Issuu on Google+

trazos

Nยบ 001. Mayo 2013

ARTรCULO ENTREVISTA REPORTAJE PORTFOLIO MEMORIA


trazos

Nยบ 001. Junio 2013

ARTรCULO ENTREVISTA REPORTAJE PORTFOLIO MEMORIA


trazos

Nยบ 001. Julio 2013

ARTรCULO ENTREVISTA REPORTAJE PORTFOLIO MEMORIA


trazos Mayo 2013

Una charla con Pellejero Entrevista al dibujante.

6. Xenozoic&Roll! Artículo sobre Mark Shultz 10. Artículo Russ Heath 12. Entrevista Rubén Pellejero 18. Artículo personal ¿Dibujo tradicional o digital? 22. Cuadro Publicaciones de Russ Heath 24. Portfolio Ejercicios realizados 28. Memoria Realización de la revista

NÚM. 001


Artículo

Xenozoic&Roll! A finales de septiembre se inauguraba en el Casal Solleric la muestra dedicada al creador americano Mark Schultz.

E

n ella pueden contemplarse parte de los originales que componen su obra más conocida, Xenozoic Tales. También algunas de sus portadas e ilustraciones para series y personajes tan populares como Conan, Predator o Alien. Sumen a eso un amplio conjunto de bocetos y un catálogo profusamente ilustrado, que contiene una extensa entrevista con el autor. Como podrán suponer, quienes hemos tenido el honor de participar en este proyecto, nos sentimos especialmente orgullosos de sus resultados. Hace ya casi un mes, cuando ultimábamos algunos detalles de su viaje, tuve ocasión de expresarle mi pesar por lo ocurrido en Nueva Orleans. Su respuesta fue más o menos la siguiente: “Sí, la situación allí es una desgracia. Y es especialmente triste porque la ciencia ya nos había dicho que esto iba a suceder tarde o temprano. Era sólo cuestión de tiempo, pero muy pocos se lo tomaron en serio, hasta que fue demasiado tarde. Así de arrogante se muestra una sociedad en declive”. Ese tono científico-apocalíptico define bien a un autor que ha labrado su carrera mezclando profecías ecológicas sobre posibles desastres futuros, con acabados deudores de glorias pasadas. Esas preocupaciones le llevaron a escribir un argumento para Superman en el que prácticamente predecía lo que ha ocurri-

6

do con Nueva Orleans. En esa historia, el héroe se enfrentaba a la disyuntiva de desviar o no el curso de un tornado que amenazaba unas casas construidas sobre terreno ganado al mar. El alienígena favorito de América se preguntaba si los hombres tenían derecho a jugar con la naturaleza a su antojo y si era moral proteger a semejantes inconscientes. Similares discursos encontramos en algunos de sus argumentos para Alien, otra de las series en las que ha colaborado como argumentista y portadista. Schultz fácilmente podría ser definido como un conservador en lo formal y un radical en lo temático. No es su única contradicción. Su propia carrera parece contada al revés. Desarrollar Xenozoic Tales le llevó diez años. Tiempo que apenas se traduce en un conjunto de algo más de 300 páginas. Piensen que los autores americanos dibujan normalmente más de 200 planchas al año. Es poco incluso para Europa. Si entendemos que los creadores más populares sólo sacan un álbum de 48 páginas al año, en una década tendríamos cerca de 500 páginas. Schultz, por tanto, se tomó su tiempo con esta serie. Hay un gran componente de desafío personal, ya que corrió sus riesgos al dejar un trabajo insatisfactorio pero que le permitía vivir. Su aventura incluía recuperar un estilo clásico de muy difícil elaboración y exquisitos acabados,

intentando alcanzar las cimas que anteriores autores como Foster o Williamson habían establecido. Pero es que después de esos diez años de trabajo independiente, en los que construye un mundo propio que luego pasará a las consolas de ordenador y a los dibujos animados, deja plantados a sus seguidores y se dedica a vivir de encargos. Encargos como los ya citados guiones para Superman, portadas para series como Aliens o Subhuman y, más recientemente, ilustraciones para libros como Conan el bárbaro. Así que Schultz no se introduce en la industria, se profesionaliza y desarrolla luego una obra independiente, sino justo al revés. Primero establece sus normas y luego las abandona para entregarse a lo que tradicionalmente llamaríamos trabajos alimenticios. Su explicación tiene que ver con todo lo que Xenozoic Tales le exigía. Necesitaba demasiado tiempo para alcanzar los niveles de calidad que deseaba. En la serie entran en juego todos los factores que definen al autor de comics completo. Argumento, dibujo, narrativa, rotulación... Nada escapa a la exigencia de este maniático del control. Evidentemente, es más relajado construir guiones para otros o dibujar portadas o ilustraciones sueltas. Como podrán comprobar quienes acudan al Casal Solleric, el que para el autor resulten más rentables estos trabajos esporádicos, no rebaja un ápice su calidad.


Desarrollar Xenozoic Tales le llevó diez años.

Tiempo que apenas se traduce en un conjunto de algo más de 300 páginas. 7


Y

es que, como ya he señalado, Schultz transita la senda de los grandes clásicos. Para algunos éste es su principal defecto. Su dibujo, de un realismo perfeccionista, no aportaría ninguna novedad y sería deprimentemente conservador en sus intenciones. Claro que para otros, entre los que me cuento, la tradición en la que se mueve es encomiable. Su dominio de los contrastes de blanco y negro, la vitalidad y movimiento de sus figuras, sus exquisitos acabados... Son todas ellas destrezas difíciles de imitar y perfectamente admirables, si nos sacudimos de la cabeza nuestra habitual obsesión por lo nuevo. Obsesión que, como acertadamente han señalado Heath y Potter, los autores de Rebelarse vende, consigue que sean los más radicales quienes más colaboren en el mantenimiento de un sistema que desprecian, al favorecer el ciclo interminable de nuevos productos. Personalmente, mi capacidad para rendirme ante las supuestas novedades es cada día más limitada y agradezco la existencia de creadores como Schultz, dispuestos a reinventar aquellos campos de formas que agradan a una mayoría. O eso creo. Más aún cuando esas formas no vienen solas sino acompañando unas aventuras que también pensábamos perdidas. Selvas misteriosas, duros cazadores, dinosaurios, bellas mujeres, civilizaciones olvidadas, tribus enigmáticas... Muchos componentes marcadamente románticos, que, sin embargo, el autor consigue renovar y, en más de un caso, mejorar en su actualización. Como ya he sugerido, en la base de todo su relato está la preocupación ecológica. En Xenozoic Tales se nos cuenta la historia de un mundo como el nuestro, tras un desastre que ha hecho retroceder la civilización millones de años. Eso permite una fascinante mezcla de escenarios y personajes, con cadillacs huyendo de triceratops enloquecidos. También una recurrente discusión sobre las bondades de la ciencia y el descubrimiento, frente a las desgracias que puede provocar una curiosidad mal entendida. Ese necesario equilibrio es uno de los leit-motiv de la serie, pero no su único punto de interés. Sumen a ello unos personajes fascinantes y un nutrido y cuidado elenco de secundarios, un delicado equilibrio entre secuencias de acción e intrigas políticas, entre la reflexión y el movimiento, y empezarán a entender porqué la lectura de Xenozoic

