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상상을 구현하는 디지털 아트, 그리고 사람들


People in art

상상을 구현하는 디지털 아트, 그리고 그곳 사람들의 이야기


손끝에서 시작되는 미지의 세계, 쉼표와 마침표를 잇는 새로운 세계


질문하고, 노력하고, 사유하는 사람들이 모여 새로운 세상을 창조하는 곳


디지털과 아날로그, 그 둘이 만들어내는 화해로운 제스처에 하나 된 현실과 이상


텅 빈 여백을 채우기 직전, 자신을 가득 메우는 호흡. 그리고 하나, 둘, 셋…, 누구도 상상치 못했던 선과 면의 세계가 바로 그곳에서 열린다


Letter from Publisher

지금 디지털 세계를 꿈꾸는 이들에게 디지털 시대가 시작된 초창기, 많은 이들이 그 편리함과 진보성에 마치 신인류의 조물주를 만 난 것처럼 반색했습니다. 그러나 근래에는 격세지감을 느낄 만큼 집 안의 가전기기와 더불어 자동차, 컴퓨터 중심의 업무환경 등 우리 생활에 디지털이 깊숙이 파고들어 별로 새로울 것도 없는 문명의 이기(利器)가 되어버렸습니다. 디지털 시대를 살아가는 현재에 아날로그와 디지털의 경계가 어디쯤일까 고민해봅니다. 과 거 연필을 쥐던 손은 마우스나 태블릿 펜을 쥐고 있고, 디지털카메라가 보급되면서 한 장의 사진을 손에 쥐기 위해 촬영한 필름을 현상하고 인화하면서 느끼는 기대와 설렘은 오랜 기억 이 되었습니다. 컴퓨터그래픽 역시 디지털 문명의 산물입니다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 컴퓨터그래 픽 교육을 시작하며 세웠던 모토는 아날로그로의 회귀가 아닌 아날로그와 디지털의 접목이 었습니다. 모든 컴퓨터그래픽의 근간인 크리에이티비티는 아날로그로 대변될 수 있는 기초 디자인과 아트웍에 있습니다. 실무디자이너가 되기 위해서는 기본적인 스케치 능력과 아이 디어 발상을 통해 작품을 기획하고 컴퓨터로 표현하는 방법을 익히는 것이 무엇보다 중요합 니다. 이것이 디자인 교육의 출발이며, SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 지향하는 디지털 크 리에이티비티입니다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 첫 잡지를 준비하는 동안 소박한 바람이 있다면 적어도 내 재된 끼와 감각을 지닌 사람들에게 지금부터 시작할 수 있다는 용기를 북돋아주는 것이었습 니다. 이 책에는 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 디지털 크리에이티비티를 체험한 여러 분 야의 재학생과 졸업생들의 꿈과 그 꿈을 위해 노력한 흔적들이 담겨 있습니다. 각자가 소중한 꿈을 준비하고 실행해나가는 모습을 보면서 여러분도 한 번쯤 자신의 꿈을 투 영해봤으면 하는 바람입니다. 끝으로 이 지면을 통해, 일상의 소소함 속에서 아름다움을 발견하고 머나먼 탐미의 세계로 여 행을 떠난 여러 참가자에게 격려와 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 감사합니다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원 (주)에스씨에이 아카데미 대표이사 김준형


The View

좋은 디자이너가 갖춰야 할 3가지 조건 좋은 디자이너가 되는 왕도가 따로 있을까? 날이 갈수록 분야를 넘나드는 감각과 능력을 요구하는 21세기. 이 모든 요구를 아우르는 팔방미인격의 디자이너가 되는 법 중 하나는 바로 ‛디지털’이라는 요지의 글을 월간 <디자인>의 전은경 편집장이 보내왔다.

디자이너에게 필요한 자질을 말할 때 늘 첫손에 꼽는 게 크리에이티비티다. 요즘 한국 사회는 이 창의력에 대한 관심이 대단히 높 다. 온라인 서점에서 ‘크리에이티브’, ‘상상력’, ‘창의성’ 같은 단어로 검색을 하면 수백 권의 책이 쏟아지고, 직원들의 창의력을 높여주 는 교육 프로그램을 운영하는 기업도 많다. 그러나 디자이너에게 필요한 크리에이티비티는 반짝이는 아이디어나 그 누구도 떠올리 지 못했던 파격적인 생각이 아니다. 그건 어쩌면 너무 쉬운 일이다. 디자이너에게 필요한 것은 천재의 창의력이나 괴짜의 상상력은 더더욱 아니다. 디자이너에게 필요한 것은 창의성의 접점을 찾아내는 ‘실용적인 크리에이티비티’가 아닐까? 전혀 새로운 것을 시도 하는 크리에이티비티는 혁명을 몰고 오지만 실용적인 크리에이티비티는 우리 앞에 산재한 많은 문제의 해결사 노릇을 한다. 그리고 크리에이티비티 그 자체보다 더욱 중요한 것은 아이디어를 구체화하고 전략적으로 밀고 나가는 뒷심과 끈기일 것이다. 야구에서 최 고의 기록을 가진 사람들의 공통점은 꾸준히 오래했다는 것이다. 홈런을 치건, 안타를 치건, 승리 투수가 되건 그것을 한 번이 아니 라 여러 해에 걸쳐 반복해야만 가능한 일이다. 그렇게 해야 명예의 전당에도 올라가고 홈런왕 같은 명예로운 타이틀이나 기록을 가 질 수 있다. 이는 야구뿐 아니라 다른 일도 마찬가지다. 한 번 잘하는 것은 상대적으로 쉽지만, 꾸준히 오래 잘하기란 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다. 여기에 더해 디자이너의 크리에이티비티를 실현해주는 것은 바로 ‘기술’이다. 아이디어가 좋으면 만사 오케이라는 식으로 창의성에 대한 사람들의 인식이 좀 과장되어 있다는 생각이 들 때가 많다. 하지만 제아무리 끝내주는 아이디어라도 디자이너가 자신의 도구 를 제대로 다룰 줄 모른다거나 기술을 제대로 이해하지 못한 채 ‘상상’만 한다면 실현 불가능한 꿈만 꿀 뿐이다. “머릿속에 최고의 음 악이 들어 있어도 오케스트라를 다룰 줄 모른다면 매일 내는 소리가 똑같다.” 일본 드라마 <노다메 칸타빌레>가 들려준 충고는 디자 이너들에게도 유효하다. 그래픽 디자이너가 포토샵을 모른다거나 게임 디자이너가 마야를 제대로 갖고 놀 줄 모른다면 그가 보여줄 수 있는 디자인은 뻔하다.

모방하지 말고 영향 받아라 몇 년 전 대림미술관에서 열린 개인전을 위해 한국을 찾은 영국의 패션 디자이너 폴 스미스(Paul Smith)를 인터뷰한 적이 있다. 디 자인에 필요한 영감을 얻기 위해 자신의 ‘눈’을 쉼 없이 사용한다는 폴 스미스는 “카피를 하는 것은 어제 신문을 사는 것과 같다”라며 끊임없이 관찰하라고 조언했다. “그냥 보지 말고, 응시하고 관찰하세요. 영감은 음악과 미술 등 모든 것에서 얻을 수 있는데, 만약 영 감을 얻지 못했다면 그건 제대로 보지 않았기 때문이에요.” 디자이너를 비롯한 크리에이터에게 닥치는 가장 끔찍한 순간은 더 이상 아무런 아이디어가 떠오르지 않는 때일 것이다. 이럴 때 우리는 어떻게 해야 할까? “도서관으로 달려가라.” 스토리텔링의 구루라고 불리는 로버트 맥기(Robert McKee)의 단호한 처방에 귀를 기울여볼 법하다. 더 이상 글을 쓸 수 없게 된 것은 아는 것이 다 떨어졌고, 잘 모르기 때문이니 산책을 하거나 지칠 때까지 책상 정리를 하지 말고 공부를 하라는 뜻이다. 아무것도 하지 않는데 영감이 저절로 떨어질 리는 없을 테니, 창의력에도 먹이가 필요한 법이다. 과연 지금까지 한

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번도 들어보지 못한 새로운 디자인이나 아이디어가 있기는 한 걸까? 디자이너들은 어디서 본 것 같다는 상투성과의 지난한 싸움을 벌여야 한다. 맥기는 이 상투성의 근원을 추적해 올라가다 보면 한 가지 원인에 도달하게 된다고 말한다. “작가가 자신이 쓰고 있는 이야기 안의 세계를 제대로 모르고 있기 때문”이라는 건데, 자신이 설정한 세상에 대한 충분한 지식 없이 일을 시작하다 보니 금세 막다른 골목에 다다르고, 이 상황을 돌파하기 위해 비슷한 설정을 참고(혹은 모방)하게 된다는 것이다. 그 결과 어디서 본 듯한 결과 물이 또 하나 세상에 나온다. 10배 이상 더 쓰고 그중 90%를 버리면서 앞으로 나아가는 것만이 모방과 통속성을 피하는 유일한 길 이라고 맥기는 말한다. 그러나 안타깝게도 모방은 가깝다. 아예 대놓고 따라 하면 오마주나 패러디가 된다는 말장난도 있지만 모방 과 영향은 다르다. 모방은 값싼 유혹과도 같다. 디자이너에게 영향을 주는 것은 위대한 디자이너일 수도, 혁신적인 제품일 수도, 많은 사람의 생각과 행동, 그리고 트렌드일 수도 있다. 그 대상이 무엇이든 그걸 알기 위해 투자한 사람은 영향을 받고, 손쉽게 열매만 얻 으려는 사람은 형태만 베끼는 모방에 빠지게 마련이다. 피카소는 “좋은 아티스트는 베끼고 훌륭한 아티스트는 훔친다”라고 했다. 영 향 받기로 작정했다면 완벽하게 훔쳐서 소화까지 한 뒤에 내 것으로 만들 작심을 해야 한다.

싸움터를 먼저 골라라 요즘 주목받고 있는 디자이너들을 보면 디지털, 그래픽, 제품, 인테리어 등 디자인 전방위를 아우르는 경우가 많다. 말이 쉽지, 이거 너무 어려운 거 아닌가 싶기도 하다. 그런데 요즘 진행되는 디자인 프로젝트를 보면 이미 그런 복합적인 능력을 요구하는 경우가 많 다. 그래픽 디자이너가 제품을 디자인하고, 디지털 미디어 디자이너가 공간을 디자인하거나 컨설팅을 하고 기획자 역할을 하는 게 특별하거나 대단한 일이 아니라는 뜻이다. 칸국제광고제가 2011년부터 칸라이언즈 크리에이티비티 페스티벌로 이름을 바꾼 것도 더 이상 ‘광고’라는 한 단어로 규정할 수 없을 정도로 광고 산업이 확장되었기 때문이다. 지금의 커뮤니케이션 방법이 얼마나 복잡하 고 다양해지고 있는지를 보여주는 대목이기도 하다. UI의 비중이 큰 스마트폰을 두고 간단하게 제품 디자인 분야라고만 규정할 수 없는 것처럼 그래픽, 제품, 인테리어, 아이덴티티, 게임, 애니메이션 디자인 등으로 나누는 기존의 영역 구분 방식이 재편될 날도 머 지않았다. 그렇다면 디자이너들은 어떻게 해야 할까? 한 가지 확실한 것은 이러한 디자인 분야의 통합과 재편의 중심에는 디지털이 있다는 사실이다. 여기서 말하는 디지털은 단지 기술 이나 미디어에 국한된 것이 아니라 새로운 패러다임 그 자체다. 디지털 DNA를 적극적으로 받아들여 럭셔리 비즈니스의 애플로 떠 오른 버버리나 2010년 디지털 스포츠팀을 신설해 운동이라는 키워드로 전 세계 사람들을 불러 모으는 디지털 플랫폼으로 진화중인 나이키가 좋은 사례다. 디지털 디자인 관련 분야 역시 15년이 채 안 되는 시간 동안 과격할 정도로 발전을 거듭해왔고 지금도 숨가쁘 게 변화하는 중이다. 일년 뒤가 다를 정도로 규모와 성장 속도 역시 빠르며, 호흡이 가쁘다 보니 이 분야의 인재는 늘 부족하다. 어떤 디자이너로 성장하고 싶은가? 지금 당장이 아니라 10년 앞을 내다보고 싸움터를 먼저 고르는 안목이 필요한 시기다. 글 전은경(월간 <디자인> 편집장)

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contents

INTRO

GUIDE

DTP DESIGN

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사람들은 그 무언가를 창조하기 위해 손을 움직인다. 손 위에 올린 연필과 붓, 키보드와 태블릿 펜이 만들어내는 창조의 순간들.

21세기 가장 각광받는 직업 분야라는 디지털 아트에서 리더가 되는 가장 간단한 방법을 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 제안한다.

디지털 시대에 마지막으로 남은 아날로그적 분야이자 디지털과 아날로그의 가장 아름다운 만남이 이뤄지는 광고편집 디자인계의 사람들.

WEB DESIGN

Maya / cg DESIGN

INTERIOR DESIGN

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SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 웹학과 사람들이 이야기하는 사이버 공간의 무궁무진하고 변화무쌍한 오늘과 미래에 관한 모든 것.

불가능한 4차원의 세계, 미지의 동물들의 세계, 또는 외계인들의 삶에 관한 이야기를 눈앞에 실현하는 마술 같은 수업, 마야학과.

실내 디자인에 관한 디자인 기본기를 다지는 것부터 전문가를 양성해내는 것까지, 체계적인 커리큘럼을 운영하고 있는 인테리어학과 이야기.

GAME

graduates

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21세기, 사람을 가장 매혹시키는 매체, 게임. 3D 그래픽 및 3DS MAX 등 강도 높은 게임학과 수업에 푹 빠져든 사람들.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 수료한 후 이제는 각 분야에서 당당히 디자이너라는 명함을 내밀고 있는 11인 인터뷰.

발행 2013년 5월 30일 발행│통권 1호│발행인 김준형│편집인 김양곤│발행처 (주)에스씨에이아카데미 서울시 서초구 서초동 1317-20 아라타워 5층 편집·디자인 두산매거진(02-510-4525)│문의 1588-5530│시스템 출력 (주)새빛그래픽(02-516-8166)│인쇄 (주)태신인팩(02-853-6574) www.inpack.co.kr <People in Art>에 실린 글, 그림, 사진 등은 허락 없이 옮겨 쓸 수 없습니다. 이 책은 전국 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 배포됩니다.


To Be a Creative Leader 디지털 아트의 리더가 되는 길 “무엇을 상상하든 당신이 상상한 것 이상을 보게 될 것이다”라는 영화 <매트릭스>의 광고 카피 처럼 지금 우리는 무한 상상력 시대에 살고 있다. 그리고 그 상상력의 원천에는 바로 ‘디지털 아 트’가 있다. 머릿속 상상이 손끝으로 이어지고, 그것이 최첨단 기기와 만나 이뤄내는 화학 작용 은 그동안 인류가 경험하지 못한 황홀한 세계를 열어 젖히고 있다. 그 ‘디지털 아트’의 중심에서, 흥미로운 작업들을 만들어내고 리더가 된다는 것은 분명 매력적인 삶에 한 걸음 다가가는 일이 될 것이다. 결국 이 모든 것의 시작은 ‘상상력’이라는 목표하에, 모든 교육생은 디자인을 기본으 로 창의적인 사고를 배양하는 것을 목표로 하고 있다. 세상을 바라보는 시각을 갖는 것에서부터 선생님과의 돈독한 관계까지 교육과 철학을 유기적으로 엮어내기 위해 다양한 시도를 하고 있 다. 그리고 바로 이 점이 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 가장 큰 차별점이다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 웹 디자인, 애니메이션, 3D 그래픽, VFX, 제품 디자인, 광고편 집 디자인, 게임 디자인 및 개발, 인테리어 디자인까지 다양한 교육을 진행하고 있다. 일반 교육 기관에서 다루지 않는 아이디어 발상법부터 스케치, 드로잉, 색채학 등의 교육을 시행하고 있으 며, 디지털 테크닉 교육을 통해 고도의 표현기술을 습득할 수 있도록 체계적으로 교육하고 있 다. 또한 프로젝트 수업을 통해 기획에서 아이디어 작업, 시안 도출에서 제작 및 완성까지, 실무 와 똑같은 방식으로 진행해서 수준 높은 퀄리티의 작품을 만들 수 있도록 도와준다. 이러한 과 정은 기업이 요구하는 기본적인 자질과 풍부한 기술을 가진 인력으로 성장시키기 위한 본원의 중요한 비전이기도 하다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 디지털 아트의 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 ‘창의성, 하이 테크놀로지, 감성’이라는 세 가지의 주요 목표하에 대한민국 디지털 아트의 리더를 양성하고 있 다. 실무 교육을 바탕으로 기술적인 교육과 프로젝트 수업들, 그리고 워크숍까지 타 교육기관에 서 찾을 수 없는 교육 시스템을 갖추고 있으며, 세미나와 공모전, 크리에이티브 페스티벌 등을 통해 교육생들에게 내재된 감성과 창의성을 발산하는 기회를 제공하려 한다.


디지털 아트의 리더가 되는 길 1 | 학과별 전임강사제도 실시 기존 학원들의 고질적인 문제였던 파트 타임 형태의 시간 강사 제도와 달리 주요 학과에 전임강사진을 배치하여 교육 완성도를 높이고 학생에 대한 철저한 책임관리를 통해 교육 만족도를 높이고 있다.


디지털 아트의 리더가 되는 길 2 | 수강생 담당자의 1:1 관리제도 실시 학원등록부터 교육진행, 취업에 이르기까지 학생들에 대해 1:1 멘토링을 담당하는 멘토(담당 선생님)를 배치하여, 수강생의 출결 상황과 고민, 진로 상담 등 교육을 담당하는 전임강사와 더불어 입체적이고 일원화된 관리 시스템을 운영중이다.


디지털 아트의 리더가 되는 길 3 | 아트웍과 디지털이 조화된 커리큘럼 SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 아트웍 과정을 매우 중요하게 생각, 아이디어 발상에서 드로잉, 색채학 등 디자이너가 되기 위한 사고의 전환과 표현의 방법을 중점으로 가르치고 있다. 기본을 바탕으로 실무 중심으로 진행되는 디지털 테크닉 과정을 통해 보다 창의적이고 현실적인 표현기법을 배운다.


DTP DESIGN 시선이 머무르는 곳에 광고편집 디자인이 있다. 창조적인 선과 면의 집합체와 다양한 색채의 향연. 손끝으로, 눈으로, 감성으로 만나보는 ‛물성이 살아 숨쉬는’ 광고편집 디자인.

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끌림과 매혹, 날마다 유혹하는 광고편집 디자인의 세계 디지털의 감각적인 기술을 빌려, 때론 도시의 한복판에서, 때론 화려한 비주얼의 정점에서, 때론 책 에서 묻어나는 오래된 먼지로 ‘물성이 살아 숨쉬는’ 세계. 광고편집 디자인은 디지털 시대에 마지막 으로 남은 가장 아날로그적인 분야이자 디지털과 아날로그의 가장 아름다운 만남이다. 광고편집 디 자인이란 인쇄 매체 분야인 신문, 잡지, 출판 디자인을 다루는 것으로 상상한 것 이상의 폭넓은 분야 를 아우르고 있다. 광고편집 디자인 학과에서는 북 디자인과 단행본 편집 디자인을 포함한 명함 및 로고, 마크 디자인, 간판 디자인, 포스터, 카탈로그, 광고 디자인, 브로슈어, 캐릭터 디자인 등 인쇄와 관련된 광고편집 디자인을 배울 수 있다. 이 분야가 유망한 것은 현재 우리가 살고 있는 사회가 광고 와 마케팅의 시대이기 때문이다. 고도로 발달한 현대 산업 사회에서는 모든 것이 정보 전달로 이루어 진다. 그 광고의 한 중심에 서 있는 광고편집 디자인은 대중과 소통하고자 하는 욕망을 분출하고, 또 표현할 수 있는 가장 흥미로운 작업 중의 하나다. 광고편집 디자인 학과에서는 마케팅 커뮤니케이션, 책/잡지 디자인, 패키지 디자인, 인디자인, 쿼크 익스프레스 등의 교육을 시행하고 있다.

ADVERTIZING DESIGN 광고 디자인 전문가 과정 광고의 본질은 기본적으로 ‘마케팅 목적을 가진 커뮤니케이션’이라고 함축할 수 있다. 이에 따라 대중에게 상품의 관념과 서비스에 관한 메시지를 각종 매체를 통하여 전달할 수 있는 창의성과 디자인 요소, 대중에게 어필하는 설득 커뮤니케이션 등을 배우는 과정.

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BOOK/MAGAZINE DESIGN 다양한 책자 디자인 책의 내용을 정확하게 전달함과 동시에 전체에서 부분, 무질서한 것에서 질서정연한 것까지 서적 형태에서 전달하려는 모든 내용을 교육한다. 표지 디자인, 편집 디자인, 타이포그래피, 사진 및 일러스트레이션, 인쇄 및 제본기술 등의 교육 과정이 이뤄진다.

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PACKAGE DESIGN 제품의 가치를 높이는 디자인 개발 패키지는 상품의 얼굴인 동시에 기업의 이미지이다. 또한 제품의 보존성을 갖추고 있어야 하며 구매 의욕도 자극해야 한다. 제품의 정보나 성격을 정확하게 전달, 가장 간결하고 알기 쉽게 부각하여 상품의 가치를 높이고 기업 이미지까지 높이는 전략적 패키지 디자인 과정.

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INDESIGN 인디자인 전문가 과정 어도비에서 출시한 인디자인은 현존하는 페이지 레이아웃 프로그램 중 가장 디자이너가 원하는 바를 배려한 출판 레이아웃 프로그램으로 알려져 있다. 유사 프로그램으로는 쿼크 익스프레스와 페이지 메이커 등이 있는데, 그중 인디자인의 정교한 디자인 기능을 배우는 과정으로 편집 디자인을 익힌다.

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QUARK EXPRESS 쿼크 익스프레스 전문가 과정 쿼크 익스프레스는 기존의 페이지 메이커나 일러스트레이터 또는 다른 DTP 프로그램과 유사해 보이지만 실제 전혀 다른 새로운 개념의 DTP 프로그램. 포토샵이나 일러스트레이터와도 완벽하게 호환되기 때문에 가장 효과적인 페이지 레이아웃 디자인을 할 수 있는 프로그램으로 이를 익힌다.

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dtP

“후천적 ‘미적ʼ 감각을 익혀라” 임석빈 강사 광고편집학과

임석빈 강사는 대조적인 장점을 한 몸에 품고 있는 고마운 선생님이다.

선생님으로서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼는가?

학생들을 섬세하게 하나하나 공들여가며 지도해주면서도, 매서운 지적을

학생들이 이런 말을 하는 순간이다. “고맙습니다. 선생님 덕분이에요.”

할 때는 과감하게 돌직구를 던지는 ‘당근’과 ‘채찍’의 교집합이라고나

광고편집의 어떤 점에 매료되었으며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나?

할까. 어릴 적부터 혼자 그림 그리는 것을 너무도 좋아했던 임석빈 강사는

그림과 글, 그리고 이 둘의 레이아웃으로 서로가 소통할 수 있다는 게

열여덟 살에 스스로 일을 찾아 시작했을 만큼 적극적이고 열정적인

매력이다. 전망? 스마트한 시대에 인쇄물이 웬 말이냐는 사람들이 있는데,

사람이다. 강사인 동시에 디자이너이기도 한 그는 브랜드 실무 경험을

괜한 기우다. 아이디어와 이야기를 단 한 장의 이미지로 모두 보여준다는

토대로 학생들을 성심 성의껏 지도하고 있다. 광고편집 디자인을 시작하는

것 결코 쉽지 않은 일이다. 그래서 여전히 매력적이고, 전망도 좋다. 자신의

학생들에게 그는 무엇보다 자신감이 중요하다며, ‘괜한 걱정’은 접어두는

노하우와 감각만 습득한다면 이 길의 미래는 밝은 편이다.

것이 좋다는 희망적인 조언을 들려준다. 그의 말에 경청할 수 있는 자세가

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생들 중 기억나는 학생이 있다면?

준비되어 있다면 벌써 반은 시작한 셈이다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에는 전공자들이 많고, 또 많이 찾아올 것 같지만 의외로 비전공자들이 많은 편이다. 가장 기억에 남는 학생은 건축학과 4학년인 학생이 편집 디자인을 공부하겠다고 찾아온 것이다.

강사이자 디자이너로서 자신을 소개해준다면?

이 친구는 자기 전공이 아니었지만 새로운 도전을 위해 무단히 열심히

선생님으로 학생들을 가르치고 있긴 하지만, 디자이너라는 타이틀을 더

공부했고, 결국 매거진 회사에 디자이너로 취업하게 되었다. 아직까지도

좋아한다. 나는 이야기를 좋아하고, 고민하고, 걷는 것을 좋아하는 사람이다.

연락하면서 이젠 형, 동생하는 사이가 되었고, 지금은 이곳에서 강의도 하고

사각형의 모습인 것 같지만 둥근 꼭지를 가지고 있고, 별 모양이지만 서로

있다. 오늘도 이 친구를 보면서 참 신기하고, 흐뭇했다.

다른 길이를 갖고 있으며, 한 가지 색상인 듯하지만 그러데이션이 입혀 있는

이 분야를 지망하는 학생들에게 들려줄 조언이 있다면?

다양한 면모를 갖춘 디자이너가 아닐까 싶다.

자신이 생각하고 느끼고 약속하고 결정한 것은 끝까지 믿고 진행하라고

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업만의 강점이 있다면 어떤 것인가?

말해주고 싶다.

선천적으로 ‘미적인 감각’을 갖고 태어난 사람은 정말 소수다. 대부분의

당신에게 디지털 아트란 무엇인가?

디자이너는 후천적으로 미적 감각을 키운다. 나 또한 노력에 의해 ‘미비한’

우리들은 서로 다른 눈과 귀를 갖고 있다. 디지털 아트는 아트웍 중에

감각을 얻은 것이다. 중요한 것은 바로 이 후천적인 감각을 어떻게

일부가 아닌 이제는 큰 덩어리가 되었다. 트렌드 때문에? 아니다.

길러내느냐 하는 것이다. 바로 이 부분이 포인트다. 일반 학원들은 툴

우리는 알고 있다. 이 분야가 확장될 것을, 그리고 그 세계에 우리가 속하게

위주로 수업을 진행하는 반면, 본원은 디자인 콘셉트, 디자인 기획, 디자인

될 것을. 나는 디지털 아트는 허구적인 세상이 아닌 우리가 함께 공유할 수

프로세싱, 커뮤니케이션 등 디자인의 집합체로서 강의한다. 즉 단순히

있는 그래픽 테크놀로지라고 생각한다.

툴뿐만 아니라 디자인 이론과 실전 습득을 얻을 수 있다는 것이 강점이다.

학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나?

선생님으로서 학생에게 들려주고 싶은 중요한 이야기가 있다면?

학교에서는 학점과 졸업장, 그리고 이론이라는 것이 있다. 아카데미는

자신의 적성이 무엇인지도 모른 채, 어리광만 부리고 있는 ‘초딩’ 같은

단기간에 체계적인 프로세싱에 의해 아마추어가 아닌 프로로 완결 지어

성인 학생을 볼 때면 안쓰럽다. 또한 아카데미에 들어왔지만 도전하고

디자인 과목의 이론뿐만 아니라 실전까지 수료할 수 있다.

실천하기보다는 두려움에 뒷걸음질 치는 학생들이 종종 있는데 이런

요즘 청춘들에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다면?

친구들의 공통점은 과정보다 결과를 먼저 찾는다는 것이다. 자신의 미래가

나약해지거나 방심하지 말라는 이야기를 해주고 싶다. 누군가 옆에

확실하지 못하다는 불안감에서 출발한 듯한데, 이런 친구들은 디자인뿐만

있어주는 것에 감사하며 긴장하기를. 그리고 마지막으로 ‘즐길 줄 아는’

아니라 대화도 자주 하면서 현실 감각을 익히는 것이 중요하다고 생각한다.

사람이 되길 바란다.

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1 Concept Korea in New York의

웹 사이트 프로모션 광고. 2 메이 초이스 화장품 세트 디자인.

브랜딩(CI/BI)부터 제품의 원액과 용기 모두를 디자인했다.

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3 패션 멀티숍 로고 디자인. 현재 9개의 이미지 중 네 번째 이미지를 사용하고 있다. 4 기아자동차 K7의 옥외광고 디자인.

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1 인피니티 EX35 프로모션 콘셉트

론칭쇼. 이 프로젝트를 통해 소통 방식의 새로움을 느끼게 됐다. 2 이십일세기 소프트웨어의 브랜딩 작업(BI/CI).

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3 메르세데스 벤츠 My B 론칭쇼 브로슈어 디자인. 4 SEL V 브랜딩 및 패키지 디자인.

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편집 디자인은 나의 본능이자 체질 김수년 광고편집학과 재학생

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다부지게 눌러쓴 캡 모자와 캐주얼한 옷차림,

비보잉을 하다가 광고편집을 공부하게 된 주된

일주일 단위로 수업 시간은 얼마나 할애하고 있나?

한눈에 보기에도 ‘거리의 춤꾼’ 포스가 감지된다.

동기는 무엇인가?

초반 두 달은 하루 4시간씩 공부했는데, 차차

부산 출신인 김수년 학생은 우연한 기회에

‘직장은 그냥 돈만 벌면 되는 곳’이라는 나의

줄어들었고 지금은 마무리 단계다. 개인적으로

비보잉의 매력에 빠져 청춘을 불태우다 2007년,

생각이 잘못되었다는 것을 뒤늦게 깨닫게 되었다.

수업이 힘들지는 않다. 시간이 너무 잘 간다(웃음).

서울로 올라와 낮에는 일하고, 밤에는 연습을

직업에는 적성이 중요하다는 것을 자각하고 난 뒤,

미래에 대한 불안감도 많은 시기일 텐데, 그것을

하고, 주말에는 비보잉 대회에 출전하는 바쁜 삶을

내가 하고 있는 일들이 나 자신을 속이는 것 같았다.

헤쳐나가는 자신만의 노력은 무엇인가?

살았다. 그러다가 ‘본능적으로’ 다시 삶의 전환기를

다시 공부를 시작하고 싶었다. 그리고 본능적으로

지금 이 시대에 개인마다 꿈꾸는 미래는 비슷하지

맞게 된 것이 바로 지금 하고 있는 광고편집이다.

인터넷을 켜자마자 처음 검색한 것이 디자인

않을까 싶다. 영향력 있는 사람이 되는 것, 그리고

“춤과 편집 일은 비슷한 면이 많다”며, 지금 하고

학원이었다.

돈. 나는 돈이 전부는 아니라고 생각한다. 그리고

있는 광고편집 일이 “체질인 것 같다”고 웃는 그는

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업은 어떤 면에서

결과보다는 내 스스로가 얼마나 노력했는지 과정을

담당 선생님도 놀란 ‘집요한 성실함의 소유자’다.

큰 도움이 되는가?

중요시한다. 이 두 가지만 품고 있어도 내 마음이

비보잉에 20대를 거의 바친, 이 늦깎이 예비

이쪽 전공자도 아니고, 나이도 많은 데다 무턱대고

한결 가벼워지는 것 같다.

