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Idea original- Hans Aiguabella Ilustraciones- Xavier TĂĄrrega DiseĂąo- Optiludik Studio


0. Dentro del denso bosque se encontraban nueve árboles majestuosos. De color oscuro, centinelas altísimos, hacían de vigías en sus respectivos puntos cardinales.


1. Un samurai blanco se pasea por el puente de madera de uno de los rĂ­os del paraje.


2. Nueve ninjas negros vigilan los pasos del visitante. Estรกn colgados de los รกrboles en silencio. Alertarรกn de cualquier movimiento sospechoso. Uno de ellos se dirige al Sur.


3. El samurai se detiene frente al รกrbol esquinado al Noreste.


4. Un ninja se recoge al pie de su รกrbol.


5. El luchador blanco no percibe su presencia. Realiza un cรกntico mรกgico... Aparece, de repente, un segundo samurai blanco al otro lado del รกrbol que empieza a estar cercado.


6. Un tercer ninja salta hacia el borde de la arboleda a equidistancia de los dos samurais.


7. El puente se refuerza con un port贸n claro que bloquea posibles accesos enemigos.


8. Una flecha negra de ballesta se clava con una cuerda intentando inutilizar una de las dos entradas.


9. Un tercer samurai aparece del cielo y ataca lateralmente al ninja esquinado.


10. ร‰ste empieza a estar rodeado y se estรก quedando sin salida. Decide camuflarse dentro de una cortina de humo. Esa acciรณn refuerza su posiciรณn. Ademรกs, emite un sonido agudo de alerta.


11. Los combatientes blancos van a construir una trinchera.


12. Mientras tanto, una serpiente demonĂ­aca enorme de dos cabezas controlarĂĄ la frontera.


13. La trinchera se alarga hasta el borde Norte del bosque.


14. El viento trae un ruido lejano.


15. Un mirlo blanco va en esa direcci贸n a descubrir nuevos acontecimientos.


16. Un รกguila negra se dispone a seguirlo.


17. El mirlo se desdobla por arte de magia.


18. A la par, una segunda ĂĄguila aparece en el cielo a cierta distancia.


19. La batalla se perfila dura y equilibrada. El sonido de un cuerno avisa de la vanguardia de un ejĂŠrcito albino.


20. Un duende de la noche se coloca en el Sudoeste del plano. AllĂ­ no hay nadie.


21. Un pegaso sobrevuela el Sudeste.


22. De uno de los รกrboles, una estrella de la muerte prueba de alcanzar al caballo alado.


23. El primer guerrero albino se impone en el Oeste.


24. Un aura negra le hace sombra.


25. Aquel contesta al conjuro plantando en el suelo la bandera del Bien.


26. El Mal niega el avance en ese flanco.


27. Un haz de luz bloquea el duelo.


28. Negro despliega mรกs monstruos en sus confines.


29. Una fuente de agua bendita sale de una cascada.


30. La trinchera oscura del Norte se extiende hacia el Oeste.


31. Un parapeto blanco sigue sus pasos.


32. En el centro del bosque se sitĂşa una torre de control. Ayuda a vislumbrar horizontes en la oscuridad.


33. La divinidad blanca lo sabe y debe ser prudente. Deberรก crear un clima de contraataque. Provoquemos al duende en la retaguardia. Una espada clavada en la roca es una trampa del Bien.


34. La tentaci贸n surge efecto y un duende maligno muerde el se帽uelo.


35. La trampa cobra vida y ataca por sorpresa.


36. Él se retuerce dando mandobles.