8

Tales ha fascinado a miles de lectores. Mención especial para sus protagonistas, Jack y Hannah, dos líderes de sus respectivas tribus y que, más allá de sus marcadas características personales, funcionan como arquetipos de dos maneras de entender el mundo. Jack es el ecologista radical, preocupado siempre por las consecuencias de nuestra relación con el entorno. Y Hannah expresa la curiosidad extrema por lo que nos rodea, la eterna voluntad humana de saber

más, explicar y dominar los sucesos que nos condicionan. Lógicamente, cuando se juntan saltan las chispas, en una brillante vuelta a la guerra de sexos que encontramos en cintas como las del director favorito de Schultz, Howard Hawks. Un apunte final para los acabados. En su recuperación de técnicas clásicas, el autor se ha ido centrando cada vez más en el pincel. De las posibilidades de la herramienta son buena prueba muchas de sus ilustraciones, donde sobresale especialmente el uso del pincel seco, aplicado primero a fondos, luego a texturas y finalmente a todo tipo de bordes y superficies, consiguiendo en ocasio-

nes resultados tan sutiles que recuerdan a la ductilidad del lápiz. Además, este procedimiento suele ir emparejado con el gusto de Schultz por los motivos rítmicos, por los despliegues decorativos, haciendo de muchas de sus imágenes un auténtico festín visual. La exposición es también una oportunidad única de asomarse a la fase de bocetos del autor. En ellos sorprende especialmente el grado de detalle, cómo los dibujos se afirman desde los primeros acercamientos y cómo las relaciones entre negros y blancos y la composición se definen poco a poco. Por supuesto, también hemos querido que el escaso trabajo con el color esté presente, aunque el propio Schultz se define en ese terreno como un aprendiz. Juzguen ustedes mismos. Mientras aprovechó su visita para recorrer el Torrent de Pareis. Una de sus razones personales para acudir a la isla, era reencontrarse con los escenarios donde se habían filmado algunas de las películas de otro de sus favoritos: Ray Harryhausen, maestro de monstruos animados y otras magias fílmicas. Se sitúa en el corazón de Mark justo detrás de King Kong, que para él es la mejor película de todos los tiempos. Schultz tuvo ocasión de conocer a Harryhausen y contaba con regocijo una sonada anécdota. Estaban entrevistando al maestro en uno de los hoteles más selectos de Paris, en una sala donde todo el mundo hablaba en voz baja y se comportaba de manera refinada. Preguntado el cineasta por lo que se necesitaba para triunfar en Hollywood, respondió, a voz en grito: “¡Lo más importante es... lamer muchos culos!”. Tras sobrevivir a la dura travesía del Torrente, con el inefable Pau de guía, Mark se divertía imaginando un improbable encuentro con el cineasta. Imitando su imposible y profunda voz, decía: “¿Así que estuviste allí, eh? ¿Lo hiciste, no muchacho? Eres un tipo duro. Bueno, yo también, pero a mi me llevaba mi equipo sobre sus hombros”. Mark confiaba también en volver a encontrarse con Caroline Munro, heroína de películas de Simbad, fuente de inspiración de una de sus ilustraciones. Tuvo ocasión de conocerla en una convención y la definía como una dama encantadora. Ahora quería decirle: “Yo también estuve allí”.

*El 7 de Mayo de 2013 Ray Harryhausen, el mito de los efectos especiales, murió en Londres a los 92 años.


9


Artículo

El último gran macho alfa Russ Heath es un octogenario dibujante americano conocido por su participación en la serie Sargento Rock y por sus historietas de horror para Warren.

Dando guerra

Aunque con los años ha llegado a ser famoso por sus historietas bélicas, Heath comenzó su carrera fascinado por el western. Su padre había trabajado como cowboy y llevaba a Russ Jr. a los seriales de los sábados, comentando con él las licencias que Hollywood se tomaba con el vestuario y unas costumbres que había conocido de primera mano. Así aprendió el joven Heath a preocuparse por el realismo, una constante que mantendría en toda su obra. Cuando a finales de los cuarenta empieza a trabajar para Stan Lee en Marvel (que entonces se llamaba Atlas) dibujará muchos westerns. Pero, tras desatarse el conflicto en Corea, las editoriales propician un boom del género bélico, animados por el éxito que había tenido el nuevo enfoque de la EC, más realista. Heath se apunta al carro y pronto está facturando historietas de guerra para las dos grandes, Marvel y DC. Aunque de joven quiso alistarse como voluntario para luchar en la IIGM, no llegó a tiempo y la guerra concluyó antes de que pudiera terminar su entrenamiento. Corea ya lo pilló casado y con hijos y gracias a un amable médico consiguió quedarse en casa trabajando. Para DC dibuja innumerables historietas de Haunted Tank, una serie inédita en España. Nunca le gustó, le parecía repetitiva y sosa, cuatro tíos en un tanque minúsculo enfrentándose una y otra vez

10

El autor en 2010 a los nazis. Algo mejor eran los guiones que Kanigher le escribió para Sargento Rock, donde su dibujo alcanzó el apo-

geo a mediados de los setenta. El mismo Heath llegó a escribir dos excelentes episodios: “Death stop” y “El primer Tigre


Portada para Spellbound de la Easy”. Su gusto por el detalle hizo que el recientemente fallecido Joe Kubert, su editor en la serie, afirmara que ningún dibujante debería documentarse mirando el trabajo de otros artistas… excepto en el caso de Heath, que era absolutamente de fiar. Otra de sus historietas más conocidas es “Give and Take”, para la revista antibelicista Blazing Combat que sólo duró cuatro números. Casi una década después, a mediados de los setenta, dibujó su versión más sucia de la guerra para una publicación de Atlas Seabord, pero se la perdieron antes de que llegara a imprimirse y el autor apenas conserva unas fotocopias. Como él dice: “Quería contarles a los chavales que la guerra se parece más a Salvar al soldado Ryan que a Sgt. Rock”. Esquivó los superhéroes mientras pudo aunque en los noventa dibujó una novela gráfica de Batman. Los royalties eran demasiado jugosos como para rechazarlos. Pero siempre ha despreciado a con entusiasmo a los tipos con esquijama.

