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Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung - Linz Institut für Kunst und Gestaltung Studienrichtung Lehramt Bildnerische Erziehung

„ÄCHZ, SCHLUCHZ, SEUFZ“ Fünf Module zum Unterrichten von Comics

Wolfgang Hoffelner

Diplomarbeit Zur Erlangung des akademischen Grades Mag.art. Betreut von O. Univ. Prof. Mag. art. Dr. phil. Angelika Plank MA. Linz, 2010 1


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© 2010 Wo.Ho.Multimedia | www.wo-ho.at Herstellung: Books on Demand GmbH, Norderstedt

Danksagung Für die Unterstützung bei der Erstellung dieser Diplomarbeit danke ich O. Univ. Prof. Mag. art. Dr. phil. Angelika Plank MA, und A. Univ. Prof. Mag. art. Wolfgang Schreibelmayr. Ein besonderer Dank geht an meine Lebensgefährtin Katharina für ihre Hilfe und ihre Motivationsspritzen. Außerdem danke ich meinen Eltern für die andauernde Unterstützung während meiner gesamten Studienzeit. 3


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Abstract Comics sind nicht erst seit gestern ein wesentliches Medium, mit dem sich Kinder und Jugendliche beschäftigen. Daher ist es wichtig dieses Medium auch in der Schule zu thematisieren. Im Unterricht der Bildnerischen Erziehung kann hier verstärkt ein Fokus auf die gestaltenden Elemente von Comics gelegt werden. Diese Arbeit zeigt hierfür unterschiedliche Wege auf, die sich alle mit einem gesonderten Teilbereich des Comics beschäftigen. Das erste Modul befasst sich mit der Erzählweise im Comic und dem, was in und zwischen den Bildern passiert. Als nächstes steht die Sprechblase als Weg der Vermittlung gesprochener und gedachter Inhalte im Zentrum. Danach wird es laut im Modul, das den Transfer akustischer in visuelle Information mittels Soundwords behandelt. Außerdem werden Hintergründe und deren Wirkungsweisen besprochen, bevor dann das letzte Modul die Akteure in Comics genauer in Augenschein nimmt. Jedes Kapitel beleuchtet zunächst die wichtigsten Eckpunkte eines Teilbereichs und versucht kunstgeschichtliche Bezüge herzustellen. Anschließend werden jeweils zwei konkrete Umsetzungsmöglichkeiten vorgestellt und näher ausgeführt. Beispiele für Aufgabenstellungen und deren Umsetzung werden gezeigt.

Hinweis Diese Arbeit bedient sich vieler Bildbeispiele zum Zweck der Veranschaulichung. Die Qellenangaben zu den einzelnen Bildmaterialien finden Sie im Anhang. Abbildungen mit dem „WoHo“ Symbol wurden vom Autor selbst gestaltet. 5


Vorwort Meine ersten Kontakte mit Comics machte ich mit „Walt Disney‘s Lustigen Tschenbüchern“. Meine Eltern hatten schon vor meiner Zeit damit begonnen diese Bücher zu sammeln, und so füllten sie bei uns zu Hause nicht nur ein Bücherregal. Die Bilder übten eine ungeahnte Faszination auf mich aus. Während meiner frühen Schulzeit begann ich damit die Zeichnungen abzupausen. Ganze Bücher kopierte ich auf diese Weise. In meiner Jugend hatte ich zahlreiche Mainstream-Comichefte wie Micky Maus, Bugs Bunny oder Garfield abonniert, aber erst am Ende meiner Schulzeit fand ein richtungweisendes Ereignis statt. Ich wollte damals meine schriftliche Maturaarbeit im künstlerischen Fach an der HBLA für künstlerische Gestaltung zum Thema „Die Geschichte der Comics“ schreiben. Durch die intensive Beschäftigung mit der Materie und den eingehenden Recherchen lernte ich zum ersten Mal einen Comic bewusst zu sehen, Unterschiede und Einflüsse zu erkennen. Im Zuge dieser Arbeit fand meine erste Berührung mit dem Bereich des Mangas statt. Diese japanischen Comics schafften es meine Begeisterung für diese Kunstform ganz neu zu entfachen und auf eine höhere Stufe zu katapultieren. Mangas vereinnahmten mich völlig. Erstmals erlebte ich aktiv, dass auch Comics spannende und tiefgründige Geschichten zu erzählen vermochten. Ich begann alles zu lesen, was auf dem deutschsprachigen Markt zu bekommen war (was damals noch relativ überschaubar war) und kurz nach der Matura begann ich meine ersten Gehversuche im Mangazeichnen. Während meiner gesamten Studienzeit begleiteten mich Mangas. Ich wollte immer besser, immer authentischer werden und zeichnete kleinere Auftragsarbeiten für Zeitschriften. Über die Kunstuniversität gelang es mir 2008 einen Platz für ein sechsmonatiges Praktikum bei Microsoft Österreich zu erhalten. In dieser Funktion durfte ich mich erstmals ganz offiziell „Comiczeichner“ nennen. Ich sollte eine Comicserie für Werbezwecke entwickeln. Im Laufe der Entwicklungsarbeit hierfür ließ ich es erstmals zu, andere Einflüsse in meinen Zeichenstil einfließen zu lassen. Ich wollte weg vom klassischen Manga hin zu meinem eigenen, noch unbekannten Stil. Eine Suche, die sich bis heute fortsetzt und hoffentlich so schnell nicht zu Ende sein wird. Wyen und Kraz aus meinem Manga „Split“

