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DESCRIPCION

ASIMOV R E V I S T A

R O B O T I C A

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Juan Pablo Huber Bruno Albarrรกn Juan Pablo Mac Gregor Danya Escamilla


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Robotica

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.[3] Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.

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Historia de la robótica La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado

Cronología La que a continuación se presenta es la clasificación más común: 1ª Generación. Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. 2ª Generación. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza. 3ª Generación. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios. 4ª Generación. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.


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Arquitectura de los robots

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1. Poliarticulados En este grupo están los Robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad. En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.

2. Móviles Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

3. Androides Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemática del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot.

4. Zoomórficos Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado.

5. Híbridos

corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

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¿Que es arquitectura? La arquitectura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del cambio de su configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: Poliarticulados, Móviles, Androides, Zoomórficos e Híbridos.

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INVENTO DE ASIMOV

ISAAC ASIMOV Isaac Asimov was an American author and professor of biochemistry at Boston University, best known for his works of science fiction and for his popular science books. Asimov was one of the most prolific writers of all time, having written or edited more than 500 books and over 9,000 letters and postcards.[2] His works have been published in nine of the ten major categories of the Dewey Decimal System. Isaac Asimov is widely considered a master of hard science fiction and, along with Robert A. Heinlein and Arthur C. Clarke, he was considered one of the "Big Three" science fiction writers during his lifetime. [4] Asimov's most famous work is the Foundation Series;[5] his other major series are the Galactic Empire series and the Robot series, both of which he later tied into the same fictional universe as the Foundation Series to create a unified "future history" for his stories much like those pioneered by Robert A. Heinlein and previously produced by Cordwainer Smith and Poul Anderson.[6] He wrote many short stories, among them "Nightfall", which in 1964 was voted by the Science Fiction Writers of America the best short science fiction story of all time. Asimov wrote the Lucky Starr series of juvenile science-fiction novels using the pen name Paul French.

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ISAAC ASIMOV NACIO EN PETROVICH, RUSIA EN EL 2 DE ENERO DE 1920 Y MURIO EN ABRIL 6 DE 1992 ASIMOV


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ANDROIDES Androide es la denominación que se le da a un robot antropomorfo que, además de imitar la apariencia humana, imita algunos aspectos de su conducta de manera autónoma. Es un término mencionado por primera vez por Alberto Magno en 1270 y popularizado por el autor francés Auguste Villiers en su novela de 1886 L'Ève future. Etimológicamente "androide" se refiere a los robots humanoides de fisionomía masculina, a los robots de apariencia femenina se les llama ocasionalmente ginoides, principalmente en las obras de ciencia ficción, aunque en el lenguaje coloquial el término androide suele usarse para ambos casos.

ANDROIDE EN LA CULTURA POPULAR Un robot humanoide que se limita a imitar los actos y gestos de un controlador humano, no es visto por el público como un verdadero androide, sino como una simple marioneta animatrónica. El androide siempre ha sido representado como una entidad que imita al ser humano tanto en apariencia, como en capacidad mental e iniciativa. Antes incluso de haber visto un verdadero robot en acción, la mayoría de las personas asocian la idea de robot con la de androide, debido a su extrema popularidad como cliché de la ciencia ficción. La actitud de base entre el público frente a los androides varía en función del bagaje cultural que posea dicho público. En la cultura occidental la criatura humanoide, fabricada casi siempre por un sabio, es con bastante frecuencia un monstruo que se rebela contra su creador y en ocasiones lo destruye como castigo por su hubris; y el primero de los cuales no es necesariamente el monstruo de Frankenstein de Mary Shelley. Bien que dicho monstruo sea fácilmente el más famoso. En otras culturas las reacciones pueden ser bastante diferentes. Un ejemplo meritorio es la actitud japonesa faz a los androides, donde el público no teme la antropomorfización de las máquinas, y aceptan por lo tanto con menos problemas la idea que un robot tenga apariencia humana, para poder así interactuar más fácilmente con seres humanos.

