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+

Multimedios   Combinación de varios "tipos de   

datos”

(texto, audio, imágenes fijas  y en movimiento) 

  Control

interactivo por parte del usuario,  mediante una computadora.

  No

es solo un conjunto de archivos presentados armónicamente en forma secuencial.

  Están integrados y

entrelazados con una lógica predefinida que permite al usuario decidir su interacción y moverse (navegar).


+

Requisitos fundamentales   Que estén integrados en un todo 

coherente.

  Que den información al usuario en tiempo 

real.

  Que permitan la interacción por parte del 

usuario.


+

Hipertexto e Hipermedia   Hipertexto  

Permite la interrelación entre partes o archivos completos de texto.

  Hipermedia  

Vincula cualquier tipo de archivo (video, sonido, con cualquiera de los otros existentes de la aplicación multimedia.

 

Un ejemplo de esto son las ligas cuando navegamos por Internet.


+

Diferencia y uso de storyboard, diagrama de navegación y esquema  

Diagrama de navegación  

 

Esquema  

 

(o árbol de navegación) organiza la información por categoría, tiempo, alfabéticamente, localidad o magnitud.

Define todos los recursos requeridos en cada pantalla.

Storyboard  

Plan ilustrado escena por escena que sirve para contar una historia e indicar el balance de los elementos visuales en cada escena.


COLOR
 Por:
Drako



¿QUÉ
VEMOS?
  

 

Lo
que
conocemos
como
luz,
es
la
parte
visible
de
 la
radiación
electromagné0ca.
 La
parte
visible
es
la
que
Fene
una
longitud
de
 onda
en
el
rango
de
alrededor
de
los
4,000
 (violeta)
y
los
7,700
(rojo)
ángstrom
y
puede
ser
 percibida
por
el
ojo
humano
normal.



¿QUÉ
ES
EL
COLOR?
  

 

Es
una
sensación
que
es
percibida
por
los
órganos
 visuales;
está
producida
por
los
rayos
luminosos
y
 depende
de
su
longitud
de
onda
y
de
las
 caracterísFcas
del
órgano
receptor.
 Es
un
fenómeno
;sico‐químico
asociado
a
las
 combinaciones
de
luz,
relacionado
con
las
 diferentes
longitudes
de
onda,
como
una
 sensación
que
nos
permite
diferenciar
los
objetos
 con
mayor
precisión.



CONOS
Y
BASTONES



CONOS  

 

Células fotosensoras responsables de la visión en condiciones de alta luminosidad. Van descendiendo en número según se alejan a la retina periférica. Codifican el color visualizado, es decir, cada uno de ellos presenta una respuesta dependiendo de la longitud de onda incidente. La sensación de color se produce combinando los tres tipos de conos (rojo, verde y azul).


BASTONES  

 

Células fotosensoras responsables de la visión en condiciones de baja luminosidad. Presentan una elevada sensibilidad a la luz y se saturan en condiciones de mucha luz y no detectan los colores.


MODELO
RGB
 Del
inglés
Red,
Green,
Blue;
"rojo,
verde,
azul”.
   Modelo
de
color
basado
en
la
síntesis
adi0va,
con
 el
que
es
posible
representar
un
color
mediante
la
 mezcla
por
adición
de
los
tres
colores
luz
 primarios.
  


MODELO
CMY(K)
 CMYK
es
un
acrónimo
de
Cyan,
Magenta,
Yellow
y
 Key.
   La
mezcla
de
colores
CMY
ideales
es
sustracFva.
El
 modelo
CMYK
se
basa
en
la
absorción
de
la
luz.
  


+

Usabilidad Por: Drako


+

¿Qué es la usabilidad?  

"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”  

 

ISO/IEC 9126

"Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”  

ISO/IEC 9241:


+

Los 5 atributos de la usabilidad  

Fácil de aprender

 

Eficiente en su uso

 

Fácil de recordar

 

Baja incidencia de errores

 

Satisfacción


+

Fácil de aprender  

El sistema debe ser fácil de aprender de tal modo que el usuario pueda comenzar rápidamente a realizar el trabajo con él.

 

Es el atributo más importante de la usabilidad.

 

La facilidad inicial de aprendizaje es uno de los atributos más fáciles de medir.