광고편집인에게서 우리는 몇 가지 중요한 깨달음을

‘그냥 하고 싶어서’ 학원을 다닌 것이었기에 답이

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 입학하려는

얻을 수 있다. 나이보다, 경력보다, 전공보다 더

안 나오는 상태였다. 편집을 위한 툴 또한 학원에서

이들에게 들려주고 싶은 조언이 있다면?

중요한 덕목은 바로 ‘성실함’이라는 것을.

처음 만져본 거였다. 디자인 지식도 마찬가지다.

내가 조언할 수 있는 입장은 아니지만 감히 조언을

그런 나에게 선생님들이 반복적으로 가르쳐준 게

한다면 절대 결석을 하지 않았으면 좋겠다. 그리고

가장 큰 도움이 되었던 것 같다. 툴 숙지를 다 하지

포트폴리오 제작 시 툴 사용은 필수니까 수업시간에

못한 상태라도 습관적으로 표현에 필요한 단축키나

꼼꼼히 메모하고, 선생님이 과제를 주면 꼭 해오는

메뉴 바로 저절로 손이 가게 되었다. 주의해야 될

태도가 중요하다. 그리고 가장 중요한 것은 내가

부분이라든지, 팁을 어떻게 사용하는지 등 작은

지금 하는 작업물이 정답이다라는 생각보다는 어느

것 하나하나에 대한 배움이 나중에 툴 사용을

정도의 선까지는 다른 분의 의견도 받아들일 수

통해 작업을 할 때 시간 단축에 큰 도움이 되었다.

있는 자세를 가지는 게 좋다고 생각한다.

2D 아트웍 수업은 내가 바라보는 디자인에 대한

디지털 아트라는 폭넓은 세계에 대한 자신만의

시각을 좀 더 진지하게 만들어주었고, 포트폴리오

정의는 무엇인가?

제작 시 담당 선생님은 나의 한계를 계속

입문자로서 정의를 내리기는 쉽지 않다. 하지만

끌어올려주셨다.

디지털 아트의 매력이라면 화구가 필요 없는 데다

코카콜라의 보틀 라인과 로고를 소재로 팝아트적인 느낌을 살려 제작한 개인 습작.


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수정이 용이하다는 점이다. 또한 본인 머릿속에 떠오르는 어떤 이미지를 구현하고, 내 생각과 맞아떨어지면서 점점 완성되어가는 것을 보는 것이 가장 큰 매력이라고 생각한다. 내가 한 작업물의 완성물을 보면서 새벽에 혼자 손뼉 친 적도 있다(웃음). 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇인가? 아무래도 학교보다는 아카데미가 좀 더 자유분방하고 선생님과도 더 친하게 지낼 수 있는 듯하다. 또한 이곳에 모이는 학생들도 분명한 목적을 가지고 온 이들이라 보고 들은 것이 많다는 것이 좋은 점이다. 다른 이들과의 작업은 어떤 자극을 주는가? 수업 특성상 학생들과 친해질 수 있는 시간이 포트폴리오 제작할 때이다. DTP 클래스는 항상 본인의 작업물을 매주 발표를 하는데, 그때 돌아가면서 서로 ‘폭풍 지적’을 한다. 나는 그 지적을 즐겼다. 선생님도 이때 학생들 작업물을 보시고 매섭게 말씀해주시기도 하는데, 그런 것들이

1

결과적으로 큰 도움이 된다. 이 분야에 관한 자신만의 필살기가 있다면? 구글에서는 이미지를 주로 보고, 유튜브에서는 포토샵 아트를 보는 편이다. 간혹 나의 시선을 사로잡는 영상이나 이미지를 보면 ‘이것이 왜 나의 눈을 사로잡는가’ 하면서 나름대로의 분석을 한다. 그것이 이 작업을 하는 데 도움이 되는 것 같다. 지금의 길을 가기 위한 멘토 혹은 롤 모델이 있다면? 디자인 공부를 하게 되면서 ‘허브루발린’이란 분을 알게 되었는데, 그 사람의 디자인 느낌이 마음에 든다. 그리고 영화 <록키> 중에 이런 대사가 나온다. “인생은 얼마나 성공하느냐가 중요한 것이 아니라 얼마나 치열하게 살았느냐가 중요하다.” 내겐 정말 너무 멋진 말이다.

2

1 ‘Coke’와 ‘Sprite Boy’를 콘셉트로

한 디자인. 전체적으로 빈티지한 느낌을 살려 제작했다. 2 코카콜라가 왜 북극곰을 모델로 썼을까를 유추한 디자인. 겨울 분위기가 나게 디자인했다.

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3 3 다이어트 콜라를 소개하는 디자인. 전체적으로 발랄하고 생동감 있는 느낌으로 디자인했다. 4 빈티지 콜라병을 소개하는 디자인. 가능하면 고급스럽고 깊은 느낌이 나도록 디자인했다.

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5 코카콜라 제로의 007 프로모션을 소개하는 내용. 영화와 제품에 맞춰 영화 포스터 콘셉트를 접목했다. 6 코카콜라와 장 폴 고티에의 컬래보레이션을 소개하는 디자인. 고티에의 파격성을 표현했다.

4

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DtP

소통하고 공감하는 디자인을 배우다 김하나 광고편집학과 재학생

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1

1 도시의 이미지를 강렬한 색감으로

표현한 뒤 텍스트를 그 위에 올려 테마를 전달하려 했다. 2 와이드한 이미지 컷에 여백의 효과를 살려 제목과 텍스트, 그리고 그래픽을 활용한 디자인.

2

다시금 학창 시절로 돌아간 듯, 아니 그보다

기본 툴만 배우는 게 전부인데, 여기서는 디자인을

공유하는 자리를 가지면서 다른 사람과 함께 공감할

더 치열하게 배움에 빠져들 수 있는 시간.

위해 툴을 어떻게 응용하는지를 가르쳐주는

수 있는 디자인을 해야겠다고 생각했다.

광고편집학과 김하나 학생은 SBS아카데미

커리큘럼이라 마음에 들었다. 또 취업상담 부서가

광고편집 디자인을 공부하면서 가장 신경 쓰는

컴퓨터아트학원과 함께한 시간을 이렇게

있어서 과정을 끝내면 취업부담을 학원에서 같이

부분은 무엇인가?

정리한다. 선생님들의 열정에 한눈 팔 새가 없었고,

나눈다는 점 역시 좋았다.

디자인에 대한 중심이다. 나만의 색깔이 있으되

하루하루 성장하는 자신의 모습에 절로 흥이

수업 커리큘럼 중 인상적인 부분은 무엇이었나?

모든 사람이 공유할 수 있는 디자인물을

났으며, 디자인에 대한 성숙한 시각을 키워가는

디자인 과정에는 금요일마다 돌아가며 편집물을

만들고 싶다.

과정이었다고. 3년간의 사회생활을 접고 다시금

발표하는 시간이 있다. 한 사람 한 사람씩

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에 입학하려는

학생으로 돌아가는 선택이 결코 쉽지만은 않았다.

피드백해주는 게 디자인을 객관적으로 돌아보게

학생들에게 들려주고 싶은 조언이 있다면?

하지만 지금은 그것이 최선의 선택, 그리고 최고의

하고, 아이디어를 얻는 데 도움을 주었다. 무엇보다

수강생 대부분이 비전공자다. 하지만 내가

선택이었음을 확신한다.

선생님들이 학생을 일대일로 신경 쓰며 지도해주어

잘할 수 있을까, 수업 진도를 따라갈 수 있을까 하는

수업에 뒤처짐 없이 진도를 따라갈 수 있었다.

걱정은 안 해도 될 것 같다. 기초적인 실무 용어부터

보통 몇 시간씩 수업을 들었나?

툴까지 하나하나 다 알려준다. 온전히 학생으로

지금의 공부를 하기 전에 어떤 일을 했나?

첫 달에는 포토샵과 일러스트를 한 과목당 2시간씩

돌아간 기분으로 배움을 열정적으로 느낄 수 있다.

실내건축학과를 졸업하고 인테리어 회사에서 3년간

총 4시간을 들었는데 열정이 불타서 그런지

출석률까지 매섭게 체크하니 제대로 한번 배워보고

근무했다.

힘든 줄도 몰랐다. 현재는 정규 과정을 마치고

싶다는 분들에게 강력 추천한다.

방향을 전환한 계기가 있었나?

포트폴리오 수업을 무료 재수강하고 있다. 기회가

앞으로의 목표와 꿈은 무엇인가?

틀에 짜인 디자인을 하기보단 자신의 색깔을 충분히

된다면 무료 재수강 기회도 놓치지 않았으면 한다.

처음부터 팬시 디자인에 관심이 있었고,

드러낼 수 있는 디자인을 하고 싶었다. 특히 팬시

아카데미 수업 후 가장 크게 성장한 게 있다면?

포트폴리오 과정 중에서도 캐릭터 디자인이

디자인에 관심이 많아서 다양한 디자인을 경험할 수

프로그램 스킬은 당연하고, 선생님들의 실무

매력적이고 재미있게 다가왔다. 아기자기한

있는 광고편집 디자인을 택하게 되었다.

경험담이나 조언을 통해 광고편집 디자인 세계를

디자인이 잘 맞기 때문에 내가 만든 캐릭터

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 택한 이유는?

더욱 생생하게 만날 수 있었다. 또 디자인에 대한

디자인으로 팬시 상품을 출시하는 것을 목표로

먼저 등록한 친구가 커리큘럼이 알차다며

생각이 많이 바뀌었다. 예전에는 혼자만의 세계에

삼아보려 한다. 더 나아가 내 디자인이 널리

추천해주었다. 직접 상담해보니 수업 내용이 정말

빠져 ‘나만 예쁘면 그만이지’라고 생각했는데

알려져 누구에게 물어봐도 ‘아~’ 하고 알 수 있는

체계적으로 잘되어 있었다. 다른 아카데미의 경우

선생님께 체크를 받고, 또 다른 수강생들과

디자이너로 성장하고 싶다.

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DTP

“캘리그라피는 교감입니다” 채영미 강사 캘리그라피 과정

사전적 의미로 ‘붓글씨’로 해석되는 ‘캘리그라피(Calligraphy)’는 이미 1

주변에서 쉽게 접할 수 있는 감성적인 손글씨의 대명사가 되었다. 영화포스터 타이틀, 광고문구, 제품 패키지, 웹 페이지, 각종 로고 등, 이제

2

시선을 돌리면 캘리그라피를 접목한 디자인을 어디서나 찾아볼 수 있다. 캘리그라피는 붓과 다양한 도구를 활용하여 손으로 직접 쓰기 때문에 기존의 획일화된 폰트와 차별화된다. 이 세상 단 하나뿐인, 나만의 감성을 덧입힌 캘리그라피 작품을 보노라면 그 기쁨은 두 배가 된다. 최근 이미지와 캘리그라피가 함께 담긴 에세이집 <아브라카타브라, 기억을 기록하다>를 출간한 아티스트이자 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 ‘나쁜 여자 캘리그라피’ 과정을 이끄는 채영미 강사를 만났다.

캘리그라피의 매력은 무엇인가? 세상에 하나뿐이라는 것이다. 텍스트가 디자인의 요소로서 접목될 때, 캘리그라피는 개성을 강하게 어필할 수 있는 무기라고 생각한다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 캘리그라피 수업은 어떤 강점을 지녔나? 사람마다 필체가 다르기 때문에 일방적이고 기능적인 강의로는 효과적인 캘리그라피 수업이 힘들다. 그래서 학생과 강사가 함께 고유의 캘리그라피

1 서울중구문화원이

한글날을 기념해 개최한 전시회에 출품한 작품, ‘나빌레라’. 2 꿈에서 본 장면을 캘리그라피로 표현한 작품. 3 일기로 썼던 문장을 캘리그래피와 그림으로 묶어낸 에세이집, <아브라카타브라>. 채영미 강사의 작품은 wwww.bad woman.pe.kr에서 만나볼 수 있다.

스타일을 찾아내도록 대화하고 만들어가는 데 중점을 둔다. 학생이 필체를 다듬어 완성하도록 조언해주고, 그렇게 완성된 캘리그라피를 실무 디자인에

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응용할 수 있도록 이끌어준다. 수업 시간에 써내려간 캘리그라피 작품을 즉석에서 디지털로 변환하고 컴퓨터그래픽과 접목하는 것, 즉 아날로그와 디지털을 접목한 수업이 우리 학원만의 강점이다. 에세이집을 출간하게 된 계기가 있는가? <아브라카타브라>는 스무살 때부터 계획한 캘리그라피 에세이다. 아티스트로 살아오면서 순간과 찰나에 느낀 단어를 날짜와 함께 메모해두었는데 한참이 지나서야 그렇게 담아두었던 단어들을 그림과 캘리그라피로 세상에 꺼내놓은 것이다. 무엇보다 이 책 판매 금액의 일부가 기부되는 것이라 더욱 기쁘다. 수업을 해오면서 가장 기억에 남는 학생이 있다면? 캘리그라피를 통해 힐링을 경험한 학생이 기억난다. 캘리그라피 수업은 기능적 요소보다 정신적인 교감이 강하다. 처음엔 조용하고 어두웠던 학생이 수업을 하면서 대화를 나누고 작품을 만들어가면서 한층 밝아졌고, 결국 공모전에 참가해 입상하면서 함께 기뻐했던 기억이 난다. 왜 ‘나쁜 여자’라는 수식어를 쓰나? ‘나쁜 여자’는 일종의 브랜드다. ‘나쁜 여자’라고 하면 도도해 보이지 않나. 당당함을 표현하려고 스무 살 때부터 써온 일종의 ‘브랜드’다.

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WEB DESIGN

웹(인터넷 환경)에 대한 사회적, 문화적 욕구는 갈수록 증대되고 있다. 사이버 공간에서 펼쳐지는 무궁무진하고 변화무쌍한 웹의 오늘과 미래에 관한 모든 것. 그 흥미진진한 세계로의 진입.


지구상에서 가장 광활한 신세계로의 초대 세상을 발칵 뒤집어놓았던 혁명적 도구, 바로 그 웹은 지구상의 저 끝과 다른 끝을 연결하는 놀라운 일들을 이뤄냈다. 우리의 삶은 모두 웹으로 연결되어 있다고 해도 과언이 아니다. 이제 사람들은 일 상적 소통은 물론, 삶의 질의 문제에 더 많은 관심을 갖게 될 것이다. 그리고 자신의 삶을 재정비하 고 구축하고자 하는 사회적, 문화적 욕구의 증대는 여가를 어떻게 즐기는가의 문제와 만날 것이다. 그 문화적 욕구와 여가를 가장 잘 이어주는 공간이 ‘웹’이다. 웹 커뮤니티, 전자상거래, 인터넷 게임, UCC, 사이버 교육 등 사이버 공간상의 서비스는 지금보다 훨씬 더 확장되고, 확대될 것이다. 인터넷 (웹) 환경은 앞으로도 변함없이 수많은 사람이 드나드는 거대한 연결 창구다. 세월이 흐르면 낡은 아 파트를 리모델링하고, 재개발하고, 건물을 신축하듯이 인터넷의 무수한 사이트들도 리뉴얼하고, 보 수하고, 신축하는 작업들이 지속적으로 일어날 것이다. 따라서 인터넷상에서 일어나는 다양한 콘텐 츠를 다루는 기술 인력은 꾸준하게 요구된다. 본원의 웹학과에서는 웹 디자인, 스마트폰 웹 디자인, 웹 플래닝, 웹 플래너, 자바 프로그래밍, 웹 퍼블리싱, 웹 쇼핑몰, 플래시, 웹 마스터, 워드 프레스까지 웹에 관한 모든 수업을 진행하고 있다. 특히 실무 경험이 풍부한 강사진들은 ‘웹 초보’였던 당신을 가 장 당당한 ‘웹 리더’로 이끌어줄 것이다.

WEB DESIGN 창의적인 웹 디자인 감각과 실무능력 향상 웹 디자이너 양성을 위한 과정. 웹 사이트가 전달하려고 하는 정보를 텍스트, 이미지, 멀티미디어로 제작 활용하여 정보를 쉽고 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 습득한다.

SMART PHONE WEB DESIGN 모바일 웹 인터페이스 디자인 스마트폰 사용자의 경험(UX)을 이해하고 인터페이스(UI) 디자인 경향을 분석한다. 보다 쉽고 빠르게 모바일 웹사이트에 접근할 수 있는 최적화된 기술을 적용하고 구현한다.

WEB PLANNING 웹 기획자의 실전 스킬 학습 웹 사이트 제작 전반에 걸쳐 디렉터, 가이드 역할을 담당하는 웹 기획자 양성을 위한 과정. 사이트 현황 분석, 벤치마킹, 분석 단계 역량, IA(Information Architecture) 등의 업무 역량을 배양한다.

WEB PLANNER 웹 프로그래머 양성 과정 웹상에서 사용자가 요구하는 자료와 서비스를 웹 프로그래밍 언어로 프로그램을 설계하고 작성하며 각종 응용 프로그램 개발은 물론 기존 프로그램들의 유지 및 보수 업무 등을 총괄하여 배우는 과정.

JAVA PROGRAMMING 자바코드 프로그램 개발 초보 개발자나 자바를 더욱 이해하기 위한 가이드라인을 제시. 프로그래밍에 대한 개념을 명확하게 잡고, 코드의 로직을 이해할 수 있는 자바 프로그래밍 과정.

WEB PUBLISHING 웹 표준 퍼블리싱 구현 웹 표준의 개념과 원리를 이해하는 수업. 웹 사이트를 위한 유용한 실무 스킬을 통해 웹 사이트를 제작하며, 웹 콘텐츠의 구조와 표현, 동작을 명확하게 분석한다. 웹 퍼블리셔 양성 과정.

WEB SHOPPING MALL 쇼핑몰 창업의 모든 것 쇼핑몰 창업에 필요한 상품 선택, 구매, 사진 촬영, 등록 방법, 디자인, 판매 노하우를 배우는 교육과정. 프로그래밍 서버관리, 마케팅까지 과정에 포함되었다.

DYNAMIC FLASH 플래시 홈페이지 제작 화려한 인터페이스를 포함한 올 플래시 홈페이지를 제작할 수 있는 과정. 아이디어 발상, 웹 컬러, 키네틱 타이포, 웹 트렌드 분석 및 벤치마킹 등의 실무적인 테크닉을 자신의 홈페이지에 활용.

WEB MASTER 웹 마스터 전문가 과정 웹 사이트의 기술적인 책임을 맡는 웹 프로그래머 양성 과정. 과목당 포트폴리오 위주의 수업을 진행하며, 수강지원 시 취업 지원자를 전문적으로 관리한다. 프로그램과 서버 관리, 마케팅이 과정 목표다.

WORD PRESS 워드 프레스 템플릿 시스템을 사용하여 테마 안에 PHP와 HTML 코드를 좀 더 세분화된 맞춤 페이지로 편집할 수 있는 과정. 검색 엔진에 친화적이고 깔끔한 퍼머 링크 구조와 기사에 여러 카테고리와 저자를 설정하는 과정을 배운다.

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Web

“큰 그림을 그릴 수 있어야 작은 고비를 넘긴다” 김아름 강사 웹학과

인상에서부터 똑 부러지는 ‘선생님’ 아우라가 풍기는데, 실제로도 그렇다.

아직도 공부에 대한 목표와 큰 의지를 가지고 있는 모습을 보면 그 의지와

어떤 질문을 해도 조목조목 논리정연하게 자신의 생각을 전달하는 김아름

열정에 큰 박수를 보내드리고 싶다. 공부에 나이는 아무런 걸림돌이 되지

강사는 무엇을 가르치든 절대 잊어버리는 법 없이, 확실한 공부법을

않는다는 것을 새삼 느끼게 해주셨다. 나를 반성하고 스스로를 되돌아보는

전수해준다. 실력만큼 이력도 화려하다. 경기대학교 서울 캠퍼스 다중매체

계기가 되었다.

영상학부를 졸업한 그는 입시미술 전문강사, 서울문화재단 예술교육 공무원

학생들을 보면서 선생님으로서 많은 생각이 들 것 같다. 그중 몇 가지를

연수 진행, MICO STUDIO 26부작 TV 애니메이션 <정의의 용사 팅팅맨>

들려준다면?

배경 제작 및 기획을 담당했다. 또한 VEGA, 미투데이, 현대카드 등의 CF

‘기본 본분을 지키는 자가 승리한다.’ 자신의 본분을 지키는 자가 승리한다는

합성을 맡았고, TANA Design에서 웹 디자이너로 재직한 경력도 가지고

얘기를 꼭 해주고 싶다. 학생이라는 본분, 구직자 혹은 자기 발전을 도모하는

있다. 학생들에게 높은 신뢰를 받고 있는 김아름 강사는 현역에서도 왕성한

회사원 모두 본분을 지키고 자신의 업무를 꾸준하고 성실하게 수행하는

활동을 하고 있는 프리랜서 웹 디자이너이기도 하다.

사람은 반드시 승리한다고 생각한다. 강사로서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼는가? 학생이 목표하는 바를 이루었을 때 가장 큰 보람을 느낀다. 취업 혹은

현재 어떤 일을 하고 있으며, 이곳에서는 어떤 수업을 진행하고 있나?

쇼핑몰 창업, 유학 등 학생들이 목표에 더욱 다가가고 성공점에 도달했을 때

현재는 GS SHOP 상세 페이지 프리랜서 작업을 진행하기도 하며

강사, 조력자의 입장으로서 보람과 뭉클함을 느끼게 되는 것 같다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 강사로 재직하고 있다. 이전 경력을 살려

웹학과의 어떤 점에 매료되었으며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나?

웹 전반에 대한 수업을 맡고 있고, 캐릭터 드로잉과 인체 드로잉 수업인

가장 큰 매력은 시대의 흐름에 맞추어 계속 발전할 수 있는 디자인이라는

3D 아트웍 수업을 진행하고 있다.

점이다. 이제는 웹 사이트에 의한 정보 탐색은 너무나 당연하고 모바일 및

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업만의 강점이 있다면 어떤 것인가?

태블릿 PC에서도 편리하게 웹을 이용하고 있다. 미래의 발전된 기기에서도

무엇보다 ‘전문적이고 완성도 높은, 그리고 책임감 있는 수업’이다. 전문적

정보를 전달할 수 있는 웹 페이지는 더 늘어나고 제작 기술 또한 더욱

커리큘럼과 학생 개개인이 만족할 수 있는 작품을 만들어내는 완성도 높은

발전할 것이라 기대한다.

수업. 또한 학생에 대한 관심과 열정을 가지고 지도하는 책임감 있는 수업이

이 분야를 지망하는 학생들에게 들려줄 조언이 있다면?

강점이라 생각한다.

‘순간을 놓치지 말라.’ 매 순간이 작업의 연장선이고 디자인이다. 본인이

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생들 중 기억나는 학생이 있다면?

상상하는 것, 스쳐 지나가듯 보는 것, 익숙한 것 등 순간을 놓치지 말아라.

웹 디자인 과정 수업을 하다 보면 미래를 일찍부터 준비하는 초등학생부터

그것이 곧 나의 능력이고 나의 무기이며 남들과 다른 사소한 차이이다.

개인적 능력 향상과 취미로 수업을 듣는 현직 교수님과 같은 고령 학생

디지털 아트라는 폭넓은 세계에 대한 자신만의 정의가 있다면?

분들까지 다양한 연령대의 학생을 만나게 된다. 그중 양광희라는 분이 가장

‘자연스러운 것’이라는 점이다. 디지털 아트를 접하는 것. 디지털 아트를

기억에 남는데, 다소 높은 연령에도 불구하고 어린 학생들과 견주어 전혀

연구하고 몰두하는 것은 나에겐 자연스러운 것이다. 익숙하고 친숙한 것.

부족함 없는 노력과 열정으로 누구보다 수업에 열심히 참여하셨던 분이다.

무리하지 않고 꾸준히 열정적으로 임할 수 있는 이 분야가 나에게는 무척

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매력적이다. 뭐든지 부자연스러운 것은 불편하다고 생각한다. 자연스럽게 쭉 이 디지털 아트 분야에 속할 것이다. 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나? ‘실무자 양성’이다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 가장 큰 장점은 실무에 맞춘 철저한 ‘실무자 양성’ 교육이라는 점이다. 학생 개개인이 수료 후 회사의 일원으로 충실히 업무를 수행할 수 있도록 실무에 초점을 맞추어 준비된 인력을 양성한다. 이것이 학교와 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 가장 큰 차이점이라 생각한다. 불안함도 많고, 걱정도 많은 요즘 청춘들에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다면? 큰 그림을 그릴 수 있어야 작은 고비를 넘길 수 있다는 것이다. 가끔 작은 고비에서 본인의 진로를 포기하거나 체념하고 다른 길을 걷는 친구들을 보면 너무나 안타깝다. 나의 목표, 내 인생의 큰 그림을 그릴 수 있어야 작은 고비를 넘길 수 있다. 이것은 비단 취업만의 문제가 아니라고 생각한다. 혹여 현재에 작은 불편함이 있다 하더라도 넓고 크게 볼 수 있길 진심으로 바란다. 현재의 작은 고비를 의연하고 차분히 넘기다 보면 이미 내가 원하는 땅을 밟고 있을 것이다.

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1 한국 야쿠르트의 Look 제품

마이크로 사이트 시안 디자인. 2 연필을 활용한 스케치 습작. 3 갤럭시, 코카콜라, 미투데이 페리오 치약 등 TV CM 2D 디자인.

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4 모닝과 K5 벨로스터 등의 TV CM 2D 디자인. 5 MICO STUDIO 26부작 애니메이션 배경 작품. 6 독립 애니메이션 <Cheer Up>의 일러스트. 네이버 인기 동영상 상을 수상했다.

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7 SANTAFE 마이크로 사이트

시안 디자인. 8 개인 디지털 드로잉 일러스트

작품, ‘FISHING’ .

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웹 디자인으로 여는 웹 마스터의 꿈 윤현주 웹학과 재학생

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앳된 얼굴답지 않게 야무진 말 솜씨까지 갖춘

정말 감사하게 생각하고 있다.

수업은 난이도의 차이, 학생은 열정의 차이인 것

윤현주 학생은 선생님이 “디자인도 잘하고, 성격도

수업 시 힘든 고비는 어떻게 넘겼나?

같다. 학교에서는 정해진 틀에서 대부분 기초에

적극적이고, 에너지도 넘친다”라고 자랑하는

일주일에 2시간씩 수업을 듣고 있지만 부족한

대해서 알려주는 편인데, 아카데미에서는 취업을

준비된 인재다. 대학을 졸업하고 삼성증권에서

부분이 많은 데다가, 그날 수업의 내용과 과제는

위해 심화과정을 배우러 온 이들이 대부분이라 실무

고객을 응대하는 업무를 했었다. 사람들이

당일에 끝마치기 위해 학원에서 복습과 과제를

중심이다. 학생들도 학교에서는 자신이 좋아하는

부러워하는 안정적인 직장인이었지만 진짜 자신이

다 마치고 귀가를 했다. 내가 하고 싶었던 공부이고,

과목이 아니거나 느슨해진 경우 소홀히 하는 경향이

‘원하는’ 일을 하기 위해 용기 있게 새로운 도전을

시간 가는 줄 모르게 흥미로웠기 때문에 힘들다고

있는데 아카데미에서는 자신이 정말 배우고 싶은

감행했고, 그 설렘의 시작을 이곳 SBS아카데미

생각한 적은 거의 없었다. 만약 힘들다 해도 이것이

과목이기 때문인지 열정이 더 강한 것 같다.

컴퓨터아트학원에서 열었다.

아니면 안 된다는 마음가짐으로 임했다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 혹시 교감을

희망이 큰 만큼 불안감도 큰 시기일 텐데, 그것을

나누는 친구들이나 선후배가 있는가?

헤쳐나가는 자신만의 노력은 무엇인가?

좋은 동료들을 많이 만났다. 보통 나보다

증권회사를 관두고, 지금의 공부를 택한 동기는?

6개월 과정이면 짧은 기간이라고 할 수도 있고,

연상이었는데 같이 남아서 공부를 하며 서로 조언을

인터넷 정보과를 졸업했다. 컴퓨터 소프트웨어

긴 기간이라고도 할 수 있는데 포트폴리오를 제작할

해주거나 칭찬을 해주었다. 또는 동료들끼리 기간을

관련 이론과 프로그램을 배우는 과였는데 그중

때, ‘잘할 수 있을까?’라는 불안감과 두려움도 없지

정해 이벤트 페이지를 만들거나 홈페이지 제작을

홈페이지를 제작하는 것을 배웠다. 가장 흥미

않아 있었다. 그때 지쳐 있던 내게 선생님들께서

더 해보기도 했다. 이렇게 좋은 동료들을 만나서

있게 들은 수업이고 제일 자신 있는 과목이라

조언을 많이 해주셔서 위안이 되었다. 그리고

학원을 더 재미있고 열심히 다녔던 것 같다.

더 자세히 배우고 싶었지만 다른 직종으로 학교

부모님과 주변사람들을 실망시키지 않기 위해

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면?

추천을 받게 되어 입사를 했다. 그러다 그 일이

또는 나 자신을 실망시키지 않게 하기 위해 어떤

웹 마스터가 꿈이다. 차근차근 디자인 업무를

적성이 맞지 않는다는 것을 깨달았고, 원래 하고

마음가짐으로 이것을 시작했는지 되새기면서

배우면서 프로그래밍도 같이 공부해서 개발 또는

싶었던 웹 디자인을 제대로 배우려 이곳에 왔다.

헤쳐나갔다. 스트레스가 쌓이면 신나는 음악을

기획 등 전반적인 분야까지 많은 지식을 쌓아

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업이 도움이 됐나?

듣는다거나, 여행을 하거나 문화 생활을 하는 등

전체를 총괄할 수 있는 자리에 올라가고 싶다.

디자인 전공자가 아니라 두려움도 있었지만 6개월

활동을 하면서 스트레스를 해소하곤 한다.

멘토 혹은 롤 모델이 있다면?

과정을 거치면서 많은 도움을 받았다. 수업이 끝난

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 입학하려는

고등학교 1학년 때 담임선생님이셨던 고수경

이후에도 늦게까지 남아서 빈 강의실에서 공부하고

학생들에게 들려주고 싶은 조언이 있다면?

선생님이시다. 내가 방황하고 있을 때 나를 바로

있었는데, 질문을 하면 선생님께서 친절하게 답변을

과정이 길면 길수록 더욱 더 나태해지고 적성에

잡아주시고 학업이나 진로를 같이 고민해주시며

해주셨다. 오류가 나서 해결이 잘 안 되는 부분도

정말 맞는 것인지 혼란스러울 때가 있는데 그럴

지도를 해주셨다. 무한한 잠재력을 가지고 있고

선생님께서 자신의 일처럼 끝까지 알려주셨다.

때일수록 조급해하지 않고 천천히 자신에게 주어진

지금처럼 열심히 하면 앞으로 하는 일 모두 잘될

또한 힘들고 지쳐 있을 때 위로와 조언도 많이

것에 대해 열정을 갖고 노력한다면 누구든

거라고 말씀해주셨던 선생님께 정말 감사한 마음을

해주셨는데, 아마도 이렇게 실력 있고 인품 좋은

잘 이겨내고 성공할 거라고 생각한다.

표하고 싶다. 누구보다도 자신을 먼저 사랑하고

선생님들은 다시 만나지 못할 것 같다.