Duro como una roca

En gran medida Heath y su arte representan un estereotipo de los setenta del que no hemos conseguido librarnos. Me refiero al machote digno de toda confianza, un modelo masculino que ya se separa algo de los paternales roles anteriores (tipo John Wayne, para entendernos) pero todavía no se acerca al que le

Portada de Russ Heath sucedería, ese pavo real que surge en los sesenta. Hablo de la estirpe de Lee Marvin, Steve McQueen, Clint Eastwood o Burt Reynolds. Más o menos cool o de baratillo, representan a un hombre que no se avergüenza de su sexualidad ni de sus deseos y que empieza a expresarlos con toda la claridad que las nuevas libertades le permitían. Lógicamente, uno de los abanderados de esa nueva actitud es Hefner y su Playboy. Luego el discurso feminista nos aclararía que las conejitas eran unas obreras explotadas por el gran patrono blanco y que aquellos galanes eran poco menos que proxenetas o chulos poco camuflados. Y la etapa de los grandes machos llegaría a su fin. Aunque a algunos como a Eastwood todavía se les perdona la vida, no dejan de ser excepciones en un panorama que prima otros modelos más escurridizos. En realidad en torno al imperio que se montó Hefner había no pocos elementos que favorecían cambios reales. Heath siempre lo ha defendido y eso que pensaba que debía ser un tipo raro. Hasta que empezó a asistir a sus fiestas. En todo caso ese mundo que se transforma y desaparece, ese último brillo desinhibido de los setenta está muy presente en el trabajo del dibujante. En la fortaleza que emana de sus protagonistas, en su eterna seguridad, en la firmeza casi pétrea con que los sitúa. Sus héroes son más que reales, expresan un

ideal casi inalcanzable, demuestran una autoconfianza contagiosa. “Process of elimination” es paradigmático en este sentido. Está protagonizado por un auténtico chulazo de los setenta, con sus impecables pantalones de pata de elefante, que liquida a su hermosa mujer y a sus encantadores niños para escaparse con una seductora secretaria. Aunque el inesperado final tiende a “justificar” sus actos, amparándolos bajo una perversa forma de compasión, la clave psicológica que activa el relato es más universal. Es la eterna lucha entre la vida matrimonial, estable y estabulada, frente al cazador indiscriminado, la fidelidad frente a la aventura. Y ya sabemos por qué van a tomar partido los héroes de Heath. Sin dudarlo. Cuando con más de cincuenta años se pone a dibujar Lone Ranger para los periódicos, Heath exhibe todo lo que sabe y nos ofrece su visión del mundo. Realiza una tira de aventuras clásica pero actualizada, con una gama de detalles que luego desaparecían en una descuidada reproducción. Pero a él no le importaba, fue su última oportunidad para volver al género del que se había enamorado siendo un crío, el western. Introduce personajes históricos, de Mark Twain al general Custer, y nos apabulla con su limpieza técnica, con sus claroscuros y su eficaz narrativa.

11


Entrevista

Una charla con Pellejero Podemos afirmar que, si es un placer disfrutar con sus dibujos, no lo es menos compartir su amable charla y su serena presencia.

E

so hicimos en su casa de Badalona el pasado abril. Respecto a las conclusiones que se puedan deducir de ella, subrayaría una: la relación entre tema y estilo. Aunque un observador exterior podría pensar que el dibujo de Pellejero evoluciona desde dentro, por una lógica de desarrollo interno de las formas, su argumento es el contrario, son las historias que debe contar las que le llevan a estilos diversos. Tal y como él lo plantea, no hay capricho estético alguno, tan sólo una pregunta: ¿cual es la forma más adecuada al asunto tratado? Estas son sus palabras. Hablemos del salto a Cimoc. Llevaba años colaborando para el mercado italiano, pero empezaron cada vez más a declinar los encargos. Esto, unido a mi deseo frustrado de ver trabajos míos publicados aquí, me llevó a realizar algunas historietas por cuenta propia y presentarlas a las editoriales de Barcelona. Primero me dirigí a Toutain Editor, allí mi trabajo no gustó demasiado, así que me acerqué a Norma, con Historias de una Barcelona. Joan Navarro se mostró interesado en publicarlo en la revista Cimoc. Como aún seguía trabajando de encargo para Italia no tenía tiempo para encargarme de mis propios guiones, así que me aconsejaron que me buscase un

12

guionista. Fue el propio Navarro quien me presentó a Jorge Zentner. Además de la evolución gráfica, aparecen ya unos aspectos narrativos en los que va a insistir a lo largo de toda su carrera: tiempos muertos, ciertos alejamientos, viñetas estiradas... ¿En qué medida estaban en el guión o son cosa suya? Este es un tema complicado. Yo aporto mucho a los guiones y por eso no me gusta particularmente que se premie una obra sólo por el mejor guión o sólo por el mejor dibujo, ya que está todo muy interrelacionado. En nuestro caso en particular, hay muchísimas imágenes a las que yo he aportado mi propia visión. En el caso de los tiempos muertos, a veces aparecían en el guión de Jorge y otras los alargaba yo, no por capricho sino porque creía que era necesario para el buen desarrollo de la historia. A mí me gusta hablar de ese “guión invisible” que hay en toda historieta y que viene dado por las aportaciones propias del dibujante, sean de tipo narrativo, compositivo, visual... Estrategias gráficas al fin y al cabo que hacen que la historia que estás leyendo funcione o no como tal. Luego está el propio “look visual” de cada historia. Tabú, por ejemplo, no sería Tabú sin ese característico ambiente visual o en todo caso vendría a ser otro Tabú muy diferente. Lo mismo podemos

decir de Malka, de Lumpen, etc. Son herramientas del dibujante, que afectan al propio guión. Parece evitar una representación demasiado directa de las escenas de acción. Mi deseo es no caer en la vulgaridad. Algo a lo que el comic es propenso en general, sobre todo en las escenas de acción o de sexo. Me interesa mucho más ese desafío que hay en decir lo mismo pero del modo menos habitual, que escenificarlo tal cual sin ningún tipo de reflexión. No es por mojigatería, sino porque creo que el resultado final puede ser mucho más sugerente. Los primeros episodios parecen más pensados para el B/N. Sí, sobre todo los 4 primeros. Aún no tenía esperanzas de que les pudiesen interesar en color. Fueron las portadas, especialmente la primera que salió en Cairo, correspondiente a Juegos de Azar, las que les hicieron pensar que se podía publicar Lumpen en color. Fue premiada en el Salón de Barcelona y entonces se decidió continuar en color, lo que lo hacía aún más exportable. De hecho el primer álbum había funcionado mal, ya que apenas había mercado para el B/N. Luego se ofreció a Casterman y a otras editoriales. Coloreé directamente a partir del segundo álbum y cuando, años después,