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ANDROIDES EN LA CIENCIA En la robótica la actitud de los expertos hacia los autómatas humanoides ha vacilado entre el entusiasmo y el escepticismo. Entusiasmo porque un robot humanoide puede tener enormes ventajas para cierta clase de funciones, escepticismo debido a que para que una máquina robótica sea útil, ya se ha demostrado con ejemplos que la forma humana no es necesaria, y a veces es incluso un estorbo (respecto a las capacidades actuales de los androides). La construcción de un robot que imite convincentemente aunque sea una parte ínfima de la libertad de gestos y movimiento humanos, es una tarea de una enorme complejidad técnica. De hecho, es un problema que en varias instancias está todavía abierto a la investigación y a la mejora, aunque ya existen varios ejemplos bastante meritorios en ese sentido, de robots humanoides que imitan ciertas conductas y capacidades humanas. Un ejemplo conocido en este sentido, es el robot Asimo de Honda, que es capaz de marchar en dos pies, de subir y bajar escaleras y de otra serie de proezas de locomoción bípeda.

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LOS ROBOTS EN LA FICCION MITOLOGIA: En la mitología clásica, se dice que Cadmo sembró dientes de dragón que se convertían en soldados, y Galatea, la estatua de Pigmalión, cobró vida. También el dios griego de los herreros, Hefesto (Vulcano para los romanos) creó sirvientes mecánicos inteligentes, otros hechos de oro e incluso mesas que se podían mover por sí mismas. Algunos de estos autómatas ayudan al dios a forjar la armadura de Aquiles, según la Ilíada [16] Aunque, por supuesto, no se describe a esas máquinas como "robots" o como "androides", son en cualquier caso dispositivos mecánicos de apariencia humana. Una leyenda hebrea habla del Golem, una estatua animada por la magia cabalística. Por su parte, las leyendas de los Inuit describen al Tupilaq, que un mago puede crear para cazar y asesinar a un enemigo. Sin embargo, emplear un Tupilaq para este fin puede ser una espada de doble filo, ya que la víctima puede detener el ataque del Tupilaq y reprogramarlo con magia para que busque y destruya a su creador.

LITERATURA: El autor más prolífico de historias sobre robots fue Isaac Asimov (1920-1992), que colocó los robots y su interacción con la sociedad en el centro de muchos de sus libros. Este autor consideró seriamente la serie ideal de instrucciones que debería darse a los robots para reducir el peligro que éstos representaban para los humanos. Así llegó a formular sus Tres Leyes de la Robótica: Ningún robot causará daño a un ser humano o permitirá, con su inacción, que un ser humano sufra daño; todo robot obedecerá las órdenes que le den los seres humanos, a menos que esas órdenes entren en conflicto con la primera ley; y todo robot debe proteger su propia existencia, siempre que esa protección no entre en conflicto con la primera o la segunda ley. Esas tres leyes se introdujeron por primera vez en su relato corto de 1942 Círculo Vicioso, aunque habían sido esbozadas en algunos textos anteriores. Más tarde, Asimov añadió la ley de Cero: "Ningún robot causará daño a la humanidad ni permitirá, con su inacción que la humanidad sufra daño". El resto de las leyes se modificaron para ajustarse a este añadido.

CINE Y TELEVISION: El tono económico y filosófico iniciado por R.U.R. sería desarrollado más tarde por la película Metrópolis, y las populares Blade Runner (1982) o The Terminator (1984). Existen muchas películas sobre robots, entre ella cabe destacar: Inteligencia Artificial, las dos películas basadas en los relatos de Isaac Asimov, Yo, Robot y El hombre bicentenario, el 'anime' japonés Time of eve, Cortocircuito y Wall-E, entre otras. En televisión, existen series muy populares como Robot Wars y Battlebots. En la serie "Futurama" de Matt Groening, los robots poseen una identidad propia, como ciudadanos.