학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

아껴야 된다는 것을 알게 해주신 분이다.

1

2 1 10~20대를 겨냥한 페리페라의

프로모션 디자인. 2 한솔케미칼 기업 홈페이지

디자인. 기업의 로고 색상을 사용, 신뢰감 있는 이미지를 표현했다.

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MAYA/CG DESIGN 불가능한 4차원의 세계, 미지의 동물들의 세계, 또는 우주인이거나 외계인의 삶에 관한 이야기. 영화에 등장하는 특수효과를 실사에 가깝게 만들어내는 아주 흥미로운, 마술 같은 수업.


마야, 가장 낯선 것을 가장 황홀하게 만들기 만약 마야가 없었다면 인간들의 삶은 지금보다 훨씬 밋밋했을 것이다. 사람들의 독창적인 온갖 상상 력도 단지 머릿속에서만 그쳤을 뿐, 결코 영상으로 재현해내지 못했을 것이다. 웹이 소통의 혁명적 도구였다면, 마야는 영상 분야에 혁명적 도구다. 마야학과는 광고, 영화, 웹, 애니메이션 등에 널리 활 용할 수 있는 다양한 영상을 만들어볼 수 있는 과정이다. 마야와 맥스를 모두 다루어 TV CF, 영화 등 에 쓰이는 특수효과를 툴에 관계없이 실사에 가까운 효과를 만드는 기술을 습득한다. 최근 TV와 영 화 포스터에서 보듯이 마야와 CG를 다룰 줄 아는 인력을 많이 필요로 하고 있다. 하지만 고급 프로 그램을 가르치는 곳이 부족해 인력이 모자라는 상황. 때문에 앞으로의 전망은 밝은 편이다. VFX과정 은 마야와 맥스를 이용하여 포스트 프로덕션에서 원하는 인력을 만들어내는 것이 목표다. 광고에 쓰 이는 3D는 촬영으로 만들기 어려운 부분이나 새로운 제품의 장점을 소비자에게 더 매력적으로 보여 주기 위해 제작하는데, 보통 영화의 위험한 추격 신이나 현실에 존재하기 힘든 특수 영상을 표현하기 위해 쓰이고 있다. 마야를 공부하기 원한다면 기본적으로 영상이나 주변 사물 등에 관심을 가지고 관 찰하는 것이 공부의 시작이다. 영상은 자기 주변에 보이는 모든 것이 소재가 될 수 있으며, 독창적이 고 다양한 것을 표현해내야 하는 분야인 만큼 작업자의 섬세함과 물체에 대한 이해가 중요하다.

MAYA 3D 마야(3D 애니메이션) 과정 3D로 형태 제작, 질감 표현, 가상의 세계와 캐릭터 구축 기법을 익힌다. 3D 제작 툴 중 가장 완성도가 높은 MAYA를 통해 모델링과 애니메이션 등을 단계적으로 학습하며 독립적인 애니메이션, 실사합성 등을 제작하는 과정을 익힌다.

1

VFX 특수 시각 효과 과정 촬영 종료 후의 필름이나 비디오에 가해지는 2차 효과 및 고전적인 광학 효과와 영상 효과, 최신 디지털 기술인 컴퓨터그래픽스(CG) 교육 등을 포함한다. 작업 범위가 특수 효과(SFX) 영역까지 확대되는 경우도 있다.

2

3D 3D 입체영상 과정 3D 입체의 원리와 표현을 이해하고 카메라와 물체의 이동과 변형으로 입체를 조정하는 영상 과정. 마야의 렌더링 기법을 이용해서 3D 값을 조절하고, 최종 누크(Nuke)와 프리미어를 이용해서 3D 입체 영상을 제작하는 과정을 배운다.

3

3D Concept Drawing 컨셉 드로잉 과정 3D를 공부하는 학생이 필요한 공간감과 양감(덩어리)에 대한 이해를 돕는 수업. 발상과 표현에 대한 체계적인 방법을 배우고 이를 3D에 활용할 수 있도록 하는 것이 교육의 핵심이다. 드로잉의 기본기를 다질 수 있다.

4


maya / cg

“나 자신을 위해 쉬지 말고 노력하라” 김상준 강사 CG학과

신촌지점 CG학과의 모든 과목(Maya, VFX, Cinema4D, After Effect)을

대부분 학생들은 얼굴을 보면 기억이 난다. 또 첫 강의 때의 학생들이

담당하고 있는 김상준 강사는 한곳만 우두커니 지키고 있는 나무처럼

아무래도 제일 기억에 남는다. 그중 자존심이 굉장히 강하고 모든 걸

우직해 보인다. 그런데 경력이 매우 흥미롭다. 고등학교 시절에는 체육을,

흡수하려는 의지가 넘치는 학생이 있었다. 뭔가 원리를 캐내고 첫 강의의

대학에서는 영문학을, 다시 중국으로 넘어가 경제와 무역을 전공했다.

긴장감을 극대화할 정도로 매서운 질문을 하던 학생이었는데, 중간에

그러다 우연치 않은 기회로 NHN 북경 지사의 게임 파트에서 일할

실무에 바빠 주중 강의를 못하느라 만나지도 못했고, 심지어 잊고 살았다.

기회를 얻게 되었는데, 그때의 영상 기자 경험이 여기까지 이르게 했다.

다시 주중 강의를 재기하고 보니 금전적인 문제로 수업은 듣지 못하고,

귀국하자마자 찾은 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 그는 자신이

빈 강의실을 찾아 다니며 때론 도둑강의를 듣고 있었다. 하지만 그럼에도

가르치는 학생들처럼 공부하고, 취업하고, 이제는 다시 돌아와 강의를

실무자들도 많이 꺼리는 애니메이션을 실무자 못지않게 능숙히 다룰 줄

하고 있다. 팔색조답게 당연히 강의만 하는 것은 아니다. 자신의 회사를

알고 굉장히 재미있어 하는 모습에 작업자로서 탐이 났다. 당시엔

운영하면서, 한 회사의 모션 그래픽 실장이기도 한 ‘너무도 열정적인’

내 개인 회사가 있었던 터라 무조건 데려왔다. 직원이 아닌 파트너로서.

김상준 강사는 자신이 학생들과 같이 꿈을 꾸고 있는 중이라고 생각한다.

여기 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 함께 강의도 했었다.

그래서 ‘가야 할 길이 아직 멀다’고 말하는 그는 가장 겸손한 동시에,

지금은 메이저급 영화 후반 작업 회사에서 근무하고 있는데, 내 사무실

가장 유능한 강사다.

근처라 종종 왕래하며 지낸다. 강사로서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼는가? 아무래도 좋은 회사에 취업했을 때, 또 감사의 마음을 전해 들을 때다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업만의 강점이 있다면 어떤 것인가??

보통은 잘되면 본인들이 열심히 해서 노력의 결과를 얻었다 생각하고,

모든 강사의 실무화를 최고의 강점으로 생각한다. 그것이 현재 CG학과의

안 되면 학원과 강사를 탓하는 게 사람 심리라 생각했다. 그런데 의외로

강점이다. 내 강의를 듣는 학생들, 그리고 내 팀원들의 강의를 듣는 학생들은

많은 학생이 취업하고 한 번씩 찾아온다. 특히 강의 시간에 정말 속이

자유롭게 사무실을 왕래한다. 어떤 학생이 찾아와서는 교무실 같다고

탈 정도로 답답했던 학생들이 환하게 웃으며 찾아올 때 큰 보람을 느낀다.

하기도 했다. 강의 예제도 실무의 연장으로 진행되고 있고, 짧은 강의

CG 분야의 어떤 점에 매료되었으며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나?

시간 동안 보여주지 못했던 부분, 못다한 말들은 사무실에서 연장이 된다.

보고 듣고 만질 수 있는 것 이외에 세상에 존재하지 않는 것도 진짜처럼

학생에게 도움이 되고 싶은 마음은 물론이고, 강사들에게도 좀 더 연구할 수

만들지 않나. 정말 매력적이다. 요즘 전 세계 CG 산업의 미래가 암울하다,

있는, 그리고 좀 더 새로운 것들을 빨리 받아들여 접목할 수 있는 연구실이

할리우드가 휘청거린다 말들이 많은데, 나 역시도 이곳 SBS아카데미

된 셈이다. 강사들도 꿈이 있어야 한다. 매너리즘에 빠지지 않게 발전시키고,

컴퓨터아트학원에서 영화 후반 작업을 공부했지만, 영화업계에 발을 들여

연구할 수 있는 기회가 충분히 주어져야 질 좋은 강의도 나올 수 있다고

놓을 기회는 없었다. 영화 후반 작업 회사에 이직을 한동안 꿈꿔왔었는데,

생각한다. ‘소극적인’ 학생들에게 해주고 싶은 말은 좀 더 적극적으로

시간이 흐르고 할 수 있는 모든 걸 찾다 보니 후반 작업은 영화에만 있는 게

강사들과 친해지라는 것이다.

아니더라. CF, 뮤직 비디오는 물론이고, 홍보 영상, 전시장, 인터넷, 심지어

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생들 중 기억나는 학생이

출판에서도 이 분야를 많이 필요로 한다. 전망은 밝다고 생각하고 본인

있다면?

스스로가 만들어가는 것이라고 생각한다.

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1 1 삼성전자 사내방송 SBC Station

ID의 한 부분. 삼성그룹 전체를 표현했고, 캡처된 부분은 삼성 강남 사옥의 모습이다.

2. 3. 4. 5 LG 평택공장 해외 바이어 전시장의 제품 소개 전시 영상. LG 스마트 패드, 디지털 파크, 스마트 TV 등의 내용을 담고 있다.

이 분야를 지망하는 학생들에게 들려줄 조언이 있다면?

학교는 학문적 요소가 강하다고 하면 아카데미는 세분화된 파트에서

가장 중요하게 생각하는 부분은 최종 퀄리티와 결과다. 어떤 소프트웨어를

근무하는 전문가들이 자신의 실질적인 스킬을 가르친다. 가령 어떠한

얼마큼 다루는지가 중요한 부분은 아니다. 소프트웨어는 나날이

영상을 놓고 보았을 때 교수님들이 이럴 땐 어떤 소프트웨어의 어떤 기능을

업그레이드되고 있다. 소프트웨어를 섭렵하는 재미로 작업을 해왔고,

활용할 수 있다고 설명해주고, 과제를 내준다면 학생들은 그 소프트웨어를

아직도 새로운 소프트웨어가 나오거나 새로운 버전이 나오면 흥분되고

배우기 위해 무언가를 찾을 것이다. 그럴 때 아카데미에서는 준비된

설렌다. 하지만 기술에 의존한 작업에는 한계가 분명히 있고, 식상하기

선생님들이 학생들의 가려운 곳을 긁어주는 역할을 하는 게 아닐까 싶다.

마련이다. 창의적인 생각을 많이 해야 하고, 좀 더 아트의 길로 다가가야

취업도 어렵고, 경력 쌓기도 힘든 요즘 청춘들에게 꼭 해주고

한다. 학생들과 같이 연구하면서 기술자에서 벗어나 아티스트로 자리매김할

싶은 말이 있다면?

시기이다. 끊임없는 공부와 연습은 성공의 열쇠다. 본인의 생각을

“나를 위해 쉬지 말고 노력하라”이다. 젊음은 다시 돌아오지 않는다고 하지

발전시키기 위해 많은 것을 찾고 자신만의 DB를 만들어라.

않나. 사실 난 집도 없이 사무실에서 새우잠을 청하며 지낸다. 어떤 학생들은

디지털 아트라는 세계가 당신에게 주는 자극은 무엇인가?

이런 나를 두고 멋지다고 하지만, 대부분의 학생들은 왜 그러고 사냐면서,

늘 공부한다는 느낌을 받는다. 정말 몸이 힘들다는 느낌은 들지만, 항상

자신도 그렇게 되지 않을까 걱정한다. 그렇다면 과연 나는 어떨까? 누군가는

새롭다. 늘 공부하고 늘 찾게 되고, 그에 따른 성취감은 말할 수 없이 크다.

‘워커홀릭’이라고도 하지만, 이 모든 이유는 일 자체가 무척 즐거워서다.

더불어 새롭게 알게 된 내용을 학생들에게 알려주는 것도 상당히 흥분되고

늘 꿈꿔오던 하고 싶은 일이니까. 먹고 마시고 만나는 것만 ‘즐기는 것’이

즐거운 일이다.

아니라고 생각한다. 자신이 하고 싶은 일을 위해 쉬지 않고 노력하는 것도

학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나?

‘즐기는 것’이 될 수 있다.

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1 2012년 4월부터 7월까지

MBC에서 방영한 <로봇 알포>의 일부분. 2 학생 때 만든 작품으로 영화 <원티드>를 모방하여 콜라캔을 저격하는 장면을 연출했다 . 3 삼성 수퍼아모레드를 현대 콘셉트 차량 계기판에 장착하여 아날로그식 계기판이 아닌 디지털 계기판으로 변경한 모습.

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maya / cg

이유 없이 빠져든 3D의 세계 남궁희재 마야학과 재학생

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숲속에서 북치는 아이와의 만남. 여행중인 두 아이가 숲속에서 그들을 기다리고 있는 북치는 아이를 발견하고 놀라는 장면.

순수미술과 악기를 전공한 이력을 가진 남궁희재

순수미술을 전공했는데, 다시 이 공부를 택하게 된

요즘은 거의 하루 대부분을 마야를 배우며 보내고

학생은 바로 그 ‘남다른 감수성’으로 흥미로운

주된 동기는 무엇인가?

있다. 그리고 포트폴리오 준비에 시간을 쏟고

캐릭터의 세계를 열어가고 있다. “아이들도

대부분 학교에 다니면서 자신이 좋아하는 것을

있다. 물론 많이 힘들지만, 내가 만들고 있는

좋아하고, 어른들의 마음도 이끄는 ‘귀여운’

찾아내지만 미술을 전공하면서도 미래에 대해

포트폴리오가 완성될 생각을 하면 기분이 좋다.

캐릭터를 만들고 싶어요”라고 순수한 미소를 머금을

깊이 생각해본 적이 없었다. 졸업을 한 후에야 내가

희망만큼 걱정도 많은 시기일 텐데, 그것을 헤쳐

때의 모습은 영락없이 만화 캐릭터 같다. 수업

진짜 무엇을 해야 하는지 깊게 고민하게 되었다.

나가는 자신만의 노력이 있다면?

시간에 열정적으로 임하며 질문을 가장 많이 하는

웹 디자이너로 8개월 정도 일하다가 결국 내가

오히려 지금 3D 애니메이션을 공부하면서 미래에

학생으로 손꼽히기도 한 남궁희재 학생은 자신의

좋아하는 것은 무엇인지, 미래를 위해 오랫동안

대한 불안감이 많이 줄어들었다. 3D 마야를

꿈을 이루기 위해 선행해야 할 것이 무엇인지

즐기면서 할 수 있는 것이 무엇인지를 찾다가

공부하기 전에는 내가 무엇을 해야 할지, 무엇을

제대로 아는 학생이다. 최종목표가 뭐냐고 물었더니

3D 애니메이션을 공부하기로 결심했다.

좋아하는지 몰라서 더 힘들었다. 지금은 나아가야

말할 듯 말 듯 망설이다가 웃음과 함께 속내를

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업은 어떤 면에서

할 목표가 분명하게 있기 때문에 힘들어도 즐겁다.

터놓는다. “가깝게는 포트폴리오를 제대로 만들고

도움이 되나?

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 입학하려는

싶지만, 이왕 하는 거 1인자 해보고 싶어요(웃음).”

마야에 대한 지식이 전혀 없는 나에게 마야의 기본

학생들에게 들려주고 싶은 조언이 있다면?

얼마가 걸릴지는 모르겠지만 그가 창조한

인터페이스를 알게 해주고, 다양한 툴을 다뤄볼 수

분명한 목표를 갖고 수업을 듣는 것이 중요하다.

캐릭터들이 한국을, 아니 세계 곳곳을 누비고

있는 좋은 기회가 되었다. 심화반으로 가면 고급

이 수업을 통해 머릿속에 있는 것을 어떻게 현실로

다니는 상상을 해봐도 괜찮을 것 같다.

기능을 배우는데, 그 도움도 컸다.

구현해낼 것인지를 알아가면 훨씬 공부하기가

일주일 단위로 수업 시간은 얼마나 할애하고 있나?

수월하다.

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디지털 아트의 장점은 무엇이라고 생각하는가?

식견을 갖춘 아트를 할 수 있다.

노래 듣기를 좋아한다. 따로 장르를 정하지 않고,

디지털 아트는 빠르고, 간편해서 좋다. 페인팅과

이 길을 가려는 친구들에게 같이 나눌 정보가

기분에 따라 음악을 선택한다. 좋아하는 장르는

조각을 할 때는 이것저것 들고 다녀야 하는 게

있다면?

기분에 따라 그때그때 바뀐다. 좋아하는 음식이

많은데, 디지털 아트는 USB와 노트북만 있으면

사실 나는 이 분야를 하나도 모르고 시작했기

항상 같을 수 없는 것처럼(웃음). 하지만 어떤 음악에

된다(웃음). 한곳에서 작업하는 것보다 돌아다니면서

때문에 정보에 대해서는 약한 편이다. 하지만

꽂히면 질릴 때까지 듣는다. 3일 동안 한 음악만

하는 걸 좋아하는 나에게 디지털 아트는 정말

순수회화를 했기 때문에 남들과 보는 시각이

들은 적도 있다. 최근에 좋아하는 노래는 ‘The black

잘 맞는다.

다르다. 일단 사람을 많이 본다. 그 사람의 생각,

keys- lonely boy’이다.

학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고

표정, 움직임 등을 보고 즐긴다. 특징을 잡아내서

지금의 길을 걷게 하는 데 도움을 준 잊지 못할

생각하나?

기억하기도 한다. 이런 면들이 캐릭터 작업을 할 때

한 장면이 있다면?

학교에서는 전공별로 공부를 하기 때문에 서로

도움이 되는 것 같다.

예전에 <대장금>이라는 드라마에서 장금이가

비슷한 생각과 사고를 갖고 있는 사람들의 모임이

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면?

맛을 테이스팅할 때, “홍시 맛이 나서 홍시라고

많다. 하지만 아카데미에서는 다양한 목적을 갖고

계속 애니메이션 공부를 하고 있을 것 같다.

했어요”라고 한 말이 오랫동안 기억에 남는다. 그냥

디지털 아트를 배우는 사람들이 모이기 때문에

너무 재미있으니까.

이유 없는 것. 그냥 이유 없이 좋은 걸 찾아내는

오히려 여러 시각에서 세상을 바라보고, 폭넓은

이 분야에 관한 자신만의 필살기가 있다면?

것이 열심히 하는 것보다 더 중요한 것 같다.

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1. 4 캐릭터 스케치. 2 남자아이와 여자아이가

산 정상에서 문지기를 만나는 장면. 3 새로운 세계를 향해 떠나는

두 아이. 사막에서 두 아이가 어느 방향으로 나아갈지 결정하는 장면.

5 어두운 밤 두 아이가 호롱불과 서로에 의지해 목적지를 향해 나아가는 장면. 6 오랜 여행으로 힘들어하는 여자아이를 남자아이가 등에 업고 목적지를 향해 계속 나아가는 장면.

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Visit

포스트 프로덕션의 심장, 로커스에 가다 영화나 CF 등 각종 영상물 촬영 이후의 최종 제작단계, 통상 ‘마무리 작업’이라 불리는 것이 바로 포스트 프로덕션이다. 촬영을 끝낸 후 필름을 만드는 완성 단계인데, 주로 편집, 녹음, 옵티컬 작업 등이 이뤄진다. 그리고 이 분야 최고의 업체로 손꼽히는 곳이 바로 로커스 프로덕션이다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수강생들의 미래의 직장이 될지도 모를 이곳을 SBS아카데미 컴퓨터아트학원 학부장, 김이룬이 찾았다. 이곳에서 누크(Nuke) 팀을 맡고 있는 정재헌 팀장과 매트페인팅을 담당하고 있는 황영애 과장과 나눈 일문일답.

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2

1 로커스에서 누크 팀을 이끌고

있는 정재헌 팀장. 최근 활용도가 높아지고 있는 누크에 대해 자세한 설명을 해주었다. 2 로커스에서 매트페인팅을 담당하고 있는 황영애 과장.

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김이룬 안녕하세요?

매트페인팅이라고 합니다.

정재헌·황영애 네. 안녕하세요?

김이룬 제가 옛날에 매트페인팅 자료를 봤을 땐

김이룬 로커스 프로덕션의 시설을 보고 깜짝

오일페인팅을 여러 유리판에 겹쳐 만들고 촬영하는

놀랐습니다. 학생들이 로커스 프로덕션 보고 다른

방식이더군요. 요즘도 그 방식을 활용하시나요?

회사 가면 일할 맛이 안 나겠는데요?

황영애 물론 그렇게도 활용하지만 저희 회사는

정재헌·황영애 (웃음) 감사합니다.

디지털 매트페인팅을 활용하고 있습니다.

김이룬 우선 자기소개부터 부탁드립니다.

김이룬 디지털 매트페인팅이라면 컴퓨터

정재헌 로커스 프로덕션에서 누크 팀장을 맡고 있는

프로그램을 활용한다는 말씀인 거죠?

정재헌입니다. 저희 회사는 광고 위주로 작업을

그렇다면 주로 어떤 프로그램을 활용하여

하고 있으며, 영화나 전시영상, 인터랙티브 영상,

작업을 하시는지요?

그리고 게임 시네마틱 영상 쪽을 주로 작업하고

황영애 주로 메인으로 활용하는 프로그램은

있습니다.

포토샵입니다. 디자인 툴에서 가장 기본인

김이룬 전시영상 관련해서도 작업을 하고 있군요.

프로그램이지만 포토샵만큼 이미지를 훌륭하게

누크라는 프로그램에 대해서도 간단한 설명

표현할 수 있는 프로그램도 없는 것 같습니다.

부탁 드립니다.

김이룬 디지털 매트페인팅은 그럼 평면적인

정재헌 누크는 영상물을 합성할 때 쓰이는

작업물로만 표현하는 것을 이야기하는 건가요?

프로그램으로 보시면 됩니다. 우리가 흔히 이미지를

포토샵만 활용하여 배경 이미지나 기타 다른 작업을

리터칭하거나 합성할 때 포토샵을 활용하죠?

하면 평면적으로 될 거라고 생각되는데요.

누크는 영상물이나 이미지를 합성하고 리터칭하는

황영애 입체적인 요소들이 필요할 때는 3D 툴과

프로그램입니다.

2D 툴을 적절하게 활용하여 매트페인팅 작업을

김이룬 아, 영상을 포샵질하는 프로그램을 누크라고

진행하기도 합니다.

보면 되겠네요.

김이룬 그럼 3D 툴과 2D 툴을 동시에 작업하게

정재헌 하하, 그렇다고 봐야죠.

되는 건가요?

황영애 저는 매트페인팅을 맡고 있는 황영애

정재헌 처음부터 동시다발적으로 작업을

과장입니다.

진행합니다. 이미지를 보시면 ‘아, 이런 것이 디지털

김이룬 와, 미인이시네요. 보통 3D 하면 남자들의

매트페인팅이구나’라고 생각하게 되실 겁니다.

전유물이라고 생각하는데…. 또 제가 예전에 일했던

많이 아시는 인터넷 MMORPG게임인

회사도 온통 남자들밖에 없었거든요. 여직원 한 명

‘아키에이지’의 시네마틱 영상에 실제로 활용된

들어오면 7~8각 관계가 형성되기도 했습니다.

이미지를 보시면 이해되실 겁니다.

황영애 (웃음) 감사합니다.

김이룬 일반 사람들은 게임 오프닝 영상 하면

김이룬 매트페인팅은 일반인들한테는 좀 낯선

당연히 게임회사에서 만들 거라 생각할 겁니다.

분야라고 생각되는데요. 모르는 사람들을 위해

실제로 그렇지 않은 거 같네요?

매트페인팅에 관해 자세히 설명 부탁드리겠습니다.

정재헌 ‘아키에이지’ 하면 XLGAMES가 당연히

황영애 영화나 드라마 같은 영상물을 제작할 때

제작하지만 시네마틱 영상은 외부 영상제작업체에

없는 배경 이미지를 오일페인팅이나

맡기는 것이 일반적입니다. ‘아키에이지’ 시네마틱

디지털페인팅으로 시각화하여 제작하는 것을

영상의 매트페인팅 과정을 설명드리면 우선 3D

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툴을 활용하여 환경을 먼저 만듭니다. 보통 이런

10초 이상 장면이 유지되지 않습니다.

작업을 거쳐 풀 3D로 작업하는 줄 알겠지만

CF 같은 경우는 더 짧고요, 그런 짧은 시간에

3D 툴만 활용한다면 실사 퀄리티를 뽑아내기

3D 영상 전체를 활용하면 너무 비효율적이지

힘듭니다. 그래서 매트페인팅 작업이 필요한 거죠.

않을까요? 매트페인팅만으로도 모든 것을 다 표현할 수 있는데 말이죠.

디지털 매트페인트 세계로 무한도전

정재헌 매트페인팅으로 이런 배경을 다 작업하게 되는데, 카메라 무빙이 필요한 부분에서 누크의

황영애 이렇게 작업된 3D 작업물을 바탕으로

힘이 필요합니다. 매트페인팅 작업과 3D 영상물의

실사 이미지들을 조합하고 드로잉해서 풀 3D

결과에 누크를 활용하여 합성하는 것이지요. 3D와

영상보다 훨씬 더 높은 퀄리티의 완성물을

2D를 합쳐 보는 이로 하여금 입체적인 공간으로

만들어나가는 겁니다. 효율적으로 작업하기 좋은

착각하게끔 만드는 게 저희 누크팀의 일입니다.

거죠. 만약 풀 3D로 들어간다면 시간이나 인력투입

이런 결과물을 2.5D라고 합니다.

면에서 비효율적인 결과를 초래할 수도 있겠죠.

김이룬 2.5D라…표현이 재미있네요 3D도 아닌 것이

김이룬 일반인들이 생각했을 때는 풀 3D로

2D는 아니고. 그렇다면 2D가 3D로 변하고 싶은데

들어가면 더 멋있지 않을까라고 생각할 수도

어설프게 변한 게 2.5D인 건가요?

있겠네요.

정재헌 그렇다고 볼 수 있죠. 카메라가 약간 움직일

황영애 사실 영상물을 보실 때 CG신 같은 경우는

때는 입체적으로 보이지만 그 이상은 안 돼요. 3

4

3 국내 포스트 프로덕션의 대표적 업체인 로커스 프로덕션의 내부. 4 게임 ‘아키에이지’ 온라인의 시네마틱 영상의 매트페인팅 과정. 3D 툴을 활용하여 환경을 만든 후 실사 이미지를 조합해 풀 3D 수준의 영상을 만든다.

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1

매트페인팅 팀이 배경을 포토샵 같은 2D 툴을

같네요. 프리프로덕션을 토대로 각각의 부서가

활용하여 작업을 완료하면 저희 누크팀이 최종

일사천리로 움직여 하나의 결과물을 만들게

합성을 합니다. 밤의 효과라든지, 기타 특수효과를

되는군요. 지금 보여주신 게 ‘아키에이지’ 온라인의

넣고 그 배경을 영상으로 자연스럽게 표현합니다.

시네마틱 영상이라고 하셨죠?

김이룬 그렇다면 디지털 매트페인팅은 꼭 3D

정재헌 네, 맞습니다. 실제 ‘아키에이지’

작업을 함께 활용하게 되나요?

온라인 시네마틱 영상에 들어간 매트페인팅

황영애 그렇지만은 않습니다. 원경(멀리 보이는

작업물들입니다.

배경)이나 큰 하늘이 들어가는 부분은 3D 과정 없이

김이룬 ‘아키에이지’ 온라인 시네마틱 영상의

2D로만 매트페인팅을 처리하기도 합니다.

단편적인 예를 보여주셨는데, 모든 영상 작업이

김이룬 이런 과정들은 그럼 어디서 기획되는지

이런 과정을 거쳐 나온다고 보면 되는 건가요?

궁금합니다.

황영애 CF나 영화, 드라마에서도 공간이 비거나

정재헌 프리프로덕션 과정에서 전반적인

배경이 필요할 때, 위험한 촬영 부분에서 사전 제작

레이아웃이 나옵니다. 그리고 이 과정에서 퀄리티를

과정을 통해 매트페인팅 작업을 활용합니다.

높이는 여러 가지 주문이 나오기 시작하죠. 그러면

김이룬 일반인들은 실제로 촬영됐는지 CG 작업을

각자 팀에서 고민하고 회의를 통해 세부적인 기획을

한 건지 모르는 경우가 많습니다. 저 또한 CG

통해 어떤 결과물을 도출할지 결정합니다.

공부를 하기 전에는 드라마에 나온 장소가 멋있어서

김이룬 지금 이 글을 읽는 분들에게는

놀러 갔는데 너무 달라 실망한 적이 있거든요.

프리프로덕션이란 말이 생소할 것 같습니다.

황영애 업계에 계신 모든 분이 열심히 해줘서 그런

정재헌 프리프로덕션은 사전 제작을 이야기합니다.

착각을 불러일으킨 것 같습니다. 하지만

불필요한 과정들로 인하여 시간과 제작비가

제 입장에선 그런 이야기를 들을 때가 제일

늘어나지 않도록 사전에 모든 것을 기획하여

즐거워요. 일하는 보람도 느끼고요.

체계적으로 나가는 첫 걸음이죠. 동굴 안에서

김이룬 로커스 프로덕션에서 이제껏 진행해온

하늘을 보는 장면의 제작 과정을 보시면

매트페이팅 작업물들은 어떤 것이 있을까요?

이해가 빠르실 겁니다.

정재헌 로커스 프로덕션에서 매트페인팅 팀이

김이룬 이 프리프로덕션은 3D 툴을

구성된 지는 얼마 안 됐습니다. 지금 이야기한

활용한 거 같네요.

‘아키에이지’ 시네마틱 영상이 대표작이라 볼 수

정재헌 아무래도 영상작업을 하고 입체적인

있지요. CF에서는 아직 매트페인팅이 많은 비중을

느낌을 살려야 하기 때문에 3D 툴을 활용하지요,

차지하지는 않는데, 앞으로는 활용이 활발해질 거라

프리프로덕션에서 구도, 카메라, 워킹 동선 등을

전망됩니다.

꼼꼼하게 점검하는 겁니다. 김이룬 아, 미리 간단하게 만들어놓고 사전에

포트폴리오보다 더 중요한 것들

점검하는 것을 프리프로덕션이라고 보면 되겠네요. 1 게임 ‘아키에이지’ 온라인의 시네마틱 영상 중 한 장면. 동굴 안에서 하늘을 보는 장면으로 프리프로덕션 과정을 통해 매트페인팅으로 작업되었다.

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정재헌 네. 다시 이미지로 넘어가 프리프로덕션을

김이룬 현재 공부하고 있거나 3D 영상업계로

토대로 매트페인팅 작업을 하고, 합성 과정을 통해

취업하고 싶은 분들에게 한마디 하신다면?

최종 결과물이 나옵니다.

