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P PORTFOLIO

2005.04 ~ 2012.11

劉駿韡 Wolf Liu


2012.09 ~ 2012.11 遊戲分析

Contents

P.2

DoTA Game 「League of Lengends 英雄聯盟」 2012.09 ~ 2012.11 遊戲分析

P.7

MMORPG 「World of Warcraft 魔獸世界」 2008.03 ~ 2008.06 Project

P.12

合成影片 「Over Driver」 2007.04 ~ 2007.06 Project

P.17

紀錄片 「尋訪蚵殼城」 2006.11 ~ 2007.01 Project

P.20

Vertools Game 「Rainbow Stone」 2006.12 ~ 2007.01 Project

P.28

廣告短片兩部 「Forg Galsses」 2005.04 ~ 2005.05 Project

Flash Game 「肥油燃燒彈!」 About Me

關於我 P. 1

P.32


L

遊戲分析: DoTA Game 「League of Legends 英雄 聯盟」

2012.09 ~ 2012.11

P. P. 22


主題:League of Legends 英雄聯盟

<寫在S3之前> ▎序: 《League of Legends 英雄聯盟》(以下簡稱LoL)是一款DotA類型的遊戲。 DotA地圖是由作者Eul創作的源自《星海爭霸》的一個RPG對戰地風雲圖,但之後該地圖停止了更 新。之後,有不同的作者繼續更新DotA地圖並將其轉移到了《魔獸爭霸》上,他們各自添加了不同 的遊戲元素。隨後有人製作了包含各個DotA版本的英雄的地圖:Defense of the Ancients: Allstars,如 今的DotA一般指Defense of the Ancients: Allstars。 DotA是一個重視對抗的角色扮演遊戲。遊戲目標是在隊友的合作下,摧毀對方的基地;或是有一方 全部退出遊戲。遊戲中也有由人工智慧所控制的單位。 也正因為著重在玩家角色對抗上,至今DotA類遊戲仍歷久不衰。

▎遊戲主體: 正義之地 在英雄聯盟中的地圖被稱為「正義之地」。目前有三個正義之地可供玩家選擇: 召喚峽谷(Summoner’s Rift),與DotA地圖相似,也是英雄聯盟最核心受歡迎的 地圖,前期注重撐線,期則以大型團戰為主,透過摧毀敵方主堡便可以獲勝。 扭曲叢林(Twisted Treeline),是一個較小的地圖,只有2個Lane,小兵、塔和野 怪金錢都掉落比召喚峽谷較多,相互間遊走較為頻繁,時間也較短,容納每邊3名 玩家。 水晶之痕(Crystal’s Scar),為Dominion模式而設的地圖,共有五據點,透過佔領 據點減低敵方生命值,佔有越多消耗越快,歸零獲得勝利,容納每邊5名玩家。 試煉之地「Proving Grounds」,新手訓練地圖,為新玩家提供基本遊戲教學。 在近日之更新中,試煉之地已開放給玩家在Custom模式中使 用。該地圖特色只要一出商店便無法購買裝備,同時離開後也 不能回商店補給生命魔力,直至死亡,被玩家作為ARAM(ALL RANDOM ALL MIDDLE)模式遊玩,每邊可容納5名玩家,只有一個Lane。 經典模式 即原本的DotA模式,因為RiotGames推出了Dominion模式而反溯稱之為經典模式。一場配對遊戲會 有固定人數的兩個隊伍彼此對抗。每個隊伍擁有基地,它包含重生點、物品商店和水晶主堡。兩個 基地間藉由2至3條主路線相連,路線之間由叢林分割。水晶主堡會週期性的產生一波波的小兵,小

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兵是電腦控制的部隊,會自動走在主路線上並攻擊遭遇到的敵人。線型的主路線帶有可攻擊的塔來 攻擊敵人,一旦一座塔被破壞,它將不能被重建。英雄聯盟中的一個跟DotA相同的元素是「水晶兵 營」,雙方的主路線最後方都有水晶兵營,如果破壞了敵方某條Lane的水晶兵營,我方在該條主路 線上將生出更有威力的「超級小兵」。和塔不一樣的是,水晶兵營在一段時間後會自行重生。 除了主路線,地圖還包含「叢林」區域。中立怪物分佈於叢林中,這些怪物不會主動攻擊任何單 位,但被英雄殺死的話,該英雄可以取得額外的金錢和經驗,有些強力的野生怪物提供英雄暫時性 的增益,而強力的野生怪物中增益的效果又分別有:攻擊後持續燃燒敵方(俗稱紅BUFF)或是使英 雄本身恢復魔力加速(俗稱藍BUFF)的效果。另一個特別的地形特色是「草叢」,敵方無法看見待 在草叢內的英雄( 除非是使用偵察守衛 ),允許英雄隱藏和發動突擊,而要清除敵方使用的偵察守 衛,可在附近使用真視守衛或是先知藥劑。 每個隊伍的目標是破壞敵方的水晶主堡,先破壞敵方水晶主堡的團隊將獲得 勝利。如果對手藉由投票系統投降,我方也能取得勝利,但必須在15分鐘( 扭曲叢林)或20分鐘(召喚峽谷)後才能發起投降。並於下段時間內無法重 複執行此投降動作。

▎本文: LoL從初期推出不被看好以來,一直到今天擁有7000萬人註冊的龐大遊戲,歷經了多次的變革與堅 持,才足以擴展到現在的地步,而其中使人百玩不厭的則是Riot門檻極低、卻難於精通的遊戲設 計。 首先我得說門檻低是一件很重要的事,尤其是對於玩家對戰類型遊戲而言,DotA類型遊戲就更不用 說了。我們無法期待每一個玩家都是HardCore玩家,如果在遊戲尚未進行到精華階段就因為過於複 雜嚇跑了新進玩家,那只會讓HC玩家更少,因為基礎人口在第一步就不足了,更遑論之後的發展。 而這一點LoL做得很好,歸功於原DotA的設計方式及Riot的新手教學,使得這款遊戲在一開始的門檻 就極低。 以下這些是為貼近玩家的重要設計: 一、直覺式的操控系統 二、簡化但不失特色的技能組合 三、角色推薦裝備(這點尤其重要) 四、角色定位分類 一個一個分析來說。

第一點,當玩家已習慣它舊有的操作習慣,此時硬要使用一個新系統去操控,那無異於將我們的手 腳對調一般彆扭,良好的操作系統大大的助於遊戲體驗上,所以wasd可說是一項偉大的發明。 第二點,這和《魔獸爭霸》就有一點淵源,在原本的DotA遊戲中因為是使用地圖編輯器做的自定義 地圖,所以許多方面也受限於官方所能提供的資源上,也正是因為如此,才造就Dota英雄角色的技 能組合在有限的範圍激發出無限的創意,不像一般的MMORPG一樣有著幾十幾百個技能,而是在個 位數的技能中挑戰玩家如何合理運用技能,自然看起來就不複雜。 P. 4


