53.8% 3 13 6 7 1 1 0 1 16.7% 4 18 14 3 1 2 1 0 30.8% 13 5 7 2 53.8% 3 13 6 7 14

3

50%

50%

nnement Quotidie 9 des 4 x / Qualité 5 des animau images 0 Identification

0 3

Fréquement

12

2

8

4

0

0

1

0

2

3

2

1

3

14.3%

Pas du tout 2 1 1 Intuitivité / Intérêt pour le Multimedia Rarement 5 3 2 Total 5 4 nt nelleme 17 Ocasion 6 5 Pas du tout 2 1 1 ent Fréquem 12 2 8 Rarement 5 3 2 9 Quotidiennement 4 5 t nellemen Ocasion 17 6 5

0

0

0

Pas du tout

14.3%

57.1%

Total

5

4

3

2

1

40%

60%

41 - 50

18 4

100% 100% 46.2% 100% 100%

77.8% 53.8% 46.2%

15.4% 77.8%

16.7%

53.8% 15.4% 30.8% 13 5 7 2 4 e qualité pouvait influencer bass 0 en 3D les modè de ation l’utilis si ir savo s aition Enfin nous souh ! En effet, il n’y a que tion des animaux mais il s’agit en fait d’une affaire de goût tifica l’iden sur ion clus Con aux mais qui ne trouve pas la qualité très peu d’utilisateurs qui ont facilement reconnu les anim réussir à reconnaître les modèles 3D. sateurs appréciant la qualité sans Regroupement des connaissances et d’utili aisanusteappris satisfAvez-vo quelque chose ?

Conclusion

non (1)

Avez-vous appris quelque chose ? non (1)

Taux de réponse :71.7% 'Réalité Augmentée' (17 citations) Regroupement des connaissances 13 Non réponse :71.7% réponse de Taux 17 tée Réalité Augmen Augmentée' (17 citations) 'Réalité 6.5% 3 Hase 13 Non réponse 4.3% 2 Vache (polygastrique) 17 Réalité Augmentée 6.5% 3 Orque (nourriture) 6.5% 3 Hase 11 Autres 4.3% 2 Vache (polygastrique) Orque (nourriture) Autres

oui (45)

oui (45)

3 11

28.3% 37.0% 28.3% 37.0%

23.9%

6.5%

23.9%

ses Après avoir regroupé en catégories les différentes répon reouvertes sur les connaissances acquises, nous pouvons commarquer que 37% des 46 questionnaires (non-réponses et entée prises) soulignent le fait d’avoir découvert la Réalité Augm choses ! que 45 utilisateurs sur 46 déclarent avoir appris quelques

8


ARTIC

LE


CONCLUSION

Ces deux études nous ont permis d’évaluer cette application/expérimentation et d’en tirer une première satisfaction du grand public. Bien entendu, plusieurs petits détails doivent être corrigés comme le flip de la webcam afin de supprimer l’effet de miroir inversé moins compréhensible par l’utilisateur. L’initiative du public pour venir tester et manipuler l’application reste ce qu’il y avait des plus laborieux ! Et bien que la manipulation fut parfois un peu déroutante, le public reste impressionné par cette technologie et a apprécié cette découverte. Quant à nous, la phase de conception et de réalisation fut relativement courte et nous a obligé à faire des choix parfois contraignants autant d’un point de vue technique que du point de vue de l’utilisateur. La rencontre avec le public durant ces trois jours a été une expérience fort enrichissante qui nous a permis à tous les quatre de transmettre nos connaissances et notre passion pour le multimédia. Nous serions prêts à refaire l’expérience qui sans nul doute nous pousse davantage à nous investir en quête de réussite dans des projets comme celui-ci, et ajoute une forte valeur à notre savoir-faire et savoir-être (sans compter les prises de contacts que nous avons pu avoir) ! Il serait intéressant au sein de la formation PSM de réaliser davantage de projets similaires et de rendre nos exercices universitaires un peu plus proche du grand public et du monde professionnel.

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