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Nanorobotics También llamado nanoagente, (y nanite en algunas obras de ficción), el término nanobot hace referencia a una máquina en la escala de los nanómetros. La nanorrobótica es la fabricación de máquinas, o robots, de dimensiones nanométricas. De una forma más específica, la nanorrobótica se refiere a la todavía hipotética ingeniería nanotecnológica del diseño y construcción de robots. Otra definición, usada algunas veces, es la de una máquina capaz de operar de forma precisa con objetos de escala nanométrica.

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¿QUIEN INVENTO LOS NANOBOTS? Eric Drexler fue el que invento los nanobots. es un ingeniero estadounidense conocido por popularizar los potenciales de la nanotecnología molecular durante las décadas de 1970 y 1980. Su tesis doctoral realizada en el MIT fue posteriormente revisada y publicada "Nanosystems Molecular Machinery Manufacturing and Computation" (1992), recibiendo el premio de la Asociación de Editores Americanos como el mejor libro de ciencia de 1992. También ha hablado en ocasiones sobre la posibilidad de peligros del tipo plaga gris.


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NANOTECNOLOGIA La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos -depende de qué esté hecho el nanobot-. Nano es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja. La nanotecnología es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala. Cuando se manipula la materia a la escala tan minúscula de átomos y moléculas, demuestra fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas. La nanotecnología promete soluciones vanguardistas y más eficientes para los problemas ambientales, así como muchos otros enfrentados por la humanidad.

HISTORIA DE LA NANOTECNOLOGIA El ganador del premio Nobel de Física (1965), Richard Feynman fue el primero en hacer referencia a las posibilidades de la nanociencia y la nanotecnología en el célebre discurso que dio en el Caltech (Instituto Tecnológico de California) el 29 de diciembre de 1959 titulado En el fondo hay espacio de sobra (There's Plenty of Room at the Bottom). Otras personas de esta área fueron Rosalind Franklin, James Dewey Watson y Francis Crick quienes propusieron que el ADN era la molécula principal que jugaba un papel clave en la regulación de todos los procesos del organismo y de aquí se tomó la importancia de las moléculas como determinantes en los procesos de la vida. Aquella podría usarse para solucionar muchos de los problemas de la humanidad, pero también podría generar armas muy potentes. Con todos estos avances el hombre tuvo una gran fascinación por seguir investigando más acerca de estas moléculas, ya no en el ámbito de materiales inertes, sino en la búsqueda de moléculas orgánicas en nuestro organismo. Hoy en día la medicina tiene más interés en la investigación en el mundo microscópico ya que en él se encuentran posiblemente las alteraciones estructurales que provocan la enfermedad, y no hay que decir de las ramas de la medicina que han salido mas beneficiadas como es la microbiología, inmunología, fisiología; en fin, casi todas las ramas de la medicina.


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NANOTECNOLOGIA AVANZADA La nanotecnología avanzada, a veces también llamada fabricación molecular, es un término dado al concepto de ingeniería de nanosistemas (máquinas a escala nanométrica) operando a escala molecular. Se basa en que los productos manufacturados se realizan a partir de átomos. Las propiedades de estos productos dependen de cómo estén esos átomos dispuestos. Así por ejemplo, si reubicamos los átomos del grafito (compuesto por carbono, principalmente) de la mina del lápiz podemos hacer diamantes (carbono puro cristalizado). Si reubicamos los átomos de la arena (compuesta básicamente por sílice) y agregamos algunos elementos extras se hacen los chips de un ordenador. A partir de los incontables ejemplos encontrados en la biología se sabe que miles de millones de años de retroalimentación evolucionada puede producir máquinas biológicas sofisticadas y estocásticamente optimizadas. Se tiene la esperanza que los desarrollos en nanotecnología harán posible su construcción a través de algunos significados más cortos, quizás usando principios biomiméticos.