정재헌 면접을 보다 보면 너무 툴에 얽매인

김이룬 아, 이제 제작 과정에 대해 알 수 있을 것

친구들을 만나게 됩니다. 그러나 툴은 말 그대로

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2

3

도구일 뿐이죠. 리얼한 환경을 구축하는 데는

정재헌 팀 작업물도 당연히 인정합니다. 다만

사진이 더 효과적입니다. 차라리 잘 찍은 사진

팀 작업물에서 포트폴리오 준비생들이 담당한

한 장을 보여주는 것이 화려한 기술을 두서없이

파트가 확실해야 합니다. 이도 저도 아니게

활용한 포트폴리오보다 더 나을 수 있습니다.

묻어가는(?) 사람은 인정하지 않습니다.

김이룬 사진 한 장이 포트폴리오가 될 수도 있다니,

팀 작업 내에서 기여도가 확실하다고 판단되면

놀라운데요.

그 부분은 당연히 감안해서 저희도 살펴봅니다.

황영애 직접 찍은 사진 한 장에 많은 것이 내재되어

제일 좋은 건 팀 작업과 개인 작업을 합친 것이

있기 때문입니다. 구도나 색감, 후보정 능력 등

가장 이상적인 포트폴리오라고 볼 수 있겠죠.

찍은 이의 여러 감각적인 면이 사진 한 장에 다

팀에서의 기여도와 개인역량이 더해지면 취업 시

드러나거든요. 그러니 너무 툴에 얽매이지 말라는

가산점을 얻을 수 있습니다.

이야기를 꼭 하고 싶습니다. 그런데 이런 말을

김이룬 오늘 여러 가지로 좋은 말씀 들은 것 같아

하기가 좀 조심스럽긴 합니다. 포트폴리오가 다

뿌듯합니다.

사진으로 올 수도 있어서요(웃음). 그렇다고 해서

정재헌·황영애 네, 저희도 감사합니다. 저희

툴 사용의 기본 능력도 갖추지 말라는 이야기는

이야기가 취업 준비에 도움이 됐으면 좋겠네요.

아닙니다. 그건 정말 기본이니까요.

김이룬 네, 감사합니다.

김이룬 포트폴리오 중 팀 작업물은 채용하시는 입장에서 어느 정도의 비중을 두시는지요?

4

2. 3. 4 개인의 창의력을 존중하는 로커스 프로덕션의 사무실. 광고 작업을 주로 하고 있으나 앞으로 영화, 전시영상, 인터랙티브 영상 등은 물론 캐릭터 사업까지 영역을 넓혀갈 계획이다.

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INTERIOR DESIGN

햇살이 내리쬐는 서재, 안과 밖이 연결되는 통 유리창, 사람들이 어우러져 수다를 나누는 어떤 풍경들. 삶에 관한 가장 직접적이고, 아름다운 행위. 실내 디자인은 곧 삶에 관한 이야기다.


삶, 기능, 디자인 그리고 인간의 모든 행복 어떤 소설가는 글에 있어 ‘공간’이 가장 중요한 요소라고 이야기한 바 있다. 가족의 구성원으로 살아 가는 평범한 사람들에서부터, 자기 작업을 하는 장인에 이르기까지 공간이 주는 영향력은 지대하다. 공간은 삶 그 자체를 만들어내기 때문이다. 인테리어학과에서는 실내 디자인에 관한 디자인 기본기 를 다지는 것에서부터, 전문가를 양성해내는 것까지 체계적인 커리큘럼을 운영하고 있다. 20세기에 들어서면서 실내는 생활의 실제와 밀착된 기능적이고도 조화를 이루는 공간 구성이어야 한다는 합 리적인 생각이 대두되었다. 그때부터 건축은 단순히 장식으로서 디자인이 아니라 설계로서의 기술 이 요구되기에 이르렀다. 이로써 건축과는 별도로 인테리어 디자인을 전문적으로 다루는 직업도 독 립하게 되었다. 따라서 오늘날의 실내 장식이란 인테리어 데커레이션을 뜻하기보다는 오히려 인테 리어 디자인의 의미로 쓰이는 경우가 많으며, 실내 구성 또는 실내 계획 등의 용어도 아울러 사용하 고 있다. 인테리어학과에서는 인테리어 스케치, 인테리어 전문가, 포트폴리오, 오토 캐드, 3DS MAX 등을 강의하고 있다. 넓은 의미에서의 ‘실내 디자인’은 현대인에게 가장 중요한 요소가 되고 있다. 공 간은 곧 영감의 원천이고, 행불행을 결정짓는 기분 그 자체이며, 많은 편리성과 안락함, 안전까지도 내포하고 있기 때문이다.

INTERIOR SKETCH 자유로운 아이디어 표출 자유로운 아이디어의 표출은 스케치에서 시작된다. 인테리어 스케치는 디자인 도구로서 아이디어를 표현하는 능력이다. 기본적인 디자인 구성에서 시작, 건축물이나 실내, 조경 등을 더욱 더 사실적이고 세련되게 상황별로 표현하는 능력을 배양한다.

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INTERIOR PROFESSIONAL 공간예술자 양성 공간의 기능성, 아름다움의 추구, 환경과의 조화, 문화적 공간까지 고려하는 전문가성을 목표로 한다. 프로그램 교육에만 치중하는 것이 아닌 새로운 생활 형태를 제안할 수 있는 창조자, 미적 가치를 높일 수 있는 디자이너 양성 교육.

2

PORTFOLIO 자신을 대변하는 포트폴리오 취업, 편입, 유학 등을 위해 학력만큼이나 중요한 것은 포트폴리오다. 디자이너로서 포트폴리오는 모든 것을 말해주는 지표임과 동시에 얼굴이기 때문이다. 자신을 대변하는 포트폴리오를 만들기 위해 철저하고 세심한 수업을 진행한다.

3

AUTO CAD 실무 위주의 CAD 과정 CAD란 컴퓨터를 이용한 설계를 말하는 것이다. 캐드를 통해 디자이너는 컴퓨터의 활용 능력과 디자인적인 면이 효과적으로 전달될 수 있도록 해야 한다. AUTO CAD 과정을 통해 건축 분야뿐만 아니라 타 분야에서도 활용할 수 있도록 실무 위주의 교육을 실시한다.

4

3DS MAX 현실감 있는 표현 과정 3DS MAX는 강력한 3차원 모델링과 렌더링 기능으로 표현을 극대화해주며, 효과적인 시뮬레이션 작업을 수행한다. 또한 CAD와 같은 다른 툴과 병행하여 그 능력을 배가시킬 수 있다. 3DS MAX를 통하여 상상하던 모든 것을 현실로 만들어낼 수 있다.

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Interior

“미래를 그리는 방법을 알려드려요” 김영미 강사 인테리어학과

“사람이 나 때문에 변하는 게 무척 좋아요”라며 생기 가득한 미소를 짓는

인테리어의 매력은 무엇이며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나?

김영미 강사는 어쩌면 자신보다 학생을 더 사랑하는 사람일지도 모르겠다.

인테리어는 무에서 유를 창조한다. 텅 빈 공간이 머물고 싶은 안락한

김영미 강사는 실내건축과를 졸업, 전도유망한 인재로 굵직굵직한 건설사

공간, 즐기고 싶은 유희적 공간으로 변화한다. 내 머릿속의 상상이

클라이언트와 큰일을 많이 경험한 탄탄한 실무 강사다. 자신이 발표하는

손끝으로 이어지고 그것이 다시 눈앞에 펼쳐지는 것이다. 이 얼마나 멋진

것을 보고 누군가 “강사를 해보라”는 칭찬에 덜컥 이 길을 걷게 된 것처럼,

일인가! 인테리어를 해본 사람은 알 것이다. 공사 내내 몇 달간 계속되던

자신도 학생에게 삶의 긍정적인 길잡이가 되었으면 좋겠다고 생각한다.

피로와 스트레스는 준공 당일 거짓말처럼 사라진다. 공간을 꾸미는 일이

초긍정성으로 학생을 배움의 장으로 이끌고 있는 김영미 강사는 자신의

더 이상 사치가 아닌 시대가 되었다. 모든 사람이 깨끗하고 안락한 공간에

일을 ‘미래를 그리는 방법을 알려주는’ 행복한 직업이라고 생각한다.

머물고 싶어 한다. 또한 자신만의 개성을 공간에 표현하고자 하는 사람들이

씩씩하고 싹싹한, 게다가 싱그럽기까지 한 김영미 강사와 함께하는 수업은

많아졌다. 건설 경기가 좋지 않다고들 하지만 이런 상황에서 주저하고 있을

또 어떤 사람의 인생을 변모시키고 있을까.

수는 없다. 더욱더 고객들의 요구를 파악하고 디자인으로 표출해내야 한다. 이 분야를 지망하는 학생들에게 들려줄 조언이 있다면? 나는 실내건축과를 졸업했다. 정말 배우고 싶었던 공부라 학교 생활도

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업만의 차별점이 있다면 어떤 것인가?

열심히 했다. 성적 장학금도 받았고, 교수님 추천으로 회사에 입사하기도

학교에서는 배움은 있지만 원하는 상담은 하지 못한다. 한마디로 문턱이

했다. 내 열정은 하늘을 찌를 기세였다. 하지만 그 열정은 차차 시들어갔다.

높다. 이곳에서는 상담에 대한 의무가 있다. 실무 경험을 토대로 한 의견

너무 힘들었기 때문이다. 빠듯한 마감 기일과 쉴 새 없이 주어지는 일을

교환부터 아주 개인적인 상담까지 같이 나눈다.

처리하기엔 체력적으로도, 정신적으로도 성숙하지 못한 시기였다. 일어서고

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생들 중 기억나는

다시 넘어지고, 다시 일어서고 또 다시 넘어지기 일쑤였다. 그런데 학생들이

학생이 있다면?

이러한 나의 길을 가려고 한다. 분명히 학생들도 나처럼 수없이 넘어지고

학생 중 수업시간에 이런 질문을 한 학생이 있다 “선생님처럼 되려면

일어날 것이다. 그런 친구들을 위해 매번 개강 오리엔테이션 때 이런 얘기를

어떻게 해야 해요?” 나는 나처럼 되고 싶으냐고 물었다. 학생의 답변은

농담 삼아 한다. “TV에서 나오는 화려한 인테리어 디자이너는 없다”,

“네!”였다. 나는 다시 물었다. 내가 하는 일이 어때 보이냐고. 그 학생은

“로맨스도 없다! 잘생긴 디자이너 실장님이 자기를 좋아할 것이란 상상을

내 직업이 굉장히 재미있어 보인다고 말했다. 하루 종일 하고 싶은 일을

버려라! 설령 있다 해도 우리를 좋아하진 않는다!” 또한 현실적인 얘기를

하는 것 같다고. 난 이 질문을 한 학생이 제일 기억에 남는다. 내 직업이

학생에게 많이 해주는 편이다. “어렵고 힘들어도 일단 버텨라! 경력을 쌓자!

재미있고 보람 있는 직업이라고 생각해 주었다는 것이 고마웠다.

경력을 쌓으면 원하는 회사에 취업할 수 있다!”

그리고 가장 중요한 한 가지가 있다. 내가 이 일을 즐기고 있다는 걸

인테리어 스케치를 잘하기 위해서 꼭 필요한 태도가 있다면 무엇인가?

학생이 알아주었다는 것이다.

우선 중고등학교 교육에 문제가 있다고 생각한다. 주입식 교육방식 때문에

강사로서 어느 순간 가장 큰 보람을 느끼는가?

창의성을 기르기가 어렵다. 학생들을 보면 의사 표현이 잘 안 된다.

학원을 수료한 학생들이 찾아온다. 그냥 찾아오는 게 아니다. 고민,

마음이 열려야 스케치가 열리는 법인데, 대부분 마음이 닫혀 있거나

근심거리를 가지고 온다. 그런데 그게 정말 좋다. “선생님, 이번에 취업이

표현하는 것이 서투르다. 나는 개인적인 이야기로 말문을 터서 그 학생의

잘 안 됐어요(눈물 뚝뚝 흘리며)”, “선생님, 저 부서 옮기게 됐는데 괜찮은

마음을 열게 한다. 그리고 꼭 전해주고 싶은 말은 ‘원해서’ 하라는 것이다.

건가요?” 이번엔 웃으며 찾아온다. “선생님, 덕분에 합격했어요!”, “선생님

긍정이 긍정을 낳는 법이다.

저 스케치 잘한다는 소리 들었어요!” 학생과 슬픔과 기쁨을 함께할 때

선생님으로서 학생들을 위해 어떤 노력을 하나?

나는 가장 큰 보람을 느낀다. 물론 슬픔을 나눌 때는 마음이 아프지만

세바시(세상을 바꾸는 시간) 동영상을 하루에 한 번 본다. 거기에서 좋은

그래도 한편으로는 고맙다. 나를 지식만 얻어갈 수 있는 강사로만 보는 게

기운을 얻고, 그 기운을 학생들에게 전해준다. 긍정의 선순환인 셈이다.

아니구나, 나를 진정한 스승으로 봐주는구나 싶어서. 그럴 때 정말 고맙다.

강의는 내용도 중요하지만 분위기도 중요하다. 내가 세바시에서 좋은

나는 학생들에게 지금도 이렇게 말하고 싶다. “그 어떤 고민도 좋으니,

기를 받듯, 학생들도 수업 시간에 선생님들의 ‘기’를 받아 가기 때문이다.

언제든 찾아오렴”이라고.

수업 시간을 긍정적인 기운으로 채우려고 노력한다.

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1 흑과 백의 조화를 콘셉트로 한

콘테 스케치. 2 자연과의 소통을 콘셉트로 한

‘류’ 퓨전레스토랑 콘셉트 스케치. 3. 4 반포래미안 커뮤니티 홀

설계 작품. 3

4

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5 올림픽공원 프리 스케치. 6 나무를 콘셉트로 한 북카페 설계 작품.

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Interior

“인간의 삶을 디자인해보세요” 신제문 학과장 인테리어학과

차분한 말투와 꼼꼼한 눈매의 신제문 학과장의 수업은 첫인상 그대로였다.

수업을 듣는 학생에게 아쉬운 점은 없는가?

머릿속에만 머물던 공간을 그려내느라 스케치북과 싸움을 하고 있는 학생들

요즘 학생들은 내가 학생이던 시절보다 확실 더 창의적이고 독창적이며

한 명 한 명을 차분하게 지켜보고, 조언을 했으며, 가끔은 펜을 직접 들고

독립심도 강하다. 또 항상 구김살 없고 밝고 명랑한 모습이 느껴져서 좋다.

가이드라인을 제시했다. 그의 수업 분위기는 명확하고 확고했다. 인테리어가

다만 아쉬운 점이 하나 있다면 지구력이 모자라는 것. 과정이 조금만

너무 좋아 부모님 몰래 인테리어 현장을 전전할 때도, 인테리어와 무관한

힘들어져도 하기 싫고, 또 흥미가 떨어지면 하기 싫어하는 모습을 볼

첫 직장을 다닐 때도, 그리고 학생을 교육하고 있는 지금도 그는 확고하다.

때 마음이 아프다. 재미없거나 하기 싫은 일도 해야만 할 때가 있는데

인테리어란 인간의 삶을 디자인한다는 것. 그래서 머리와 손으로 그려낸

그 관문을 거치지 않고 결과만 바라는 모습이랄까? 물론 그 관문을 무사히

인테리어 스케치가 눈앞에서 구현될 때까지 ‘주의 깊은 관찰’을 멈추지

통과할 수 있도록 그 옆에서 조력자가 되는 게 내 임무라 생각한다.

말아야 한다는 신념을 학생들에게 불어넣어주고 있다. 그들이 언젠가는

강사로서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼는가?

자신의 삶을, 또 타인의 삶을 디자인하는 인테리어 디자이너가 될 것이라는

옛날 직업학교에서 근무했을 때 가르친 한 학생이 어느 날 카카오톡

걸 믿어 의심치 않기 때문이다.

메시지로 사진 한 장과 함께 이런 메시지를 보낸 적이 있다. “선생님 이 사진이 제 첫 작품입니다. 제가 이런 일을 할 수 있도록 해주신 거 너무 감사합니다. 지금 너무 행복합니다”라는. 정말 가슴 뭉클했다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 인테리어학과 수업만의 강점이 있다면?

이런 순간이 가장 큰 보람을 느끼게 해준다. 학생들의 꿈을 이루게 한 것.

‘SBS아카데미 컴퓨터아트학원’ 하면 언뜻 컴퓨터로 드로잉하는 디자인만

그리고 그 이루어진 꿈을 함께 공유하고 기뻐하는 것. 이런 일이 생길 때

가르쳐주는 학원이라는 착각을 많이 한다. 하지만 우리 아카데미의 가장

가장 큰 보람을 느낀다.

큰 목표는 진정한 디자이너를 키우는 것이다. 때문에 디자인 툴적인

인테리어의 어떤 점이 매력적인가? 또 인테리어에 관심 있는 학생에게

오퍼레이터만 양산하는 것이 아니라 디자인 아트웍, 캘리그라피, 스케치,

조언을 한다면?

디지털 드로잉 등 디자이너가 가져야 하는 기본적인 소양까지도 함께

난 인테리어가 ‘종합 예술’이라 생각한다. 특히 인테리어는 단순히 공간을

교육하고 있다. 학원 차원에서도 이 부분을 굉장히 많이 강조하고 있으며

디자인해주는 것이 아니라 그 공간에 사는 사람의 삶을 디자인해준다는 것,

앞으로도 여기에 더 힘이 실릴 것이라 예상된다. 따라서 이를 통해 창의적인

그리고 그 사람의 라이프 주기와 함께 공간도 변화한다는 변화무쌍한 점이

감각도 함께 기를 수 있다는 것이 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 강점이

무엇보다 매력적이다. 실무 분야에서 일할 때 한 의사의 첫 개업 병원을

아닐까 생각한다.

디자인한 적이 있는데, 그후 병원 리모델링에 이어 확장 개업 인테리어까지

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생들 중 기억나는

맡으면서 한 사람의 인생과 함께했다는 생각이 든 적이 있다. 디자인 하나로

학생이 있다면?

그 사람의 삶과 함께하고 그 속에 녹아든 경험을 한 것이다. 바로 이런

이번에 함께 인터뷰하게 된 윤지윤 학생이다. SBS아카데미

점이 인테리어 디자인의 가장 큰 매력이 아닐까? 또 인테리어에 관심을

컴퓨터아트학원에 처음 입사해서 3DS MAX 수업을 진행할 때 만난

둔 학생들에게 한 가지 조언을 하자면 ‘열심히 견뎌라’다. 디자인 공부를

학생인데, 내가 스케치 수업을 맡자 스케치도 수강하고 또 포트폴리오

하는 학생들은 정말 많은데 정작 디자이너가 되는 학생들은 몇 명 없다.

강의까지 내 수업만 무려 10개월 가까이 수강했다. 기억에 남는 이유는

디자이너라는 직업은 흔히들 생각하는 것처럼 결코 화려하지 않다. 박봉에,

이 학생이 비전공자로 홍익대 디자인대학원에 입학하기를 꿈꿨는데, 결국

야근에…인정받기까지 그야말로 힘든 나날을 보내야 한다. <신사의 품격>에

노력 끝에 그 꿈을 이루었기 때문이다. 언제나 열정이 넘쳤던 점, 그래서

나오는 장동건의 ‘실장님’ 라이프스타일은 정말 단숨에 얻을 수 없다.

수업을 할 때도 늘 즐겁게 공부하는 것이 눈에 보였던 학생이다.

‘내가 투자한 시간과 노력이 얼마인데 겨우 이것밖에 안 되나?’라는

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생각에서 벗어나지 못하면 이 일은 정말 견디기 힘들다. 때문에 어떤 조건에서라도 인테리어 디자인이라는 업무를 즐길 줄 알아야 하고, 즐기면서 힘든 나날을 견딜 수 있어야 한다. 그러고 나면 어느덧 멋진 디자이너가 된 자신을 발견할 수 있을 것이다. 학교와 아카데미의 차이점이 있다면 무엇이라 생각하나? 가장 큰 차이점이라면 학생들이 시간 단축을 할 수 있다는 점이 아닐까? 학교에서 6~12개월 배울 내용이 3개월이면 해결이 가능하다는 점이 아카데미의 장점이 아닐까 한다. 학생들은 학교에서는 콘셉트와 디자인의 이론과 창의력의 원천이 되는 여러 가지 지식을 가르치고 아카데미에서는 이를 구현하는 스킬을 가르친다고 생각할 수 있다. 하지만 SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 학생들의 기본 소양에 더 초점을 맞추려 하고 있고 앞으로도 이 부분은 더욱 강조할 계획이다. 그 일환이 바로 내가 가르치는 스케치 수업이라 이에 대한 자부심도 강하다. 마지막으로 청춘들에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다면? 일단 많은 경험을 해보라는 것이다. 계약직이든 인턴이든 도전해보고 경험해보는 것이 제일 중요하다. 얼마 전 취업 의뢰가 들어와서 학생들에게 이야기했는데, ‘집이 멀다’, ‘야근이 많다’, ‘주 5일 근무가 아니라서 안 된다’ 등등의 이야기로 자리를 거절한 적이 있다. 조건도 중요하지만 현장 경험을 할 수 있는 기회를 놓치는 것이 안타까웠다. 가다 아니면 돌아오면 된다. 아직 젊지 않은가? 또 실패를 해본 사람만이 성공도 맛볼 수 있는 법이다. 많이 부딪히고 또 해결해가면 언젠가 큰 산을 넘는 날이 올 거라는 말을 꼭 해주고 싶다.

1 모던하고 도회적이며 댄디한

분위기로 연출한 치과. 2 통영의 치과 3DS MAX 작품. 3 아이보리 컬러에 벽난로를 세팅, 프로방스 스타일의 따뜻하고 아늑한 분위기를 연출한 주택 거실.

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4 클라이언트와 두 딸을 위한 공간으로 블루톤의 라이트 소재로 연출했다.

5 피부과 치료실. 대기실에 사용한 사선 디자인을 피부 관리실에도 그대로 적용했다.

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Interior

다시 배운 행복 인테리어 디자인학 개론 정승원 인테리어학과 재학생

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정승원 학생은 자신의 전공인 건축공학이 건물에

지금의 공부를 하기 전 어떤 공부를 했나? 또

대한 기계적인 접근을 알려주었다면, 우연히

인테리어 디자인을 공부하게 된 계기가 있다면?

참여하게 된 인테리어 작업은 그녀에게 작은 조명

현재 대학생으로 건축공학을 전공하고 있다.

하나가 공간을 재창조할 수 있음을 알려주었다고

건축공학은 건축학과처럼 건물을 디자인한다기

한다. 그 순간부터 그녀의 머릿속에는 온통

보다는 계량, 측정 등 숫자와의 싸움을 벌이는

인테리어 생각뿐이었고, 결론은 건축공학도가

곳이다. 전공보다 좀 더 창조적인 일을 찾고

아닌 인테리어 디자이너, 나아가서는 조명

있던 와중에 우연히 한 카페의 인테리어 리뉴얼

디자이너로 자신의 진로를 정하게 된다. 언젠가

작업에 참여하게 되었다. 현장을 가봤을 때 어떻게

뉴욕 한복판에서 디자이너로서 열심히 일하고 있을

리뉴얼이 될까라는 걱정이 들 정도로 썩 좋지

자신의 미래를 상상하며 인테리어 디자인에 푹 빠져

않았던 곳이 180도 바뀌는 것을 보고 인테리어의

있다는 정승원 학생. 물론 그 이전에 사람의 인생을,

매력에 빠지게 됐다. 특히 적절하게 설치된 조명

마음을 바꾸는 인테리어 디자이너가 되어야 함을

하나가 실내 분위기를 엄청나게 전환시키는 것은

잘 알고 있다. 그래서 방과 후에도, 주말에도 그녀는

물론 카페 매출에까지 영향을 미치는 것을 보니

아카데미에서 하루 종일 컴퓨터와 씨름 중이다.

정말 놀라웠다. 인테리어 디자인 자체가 많은 1 1 기존 뷰티숍 상담실 모델링. 2 인테리어 잡지에 소개된 ‘꾼’

실내컷 스케치. 자연 속에 들어온 듯한 편안한 분위기가 마음에 들어 리스케치했다.

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사람들의 감정을 만지고 위로할 수 있다는 것에

미래에 대한 희망과 동시에 불안감도 많은 시기일

무엇보다 큰 매력을 느꼈다.

텐데, 그것을 헤쳐나가는 노력은 무엇인가?

SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 수업은 어떤

원래 타고나기를 긍정적으로 태어났기에 무슨

면에서 도움이 되나?

일이 닥쳐도 최대한 긍정적으로 생각하려 한다.

진학이나 취업을 할 때 준비된 사람이 되고

지금 하는 노력들이 나중엔 큰 열매가 되어 돌아올

싶었다. 대학교에서는 과제 위주로 수업이

것이라고 믿는다.

진행되고, 또 과제를 스스로의 힘으로 해결해야

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에 입학하려는 이에게

하는 경우가 많은데 아카데미에서는 아무래도

들려주고 싶은 조언이 있다면?

강사님들이 계시기 때문에 같이 공부를 하는

무작정 와서 추천하는 수업을 다 들으려 욕심

느낌이다. 대학교에서는 큰 그림을 그린다 치면,

내지 말길. 자신이 공부하려는 학과의 특성과

아카데미에서는 큰 그림을 그리면서 지나치는

내게 필요한 것이 무엇인지 철저히 조사한 다음

부분을 잡을 수 있다는 점이 다르다. 좀 더 구체적인

SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 운영하고 있는

수업 과정이 많기 때문에 자신이 꿈꾸는 미래를

멘토 제도를 십분 활용했으면 한다. 멘토를 만나면

간접적으로 접촉하고 있다는 느낌이랄까? 확실히

최대한 자세히 물어보고, 또 물어서 탄탄한 계획을

방과 후 학습과 같다. 분명 주는 학교이지만,

세웠으면 한다.

학교에서는 만들어낼 수 없는 상세하고 프로적인

디지털 아트라는 분야를 공부했는데, 이에 대한

부분을 빠른 시간에 습득할 수 있다는 점이 다르다.

자신만의 정의가 내려졌는가?

일주일 단위로 수업 시간은 얼마나 할애하고 있나?

한마디로 무한한 가능성이 있는 세계라고 할

대학 과정과 병행하려면 힘들진 않나?

수 있다. 나도 접하기 전에는 막연한 미지의

처음 3개월은 학원 수업만 주 5일 6시간씩 했는데,

세계였으나 공부를 하다 보니 아는 만큼,

공부에 탄력을 받아 지금은 하루 2시간씩 투자하고,

또 노력하는 만큼 얻어 갈 수 있는 곳이 바로 디지털

주말에도 가능하면 나와 공부하려 한다. 더 나은

아트의 세계인 것 같다. 또 모든 것을 결과로 확인할

미래를 준비한다는 것에 힘들기보다는 즐겁다.

수 있다는 것이 매력적이다.

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1 기존 화장실 실내컷을

청소년도서관 화장실 콘셉트로 모델링. 청소년에게 꿈을 가지라는 메시지가 담긴 세계지도가 포인트다. 2 인테리어 잡지에 소개된 '꾼' 실내컷 스케치. 초록색의 천장과 나무 재질의 색상이 어우러진 공간이 마음에 들었다. 3 수업 시 교재에 게재된 일식당을 모델링했다. 조명과 분위기가 최대한 고급 일식당 같은 느낌이 들도록 했다. 4 수업 시 교재에 게재된 레스토랑 모델링. 따뜻한 조명으로 가족 간의 단란한 식사 분위기 형성에 도움을 주고자 했다. 5 기존 침실 실내컷을 휴양지 콘셉트로 모델링했다. 차가운 한색 계열의 색상을 주로 사용하여 시원한 느낌을, 벽체에는 간접조명을 설치해 공간에 편안한 느낌을 주었다.

아카데미에서 좋은 동료나 선후배를 만났는가?

푹신한 방석이다. 인테리어 디자인이라는 것이

아주 친한 친구는 아직 없다. 학교와 달리

현장에 나가기 전엔 오랜 시간 컴퓨터 앞에 앉아서

아카데미는 매달 학생이 바뀌고 연령대로 다양하기

처리해야 할 것이 무척 많다. 완벽한 디자인이

때문에 아무래도 친해질 기회가 적은 편이다.

나올 때까지 인내심을 갖고 버티는 힘이 있어야

하지만 나의 경우 학생들보다는 강사님들과 더

하는데, 그것에 가장 도움을 주는 것이 푹신푹신한

친하게 지내고 있다. 내겐 스승이자, 너무 좋은

방석 아닐까?

동료가 되어준다. 아무래도 동료들에겐 쉽게

지금의 길을 가기 위해 명심하고 있는 것이 있다면?

털어놓을 수 없는 미래에 대한 걱정이나 전망,

‘우공이산(愚公移山)’. 쉬지 않고 한 가지 일만

또 사회 진출 시 겪게 되는 실무에 관한 이야기를

열심히 하면 마침내 큰 일을 이룰 수 있음을

나눌 수 있기 때문이다. 강사분들도 아카데미 수료

비유한 말인데, 중학교 때부터 무슨 일을 하든 내게

후 자기 분야에서 활발한 활동을 하고 계신 선배

좌우명과 같은 역할을 해준 사자성어다. 인테리어

이야기 등을 들려주며, 학생들을 자극하는 이야기를

디자인 역시 한눈 팔지 않고 열심히 하면 원하는

자주 들려주곤 한다.

결과를 얻을 수 있지 않을까 한다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면?

궁극적인 꿈은 무엇인가?

내 꿈은 국내에 머무는 것이 아니다. 그래서 10년

이곳 강사분이 수업시간에 해준 말씀인데, 인테리어

후엔 뉴욕의 한 디자인 회사에서 열심히 디자인을

디자인은 인간의 삶을 디자인해야 한다는 말이

하고 있는 모습을 상상하며 공부한다. 그것이

가슴에 정말 와 닿았다. 내가 디자인한 공간에서

이뤄지면 다시 한국에 돌아와 이곳 대학에서 학생을

많은 사람이 행복한 삶을 살았으면 한다. 가능한 한

가르치고 싶다.

많은 사람에게 행복한 공간을 선물하는 것. 그것이

인테리어 디자인을 공부하는 데 있어 자신만의

내가 간절히 바라는 꿈이요, 인테리어 디자인을

필살기가 있다면?

공부하는 목표이다.

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GAME

게임은 지루한 일상의 소나기 같은 청량감을, 고단하고 피로한 삶에 비타민 같은 활력제가 되고 있다. 이제 게임은 단순한 놀이를 벗어나 현시대에 대한 반영이자 문화적 차원으로 대두되고 있다.