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Heute verbringe ich sehr viel mehr Zeit mit dem Zeichnen von Comics als mit dem Lesen und versuche immer wieder auch in den Schülerinnen und Schülern die Begeisterung hierfür zu wecken bzw. in den meisten Fällen zu fördern, denn Comics stehen bei Jugendlichen auch heutzutage meist noch hoch im Kurs. In dieser Arbeit möchte ich Wege aufzeigen, die dabei helfen, aus dieser meist vorhandenen Grundbegeisterung das Maximum herauszuholen und den Jugendlichen möglichst viele Zugänge zu dieser facettenreichen Kunstform zu eröffnen. Die einzelnen Module legen dabei den Fokus jeweils auf eine andere wichtige Komponente des Comics. Im Sinne einer umfassenden Beschäftigung mit diesem Thema kann es fruchtbar sein, einzelne Elemente der Module neu zu kombinieren und je nach zur Verfügung stehender Zeit auch zu erweitern. In der Buchreihe „Zeichen“1 zeigen Ernst Hochrainer und Jörg Czuray bereits einige Wege auf, wie das Thema Comic im Unterricht der Bildnerischen Erziehung angegangen werden kann und welche Teilaspekte näher ins Auge gefasst werden können. Captain Elvis aus einem

Das Ziel meiner Arbeit ist es, Wege eines konkreten, praktischen Unterrichtsbehelf zum Thema Wahrnehmungsphänomene Zugangs zu erschließen und aufzubereiten. Die Schülerinnen und Schüler sollen im Zuge der Beschäftigung mit dem Medium die hohe Bandbreite von Comics kennenlernen, sowohl was die inhaltliche Komponente betrifft, als auch die visuelle, und das Vorurteil, Comics seien Kinderkram, nach und nach immer weiter abbauen können.

1 Hochrainer, Ernst / Czuray, Jörg | „Zeichen 1“ öbv & hpt VerlagsgmbH & Co. KG Wien 2000 | S.68 sowie: Hochrainer, Ernst / Czuray, Jörg | „Zeichen 3“ öbv & hpt VerlagsgmbH & Co. KG Wien 2002 | S.72

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Inhalt Danksagung Abstract Vorwort

0. 0.1. 0.2. 0.3. 0.4.

Prolog: “Comics?” Definition Geschichte Genres Die fünf Module

1. 1.1. 1.2. 1.2.1. 1.2.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.5.1. 1.5.2. 1.6.

Modul 1: „Folge dem Bild!“ Das Panel Leserichtung Gesetze der Gestaltpsychologie Lösungen Der Zeitfluss Ein Blick in die Kunstgeschichte Umsetzung im Unterricht Übung: “Fortsetzung folgt” Übung: “Rahmenbedingungen” Reflexion

2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.6.1. 2.6.2. 2.7.

Modul 2: „Sag’s durch die Blase!“ Die Sprechblase Die richtige Form Im Gleichgewicht bleiben Die Schrift Sprechblasenhistorie Umsetzung im Unterricht Übung: “Bleib in Form!” Übung: “Was du nicht sagst!” Reflexion

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3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.4.1. 3.4.2. 3.5.

Modul 3: „Hör‘ den Strich!“ Der sichtbare Sound Gestaltungswege Soundwords außerhalb des Comics Umsetzung im Unterricht Übung „Hort, hört!“ Übung „Tonbilder“ Reflexion

4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.5.1. 4.5.2. 4.6.

Modul 4: „Tapetenwechsel“ Eine Welt entstehen lassen Die Technik des Kulissenbauens Die Recherche Kunstgeschichtliche Beispiele Umsetzung im Unterricht Übung: „„Wo war das nochmal?“ Übung: „Fotoshotting“ Reflexion

5. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.3.1. 5.3.2. 5.4.

Modul 5: „Charakterbildung“ Eine Frage des Charismas Stereotypen Sag‘ mir deinen Namen und ich sag‘ dir wer du bist Comicfiguren auf Abwegen Übung „Anatomie des Comics“ Übung „Gefühlsecht“ Reflexion

6.

Resümee

7. 7.1. 7.2.