第三點,為什麼我會說這點特別重要,因為一般未接觸DotA類型或是不常接觸的玩家,會不瞭解該 在遊戲中購買什麼裝備,而裝備這個要素在DotA類遊戲中的重要性佔非常之大,常有新進玩家因為 裝備五花八門而不知從何下手,久而久之得不到最重要的成就感後會容易淡出遊戲。反觀LoL在每位 角色中都設定了推薦的裝備與物品,使得新進玩家有目標可尋,迅速融入遊戲核心之中。 第四點,DotA遊戲的特點之一就是擁有眾多英雄可供玩家使用,一來有新鮮感,二來當有新英雄時 會帶來原本所沒有的衝擊,然而在眾多的英雄之中如何瞭解什麼樣的英雄適合玩什麼樣的定位就很 重要。舉例而言,玩家並不會想把戰士型的角色玩成治療型的角色,官方此舉的動作就更加使玩家 能夠迅速找到自己所鐘愛的角色,同時也加速融入遊戲。 講完了低門檻,接著換難精通。 以下是幾點重要設計: 一、天賦、符文系統 二、不停的設計出新的英雄 三、角色對於裝備的選擇 四、中立NPC(野區) 一樣一個一個分析。 第一點,我會將天賦、符文系統歸於一點內是這兩者的作用程度其實是相似的,這建立在玩家對於 遊戲的理解程度到哪,運用這兩個系統可以更好的達到玩家心目中想塑造的英雄角色,進而不停思 考。而這兩者有一個共通程度是會受到召喚師等級的影響,這同時也是一種心理學,玩家通過時間 努力之後所留下的東西會被視為既得利益,人會較難捨棄掉既得利益的部份,從而創造出部份忠誠 度。 第二點,如同我之前提到的,當新英雄加入遊戲時,會對原本的戰術、配裝、打法產生衝擊,有如 牽一髮動全身般,假使再提及有關英雄的對線方式或是團體作戰方式,那又會有更多的空間足夠玩 家思考。 第三點,雖然說官方給了所有英雄大致的定位分類,但是依照技能組合 與戰術的不同,可以延伸出更多的裝備選擇,從而製造出新的玩法,這 部份就是使普通玩家進階至重度玩家的關鍵之一。 第四點,關於野區是個很微妙的設定,擊殺野區怪物可獲得額外的金錢 與經驗值,更可能獲得增益狀態,所以野區身為地圖上的重要資源,勢 必會是玩家搶奪的重點之一,而每一次關於野區的改動都會大大地影響 到整個遊戲過程,所以是極其重要的設計之一。 最後我略過了關於玩家自身能力的問題,如臨場反應、走位表現、Pick&Ban......等,這些因為不 是遊戲設計的方面,故表過不提。

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▎未來可能走向: 以目前LoL生態而言,近期以來有逐漸成熟的氛圍出現,更不用提前陣子Season 2的世界盃大賽,加 速催化了LoL的人口基數。 然而,玩家環境的成熟並不完全是好事,同時這也代表著遊戲內的內容已經被玩家挖掘了很多,變 相的對遊戲公司施加了更新內容的壓力,依照Riot所公布的計劃來看,未來會朝幾個方向進行更新 動作:野區的再變化、Jungle的可變性增加、Sup的可變性增加、裝備道具增加,以及天梯系統。 其中我覺得以野區的變化會最耐人尋味,因為先前提過,野區的任何改動都會大大地影響遊戲過 程,而我認為很可會朝以下幾點進行更動: 一、野區怪物攻擊力增加/英雄普攻調低(道具裝備對野區怪物能力降低)/隊友無法幫開怪 這幾點列在一起是因為根本上來說,這幾點目的都是相同的,某些打野英雄的gank能力過強,使得 某部份英雄失去選擇出場機會,要改善這一點就必須先改變野區生態,但光改動野區是不行的,要 有連帶配套措施。 二、Sup角色地位提升/打野角色出裝更快 這兩點可說是第一點的配套措施,以提升Sup能力來拉提其地位,很有可能的做法是Sup的裝備道具 更為友善,例如賴線物品的續航力再提高、跳錢速度更快(或更久)。 打野方面,雖然野區難度變高,但是應該會出現打野專用的裝備道具以彌補此項調整,因為這改動 也是變相符合電競的市場,現今電競的觀眾期待短時間的大量衝突場面,而不是以往EU流農到50分 鐘再出來大殺特殺。 三、製造更多多用途英雄 對於玩家來說,總有主流與強勢角色的存在,而Riot絕對不希望看到這種事發生,所以將來勢必會 推出能使用更多戰術的英雄到遊戲裡,像目前傑西這位英雄就是個好例子,這也會將比賽選手的戰 術拓展更多出現,帶起易玩難精、百玩不膩的良性迴圈。 四、介面、角色、裝備道具的重製 這點很容易理解,隨著遊戲本身的發展,某些東西會顯得稍不平衡, 所以勢必會進行修改,例如S2大賽必出的冥火之擁,還有ward的調整 也是必然,可能會變貴或是時間變短。 角色方面像是慎,這種萬年角色應該也會有所調整,畢竟上路角色出 場機率,慎就超過70%,這在Riot來說並不樂見。 五、天梯系統 或許會給予更多獎勵,以及即時性的變更,讓玩家能即時感受到高人一等的成就感。對於高端玩 家,官方應該也會給予更多幫助,例如協助實況轉播、應邀寫攻略、甚至請一群人架站編寫文章。

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W 遊戲分析: MMORPG「World of Warcraft 魔獸世 界」

2012.09 ~ 2012.11

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主題:World of Warcraft 魔獸世界

寫在《潘達利亞的迷霧》發行不久後 ▎序: 《魔獸世界 World Of Warcraft》為一款MMORPG,以下簡稱WoW,締造過許多遊戲內外的紀錄。

▎遊戲: 以WoW來說,玩家可以選擇13種種族,以及11種職業,進行欲扮演之腳色。 背景設定在《寒冰霸權》的四年後,同時也紀念《魔獸爭霸》十周年。 副本(PVE) 副本為WoW最大的亮點之一,在WoW以前遊戲常使用開放式地圖產生 野怪,當殺死一隻野怪時必須等待一段時間使其重生,而這種機制產生 了玩家間搶奪怪物的現象,以及花費長時間在等待怪物重生。 副本的作用在於將原有的地下城搬進副本內,而每個玩家都能創造一個 副本,所以就能避免搶奪怪物以及浪費過多時間於等待的弊病。 戰場(PVP) 戰場同樣也引用了副本的概念,將玩家集中於一個專屬PVP的副本之中製造互相戰鬥 的空間,而GCD(技能公共冷卻時間)則是PVP設計中的一大亮點。戰場分為幾種不 同的地形以及不同的玩法,包括了:搶奪資源戰、佔領地點戰、搶奪旗幟戰...等, 一個戰場可容納20至80人不等。 競技場(Arena) 競技場則為電競所設的進階PVP戰場,通常以對稱之地形,對戰形式為2v2、3v3 、5v5,有天梯及積分系統。

▎本文: WoW作為MMORPG取得了巨大的成功,如要一言以蔽之,可以說它集合了眾多MMO的精髓於其中。 以下提幾點重要的設計: 一、副本的發揚光大 二、龐大的劇情為基礎 三、發揚光大的仇恨值 四、CD時間的應用 五、開放UI的程式碼設計 P. 8


六、平易近人的新手教學 一條一條來說。 第一點,在之前有提到,副本在WoW中的設計很大的解決了過往MMO眾多玩家同時搶奪一隻怪的 情況。而副本的設計更容易使玩家融入世界中,因為副本為一個獨立的區域,它可以與外界完全分 隔,於是設計者能在裡面放進各種不同的元素,但又不用怕干擾到已建立好的外部世界,同時可以 節省運算資源,以及使玩家體驗到完整的內容。(當然為創造副本也會花更多運算資資源) 第二點,在遊戲中以《魔獸爭霸》為基礎帶給WoW龐大的故事劇情,使玩 家們體驗的世界更容易有帶入感。 而且兩陣營間的對立一直是《魔獸爭霸》的核心,在WoW裡玩家更能深切 體認到兩方陣營是多麼水火不容,在官方設定雙方陣營聽不懂對方語言來 看可略知一二,這部份更加深玩加融入這世界的認知。 第三點,將怪物加入仇恨值的設計雖不是第一次,但WoW把仇恨值的應用層面拓展得更廣,舉例 來說,當玩家攻擊一群哥布林中的一隻,其他也會連動增加仇恨,如果玩家對目標造成的仇恨值越 高,就代表怪物不會轉移目標攻擊其他玩家,這也使得玩家進行大型副本時必須以仇恨值為核心發 展戰術。 第四點,CD時間同樣不是第一次出現,但是在WoW裡卻使用的淋漓盡致。諸多設計都與CD扯上關 係,而技能強弱也有很大一部份決定於CD時間,就連Boss使用的技能都有CD時間,這就可看出這個 設計對於遊戲的重要性。 另外在PVP中亮眼的是GCD的設計,GCD的出現使連續使用技能成為不可能,更加深了PVP中的戰術 觀念,在後期甚至有減少GCD的裝備出現。 第五點,UI的開放設計無疑是錦上添花,玩家透過自身需求而開發出更具 便利性及簡化的功能,甚至某些UI更超越了官方內建的功能,這使得玩家 與遊戲共同成長,而遊戲公司收購了這些UI使遊戲不斷進化,使得遊戲能 生存更久。 第六點,WoW的新手教學做得非常好,清楚地指示玩家該 如何操作介面及行動,人物各個動作的流暢度功不可沒,唯有玩家不意識到要如何 做出動作,玩家才能專心一意的融入遊戲中,同時新手任務也包含了種族特色,使 玩家有身為其一份子的特殊情感。 至於競技場這把雙面刃造成的影響,不算在遊戲主要設計中,所以在此表過不提。 如果真的要提那會是好幾千字的論文了。