세상에서 가장 흥미진진한 행위, 그리고 도전 21세기, 사람을 가장 매혹하는 매체가 있다면 바로 게임이다. 게임은 일상 곳곳에서 벌어지는 평범 한 사건을 담는가 하면, 아주 먼 과거나 미래를 주행하기도 하고, 어떤 종족을 탄생시켜 전 세계적으 로 유행시키기도 한다. 실제 그 영향력은 놀라울 정도다. 그렇다면 우리가 흔히 즐기는 온라인 게임 은 어떻게 구현될까? 가정에서 즐기는 Wii와 플레이스테이션은 어떤 방식으로 동작하는 것일까? 이 런 호기심들이 창의적인 게임 개발의 시작이다. 게임의 요소들을 유기적으로 동작하게 하는 힘이 바 로 게임 프로그래밍이다. 게임학과에서는 상용화되는 게임 비주얼의 수준에 맞추어 3D 그래픽 기술 을 교육하고 있으며, 3DS MAX를 활용한 그래픽 작업과 높은 수준의 결과물을 만들 수 있는 기술도 병행하고 있다. 또한 작업 속도에 관한 부분도 짧은 시간에 제작 가능하게 지도함으로써 실무에 바로 투입될 수 있는 인재로 양성해낸다. 게임학과에서는 게임 기획 기초 과정, 게임 컨셉 아트, 3D 게임 캐릭터 디자인, 3D 게임 활용 디자인, 게임 특수 효과, 3D 게임 프로그래밍 등의 교육을 실시하고 있 다. 게임개발의 엔진 역할을 수행하는 게임 프로그래밍의 세계는 어떻게 구축되어가는가? 그 흥미 진진한 행위는 그보다 더 재기 발랄한 상상력과 도전 정신을 통해 탄생된다.

GAME PLANNING 게임 기획 기초 과정 게임 산업에 요구되는 기본에 충실한 기획 인력 육성을 목표로 진행한다. 첫 번째 게임 컨셉, 게임 발상, 컨셉 기획 능력 배양의 영역, 두 번째 게임학 개론, 게임 분석, 게임 역기획 등 기본 이론 분석, 세 번째 게임 시나리오 개론, 게임 스토리텔링 등의 영역으로 이뤄진다.

GAME CONCEPT ART 게임 컨셉 아트 게임기획에 서술된 캐릭터들을 구체적으로 비주얼화하는 것은 게임의 성패와 직결되며, 아주 중요한 작업이라고 할 수 있다. 이런 전반적인 게임 캐릭터의 비주얼과 이를 통해 게임의 성격과 아이덴티티를 조율하는 과정.

3D GAME CHARACTER DESIGN 3D 게임 캐릭터 디자인 세계적인 수준의 국내 게임 개발 기술력과 더불어 높아가는 게임 비주얼의 수준에 맞추어 3D 그래픽 기술을 학습한다. 3DS MAX를 활용한 그래픽 작업과 하이퀄리티 제작 기술을 학습하며 실무에 바로 투입될 수 있도록 교육한다.

3D GAME BACKGROUND DESIGN 3D 게임 활용 디자인 3DS MAX를 활용한 그래픽 작업과 하이퀄리티 제작 기술을 학습하는 과정이다. 작업속도에 관한 부분 역시 짧은 시간에 제작 가능하도록 함으로써 실무에 바로 투입될 수 있도록 배운다.

3D EFFECT / ANIMATION 게임 특수 효과 게임의 모든 움직임과 특수 효과 등을 습득한다. 캐릭터의 걷기, 뛰기, 아이들링, 스킬 등에 관련된 학습을 하며 배경에 포함된 깃발 등의 소품들의 움직임을 학습한다. 캡처된 데이터의 적용부터 합성 작업 등을 포괄적으로 다룬다.

3D GAME PROGRAMMING 3D 게임 프로그래밍 3D 프로그래머로서 꼭 알아야 하는 수학과 렌더링 파이프 라인에 대해서 초보자들도 쉽게 소화할 수 있도록 공부한다. 또한 3D 대해 지형이나 픽킹 등 3D 게임을 구현해볼 수 있는 수준까지 도달하도록 습득한다. 그 이외 다양한 툴을 배우는 과정.

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Game

“오래도록 즐기면서 도전하라” 김진욱 학과장 게임지점 컨셉 아트학과

자신을 ‘강북 스타일’이라고 칭하는 김진욱 강사는 푸근한 미소만큼이나

때로는 열정적으로, 때로는 강압적으로, 때로는 잔인하게. 개개인마다

넉살도 좋다. 현재 SBS아카데미 컴퓨터아트학원 게임지점 컨셉 아트 전임

상황에 맞게 상담을 하다 보니 내가 마치 오페라 합창단의 지휘자 같다는

강사 겸 학과장으로 재직하고 있는 김진욱 강사는 게임 일러스트 및 컨셉

생각이 들 때도 있다.

아트 전문 프리랜서로도 활동하고 있다. 원래는 그림으로 뭔가를 표현하는

강사로서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼는가?

게 좋아서 만화가를 꿈꿨으나, 여러 가지 상황과 맞물려 그 꿈을 접게

내가 지도한 학생들에게서 원하는 성과가 나왔을 때다. 그때 여러 가지

되었고, 대학 때의 전공을 살려서 애니메이션을 선택했다. 지금의 컨셉 아트

감정이 솟구친다. 나도 사람이기에 보통 학생들의 고민과 방황을 공유하기

강사 일은 ‘그림으로 뭐라도 할 수 있을 것 같아 두 팔 걷어붙이고 노력’하던

때문에 이게 맞는 걸까? 이 학생에게 좋은 길일까? 난 좋은 선배인 걸까?

중 우연하게 발견하게 된 직업이다. “컨셉 아트 강사 일이 본인과 무척

안 좋은 버릇이나 습관을 인식하게 하지는 않을까? 하는 여러 감정이

잘 맞았다”며, 웃음을 짓는 그에게 지금의 일은 ‘완전 진욱 스타일’인 셈.

생기기 마련이다. 결국 잘되는 학생의 경우를 보면 내가 잘하고 있구나 하는

그의 천진한 미소에서 그의 일에 대한 열정과 진심이 반짝반짝 빛났다.

생각이 들면서 뿌듯하다. 심지어 그 학생들이 성장하여 커리어를 쌓고 나와 같은 학원의 강사 일을 하고 있기도 하다. 컨셉 아트의 어떤 점에 매료되었으며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나?

타 학원과 SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업의 차별점이 있다면

그림에 대한 로망은 누구에게나 있을 것 같다. 이상적이지 않은가? 원하는

어떤 것인가?

대로 무언가를 그림을 그려 창조한다는 것. 그것을 컴퓨터로 자유롭게,

일단 학생들을 대하는 태도가 타 학원들과 다르다. 학생들을 학원의

다양한 표현으로 시각적 자극을 줄 수 있는 것이 컨셉 아트라고 생각한다.

‘수입원’으로 생각하는 것이 아니라 그들을 존중하고, 후배로서, 동료로서

그중에서도 소비형 콘텐츠의 대표주자가 영화와 게임인데, 나는 그중

대하려는 강사와 멘토들이 있다. 학생들이 갈피를 잡지 못하고 방황할 때,

게임 컨셉 아트를 선택, 후진을 육성하는 데 집중하고 있다. 나는 지금의

항상 먼저 다가가 살피고 조언 등을 아끼지 않는 시스템이 잘 갖춰져 있다.

일이 굉장히 만족스럽다. 그리고 나와 다른 사람들의 컨셉 아트를 보고

물론 교통 같은 입지 여건도 상대적으로 월등하다. 또한 나 자신의 취업

교류하면서 동기부여 및 자극을 받는다. 어떤 일이든 흐름이나 트렌드가

노하우와 비법도 타 학원과는 구분되는 명확한 장점이라고 확신한다.

있기 마련이다. 그 큰 흐름에서 벗어나지 않도록 자기계발을 꾸준히 해야

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 학생 중 특별히 기억나는

하는 것은 필수적인 요소이다.

학생이 있는가?

컨셉 아트를 지망하는 학생들에게 들려줄 조언이 있다면?

나하고 공부하면서 티격태격했던 거의 모든 학생이 기억난다. 그중

충분히 고민했으면 한다. 그리고 결정했다면 모든 걸 쏟아 부었으면 좋겠다.

취업이라는 꿈을 이루었거나 그 단계 가까이 간 학생들의 얼굴이 지금

요즘 유행하는 말이 있지 않나. 선택과 집중! 내가 학생들에게 항상 해주는

순간에도 머릿속에 떠오른다. 예를 들면 다소 촉박한 정해진 시간 안에

영화 대사가 있다. “잘 그리는 놈이 오래 그리는 게 아니라, 오래 그리는

결과를 내야 했던 학생이 있었는데, 결국 2주 만에 포트폴리오를 만들어서

놈이 결국 잘 그리게 된다.” 맞는 말이다. 나도 그렇고, 학생들도 그렇고

취업했다. 지금도 안부를 묻고 지내는데, 가끔씩 만나 식사를 하기도 한다.

이 말보다 더 좋은 말이 있을까? 결국 선택했다면 끈질기게 해보자는

그 학생이 ‘그때가 자기 인생에 있어 가장 열심이었던 때’라고 되뇌더라.

것이다. 수박 겉핥기 식으로 한번 해볼까? 무언가 내게 뚝 떨어지지는

학생들에게 항상 하루를 그렇게 살아보자고 조언하기도 한다.

않을까? 하는 요행을 바라지 않았으면 좋겠다.

학생들과의 소통은 어떤 방식으로 하는가?

디지털 아트라는 세계에 대한 자신만의 정의가 있다면?

안타깝기도 하고, 대견하기도 하고, 때로는 짝사랑하는 연인을 바라보는

지금은 누구라도 의지만 있다면 쉽게 디지털 아트를 접하고 다룰 수 있으며,

것 같다(웃음). 항상 새로 온 학생들을 상대로 개인 면담을 한다. 우선은

나아가 그것을 업으로 삼고 살아갈 수도 있다. 바야흐로 1인 네트워크

이름, 나이, 사는 곳 등의 프로필을 공유한다. 그리고 사는 이야기,

디지털 창작의 시대다. 사람들이 여러 매체를 접하면서 쉽게 공부를 시작할

업계 이야기, 취업 이야기 등 다양한 사연을 나눈다. 때로는 온화하게,

수 있게 되었고, 평균적으로 보이는 실력의 상승폭도 굉장히 높다. 하지만

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그런 만큼 자아가 건강하지 못하면 소위 말해 ‘멘붕’도 올 수 있는 그런 시대에 살고 있다. 쉽게 얻을 수 있는 만큼 대가를 치를 각오를 하지 않으면 안 된다. 영화 <타짜>의 명대사를 인용하자면 “이 바닥(게임업계)에서는 겸손해야 한다”는 것이다. 자신의 부족한 부분을 인정할 줄 알아야 한다. 그러면 일이 정말 잘 풀린다. 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나? 학교는 큰 맥을 배우는 것 같다. 학생들 간의 유대나 인맥, 교수님들을 통한 비전과 작가주의적 사고 공유 등 꿈을 거창하게 만들고 설정하기에 좋은 환경이라 본다. 하지만 아카데미는 다르다. 학생들에게 조금 더 구체적인 현실을 인지시키고, 꿈을 현실로 보이게끔 만들어 직업을 창출하고 가질 수 있게끔 도와준다. 한마디로 프로페셔널을 만들어내는 곳이라 생각한다. 불행히도 대한민국 대부분의 대학은 실무 중심의 교육을 통한 프로를 배출할 수 없는 환경인 것 같다. 이곳 아카데미에 오는 학생들 대부분은 대학 수업에 만족하는 모습을 보기 힘들었다. 전부 과제에 지쳐 의욕이 떨어진 상태였다. ‘아프니까 청춘이다’라는 그 청춘들에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다면? 아프니까 청춘이다? 이말 진짜 싫다(웃음). 근데 젊은 사람들 설득하긴 좋은 말 같다. 계속 어르고, 달래면서 참고 견디면 좋아질 거다, 하는 거다. 나라고 그런 상황이 없었겠나? 나도 힘들 때 있었고, 취업이 어려울 때가 있었다. 결국 앞으로의 나를 만들려면 나 스스로를 어느 정도 내려놔야 한다. 농구로 예를 들자면 모든 사람이 마이클 조던과 같은 슈터가 될 수 없다. 그게 현실이다. 하지만 마이클 조던을 돕는 팀원이 되어 승리를 할 수 있지 않을까? 그러면 세상을 보는 눈이 달라진다. 나는 패스의 중요함을 안다. 농구하다 슛이 안 되면 잘 들어가는 친구에게 패스하면 된다. 그러면 무거운 짐도 덜 수 있고, 승리까지 바라볼 수 있다. 그게 나의 노하우다. 내가 감독한 많은 게임회사가 ‘마이클 조던’처럼 될 수 있도록 계속 패스할 것이다. 힘들면 잠깐 쉬면 된다. 그리고 다시 도전하는 거다. 오래도록 즐기면서.

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1 MMO RPG Project-S의 캐릭터

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콘셉트 및 이미지 작업. 세 가지 종족별로 남녀 시안을 만들었으며, 그중 ‘인’ 남성 캐릭터이다. 2 개인 습작 중 하나. 설정 작업의 뒷모습. 3 3종족 중 ‘아’ 여성 캐릭터 작업. 4 3종족 중 ‘류’ 여성 캐릭터 작업.

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1. 2. 3. 4 젊음과 청춘이 무한하길 바라는 의미로 ‘Infiniti’라는 타이틀을 붙여 작업해본 습작. 번호 순서대로 ‘열정’을 뜻하는 ‘Passion’, ‘자유’를 뜻하는 ‘Free’, ‘절제’ 를 뜻하는 ‘Moderation’, ‘희’ 를 뜻하는 ‘Hope’의 이미지이다.

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Game

절대 왕관을 찾아 떠난 무림 고수 5인방 Team ‘POCSʼ 게임지점 재학생 프로젝트 팀

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게임지점에는 ‘POCS’라는 이름의 팀 프로젝트가

이성근 처음에는 어떤 문제가 발생했을 때,

진행되기 때문에 전문 분야에서의 실력을 키우기에

있다. ‘POCS’는 ‘Passion of Challengers’의 약자로

과연 이 문제를 어떤 파트에서 어떻게 풀어야

적합하다. 다만 그래픽 작업이나 프로그래밍 능력이

팀장 김성호(프로그래머), 설근형(프로그래머),

하는지도 몰랐다. 그래서 중점을 두었던 부분은

단시간에 이루어지는 것이 아니라고 생각한다.

그래픽 파트 김성근(캐릭터, 애니메이션),

팀원들 간의 가족과 같은 유대감이었다. 실무자도

물론 개인의 역량에 따라 그 능력을 배워나가는

이다슬(캐릭터), 이상하(배경)까지 총 5인으로 구성된

아니고 매번 생기는 문제들을 각자의 개인기만으로

기간이 줄기도 하고 늘어나기도 하겠지만 한두 달

프로젝트 팀이다. ‘POCS’는 작년 12월 결성되어

해결할 수 있는 능력을 갖춘 상태가 아니기 때문에

배우고 실력이 늘지 않는다는 이유로 중도 포기하는

1개월 동안 전반적인 기획을 구성, 현재 ‘Absolute

서로가 마음 놓고 의지하고, 그것들이 모여 각자가

일은 없었으면 좋겠다.

Crown(이하 A.C)’라는 게임 프로젝트를 진행하고

해결 못할 문제들을 팀을 통해 극복한다는 마인드를

이성근 의심하지 않았으면 좋겠다. 아카데미에서나

있다. 협업이 무엇보다 중요한 팀 프로젝트에서

갖는 거였다. 지금은 자신이 맡은 파트뿐만 아니라

다른 곳에서나 선생님들의 가르침과 자신들이 쓰는

이들은 지속적인 ‘대화’를 통해 돈독한 유대관계를

다른 파트에서 생길 문제까지도 미리 알고 문제가

도구가 잘못된 거라는 의심을 하는 순간은 자신이

형성했고, 그 결과 지금의 팀워크를 이뤄낼 수

되지 않도록 할 수 있는 단계까지 온 것 같다.

노력하지 않는 것에 대한 변명을 합리화해주기

있었다. 이상하는 신비주의를, 김성호는 맏형

바로 옆에 앉아 있는 사람이 내가 넘고 올라서야

때문이다. 항상 자신이 가고자 하는 길을 믿고

역할을, 김성근은 팀의 분위기를, 이다슬은 해피

하는 라이벌이 아니라 서로 믿고 의지할 수 있는

스스로 꾸준히 노력해야 한다는 걸 정확하게

바이러스를, 설근형은 외모를 담당하고 있다며

동료라는 것을 인식하는 것이 먼저인 것 같다.

인지하고 나아갔으면 한다.

화기애애한 농담을 주고받는 이들에게서 어떤

자칫하면 모니터만 바라보며 커뮤니케이션이

한국이 게임 강국으로 알려져 있는데, 미래 전망은

흥미로운 게임이 탄생될지, 이들의 미래가 너무도

단절될 수 있는 이런 분야의 단점을 극복할 수 있게

어떻다고 보나?

기다려진다.

해주기 때문이다.

이다슬 현재 게임 규제의 강화로 온라인 게임시장이

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업은 어떤 면에서

많이 어려운 상황이다. 그러나 스마트폰이

도움을 주는가?

보급되면서 스마트폰 콘텐츠 시장은 점점 넓어지고

이 팀이 결성된 가장 큰 계기는 무엇인가?

설근형 선생님들이 게임 업계에 몸담았던 현직 출신

있다. 또한 해외시장에서도 한국게임 브랜드가

이다슬 각자의 포트폴리오만 만들어가고 있던

분들이라 프로젝트의 진행 방향이라든가 고난이도

나날이 커지고 있어서 우리나라 게임시장 전망은

때에 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 김도형

기술 조언을 잘해주신다. 특히 팀 프로젝트를

아직까지 밝다고 볼 수 있다.

대리님이 게임 개발은 혼자서 가능한 것이 아님을,

진행하는 도중에 그래픽 파트인지, 프로그램

이성근 게임 강국이라는 말은 게임 플레이에 대한

즉 팀 작업의 중요성을 알려주셨다. 그래서 김도형

파트인지 모호해지는 경우가 가끔 있는데 이 부분을

이야기인 것 같다. 사실 게임 산업은 여러 가지

대리님을 중심으로 프로그래머 2명, 캐릭터

확실히 구분하는 방법이라든가, 심각한 에러가

규제 등으로 많은 불편함을 느끼고 있는 상황이다.

디자이너 2명이 프로젝트를 시작했다. 작업을

발생했을 때 오류의 원인을 알려준다든가, 성능을

하지만 그런 환경 속에서도 기술력이 누적되고

해나가던 중에 배경 디자이너를 영입, 지금의

최대한 낮추면서 비주얼을 살릴 수 있는 방법 등

있고, 게임개발 전선에 뛰어드는 사람들의 연령대도

‘POCS’가 구성되었다.

조언을 아끼지 않는다. 덕분에 빠른 시간 내에

점점 낮아지고 있다. 규제와 같은 환경 부분이

이성근 처음 모인 계기는 실무에서 필요한

프로젝트가 진행될 수 있었다.

개선된다면 게임 개발 강국도 가능하리라 생각한다.

포트폴리오를 만들기 위해서였다. 요즘 게임

이성근 게임을 만드는 데 필요한 프로그램은

학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고

회사에서 원하는 것은 협업 가능 여부와 실무에

다양하다. 그중에는 게임을 만들 때만 필요한

생각하나?

바로 적용 가능한 능력을 갖추었는가 하는 것인데,

프로그램도 있지만 게임 외에도 다양하게 쓰이는

이다슬 실무자로 근무하셨던 선생님들이 취업에

그것들을 모두 보여줄 수 있는 게 팀 프로젝트라고

프로그램이 많다. 게임을 만드는 데 그것들을

필요한 스킬, 그리고 취업 후에도 빠르게 실무에

판단했다. 그래서 김도형 대리님을 주체로

활용하는 방법을 배우는 것이 아카데미 수업의

적용할 수 있는 스킬을 집중적으로, 그리고

각 파트에 졸업생들이 모여 순수 우리의 힘으로

중점인 것 같다. 그리고 실무 경험이 있는

심도 있게 알려준다는 점이 학교와는 가장

우리가 만들고 싶은 것을 만들자라는 목표로

선생님에게 배움으로써 대중들에게 어필할 수 있는

큰 차이점이다. 지금이라도 취직이 되면 실무를

시작하게 되었다.

감각을 익히고, 보다 튼튼한 기본기를 닦게 되는 것

맡을 수 있다는 자신감도 생긴다.

‘POCS’가 하고 있는 게임 프로젝트는 구체적으로

이 장점이라 하겠다.

‘POCS’의 궁극적인 꿈은? 혹은 최종 목표는

어떤 것인지 설명해달라.

일주일 단위로 수업 시간은 얼마나 할애하고 있나?

무엇인가?

설근형 A.C라는 이름으로 절대 왕관을 차지하기

이다슬 월요일부터 금요일까지 정해진 수업시간은

김성호 우리의 궁극적인 꿈은 우리가 만족하는

위한 게임이다. 처음 시작할 때 수십 가지 스토리를

하루에 2시간이다. 하지만 팀원 모두가

게임으로 다른 사람들에게도 만족을 주는 게임 개발

떠올리다가 언뜻 지나가는 말로 “절대 반지처럼

1시~10시까지 수업 2시간을 제외한 시간은 학원에

스튜디오가 되는 것이다. 누군가에게 즐거움을 줄

우린 왕관으로 할까”라고 한 게 이번 기획의 기반이

남아서 개인 작업을 하고 있다.

수 있는 것, 그것이 현재 목표다.

되었다. 현재 개발된 것은 A.C의 데모버전으로

이성근 밤샘도 하기 때문에 체력적으로 힘든 때도

이다슬 지금 시점에서 가까운 목표는 취업이지만

몬스터를 잡고 수련을 거듭하여 절대 왕관을 찾는

있다. 하지만 각자 하고 싶은 걸 만들다 보니 즐겁게

취업 후 각자의 분야에서 어느 정도의 목표를

형식의 게임이다. 논타깃팅 방식으로 각자의 한계를

작업하고 있다.

성취한 후 ‘POCS’가 다시 모여 이번에 만든 데모

알아보기 위한 데모 게임이기도 하다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에 입학하려는

버전의 게임이 아닌 제대로 된 게임을 만들고 싶다.

팀 프로젝트는 힘든 부분이 많이 발생할 텐데,

학생들에게 들려주고 싶은 조언이 있다면?

이것이 나의 최종 목표이자 ‘POCS’의 최종 목표가

그런 것들은 어떻게 극복하는가?

이다슬 무엇보다 실무 위주의 체계적인 수업으로

아닐까 싶다.

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1

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1 게임 캐릭터 콘셉트 원화.

깃털 장식과 불꽃검을 특징으로 잡아 강렬하게 표현했다. 2 검과 방패를 기본으로 한 고전적인 중세 여기사 콘셉트의 캐릭터 원화.

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3 3 고대시대 때 지은 신전을 지키는 드래곤의 날렵한 모습. 황누리 학생 작품이다. 4. 5. 6 3D 캐릭터 모델링. 독특한 머리 장식과 오른손의 무기가 돋보이도록 디자인했다.

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1

2

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4

1 김유미 학생의 중국 소림사

콘셉트의 3D 배경. 2 물과 불 속성을 자유자재로

다루는 마법사. 정예슬 학생 작품. 3. 4 콘셉트 배경. 다른 행성의

도시와 협곡을 가로지르는 다리의 모습을 담았다.

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5 샷건과 나이프를 잘 다루는 미군 스타일의 캐릭터 콘셉트 원화. 6 중세 기사단장 콘셉트의 3D 캐릭터 모델. 화려한 갑옷을 입고 권총과 검을 함께 쓴다. 한석재 학생 작품.

5

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Graduates SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 수료한 디자이너 11인의 이야기


그리고 그들은 디자이너가 되었다 아마도 이들 역시 아카데미의 문을 처음 두드렸을 때는 막막하기만 했을 것이다. 디자인을 전공했건, 디자인과 전혀 상관없는 직업에 몸담았건 누구 하나 컴퓨터 앞에서 저것이 내 일이라 외칠 수 있는 확신조차 없었으리라. 다만 이들은 이곳 아카데미에서 그 누구보다 열정적인 강사들의 강의를 눈으 로, 머리로, 또 손으로 듣고 익히며 짧게는 수개월에서 길게는 1년여의 시간을 보냈다. 그리고 그들은 이제 당당히 디자이너가 되었다. 인테리어 디자이너로 새벽부터 현장을 누비는 송주엽 씨부터 다음 달 무대에 오를 작품을 관객에게 좀 더 정확히 전달하고자 브로슈어의 그리드부터 서체에 입히는 컬 러까지 세심하게 신경을 쓰고 있는 임슬기 씨에 이르기까지 총 11명의 디자이너를 그들이 일하고 있 는 현장에서 만나보았다. 사회초년생으로 빛나는 출발을 이뤄낸 그들은 어떻게 SBS아카데미 컴퓨 터아트학원과 만나게 되었으며, 그곳에서 어떤 수업을 들었을까? 또 그래서 그들이 얻은 값진 가치 는 무엇일까? 앞으로 다가올 미래가 더 눈부신 11인의 디자이너를 만나보자.

김혜정(광고편집학과 수료 | 현 스쿨스토어 디자인팀) 박은진(광고편집학과 수료 | 현 예술의전당 홍보부 디자인실) 김보름(웹학과 수료 | 현 위사 디자인팀) 임슬기(웹학과 수료 | 현 메가박스 디자이너) 황지언(웹학과 수료 | 현 동양생명과학 크레모랩 마케팅팀) 이다행(마야학과 수료 | 현 (주)빅스타글로벌 3D파트) 채리나(마야학과 수료 | 현 마인드풀 특수영상팀) 송주엽(인테리어학과 수료 | 현 현대백화점 소속 ㈜아이디스트 기술지원2팀) 윤지윤(인테리어학과 수료 | 현 홍익대학교 실내건축과 석사과정) 김승곤 (게임기획학과 수료 | 현 니르바나엔터테인먼트 게임기획팀) 임소연(아트웍 과정 수료 | 현 SBS아카데미 컴퓨터아트학원 강사)


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Graduates

나를 디자이너로 만든 곳, 아카데미

김혜정 광고편집학과 수료 현 스쿨스토어 디자인팀

외식 프랜차이즈 ‘스쿨스토어’의 디자인팀에서 일하고 있는 김혜정 씨. 어느덧 익숙한 일상이 된 업무지만 지금의 자리가 있기까지 그녀는 남들보다 어려운 선택지를 여러 차례 마주해야 했다. 전혀 다른 분야에서, 전혀 다른 업무를 하다 회사를 그만두고 과감히 광고편집 디자인으로 방향을 전환했기 때문이다. 결국 자신의 꿈을 믿고 도전을 택한 김혜정 씨는 요즘 ‘디자이너’라는 새로운 행보를 통해 매일매일 뿌듯한 보람을 느낀다. 자신이 만들어낸 결과물이 하나둘 쌓여가는 재미를 그 무엇과 비교할 수 있을까. 그녀는 이 행복의 숨은 공로자로 자신의 꿈을 정교하게 가다듬어준 SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 주저 없이 꼽는다.

현재 어디서 어떤 일을 하고 있나? ‘스쿨스토어’라는 외식 프랜차이즈 회사의 디자인 팀에서 일하고 있다. 인쇄나 온라인 광고물은 물론 매장에 비치된 메뉴판, 광고전단, 홈페이지까지 전천후 디자인을 맡고 있다. 내가 기획하고 작업한 결과물이 인쇄, 제작되어서 나왔을 때, 그리고 그 효과가 나타났을 때의 성취감은 말로 다 표현할 수가 없다. 또 디자이너라는 직업을 오랫동안 마음에 품고 있었기에 마침내 하고 싶은 일을 한다는 만족감으로 일하고 있다. 현장에서의 하루 일과가 궁금하다. 대략의 하루 일과는 어떻게 되나? 아침 9시에 출근해서 작업물들의 데드라인을 점검하고 업무 우선순위를 선정한 후 작업에 들어간다. 하루 종일 거의 일러스트나 포토샵으로 디자인 작업을 한다. 책상에는 다이어리, 일정표, 펜, 메모지, 초콜릿 등이 정리되어 있는데, 한 주간의 업무를 한 번에 정리해놓은 주간 일정표가 업무 정리에 많은 도움이 되고 있고, 스트레스 받을 때 하나씩 까먹는 초콜릿도 애착이 가는 물건 중 하나다. 업종을 전환하여 광고편집 디자이너가 되었다고 들었다. 이전에는 어떠한 일을 했고, 어떠한 계기로 광고편집 분야를 택하게 되었나? 대학 졸업 후 주로 HRD(Human Resources Development, 인적자원개발) 분야에서 인력 교육을 기획하고 운영하는 일을 했고, 바로 전에는 화장품 기업에서 직원들을 교육하는 일을 했다. 하지만 예전부터 광고편집 디자이너가 되고 싶었고, 나름대로는 인생을 걸고 새로운 시도를 해보기로 결정했다. 중요한 고비였을 텐데, SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 어떻게 알게 되었나? 인생의 중요한 전환점이었기에 학원 선택도 신중했다. 강남 일대의 관련 학원을 전부 돌아보고 커리큘럼을 꼼꼼하게 비교해보았다. 그중 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 다른 학원보다 커리큘럼이나 수업의 질이 높아 선택하게 되었다. 물론 내 선택에 만족한다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 어떤 점을 장점으로 손꼽고 싶은가? 6개월 과정을 모두 마친 후 현장에 나와 보니 현업에서 활용할 수 있는 모든 툴은 다 배운 셈이었다. 포토샵, 일러스트레이터 등 프로그램을 다루는 것도 다른 사람들보다 능숙했고, 특히 포트폴리오 수업에서 편집 디자인에 대해 배운 게 굉장히 많은 도움이 되었다. 그리고 선생님들이 모든 학생에게 굉장히 열정적이다. 학생들이 프로그램이나 강의를 제대로 흡수할

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수 있도록 적극적으로 도와주고, 수업 외적인 부분이나 수업 후에도 격의 없이 소통하는 점이 정말 좋았다. 디자이너로서 새롭게 사회생활을 시작했다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 여기에 얼마만큼 영향을 미쳤다고 생각하나? 영향을 미친 것뿐만 아니라 한마디로 나를 디자이너로 만들어준 곳이다. 처음에는 단순히 ‘디자이너가 되기 위해 필요한 프로그램을 배우자’라는 생각으로 등록했다. 하지만 수업을 들으면서 내가 원하는 분야가 더 확실해졌고, 그 분야로 가기 위해 필요한 과정을 차근차근 배울 수 있었다. 그 덕에 6개월이라는 짧은 기간임에도 불구하고 기대 이상의 많은 것을 습득해 취업까지 성공할 수 있었다. 편집 디자이너로 취업하기에 아카데미만큼 최적화된 곳도 없는 것 같다. 아카데미에서 쌓은 인연이 사회에서도 이어지고 있나? 포트폴리오 준비를 하면서 같이 공부한 친구들이 있는데 업무를 하다 가끔 손이 부족할 때 도움을 청하거나 모르는 부분이 있을 때 질문을 하면 바로 바로 답이 나온다. 같은 일을 한다는 유대감을 공유할 수 있어 언제나 큰 힘이 된다. 분야를 달리해 이직을 했기에 광고편집 디자인의 매력이 더 뚜렷하게 다가올 것 같다. 어떤가? 결과물을 손으로 직접 받아본다는 게 가장 큰 매력인 것 같다. 아카데미에서 배우면서도 컴퓨터로 작업하던 것을 최종 인쇄했을 때 맛보는 희열이 끊임없이 에너지를 주었다. 이 분야의 전망에 대한 생각도 듣고 싶다. 편집 디자인 업체 대부분이 영세하고, 과다한 업무량과 근무시간, 낮은 퀄리티의 작업 결과물을 갖고 있다는 소문을 들어 걱정을 많이 했었는데 막상 그렇지 않은 회사도 많은 것 같다. 미리 겁먹지 않아도 된다. 또 편집 디자인은 모든 디자인의 기본이기 때문에 디자인 전반의 업무를 소화할 수 있는 기본 역량이 된다고 생각한다. 그래서 단순히 인쇄물 디자인만 생각하지 말고 이에 파생되는 다양한 디자인 분야에 도전해보는 것도 좋을 것 같다. 이 길을 지망하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면 무엇일까? 단순히 프로그램을 배우는 것에 집착하지 말았으면 한다. 포토샵과 일러스트레이터를 잘 다룬다고 해서 뛰어난 디자인이 나오는 건 절대 아니다. 요즘 회사에서 원하는 인재는 기계적인 디자인을 하는 디자이너가 아니라 기획력을 갖춘 디자이너다. 디자인을 해야 하는 이유와 대상을 분명히 알고 효과적인 디자인을 할 수 있어야 한다. 이게 진정한 능력이다. 프로그램을 어느 정도 다룰 줄 안다면 아트웍이나 색채학, 레이아웃, 편집 디자인 등 이론에 대한 공부도 많이 하고, 지하철 광고나 TV 광고, 옥외 광고, 지면 광고, 책이나 인터넷 홈페이지를 보면서도 디자인을 보는 눈을 키우는 게 중요하다고 생각한다. 그렇다면 광고편집 디자인의 역량을 높이기 위한 당신만의 필살기가 있나?