Anhang Literaturangaben Abbildungsverzeichnis

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0. Prolog: „Comics?” Im Jahr 1971 veröffentlichte der Literaturwissenschaftler Francis Lacassin eine Aufsatzsammlung mit dem Titel „Pour un Neuvieme Art, la Bande Dessinee”, in der es um die Anerkennung des Comics als Kunstform geht. Er setzte sogar einen Eintrag in der französischen „Grande Encyclopedie Alphabetique Larousse” durch, in dem Comics als die „neunte Kunst” bezeichnet wurden, ein Begriff, der heute weltweit als Synonym für Comics gilt. Diese Bezeichnung findet aber auch immer wieder Gegner, die den Comic zu nahe an der Literatur sehen, um ihm den Status einer eigenen Kunstform zuzugestehen. Doch was ist ein Comic eigentlich genau?

0.1. Definition Hört man den Begriff „Comic“, hat wohl jede/r ein ganz anderes Bild im Kopf, wie ein Comic aussieht. Die Formulierung einer Definition des Begriffes hat sich im Laufe der Jahre immer wieder gewandelt. In einem 1966 erschienen Lexikon ist beispielsweise zu lesen: „Comics, Comic Strips, gezeichnete Bilderfolgen, die in Streifen von drei bis acht oder mehr Bildern als Fortsetzungen in Zeitschrift und Zeitungen erscheinen. Es gibt auch Hefte, die nur solche Bilderfolgen enthalten.“ 1 Diese Definition zeugt von einer noch sehr engen Sicht dessen, was ein Comic sein kann. Andere Ausformungen und Erscheinungsweisen von Comics als jene des klassischen Strips in einem Printmagazin wurden hier nicht berücksichtigt. Meyers großes Taschenlexikon befreit sich im Jahr 1992 von dem Begriff „Strip“ und lässt folglich auch längere Geschichten in Comics zu: „Bilderfortsetzungsgeschichten, die Bildkästchen und Sprechblasen integrierend verbinden, wobei das Bild aber dominiert.“ 2 Und während im “Begriffslexikon zur Bildnerischen Erziehung” wieder eine strengere Linie der Definition verfolgt wird... „Visuelles Massenmedium in serieller Herstellungs- und periodischer Erscheinungsweise in Streifen- oder Heftform mit spezifischer Wort-Bild-Kombination; Form und Inhalt folgen weitgehend einem bestimmten Schema.“ 3 ...bricht Will Eisner in seinem vielbeachteten Buch “Comics and sequential art” das Ganze auf einen einfachen Satz herunter:

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„dtv-Lexikon“ 1996 | Band 3 | S.165 „Meyers großes Taschenlexikon” 1992 | BI Taschenbuchverlag | S.315 Stach/Zens | “Begriffslexikon zur Bildnerischen Erziehung” Band 1 | S.22


„Eine sequentielle Kunst.“ 4 Diese Definition griff Scott McCloud, ein bekennender Verehrer Eisners, im Jahr 1993 in seinem Werk „Comics richtig lesen“ auf und formte daraus seine persönliche Variante, die sich bis heute weltweit breiter Zustimmung erfreut: „Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen.“ 5

0.2. Geschichte Die Entstehung der Comics und ihre Entwicklung - gerade in den letzten Jahren - ist so umfangreich und komplex, dass sie keinesfalls im Rahmen dieser Arbeit angemessen aufgearbeitet werden kann. Hier möchte ich auf die Werke von Scott McCloud und Stephan Ditschke6 verweisen, die sich dieser Frage mehr als ausführlich widmen.

0.3. Genres Comics lassen sich natürlich, wie andere Erzählformen auch, nach ihrer inhaltlichen Komponente in Kategorien wie „Action“, „Romantik“, „Horror“ usw. einteilen. Selbstverständlich lassen sich hierbei auch zu jeder Sparte Beispiele aufzählen. Das allgemeine Vorurteil, Comics seien immer nur lustig, kann sich längst nicht mehr halten. Eine gänzlich andere und für den BE-Unterricht relevantere Genredefinition orientiert sich an der optischen Erscheinung. Hier lassen sich starke regionale Unterschiede herausarbeiten. So ist es bei den meisten Mainstream-Produktionen sofort ersichtlich, ob es sich um einen amerikanischen, europäischen oder asiatischen Comic handelt. Unterschiede lassen sich in erster Linie am Charakterdesign, aber auch in der Ausgestaltung der Hintergründe feststellen. Auch formale Unterschiede wie die Kolorierung der Zeichnungen, die Anordnung der einzelnen Bilder auf der Seite, die Form der Sprechblasen und die verwendete Schriftart lassen Schlüsse auf die Herkunft eines Comics zu. Um die Aussage eines Comics vollständig zu erschließen, ist es oft sogar notwendig, sich der Herkunft der Geschichte im Klaren zu sein, da sich die Bedeutung häufig verwendeter Superzeichen in verschiedenen Kulturkreisen unterscheidet.