▎未來可能走向: 筆者約默在4.0改版之前離開了遊戲,在那時心裡就有一些想法: 一、劇情方面必須要回歸至兩陣營的對立上 二、PVP與PVE間遲早要有分割 三、接續以往的遊戲模式還是有所突破是個難題 P. 9


四、周邊娛樂系統必須持續開發 五、舊有技能及天賦改進 六、裝備道具不能無限制能力成長 七、遊戲引擎已經逐漸撐不住玩家味口,要往下一代研發 一樣一條一條來說明。 第一點,在第一個資料片《燃燒的遠征》後,一直都是部落與聯盟合力對抗 外來勢力,漸漸地把兩陣營間的對立削減,使得玩家感受不到當初60級前那 種針鋒相對的感覺,也就失去了當初分兩大陣營的意義所在。 所以必須要回歸最初兩陣營間對立的情緒,才有辦法拉回玩家當初的感動。 第二點,競技場的出現使得PVP的種種更動影響PVE深遠,但WoW本質上還是個PVE遊戲,兩者互相 影響之下,平衡性非常難以調整。 過去玩家戲稱「一個patch一個神」就是在講職業間的變化,只需要經過一次更新就會有天翻地覆的 改變,很大的程度來自於PVP的平衡。 未來將PVP和PVE做切割會是比較理想的方式,兩者互不影響才能各自精彩,儘管這需要很大的工 程。 第三點,WoW現在面臨最大的問題就是遊戲模式與60級無異,副本的出現令人驚豔,但也因為副本 的應用層面太廣而失去其他更精彩的遊戲方式。 WoW一直以來都重覆著新敵人、新副本、新聲望、新道具,卻無法在本質上做突破,或許這麼要求 是強人所難,畢竟以一個MMO來說,WoW需要顧慮到的點太多,但實際的情況的確是就沒有突破。 可以考慮將自由度提高,在某一章節時可設定由玩家創造出故事,各個種族甚至職業都能有不同的 故事線,體驗到不同的小王(掉落物品則是同樣的東西),最後再集結回同一故事線,引出幕後主 使,這樣會比以往更有吸引力。 第四點,從以往的寵物系統、座騎系統、成就系統、稱號系統,這些具有高度娛樂性質的設計,一 直是使玩家更黏住遊戲的推手,但到現在尚未被玩家開發的部份已經越來越少;當這些誘因消失 時,玩家會容易感到無聊,更可能會淡出遊戲,所以必須持續開發。 早先出現過的寵物機器人對打,可能會是個不錯的點子,將其應用擴大,甚至能將原有寵物及座騎 都納入,加上一些成長公式,相信會是吸引人的設計。 另外可設計玩家能化身成擊敗過的怪物,然後在特定的場景化身特定的怪物可接到小任務,各個任 務會給予玩家一種搜集物品,最後引出大任務,然後給予傳奇性的娛樂物品。 第五點,這點就不贅述太多,舊有的系統更新可給玩家帶來新意,也可實驗一些新的元素進去。以 技能來說,可以設計合併技進去,例如使用A技後接B技會有合併效果,又或者能與其他玩家技能產 生互動。 天賦方面除了新增技能外,其使用的模式也可做更新,例如簡化點數、不同等級直接習得某項天 賦……等。 第六點,裝備道具雖然應該一次改版比一次強,但是無止盡的加強下去會變得毫無意義可言,應該 要從屬性技能開始改起,而裝備物品更加著重於增強技能上,而不光只是屬性上。或許裝備能影響 天賦的概念會是個不錯的想法。

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第七點,以目前的聲光效果來看,WoW已經開始走下坡了,相信頂多再2年,WoW的畫面水準就跟 不上同類型的遊戲,所以必須朝WoW2開始研發。 但先前提到WoW是基於《魔獸爭霸》的故事做為基礎,所以要使WoW2出現,就必須先製作《魔獸 爭霸4》再釋出WoW2,這樣一來這系列的故事不會被中斷,而WoW2也能有更多時間去思考如何有 超水準的表現。 近期WoW推出了資料片《潘達利亞的迷霧》,其中就有解決掉筆者一、四、五點的問題,新的戰寵 系統非常亮眼,甚至會有欲罷不能的傾向,這和筆者說的不謀而合。 而劇情同樣也回歸至兩陣營間的對立,使整個劇情面有了一次喘息區,然後再重新回到主軸上。 這次《潘達利亞的迷霧》新職業武僧和新種族熊貓人的設計也令人驚豔,相信將以上問題做改進 後,WoW還能維持著經典的地位。

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O Project : 合成影片「Over Driver」 片長─00:06:09

2008.03 ~ 2008.06

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使用軟體:After Effects、Premiere、ParticleIllusion 擔任職位:導演、編劇、剪輯、設計、音樂 ▎創作動機

們小組在經過了無數次的「企劃推翻補完實紀」後(簡單的說就是否定 企劃),我們決定了以一個非常簡單的主軸──賽車/競速──來做為這 部影片的前提,而其中心主旨──也就是我們想表達的東西──就是熱情與激 情。 而「Over Driver」就恰恰地適合使激情呈現出來,說穿了,我們只是想創作一 個富有靈魂的賽車/競速影片罷了,除此之外,我們一貫的惡搞風格當然也會 加進去,幽默與正經兼俱的事物才能真正感受它是有生命的、活生生的。

▎故事大綱 故事發生在一個平凡的日子裡,主角騎著腳踏車走在平日必經的路 上,偶然地發現地上的機車後照鏡,原來這代表著機車騎士所下的挑 戰書。 不需要理由,也不需要解釋,戰鬥就從此處展開,只不過比賽場地並 不是我們所熟知的世界──而是縮小的世界;兩人兩車在一間屋子 裡以各個角落、桌椅、衣櫥……等為賽道,進行著一場富有激情的競 速,究竟鹿死誰手?

▎畫面風格 在OD一片中的世界觀為一個縮小後的世界,而主角們在其中進行著一個競速 的賽事,為了配合這較為科幻的題材,我們決定將人物的色彩使用了賽璐璐 (Celluloid,又稱賽璐珞 )的呈現方式。 在這種色塊色調較為鮮明的畫面下,帶給觀眾較不同於一般競速的感官享 受;也因為色彩呈現的衝擊,相信會讓觀眾不會以一般現實的觀點去理解影 片中的世界,而是另一種略帶驚奇的感動。

▎專題總結 在製作專題時,考慮到人手不足的問題,每個Cut都必須全員到場、互補有 無,每一個人都是重要的人力資源,即使導演也是工作人員,更是技術人 員。在拍攝當中,常會因為一個鏡頭有不同的意見,人多嘴雜,為此耽擱許 多的拍攝時間,所以為解決此問題,便會全權交給導演跟副導演去主導整個 景的拍攝,其他人便安靜聽候指示,以達所需的進度,維持該有的效率。 值得一提的是,由圖可看出這份專題是結合綠幕做使用,沒有廣大場地及綠 幕的我們,如何做出影片中各種甩尾的鏡頭?我們採用了「只轉動鏡頭」的 攝影方法,尤其是有一幕俯視圖連接人物正面45度著實讓我們傷了不少腦 筋。

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腳本分鏡圖參考: (Z字型閱讀順序)

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創作流程: 作品連結:http://www.youtube.com/watch?v=UnrUF-lTTlQ ▎主題發想:

