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LOS VIDEOJUEGOS EN LOS Jテ天ENES


LOS VIDEOJUEGOS n videojuego o juego de video es un software informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

U

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.<2> Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultáneo.


Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran sus habilidades.

LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES

M

ás que una excepción, el uso de videojuegos forma parte ya de la vida cotidiana de un buen número de jóvenes. Frente a la polémica que suscita su uso, una ingente cantidad de juegos con formatos, contenidos y ritmos muy desiguales, cuentan cada vez con más adeptos que intercambian información, experiencias y desafíos, formando parte de una comunidad en construcción. Muchos jóvenes juegan con videojuegos, más los chicos que las chicas, y la gran mayoría de ellos viven esta experiencia como una más entre las ofertas de ocio y consumo de que disponen. Los videojuegos crean un espacio de privacidad, incluso de aislamiento, pero también forman parte de las actividades que se comparten con los amigos. El debate entre lo inocuo y lo problemático se mueve entre unos juegos y otros, y entre unos y otros jugadores. Los límites entre lo violento, lo sexista,... y lo simplemente lúdico a veces no resultan nada nítidos.

Es un Nombre genérico con el que se conocen ciertos programas de carácter lúdico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, también de base informática, llamados consolas. Así que video juego es entendible tanto como un medio de almacenamiento como un tipo de juego. En los últimos años su desarrollo ha sido espectacular, tanto desde el punto de vista comercial como en lo que respecta a sus prestaciones y capacidades


UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA CONCENTRACIÓN El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los videojuegos. Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210 estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos, tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención. Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo o algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por siempre, dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan a reducir el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando videojuegos”.


ENCUESTA: Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los universitarios de la universidad nacional del calla teniendo las siguientes características en ella:

“Universidad Nacional del Callao” Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas Cuestionario Anónimo Sexo: ____

Número: ____

1. ¿Juegas videojuegos? SI

NO

2. ¿Cuántas horas juegas a la semana videojuegos? 1 a 5 horas

5 a 13 horas

13 a más horas

3. ¿Qué tipos de videojuegos te gustan? Acción

Aventura

Deporte

Matanza

Competencia

4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras? SI

NO

5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos? SI

NO

6. ¿te gustan los juegos que son para un solo jugador o varios jugadores? 1 jugador

varios jugadores

7. si te dieran a escoger entre el deporte y un videojuego .¿q elegirías? Deporte

videojuegos

8. ¿Si hubiera un juego similar al que tu juegas pero educativo lo cambiarias? 9. ¿Que te gusta de los videojuegos? 10. ¿Cómo describirías el videojuego de tus sueños?


Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200 encuestados 1. ¿juegas videojuegos?

ANALISIS:

156 160

El 78% de la población de jóvenes de la región callao encuestada Juega videojuegos.

140 120 100 80 44

60 40 20 0

si

no

2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?

ANALISIS: 80

75

70 60

51

50 32

40 30 20 10 0 1h a 5h

5h a 10 h

10h a +

Los jóvenes de la región callao en un 48% juegan de 1 a 5 horas a la semana lo cual nos indica que solo lo hacen por diversión, distracción es decir por entretenimiento en general


3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?

120

104

100

82

80

ANALISIS:

60

40

22

20

24 15

En la mayoría de los casos los jóvenes de la región callao prefieren los videojuegos de matanza en estos el protagonista puede liberar su ira y otras formas reprimidas de violencia que guardan dentro de sí y que no pueden manifestarlas en la realidad.

0

Categoría 1 Accion

Aventura

Matanza

Competancia

Deporte

4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?

140

128

120 100 80 60 28

40 20 0 SI

NO

ANALISIS: Los jóvenes de la región callao son personas que no tienen problemas de adicción a los videojuegos puesto que podrían hacer uso de ellos y dejarlos cuando lo vieran más conveniente es decir no es una necesidad primaria para los jóvenes el jugar con videojuegos.


5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?