4 Eisner, Will | “Comics & Sequential Art” 1985 | Poorhouse Press | S.8 5 McCloud, Scott | „Comics richtig lesen“ 2001 | Carlsen Comics | S.17 6 Ditschke, Stephan | „Comics: Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums“ 2009 | transcript Verlag, Bielefald

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0.4. Die fünf Module In den folgenden fünf Kapiteln wird versucht, unterschiedliche Zugänge zum Thema Comic und deren konkrete Einsatzmöglichkeiten im BE-Unterricht aufzuzeigen. Neben theoretischem Background und historischen Beispielen steht vor allem praktisch anwendbares Material für den Unterricht im Mittelpunkt.

Das Kapitel „Folge dem Bild“ befasst sich im Detail mit dem Thema Lesefluss, Leserichtung und dem Panel als zentralem Element des Comics. Es werden kulturelle Vergleiche angestellt und unterschiedliche Leitsysteme besprochen.

Im Abschnitt „Sag‘s durch die Blase“ dreht sich alles um das Thema Textinformationen in Comics. So werden unterschiedliche Möglichkeiten der Kombination von Text und Bild besprochen und verschiedene Erscheinungsformen von Sprechblasen und deren Bedeutungen analysiert.

Im Kapitel „Hör‘ den Strich“ wird es laut, denn der Comic ist keineswegs ein stummes Medium. Welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen, den Lautstärkepegel einer Zeichnung zu regulieren, ist hier das zentrale Thema.

Danach wird es Zeit für einen „Tapetenwechsel“. Welche Rolle dem jeweiligen Handlungsort zukommt, wie dieser vermittelt werden kann und was ein Ortswechsel bewirken kann, steht in diesem Abschnitt im Mittelpunkt.

Zu guter Letzt wird im Kapitel „Charakterbildung“ auf das zentrale Element des Comics eingegangen: die Figuren. Was macht einen Bösewicht zum Bösewicht und wie lassen sich Charaktereigenschaften visuell transportieren?

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1. Modul 1: „Folge dem Bild!“ Betrachtet man die unterschiedlichen Definitionsversuche des Begriffs “Comic”, fällt schnell der kleinste gemeinsame Nenner ins Auge: Die Abfolge mehrerer Bilder hintereinander. Das Voranschreiten einer Handlung, die Veränderung eines Zustandes oder eine andere Form der Entwicklung, dargestellt in mehreren, aufeinander folgenden Bildern, macht einen Comic zum Comic. Es sind nicht die mächtigen Superhelden, die schrillen Farben oder die Sprechblasen, sondern einfach nur die Art der Rezeption des Erzählten durch die Betrachterin/den Betrachter. Diese Darstellungsform wird im ersten Modul genauer unter die Lupe genommen.

1.1. Das Panel Der Begriff Panel bezeichnet ein Einzelbild, entweder alleinstehend in Form eines Cartoons oder als Teil einer Sequenz im Comic. Im klassischen Comicstrip findet man meist drei oder vier dieser Panels nebeneinander angeordnet. Auf den Seiten eines Comichefts gilt die Anordnung der einzelnen Panels als wichtig für ein angenehmes Lesen. Die untenstehenden Beispiele zeigen verschiedene Handhabungsmöglichkeiten von Panels. Während links die Bilder nach einem strengen Raster angeordnet sind, variieren Form und Größe der Panels im rechten Beispiel sehr stark.

Strikte Panelaufteilung

Freie Panelaufteilung

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1.2. Leserichtung Nimmt ein Mensch ein Comicheft zur Hand, wird er trotz der freien Verteilung der Elemente auf den Seiten bei der Entschlüsselung des Inhalts vorgehen wie bei einem gewöhnlichen Text. Beginnend in der oberen linken Ecke arbeitet er sich Information für Information (die wie auch immer geartet sein kann) und Panel für Panel nach unten rechts durch und wechselt dann zur nächsten Seite. Diese Regelung ist natürlich kulturellen Vorgaben unterworfen. So wird ein Mensch, der beispielsweise aus Japan kommt und daher eine Leserichtung von rechts nach links gewohnt ist, auch beim Comic diese Vorgehensweise an den Tag legen. In den ersten japanischen Comics („Mangas“7), die in Europa veröffentlicht wurden, wurden die einzelnen Seiten noch gespiegelt, um dem Publikum auch hierbei die gewohnte Leserichtung von links nach rechts anbieten zu können. Der Wunsch der rasant wachsenden Leserschaft nach mehr Authentizität ließ die Verlage aber schon bald umdenken und Mangas in Original-Leserichtung veröffentlichen. Heute findet man daher auf der letzten Seite eines Mangas stets den Hinweis, dass das Buch gewendet werden muss um die Geschichte zu beginnen. Grafik zur Erklärung der Leserichtung auf der letzten Seite eines deutschen Mangas

In den folgenden Beispielen wird allerdings von der in Europa üblichen Leserichtung von links nach rechts ausgegangen. Unabhängig von der Leserichtung kann der Fall eintreten, dass ein Panel auf der Seite Elemente enthält, die aus irgendeinem Grund die Aufmerksamkeit der Leserin/des Lesers stärker auf sich ziehen. Dies kann zur Ablenkung der beabsichtigten Leserichtung führen und so einem logischen Ablauf der Handlung entgegen wirken.