同往常組員提出了非常多的想法,而這次我們打算做規模較大的作品, 所以範圍也較寬廣。

基於同組成員美工實力不錯,我們決定以2D動畫為主軸,設定了主題叫做 「圈圈」,內容大意是主角活在一成不變的世界裡,同樣的上學、打工、吃 飯、睡覺,直到有一天發生了重大變化,改變了他的世界。 想當然,最後這個主題被放棄了,因為進度被大大延後,身為組長的我當機 立斷,把這份專案放棄,改為現在看到的主題「Over Driver」。

▎腳本規劃: 因為主題內容為賽車,所以首先思考的就是要將哪裡當做 賽道,這個部份我們很快做了決定──就是自家住宅,一 來就地取材,二來能引起共鳴。 而賽車必須考慮到的就是賽道的變化,所以我們將自宅房 間內的地形廣泛地做了利用,賽道有門邊框、衣櫥後、床 沿、桌上、電線、牆邊,甚至於用衣服、牌尺、桌子自製而成。 主要劇情則以簡潔扼要原目標,內容以腳踏車騎士受到不同車種騎士的挑戰,然 後開始了一場競速。 劇情考慮到賽車過程中需要一些轉折點,於是我們在幾個場景加入了超車的畫 面,讓整場賽事更有高低起伏。而最後加入伏筆與慢動作飛出窗外,顯示出完成 目標的感覺。

▎實際拍攝: 因為是合成影片,所以在拍攝過程中我們大量地使用 綠幕做為輔助,受限於場地大小及資金因素,我們只 好選擇以土法煉鋼的方式將綠幕架於自宅前空地。 也因場地限制,我們不可能實際駕車賽跑,所以眾多 甩尾及轉彎的動作如何做到?其實很簡單,我們以車 體為圓心,拍攝者繞行外圓的方式進行拍攝,尤其俯 視角度讓我們傷了不少腦筋。

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▎後製: 我們選擇了AE做為後製的主要軟體,拍攝完的素材匯入後,有幾個步驟要做: 一、在AE裡設置好MASK 二、將色溫調高,做色塊分離(賽璐珞風格) 三、將素材去背 四、加入速度模糊效果以及影子 五、加入車胎痕跡 六、利用Particle3D做出車尾燈、煙霧、爆破……的效果 最後移至Premiere做剪接、配樂的工作。

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ㄒ Project : 紀錄片「尋訪蚵殼城」 片長─00:12:12

2007.04 ~ 2007.06

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使用軟體:Premiere、Photoshop 擔任職位:導演、編劇、設計、剪輯、音樂、影片紀錄 ▎創作動機:

因是我個人很喜歡瞭解各地的文化古蹟,便向組員提議不彷做個當 地文化的紀錄片吧。於是我們馬上動手在網路上搜尋嘉義當地的 各種資料,在種種古蹟中我們找到一個看起來很有故事的地方──「蚵殼 城」。

▎關於花絮:

大意是這樣,於馬關條約時期,日本尚未佔領台灣,蚵殼城就已存在了, 而在日本佔領台灣之際,當地的人民起而反抗,以蚵殼城做為一個據點, 在影片結束之後,我 據說在牆上還留下一個彈炮孔。基於我們對蚵殼是否能拿來當城牆材料, 們小組除了製作花絮 以及故事的真實性非常有興趣,就促成了這一次紀錄片的產生。 外,還特地做了一部 恐怖片預告。起因是 我隨口提起恐怖片的 ▎紀錄主題: 想法,但小組每個人 在網路上找到資料後的兩天,我們就已整裝待發前往預定所在地──東 都顯得很有興趣,於 石。途中經過許多美麗的景點,尤以布袋港新鮮的蚵包令人印象深刻。 是我們就趁著空檔之 餘製作了名為《彘》 到達我們的第一站,在當地擁有歷史淵源的先天宮,而我們先在周邊詢問 的預告片,靈感來自 相關事蹟,一位老婆婆所經營的「六十年蚵爹」店實在讓我念念不忘。而 後我們採訪到廟公,根據其所提供的資料,我們順利地找到當地歷史權威 於漢高祖時期,呂太 后命人斬斷戚夫人兩 ──第二三四五六屆主任委員──吳文遠先生。 手兩腳、挖去雙眼、 吳文遠先生和我們透露,當年蚵殼城的建立是為了防止當地各村間的流血 弄聾雙耳、灌以啞 械鬥,直到日本入侵台灣才由義勇軍首領侯庚當作抗日據點之一,炮彈孔 藥,囚於廁所中,稱 的事蹟也是當時所留下的痕跡。 她為人彘。 可惜的是,時至今日蚵殼城早已不復在,儘管無法一賭其風采,但我們利 用我們的方式多少補貼了這個憾事,那就是將原蚵殼城舊址的今日景象一 一拍下,為我們此行留下一個休止符。

▎專題總結: 拍紀錄片最有趣的事莫過於在計劃之中發現計劃之外的樂趣,這趟紀錄之旅,遠比我們想像中來得 順利,部份能歸功於我們有計劃性的鎖定目標。 但當採訪吳文遠先生時,除了我們想搜集的資料,吳先生更語重心長的表示現在東石大量青年人口 外流,而剝蚵、採蚵的工作大部份都是由老年人在進行,可能再過不久即會有斷層出現,臉上一抹 淡淡的感傷。 我們也趁此機會深入瞭解東石的文化與經濟結構,更對蚵的產業有著深一層的認識,儘管我們收集 到很多資料,但始終沒有放上影片中,因為與影片主題有些差距存在,但這個經驗,讓我們全體都 上了一課。

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影片截圖參考: 作品連結:http://www.youtube.com/watch?v=KaRjyXOs_A8&feature=youtu.be

第一次拍的縮時黃昏因為我不並滿意,所以小 組特別前往東石再拍一次縮時景,也趁機再和 吳文遠先生聊天。

主題設計。

採訪人員之一:當地廟公,我們對他做了一點 小小的惡搞……(詳情請見影片)

採納人員之二:吳文遠先生,提供非常多史料 及自身知識,很受用。

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R

Project : Virtools Game「Rainbow Stone」

2006.11 ~ 2007.01

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使用軟體:Virtools、3Ds Max、Photoshop 擔任職位:企劃、程式、紀錄 ▎遊戲類型:

▎音樂:

動作遊戲(多人格鬥)

音樂風格使用較為輕快的音樂,讓玩家在輕鬆 之餘仍不失格鬥遊戲的節奏。

▎遊戲年齡層:

▎遊戲玩法:

10-30歲的男女。

▎遊戲大綱: 六名角色為了搶奪稀有物品「虹石」而產生激烈 的戰鬥,而勝利者只能有一名。

▎畫面風格: 鮮明的角色,約3頭身至4頭身的比例(簡單易懂 為主要需求),遊戲場景主要是以「童話」為主 題的造景方式。

▎進行方式: 遊戲的進行是以一機多人的方式呈現,遊戲裡並 沒有所謂的NPC出現,都是人與人的對戰,這部 份是考慮到AI的製作不易達到符合使用者需求, 轉而以人與人直接互動的方式獲得樂趣。

▎場景、角色: 場景為2張,一小一大,分別為適合2~4人的範 圍,4~6人的範圍。 角色約6名,各具備不同的能力,所使用的技能 也不盡相同。

玩家使用著鍵盤或手把操控一名角色,目的是 為了消滅其他玩家或者使自己存活,各個角色的 攻擊方式都有不同之處,有使用魔法、弓箭、近 戰的類型,而普通攻擊(也就是上述的攻擊)是消 耗魔法/能量值的,當魔法/能量值為0的時候 玩家將無法發出攻擊,必須等待或以其他方式補 充魔法/能量值。有攻擊自然也有防禦,玩家可 用防禦來抵抗敵方玩家的攻擊,當然為了避免一 直被攻擊無法做出其他動作也加上了掙脫的動 作,其中還可以丟、撿、跳、擊飛、冥想(加速 魔法/能量回復)…等動作可以使用。 每位角色都能施放魔法陣以及魔法陷阱,魔法 陣和魔法陷阱各有不同的攻擊模式和效果,魔法 陣的攻擊可以打破對手的防禦狀態,避免玩家一 直使用防禦不進行攻擊,當然也會消耗魔法/能 量值;魔法陷阱則視角色不同而有不同效果,可 能是獲得增益效果,也有可能是妨礙對方玩家行 動、攻擊…等。 在玩家角色用某種條件攻擊其他玩家時,攻擊 波及周圍環境將會導致魔法石的產生,而魔法石 是某些技能的消耗品,當玩家有一定數量可發動 較為強大的魔法攻擊,而魔法石本身是無數量上 限的,魔法石的使用情況將會是勝利的一大因 素。