13


“Deseaba descansar un poco del uso del color, después de mi experiencia con Lumpen y Malka, y preferí hacerlo en B/N.”

Casterman decidió publicar los primeros episodios en A Suivre, también di color a estos. Lumpen tiene una paleta muy característica, llena de tonos pastel, poco habituales en los tebeos: azul cielo, verdes, amarillo nápoles, violetas... Tiene que ver con la luz, con la búsqueda de una posible realidad. En Malka o Âromm el color es más expresivo, más acorde con lo que estamos narrando. En Dieter el color por lo general intenta acompañar sin excesiva brusquedad el devenir de Lumpen por los paisajes exóticos por los que deambula. Es como yo lo veía entonces. Sé que los cómics usan normalmente tonos más impactantes, pero yo quería algo que encajara más con la suavidad del “tempo” de esas historias. Hablando de color, ¿con que álbum de Dieter se quedaría? Dejando El precio de Caronte aparte. Enemigos comunes aún me sigue gustando mucho. También algunas paginas de Caribe, pero son dos tipos de iluminación muy diferentes. De las historias cortas me quedo con el color de Los pecados de Cupido, quizás la que tiene un color más acertado a nivel narrativo. En ocasiones Vd. resuelve las conversaciones paseándose por el paisaje y

14

olvidándose de los personajes, como en Caribe o en Enemigos comunes. A veces Jorge me indicaba diferentes planos para las secuencias en las que había una conversación. Los dos creíamos que de ese modo no se aburría al lector, lo veíamos como un acierto. Pero con el tiempo, y especialmente desde que he trabajado con Denis Lapière, he visto que a veces es necesario dar al lector esta sensación de pesadez que a veces puede llegar a generar una conversación. Con Lapière he hecho planos muy aburridos de dibujar, pero necesarios para el relato. En Dieter Lumpen, tanto Jorge como yo pensábamos que teníamos que “mover la cámara” (expresión propia suya) constantemente para no resultar pesados. Es cierto que es muy importante no aburrir visualmente al lector pero a veces hay que dibujar cosas muy aburridas, como cuatro tipos en una habitación, charlando, plano medio, primer plano, plano medio, etc., etc., porque esto es lo que en realidad necesita esa secuencia para dar efectividad al conjunto de la narración. ¿Cuándo se cansan de Lumpen? Es una suma de factores. Ya llevábamos varios álbumes publicados del mismo, las ideas escaseaban, el personaje se había estancado a nivel de ventas, así que tampoco daba para mucho más. Tuvo una etapa muy enriquecedora al

principio, con ideas nuevas y con el ímpetu inicial que nos generaba el propio personaje pero ya en El precio de Caronte se aprecia una especie de agotamiento de la fórmula. En ese álbum intentábamos abrirnos hacia otros caminos, más cerrados, con otra intencionalidad, bastante alejados del genero digamos de “aventuras exóticas” y tal. El cambio se nota en esas secuencias del álbum tan contrastadas y ese cierto desapego hacia el mismo personaje. El final era un final dudoso... ¿Despertará Dieter? ¿Será todo un sueño dentro de un sueño? ¿Habrá un próximo álbum del personaje?... Nuestros intereses empezaban a ir por otro lado. Hablemos de la importancia del paisaje en Dieter Lumpen y Malka. Es total. El paisaje es un elemento más para contar, como lo es una silla o los mismos personajes. El paisaje nos envuelve. Yo no lo utilizo porque queda bonito ponerlo, sino porque tiene lógicamente un peso muy importante sobre el carácter de los personajes y los hechos que a veces acontecen. Por citar un ejemplo: en el inicio de El precio de Caronte, comentamos con Jorge las dos primeras páginas. Queríamos indicar el paso del tiempo sólo con las nubes y la luz del día que iba menguando. Aquí el paisaje es primordial en la narración. En El silencio de Malka el


paisaje impregna todo el álbum, desde el propio suelo de La Pampa, su horizonte y sus cielos, sin ellos, dudo que se pudiera transmitir al lector la sensación de lejanía que existe en toda esa historia. Los tonos azules y rojos en Malka parecen tener una clara intención simbólica. Sí, es cierto, incluso los amarillos, relacionados un poco también con la enfermedad. El rojo es evidente que lleva toda una carga dramática y los azules y verdes están más ligados a escenas apacibles y de cierta espiritualidad. Es una teoría del color quizás un poco simplista, pero en Malka era imprescindible utilizarlos así, con la intención de definir momentos en concreto. Malka es un compendio de toda una trayectoria, de muchos modos de ver las cosas. Dejé salir al pintor frustrado que llevaba dentro. Había visto cosas de Matotti y gente así y me apetecía hacer algo en esa línea. Si ves los bocetos, notarás que estaba explorando diferentes grosores y otras técnicas de color. La pista me la dio la propia historia. Está muy ligada a la tierra, al barro. La técnica del grabado y de las ilustraciones en xilografía, con esos contornos tan gruesos, me dieron las pistas para poder captar esa sensación digamos “terrosa” que tiene gran parte de la historia. El gouache sobre un trazo más grueso en negro me daba unos valores interesantes, trazaba la línea más gruesa y luego la cubría en parte con el color. Haciendo pruebas descubrí lo de las ceras, que me daban buenos resultados sobre todo para las tierras y las maderas. Me interesaba darle plasticidad al suelo de La Pampa. Había escenas en el guión en las que no había nada para dibujar, me faltaban elementos. Terreno y Malka. Malka en el campo, etc. No había nada. Jorge describía la pampa como una línea. Un arbolito aquí, una valla allá, nada más. Yo pensaba ¿Qué le pongo ahí?... No podía hacerlo como en Lumpen. ¿Por qué el abandono del color en Tabú? Inicialmente Joan Navarro se interesó por el proyecto y llegamos a hacer incluso unas pruebas en color para él, pero Casterman deseaba editar una colección de álbumes en B/N y nos propuso que participáramos. Teníamos ya el guión muy digerido. En las pruebas previas que realicé vi muchas posibilidades gráficas de cambio y de fuerza visual, que no había visto en las pruebas de color anteriores para Navarro. Al respecto debo decir que estoy mucho más satisfecho con la edición en castellano de Tabú que con la francesa. El álbum ha gustado más aquí que en Francia. El formato de