Gewöhnliche Leserichtung

Abgelenkte Leserichtung

7 „Manga“ ist eigentlich lediglich das japanische Wort für „Comic“. In der westlichen Welt gilt der Begriff aber als Synonym für Comics, die aus Japan stammen.

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1.2.1. Gesetze der Gestaltpsychologie Damit die Leserin/der Leser wichtige Informationen nicht deswegen verpasst oder der erzählten Handlung nicht mehr folgen kann, kann dem durch die Anwendung der Gesetze der Gestaltpsychologie entgegen gewirkt werden. Das Gesetz der „Nähe“ Räumlich nahestehende Objekte werden vom menschlichen Gehirn als zusammengehörig aufgefasst. Das führt dazu, dass die Panels horizontal, aufgrund ihres geringeren Abstands zueinander, als zusammengehörig aufgefasst werden.

Das Gesetz der „Symmetrie“ Symmetrie ist ein wirkungsvolles Mittel zur Erzeugung einer Gestalt. Die Panelreihen, die an der linken und der rechten Seite symmetrisch abschließen, werden als zusammengehörige Gestalt wahrgenommen.

Das Gesetz von „Ähnlich oder Gleich“ Aufgrund der identischen Beschaffenheit der horizontal angeordneten Panels (hier die Breite der jeweiligen Outlines) werden diese von der Betrachterin/dem Betrachter als zusammengehörig verstanden.

Das Gesetz der „Guten Fortsetzung“ Schließt ein Panel der Form nach gut an das vorangegangene an, wird das Auge über diese Verbindung zum nächsten Panel geführt. Zur Anwendung dieses Gesetztes eignen sich Parallelen sehr gut.

Das Gesetz der „Geschlossenheit“ Aufgrund der durchlaufenden Linie, die alle Bilder einer Panelreihe umgibt, werden diese als zusammengehörige Einheit gesehen. Geschlossenheit ist eines der mächtigsten Werkzeuge der Figurbildung.

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1.2.2. Lösungen Mögliche Wege, ein „Verlaufen“ des Publikums zu verhindern, wäre also beispielsweise den Abstand der Panels untereinander, dem Gesetz der „Nähe“ folgend, zu erhöhen. Auch die Anordnung der Panels in Ziegelform kann helfen den horizontalen Fortlauf der Handlung zu unterstützen. Einen gänzlich anderen Weg stellt das Arbeiten mit übergreifenden Elementen dar. Beispielsweise eignen sich lautmalerische Elemente, sogenannte Soundwords, gut für derartige Leitsysteme. Bei besonders unvorhersehbaren Panelabfolgen, wie sie etwa bei mehrzeiligen Panels auftreten, kann auch auf Pfeile zurückgegriffen werden, die zweifellos anzeigen, wo die Handlung weitergeführt wird.

Ziegelanordnung

Überlagerung

Pfeile

1.3. Der Zeitfluss Die zeitliche Abfolge von Geschehnissen in einer Erzählung ist von entscheidender Wichtigkeit, wenn es darum geht, das Publikum in den Bann einer Geschichte zu ziehen. Dabei darf nicht aus den Augen verloren werden, dass die Abbildungen in den einzelnen Panels nur Momentaufnahmen darstellen und das eigentliche Fortschreiten der Handlung in den Zwischenräumen passiert, wo die Zeit weiterläuft. Sich die eigentliche Handlung vorzustellen fällt also in den Aufgabenbereich der Leserin/des Lesers. Scott McCloud bezeichnet diese Leistung als Induktion, die vor allem in anspruchsvollen Comics sehr oft forciert wird. Unter Umständen kann so das Phänomen des sogenannten „Geisterpanels“ auftreten. Man erinnert sich ganz genau an ein gewisses Ereignis in einem Comic und hat auch das Bild genau vor Augen. Sucht man aber konkret danach, stellt man fest, dass dieses Panel in Wahrheit gar nicht existiert, sondern dieses Ereignis nur in der Fantasie zwischen den Bildern stattgefunden hat.8

8 Ein Beispiel für einen Comic, der bekannt dafür ist das Phänomen des Geisterpanels immer wieder hervorzurufen, ist „Tim und Struppi“ vom belgischen Zeichner Hergé.

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Die Zeichnerin/der Zeichner steht nun vor der Frage, wie diese Zeit zwischen den beiden dargestellten Ereignissen in den Griff zu bekommen ist. Bei allgemein bekannten Handlungen wie etwa dem Umblättern beim Lesen einer Zeitung oder Eingießen einer Tasse Tee wird die Leserin/der Leser aufgrund von eigenen Erfahrungen die Zeit richtig einschätzen und so ein Gefühl für die Geschwindigkeit in der erzählten Geschichte entwickeln. In der Regel folgen die Ereignisse in aufeinander folgenden Panels direkt aufeinander. In diesem Beispieldialog folgt auf eine Frage eine klare und deutliche Antwort.