主角(男)、魔法師(女)

最初的構想就是轟炸超

魔法師(女、姊姊)、戰士(女、妹妹) 狐狸(動物)、鬼魂(女)

人進階版。

▎場景介紹: 地圖可能以好幾層式的方式來呈現,可以使跳躍 功能更加有發揮的空間,藉由上下好幾層的地圖 使玩家們可以有更多戰術上的變化,而浮動方塊 也是為此加入的原因之一。

另外角色可進行跳躍動作,可以在某些情況閃 ���陷阱或者是其他玩家的攻擊,也可跨越障礙 物,在場景中也設計了浮在地圖上的方格,玩家 可利用此地形做更多戰術上的變化。 地圖的大小是有限制的,而最邊界則是沒有牆

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的,當玩家超越地圖邊界後會掉出場外,此時將 會損失玩家部份HP回到地圖上隨機一個點,而 玩家會處於短暫的無敵狀態(單純指攻擊不到, 該效果時間內本身不能攻擊)。 當玩家獲得各種效果時會在玩家角色身上出現相 對應的特效,以方便玩家辨別自己及對方的角色 獲得了什麼樣的效果,增加戰術思考的變化。

▎劇情: 抬頭望向天空,雨後的藍天呈現著美麗的折射光 線,往那無邊無際的另一端望去,是在世上流傳 的一個傳說、一個故事,和一道彩虹。 「七色的光芒,為女神卸下的項鍊所散落的色 澤,傳說發出七種光芒的水晶只要團聚一起,女 神將會分享祂一個純潔無暇的願望。」

解開了陷阱,他心想還好這陷阱沒什麼殺傷力, 不然這名少女可真的慘了,看這名少女還有著呼 吸,尼克就揹著她一路走下山。少女的長相清 秀,雖然帶有些稚氣但卻散發出與眾不同的氣 質,身上的穿著看得出並非一般的布料,應該是 有錢人家的女孩子吧,尼克想著想著就走到了村 裡,說明事情發生經過後,就拜託村裡的人先安 置好她。隔天尼克看見少女醒了過來,相問之下 才發現她喪失了記憶,可能是受到太大的衝擊才 會如此,尼克心想。忽然撇見了少女脖子上的墬 飾,少女沿著尼克的眼神看去,拿起了墬飾打開 一看,裡面只有張泛黃的相片,另一邊刻著一行 字「阿比達‧奈姬 永存於心」。少女的頭突然 痛了起來,但也想起了一些事,她是位魔法師, 叫做阿比達‧奈姬,但其他的無論如何就是想不 起來。 「別急,慢慢來,你身上的傷還沒完全好,等 身體狀況好一點再想其他的事吧。」 「嗯…」奈姬微微的點了點頭。

一個看似年老的人坐在村口樹下不斷重覆著這 個傳說,但是路過的人並沒有多看他幾眼或者繼 續聽下去,畢竟這片大陸上每個人都聽過這個傳 說,如同兒歌般的存在,但傳說畢竟是個傳說。 這山中的村子雖然算不上多大,但村裡的人大 都很親切,兩個月一次的女神祭典活動更是讓人 感到熱鬧無比,潘那索‧尼克就是在這麼一座村 子裡生活著。提起尼克,村子裡的人都能隨口講 上兩句:「尼克啊,他很厲害的咧,年紀輕輕身 手就那麼好,也難怪當得上獵人,可是咱們村的 驕傲啊。」說完這村民開心的笑了笑,「說到尼 克怎麼能不說他當初來的經歷呢!17年前那日 啊,我們如同往常般上山打獵,想起前幾日弄了 個陷阱期待有什麼好吃的野味上門,結果沒有, 倒是旁邊無端端就多出了個小娃兒,是了,他就 是尼克。」旁邊一位村民接著講,「那真是奇特 啊!我們擺的陷阱都整個壞掉了,但尼克卻全身 沒半點傷,還對我們笑呢!看他在一直待在那也 怪可憐的,就叫村裡沒子女的幾戶人家看誰想養 他囉。結果就變成村子裡的寶啦,大家都很容易 跟他打成一片呢!」眾人開心的講著關於尼克的 事,一切都是那麼平常、美好。 尼克在一次打獵中,沿著原本放好陷阱的路走 著,當走到放陷阱的地點時,赫然發現一名少女 暈倒在陷阱之上,尼克擔心少女的安危隨即上前

小彩蛋:角色名字都是 以名牌來命名。 但幾個禮拜過去了,奈姬除了魔法師和自己的 名字之外,其他都沒有任何印象,可是在雨天過 後,奈姬常常不自覺的望向天空,彷彿在期待什 麼一般,雖然尼克有發現這個現象,但也不以為 意的繼續照顧她。一日,下雨過後天氣讓奈姬一 如往常的望向天空,此時出現了一道跨越天空兩 端的彩虹,突然奈姬感到頭部陣痛不止,尼克眼 見不對勁趕緊上前扶著奈姬。 「彩虹…虹…的另一端……虹石……」奈姬說 完便不醒人事了。 次日奈姬醒來,發現自己想起了很多往事,不 過卻都是支字片段的,只有一點她能確定,就是 她此行出來是為了尋找一種叫做「虹石」的東 西,她想找回她的記憶,於是提起勇氣對著旁邊 的尼克說:「尼克…我知道在這段期間給你們添 了不少麻煩…不過我想再拜託你一件事。」 「嗯,不會麻煩的,村子裡的人也都蠻喜歡你 的,另外,你想拜託我的事是指…?」 「我…想起我出來的目的是為了一個叫虹石的 東西,雖然我現在也不知道是什麼原因驅使我去

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尋找它,不過我想它對我來說一定是個很重要的 東西,說不定能夠找回我的記憶!所以…所以我 想拜託你跟我一起去找虹石,這幾個禮拜相處我 覺得你是值得信賴的人,而且你身手那麼好,一 定可以幫我很多忙的。」 「虹石……嗯,讓我考慮一下好嗎?」尼克若有 所思的講著。 其實尼克一直對神秘的事物很感興趣,尤其曾 聽過七色光芒的水晶就是虹石的消息,他很想去 驗證看看,只是要離開這個村子多少讓他有點不 捨。 「好吧,我對虹石是什麼也很感興趣,就跟你一 起去吧,不過得給我點時間讓我跟村裡的人說一 聲,畢竟他們都是我的家人。」奈姬點了點頭。 於是兩人就踏上了尋找虹石的旅途之中…

##

正當狐狸感覺有些睡意的時候,映入眼簾的是 一座老舊的城堡,雖然是座城堡,但好像是因為 過於老舊的緣故,周圍的牆已崩塌些許,而這高 度剛好可以讓狐狸跳進去。狐狸輕鬆躍進了城堡 內,正當他四處找尋一個可以睡午覺的地方時, 走到了一個像是大廳的地方,前方牆上有幅穿著 和服少女的全身畫,對他來說這種地方擺了個和 服少女的畫沒什麼奇特,畢竟狐狸也不會看畫。 看了看想轉身找地方午睡時,撇見了畫上有個奇 怪的凸出處,好奇心的驅使下狐狸用爪子抓了 抓,沒想到那一塊”畫”居然掉了下來。湊近一 看,才發現原來是隻髮髻,正當他失去興趣想走 人的時候,背後的畫傳來一陣聲響,狐狸轉頭一 瞧,「哇啊啊!」狐狸看見了那位和服少女的… 鬼魂!?兩人突然的四目相交使他們都被嚇到 了,狐狸雖想拔腿就跑,但一時腳軟沒辦法動 作,倒是女鬼馬上拔腿就跑,但是只跑不到兩步 就跌倒了,嘴裡還說著對不起,狐狸臉上一副無 言的表情看著女鬼。