DEL FOLLETÍN AL CULEBRÓN Hacía ya tiempo que no sabíamos nada de Rubén Pellejero, un gran dibujante caracterizado por la elegancia de su trazo y la armonía y sensibilidad de su color. Tras muchos años colaborando con Norma, sus últimos trabajos habían sido traducidos por Glénat y ahora es Astiberri quien edita estos dos volúmenes que han titulado En Carne Viva. Toda nueva obra de Pellejero es siempre una buena noticia. Aquí recrea la vida de un desgraciado pintor en el bohemio París de finales del XIX. La narración se inicia durante los últimos días de la Comuna, en uno de los escenarios más literarios de la ciudad de la luz, el cementerio de Pere Lachaise. Luego sigue las peripecias del hijo deforme de un carnicero, dotado con una extraordinaria habilidad para el dibujo. Su carrera como pintor despega cuando conoce a la bella Mathilde, pero luego todo se complica. Por un lado él sufre por un amor no correspondido y por el otro el motor de la historia es una sórdida intriga familiar, que no será desvelada hasta el final. El guión falla a causa de su tortuosa estructura folletinesca. Supongo que desean rendir un homenaje a las clásicas novelas por entregas, actualizadas. Pero eso no justifica todas las vueltas, idas y venidas, deambular de personajes y citas misteriosas dedicadas a algo no especialmente dramático. Creo que el personaje central está muy bien construido y su relación con esa musa inalcanzable resulta

verosímil y enternecedor. Incluso me parece conmovedora esa brevísima escena final en que se encuentra con el pariente que padece la misma minusvalía que él. Pero así como esa secuencia funciona por su sencillez e intensidad, el desarrollo general fracasa por aparatoso y prolijo. Una mayor simplicidad en la exposición de los hechos habría mejorado mucho el resultado final. Simplicidad como la que sí consigue Pellejero con su dibujo, sin duda la gran baza de este trabajo y la razón por la que deberían comprárselo. Se le nota en su salsa en el periodo histórico que retrata y las citas visuales a los ilustradores fin de siglo se suceden, imponiendo desde el principio su personalidad gráfica. En este caso, la técnica elegida, esos grises que aplica con la línea y sobre los que luego pinta, rebajan su luminosidad, aportando una sensación de pesadez general, un clima un poco opresivo. Contiene mucho su gama cromática y prácticamente sólo juega con dos o tres variantes, sobre todo en diálogos de amarillos-marrones, pero también en suaves entonaciones grises y algunas estridencias de color muy medidas. Como siempre, es un verdadero placer contemplar la modulación de su línea, todo nervio y sensualidad. Es un trabajo de dibujo grandísimo, magistral, con una retícula de viñetas muy contenida y eficaz.

15


Tabú, por ejemplo, hablando en términos cinematográficos, estaría más cercana al cine independiente y Âromm a un film de gran presupuesto. ¿Le supone un esfuerzo dibujar? Por supuesto. Si dibujase lo primero que surgiera de mi cabeza, lo tendría más fácil, pero no sería lo mismo, me acercaría más al trabajo a destajo. El esfuerzo está más en la reflexión durante el trabajo que en el dominio del propio dibujo o trazo. Además, no me considero un buen dibujante de tipo realista. Mi anatomía es la justita para desenvolverme. Funciono mejor en rostros de personajes que en figuras. En planos generales se me da bastante bien la figura. Y los decorados y paisajes me gusta hacerlos. Como el cómic no es sólo dibujar figuras, utilizo mi astucia. Tienes el enfoque, el color, el plano, el corte de plano, la ambientación. Yo he tenido que recurrir a estos otros elementos. Después de Lumpen, sorprende la variedad de géneros que aborda. Parece que sea un todoterreno ¿verdad? Esa pregunta inquieta porque a veces puede cuestionar si uno tiene o no personalidad. Yo sólo deseo llevar a buen puerto una serie de historias que me puedan interesar. A mí de un guión me atraen los personajes y la historia en sí. Jorge me ha ofrecido guiones que a veces no me han interesado en absoluto. Otros dibujantes los han hecho más tarde y mejor que yo y no pasa nada. A veces ciertos elementos visuales me pueden proporcionar un reto gráfico que me apetece y esto es suficiente para que acepte dibujar esa historia. No soy un dibujante obsesionado por un tema en concreto. Si hubiera seguido con un personaje fijo, mi obra estaría más definida y catalogada, pero también es cierto que el componente que me estimula la creatividad estaría metido en un cajón.

Glénat, con su tapa dura, fue mucho mejor que el de Casterman, más pequeño y en rústica. No varía prácticamente la estructura de página hasta Âromm, que resulta bastante chocante por eso. ¿A qué obedece ese cambio? Lo veíamos así. Como algo muy visual, mucho más que Malka. Malka es muy visual, pero en Âromm, nuestra intención

16

era intentar ser espectaculares. Barajamos pocas viñetas por página, formatos grandes e intercalar viñetas con un concepto más actual. La influencia del cómic americano e incluso del manga está presente, si bien de un modo muy tímido. Intentamos a nuestra manera añadir elementos visuales más novedosos con respecto a anteriores trabajos, pero siempre con una funcionalidad narrativa. Cada historia tiene sus propias recetas.