Soll nun aber der Eindruck entstehen, dass die antwortende Figur unsicher ist, oder einfach nur etwas darüber nachdenken will, muss zu einem Hilfsmittel gegriffen werden. Eine Möglichkeit wäre es hier den Abstand zwischen den Panels zu erhöhen oder mit einem längeren Panel zu arbeiten, das optisch mehr Raum und damit auch mehr Zeit einnimmt. Eine sehr beliebte Alternative stellt auch der Einsatz von stummen Panels dar.

Durch die längere Pause verliert die Antwort an Glaubwürdigkeit. Vermutlich würde im nächsten Panel eine kritische Reaktion der Fragestellerin folgen. Dieses Mittel findet häufig im Genre der Komödie Anwendung.

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1.4. Ein Blick in die Kunstgeschichte Der sogenannte „Teppich von Bayeux“ ist eine 70m lange und 50cm hohe Stickarbeit aus dem 11. Jahrhundert9. Der bestickte Leinenstreifen zeigt nebeneinander angeordnete Bilder einer Schlacht umspielt mit ornamentalen Elementen und erläuternden lateinischen Texten über den Verlauf der dargestellten Invasion des Normannenkönigs und seines Heeres in England.

Motiv auf dem Teppich von Bayeux

Der Teppich besteht aus 72 Abbildungen, in denen insgesamt 1500 Figuren, zahlreiche Tiere, Schiffe und Gebäude zu sehen sind. Letztere dienen häufig als Grenze zwischen einzelnen Darstellungen und übernehmen auf diese Weise eine ähnliche Funktion wie die heutigen Panelrahmen. Die räumliche Aneinanderreihung der dargestellten Szenen lässt den Teppich von Bayeux wie einen Comicstrip aus dem 11. Jahrhundert wirken.

Aber schon viel weiter zurück in der Vergangenheit lassen sich Vorläufer von sequentiell erzählenden Bildern finden. Wie etwa diese ägyptische Darstellung der Totengöttin 10 Amentet. Die Ägypter erläuterten Begebenheiten in aneinandergereihten Abbildungen häufig in Kombination mit Texten. In diesem Fall überwiegt der Bildanteil in der Kombination natürlich besonders stark, da es sich auch beim „Text“ um einen aus Bildern zusammengesetzten Code, die Hieroglyphen, handelt.

Amentet und Re im Grab von Neferati

9 Das Original befindet sich heute im Musée de la Tapisserie de la Reine Mathilde im früheren Bischofspalast von Bayeux in der französischen Normandie. 10 Dieses Bild zeigt Amentet gemeinsam mit dem Sonnengott Re in der Grabkammer der Neferati Meritenmut (* um 1290 v. Chr.; † um 1255 v. Chr.), der Gemahlin des Pharaos Ramses II. Die Totengöttin wird seit dem Neuen Reich stets mit schwarzen Haaren und der Hieroglyphe für Westen dargestellt. Nach Ansicht der Ägypter lag im Westen das Totenreich. In ihrer Eigenschaft als Göttin der Unterwelt empfängt sie die in die Duat eintretenden Toten. Daher wurde ihr Abbild in der Spätzeit auf den Böden von Särgen angebracht.

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Schließlich sind auch die sieben Streiche von „Max und Moritz“, die 1865 von Wilhelm Busch (1832 - 1908) veröffentlicht wurden, ein weiteres gutes Beispiel für Vorläufer des Comics. Hier werden drei gleichzeitig stattfindende Ereignisse räumlich gestaffelt in Form des Hauses der Witwe Bolte untereinander dargestellt. Die Trennung der Panels übernehmen architektonische Elemente wie das Hausdach oder der Boden des Erdgeschoßes. Die im 19. Jahrhundert verbreiteten Bilderbögen, die Bild- und Textelemente vereinten und meist religiösmoralische Inhalt transportierten, weisen viele Parallelen zu den heutigen Comics auf. Am Beginn von „Max und Moritz“ wird sogar eigens auf die bildliche Darstellung hingewiesen: „Max und Moritz machten beide, Als sie lebten, keinem Freude: Bildlich siehst du jetzt die Possen, Die in Wirklichkeit verdrossen, (...)“ 11 Auch Heinrich Hoffmann (1809 - 1894) erreichte mit Arbeiten in dieser Form einen hohen Bekanntheitsgrad. Die Geschichte vom „Struwwelpeter“ gilt bis heute als ein grundlegendes Werk der modernen Kinder- und Jugendliteratur und hat zahlreiche Übersetzungen und Adaptionen erfahren.12 Illustration des Hauses der Witwe Bolte

Auch wenn die Illustrationen nicht räumlich nebeneinander angeordnet waren, vermochten sie es dennoch eine sequentielle Abfolge von Ereignissen darzustellen.