在山林之中,一對雙胞胎姊妹看著地上的布條碎 片一邊喃喃自語著。 「原來躲在這種小村子啊,難怪找了那麼久還找 不到,這次還被個獵人救走,看來這下要抓住她 還不容易,這討人厭的傢伙。」拿起布條碎片說 話的是普瑪,雙胞胎的姊姊。 「那個……姊,我覺得我們……」 「笨蛋!我知道你要說什麼,還不是因為你心軟 我們才跟丟了,你還想替她說情是嗎!?」 「好痛…(泣)」回應的是妹妹歐絲塔,不過話才 剛說一半就被插話並被普瑪重重地敲了頭一下。 普瑪看著歐絲塔心想:「妹妹啊,你已經19歲 了耶,別忘了我們此行的目的,媽媽還躺在床上 受苦,要是我們不趕快弄到虹石,媽媽就……即 使要我賭上黑魔法我也在所不惜!」歐絲塔看著 普瑪的眼神,彷彿不用經過言語就能傳達意思一 般,靜了下來點了點頭,似乎是默認了普瑪的想 法。 另一隊尋找虹石的隊伍也在此時出發了。

## 而在一個陽光和煦的午後,一隻狐狸走了過來。 「哈!那南瓜園的農夫還真蠢,搞了半天抓不到 我還讓我拿了一堆南瓜。」只見狐狸一副春風得 意的模樣,他走著走著想起剛剛用南瓜讓農夫跌 倒的情景,不由得大笑一番。

原風格是18禁... 「我…我叫做菈蘿喀絲,我沒有什麼惡意…真 的…」狐狸哪管的了那麼多,趁著現在能動了, 轉過身要跑時,才發現尾巴被抓住了… 「不要吃我啊啊啊,我一點都不好吃的,你 看我皮包骨骨包皮包骨的,真的一點都不好吃 啊……其實我也沒做過什麼壞事,只不過偶爾在 別人鞋子放圖釘而已啊,不要吃我……」狐狸還 在求饒的時候,女鬼大聲的哭了起來。 「我…我沒有啦……嗚嗚…我不是要吃你 啦……嗚嗚嗚…人家才不是什麼壞人咧,只是你 拿到我的髮…髮髻,讓我能從畫裡出來,不然 我不知道會被卡多久,所以才想跟你說聲謝謝 的……嗚哇哇哇…」狐狸見女鬼真的不像要吃他 的樣子,尷尬的收起尾巴說:「唉…那也別這樣 嘛,差點被你被你嚇掉尾巴了。」狐狸一邊摸著 他的尾巴一邊說。 「我叫做法克西,你說那東西是髮什麼來著? 總之那你要的話你就儘管拿去吧,反正我也用不 著,不過我想請你幫我點忙,可以吧?」菈蘿一 個勁的點頭,結果頭卻撞到柱子。 「我啊,最大的夢想是想成為人類,所以我用 兩隻腳走路,學人類的講話方式,我覺得人類真 的很自由,不過我們那群食古不化的狐狸不認同 我的想法,還說我是異類,硬把我逐出了原本生

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▎音效:

活的地方。」法克西苦笑了一下。 「但是呢,我聽說有個叫做虹石的東西能讓我 變成真的人!所以我想問你知不知道有關虹石的 事。」

音效使用處 開頭動畫 6名角色 水晶 掙脫 魔法石出現、獲得 勝利 丟 LOADING 掉出場外 角色陣亡 防禦成功、失敗 發動強力魔法 魔法陣 魔法陷阱 獲得各種效果 回合開始、結束 跳躍

菈蘿哭著跟法克西說一定會幫他找到虹石的,而 且還是自己的救命恩人,不然不知道得卡在畫上 多少年,兩人就浩浩蕩蕩的出發了,當然……出 發前又跌倒了一次…… 六個不同的想法、不同的背景,卻邁向了同一個 目標,於是乎一段搶奪冒險就此展開……

▎人物介紹: 潘那索‧尼克 ── 男主角,17歲,個性樂觀開 朗,從小被撿到由山中一個村子裡的人所養大, 對神秘的事物感興趣,身手敏捷,是個年紀輕輕 就當上獵人的少年。 阿比達‧奈姬 ── 女主角,16歲,是一位失 憶的魔法師,在主角打獵過程中被發現於陷阱之 上,之後被主角所救,為了找回自己的記憶邀請 主角踏上尋找虹石之路。 普瑪 ── 雙胞胎的姊姊,19歲,魔 法師,個性較為激烈,常替妹妹感到擔心,為了 讓媽媽好起來而追捕著跟虹石有關係的女主角。

音效數量 2 18 1 1 2 1 1 2 1 1 2 6 1 1 6 2 1

▎系統需求: 系統需求

歐絲塔 ── 雙胞胎的妹妹,19歲, 戰士,個性天真爛漫,跟姊姊成反比,富有同情 心,但是不敢違背姊姊的話。

CPU RAM VGA SOUND

Pentium III 1G或AMD相同配備 256MB Geforce 2 MX200 DirectX 9相容音效卡

法克西 ── 一隻想變成人的狐狸,(?) 歲,個性愛捉弄人、古靈精怪,誤打誤撞下和女 鬼相遇。

作業系統 硬碟空間

Microsoft Windows 2000/XP 1 GB

菈蘿喀絲 ── 被卡在畫裡的女鬼,(?)歲, 有點像是傻大姐的個性,做事常常出糗,比較情 緒化。

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▎美術物件列表: 物件名稱 水晶 角色*6 角色*6

場景*2 障礙物 浮動方塊 人物狀態欄 背景*4 魔法陣*6 魔法陷阱*10 魔法石 LOADING畫面 各種增減益效 果表現

物件類型 物件說明 用以做為開頭的 3D 選單 遊戲進行的角色 3D 2D(包括 選擇人物時所放 GIF檔或是 的圖 FLA檔) 遊戲進行時的場景 3D 場景中的一部份 3D 場景中的一部份 3D 人物的頭 2D 像、HP、MP…等 遊戲進行時的背景 2D 顯示圖 攻擊方式 3D 攻擊方式 3D 遊戲進行中出現的 3D 道具 讀取時的畫面 2D 獲得效果時的表現 3D

“遊戲開始前的動畫與小組代號”

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系統、遊戲流程圖參考:

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實際截圖參考:

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F

Project : 廣告短片兩部「Forg Glasses」 BB篇 片長─00:00:55 Beatuiful篇 片長─00:00:41

2006.12 ~ 2007.01

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使用軟體:Premiere、Photoshop 擔任職位:導演、編劇、設計、剪輯、音樂 ▎BB篇(BasketBall)腳本設定:

▎Beautiful篇腳本設定:

△場景:某公園藍球場 晴空下,主角(戴眼鏡)與友人在籃球場為即將進 行的鬥牛賽做暖身運動中。 <加入廣告主題> 主角指著友人做出叫囂動作。 主角接著做出姆指由左至右劃過脖子的死亡意味 動作。<特寫>

△場景:某處圍牆外 <加入廣告主題、音樂> 主角與友人在圍牆旁行走。 主角左手抱著藍球、一肩揹著背包。 <鏡頭由腳處跟拍,慢慢從下至上於頭部停止, 最後帶出主角全身> 主角於左側、友人於右側,兩人並肩走路聊天。 轉角處出現一條美腿。<鏡頭在美腿側面位置由 下往上拉,最後出現整體>

兩人呈現對峙狀態。<畫面做斜分割,兩人各在 一角,中間有VS字樣> 兩人正式開始鬥牛。<加入音樂> 主角的球被抄走。 主角射籃沒進。 主角被蓋火鍋。 主角在過人時失敗導致撞上友人,使眼鏡飛了出 去。 特寫眼睛飛行畫面,加上亮光特效呈現華麗感, 之後畫面fade out,加入音效代表眼鏡破損。 主角拿了新眼鏡。 穿戴眼鏡的畫面由左而右共3個分割畫面,分別 是正面、左側、右側。<加入音效>