1순위는 단연 책이다. 특히 아이디어 넘치는 외국 디자인 서적이나 잡지를 꾸준히 보고 있다. 디자인 관련 서적을 볼 수 있는 네이버 도서관도 많은 도움이 된다. 보는 눈을 키워주고 감각도 높여주며 트렌드도 빠르게 알 수 있어 아주 유용하다. 혹시 멘토로 삼고 있거나 본받고 싶은 디자이너가 있다면? <하퍼스 바자>의 디자인 디렉터인 ‘알렉세이 브로도비치’. 편집 디자인이 단순하다는 편견을 깬 인물이라서 존경하고 있다. 편집 디자인이 ‘진부’한 게 아닌 ‘진보’할 가능성이 충분한 분야라고 생각하게 해주었다. 앞으로의 최종 목표, 이루고 싶은 꿈은 무엇인가? 현재로서는 지금 일하는 회사의 디자인 퀄리티를 최상으로 끌어올려 시장에서 ‘스쿨스토어’라는 브랜드가 자리 잡는 데 일조하고 싶다. 한 브랜드의 디자인 초석을 다지고

나만의 업무 필살기는?

디자인의 완성도를 높인 디자이너라면 스스로 성공한 디자이너라고 생각할 수 있을 것 같다.

디자인북. 트렌드에 뒤처지지

누가 봐도 좋은 디자인을 하기란 어렵다. 그럼에도 누가 봐도 고개를 끄덕일 수 있는 좋은 디자인을 하는 디자이너가 되는 게 꿈이다.

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않는 디자인을 위해 외국 디자인 서적과 잡지를 필살기로 두고 늘 새로운 아이디어를 채운다.

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1. 4 베네피트 크레센트로우

빈티지 광고. 두 작품은 시리즈로 제작되었으며, 포토샵에 대한 자신감을 실어주었다. 2 고대 메이크업을 테마로 하여 타이포로 클레오파트라를 형상화한 작품. 3 <보그> 커버 디자인과 향수 광고 시안 디자인.

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Graduates

업그레이드된 디자이너로 다시 서다

박은진 광고편집학과 수료 현 예술의전당 홍보부 디자인실

출근길이 즐겁다는 직장인, 그래서 질투가 날만큼 부러운 주인공은 예술의전당 홍보부 디자인실에 근무하는 박은진 씨다. 일이 마냥 편해서도, 업무가 유달리 특별해서도 아니다. 광고편집 디자인을 맡고 있는 그녀는 그저 한층 성장한 모습으로 지금의 자리에서 제 몫을 다하고 있다는 것에서 즐거움을 찾는다. 회화를 전공한 후 무작정 디자인 회사에 들어가 겪었던 시행착오를 SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 통해 하나씩 해결해나간 박은진 씨는 이후 스스로도 느낄 만큼 실무 능력이 향상되었다. 망설이기보다는 무조건 부딪혀보고, 그래서 부족하면 또 자신을 채울 방법을 찾아나서는 그녀의 적극성에 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 든든한 조력자가 되었다고 할까. 자신을 한 단계 성장시키는 법을 터득한 박은진 씨는 조금은 여유롭게 하지만 신입의 긴장감은 잃지 않은 채 예술의전당과 점차 하나가 되어가고 있었다.

현재 하고 있는 일에 대한 소개를 부탁한다. 예술의전당 홍보부 디자인실에서 전반적인 디자인 업무를 맡고 있다. 예술의전당 홍보 브로슈어 및 자체 프로그램북, 소식지 등을 디자인하고 있다. 책상 위 가장 애착이 가는 물건 역시 숱한 수정과 교정을 반복하며 완성된 디자인 홍보물들인데, 시간이 갈수록 늘어나는 작업물이 곧 나의 열정과 꿈이기에 항상 풍년인 것 같은 기분이 든다. 또 예술의전당에 근무하다 보니 날이 좋으면 햇볕이 잘 드는 야외에서 산책을 하기도 하고, 임직원의 입장이 가능한 전시와 공연을 관람하는 특전도 주어진다. 현업에서 일을 하다 SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 수강했다. 특별한 계기가 있었나? 디자인이 아니라 회화를 전공했는데, 대학 졸업 후 무작정 디자인 회사에 취직해 일을 시작했다. 2년 정도 일을 하다 보니 졸업 후 충분한 준비 없이 뛰어든 탓인지 디자인 실무가 조금 부족하게 느껴졌고, 앞만 보고 달려온 나날들도 잠시 되짚어보게 되었다. 나를 한 단계 업그레이드할 수 있는 전환점이 필요한 시기였다. 다니던 직장을 그만두는 게 쉽지는 않았지만 더 큰 꿈을 실현하는 데 과감하게 투자하기로 결정하고, SBS아카데미 컴퓨터아트학원에 등록하게 되었다. 실무 경험이 있는 수강자로서 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 수업은 어떻게 다가왔나? 나를 객관적으로 판단할 수 있는 기회였고, 더 성장할 수 있는 요인들을 찾게 해주었다. 나를 자극하는 멘토와 커리큘럼을 찾게 되었다고 할까. 2년간의 실무 경험과 아카데미에서의 수업이 어우러져 더욱 능숙한 모습을 갖출 수 있게 되었다. 2013년 뱀의 해를 맞이하여 실제로 묵은 허물을 한 꺼풀 벗어내고 더 업그레이드된 디자이너로 새 출발을 할 수 있었다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇인가? 포트폴리오반의 커리큘럼 중 각자의 포트폴리오를 계획하고 진행하며 발표하는 과정이 있다.

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일주일에 한 번씩 모든 수강생이 자신의 계획과 작업진행 사항을 발표하는 것인데, 오직 자신만의 작업을 위해 계획하고 작업을 진행하기 때문에 그 과정을 통해 기획력과 시간 배분 능력을 키울 수 있었다. 또 다른 수강생들에게 다양한 조언을 얻고, 좋은 아이디어를 수렴하며 객관적인 시선으로 나의 작품을 돌아보았고, 이를 통해 좀 더 발전된 작업물을 만들 수 있었다. 뿐만 아니라 선생님과의 1:1 소통으로 좀 더 넓은 시각으로 작업 방향을 고민하기도 했다.

1 온난화로 무너져가는 지구를

표현한 작품. 세계의 건물들에 타이포그래피를 접목했다. 2 재활용 가능한 유리병과 코르크 마개를 이용하여 실생활에 응용이 가능한 재활용 팁 소개 디자인.

점차 발전되어가는 작품을 보며 자신감을 얻었음은 물론이다. 무엇보다 그 과정의 결과물로 취업에 성공할 수 있었다. 개개인의 생각과 의미가 부여된 작품을 진행하는 과정에서 즐거움을 얻고, 수강생들의 작품도 엿볼 수 있는 소통의 장이 되었다. 수업을 더 알차게 활용하는 자신만의 노하우가 있다면? 그날의 커리큘럼을 복습하고 응용하는 것이 최선이라고 생각한다. 컴퓨터 앞에 앉아서 선생님의 강의 내용대로만 무작정 클릭을 반복하다 보면 나만의 작품이 아니라 수강생 모두가 같은 작품을 만들고 있는 모습을 볼 수 있다. 그것을 뛰어넘어 수업시간의 작업을 응용하여 다시 디자인하고, 어려운 과제의 경우 선생님의 도움을 받아 자신만의 작품을 만들어가는 게 중요하다. 그렇게 함께 보완하고 문제를 해결하는 과정에서 자신만의 스킬이 부각되고 강해지는 걸 느낄 수 있다. 이 길을 지망하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면 무엇일까? 다양한 프로그램을 다루고 아는 것도 좋지만, 자신만의 특기와 장점을 부각할 수 있는 프로그램과 작업에 집중하는 것이다. 특히 따라 하기보다는 무조건 자신만의 작품을 많이 만들어보는 게 중요하다. 노력은 절대 배신하지 않는다는 점도 강조하고 싶다. 실제로 비전공자인 데다 감각도 특별해 보이지 않던 친구들이 치열한 노력으로 과정을 수료할 때쯤이면 이목을 끌 정도로 발전된 결과물을 선보여 놀란 적이 많다. 절대 포기하지 말라. 디자인 감각을 키우기 위해 노력하는 부분은? 쉬는 날에는 디자인 북카페나 서점에 들러 다양한 자료를 둘러보고 수집했다. 유용한 인터넷 자료 역시 수시로 스크랩해둔다. 처음 디자인을 할 땐 어떤 방식으로, 어떤 효과를 표현할지 막막하다. 이렇게 모아둔 자료를 참고로 아이디어도 얻고 벤치마킹도 하다 보면 어느새 나만의 포트폴리오가 완성된다. 그렇게 수집된 자료와 소스들은 지금까지도 유용하게 쓰이는 보물로 자리 잡고 있다. 광고편집 디자이너로 경쟁력을 높이기 위한 자신만의 필살기가 있다면? 취업을 하게 되면서 지인에게 받은 오래된 외장하드. 받은 그날부터 차곡차곡 모아둔 다양한 디자인 관련 자료, 프로그램에 유용하게 쓰이는 소스들, 공모전에 출품한 작품들, 조금은 퀄리티가 떨어지지만 나의 발전을 비교 가능하게 하는 과거의 습작 등이 담겨 있다. 아이디어를 주는 동시에 나를 되돌아보고 발전할 수 있게 하는 필살기다. 끊임없이 창작물을 만드는 과정이 쉽지만은 않을 텐데 스트레스는 어떻게 극복하나? 삶의 기본 마인드가 ‘무조건 해보자’이다. 많은 생각과 고민을 하는 것도 중요하지만 막상 닥치면 어떻게든 하게 되는 것이 이치라 생각한다. 시험일자가 한 달이 채 남지 않았어도 일단 접수부터 하고 공부하는 게 내 방식이다. 어렵게 생각하고 두려워서 피하기 보다는 무조건 시작해보는 것이 자기 발전에 도움이 된다고 생각한다. 혹 실패를 하더라도 그곳에서 새로운 배움을 얻으면 같은 실수는 안 하게 되니 이 또한 의미가 있다. 무조건적인 도전을 강조하고 싶다. 앞으로의 꿈과 목표는 무엇인가?

10년 뒤에도, 20년 뒤에도, 세월이 흘러 머리가 희끗거려도 지금의 일을 계속하고 싶다. 전문 분야에서 일하고 있다는 자부심으로 나만의 디자인 능력과 다양한 프로그램을 능숙하게 다룰

나만의 업무 필살기는?

수만 있다면, 굳이 회사가 아니더라도 자신만의 일을 찾아 현업에 충실하고 있을 것 같다.

외장하드. 디자인 관련 소스와

또 내가 겪었던 다양한 경험과 노하우를 후배들에게 가르치는 멘토가 되고 싶다. 녹슬지 않는 손과 머리와 감각으로 흔들림 없이 발전해가는 디자이너가 되고 싶다.

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프로그램을 차곡차곡 모아둔 1테라바이트의 외장하드는 보물창고다.

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1 병들어가는 지구를 해골에 비유한

작품. 연기는 온난화를 상징한다. 2 환경오염의 원인들이 총자루에

실려 다시 지구를 위협한다는 의미의 디자인. 3 온난화로 사막화가 진행되는 지구의 모습을 녹아내리는 북극곰으로 표현한 작품.

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4 환경을 생각하여 일회용 컵 사용을 자제하고 에코텀블러의 사용을 권장하는 디자인. 5 사막화되어가는 지구를 모래시계에 비유하여 표현했다. 6 에코 운동 중 하나인 에코백 사용을 권장하는 디자인. 다양한 에코백을 디자인했다.

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Graduates

소통으로 자신의 영역을 넓히는 디자이너

김보름 웹학과 수료 현 위사(WISA) 디자인팀

신입사원 티를 벗은 지는 오래, 웹 에이전시 ‘위사’의 디자인팀에서 3년 차 경력을 쌓고 있는 김보름 씨는 여유와 자신감이 넘쳤다. 한 가지만으로는 만족할 수 없는 다양한 디자인의 세계, 그 다채로운 욕심을 채우고자 웹 디자인으로 시선을 돌린 그녀는 SBS아카데미 컴퓨터아트학원과 함께 새로운 길을 열었다. 그리고 3년이 지난 지금까지 웹 디자인은 여전히 그녀를 설레게 한다. 디자인 스킬이 아니라 디자인 감각으로, 주어진 일만이 아니라 스스로 주도하는 일을 해내며 하루하루 성장하고 있는 그녀는 누가 봐도 진정으로 일을 즐기는 모습이었다. 세상의 모든 디자인 속에서 아이디어를 얻고, 새로운 사람들과 소통하며 자신의 영역을 한 발짝씩 넓혀가는 그녀의 앞날이 더욱 기대된다.

현재 무슨 일을 하고 있나? 솔루션, 디자인, 마케팅을 기반으로 운영하는 웹 에이전시 ‘위사’의 웹 디자이너로, 주로 종합 몰의 홈페이지 작업을 하고 있다. 웹 디자인의 가장 큰 장점이라면 CI, 편집, 영상디자인 등 여러 분야의 디자인을 웹을 통해 하나로 풀어낼 수 있다는 것이다. 개인적으로 다방면의 디자인 분야에 욕심이 많은데 웹 디자인은 이를 만족시키는 분야다. 지금의 일을 하기 전에 어떤 일을 했나? 방향을 전환했다면 그 이유는? 대학에서는 광고디자인을 전공했다. 졸업 후 모델하우스 인테리어 회사에서 벽지디자인을 했는데 디자인이 정형화되고 한정되어 아쉬움이 많았다. 다양한 디자인을 하고 싶었고, 평소 홈페이지 구성에 관심을 가지고 있던 터라 자연스레 이를 충족하는 웹 디자인 쪽으로 관심을 돌리게 되었다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 택한 특별한 이유가 있나? 국비지원 계좌제 수강이 가능한 점이 마음을 끌었다. 취업준비생에게 수강료가 부담스러울 수 있는데 계좌제 수강으로 경제적 부담을 덜 수 있었다. 학생들의 포트폴리오 퀄리티가 높은 점도 SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 선택한 이유가 됐다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇인가? 포트폴리오 수업이 가장 인상적이었다. 수강생으로서는 포트폴리오를 만드는 것이 최종 목표나 다름없기에 열정을 최대로 쏟아 붓는 과정이기도 하다. 특히 담당 선생님이 웹 에이전시를 운영한 경험이 있어 웹 디자인에 대한 유용한 정보와 팁을 많이 알려주었고, 포트폴리오 아이디어도 함께 고민해주어 실무 역량이 급속도로 향상되었다. 수업시간이 짧게 느껴질 만큼 재미있는 수업이었다. 아카데미에서는 실무에 적용되는 팁을 다양하게 알려주기 때문에 입사하여 바로 업무에 투입되더라도 당황하지 않고 이를 하나씩 활용할 수 있었다. 아카데미 수업을 최대로 활용하는 자신만의 수강 팁이 있다면? 수업은 절대 빠지지 않는 게 좋다. 하루만 빠져도 하루 치 이상의 팁과 정보를 놓치게 된다. 주어진 수업은 성실하게 100% 소화하는 게 기본이 되어야 한다.

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웹 디자인의 매력은 무엇인가? 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나? 앞서 말했듯 웹 디자인은 모든 디자인을 포괄적으로 경험해볼 수 있다는 매력이 있다. 앞으로 우리의 일상에 컴퓨터와 스마트폰이 함께하는 이상 웹 디자인을 포함해 모바일 디자인, UI, 앱디자인의 전망은 나쁘지 않다고 본다. 회사에서의 하루 일과는 대략 어떤가?

8시 55분까지 출근하여 아침조회를 한다. 전 직원이 모이는 유일한 시간으로 평소 자주 보지 못했던 직원들과 얼굴을 익히는 자리이기도 하다. 조회가 끝나면 1층 사내 카페테리아에서 아메리카노 한 잔을 들고 자리로 올라가서 당일 스케줄이 잡혀 있는 업무를 진행한다. 고객과의 프로젝트 미팅이 잡히면 콘셉트 미팅을 하기도 하고, 내부에서 자체 회의시간을 갖기도 한다. 그 외에는 디자인 업무에 몰두한다. 바쁘지 않으면 6시면 퇴근이다. 업무를 하며 가장 보람을 느낄 때는 언제인가? 입사한 지 2년 2개월 정도 되었는데 스스로 성장하는 모습을 느낄 때가 가장 보람이 있다. 기술적인 스킬이 는 것은 물론 클라이언트와 소통하는 능력이 커지고, 더불어 클라이언트의 의견을 내 쪽으로 이끄는 법도 알게 되었다. 특히 클라이언트에게 피드백이 왔는데 1차에 OK가 났을 때의 짜릿한 희열은 말로 다 할 수가 없다. 디자인 역량뿐 아니라 상대와 잘 소통하는 커뮤니케이션 능력도 중요하다. 이 길을 지망하는 후배에게 들려주고 싶은 조언은? 웹 디자인은 지켜야 할 최소의 가이드는 있으나 정답은 없다고 생각한다. 겁내지 말고 도전하고 모험하고 연구하면서 날마다 새로운 디자인을 했으면 좋겠다. 많이 보고, 많이 듣고, 많이 배우면서 보는 눈을 높이는 것도 중요하다. 내 경우는 다양한 웹 사이트를 서칭하고, 이를 모아둔다. 웹 디자인 쪽만 보는 게 아니라 편집, 사진, 패션 디자인 등 다양하게 관심을 두는 편이다. 또 자신의 의견을 제대로 어필할 수 있도록 주도적인 소통 능력도 길렀으면 하는 바람이다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 다양한 인맥도 쌓았을 것 같다. 이를 어떻게 활용하고 있나? 웹 에이전시 시장이 넓지만은 않기 때문에 작업을 하면서 디자인 외적인(코딩, 퍼블리싱) 어려움이 있을 때면 아카데미에서 알게 된 친구들에게 도움을 구하고, 그 친구들이 디자인적인 어려움이 있을 때는 내가 도와주며 서로 윈-윈한다. 웹 디자인은 재택근무 프리랜서도 가능하기 때문에 코딩을 하는 친구들과 프리디자인을 하여 별도의 프로젝트를 진행하기도 한다. 웹 디자인 경쟁력을 높이는 자신만의 필살기가 있다면? 아이디어가 필요할 때면 노트에 낙서하면서 브레인스토밍을 한다. 일단 관련 단어를 쭉 적어보고, 이를 바탕으로 생각을 여러 각도로 정리하면서 디자인 콘셉트를 도출한다. 혹시 아이디어를 자극해준 멘토가 있나? 사람이 아니라 책이다. 북 아티스트 임헌우 님의 책 <상상력에 엔진을 달아라>인데 책장이 끝나는 게 아까워서 아껴가며 읽었다. 새내기 디자이너들에게 꼭 추천해주고 싶다. 궁극적인 꿈, 혹은 최종 목표는 무엇인가? 모든 디자이너의 로망이 자신만의 디자인 회사가 아닐까? 편집 디자이너로 일하고 있는 친언니와 함께 브랜드 디자인, 편집 디자인, 웹 디자인을 결합한 토털 브랜드 디자인 회사를 차리고 싶다. 로고, 간판, 웹사이트, 인테리어, 메뉴판 하나하나까지 그 브랜드의 고유 아이덴티티를 살려 전체적인 디자인을 책임지는 통합 브랜드 디자인 회사, 생각만으로도 가슴이 벅차다.

나만의 업무 필살기는? 아이디어 노트. 머릿속에 맴도는 생각을 논리적으로 차분하게 정리하게 해주는 가벼운 노트 한 권은 김보름 씨의 브레인스토밍 단짝 파트너다.

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1 입사 2년 차인 김보름 씨. 앞으로

통합 브랜드 디자인 회사가 목표다. 2 패션 잡지 <nnonn>의 기획전

이벤트. 기하학적인 라인과 폰트를 이용, 심플하고 간결한 라인으로 가독성 좋게 디자인했다. 3 <nnonn> 기획전 이벤트. 종이 질감과 손글씨 서체를 사용, 아날로그적으로 디자인했다.

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5 1 커스텀 보드복 Crony의 브랜드

4 Bath&Shower 브랜드 사이트.

사이트. 흑백사진과 포인트 컬러를 조합하여 임팩트 있게 작업했다. 2 <nnonn>의 기획전 이벤트. 따뜻하고 포근한 느낌에 아날로그 느낌을 조합했다. 3 Punch Bunch 앱 디자인 공모전. 펀치로 종이를 뚫어 구멍 난 모양을 모티브로 디자인했다.

여성의 파우치를 모티브로 부드러운 콘셉트로 디자인했다. 5 <nnonn>의 기획전 이벤트. 산타를 테마로 깔끔하지만 임팩트 있게 작업했다. 6 휴대폰 액세서리 Jasmin의 기업 사이트. 기업의 아이덴티티를 한눈에 볼 수 있도록 디자인했다.

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Graduates

비전공자의 디자이너 성공 입성기

임슬기 웹학과 수료 현 메가박스 디자이너

빈틈없이 완벽한 일 솜씨, 또박또박 경쾌하게 울리는 목소리, 입가에 머무는 백만 불짜리 미소까지 임슬기 씨는 뭐 하나 빠지는 게 없어 보인다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 웹 디자인을 수료하고, 곧바로 취직을 한 임슬기 씨는 메가박스 브랜드 팀에서 전반적인 디자인 업무를 맡고 있다. 입사 시점에는 웹 디자이너로 시작했지만 현재는 웹 디자인뿐만 아니라 무인 발권기 등의 영화관 현장 시스템과 다양한 프로모션과 연례, 월례 행사의 브로슈어, 포스터, 리플렛 등 광고편집 디자인까지 업무 영역을 종횡무진 누비고 있다. 최근에는 직원용 다이어리를 제작하면서 북 디자인에까지 손을 대고 있다. 온라인과 오프라인을 넘나들면서 자신이 몸담은 브랜드의 가치를 지키고, 가꿔나가는 임슬기 씨는 지금보다 미래가 더 기대되는 멋진 웹 디자이너다.

웹 디자이너지만 다양한 일을 맡고 있다고 들었다. 내가 잘하는 것에만 그치지 않고 미지의 영역에 도전하고 배우고자 하는 자세를 잃지 않으려 한다. 한때는 디자이너로서 정체성에 혼란을 느낀 적도 있었지만 지금은 메가박스라는 브랜드를 가꾸고 지켜가는 일에 자부심과 목표 의식을 가지고 일하고 있다. 영화관이 업인 회사에 근무하고 있어서 보려고만 하면 영화는 원 없이 볼 수 있다. 직원용 티켓이 매월 나오기도 하고 시사회 등을 볼 수 있는 기회도 많은 편이다. 웹 디자이너가 되기 전에 어떤 일을 했나? 시청에서 잠깐 일을 했는데, 어느 날 ‘평생 할 일은 아니다’라는 생각이 들었다. 예전부터 그림과 관련된 일이 하고 싶었다. 미술 전공자가 아니다 보니 가장 빠르게 시작할 수 있는 것을 찾았는데, 그것이 웹 디자인이었다. 웹 디자이너로서의 현재 삶에 만족하는가? 어떤 면에 가장 즐거운가? 만족한다. 무엇보다 디자인 마케팅을 피부로 느끼고 항상 실감하면서 일하게 된다는 점이다. 기업 내의 디자인이란 어떤 의미에서는 크리에이티브보다 그 디자인의 목적이나 본질에 더 집중하게 된다고 생각한다. 그 때문에 기획 단계에서부터 디자이너가 깊이 참여하게 되고, 프로젝트의 시작부터 끝까지 함께하게 된다. 고심 끝에 탄생한 내 디자인을 클라이언트가 아닌 유저나 고객에게 평가받는 기분은 굉장한 성취감을 준다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇인가? 처음엔 반신반의하면서 시작한 포트폴리오 과정이 역시 핵심이었던 것 같다. 포트폴리오 과정을 수강하는 동안은 정말 나 자신과의 싸움이라 할 정도로 힘들었다. 눈 뜨면 학원 가서 작업하고, 끝나면 또 집에서 밤새워 작업하고, 다시 일어나서 학원 가는 무한 반복의 생활이었다. 단순히 생각하면 결국 혼자 하는 작업이었으니 학원을 다닐 필요는 없지 않았냐고 여길 수 있겠지만, 옆에서 격려하고 이끌어주는 강사님과 함께 고생하는 동료들이 없었다면 결코 쉽지 않은 일이었을 것이다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 진로나 취업에 어떤 영향을 미쳤나? 나는 비전공자다. 스스로의 감각이나 능력에 대한 자신은 있었지만 취업이나 진로에 대한

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확신이 없었다. 무엇부터 해야 하는지조차 몰랐던 상황에 아카데미에서 필요한 커리큘럼을 명확히 제시해준 것이 많은 도움이 되었다. 아무것도 하지 않느니 일단 시작하고 보자며 결심한 순간이 어떻게 보면 인생의 전환점이기도 했던 것 같다. 회사에서의 대략 하루 일과를 들려준다면? 브랜드 팀에 소속되어 있기는 하지만 사실상 사내의 모든 팀과 일을 하기 때문에 일상적인 업무 외에는 정해진 업무가 없다. 출근하면 현재 진행중인 업무를 우선순위별로 정리하고 긴급하거나 중요도가 높은 일부터 처리해나간다. 대개는 프로모션이나 행사에 필요한 홍보물을 만드는 일이 메인이 되고, 홈페이지나 영화관 시스템 등의 유지보수 업무 등이 후순위가 된다. 일 순서를 잘 정하는 것도 업무다. 웹 디자인의 어떤 점이 장점이라고 생각하는가? 아까 말했듯이 디자인과 관련된 일을 시작하기에 관문이 낮은 편이라는 것이다. 그렇다고 일이 단순한 건 아니다. 웹 디자인은 결국 ‘만능’ 역할을 해야 한다. 평생 공부하면서 다양한 기술을 익히며 지식을 쌓아가고 늘려가는 직업이라는 점이 좋다. 당신과 같은 길을 가려고 하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면? 기본기를 충실하게 다지는 것이 중요하다. 대충 보고 나도 할 수 있는 것이라고 가볍게 넘기지 말고 여러 번 반복해서 완전히 내 것으로 만들어야 진짜 내 실력이 된다. 할 줄 아는 것이 늘어나야 또 새로운 아이디어가 생겨난다. 디자인 감각이나 재능과는 별개로 스킬을 업그레이드한다는 것은 결국 노력과 공부뿐이다. 머릿속에 멋진 디자인이 있는데 표현할 기술이 부족하면 아무 소용이 없다. 노력은 절대 배신하지 않으니 쉽게 포기하지 말고 원하는 것을 꼭 쟁취하길 바란다. 아카데미에서 맺은 인연이 지금까지도 이어지고 있나? 포트폴리오 반에서 함께 공부했던 동료들과는 종종 연락하며 잘 지내고 있다. 나처럼 인하우스 디자이너의 길을 걷는 친구도 있고 에이전시에서 활약중인 친구도 있다. 같은 강의실에서 수업을 듣던 동료가 이젠 같은 업계에서 일하는 동료가 되어서, 아이디어나 자료도 주고받으며 좋은 관계를 유지하고 있다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 1년 전 생각과 지금 생각도 달라지는데, 10년 후라니 전혀 감이 안 온다. 처음에 입사했을 때는 ‘얻어갈 수 있는 것만 얻고 다른 데로 가자’고 생각했지만 일을 하다 보니 애착이 생기더라. ‘메가박스’라는 브랜드를 명확하게 표현해주고, 브랜드 가치를 높이고 싶다는 욕망이 많은 연봉보다, 더 높은 지위보다 현재는 중요한 것 같다. 일할 때 당신에게 도움을 주거나 스트레스 해소가 되는 ‘나만의 필살기’는? 굳이 말하자면 이어폰이다. 음악을 들으면서 일하는 것을 좋아하는데, 사실 음악 그 자체보다도 외부와 나를 단절해주는 그 느낌이 좋은 것 같다. 특히 일반 기업에서 일하다 보니 사무실이 시끄러운 경우도 있고 돌아다니는 사람도 많아서 가끔 집중이 잘 안 될 때가 있다. 그럴 때 이어폰이 딱 적당한 거리감을 부여해준다. 사실 이어폰보다 헤드셋이 효과가 좋은 것 같아서 회사에서 가끔 애용하고 있다. 선곡이 귀찮으면 음악 없이 뒤집어쓰기만 할 때도 있는데 업무 집중력이 높아진다. 지치고 힘들 때 스스로에게 도움이 되는 말이 있다면? 행동하지 않으면 아무것도 시작되지 않는다. 가슴 깊이 공감하는 말이다. 고민하고 망설이더라도 필요한 순간에 행동할 수 있는 용기 있는 사람이었으면 한다. 지금 당신 책상 자리에 놓인 물건을 소개해준다면? 삭막한 공간에서 일하면 결과도 삭막해진다고 생각한다. 예전에는 화분, 인형, 피규어, 포스터 등이 있었는데, 지금은 팀원 사진들과 결연을 맺은 아동의 사진, 대림 미술관 전시 포스터 등이 배치되어 있다.

나만의 업무 필살기는? 이어폰. 업무 환경상 시끄럽거나 사람들이 많은 편인데, 이때 이어폰을 끼고 음악을 들으면 업무 집중력이 높아진다.

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1 2013 시즌 뉴욕 메트로폴리탄

오페라의 <빅이슈> 지면 광고. 2 메가박스 어린이 도서관의 홍보

리플렛. 실제 어린이 도서관 내부 인테리어에서 모티브를 따와 디자인했다. 3 비전공자로서 막연했던 디자인 공부와 포트폴리오를 아카데미에서 마칠 수 있었다는 임슬기 씨.

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1 2012년 여름에 론칭한 예거

에너지 콤보의 론칭 파티 이벤트 이미지 디자인. 2 메가박스 동대문의 24시간 영화상영 프로모션, ‘무비올나잇’의 홍보 리플렛. 3 2012년 메가박스 동대문의 여름 프로모션이었던 ‘올나잇 썸머 파티’의 포스터.