Max und Moritz‘ Streich an Lehrer Lämpel

11 Busch, Wilhelm | “Max und Moritz - Eine Bubengeschichte in sieben Streichen” | Garant | S.3 12 Onlinepublikation „Comic und Bildfolgen“ | S.2 http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/251451-251469-1-projektbeschreibung_comic.rtf | 19.05.2010

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1.5. Umsetzung im Unterricht Panels und der Handlungsfluss bieten jede Menge Ansatzpunkte zur Bearbeitung im BE-Unterricht. Auf den folgenden Seiten sollen zwei unterschiedliche Unterrichtseinheiten vorgestellt werden. Dabei wird einmal ein praktischer, und einmal ein eher theoretischer, analytischer Zugang gewählt.

1.5.1. Übung: “Fortsetzung folgt“ In dieser Übung sollen die Schülerinnen und Schüler Comicfragmente vervollständigen. Sie erhalten eine Vorgabe, die aus einem oder mehreren Bildern besteht und erfinden die darum oder dazwischen stattfindende Handlung. Dabei geht es zum einen um die Erfahrung, welcher und wie vieler Schritte es bedarf, um eine Handlung klar und unmissverständlich grafisch darzustellen, und zum anderen um eine Schulung des Gefühls für Geschwindigkeit im Erzählfluss. Dabei kann beispielsweise ein Panelsystem vorgegeben werden, das die Schülerinnen und Schüler füllen sollen. Der klare Nachteil bei dieser Variante besteht darin, dass die Möglichkeiten der Ausformung einer Geschichte sehr begrenzt sind. Dafür lässt sich aber die Arbeitszeit klarer eingrenzen und niemand läuft Gefahr, sich mit einer allzu komplexen Geschichte zu verzetteln. Beispiele für eine derartige Aufgabenstellung könnten so aussehen:

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Um die Aufgabenstellung offener zu gestalten und den Schülerinnen und Schülern mehr Freiheit in der Ausgestaltung ihrer Handlungsideen zu geben, kann auch nur ein Panel vorgegeben werden, ohne die weitere Geschichte durch vorgegebene leere Panels einzuschränken. Bei der Vorgabe muss es sich auch nicht zwangsläufig um ein Comicpanel handeln. Besonders interessant können Ergebnisse sein, die auf einem Realfoto als Ausgangsposition basieren. Die Schülerinnen und Schüler können für diese Übung eigene Fotos von zuhause mitbringen. Auch Zeitungsfotos eignen sich sehr gut, um daraus eine Geschichte zu entwickeln. Danach kann verglichen werden, worum es in dem Foto in Wahrheit ging und was die Zeichnerin/der Zeichner daraus gemacht hat. Das Ausgangsfoto kann frei auf einem Blatt Papier positioniert werden. Die weiteren Panels werden vor und/oder nach dem Foto arrangiert. So sind auch ganze Comicseiten mit mehreren Bildern möglich. Scott McCloud führt in einem seiner Bücher ein Expe13 riment durch, den sogenannten Carl-Comic . Er geht dabei von rechtsstehender Geschichte aus, die mit lediglich zwei Bildern auskommt. In dieser Form wird der Leserin/dem Leser ein besonders hohes Maß an 2-Bild-Carl-Comic Vorstellungskraft abverlangt. Diese Geschichte wird mit weiteren Panels zwischen dem ersten und dem letzten Bild erweitert, bis sie schließlich aus ganzen 53 Bildern besteht. Dabei kommen viele überfüssige Panels vor, die die Handlung unnötig verzögern. Andere wiederum sorgen für zusätzliche Tiefe und bereichern die Erzählung. Scott McCloud bringt es auf den Punkt: „Der Comic ist eine Kunst sowohl des Weglassens als auch des Hinzufügens.“ 14

10-Bild-Carl-Comic

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benannt nach der Hauptfigur McCloud, Scott | „Comics richtig lesen“ 2001 | Carlsen Comics | S.93

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Ein Gefühl für dieses Gleichgewicht zu entwickeln ist das Ziel dieser Übung. Auf Scott McClouds Website finden sich neben allen 52 Varianten des Carl-Comics auch viele weitere Ideen, wie seine Leserinnen und Leser die Geschichte weiterentwickelt haben. Dies kann auch im BE-Unterricht eine gute Fortgeschrittenen-Übung sein. Zu erkennen, welche Panels der Handlung gut tun und welche ihr schaden, setzt eine hohes Maß an Gefühl für Handlungsgeschwindigkeit voraus.