+

Eficiente en su uso  

Se refiere al nivel de ejecución estable que alcanza el usuario cuando la curva de aprendizaje deja de subir.

 

No se espera que el usuario logre esto en un tiempo corto.

 

Muchos usuarios se estancan cuando consideran saber lo “suficiente”


+

Fácil de Recordar  

Después de un período de no utilizar el producto, los usuarios pueden encontrar problemas al comenzar a utilizarlo otra vez.

 

Estas dificultades se pueden aliviar con un diseño lúcido del interfaz y con funciónes de ayuda.


+

Bajo nivel de errores  

Un error es una acción que no logra la meta propuesta.

 

Los usuarios deben cometer un mínimo de errores al operar el sistema.

 

El promedio de error se mide contando el número de errores que el usuario comete al realizar una determinada tarea.


+

Satisfacción  

Qué tan placentero resulta utilizar el sistema.

 

Atributo importante para los sistemas que se utilizan en forma discrecional fuera del trabajo.

 

Los usuarios esperan tener entretenimiento, y/o movimiento y/o una experiencia enriquecedora.


+

DISEÑO DE INTERFACES Por: Drako Con texos de: Leopoldo Sebastián M. Gómez – Diseño de Interfaces de Usuario: Principios, Prototipos y Heurísticas para Evaluación


+

CONCEPTOS GENERALES   La

Interfaz de Usuario(IU) es un conjunto de elementos que presentan información y permiten al usuario interactuar con la misma y con la computadora.

  En

una IU bien diseñada el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción.  

Si no es así puede ser frustrante su operación, pues el usuario tiende a culparse por no saber usar el objeto.


+ MODELOS DE USO Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos. Por ello que no existe una interfaz vĂĄlida para todos los usuarios y todas las tareas. Â Un modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo.


+

Modelo del usuario   El

usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma.

  Se  

puede conocer el modelo del usuario estudiándolo.

tests de usabilidad, entrevistas, realimentación.

  Una

interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.


+

Modelo del diseñador   El

diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software.  

Es un intermediario entre ambos.

  Una  

interfaz no es simplemente una cara bonita

El diseño debe ser funcional y no “bonito”.


+

Modelo del programador   Es

el más fácil de visualizar, al poder especificar formalmente.

  Está

constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario  

ejemplo: el programador llama “base de datos” a lo que el usuario podría llamar “agenda”.


PSICOLOGÍA
GESTALT
 Por:
Drako



LEYES
GESTALT
 Las
leyes
de
la
gestalt
no
actúan
de
modo
independiente,
aunque
se
las
 enuncie
por
separado;
actúan
simultáneamente
y
se
influencian
 mutuamente
creando
resultados,
en
ocasiones
didciles
de
prever,
estas
 leyes
se
ajustan
también
a
las
variables
Lempo
y
espacio
(variables
 subje8vas)
y
como
sucede
con
las
personas
que
se
entrenan
para
captar
el
 arte
abstracto,
son
sensibles
al
aprendizaje.



Ley
general
de
la
figura
y
fondo
 Figura:
Es
un
elemento
que
existe
en
un
espacio
o
“campo”
 destacándose
en
su
interrelación
con
otros
elementos.

 Fondo:
Todo
aquello
que
no
es
figura,
es
la
parte
del
campo
 que
conLene
elementos
interrelacionados
que
sosLenen
a
la
 figura
que
por
su
contraste
Lenden
a
desaparecer.




Ley
general
de
la
buena
forma
(simplicity)
 Los
esamulos
ambiguos
/enden
a
analizarse
de
 la
forma
más
simple.
Los
elementos
son
 organizados
en
figuras
lo
más
simétricas,
 regulares
y
estables
que
sea
posible.



Ley
del
cierre
o
de
la
completud Las
formas
cerradas
y
acabadas
son
más
estables
 visualmente,
lo
que
hace
que
tendamos
a
"cerrar"
 y
a
completar
con
la
imaginación

las
formas
 percibidas
buscando
la
mejor
organización
posible.







Ley
del
contraste
 La
posición
relaLva
de
los
diferentes
elementos

 incide
sobre
la
atribución
de
cualidades
(como
el
 tamaño)
de
los
mismos.