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BRAZO ROBOTICO INDUSTRIAL El brazo del robot industrial está compuesto por cuatro rodillos (como se puede ver en la figura anterior); uno de ellos gira en torno a los ejes X - Y, y los tres rodillos restantes que componen el brazo giran en torno a los ejes Z - X. Este brazo funciona mediante un motor paso a paso. Mientras que un motor convencional gira libremente al aplicar una tensión comprendida dentro de ciertos límites; el motor paso a paso está concebido de tal manera que gira un determinado ángulo proporcional a la "codificación" de tensiones aplicadas a sus entradas (4, 6, etc.). La posibilidad de controlar en todo momento esta codificación permite realizar desplazamientos angulares lo suficientemente precisos, dependiendo el ángulo de paso (o resolución angular) del tipo de motor (puede ser tan pequeño como 1,80º hasta unos 15º). Estos motores poseen la habilidad de poder quedar enclavados en una posición o bien totalmente libres. Si una o más de sus bobinas están energizadas, el motor estará enclavado en la posición correspondiente y por el contrario quedará completamente libre si no circula corriente por ninguna de sus bobinas.


ROBOTS EN LA TELEVISION TRANSFORMERS(2007) es una película dirigida por Michael Bay y producida por Steven Spielberg basada en una marca de juguetes de Hasbro. El guión estuvo al cargo de Roberto Orci y Alex Kurtzman. Protagonizada por Shia LaBeouf, Megan Fox, John Turturro, Josh Duhamel, Tyrese Gibson, Peter Cullen y Hugo Weaving. El film estuvo nominado a tres premios Oscar: mejores efectos especiales, efectos de sonido y sonido. En Estados Unidos se estrenó el 4 de julio de 2007.

TRAMA: Hace muchos siglos que los autobots y los decepticons, dos razas alienígenas mecánicas, luchan entre sí para conseguir el destino del universo. La batalla se encuentra en un punto importante en su llegada a la Tierra, donde el joven Sam Witwicky (Shia LaBeouf) se convierte en la última esperanza para su planeta. Ayudado por su compañera de clase Mikaela Banes (Megan Fox) y los autobots, Sam deberá encontrar antes que nadie un elemento conocido como "El cubo" que contiene la chispa de Allspark. Optimus Prime, líder de los benévolos autobots, describe en una voz en off el fin del planeta de los Transformers, Cybertron. Fue destruida por el malvado líder Decepticon Megatron en su lucha por hacerse con la All Spark (Chispa). Los Autobots quieren encontrar la chispa para reconstruir Cybertron y poner fin a la guerra entre los Autobots y los Decepticons, mientras que los Decepticons quieren usarlo para destruir a los autobots y tomar el control del universo. Megatron había conseguido localizar la chispa en la Tierra, pero se estrelló al aterrizar en el Círculo Polar Ártico y se congeló en el hielo. Después de tropezar con el cuerpo congelado en 1897, el capitán y explorador Archibald Witwicky activó por accidente el sistema de navegación de Megatron y sus anteojos fueron impresos con las coordenadas de la ubicación de la All Spark, un incidente que lo dejó ciego e inestable mentalmente. El Sector 7, una organización secreta del gobierno creada por el presidente Herbert Hoover, descubrió la chispa en el río Colorado y construyó la represa Hoover alrededor de ella para enmascarar las emisiones de su energía. Megatron (todavía congelado) fue trasladado a esta instalación y es utilizado para avanzar la tecnología humana a través de ingeniería inversa.


I, ROBOT Yo, Robot es una película producida en 2004, dirigida por Alex Proyas y protagonizada por Will Smith. Aunque se atribuye la historia a las Series de Robots de Isaac Asimov, que incluye una recopilación de cuentos del mismo nombre, Yo, robot. en realidad está basada en un guión de Jeff Vintar, titulado Hardwired. Algunas ideas de Asimov acerca de los robots - la más importante, las Tres leyes de la robótica – fueron añadidas al guión de Vintar después de que los productores adquirieron los derechos sobre el título del libro. La película tiene también alguna semejanza con un cuento de ciencia ficción de 1939 (pre-Asimov), “Yo, robot”, de Eando Blinder, que trata de un robot humanoide “inteligente”, quien es culpado por la muerte de su creador. Este relato tampoco está relacionado con los cuentos de Asimov.