ANALISIS:

120 120

En este caso los jóvenes si bien sacrifican sus estudios o trabajos por jugar videojuegos solo por pequeños intervalos de tiempo es decir por unos minutos u horas no de manera permanente ni nociva para su vida.

100 80 60 36 40 20 0

SI

NO

6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?

ANALISIS: 90

81

Los jóvenes prefieren Los videojuegos para una sola persona esto evidencia que la mayor parte de los jóvenes tienen una visión individualista de ver las cosas y prefieren realizar sus actividades por ellos mismos y no depender de nadie más.

80 70

60

60 50 40 30 15

20 10 0 1 jugador

varios jugadores

ambos


7. ¿Qué videojuegos te gustan?

80

71

70 60 50

ANALISIS: Podemos ver que la mayoría de jóvenes tienden a optar por juegos relacionados con asesinatos. El 87.82% juegan dota, left4dead y counter

40

40

26

30

14

20

5

10 0 Categoría 1

Dota

Left4dead

Counter

Winning eleven

otros

8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?

57

60

50

45 38

40

30 16

20

10

0 SI

NO

TALVEZ

EN BLANCO

ANALISIS: La mayoría de jóvenes considera que de haber un videojuego educativo no cambiaría el videojuego que utilizan puesto que estos consideran que la educación es aburrida y que los videojuegos deben divertir y entretener a las personas por lo tanto no cumpliría con los requisitos de los videojuegos que ellos utilizan.


CAUSAS: Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un factor psicoactivo que genere la dependencia física al elemento (como la nicotina del tabaco), pero a diferencia de éstos, en la dependencia a los videojuegos, al igual que en las ciberadicciones en general, el factor desencadenante consiste en una interacción constante e interdependiente de dos elementos bastante evidentes que, puestos en conjunto conforman el círculo vicioso de la adicción: El videojuego y el jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de la UNAM, refiriéndose a la adicción a los medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como tal, pues siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la persona más propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más evidente si se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal es el placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee características específicas que agradan a una persona. Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende (literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador, además posee características que los hacen “atractivo”, y por su parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes aportan una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A continuación se profundizará en cada uno de éstos.


CONSECUENCIAS: Como podemos ver los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de nuestros jóvenes. Por lo tanto tenemos que considerar que la acción preventiva implica no sólo a la escuela sino igualmente a determinados aspectos sociales, culturales, económicos, ideológicos y políticos que deben asumir su parte de responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad, sexismo o aislamiento. Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer:

La violencia como la única respuesta posible frente al peligro, El ignorar los sentimientos de los otros, La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro, El distorsionar las reglas sociales, El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, El alentar una visión dantesca del mundo, El fomentar el comportamiento

todo

vale

como

norma

El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

aceptable

de


SISTEMA ESTRUCTURADO:

CABINAS DE INTERNET

MINISTERIO DE EDUCACION

UNAC

GOBIERNO REGIONAL

EMPRESAS

PASADO


CONGRESO

CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO CON MENOS AGRESIVIDAD

PRESENTE

FUTURO

“DIRIGIR LA PREFERENCIA DE LOS JOVENES EN LA REGION DEL CALLAO RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS”


DEFINICIONES BASICAS:

CLIENTES: Jóvenes de 18 a 25 años, la sociedad, los padres. ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación entre otros.

TRANSFORMACION: Videojuegos agresivos

videojuegos con menos agresividad

DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego. WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes de 18 a 25 años con la misma calidad de entretenimiento e interés de los videojuegos de mayor preferencia en la actualidad hacia un videojuego que aporte aprendizaje,

ENTORNO: región del Callao. Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes de 18 a 25 años con la ayuda del gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de educación entre otras entidades dirijan su preferencia de un videojuego agresivo a un videojuego con menos agresividad pero con la misma calidad de entretenimiento e interés por el videojuego para eso se requiere de una comunidad que produzca el nuevo videojuego en la región Callao.


PROCESOS: Preferencias por videojuegos agresivos

CONVOCAR

PROPONER

-profesionales calificados

- Programas. -Proyectos de videojuegos.