Ley
de
la
proximidad
 Los
elementos
y
figuras
que
están
más
próximos
 /enden
a
verse
como
una
unidad
y
a
aislarse
de
otros.
 Las
figuras
o
los
puntos
que
están
más
próximos
se
 reúnen
en
unidades
aunque
todos
sean
iguales.



GESTALT
SUBLIMINAL
 Los
procesos
de
organización
de
los
esamulos
 primarios
en
formas
funcionan
no
sólo
al
nivel
de
 lo
que
nuestra
atención
enfoca.
   Los
mensajes
subliminales
(sub‐liminal:
por
debajo
del
 umbral)
son
aquellos
que
acceden
a
nuestro
sistema
 cogni/vo
sin
que
nos
percatemos
 conscientemente
de
que
esto
sucede.
   Es
un
error
creer
que
sólo
existe
percepción
de
 aquello
de
lo
que
se
es
consciente.
  


VECTORES VS PIXELES Por Drako


RESOLUCIÓN 2

La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. La resolución de impresión indica los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp. Los monitores manejan una resolución de 72 ppp


PIXELES 3

Unidad mínima de las imágenes de mapas de bits, También llamadas imágenes raster o bitmaps. Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posición de un pixel en la imagen.


VECTORES 5

Los vectores son la descripción geométrica (matemática) de una imagen. Por ejemplo, para describir todos los puntos del perímetro de un círculo sólo es necesaria su fórmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen círculos de todos los radios posibles. A diferencia de los pixeles, no dependen del tamaño de la matriz.


PIXELES 6

VENTAJAS •  Los pixeles requieren menos operaciones del procesador para ser decodificados. •  Son buenos para almacenar texturas complejas. DESVENTAJAS •  Ocupan mayor espacio en memoria, y requieren un tiempo mayor de transferencia. •  Tienen una resolución fija, determinada por la cantidad de pixeles que se hayan almacenado. •  Cualquier operación de reducción o ampliación de la cantidad de pixeles, implica una pérdida de información o aliasing


VECTORES 7

VENTAJAS •  Almacenan en pocos bytes información compleja, de manera que se transfieren rápidamente. •  Son independientes de la resolución, pues se pueden generar imágenes de diversos tamaños, tan sólo ampliando la escala. DESVENTAJAS •  Requieren mayor cantidad de operaciones del procesador para ser decodificados y desplegados en la pantalla, ya que siempre se convierten finalmente en una imagen de pixeles a través de un proceso de render •  No son buenos para almacenar texturas, sino más bien áreas de color plano.


+

Interactividad Por: Drako Con texos de: GĂĄndara, Manuel (1997): "Multimedios y nuevas tecnologĂ­as"


+ El modelo conversacional de Lippman Postula una metáfora o analogía  entre la interactividad y una  conversación. Buena interactividad = buena conversación.


+

Atributos 1. 

Interruptibilidad.

2. 

Granularidad fina. 

3. 

Acceso aleatorio o no lineal. 

4. 

Predictibilidad limitada. 

5. 

Inexistencia de "defaults" u opciones prefijadas. 

6. 

Degradación gentil (o gradual). 

7. 

Apariencia de infinitud.


+

Interruptibilidad   En

una buena conversación nos interrumpimos constantemente.  

“ahá”, “si”, “¿cómo?”, “a ver, otra vez”, etc., permiten que la conversación se ajuste y sea efectiva.

  Muchos

multimedios presentan información al usuario, que no tiene forma de interrumpir, adelantar o evitar.   

Esos programas tienen baja interactividad 

 

Dado que violan el principio de interruptibilidad.


+

Granularidad fina   La

interruptibilidad es posible siempre y cuando los segmentos de la conversación sean pequeños  

"grano fino".

  En

una conversación sería descortés que alguien hablara durante horas y no dejara participar a la otra.

  La

interactividad requiere que los segmentos de información sean pequeños, para poder permitir la interruptibilidad y para dar oportunidad al usuario a participar.


+

Acceso no-lineal o aleatorio   En

una conversación a veces saltamos de un lado a otro según el ritmo y trayectoria lo requieran.  

(sin tener que recorrer previamente otros puntos)

  La interactividad permite

que el usuario sea el que determine el orden y secuencia de la presentación, de acuerdo a sus intereses y capacidades.