Después de tantos años colaborando con Zentner, ¿cómo fue la experiencia con Lapière? Muy positiva. Personalmente Denis es encantador, muy abierto. Profesionalmente ha sido una etapa más, un cambio en muchos aspectos, de mejora, de tranquilidad y asentamiento en el mercado francés. Ha sido un poco como volver a empezar, pero con la diferencia de que él conoce muy bien el mercado francés. Su modo de narrar es mucho más clásico, algo a lo que el lector francés está más acostumbrado. No investiga tanto en la forma de narrar la historia como lo podía hacer Jorge, pero sí que sabe desarrollarla y


finalizarla de un modo coherente y con emoción. Describe muy bien las relaciones entre los personajes, sus sentimientos, sabe cómo llevarlos a buen puerto a lo largo de toda la historia. Quizás no es tan creativo ni personal como Jorge, no investiga tanto. Jorge intenta en cada guión aportar su toque, su idea particular. Denis utiliza conmigo su vertiente más íntima y sutil. Él tiene en el mercado francés varias series digamos populares, pero de vez en cuando colabora con otros dibujantes, desarrollando proyectos concretos. El dibujo en este álbum transmite una gran convicción. ¿Supone un resumen de todo lo aprendido en trabajos anteriores? Siempre arrastras lo aprendido en otros trabajos. De todos modos, muchos de mis planteamientos anteriores a la hora de enfrentarme con un álbum, no me servían con Denis. El aspecto visual pasa a un segundo o tercer plano y sus diálogos y textos hacen que todo mi esfuerzo se centre básicamente en los personajes y sus actitudes. Por ejemplo, Denis utiliza mucho secuencias largas de conversaciones en lugares cerrados y esto me obliga a crear un ambiente fijo durante varias viñetas. Cuando miras el álbum, el trabajo no parece tan dispar como en otros que he realizado. No hay esas rupturas de secuencias tan marcadas, como en Malka. El devenir de los acontecimientos es mucho más tranquilo. Esa lentitud de Denis es admirable, te va metiendo poco a poco dentro de los personajes. Los humaniza, permite que los hagas tuyos y te emociones con ellos.

17


Artículo de opinión

¿Dibujo tradicional o digital? ¿Qué valora más la gente? ¿Simetría equivale a perfección?

M

uchos nos preguntamos, ¿que prefiere la gente?, ¿y el público? Es un tema que puede ocasionar mucha controversia, puesto que muchos son los acérrimos a cada una de las técnicas, y defienden con uñas y dientes sus preferencias. Todos sabemos cuales fueron los inicios de la pintura, y como fue evolucionando. El hombre de hace 80 años jamás imaginó que hoy se pudiera dibujar con un lápiz sin mina sobre una tabla de plástico y cables. “Eso no es pintura, no mancha, no huele...”, pensarán muchos. El placer de sentir como las cerdas del pincel tocan un lienzo, como la pintura se extiende en esa superficie, y cómo responde según la presión de tu mano y tus trazos. “Bien, pero es que con la tableta también puedes hacer trazos con la presión que ejerzas con tu mano”. Si, sin duda se puede hacer. “Pero es que no es lo mismo, no es un pincel, no obtienes la espontaneidad e imprevisibilidad propia de él”. Así podrían ser interminables las charlas y debates sobre los pros y contras de cada técnica. Cada una posee unas ventajas y desventajas con respecto a la otra. Cada técni-

18

ca, utilizada con propiedad y maestría, puede darnos un resultado llamativo e increíble. Las técnicas digitales sin dudas tienen muchas cosas a su favor, entre ellas está el ahorro material (pinturas, soporte, utensilios, fijadores, barnices...), la facilidad en la corrección, puesto que con un ctrl+z podemos deshacer lo que en un trabajo tradicional sería un engorro corregir, si es que eso es posible y no hay que empezar de nuevo el trabajo entero. Además de las técnicas de coloreado digital pueden bien emular el aspecto final de una acuarela, o un pastel a primera vista, haciendo plantearnos si realmente eso está hecho a ordenador. Si, sin dudas tiene sus ventajas, eso no lo negaremos. Pero como todo, también tiene sus contras. A mas de uno le habrá ocurrido, estar en medio de un arduo trabajo, enfrascado en ése dibujo, coloreado... cuando de pronto se cuelga el programa, se va la luz, y por cualquier de estos motivos u otros, todo el trabajo realizado se pierde por completo si no hemos ido guardando cada cierto tiempo el archivo. Otro de los contras de las técnicas digitales, es la pérdida de la autenticidad, de lo único, de lo irrepetible. Puesto que podemos sacar tantas copias como queramos, y el original siempre estará en

el archivo nativo en el ordenador. Todo cuanto saquemos, serán copias. Las técnicas tradicionales también conllevan un gran trabajo y horas invertidas. Con el apogeo de las técnicas digitales, da la sensación de escasez en cuanto a lo tradicional. El otro día incluso me sorprendió leer que una de las grandes empresas de animación, abandonaba la animación tradicional en 2D, y se dedicaría a la animación por ordenador. De cada vez más, el diseño y el trabajo digital van ganando más y más terreno. Existen páginas en la red especialmente dirigidas a artistas, para que puedan mostrar al mundo su talento artístico a través de muchas de sus vertientes, como la ilustración, la fotografía o la artesanía. Es ahí, en esas páginas, donde se puede observar la grandísima cantidad de trabajo digital existente. Pero sin dudas, siempre me sorprenderá mucho mas un trabajo hecho a mano, pues existen verdaderos genios de la técnica tradicional, pudiendo conseguir un extremo realismo tan solo pintando, por ejemplo, con bolígrafos de colores, como en el caso de Samuel Silva. Sin duda una técnica difícil y un claro ejemplo de horas de dedicación y esfuerzo, que no da pie a


19


Ilustración de Samuel Silva realizado con bolígrafos “Bic” de colores.

equivocaciones o errores en su proceso. A través de una de estas páginas, quise comprobar, de entre todas mis ilustraciones subidas, cuales obtenían más número de favoritos. Quise centrarme en las ilustraciones originales, puesto que un “fanart” tiene la ventaja de obtener favoritos solo por ser algo reconocido o buscado. Comparé ilustraciones con características similares en cuanto a composición, o ilustraciones idénticas y coloreadas con técnica tradicional y digital. Y cual fue mi sorpresa, al comprobar que no se diferenciaban mucho entre el número de favoritos de cada uno. Esto me hizo pensar. ¿Entonces la técnica da igual mientras el dibujo esté bien hecho? No, dudo que se trate de eso. Puede haber ilustraciones con un dibujo mediocre, y un gran coloreado, y viceversa. ¿Que es lo que realmente valora la gente? ¿Perfección?... La búsqueda de la perfección. Grandes artistas han dedicado su vida a alcanzar la perfección, a plasmar la perfección. Alcanzarla ha sido lo que nos ha empujado a seguir intentando superarnos a nosotros mismos a lo largo de tantos siglos. La proporción, la simetría... ¿Es la simetría algo perfecto? La perfección ni tan siquiera está en lo