- Empresas relacionadas a los videojuegos

UTILIZAR -La tecnología. -La publicidad. -Recursos económicos.

CREAR - Comunidad que realice el videojuego. - Videojuego.

BUSCAR -Comunidades de videojuegos. -Aliados estratégicos.

Preferencias por videojuegos menos agresivos


COMPARACIÓN: Proceso

Comparación 2y4

1.Convocar: -

- Convencer y sensibilizar a las personas y empresas para financiar y desarrollar el proyecto.

Profesionales calificados

-

Empresas relacionadas

No

a los videojuegos. -

Programadores

-

Población juvenil

2.Proponer programas y proyectos de videos juegos menos agresivos

Cambios factibles y deseables

- Crear eventos con la finalidad de fomentar el juego recreativo.

- Proponer

No

proyectos y campañas en las cabinas de internet para mejorar la difusión del videojuego.

No

Incentivar a los usuarios para que utilicen el juego

No

Sensibilizar al gobierno regional de callao para implementar nuestro videojuego en las instituciones educativas.

No

Se desea que apoyen a la comunidad y que brinden nuevas ideas

3.Crear -la comunidad que realiza el video juego -Un videojuego menos agresivo y mas educativo

4. Utilizar la tecnología, publicidad y recursos humanos 5. Buscar - Aliados estratégicos - Comunidades de videojuegos - Empresas


Implementación Actividades

Rec.M atería.

Planes de contingencia Rec. humanos

Recoger información sobre videojuegos en jóvenes de 18 a 25 años de edad. Elaborar toda la documentación necesaria.

Delimitar los objetivos. Buscar información en foros sobre los videojuegos. empresas que financien el nuevo videojuego. Encontrar un lugar adecuado donde se pueda planificar el proyecto. Buscar personas interesadas. Buscar financiamiento de empresas o personas. Normas de funcionamiento de los órganos de la comunidad. Creación de un videojuego menos agresivo Dar a conocer el videojuego en una función de etiquetación de facebook. Buscar empresas de publicidad. Impulsar el videojuego vía foros de entretenimiento. Elaborar una revista virtual.

Buscar un registro de empresas solventes en la SUNAT. Buscar personas que estén interesadas. Buscar ideas sobre el proyecto.

Pagina web PC

Profesores

Launcher

Internet

calificados

PC

Impresora

Líderes

CD´S

campo

Programas

videojuegos

CD

Voluntarios

USB

en de

el los

Servidor alternativo


Es un videojuego de red que trata sobre un personaje que viaja a través del tiempo con la misión de de rescatar la historia de un villano que distorsiona la historia para su beneficio. El juego comienza cuando solo un joven se da cuenta que el mundo de su época está cambiando bruscamente y que nadie se da cuenta y al no saber que hacer se siente muy asustado y de pronto de la nada aparece un sujeto con una luz deslumbrante y le da un reloj de pulsera en la que más tarde se da cuenta que con este reloj puede viajar a través del tiempo y resulta que en la época a la que vieja le toca ser un personaje conocido y con este personaje tiene que salvar la historia de su tiempo del villano que la está distorsionando y de alcanzarlo para después capturarlo. En el recorrido que realiza el joven vemos que toma personajes importantes como Napoleón, George Washington, Francisco Pizarro, Alejandro Magno, Atila el Uno, hen his khan, etc. “El videojuego es muy interactivo y a medida que el personaje realiza mas campaña y a mayor dificultad gana más puntos para tener mayor ranking en la red; aparte de que el videojuego es muy interactivo y divertido enseña partes de la historia que cualquier persona debería saber por cultura”


DESARROLLO DEL PROYECTO


INTEGRANTES CHUMBE SERRANO, PAUL

MELENDEZ LEAテ前, KATTY

MELENDEZ ECHE, ROLANDO

TAVARA SANCHEZ, JAHAIRA

BORJAS BELTRAN, MICHAEL

PROFESORA: RENNATY HUATAY ENRIQUEZ


los videojeugos en los jovenes