+

Predictibilidad limitada   Una

conversación aburrida es aquella en que podemos anticipar lo que nuestro interlocutor va a decir. 

  La buena interactividad utiliza a su favor

la sorpresa, precisamente para dejar la opción de que sea el usuario quien determine la secuencia en que ve la información.


+

Inexistencia de "defaults” u opciones  preestablecidas    Normalmente

nunca condicionamos nuestra conversación a que se toquen el tema A, el tema B o el tema C.

  En

Programas multimedia educativos es precisamente lo que se hace: se dan tres o cuatro opciones al usuario y no hay más.  

Son poco interactivos en ese sentido.


+

Degradación gentil (o gradual)   Cuando

una conversación se pone difícil, lo cortés es no interrumpirla de golpe y salir corriendo.  

Buscamos una manera de terminarla con el menor daño posible.

  La

buena interactividad requiere que el diálogo con la máquina tampoco se interrumpa de manera abrupta.


+

Apariencia de infinitud   Una

buena conversación es una que podría continuar por siempre.

  Sistemas

tan ricos en contenido, complejidad y niveles, que el usuario tuviera la experiencia de que está ante algo infinito.

  Dejar

tan abiertas las posibilidades al usuario como sea posible.


1

SONIDO
 Por:
Drako



¿QUÉ
ES
EL
SONIDO?
 2

• 

En
!sica,
sonido
es
cualquier
fenómeno
que
 involucre
la
propagación
en
forma
de
ondas
 elás3cas
de
alta
frecuencia,
audibles
o
casi
 audibles,
a
través
de
un
fluido
(u
otro
medio
 elásIco)
que
esté
generado
por
el
movimiento
 vibratorio
rápido
de
un
cuerpo.



¿QUÉ
ES
EL
SONIDO?
 3

• 

En
fisiología
se
le
llama
sonido
a
la
 sensación,
en
el
órgano
del
oído,
producida
 por
ese
mismo
movimiento
ondulatorio.



FRECUENCIA
 8

Es
una
medida
para
indicar
el
número
de
 repeIciones
de
cualquier
fenómeno
o
suceso
 periódico.
Para
calcularla,
se
contabilizan
un
 número
de
ocurrencias
de
este
teniendo
en
 cuenta
un
intervalo
temporal
y
se
dividen
por
el
 Iempo
transcurrido.



Según
el
Sistema
Internacional,
el
resultado
se
mide
en
hertz
(Hz).
Un
hertz
es
aquel
suceso
o
 fenómeno
repeIdo
una
vez
por
segundo



TONO
 9

El
tono
es
la
propiedad
de
los
sonidos
que
los
caracteriza
 como
más
agudos
o
más
graves,
en
función
de
su
 frecuencia.
 Para
que
los
humanos
podamos
percibir
un
sonido,
éste
 debe
estar
comprendido
entre
el
rango
de
audición
de
 20
y
20.000
Hz.
Por
debajo
de
este
rango
tenemos
los
 infrasonidos
y
por
encima
los
ultrasonidos.




INTENSIDAD
 10

Es
la
can3dad
de
energía
acús3ca
que
conIene
un
sonido
y
se
 determina
por
la
potencia,
que
a
su
vez
está
determinada
por
 la
amplitud
y
permite
disInguir
sonidos
fuertes
o
débiles.
 Esta
cualidad
la
medimos
con
el
sonómetro
y
los
resultados
se
 expresan
en
decibelios
(dB)
en
honor
al
cien`fico
e
inventor
 Alexander
Graham
Bell.


Los
sonidos
que
percibimos
deben
superar
el
umbral
audiIvo
(0
dB)
y
no
llegar
al
 umbral
de
dolor
(140
dB).




TIMBRE
 11

El
Imbre
es
la
cualidad
del
sonido
que
permite
disInguir
 la
misma
nota
producida
por
dos
instrumentos
 musicales
diferentes.

 A
través
del
Imbre
somos
capaces
de
diferenciar,
dos
 sonidos
de
igual
frecuencia
fundamental
o
(tono),
e
 intensidad.


Antologia2011  

  Están integrados y entrelazados con una lógica predefinida que permite al usuario decidir su interacción y moverse (navegar).   No es so...

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