20

real, lo que podemos observar e intentamos plasmar en un papel. Nada es simétrico, es mas, algo simétrico resulta inquietante y hasta espeluznante. Y si nada es totalmente simétrico en la naturaleza, ¿es que la simetría no existe o no debería existir?, ¿la simetría es algo inventado por el ser humano para intentar buscar la perfección? Entonces si hemos intentado plasmar algo que en su origen no es perfecto, ¿donde podemos encontrar esa perfección en un retrato, una ilustración? Lo que mas nos aproxima a la perfección, no es el intentar plasmar tal cual una foto o una imagen, para ello tenemos la misma fotografía, por ejemplo. Podemos realizar una ilustración o una pintura, que en cuanto a composición y formas, sea idéntica a lo que intentamos plasmar, pero un uso inapropiado de la técnica, puede estropearlo todo por muy parecido que tenga con el original. Al igual sucede con la composición, podemos tener un buen uso de técnica, pero si la composición no se asemeja o no están los elementos en su lugar, puede que no encontremos similitud alguna. Lo más próximo a la perfección, en una obra, está en el conjunto, no en la unidad, está en el buen uso de las técnicas, sea la que sea. Pero, ¿que sucede cuando lo que dibujamos o pintamos no está basado en

nada? ¿Y si nos hemos inventado ese paisaje, ese mundo, o algo nunca visto? Es obvio que nos basamos en lo que nos rodea, en cosas que ya existen, para crear nuevas ideas. ¿Somos capaces de crear algo sin basarnos en algo que no hayamos visto antes? ¿Como sabemos si es correcto o no? Sin dudas, jamás lo sabremos, tan solo el autor podrá considerar si lo que ha dibujado es lo que tenia en su mente o si su idea se asemeja. El público tan solo mirará y dará su opinión. Lo que para unos será hermoso, para otros sea espantoso. Por ello la perfección nunca existirá, al menos no para todos, porque cada uno tendrá su propio ideal de perfección. Pero sobretodo y para finalizar, hay algo que puede impedirnos avanzar en nuestras metas, ya sea intentar alcanzar una perfección, como simplemente conseguir un estilo propio, o seguir avanzando en nuestra carrera, y es tan solo el pensamiento o la idea, de pensar que lo que hacemos ya es perfecto y que está correcto. Todo, absolutamente todo, es mejorable, y el día en que pensemos que ya no podemos hacerlo mejor, ése día nuestra carrera y camino como artistas, habrá tocado tanto techo, como fondo.


21


Schultz Cuadro de publicaciones en las revistas “G.I. Combat” y “Our Army at War” 1961-1975.

22

Portadas

Sargento Rock

Portadas

1 Total - OAAW nº 108 - 1

Planchas

Mark

Planchas

Haunted Tank

Cuadro

13 13

-

1961 G. I. C

Total nº 87 nº 88 nº 90 nº 91

57 18 13 13 13

1962 G. I. C

Total nº 93 nº 94 nº 95 nº 96 nº 97

67 4 13 1 OAAW 15 - 13 1 13 1 13 1

Total 26 1 nº 118 13 1 nº 125 13 -

1963 G. I. C

Total nº 98 nº 99 nº 103

17 3 17 1 OAAW - 1 Showcase - 1

Total - 2 nº 126 - 1 nº 45 - 1

1964 G. I. C

Total - 1 nº 104 - 1

1965 G. I. C

Total nº 113 nº 114 nº 115

30 3 - 1 15 1 15 1

1966 G. I. C

Total nº 117 nº 118 nº 119 nº 120 nº 121

27 4 15 - OAAW - 1 - 1 - 1 12 1

Total 18 nº 172 18 -

1967 Total 58 4 G. I. C nº 123 15 1 OAAW nº 124 11 1 nº 125 18 1 nº 126 14 1

Total nº 175 nº 178 nº 180 nº 181 nº 182 nº 183 nº 185 nº 187

1968 G. I. C

Total 12 nº 197 12 -

Total nº 128 nº 129 nº 130 nº 131

40 4 - 1 OAAW 14 1 14 1 12 1

110 2 17 14 14 - 13 1 13 1 13 - 13 - 13 -

1969 Total 40,5 - G. I. C nº 137 12,5 - OAAW nº 138 14 - nº 139 14 -

Total nº 208 nº 209 nº 210 nº 211 nº 212 nº 213

80 13 13 13 14 13 14

1961-69

Total

259 5

Total

336,5 24

-


Portadas

Planchas

Sargento Rock

Portadas

Planchas

Haunted Tank

1970 Total 69,5 - G. I. C nº 141 14 - OAAW nº 142 13,5 - nº 143 14 - nº 144 14 - nº 145 14 -

Total nº 214 nº 215 nº 218 nº 219 nº 221 nº 223 nº 225 nº 226

113 14 14 14 15 14 14 14 14

-

1971 Total 84 - G. I. C nº 146 14 - OAAW nº 147 14 - nº 148 14 - nº 149 14 - nº 150 14 - nº 151 14 -

Total 118 nº 227 14 nº 230 14 nº 231 14 - nº 232 14 - nº 234 12 - nº 235 12 - nº 236 12 - nº 237 12 - nº 239 14 -

1972 OAAW

Total 155 - nº 241 14 - nº 243 14 - nº 244 14 - nº245 14 - nº246 15 - nº 247 14 - nº 248 14 - nº 249 14 - nº 250 14 - nº 251 14 - nº 252 14 -

1973 OAAW

Total 138 nº 253 14 nº 254 14 - nº 255 14 - nº 256 14 - nº 257 14 - nº 258 14 - nº 259 14 - nº 260 14 - nº 262 14 - Heath se encargó de la serie desde su prenº 263 12 - sentación en G. I. Combat nº 87, firmando una espectacular portada que poco tenía que 1974 Total - 1 Total 61 ver con lo narrado en el interior, pero que G. I. C nº 172 - 1 OAAW nº 264 12 - se ha mantenido como una de las preferidas nº 268 12 - por los aficionados. Permanecerá en Haun nº 271 12 - ted Tank toda la década, es la serie a la que nº 273 12 - dedicará más esfuerzos después de Rock. En nº 275 13 los sesenta dibuja 336,5 planchas del tanque, frente a 259 de Rock. Luego, en los primeros 1975 Total 37 años 70, la proporción se invierte. De 1970 OAAW nº 277 12 - a 1975 dibuja “tan solo” 153,5 planchas de nº 279 13 - Haunted Tank, frente a 622 de Sargent Rock. nº 281 12 - En el terreno de las portadas, el tanque gana con amplitud, multiplicando por cinco las de 1970-75 Total 153,5 1 Total 622 Rock en todo el recorrido de ambas series. 1961-75 Total 490 25 Total 881 5

23


Portfolio

Curso 2012-2013 Presentaci贸n de los trabajos realizados en la asignatura.