Lego Mindstorms Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998. Comercialmente se publicita como «Robotic Invention System», en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que originalmente se pensó en una sociedad entre Lego y el MIT. La versión educativa se llama «Lego Mindstorms for Schools», en español Lego Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab.[1] Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.


HISTORIA DE LEGO MINDSTORMS Lego Mindstorms fue uno de los resultados de la fructífera colaboración entre Lego y el MIT. Esta asociación se emplea como ejemplo de relación entre la industria y la investigación académica que resulta muy beneficiosa para ambos socios. [2] Colaboración con el grupo de epistemología y aprendizaje del MIT La línea Lego Mindstorms nació en una época difícil para Lego, a partir de un acuerdo entre Lego y el MIT. Según este trato, Lego financiaría investigaciones del grupo de epistemología y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendría nuevas ideas para sus productos, que podría lanzar al mercado sin tener que pagar regalías al MIT. Un fruto de esta colaboración fue el desarrollo del MIT Programmable Brick. El mentor del grupo, Seymour Papert, era un matemático interesado desde la década de 1960 por la relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de la mente infantil. De hecho, el nombre del producto, Mindstorms, proviene del título de un libro suyo, llamado MindStorms: Children, Computers, and Powerful Ideas,[3] en el que describe sus ideas respecto al empleo de las computadoras como impulsoras del aprendizaje. Papert, uno de los creadores de lenguaje de programación Logo, ampliamente empleado como herramienta para enseñar programación, toma de Jean Piaget la concepción de niño como “constructor de sus propias estructuras mentales”. Es partidario del construccionismo, tesis que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la educación debe de facilitarle herramientas para realizar actividades que impulsen esta actividad.[4] La lectura de su libro fue lo que impulsó al presidente de Lego a contactar en 1985 con el MIT, pues le hizo pensar que ambos grupos tenían ideas similares sobre el aprendizaje infantil.


ROBOCUP SOCCER RoboCupSoccer es una competencia de fútbol con robots autónomos. El objetivo oficial del proyecto es conseguir para mediados del siglo XXI un equipo capaz de vencer al ganador de la Copa Mundial de la FIFA siguiendo sus propias reglas.[2] Las diferentes ligas atienden a la morfología del robot y siguen diferentes conjuntos de reglas: Liga de simulación, donde no existen robots físicos, sino que se enfrentan en un terreno virtual (img). Liga de robots de tamaño pequeño . Liga de robots de tamaño medio Liga de robots con cuatro patas Liga de robots humanoides


RoboCupRescue Se trata de poner a prueba a los robots para tareas de búsqueda y salvamento de víctimas en terreno desfavorable. Los robots pueden ser tanto autónomos como guíados por control remoto. En cada prueba, un equipo de robots debe ser capaz de encontrar el camino adecuado en la zona designada y hacer un mapa con la posición de los diferentes obstáculos del térreno y de las víctimas. Hay dos ligas diferentes, en función de si se lleva a cabo en el terreno físico o virtual: Liga de simulación de rescate . Liga de rescate real .

RoboCupJunior Intenta acercar las metas y objetivos de Robocup a estudiantes de educación primaria y secundaria. Hay diferentes formatos: Fútbol, en equipos de 2 contra 2. Rescate, las reglas son similares al concurso global, pero el escenario es más básico y sencillo. Baile, en el que los participantes deben escoger una canción y robots autónomo que bailen a su son.

RoboCup Home Competencia añadida en la edición del 2006 celebrada en Bremen (Alemania) que se centra en la aplicación de robots autónomos en la vida diaria y en las relaciones hombre-robot derivadas. El escenario suele ser de la vida real y es ahí donde hay que demostrar las capacidades del robot


Apple Apple Inc. es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, que diseña y produce equipos electrónicos y software. Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari. La empresa opera más de 317 tiendas propias en nueve países, miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.


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Esta revista habla sobre la robotica y como se aplica actualmente. También nos cuenta su historia.

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