主角看到前方美女不禁心裡吹了聲口哨,手肘頂 了頂一旁友人說:「有正妹」 <鏡頭特寫美女各種pose展現> 友人卻對主角說沒看到,主角展現懷疑的表 情。<特寫主角> 主角說:「怎麼可能?」,但轉念一想發現自己 沒戴上眼鏡,於是從背包中拿出眼鏡。 穿戴眼鏡的畫面由左而右共3個分割畫面,分別 是正面、左側、右側。<加入音效> <鏡頭特寫美女腿部,由下往上慢慢帶> <加入變 奏音樂> 特寫女子臉部,發現原來是醜女。<音效> 主角淡淡地說:「有戴眼鏡果然是對的......」

主角準備進行反擊。<音樂改變> 主角轉身過人。 主角空中投藍,朋友一旁非常驚訝。 球應聲進籃,主角歡呼。 特寫雙方比數,主角分數比友人高1分。 主角將友人踩在腳下呈現得意狀。 主角將眼鏡脫下看了品牌,說:「真是太棒了! 」。<fade out>

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腳本分鏡圖參考: (Z字型閱讀順序)

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創作流程:

▎主題發想:

▎關於主題:

開始小組內提出非常多的想法,但想法多不代表就能夠符合廣告短片 其實蛙鏡本身並無特 這個類型,於是經過一番討論,主題鎖定在幾點上;「商品主題明 殊之處,一般想到頂 確」、「幽默取向」、「生活中會發生的事」。 因為這樣產生了想用「蛙鏡」這個主題,但我們想給蛙鏡有別於只能使用在 多用於游泳,然後轉 為防風鏡等。這邊不 水中的印象,於是用了英文諧音,創造出了「Forg Glasses」。 得不稱讚許多舊卡通 的巧思,常將生活周 遭的物品轉為關鍵物 ▎腳本規劃: 品,基於這個概念我 因為時間長度較短的關係,我們預計的內容都以鋪陳Forg Glasses的出現為主 們就以蛙鏡為特殊功 軸。 能道具去設計,於是 呈現了戴上後會有許 第一個故事叫做BB篇(BasketBall),顧名思義就是發生在籃球上的事,在整場 多意想不到事件發生 故事的過程中我們加進了一些幽默的笑料,和耳熟能詳的《灌籃高手》背景 的眼鏡,所以影片中 音樂,希望帶給大家會心一笑,再以誇張的穿戴場面增加主題存在感。 會特別強調「戴上」 ���後希望以短時間但印象深刻的方式植入觀眾心中,我們認為一味強掉品牌 的片段,彷彿主角處 會造成反效果。 於自己獨有的空間一 第二個故事則叫做Beautiful篇,我們刻意加了一個爆點在影片最後,就是美 般。 女變醜女的畫面,因為這點子很早就想好了,所以重點在於如何營造前面女 主角很漂亮的氣氛。 這邊我們也以簡單易懂在街上巧遇女主角的方式帶入,中間不時切換第一、三人稱來表現看到場面 不同,最後則加入爆點。

▎實際拍攝: 比較困難的部份在於BB篇,因為要拍運動畫面,尤其各種運球技巧、投籃、火鍋,還得不停轉換拍 攝角度,對於如何運鏡要提早就先預計好。 Beautiful篇就較為輕鬆,因為無太多動作場景,所以比較多的部份就在演員的自然度上面,雖然較 為簡單,但也重拍了2、3次,最後我覺得ok才收工。

▎後製: 後製過程中BB篇使用了大量的轉場,因為各種鬥牛場面都是短時間呈現,重點就在於如何剪接及加 入轉場不顯得突兀;另外一點則是音樂的律動能不能搭配影片,最後當然是都克服了。 Beautiful篇就使用了大量的柔焦效果,為女主角產生出唯美的畫面,以及一些音樂切換製造主客觀 的差別。

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ㄈ Project : Flash Game「肥油燃燒彈!」

2005.04 ~ 2005.05

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使用軟體:Flash、Photoshop 擔任職位:企劃、音樂 ▎遊戲類型:

敵方—

對戰遊戲

激!最用功的教師 — 斑之嶋 : 臉上總是帶著令 人不敢領教的笑容,在其陽光笑容的背後竟隱藏 著一個禮拜不曾洗澡的事實(目擊證人指出他的 外套好像從未換過!?)。據小道消息指出,這 位老師曾參與過史帝芬粥所帶領的足球隊,得意 技為鐵頭功,可想見在其足球隊中的地位!現今 人已退隱江湖,待在”拳啞週最漂亮的教室”內 教書,聽說曾在不正常人類研究中心待過好一陣 子....

▎玩法: 為一對一對戰模式,採取回合攻擊制度。人物上 方會有著計量表,計量表中的量越多代表角度與 力道越大,輪到操縱油仔的玩家攻擊時,用滑鼠 左鍵點擊油仔,武器(油)丟得就越遠。

▎遊戲大綱: 主 角 所 處 的 TAKA學 院 藏 有 許 多 不 為 人 知 的 秘 密,在一連串的事件中主角不斷逼近隱藏的真 相,究竟會是什麼樣的秘密呢?

▎畫面風格: 可愛與寫實並有,2頭身的比例(某些情況下會轉 為寫實風格),遊戲場景主要是以寫實為主。

▎人物介紹: 友方 — 主人翁 — 油仔 : 一介極為普通的大學生(據說 考試曾輸給一個一整年都沒有讀書的人,心理受 到極大的打擊,具有多重人格傾向),但朋友往 往能一眼認出他,只因為他比一般人略重50kg, 平時為憨厚老實型。

P.S:多虧了以前有參加過足球隊,使得他的身材 還是很瘦(或許每天都在用功沒吃飯吧...),大 致上為5~6頭身。當其展現出陽光笑容時,可能 會轉換為大頭模式(笑容特寫) 。 學校最高領導人 — 嘯麵.滸豉郃 : TAKA學院 中的最高指揮官,無論在任何時刻皆能保持其上 揚45度的詭譎笑容,其話中有話的對談內容更 讓你不自覺的掉入他所設的陷阱裡。在其辦公室 內更高掛了一個匾額上面寫個謎樣的4個大字” 火.暴.月.干.”,身為最高領導人的他,究 竟為何出現在油仔的面前?難道...一切的謎底 終於要解開了嗎? P.S:身為最高領導人,日理萬機,終日為學校事 情煩忙,其營養不良已達到一種境界(約6頭身, 但身高跟熊形流差不多高),可說是瘦子中的傳 說,其他的一切都是謎....

整體遊戲就是以KUSO

P.S:平時為2~3頭身的Q版風格,但在某些條件下 可能會轉換其人格(ex:必殺技發動,極度憤怒或 悲傷或高興...等),可能會變為6~8頭身的超兄貴 模式。

為主軸去進行。 中立—

神秘戰力 — 熊形流 : 本身為出現在TAKA學院 中神秘的人物,不知什麼原因而幫助主人翁。在 他的臉上綁著繃帶,其上大剌剌的繡著”熊”的 字樣,主人翁對他總有一種親切感....?

無名的路人甲 — 蕭健任 : 跟主人翁一樣為一 個極其平凡的流氓,不過本性不壞(也還是個學 生),跟主人翁有過數面之緣,為何會突然向主 人翁發難?沒人能解釋....