Tema 1. Variaciones de color. Prueba de diferentes tonalidades en la misma vi帽eta.

24

Tema 1. Pr谩ctica de color. Prueba de aplicaci贸n de color por capas .


Tema 2. Escala de iconicidad. Parte de una imagen realista hasta un pictograma.

Tema 2. Composición. Cartel 75 años del Príncipe Valiente.

Tema 3. Portadas de tres novelas. Diseño de tres portadas de colección denovelas del mismo autor.

Tema 4. Cartel para la Semana del árbol.

25


Tema 5. Juego de pictogramas. La funcion es servir como se単alizadores de un zoo.

Tema 7. Dise単o de los Sellos del Consejo Regulador de la Sobrasada de Mallorca.

26


Tema 7. Prรกctica de coloreado en Photoshop.

27


Memoria de la revista Breve explicación del proceso de creación de la revista.

Tras un análisis de la revista que se tomó como referencia, se tomaron algunos elementos como base para el diseño y distribución de la revista. Así pues, se tomaron las siguientes páginas como idea a la hora de colocar el texto casi a la mitad de página. Ésto se ha usado para el inicio de todas las secciones, y para algunas páginas que

llevasen alguna imagen en la parte superior. Pero por lo general, se sigue una continuidad, primera página a la mitad, y la siguiente a página completa. Ésto tambien le da un respiro a la revista, haciendola parecer de lectura mas ligera, y no tan cargante. La idea principal era usar dos columnas, pero por recomendación, se probó con

un diseño con tres columnas, dando algo mas de juego a la hora de componer imagenes con el texto. También de optó por hacer una letra capitular del color de la sección al inicio de cada sección, exceptuando el artículo del examen, que al tener un titulo en negrita al inicio, no funcionaría bien con la letra capitular.

Casi desde el inicio, se optó por utilizar un elemento decorativo y distintivo al inicio de cada sección, situado en la esquina superior izquierda, un círculo seguido de una breve descripción (artículo, entrevista, etc...). Éste círculo se quiso repetir tanto en el título de la revista, como en la numeración de las páginas, pero ésto último se eliminó para no cargar demasiado la página con circulos y colores. Estos círculos varían de color en el titulo de cada revista, al igual que varían de color en las secciones, pudiéndose repetir la misma secuencia

28


en cada número de la revista. En el caso de la entrevista, se utilizó el mismo color de la sección, para darle color a la caja del subartículo.

lo que el interior de la revista, y además daba problemas a la hora de exportar sin tener que deformar la tipografía. Por ello se cambió la tipografía por la misma utilizada en los titulares del interior, aportandole algo mas de seriedad y una continuidad. En el índice fue algo incierto hasta casi lo último, finalmente se usó una imagen principal centrada, y debajo, dos imagenes más pequeñas también destacadas, separadas por un filete del índice de secciones. Luego se numeraron las páginas y se pudo incluir el número de inicio de cada sección en el índice. Se hizo uso de los pies de foto, diferenciandolos conun tamaño mas pequeño, y con una tipografía diferente. Tambien se usaron pies de foto en el interior de algunas imágenes, siendo respaldadas por un cuadro blanco con transparencia para que se pudiera leer con mas claridad.

La portadas pasaron por al menos dos fases. En la primera, se partió de la idea de usar la portada como si se tratase de una página guía de un cómic, con sus milimetrajes. Se usaron páginas de cómic con transparencia como fondo, y se usa un personaje de creación propia como imagen principal, pero quedaba algo inadecuado y se eliminó, así que se optó por sangra la imagen de la página de cómic, y la del personaje, el cual se superpone un poco sobre el título. Junto al título se encuentra el número de la revista, su mes y el año de publicación.

También se juega con la transparencia de algunas imagenes,usadas como fondo en el interior de la revista. Ésto no se repite en cada sección, sino en ocasiones puntuales, pero sin perder la continuidad ni el diseño original de la revista. Ésto puede verse en el cuadro, y en el portfolio.

Lo mismo sucedía con la tipografía de la portada, no parecía ser del mismo esti-

En el cuadro, se usaron filetes para separar las secciones de los años para hacerlo mas legible, para que el lector no se líe tanto al leer. También se juntaron un poco mas las tabulaciones, por el mismo motivo de antes, la mejor legibilidad. Se procuró no dejar lineas huérfanas, al menos no muy exageradas, encajar los textos casi hasta el final de la página, y no dejar huecos sin sentido, o al menos buscarles una utilidad. Y sobretodo se tuvo muy en cuenta encajar bien las imagenes, que no hubiera molestos escalones. Se usaron en todo momento los estilos de párrafo, creando un párrafo casi para cada cosa, aunque usando el mismo para los textos principales. Para algunas tipografías que carecían de Bold o Italic, se creó un estilo de carácter. Desde un principio se buscó una tipografía sencilla y sin serifa para los titulares y el cuerpo del texto. Para cada caso se usó una tipografía sin serifa diferentes, y una romana para combinar con las de palo seco en entrevistas. La tipografía escogida para los titulares, el título y alguna información, es la Quadranta. Una tipo sin serifa y muy redonda. En el cuerpo del texto, podemos encontrar dos tipos, la Thyromanes, que es una romana, y Swansea, otra de palo seco. El aspecto general que se le quiso dar a la revista, era sencilla, pero bonita. Con una tipografía igual de sencilla, pero con cierta clase. Ante todo se ha buscado la continuidad, pero sin llegar a aburrir. Una revista cómoda de leer, donde las imágenes tienen tanta importancia como el texto. Sin dudas la creación de esta revista ha sido esencial para comprender más el funcionamiento del programa, el uso de sus herramientas, y aprender a componer algo, desarrollar las ideas que se tienen en mente, e ir probando formas de crear la revista a base de pruebas y diferentes combinaciones hasta encontrar lo que mejor se adapta.

Se usaron tres tipos de flietes. El liso, para el índice y el cuadro, el ondulado para proporcionar mas espontanéidad, y los de tres puntos, que se encuentran arriba y abajo del subtitular como adorno.

29



revista Bestard