4 제1회 메가박스 무비 아카데미멜로 걸작전의 홍보 리플렛. 5 2012년 독점 상영했던 ‘매튜 본의 백조의 호수 3D’의 포스터 디자인. 6 2013년 메가박스 키즈 애니 페스티벌의 메인 포스터. 7 2012년 메가박스 키즈 애니 페스티벌의 메인 포스터. 딱지를 모티브로 했다.

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배움이 곧 최고의 기회다

황지언 웹학과 수료 현 동양생명과학 크레모랩 마케팅팀

함께 있으면 덩달아 기분이 좋아지는 에너지 넘치는 사람이 있다. 화장품 브랜드 크레모랩 마케팅팀에 근무하고 있는 황지언 씨가 바로 그렇다. 매사에 적극적으로 나서며 도전을 즐길 줄 아는 그녀는 패션 디자이너에서 웹 디자이너로, 다시금 마케팅 기획자로 자신의 영역을 넓혀가고 있는 중이다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 웹 디자인을 전공한 후 이를 발판으로 마케팅 기획이라는 더 넓은 기회까지 잡게 된 것이다. 모든 일은 통하고, 모든 배움은 쓸모 있다 생각하며 도전과 공부를 게을리하지 않은 황지언 씨. 직접 고민한 아이디어를 다시금 마케팅 콘텐츠로 디자인해내며 자신의 경쟁력을 두 배로 키워가는 그녀는 어느 누구보다도 자신감 넘치는 사회인으로 성장해 있었다.

현재 어떤 일을 하고 있나? 동양생명과학의 화장품 브랜드인 ‘크레모랩’의 마케팅팀에서 일하고 있다. 처음에는 웹 디자이너로 일을 시작했는데 다른 가능성을 인정받아 현재는 온라인 마케팅 및 마케팅 기획 업무를 맡고 있다. 홈페이지, 페이스북, 블로그 등 온라인 마케팅 매체를 관리하며 그 안에 구성되는 홍보, 이벤트, 프로모션 등의 콘텐츠까지 기획하고 있다. 제품에 대한 마케팅 키워드를 잡고, 이를 전략적으로 구현하여 알리고, 이를 바탕으로 제품이 입소문을 타며 성장하는 모습을 보는 것이 꼭 자식을 키우는 것처럼 뿌듯하다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서는 어떠한 과정을 밟았나? 웹 디자인 정규과정을 밟았다. 학교에서는 의상 디자인을 전공하여 사회생활을 의류 브랜드의 패션 디자이너로 시작했다. 뿌듯한 점도 많았지만 결정적으로 패션 디자인 자체가 행복하지 않았다. 그런데 그 와중에서도 그래픽 툴이나 디자인 프로그램을 다룰 때만큼은 행복했기에 내가 행복할 수 있는 웹 디자인을 좀 더 배워보고 싶었다. 마침 친구가 강사진이 뛰어나다는

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 적극 추천해주었다. 직접 수업을 들어보니 SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 어떤 점이 가장 좋던가? 소문만큼이나 선생님들의 열정이 대단했다. 모르는 게 있으면 바로바로 질문하는 편인데 수업 외 시간에도 언제나 친절하고 상세하게 조언해주셨다. 특히 졸업을 앞두고는 내가 잘하고 있는지, 어떤 방향으로 나아가야 할지 고민되어 일주일에 한두 번 진로상담을 요청하기도 했다. 이에 대해 진심으로 상담해주었고, 결정적으로 지금 근무하는 회사에 추천해주어 취업의 기회도 확실히 열어주었다. 아카데미 수업 외에 역량을 높이기 위해 개인적으로 노력한 부분이 있나? 웹 디자인의 경우 트렌드가 상당히 빨리 바뀐다. 때문에 다양하게 많이 보는 게 중요하다. 일단 선생님이 추천한 사이트는 웹 서핑을 하듯 편안하게라도 빼놓지 않고 봤고, 사람들이 좋아하는 취향과 트렌드를 읽기 위해 제품이든, 디자인이든 예쁘고 눈에 띄는 것은 무조건 스크랩해 나만의 폴더로 모아두었다. 당장은 필요 없을지 몰라도 아이디어가 필요할 때 꺼내 보면 확실히 도움이 된다. 언젠가는 모두 콘텐츠가 되는 것 같다.

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현재는 웹 디자인을 넘어 마케팅 기획까지 영역을 넓혔다. 어려운 점은 없었나? 패션 디자인부터 웹 디자인, 그리고 마케팅까지 기획력이 바탕이 된다는 공통점이 있다. 옷을 만들기 전에는 시장조사부터 시작하고, 웹 디자인을 하기 위해서도 무엇이 사람들의 마음을 끄는지를 먼저 살펴보는 게 우선이다. 제품을 알리고 팔아야 하는 마케팅도 이와 크게 다르지 않았다. 겁먹지 않고 스스로 한계를 만들지 않는다면 어떤 영역이든 도전해볼 가치가 있고, 또 잘할 수 있다고 생각한다. 웹 디자이너 출신 마케터의 장점은 무엇이라 생각하나? 두 분야를 접목해내면 확실히 시너지가 생긴다. 디자인을 모르고 기획을 하다 보면 콘텐츠를 텍스트나 일차원적인 도형만으로 제시하게 된다. 하지만 디자이너의 감각을 더하면 아이디어나 결과물을 좀 더 디테일하게 시각적으로 표현할 수 있어 설득력을 높일 수 있다. 항상 새로운 것을 생각하고, 독창적인 아이디어를 내는 과정은 웹 디자인과 마케팅이 동시에 지니는 매력인 것 같다. 이 길을 지망하는 후배에게 들려주고 싶은 조언이 있다면? 나는 웹 디자이너에서 시작해 현재는 온라인 마케팅을 담당하고 있다. 무엇이든 배우려 했던 자세가 가장 큰 힘이 된 것 같다. 혹여 하기 싫은 일이 주어진다 해도 피하지 않고 일단 배워두는 편이다. 다양한 배움은 언젠가 반드시 도움이 된다. 겸손하게 배우는 자세를 잃지 않고 시각을 더욱 넓혔으면 좋겠다. 일을 하면서 꼭 지키는 자신만의 원칙이 있나? 며칠 밤을 새우는 일이 있더라도 절대 데드라인은 넘기지 않는다. 설사 조금 아쉬운 결과물이 나올 수밖에 없더라도 일단 마무리를 하여 마감을 지키는 것은 기본이다. 정 안 될 것 같으면 최소 2~3일 전에 다른 대안을 마련해놓고 데드라인을 조절한다. 이를 위해서는 꼼꼼한 스케줄 관리가 중요한데 아침에 출근하면 가장 먼저 오늘 할 일을 사소한 것까지 모두 적어 체크한다. 그래야 바쁘다는 핑계로 빠트리는 일이 없다. 이 분야의 경쟁력을 높여주는 자신만의 필살기가 있다면 무엇인가? 노트와 연필. 항상 지니고 다니면서 무엇이든 메모하고 낙서도 한다. 2013년 들어 벌써 세 번째 노트다. 필기를 하면 어떤 일이 중요한지, 무엇을 먼저 해야 하는지가 한눈에 보이고, 지나가다가 생각나는 아이디어도 그때그때 적어둘 수 있다. 나만 알아볼 수 있는 사소한 메모이지만 나중에 다시 훑어보면서 더 좋은 아이디어로 발전시킬 수 있어 무엇보다 아끼고 있다. 필기할 때 전해지는 연필의 사각거리는 느낌도 좋다. 멘토나 롤 모델이 있다면 누구인가? 가장 가까이서 함께 일하는 팀장님이 멘토다. 자신이 맡은 브랜드를 자식처럼 생각하며 열정적으로 일하는 모습을 보면 같은 여자지만 홀딱 반하고 만다. 또 팀원들의 아이디어를 하나하나 귀 기울여 들어주고, 말도 안 되는 아이디어라도 독창적으로 인정해주는 모습을 보면 존경스럽다. 능력뿐 아니라 팀원들을 이끄는 세심한 모습까지 모두 본받고 싶다. 본인처럼 방향 전환을 위해 아카데미 수강을 고민하는 이들에게 해주고 싶은 조언이 있다면? 아카데미 수업을 듣다 보면 전혀 다른 분야에 종사하다 아카데미를 찾은 수강생을 많이 만나게 된다. 이들을 보면 하나같이 의지가 강하고 뚜렷한 목표를 가지고 있다. 하지만 단순히 지금 하는 일이 싫고 짜증난다고 해서 대책 없이 그만두고 아카데미부터 찾는다면 이 역시 원하는 만큼의 성과를 가져다주기 힘들 것이라 생각한다. 수업을 통해 무엇을 이루고 싶은지 최소한의 계획을 세우고, 막연하게라도 5~10년 후 자신의 모습을 그리고 와야 과정 후 제대로 된 길을 찾을 수 있으리라 생각한다.

10년 뒤 자신의 모습은 어떻게 상상하나?

나만의 업무 필살기는?

뛰어난 전략, 성공적 마케팅 기획을 이끄는 걸출한 마케팅 기획자로 성장해 있지 않을까.

노트와 연필. 사소한 대화부터

이를 바탕으로 지금 담당하고 있는 크레모랩 브랜드를 누구나 한번쯤 써보고 싶은 브랜드, 핫한 브랜드, 워너비 브랜드로 만들고 싶다. 꼭 그렇게 해내리라 믿는다.

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불현듯 떠오른 아이디어까지 자유롭게 적어 내려간 필기 노트는 아이디어 뱅크다.

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‘수분 침투 프로젝트’라는 콘셉트의 크레모랩 비주얼 이미지. 2 마치 다이아몬드를 연상시키는 듯한 차가운 얼음의 이미지로 고급스러운 보드카를 강조했다. 3 배우 이유비와 함께 크레모랩의 핫아이템인 미네랄 트리트먼트 에센스를 강조한 디자인. 4 강렬한 붉은색과 검은색을 사용하여 붉은 악마의 열정을 이미지화하고 날개를 사용하여 스피디함을 표현했다. 5 더운 여름에 시원한 맥주를 들고 건배를 하는 순간을 표현한 작품. 1

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즐기는 자세로, 가슴으로 배운 디지털 아트

이다행 마야학과 수료 현 (주)빅스타글로벌 3D 파트

기회는 우연히 찾아올 수 있지만, 기회를 잡아 운명으로 만들기 위해서는 치열한 노력이 필요한 법이다. 개인 작업물의 퀄리티를 높여보고자 찾은 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 애니메이션의 다양한 분야와 만나게 된 이다행 씨가 라이팅과 렌더링에 마음을 뺏겨 인생의 새로운 기회를 잡았듯이 말이다. 그녀는 아카데미 수업을 고스란히 담아둔 노트 5권을 가장 큰 보물로 여긴다. 성격을 보여주듯 꼼꼼한 필기, 그 꾹꾹 눌러쓴 한 글자 한 글자에는 이다행 씨의 열정과 의지가 엿보인다. 애니메이션이라는 낯선 분야에 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 고마운 주선가가 되어주었지만, 이제부터는 스스로 자신의 꿈을 일궈가는 그녀의 앞으로의 행보가 더욱 기대된다.

현재 어떤 일을 하고 있나? 애니메이션이나 앱으로 아이들의 교육프로그램을 만드는 (주)빅스타글로벌에서 3D 파트로 라이팅과 렌더링 업무를 맡고 있다. 라이팅은 한마디로 조명으로 빛을 이용해 주제물에 맞는 색감을 조절하는 것이고, 렌더링은 색감과 질감을 풍부하게 해 시각적인 퀼리티를 높이는 작업이다. 모델링, 애니메이터, 라이팅 모두 매력적이지만 특히 전체적인 하나의 흐름 안에서 수많은 색의 입자를 만날 수 있는 라이팅에 매료되었다. 애니메이션 영화를 볼 때 얼마나 많은 색감을 심었는지 찾아보는 재미가 있었는데, 이제는 내가 그 색감들을 심고 있다는 데에 자부심을 가지고 일하고 있다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원과는 어떻게 인연을 맺게 되었나? 회화를 전공하여 그동안 순수미술로 그림만 그려왔다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원도 처음엔 취업 준비를 목적으로 한 것이 아닌 개인적인 작품 제작을 위한 능력을 더하기 위해 찾았다. 그런데 다양한 커리큘럼을 접하면서 애니메이션에 대한 관심을 키우게 되었고, 그 덕에 진로를 바꾸어 지금의 자리까지 오게 되었다. 애니메이션의 어떤 부분이 매력적으로 다가왔나? 진로를 바꾼 결정적인 계기가 있었나? 사실 6개월간은 갈팡질팡했는데 6개월째에 라이팅 파트를 만나면서 새로운 매력을 느끼게 되었다. 색감을 조절할 수 있다는 것이 전공의 연장선이기도 했다. 늘 그림만 그려온 터라 디지털 아트 분야를 거의 몰랐고, 관련 취업 정보도 거의 접하지 못했는데 SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업을 들으며 다양한 분야를 알게 됐고, 결정적으로 미처 모르고 있던 나의 적성을 새롭게 찾게 되었다. 엄청난 기회를 선물해준 셈이다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇이었나? 선생님들의 열정이 대단하다. 마야학과의 경우 수강 기간이 10개월, 포트폴리오 제작 기간이 또 10개월이다. 장기간의 싸움이기에 부정적인 생각도 많이 들고 슬럼프도 찾아오는데, 그때마다 선생님들의 열정이 참 많은 도움이 되었다. 늘 활력이 넘치고 그 기운을 받아서 수강생들까지 즐겁게 작업할 수 있었다. 특히 수업시간뿐이라 포트폴리오를 준비할 때 개인적으로 격려의 문자를 보내주시기도 했다. 자신도 과거엔 이런 부분에서 힘들었다며

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잘 이겨내라는 말 한마디가 많은 힘이 됐다. 궁금한 점이 있거나 아이디어가 안 나올 때면 자신의 일처럼 열정적으로 함께 고민해주셨다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 기술적인 부분도 많이 배웠지만 그 못지않게 일을 즐기는 자세 또한 가슴으로 배울 수 있었다. 순수미술을 하다 렌더러로 변신하는 데 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 결정적 다리를 놔준 셈이다. 현장에서 실무를 따라가기 힘든 점은 없었나? 기술적으로는 아카데미만으로도 충분하다고 생각한다. 또 색을 다루다 보니 회화를 전공한 것이 포트폴리오를 구성하는 데 훨씬 도움이 됐다. 단, 그림을 그릴 때는 원하는 색을 물감으로 바로바로 만들어낼 수 있었는데, 렌더러로서는 머릿속에 있는 전체적인 조명을 바로바로 만들기가 쉽지 않다. 5년 정도 경력은 되어야 자기만의 스타일을 자유자재로 구사한다고 한다. 차근차근 노하우를 쌓아 앞으로 풍부한 색감으로 승부하고 싶다. 선배로서 이 길을 지망하는 후배에게 꼭 전하고 싶은 조언이 있다면? 수업시간에 꼼꼼히 정리한 필기, 착실하게 한 과제는 나중에 현업에 나와서도 큰 도움이 된다. 머릿속으로는 알 것 같고 이해가 되는 것들도 꼭 테스트해보는 게 중요하고, 체력관리도 필요하다. 애니메이션 업계는 굉장히 매력적인 분야지만 체력이 없으면 결국 지쳐 다른 분야로 가게 된다는 이야기를 많이 들었다. 나는 야근을 거의 하지 않지만, 야근이 잦은 회사도 많고 그것을 통해 단기간에 좀 더 많은 것을 배울 수도 있다. 취업을 할 때 본인에게 맞는 회사를 택하라고 조언하고 싶다. 또 취업 시 영어 점수가 중요하지 않다고 하지만 어느 정도 실력을 갖춰두면 분명 도움이 된다고 생각한다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 좋은 동료도 만났을 것 같다. 이를 잘 활용하는 방법이 있을까? 기본적으로 포트폴리오 작업은 자기와의 싸움이라고 생각한다. 단, 그날그날 작업한 것들을 동기들과 함께 나누며 서로를 격려하고 또 자극을 받기도 한다. 작업을 하면서 느끼는 심리적인 압박감을 함께 나눌 수 있는 사람은 교우들밖에 없다. 이 분야의 경쟁력을 높이는 자신만의 필살기가 있을까?

SBS아카데미 컴퓨터아트학원을 수강하며 매일 두 번씩 정리한 5권의 필기노트. 취업한 후에도 상당한 도움이 되고 있다. 아마 불이 난다면 가장 먼저 들고 나오지 않을까. 또한 회화를

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전공해서 전시도록을 많이 모아뒀다. 포트폴리오 구상이나 색감, 질감 선택할 때 많은 도움이 됐다. 다양한 전시 관람도 추천한다. 자신을 지켜주는 좌우명이 있나? ‘젊었을 때는 자신감, 나이 들어서는 겸손함이 사람을 끄는 법이다.’ 취업 준비중인 나에게 아버지가 해주신 말씀이다. 자신의 진로를 찾아가는 많은 이들과 함께 나누고 싶은 말이다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 궁극적인 꿈은 무엇인가? 내가 맡은 부분뿐 아니라 한 프로젝트가 어떤 식으로 진행되는지(고객 섭외, 투자자, 기획, 디자인, 2D 파트, 3D 파트, 상품화, 재무관리 등) 전 과정이 궁금하다. 아직은 내 파트의 흐름도 완벽하게 파악이 안 됐지만 5~10년 정도 되면 전체적인 흐름을 파악하고 시야도 넓어지지 않을까 생각한다. 좀 더 경쟁력을 쌓은 후에는 손으로 그리는 손 그림과 시각적인 효과가 강한 3D를 접목해 아동교육 분야에서 일을 하고 싶다. 이제 막 밟아나가는 단계이기 때문에 앞으로 다양한 꿈을 꾸고 싶다.

나만의 업무 필살기는? 필기 노트. 아카데미 수업 내용을 빠짐 없이 정리해둔 5권의 노트는 언제나 옆에 두고 보는 든든한 가이드북이자 필살기이다.

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1 주제물에 시선을 집중시키기

위해 무대 위 스포트라이트를 주인공에게 은은하게 비춘 장면. 2 배경 전체가 보이는 신. 한 톤으로 표현되어 있지만, 다양한 색감의 라이트가 들어가 있어 미세한 색상의 배경이 완성되었다. 3. 4. 5 월이 리듬에 맞춰 꽃이 자라나는 과정을 유기체, 무기체의 혼합으로 표현했다. 꽃이 성장함에 따라 날이 저무는데, 라이트 키 잡을 때의 시점, 색감의 변화를 표현한 좋은 작업이었다.

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Graduates

내 감각이 반영되는 멋진 작업을 얻다

채리나 마야학과 수료 현 마인드풀 특수영상팀

타인을 배려할줄 아는 너그러운 품성이 대화 한마디에도 금방 전해온다. 그래서인지 표정이 밝고 온화한 전형적인 ‘웃는 상’이다. 채리나 씨는 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 마야학과 6개월 과정을 마치고, 곧바로 취업한 재원이다. 현재 우리가 즐겨 보는 영상매체의 CG 작업들 중 그가 공들여 만든 작업물이 적지 않다. 그는 직장생활에서 가장 중요한 덕목은 ‘기술력’보다 여러 사람과 잘 융합될 수 있는 ‘성격’이라고 조언하면서, 이 직업의 세계가 쉴 때는 화끈하게 쉬지만, 일이 밀려들 때는 ‘폭풍 업무’를 감당해야 하고, 그러기 위해서는 희생정신이 정말 중요하다고 강조한다. 하지만 자신의 감각이 반영된 멋진 작업물을 보는 기쁨은 다른 것과 견줄 수 없는 즐거움이라며 환하게 웃는다. 지금도 그는 우리의 ‘안방극장’의 ‘CG’를 책임지기 위해 컴퓨터 앞에 앉아 ‘행복한’ 땀방울을 흘리고 있다.

현재 직장은 어느 곳이고, 무슨 작업을 하는가? 회사는 마인드풀(Mindpool)인데, 이곳에서 드라마 특수 영상 일을 하고 있다. 지금은 <그 겨울, 바람이 분다>가 끝나고 <최고다 이순신>, <천명>, <Monster>를 진행중이다. 드라마에 무슨

CG가 들어가나 잘 모르시는 분이 많은데, 굵게는 드라마 타이틀, 티저, 예고, 엔딩 이펙트와 같은 특수영상이 있다. 위험하다거나 촬영이 불가능한 상황을 메워주는 CG 작업이나 화면에 불필요한 요소를 없애주는 작업 등도 있다.

CG 작업을 하기 전에 어떤 일을 했었나? 6년 정도 헤어 디자이너를 했다. 나이도 들고, 여유도 생기다 보니 어릴 때 하고 싶었던 일에 대한 욕심이 생겼다. 그래서 과감하게 진로 변경을 하게 되었다. 그것이 지금의 일이다.

CG 작업의 어떤 점이 매력적인가? 무엇보다 누군가의 지시하에 수동적으로 일하는 것이 아니라 개인의 감각과 아이디어가 반영되는 것이 굉장히 매력적이다. 아직 많이 서툴기는 해도 내 느낌과 감성, 그리고 실력이 발휘된 최종 작업물을 볼 때면 뿌듯하다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇인가? 수업뿐 아니라, 언제 어디서든 학생들이 던진 질문을 환영해주셨던 점이 좋았다. 건조한 선생님과 무뚝뚝한 학생 관계가 아니라 모두가 한 명 한 명 멘토처럼 따스하게 다가와주셨던 점이 참 좋았다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 지금의 취업에 어떤 도움을 주었나? 말 그대로 용기만 가지고 뛰어든 거라서, 이쪽 사정에 대해 전혀 모르고 있었다. 상담을 통해서 서서히 이해를 하게 됐다. 원래는 편집 디자인 쪽을 생각하고 있었는데 대화를 하다 보니 영상 쪽에 흥미를 느끼게 되었다. 상담을 통해 내 진로를 더 확실하게 선택할 수 있었고, 지금의 선택에 만족한다.

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보통 회사와 사이클이 다를 것 같은데, 회사 생활은 주로 어떻게 꾸려지나? 요일마다 일과가 다르다. 일이 많은 날은 온전히 일에 집중하는 스타일이다. 개인 일을 할 때도 있고, 아이디어 회의도 한다. 지금 다니고 있는 회사가 일할 때는 열심히 일하고, 놀 땐 확실히 놀고, 쉴 땐 잘 쉬자는 주의다. 일이 좀 적은 날은 단체 게임을 해서 간식을 쏘기도 하고, 날이 좋은 날은 다 같이 산책을 다니기도 한다. 좋은 곳이 있으면 같이 견학도 간다.

CG 작업의 어떤 점에 매료되었으며, 이 일에 대한 전망은 어떻다고 보나? 영상미로 사람을 빠져들게 만드는 매력이 크다. 스킬도 중요하지만 자신의 감각을 녹여낼 수 있어서 매력적이다. 무슨 일이든지, 본인의 뜨거운 열정만 있으면 성공한다고 생각한다. 앞으로 영상 시스템도 많이 발전할테니 더욱 전망이 좋아질 듯하다. 당신처럼 이 직업을 지망하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면? 자신이 정말 원하는 일인지부터 생각했으면 한다. 사람들은 내가 여자이기 때문에 이 일이 힘들다고 우려했는데, 사실 이 일은 남자, 여자가 필요 없다. 그보다는 내가 하고 싶은 일인지 아닌지가 더 중요하다. 또 컴퓨터로 작업하는 것도 중요하지만, 많은 것을 보고 느껴서 자기 안에 쌓아두었으면 좋겠다. 그런 게 정말 나중에 큰 도움이 된다. 꼭 미술관 전시회가 아니더라도, 평소 주변 사물들부터 관찰하는 습관이 중요한 것 같다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 의지가 되는 동료, 선후배들을 만났는가? 혹 지금도 만남이 이어지고 있는가? 좋은 사람들 정말 많다. 학원을 졸업한 지 1년 반 정도 됐지만 선후배 10명 남짓으로 꾸려진 작은 모임이 있는데, 아직도 한 달에 한두 번은 만나고, 카카오톡 단체 채팅방도 활발하게 움직이고 있다. 모두 좋은 곳으로 취직돼서 열심히 생활하고 있는데, 참 따뜻하고 좋은 사람들이라 내겐 좋은 선물과 같다. 지금으로부터 10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 여전히 촬영 현장과 사무실을 분주히 왔다 갔다 하면서, 촬영장에서는 감독님과 조율하고 있을 것 같다. 감독이 촬영한 최고의 영상을, 한층 더 돋보이게 완성해줄 슈퍼 바이저 겸

CG인이 되어 있지 않을까. 자신이 금언으로 삼고 있는 글귀가 있다면? 식상한 이야기 같지만 나는 이 말이 좋다. “내 인생의 주인공은 나다!” 일을 하면서 새록새록 더 느끼는 것이기도 한데, 자신감이 가장 중요한 것 같다. 지금 당신 책상 자리에 놓인 물건을 소개해달라. 그리고 이 중 가장 애착이 가는 물건은? 일단 아이맥과 맥북이 책상의 중심을 차지하고 그 오른쪽으로는 태블릿 하나, 마우스 하나가 있다. 왼쪽으로는 잡동사니가 가득하다. 타이핑보다는 손으로 직접 쓰는 걸 좋아해서 검정노트, 필기 도구도 있다. 그 이외에 거울, 핸드크림, 립밤, 머그잔, 무한도전 달력도 있다. 당신이 궁극적으로 꿈꾸는 인생은? 뜨겁게 살기다. 그리고 영상미로 보는 이들에게 감동을 (내 감정을) 전달해줄 수 있는 디지털 아트 디자이너가 되는 것이다.

나만의 업무 필살기는? 노트북. 이것을 펼치면 내가 할 수 있는 것, 내가 원하는 것, 내가 즐기는 모든 것이 가능하다.

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‘빠담빠담’의 날개 애니메이션.

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1. 3 드라마 스페셜 <태권 도를

아십니까> 타이포 모션과 인서트 인물 소개. 2 드라마 <최고다 이순신> 타이틀 로고 애니메이션. 4 드라마 <학교 2013> 승리고등학교 간판 체인지. 4

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5 드라마 <천명> 화살 애니메이션. 6 드라마 <드림하이2>의 타이틀 중 효린 3D 캐릭터. 7 드라마 <울랄라부부> 중 족자 애니메이션.

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Graduates

아카데미에서 인테리어의 매력에 빠지다

송주엽 인테리어학과 수료 현 현대백화점 소속 ㈜아이디스트 기술지원2팀

인터뷰와 촬영을 위해 여주에서 한달음에 달려온 송주엽 씨는 근면과 성실이 몸에 배어 있는 사회인이다. 자동차 디자인을 전공하다 뒤늦게 실내 디자이너가 된 그는 이 일의 양면성을 누구보다 잘 알고 있는 현장 전문가다. 공사현장을 누비며 밤을 새우고, 고민을 반복하는 일이 ‘고되다’고 토로하면서도, 이 일의 매력에서 ‘헤어나지 못하겠다’라며 묘한 표정을 짓는 그의 이야기를 듣다 보면 인테리어 작업의 매력이 어떤 것인지 점점 더 궁금해진다. 보탬 없는 담백하고 간결한 말투처럼 큰 신뢰를 주는 그의 인테리어 작업은 바로 지금 이 순간에도 전국 방방곡곡에서 진행되고 있다.

현재 어디에서 무슨 일을 하고 있나? 현대백화점 소속으로 (주)아이디스트 기술지원2팀에서 근무하고 있다. 현재는 여주에서 썬밸리관광호텔 인테리어 현장에서 일하고 있다. 정신없이 바쁜 하루하루를 보내고 있다. 혹시 지금의 일을 하기 전에 다른 직업이 있었나? 인테리어를 시작하기 전에는 자동차 디자인을 전공했다. 그러다 우연한 기회에 설계를 하게 되어 이 일을 시작하게 되었다. 방금 현장에서 달려왔는데, 그 현장은 당신에게 어떤 곳인가. 만족스러운가? 솔직히 만족이란 단어보다는 보람이란 단어가 더 어울리는 듯하다. 매번 공사가 끝나면 항상 아쉽기 때문에 현장에서 만족하기는 힘들다. 하지만 클라이언트가 만족하는 모습을 보면 보람이 생긴다. 하루 중 가장 많은 시간을 보내는 공간을 내가 디자인하면서 만들어나간다는 것도 보람이라고 할 수 있다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 큰 도움이 되었던 것은 무엇인가? 캐드 수업과 스케치 수업이 가장 좋았다. 캐드는 현재 실무에서도 굉장히 유용하게 쓰일뿐더러 인테리어 일에서 캐드는 아주 당연한 것이기 때문이다. 그리고 스케치 수업은 현장에 나갔을 때 클라이언트에게 공간에 대한 이해도를 높이는 데 꼭 필요한 스킬이라 생각한다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 진로나 취업에 영향을 미쳤다면 어떤 점이 그러한가? 수업이 진행될수록 인테리어에 대한 매력과 재미를 느끼게 되었다. 이 매력과 재미는 사실상 내가 이 일을 선택하는 데 많은 영향을 주었다. 어떤 일을 선택하려고 했을 때 흥미를 느끼게 되는가, 혹은 흥미를 잃게 되는가는 아주 중요한 변수인 것 같다. 이 부분에서 아카데미가 큰 도움을 주었다. 인테리어 현장 일이 매우 숨가쁘다고 했는데, 회사에서의 대략의 하루 일과를 들려준다면? 현장 근무일 때는 대략 아침 7시까지 출근한다. 작업자 확인 후 현장에서 각 공정별 미팅을

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하고 작업 지시를 한다. 그 후 현장 도면과 디테일, 그리고 발주 서류를 작성한 후 현장을 점검하고 클라이언트와 승인도면 미팅을 한다. 하루 공정이 끝나면 당일 공사에 대해 정리하고 다음 날 있을 공정을 준비한 후 퇴근한다. 회사 출근일 때는 앞으로 진행될 프로젝트에 대한 도면 및 미팅, 그리고 마감재 선정과 실시 설계 준비를 한다. 힘들고 고되다고는 하지만 그래도 이 일에 매료된 이유가 있을 것 같다. 무엇 때문인가? 매료되었다기보다는 이 일을 왜 시작했을까 후회한다. 매일 현장에서 업체들과 싸우고 먼지 가득한 현장에서 벽에 도면을 그리면서 설득하는 일이 반복된다. 사실 날마다 후회하고 ‘내일은 그만 둬야지’라고 생각한다. 하지만 등 설치를 하고 마지막 점등을 했을 때 짜릿한 기분이 든다. 그것이 이 일의 매력이라 생각한다. 당신처럼 공간을 창조하고 싶어 하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면? 이 일을 정말 하고 싶고 배우고 싶다면 그리고 참을성이 많은 사람이라면 추천해주고 싶다. 분명 매력 있는 직업이고 보람된 직업이다. 하지만 적은 연봉에 아침 일찍 일어나야 되고 늦게까지 서류를 정리해야 한다. 자기 시간이 없는 걸 이해하지 못한다면 이 일을 시작할 때 ‘디자인 공간을 만든다’라는 단순한 인식으로 시작하지 않았으면 좋겠다. 인테리어란 직업은 어떤 면에서 보면 3D 직종이다. 단단한 마음의 각오가 있어야 한다. 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나? 이론과 실무라고 생각한다. 학교에서 A+ 받고 졸업해도 현장에서 도어 디테일 하나 못 그리는 경우가 허다하다. 그러나 아카데미를 졸업하면 최소한 자기가 생각한 디테일을 그리기 위해 들이는 시간과 오차가 줄어든다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 로또 1등에 당첨돼서 분당 쪽에 예쁜 집 짓고 살고 있을 거 같다(웃음). 그때도 현장에서 먼지와 연기를 마시면서, 또 업체들과 싸우기도 하면서 힘들어하지 않을까 싶다. 그래도 이 일을 그만두진 않았을 것 같다. 이 일을 하면서 당신이 가장 소중하게 생각하는 한마디는? ‘배워서 남 주는 거 아니다.’ 내가 가장 좋아하는 글이다. 인테리어 일을 1년을 했든 5년을 했든

10년을 했든 항상 배울 게 많다. 사람이 생활하는 공간, 즉 카페, 집, 극장, 워터 파크, 호텔 모두 인테리어가 다르다. 경험 하나하나가 중요하고, 자신이 그 경험을 쌓아간다는 것을 인식하고 소중하게 생각했으면 좋겠다. 지금 당신의 책상 자리에 놓인 물건은 무엇인가. 그리고 이 중 가장 애착이 가는 물건은? 간이 책상에 노트북과 이리저리 나뒹구는 도면, 그리고 서류가 있다. 먹다 만 자양강장제도 있다. 이 책상에 딱히 애착이 가는 건 없다. 그래도 하나를 꼽자면 휴대폰이다. 업체의 연락처가 가득한, 그래서 절대로 잃어버리면 안 되는 휴대폰. 진짜 당신이 원하는 삶은 무엇인가? 혹은 당신의 최종 목표는? 가장 어렵다는 평범한 가정의 자상한 남편, 아빠가 되는 게 궁극적인 목표다. 일에 대한 최종 목표는 현실적으로 이사 정도까지 진급하는 것이 목표다. 세계적인 디자이너라든가 내 집을 예쁘게 만든다든가 그런 목표는 없다(웃음).