P.S:可能由於本身為武道家的原因,身材非常魁 梧和壯碩(大約是在7~8頭身),在冷冷的繃帶下 有著一顆熾熱的心,相信男子漢是有熱血及青 春,這就是所謂的”嘴上說不要,身體卻很老 實”吧。

P.S:因為職業是流氓,所以常會出現超魄力畫 面,但是本性不壞的關係,有時也會變換成Q版 模式(頭身大約參照主人翁)。

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▎場景介紹; 開頭動畫 — 某間教室內,其中空無一人,只剩 下主人翁跟蕭建任,可推測應為下課後不久。 第一關 — 走出了教室,發現前方有間教室,心 裡報復的念頭油然而生,上面寫著幾個大字”拳 啞週最漂亮的教室”,還是用紙糊上去的,油仔 心想:「我們學校有"拳啞系”嗎?」,雖然覺 得怪怪的,不過還是踏進了這間教室.... 第二關 — 油仔結束了一場惡戰後,經由熊形流 的指示,目標指向了國際會議廳,在這裡存在著 最不尋常的氣,熊形流這樣說著,油仔往那個方 向一看,有個牌子上面寫著”最終大魔王”五個 大字,旁邊還被噴漆寫著”還錢阿!”,一切的 一切,會在這裡得到答案嗎? P.S:途中動畫可能還包括了TAKA學院眾多場景, 不勝枚舉,以遊戲內出現的場地為主,故不贅 述。

▎畫面效果設定: 執行本遊戲 & 進入遊戲之動畫 — 執行時一開 始出現OIL,然後出現小惡魔,畫面飛入”肥油燃

從OIL就開始了KUSO, 因為形同失意體前屈。 燒彈!”五個大字,有START跟EXIT的選項。

仔,口中慢慢吐出幾個字:「難道..肥..也是... 一種錯..嗎..?」(畫面右邊突然出現了對話框: 「是的!」),傷心欲絕的油仔做了一個驚人的 決定──他要報復! 而這場讓全人類變肥的慘劇也就劃下了第一 幕.... P.S:有SKIP的選項讓玩家可以略過動畫。 過關畫面 — 油仔變身為超兄貴,臉上露出喜 悅的表情(活像個變態),擺出健美先生比賽的 pose,旁邊還要加上類似男子漢磨擦與汗水的效 果,每次過關的姿勢都不同。 全破劇情(文字) — 打敗了最高領導人之後,嘯 麵.滸豉郃緩緩說出事情真相,原來一切的人都 是他找的(包括一開始的蕭建任),目的只為了想 得到油仔那股不可限量的潛力跟磨擦後的汗水( ?)。然後熊形流脫下了繃帶....沒想到還有一 層繃帶! 熊形流:「因為美術不想畫我真面目,所以我只 能綁繃帶,不過那個不是重點,重點是我是你哥 哥阿~油仔~」,油仔心裡一陣驚訝又一陣溫暖, 兩人相擁而哭,為了表現他們之間的喜悅..... 他們決定......決定...........一起擺健美 pose!! ~THE END~ GAME OVER畫面 — 響起了熟悉的音樂,熊形流 赫然出現在一片漆黑之中,他用他的爪子(?)重 重的揮了兩下,彷彿說著是你毅力不夠才會被打 敗,浮出了GAME OVER的大字(可以選擇接關或 是結束回到開頭)。

▎物件:

開頭劇情(文字) — 鏡頭一開始帶到TAKA學院 的某間教室內,傳來喧囂聲的教室內到底發生了 什麼事?在面前有兩個人正發出激動的聲響, 蕭健任:「X!你怎麼那麼肥阿你!」,冷不防 就從其他桌上拿起了東西就朝另一個人猛丟。 油仔:「唉唷!」,伴隨著哀嚎聲的是重達 100kg的重物落下的聲響,但被丟過來的東西居 然隨著柔軟的脂肪反彈了回去。 蕭健任:「啊~~~~!」,就這樣,蕭健任被反彈回 去的東西打中而昏倒了,留下孤獨在旁啜泣的油 P. 34

血條 動作分解圖 各個人物角色圖 PLAY AGAIN選項 攻擊道具 背景 角色被擊中和MISS圖 敵我勝利動作圖

力道計量表 待機動作圖 SKIP選項 START選項 人物大頭像 勝利畫面 敵我被擊敗圖


創作流程:

▎主題發想:

▎關於場景:

為屬於較早期的作品,所以想法常以周邊的事物做發想,而我們很快 因為關卡數只有兩 的定下了主題──學校。 關,我們在場景中也 在確定主題前我們已經參考了一款遊戲「貓狗大戰」,主要是參考玩法,兩 名角色各在畫面左右,中間隔著一道障礙物,然後按滑鼠左鍵蓄力,放開決 加入了許多惡搞的元 素,除了在文案中提 定力度,然後角度一樣,之後丟物品攻擊對方,直到對方無血量。 因此我們設定主角為學校的學生,以探索學校不為人知的事為背景,然後遭 到的部份,在第一關 遇不同的敵人。 的牆上放置了一份名 單,一眼望去容易被 忽略掉,當玩家點擊 到該名單便會得到特 ▎腳本規劃: 殊能力,名單內容為 整個作品都圍繞著「惡搞」為中心,所以我們想了很多點子放在場景與劇情 「本學期死當名單」 中,例如主角平時是二頭身的胖子,但當他丟出武器攻擊時會變成肌肉男, 。 以及過關時會轉為寫實風格的肌肉男,以產生衝突感。 關卡設計的部份,我們決定設成兩關,原本含新手教學應有三關,但後來獨 第二關則是原本舞台 上的國父頭像轉換成 立成玩法說明的項目。 肯德雞老爺爺,玩家 在玩的過程中我們加入了一些變數,例如:風向、道具、未擊中。 點擊時會將武器變成 炸雞,下次攻擊造成 兩倍傷害。

▎細部設定: 一、風向

在攻擊過程中,角色丟出去的物體會受到風向大小所影響,所以丟出去的落地點也會不同,玩家需 要更多考慮力量值是否足夠,才決定是否放開滑鼠。為戰鬥增添變化感。 二、道具 角色攻擊中對方時,偶爾會掉落道具給己方使用,道具內容有:兩倍攻擊力、攻擊兩次、100%命 中、100%Miss。為戰鬥方式增添多樣性。 三、未擊中 之所以會加入這項設定,是因為後期發現魔王百發百中導致玩家極難過關,所以為此增加變數,使 玩家更有機會能夠過關,同時也略微增加最後一關掉落道具的機會。

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▎關於我 About Me 在整理及檢視過往的作品時 發現到自己隨著不同的人生經歷而有了不同的想法 或許開心、失戀、旅遊、一首歌、一部影片,甚至永遠失去某人 但是在經歷了種種感慨後 卻發現我心中依然直視著遊戲從未轉移視線 無需什麼冠冕堂皇的理由,也不必義正詞嚴的肯定 「想做遊戲」 就只是簡單的一句話 一份使命感 偉大的心理學家C.G.榮格說過: 「人們所能做到的工作之中,最困難的一項就是創造好遊戲,儘管經常遭到別人鄙視...」 我非常同意這句話 一個遊戲的背後 承載了 多少嘔心瀝血的思索 多少扣人心弦的樂章 多少令人動容的劇情 多少環環相扣的結構 多少栩栩如生的畫面 而製作者/製作團隊們只是將這份努力對他人輕描淡寫,微笑置之 我希望成為這樣的人 讓玩家在遊戲內感受到我們的用心 而非由我們"告訴"他 我相信 遊戲可以顛覆我們以往的想像 甚至有更多正面的能量 Jane McGonigal,一位遊戲設計師 她在T.E.D.上的一則演講讓我眼睛為之一亮 她藉由科學的方式提出遊戲利於世界的論證 更以各種角度切入關於遊戲所能產生的意義 她提到: 「目前世界上有5億的人口在21歲前花了一萬小時在遊戲上, 而《局外人》一書的一萬小時成功理論也是相同基於科學認知上, 只要我們能找出玩家們擅長的到底是什麼, 這5億頂尖玩家將會是史無前例的人力資源。」 還提出玩家在遊戲中產生的四項超能力,分別是 Blissful Producttivity (幸福的生產力) Social Fabric (組織緊密社會的能力) Urgent Optimism (無比樂關的感受) Epic Meaning (追求史詩意義的欲望) 我和Jane同樣希望 下一個十年 我們能創造任何我們想要的未來 能夠玩任何我們想玩的遊戲 讓我們從遊戲改變世界


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