37. La roca del Bien se desdobla moribunda...


38. Los efectivos del Mal unen sus fuerzas.


39. Blanco está a punto de hacer un prisionero al grito de: ¡¡Al ataque!!


40. Una mano providencial rescata al miembro del grupo atacado.


41. Un abanderado color nieve planta la insignia de la Guardia pretoriana.


42. En el Sudeste del territorio se atrinchera bordeando la zona una Guarnici贸n del Averno.


43. Ahora la lucha es cuerpo a cuerpo entre los ejĂŠrcitos del Bien y del Mal.


44. Del flanco da単ado se repone un cancerbero.


45. El Centuri贸n procede a la expansi贸n de la tropa.


46. El capitรกn de la Guardia de la Muerte estรก atacando ferozmente.


47. El Lobo blanco surge del cielo...


48. ...Y queda herido en el suelo.


49. Consigue levantarse a tiempo y salta a las aguas del rĂ­o magno.


50. Ahora los guardianes estรกn demasiado alejados los unos de los otros y no pueden cubrirse mutuamente. Avanza el Mal.


51. Desesperadamente vuelven a gritar: ยกPor los dioses! ยกAtaque a dos manos!


52. Sin embargo, el legionario de las estepas blancas es alcanzado en el pecho y cae en las garras enemigas.


53. Sus compaĂąeros deben reorganizar sus posiciones. De nuevo, el grito de guerra: ÂĄÂĄA nosotros, la Guardia del Emperador!!


54. La Guarnici贸n infernal es cada vez m谩s fuerte.


55. La Legi贸n se defiende flanqueando su armamento.


56. La luz putrefacta de las antorchas del Mal sigue su curso.


57. El Sol todopoderoso aparece en un claro del cielo.


58. Un Drag贸n Negro se siluetea delante del Sol.


59. Un Unicornio se enfrenta a solas con el Drag贸n. Quien gane el enfrentamiento gana la partida.

FIN: La Guerra contin煤a...


El Go es uno de los juegos más antiguos del mundo: 2 adversarios, 181 fichas negras, 180 fichas blancas y un tablero de 361 casillas a repartir. La magia del Go reside en la capacidad de abstracción que comporta la concentración en cada partida: el mundo deja de existir. Solamente, el presente más puro en cada movimiento y en cada jugada.

La diferencia con el ajedrez tradicional de 64 casillas es, por un lado, que no se hace nunca tablas, siempre hay un ganador, aunque sólo sea ganando por un punto; y por otro lado, la extensión del tablero es tan grande que no hay un único campo de batalla, sino que hay 9 zonas de lucha: las 4 esquinas, los 4 laterales y el centro.

Las reglas consisten en rodear al rival, capturando sus fichas, y rodear terreno virgen de donde saldrán los puntos finales ganados. 2 reglas aprendidas en 10 minutos, pero con toda una vida de dedicación para mejorar y descubrir los secretos del Go. Con 1000 partidas se consigue ser maestro de Go. Es como en las artes marciales, se empieza por ‘kyus’ y se acaba con ‘Danes’.

Para terminar, sólo decir que se puede jugar a Go en cualquier planeta del Universo con piedras blancas y piedras negras. En cambio, al ajedrez tradicional sólo se puede jugar en mundos jerarquizados, como por ejemplo en la Tierra... Bienvenidos al Go.

Ataca, Defiende, Contraataca, Protege, Arriesga, Controla, Vigila, Piensa, Armoniza, Descubre, Vive...

Experimenta: Las Emociones del Go


Inicio de partida de Go. Nivel principiante. Movimientos alternos de Negro y Blanco hasta jugada 59. (Marcados a pie de página) Tablero de 19 x 19. 361 posiciones.

12 13 11 19 14 17 15 16

31 30 1 9 8 10 7

3 2 32

6

5

35 37 33 34 39 36 40

18 56 58 57 29 59 25 26 23 20 27 24 28

4

38 45 41 44 46 43 50 52 48 47 51 53

42 21 22

49 55 54

“El Go es presente puro. Es silencio, es pausa, es el momento sostenido. Es un mundo de sensaciones, de emociones, de decisiones y dilemas… El Go es vida. Es un microuniverso lleno de historias diferentes en cada partida. Es un arte, una filosofía de vida, de aprendizaje constante, escuela de amigos.”



La partida de Go