나만의 업무 필살기는? 줄자다. 설계보다는 기술지원팀이라 현장에서 항상 줄자를 들고 다니며 이리 재고 저리 잰다. 줄자는 내게 분신 같은 도구이자 무기이다.

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1 곡선을 배제하고 사선을 이용하여

공간의 확장성을 확보한 서산 프리머스 시네마. 2 타원과 곡선, 자연적 소재, 그리고 따뜻한 조명을 사용한 몽골주재대사 관저의 가족룸.

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4 1 거친 남성의 상징인 격투기를

콘셉트로 한 술집 디자인. 벽돌, 철망 등의 거친 소재를 사용했다. 2. 3. 5. 6 빈티지 소재와 따뜻한 조명을 사용, 편안하고 아늑한 분위기를 연출한 ‘더 페이지’ 동판교점.

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4 고급스러운 느낌의 소재와 차분한 백색 톤의 도장을 이용한 토요타 자동차 청담점.

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Graduates

공간 창조, 하루하루가 즐겁다

윤지윤 인테리어학과 수료 현 홍익대학교 실내건축과 석사과정

이제 막 봄을 맞은 들풀들처럼, 생기발랄한 기운이 안면에 만연하다. 이런 빛깔의 디자이너가 연출하게 될 공간은 어떤 모습일까? 그 상상만으로도 행복해진다. 인테리어학과에서 공부를 마친 윤지윤 씨는 현재 홍익대학교 대학원에서 실내건축을 전공하고 있다.

MD 일을 하다 인테리어 공부로 전향하게 된 계기는 집 안에 들어선 식탁 하나 때문이었다. “주거 환경의 변화로 가족의 삶이 바뀌는 것을 보고 인테리어의 중요성에 눈을 뜨게 되었죠.” 윤지윤 씨는 현재의 삶이 바로 꿈꿔왔던 것을 실현해나가는 과정이라며, 지금 매 순간 순간이 무척 소중하다고 말한다. ‘현재를 즐겨라’라는 ‘카르페 디엠(Carpe Diem)’이라는 문구가 그만큼 잘 어울리는 사람도 없을 것 같다.

인테리어 디자이너의 길을 택하기 전에 어떤 일을 했었나? 홍익대학교 대학원에 진학하기 전에는 해외쇼핑 MD로서 회사에서 일을 했었다. 실내건축 공부는 즐거운가. 그렇다면 어떤 점이 그런가? 오랫동안 꿈꿔왔던 공부를 정말 실컷 하고 있기 때문에 지금은 뒤돌아볼 틈조차 없다. 정말 하루하루가 모자란다는 생각이 들 정도로 즐겁다. 새로운 분야의 시도라는 점도 나를 들뜨게 한다. 무엇보다 내가 꿈꾸었던 그 길을 걷고 있으며, 그 길에 조금씩 가까워져 간다는 사실이 정말 즐겁다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 큰 도움을 주었던 것은? 3DS MAX. 처음에 툴 다루는 방법부터 기초를 튼튼히 다져서 앞으로 나아갈 수 있도록 선생님께서 성심 성의껏 지도해주셨다. 조금이라도 뒤처지는 학생이 있으면 뒤쫓아오게 하기보다는, 그 학생도 함께 이끌어서 같이 나아갈 수 있도록 배려해주시는 점이 정말 좋았다. 많은 것을 알려주신 분이다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 진로나 취업에 어떤 영향을 미쳤나? 이론적인 공부를 하고 싶어 학교에 진학했지만 아주 기본적으로는 내 아이디어를 표현할 수 있는 테크닉이 필요했다. 스케치를 하든, 컴퓨터로 작업을 하든 내가 제대로 갖추어야 무엇이든 시작할 수 있기 때문이다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 내가 그리고 싶은 것을 자유롭게 표현할 수 있도록 도와주었다. ‘원생’으로 살아가는 학교에서의 대략의 하루 일과를 들려준다면? 학교 수업으로 하루 일과를 시작한다. 하루 3시간의 수업을 마치고 나면 연구실에서 선배들과 함께 연구실 프로젝트 관련 세미나를 하거나 과제를 하는 시간을 갖는다. 많은 것을 배우고 느끼고 교감하는 시간들이다. 실내건축 디자이너를 지망하거나 이론을 공부하고 싶어 하는 동료에게 들려줄 조언이 있다면? 꿈을 향해 쫓는 길이지만, 그 길이 늘 즐겁고 행복할 수만은 없을 것이다. 때론 상처를 입기도 하고, 강한 바람이 불어와 나를 힘들게 할 수도 있고, 아파 쓰러져서 지칠 때도 있을 것이다.

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그럴 때 흔들리지 않으려면 무엇보다 초심이 단단히 뒷받침돼야 할 것이다. 어떤 어려운 일이 닥쳐와도, 뒤돌아보고 싶더라도 내 마음속 초심 하나만 굳건히 자리 잡고 있다면, 못해낼 것이 없을 것이다. 디자이너의 시각에서 ‘공간’에 대한 자신만의 정의가 있다면? 인간 중심이 되어야 한다는 것이다. 우선은 나부터가 공간으로 인해 가족이 변화되고, 그 속에서 나 자신이 변화된 것을 느꼈기 때문이다. 또한 그 공간을 통해 가족과 사랑이 얼마나 소중한지도 깨달았다. 내가 배운 그 행복을 다른 사람들에게도 조금이라도 전해주고 싶어 이 분야로 들어오게 되었다. 인간을 중심으로 한, 바로 그 사람들이 함께하는 공간 안에서 모두가 함께 숨쉬는 ‘Feeling’을 전달해주는 디자인을 하고 싶다. 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나? 학교는 좀 더 이론적인 공부를 할 수 있는 곳이다. 책을 통해 공부를 한다거나, 세미나 형식의 토론, 발표, 비평 등 단순한 검색을 넘어선 공부를 하는 장소다. 아카데미 역시 학습의 장이지만, 이론보다는 컴퓨터 툴 위주의 수업이 주가 된다. 그러나 소규모로 진행되기에 좀 더 선생님과 가까워질 기회가 많고, 목표 지점(취업, 학교 진학, 이직 등)이 비슷한 많은 학우를 만날 수 있기 때문에 좀 더 현실적이다. 아카데미는 사회의 축소판이기도 하다. 아카데미에서 만난 사람들과의 친교는 어떤 도움을 주는가? 아카데미라는 곳은 아무래도 비슷한 목표를 가진 학생들로 이루어진다. 그러다 보니 같은 영역이라도 서로 오게 된 계기, 과정, 목표가 모두 다르다. 서로 비슷하지만 다른 목표를 가진 학우들이 만나면 시야도 넓어지고, 공통점도 있으므로 더 편안한 소통의 장이 열리게 된다. 아주 많은 것을 접하고, 쌓아나가는 시기일 텐데, 이 순간 가장 당신에게 도움을 주는 것은?

USB다. 이 작은 것 하나에 모든 것이 담겨 있다. 자료, 과제, 수없는 정보까지. 내게는 요술방망이 같은 것이다. 당신 책상 자리에 놓인 물건을 대략 소개해달라. 그리고 이 중 가장 애착이 가는 물건은? 지금 내 책상 위에는 2005~2011 홍익대학교 대학원 건축학과 졸업집 7권이 꽂혀 있다, 인테리어 도면 공부를 위한 디테일 잡지 몇 권과 Interior Material, 무한도전 달력, 뾰족하게 깎여 언제든지 바로 사용 가능한 파버 카스텔 연필 F & 2B, 모니터 두 개, 본체 한 대, 오메가 비타민, 칼슘 등 다양한 건강식품이 있다. 앞이 파티션으로 막혀 있어 나만의 아늑한 공간이 되어준다. 디자이너로서의 철학은 무엇인가? 그리고 궁극적으로 어떤 사람이 되고 싶은가? 인간 중심의 디자인을 하고 싶지만, 그보다 더 중요하게 생각하는 것은 학생들이 진정한 꿈을 가지고 공부에 임했으면 좋겠다는 것이다. 별다른 이유 없이 단지 입학했다는 이유로 수업을 듣고 과제를 하는 학생도 많고, 다른 쪽으로 달아나려는 학생도 많다. 그런 학생들에게 좋은 길잡이가 되었으면 좋겠다. 앞으로 강사나 교수 등의 직업으로 학생들을 가르치면서, 학생들을 인도하는 삶을 살고 싶다. 더불어 나의 멋진 사무실도 있었으면 좋겠다.

나만의 업무 필살기는? USB. 이 하나에 모든 것이 담겨 있다. 자료, 과제, 수없이 많은 정보까지. USB는 요술방망이와도 같다.

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3 2 4

주택 1층 실내정원 디자인. 늘 자연과 함께할 수 있는 공간을 중심으로 디자인했다. 2 식당 식탁 뒤편의 오픈 공간 디자인. 3 실내로 빛이 많이 유입되고 서로 다른 매스를 보여주기 위해 다양한 높이로 표현한 주택 외관. 4 오렌지 컬러를 테마로 삼은 게스트 룸. 1

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2 1 디자인 시 콘셉트가 나온 후

진행되는 아이디어 스케치. 2 Facade 아이디어 스케치. 3 인상적이었던 ‘Below the Snow’에 반해 시도한 스케치. 4 필리핀 가구디자이너 케니스 코본푸(Keneeth Cobonpue)의 가구 스케치. 등나무, 대나무 등 자연 소재를 사용하여 아름다운 곡선을 살려낸 가구를 스케치했다. 5 오직 마카와 색연필만 사용한 북카페 스케치.

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Graduates

게임기획, 즐길 수 있어 행복한

게임 개발사 ‘니르바나엔터테인먼트’에서 게임기획자로 사회 첫발을 내디딘 김승곤 씨.

김승곤

이제 입사 1개월 차의 신입사원이지만 그에게는 남들이 말하는 ‘업무 적응기’가 따로 필요 없었다. 회사의 분위기야 차차 익혀가는 중이지만 업무에 있어서 만큼은 ‘배우는 자세’가 아니라 바로 실무를 소화할 수 있었기 때문이다. 이 자신감과 패기의 바탕에는 경영학도에서 게임기획자로의 터닝포인트를 이끌어준 SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 있었다. 실무의

게임기획학과 수료 현 니르바나엔터테인먼트 게임기획팀

모든 것, 현장의 모든 것을 경험하게 해준 8개월의 배움을 단단한 발판으로 그는 이제 당당한 게임기획자로 나아가는 중이다. 하반기 출시 예정인 게임을 가다듬으며 말이다.

현재 하고 있는 일은 무엇인가? 게임 개발사인 ‘니르바나엔터테인먼트’의 게임기획팀에서 모바일 게임을 개발하고 있다. 게임은 다양한 문화산업이 엮인 종합 엔터테인먼트라고 한다. 그중 게임기획자는 게임을 설계하고 방향을 제시하는 항해사 같은 역할이다. 배가 방향을 잘못 잡으면 폭풍에 휩쓸리듯 그 책임이 막중하지만 성공적으로 목적지에 도달했을 때 얻을 수 있는 보상 역시 크다. 조만간 그 뿌듯함을 맛볼 수 있도록 하반기 게임 출시를 목표로 한발 한발 나아가는 중이다. 경영학 전공에서 게임기획으로 진로를 바꾼 특별한 계기가 있었나? 경영학과에서 공부하며 무엇을 할까 계속 고민하다 막상 졸업을 앞두니 좋아하는 일을 해보고 싶었다. 어렵고 힘들더라도 평소 마음에 품고 있던 게임을 만드는 일에 한번 도전해보자 생각했다. 게임기획의 경우 기본적인 문서 작성 능력과 체계적인 사고 능력만 있으면 전공은 상관없는 것 같다. 그 외 세부적인 실무는 SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 채울 수 있었다.

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SBS아카데미 컴퓨터아트학원이 취업과 진로를 확정하는 데 어떠한 도움을 주었나? 직접 청강을 해본 뒤 선택했는데 실무와 이론이 적절히 섞여 있는 커리큘럼이 마음에 들었다. 그리고 8개월의 교육 과정 동안 ‘게임을 만들고 싶다’는 막연한 생각에서 어떤 게임을 어떻게 만들어야겠다, 혹은 어떤 분야에서 더 노력해야겠다 등 게임기획자로서의 구체적인 방향을 찾을 수 있었다. 기획 중에서도 밸런스, 레벨디자인, 시나리오, 시스템과 UI 등 많은 분야가 있다는 것을 알게 되었고 추상적이었던 게임기획을 좀 더 구체적으로 실현할 수 있었다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원 수업 중 가장 좋았던 점은 무엇이었나? 선생님이 포트폴리오와 작품을 봐주면서 1:1로 수업하는 방식이 좋았다. 그렇게 부족한 점을 찾아서 메워주고 앞으로 지향해야 할 방향을 제시해주었기 때문에 더 발전할 수 있었다. 학교와 아카데미의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하나? 학교는 학문을 배우는 곳이고 아카데미는 기술과 실무를 배우는 곳이다. 적어도 나에겐 그렇다. 학교에서는 기초를 중요시하는 것에 비해 아카데미는 그것을 기본으로 한 단계 발전시키는 과정이 아닐까 생각한다. 비슷한 분야에 관심을 가진 동료들을 만날 수 있다는 것도 아카데미 수강의 특전이다. 이러한 인맥이 도움이 된 사례가 있을까? 공모전을 함께 준비했다. 작품에 대해 많은 이야기를 나누고 피드백을 주고받고, 개선해가는 과정에서 내가 어떤 일을 해야 할지 좀 더 구체화되었다. 무엇보다 게임을 만들 때 개인의 기술과 역량도 중요하지만 커뮤니케이션도 중요하다는 것을 배웠다. 또한 서로에게 동기를 부여하면서 작품을 완성하고 더 좋은 포트폴리오를 만드는 데도 자극이 되었다. 아카데미를

200% 활용하는 방법으로 적극적인 공모전, 프로젝트, 시제품 만들기를 권유하고 싶다. 게임산업의 성장이 가파르다. 앞으로 게임 분야의 전망은 어떻다고 보나? 사람은 놀아야 한다. 그렇지 않다면 먼 옛날부터 그렇게 수많은 놀이가 있었을 리가 없다. 특히 컴퓨터로 하는 게임은 컴퓨터를 접한 세대가 늘어날수록 수요가 늘어날 거라 생각한다. 아직은 20~30대에 그치고 있지만 이들이 나이가 들고 새로운 세대가 컴퓨터 게임시장에 들어올수록 게임시장은 계속 커질 것이다. 게임 기획이라는 폭넓은 세계에 대한 자신만의 정의 혹은 신념이 있다면 무엇일까? 어떤 게임이건 카타르시스가 있어야 한다. 그것이 승리의 기쁨이건, 목적을 이룬 기쁨이건, 게임을 클리어한 기쁨이건 간에 말이다. 좋은 게임 속에는 반드시 사람들을 짜릿하게 하는 카타르시스가 들어 있어야 한다고 생각한다. 일을 하면서 도움이 되는 나만의 필살기가 있다면? 좀 의외의 답이 되겠지만 나에게 필살기는 믹스커피다. 기획자는 머리를 맑게 유지하지 않으면 안 된다. 그래서 나는 아침에 출근해서 마시는 커피 한 잔으로 흐트러진 정신을 가다듬는다. 이 길을 지망하는 후배에게 들려줄 조언이 있다면 무엇일까? 대박을 바라보고 오기엔 게임업계는 바다에 떠 있는 빙산과 같다. 게임을 만들고 싶어 하는 모두가 자신의 게임은 대박 날 것이라고 생각하지만 성공한 게임은 극소수에 불과하기 때문이다. 따라서 대박을 노리기보다는 게임 자체가 좋아서 게임을 만들 수 있는 사람이 되어야 한다. 그렇지 않으면 자신의 기대와 다른 모습에 금방 실망하고 아무것도 이루지 못한 채 시간만 낭비하게 될 것이다. 사회인으로 이제 첫발을 내디딘 셈이다. 혹시 멘토나 롤 모델로 삼고 있는 이가 있나? 좀 독특하게 웹툰에서 찾았다. 웹툰 <미생>의 주인공인 장그래 씨가 현재의 내 롤 모델이다. 신입사원으로서 어떤 마음가짐을 지녀야 할지 조언을 주는 동료 같은 느낌이다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 나만의 업무 필살기는?

좋은 게임을 만드는 사람이고 싶다. 대박이나 성공한 게임도 중요하지만 유저와 공감할 수

믹스 커피. 하루를 시작하며 마시는 커피

있는 게임, 카타르시스를 선사할 수 있는 게임을 만드는 게임 개발자가 되어 있었으면 좋겠다.

한 잔이 머리를 깨워주고 활력을 채워준다.

10년 뒤뿐만 아니라 내가 이루고 싶은 꿈이기도 하다.

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Graduates

나의 꿈이자 힘이 된 캐릭터 디자인

임소연 아트웍학과 수료 현 SBS아카데미컴퓨터아트학원 강사

블랙 세미정장 룩이 너무도 잘 어울리는 임소연 씨는 자신을 표현해주는 작은 소품 하나 하나에도 세심한 정성을 기울이는, 그야말로 ‘자기 캐릭터’가 있는 실력파 재원이다. 편집 디자이너로 사회에 첫발을 들여놨지만, 진짜 자신이 원하는 것이 바로 ‘캐릭터 디자인’이라는 것을 깨달은 임소연 씨는 과감히 편집 디자이너의 생활을 접었다. 그리고 캐릭터 디자인을 공부하기 위해 포트폴리오를 준비했고, 이후 디자인 회사에서 프리랜서 캐릭터 디자이너로 많은 작업을 했다. 그리고 현재는 국민대학교 테크노디자인전문대학원 시각디자인과에 재학중인 학생이기도 하다. 일과 학업을 병행하면서 캐릭터 디자인이라는 꿈을 위해 노력하는 임소연 씨는 지금의 이 ‘바쁨’이 하나도 힘들지 않다. 이루고 싶은 꿈이 너무도 명확하게 존재하기 때문이란다.

여러 가지 디자인 작업을 했다고 들었다. 어떤 일들을 했나? 편집 디자인, 아이덴티티 디자인, 캐릭터 디자인 등 다양한 분야의 디자인을 해왔다. 모두 즐거운 작업이지만 이 중 캐릭터 디자인이 가장 즐거웠고, 그래서 가장 많이 작업했다. 많은 분야 중에서 캐릭터 디자인을 선택한 이유는 무엇이었나? 일단 내가 선택한 이 길에 만족한다. 사실 디자이너라는 직업은 일반인이 상상하는 것과 달리 정신적으로나 육체적으로 많이 힘든 직업이다. 단지 ‘잘하고 싶다’라는 생각만으로는 끝까지 버텨내기 힘든 직업이다. 그러므로 무엇보다 자신이 잘 할 수 있고, 또 좋아하는 디자인 분야를 선택하고 즐기면서 디자인하는 것이 정말 중요하다. 바로 그 분야가 나한테는 캐릭터 디자인이다.

6년간의 실무 경험을 통해 이 길을 걷고자 하는 후배들에게 조언을 해준다면? 디자인 업무는 디자인만 잘 한다고 끝나는 일이 절대 아니다. 아티스트가 아닌 이상 디자인 업무는 클라이언트가 있기 마련인데, 이때 클라이언트와의 소통이 가장 중요하다. 디자이너는 전문지식과 표현 기술력으로 클라이언트와 소비자들이 원하는 것을 시각적 비주얼로 표현해 실현해주는 직업이기 때문이다. 그래서 디자인에서 요구되는 것이 디자이너가 가지고 있는 생각을 제대로 실현할 수 있는 표현력이다. 표현력을 제대로 갖추기 위해서는 드로잉이 가장 중요하다. 드로잉을 잘한다면 자신이 생각하고 있는 것들을 훨씬 쉽게 전달할 수 있기 때문이다. 기본 뼈대를 탄탄히 세워야 튼튼한 건물이 되듯이, 드로잉을 할 때는 단순히 겉모양만 그리는 것이 아니라 기초적인 뼈대, 즉 구도를 이해하는 것이 중요하다. 큰 틀에서 ‘미술 공부’를 할 때, 주로 어떤 곳에서 정보를 얻고 영감을 얻나? 주로 디자인 관련 전문 서적이나 작가들의 작품을 볼 수 있는 인터넷 사이트에서 많은 영감을 받는다. 디자인 분야는 서로 연관이 되어 있으므로 꼭 자기 분야의 작품에 한정하기보다는 여러 분야의 디자인을 많이 보는 것이 좋다. 그리고 일상생활 곳곳에서 디자인 영감이 떠오를 때도 있어서 항상 가방 속에 작은 스케치북과 연필을 가지고 다니는 게 습관이 되었다.

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SBS아카데미 컴퓨터아트학원에서 만난 ‘선생님’은 어떤 존재인가? 내게 등대 같은 존재다. 어떤 방향으로 나아가야 할지 고민하는 나에게 좋은 방향으로 이끌어주시니까 말이다. 좋은 선생님을 만나는 것이 정말 중요한 것 같다. 우리가 보지 못하는 것들을 선생님이 앞서 보시고 좋은 조언과 진로의 방향을 잡아주니까. 좋은 선생님을 만나지 못했다면 진로를 찾는 데 많은 방황을 했을 것 같다.

SBS아카데미 컴퓨터아트학원의 좋은 점은? 하고 싶은 일이 있을 때, 혼자 준비하면 막연해서 생각만으로 끝내거나 시간을 허비하는 경우가 많은 것 같다. 아카데미는 이처럼 방향을 잡는 데 힘들어 하는 이들에게 징검다리 역할을 해준다고 생각한다. 나도 내 일에 어려움을 겪으면 아카데미의 도움을 많이 받았다. 아카데미를 다니다 보면 진로에 대한 답이 보이고 앞으로 나아가고 있는 자신을 발견할 수 있다. 고민만 하지 말고 아카데미를 통해 빠른 해답을 찾는 것도 좋은 방법이라 생각한다.

10년 뒤 자신의 모습을 상상해본다면? 내가 창조한 캐릭터 디자인이 하나의 브랜드로 자리를 잡아 캐릭터 브랜드 회사를 운영하거나, 작가로서 여러 분야에서 활발하게 활동하고 있을 것 같다. 1

디자인을 하는 데 큰 도움을 주는 무기가 있다면? 디자인 서적이다. 디자인을 잘하려면 무엇보다도 여러 스타일을 많이 보는 것이 중요하다. 처음에는 어색하더라도 자꾸 따라 하다 보면 그 스타일을 자연스럽게 익힐 수 있다. 거기에 나의 스타일을 여러 가지로 시도해 내 색깔을 입히면 그것이 곧 나의 디자인 스타일이 된다. 지금 당신에게 뚜렷한 길을 보여주는 롤 모델이 있는가? 일러스트레이터 밥장 작가. 내가 하고 싶은 것들을 이룬 분이다. 직업을 선택하는 데 있어서 현실과 꿈 사이에서 많은 갈등을 하고, 결국 현실에 안주하는 사람이 많다. 하지만 밥장 작가는 대기업을 다니면서 자신의 꿈을 믿고 도전하고 실천한 이다. 나의 롤 모델이다. 당신 책상 자리에 놓인 물건을 소개해달라. 그리고 이 중 가장 애착이 가는 물건은? 디자인 작업에 필요한 도구가 가득하다. 컴퓨터, 태블릿, 프린트, 스캐너가 있고, 연필꽂이에는 그림 그릴 때 사용하는 붓, 롤러, 색연필 등이 가득 꽂혀 있다. 그리고 캐릭터를 좋아해서 피규어도 진열되어 있다. 그중 아트 토이 피규어가 가장 애착이 간다. 나중에 내가 디자인한 캐릭터로 아트 토이도 작업해보고 싶다. 당신의 궁극적인 꿈은? 혹은 최종 목표는? 내 꿈은 밥장 작가처럼 나의 캐릭터가 많이 알려져, 여러 분야에서 활발하게 나만의 디자인 영역을 확장해나가는 것이다. 그리고 나처럼 디자이너의 꿈을 가진 사람들에게 내가 롤 모델이 되었으면 좋겠다.

나만의 업무 필살기는? 디자인 북. 부지런히 보고, 느끼고, 생각하고, 따라 하는 과정 속에서 나만의 스타일이 창조된다. 디자인 북은 정말 소중한 존재다.

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1. 2. 3 ‘Paint Girlʼ이라는 자신의 캐릭터를 일반주택 담벽에 그려놓고 있는 임소연의 작업 광경. 4 전기 에너지에 대한 메시지를 몬스터 콘셉트로 경각심을 표현한 작품. 메인 캐릭터를 전구의 귀와 전기토끼로 잡았다.

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1. 2 쿠키를 만드는 숲을 표현하여 ‘갓 만들어낸 신선한 쿠키ʼ라는 의미를 담은 작품. 크라운베이커리 공모전에서 우수상을 수상했다.

3 꽃 형상을 단순화하여 캐릭터화한 작품. 모닝글로리 공모전에서 특선을 차지했다. 4 배우 레오나르도 디카프리오 화보집을 담은 북 커버 디자인. 5 녹아내리는 아이스크림을 콘셉트로 온난화로 파괴되는 자연을 아이콘으로 표현한 작품.

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Digital Talks

21세기의 알타미라 동굴, 디지털 아트 이택용 (주)에스씨에이 아카데미 감사, 철학박사, 공인회계사

인류는 존재하는 시점부터 예술 활동을 해왔다. 현재 우리에게 전해지는 가장 오래된 예술작품은 구석기시대에 그려진 스페인 알타미라동굴의 암각화다. 지금으로부터 약 130년 전인 1879년 스페인의 변호사이자 아마추어 고고학자인 ‘마르셀리노 산즈 데 사우투올라’는 8살 어린 딸과 함께 알타미라 동굴벽화를 발견한다. 알타미라동굴 천장에는 수많은 짐승이 생생하게 그려져 있었다. ‘들소 19마리와 멧돼지 3마리, 말 2마리 그리고 이리 1마리’가 뛰어난 솜씨로 바위의 결을 그대로 살려 자연스럽게 그려져 있었다. 그 그림이 얼마나 뛰어나고 생생하였던지 발견 당시에는 구석기시대 작품이라고 인정받지 못하다가 약 20년이 지난 후에야 진가를 인정받았다고 한다. 구석기시대 사람들은 왜 이러한 예술 활동을 했을까? 당시 예술은 주로 주술(呪術) 활동의 일부였다. 신에게 풍요를 구하는 수단으로서 예술이 이루어졌던 것이다. 인간의 지식이 부족하였던 그 시대에 인간사를 비롯한 우주만물은 신의 지배를 받는다고 여겨졌고 따라서 인류의 가장 중요한 활동의 하나는 신을 기쁘게 하는 것이었다. 신을 기쁘게 하여 그 대가로 복을 받는 것이 당시 인류의 커다란 관심사였다. ‘복(福)’이라는 한자는 ‘신(神)에게 술을 바쳐 그 결과로 받는 좋은 대가’라는 의미를 갖고 있다. 알타미라 동굴벽화를 그렸던 원시인들 역시 그들의 생존을 위해 짐승을 잘 잡게 해달라고 사냥의 신에게 비는 간절한 마음을 그림을 통하여 나타낸 것이다. 그 그림은 신에게 바친 것으로, 그들은 그림을 통하여 풍요를 기원하였다. 21세기 인류의 사고에서 알타미라 동굴벽화를 그렸던 원시인들의 신은 없어졌다. 그렇다면 누가 그 자리를 차지했을까? 인간에게 풍요를 주는 존재는 무엇일까? 그리고 그 짐승들은 무엇으로 변했을까? 21세기 풍요를 보장하는 신은 바로 개개인의 ‘실력’이다. 실력이란 ‘그 누군가에게 도움을 줄 수 있는 자질’을 말한다. 실력을 바탕으로 그 누군가에게 실제로 도움을 줄 때 ‘소득’이 그의 수중에 주어지는 것이다. 실력이란 내재화된 신인 것이다. 그리고 소득이란 자본주의사회의 ‘들소와 멧돼지, 말 그리고 이리’다. 신은 공짜 점심 주기를 좋아하지 않는다. 신이 그냥 복을 주지 않듯이 개개인의 실력 역시 거저 주어지지 않는다. 이 우주는 작용-반작용의 엄정한 법칙에 의하여 작동되고 있다. 작용보다 큰 반작용은 존재하지 않는다. 가치 있는 실력은 그만큼의 노력을 들여야 얻어지는 것이다. 앞에서 흘린 땀과 눈물이 있어야 뒷날 달콤한 과실이 열린다. 그런데 아쉽게도 모든 노력이 다 실력으로 연결되지는 않는다. 노력하는 자는 많으나 실력을 갖춘 자는 적다. 노력은 실력의 필요조건일 뿐 충분조건은 아니다. 노력에 ‘좋은 교육’을 더할 때 노력은 비로소 실력이 된다. SBS아카데미 컴퓨터아트학원은 21세기의 알타미라동굴이다. 컴퓨터 산업이라는 사냥터에서 풍요로움을 얻기 위한 현대판 주술의 장소이다. 구석기시대의 알타미라동굴이 풍요의 신에게 복(福)을 구하는 장소였다면, 21세기의 알타미라동굴은 ‘좋은 교육’을 바탕으로 스스로 풍요의 신(실력)을 만들어내는 장소이다. 이곳에서 풍요의 신을 갖추기를…. ‘들소 19마리와 멧돼지 3마리, 말 2마리 그리고 이리 1마리’가 여러분 앞에 주어질 것이다.

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