1.5.2. Übung: “Rahmenbedingungen” Diese Übung eignet sich besonders für eine Umsetzung in digitaler Form. Im Mittelpunkt steht hier der Panelrahmen und seine Beschaffenheit. Inwieweit ändert sich die Aussage des Inhalts eines Panels wenn die Form oder Beschaffenheit des Rahmes verändert wird? Handelt es sich beispielsweise bei einem Panel in Form einer Blase um ein Gedankenspiel oder bei einer unterbrochenen Linie um eine Traumsequenz? Was geschieht mit einem Bild, dem ein eingrenzender Rahmen völlig fehlt? Was bedeuten abgerundete Ecken oder dickere Linien? Welche in Comics üblichen Konventionen sind den Schülerinnen und Schülern bereits bekannt? Fallen ihnen weitere Möglichkeiten ein, den Bildrahmen zur Vermittlung einer Aussage zu verwenden? Für die Umsetzung dieser Übung eignet sich ein Grafikprogramm, das auf der Verwendung von Ebenen basiert. Unterschiedliche Panelrahmen können so auf einzelnen Ebenen angelegt und per Mausklick ein- und ausgeblendet werden, während der dargestellte Inhalt auf der untersten Ebene zu sehen ist. Auf diese Weise sind nur wenige Klicks nötig um sofort den Unterschied in der Wirkung zu entdecken. Auch besteht so die Möglichkeit mit der Kombination mehrerer Rahmen zu spielen oder vorhandene Rahmen weiter zu bearbeiten. Alternativ kann auch ohne Computereinsatz mit Transparentpapier gearbeitet werden. Hierbei werden durchsichtige Papierblätter mit aufgemalten Rahmen auf ein darunter liegendes Bild gelegt. Unterschiedliche Panelvarianten

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Weiterführend sollen die Schülerinnen und Schüler auf Erkundungstour durch ihre eigenen Comics gehen. Gibt es vielleicht Situationen, in denen die Grenzen der Panels überwunden werden und Teile der Bildinformation das vorgegebene Layout sprengen?

B. Fisher: Cicero‘s Cat

Das Spiel mit Anordnung und Form von Panelrahmen ist ein mächtiges Werkzeug bei der Lenkung des Leseflusses und der Vermittlung einer speziellen Stimmung. Die untenstehenden Beispiele zeigen zwei Möglichkeiten hierfür. Links eine Mangaseite gezeichnet von Osamu Tezuka. Hier erzeugt die Anordnung der einzelnen Panels die Anmutung einer berstenden Glasscheibe und spiegelt so die mentale Verfassung der Figur wider. Dies wirkt sich zwar negativ auf die Klarheit des Leseflusses aus, was aber in diesem konkreten Fall kein Problem darstellt, da die Reihenfolge der Rezeption der Bilder nicht entscheidend ist. Das rechte Beispiel zeigt Asterix, der sich deprimiert gegen die Bildwand lehnt, was diese zum Nachgeben zwingt. Panelformen und Layouts zu entwickeln die unabhängig vom Inhalt bereits eine gewisse Stimmungslage vermitteln kann eine weitere sinnvolle Aufgabenstellung zu diesem Thema sein.

Die Panelanordnung gibt den Geisteszustand der Figur wieder

Das Panel dient der Figur als „Schulter zum Anlehnen“

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1.6. Reflexion Das Kapitel „Folge dem Bild“ vermittelt einige der wesentlichsten Grundlagen für das Verständnis und die eigene Produktion von Comics. Dabei steht das Panel in seiner Rolle als Leitsystem im Mittelpunkt. Panels tragen einen wesentlichen Teil zum Verständnis einer Erzählung im Comic bei. Sie sind das Gerüst, an dem alle anderen Elemente wie Zeichnungen, Texte, Sprechblasen oder Soundwords befestigt werden. Ein unüberlegter Einsatz kann zu unverständlichen oder schwer nachvollziehbaren Handlungsverläufen führen. Die Übungen in diesem Modul sollen bei den Schülerinnen und Schülern das Verständnis für gutes Layout und die damit verbundene Begünstigung des Leseflusses schulen. Darüber hinaus werden Anmutungsqualitäten und Einflussnahmen von „Rahmenbedingungen“ auf den Inhalt veranschaulicht und erlebbar gemacht. Besonders wichtig sind in diesem Zusammenhang der Fluss der Zeit und ein Klarwerden darüber, was in den Zwischenräumen der einzelnen Panels geschieht. Ein Gefühl zu entwickeln was die Leserin/der Leser nachzuvollziehen im Stande ist und welche Schritte unbedingt gezeigt werden müssen ist dabei das Ziel. Die Geschwindigkeit ist eine weitere wesentliche Macht, wenn es darum geht, die Leserin/den Leser in den Bann einer Geschichte zu ziehen. Und das ist schließlich das Ziel eines jeden Comics. Die Handlung soll in einer Form erzählt werden, die das Publikum einfängt, fesselt und nicht wieder loslässt, unabhängig von formalen Ausformungen oder Genres, die der Comic bedient. Mit dem Verinnerlichen dieser Prinzipien schafft man optimale Voraussetzungen für die nachfolgenden Module.

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„Little Sammy Sneeze“ von Winsor McCay


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2. Modul 2: „Sag’s durch die Blase!“ Sprechblasen haben sich in den Comics der verschiedensten Kulturen etabliert und sind stets die erste Wahl, wenn es darum geht, komplexere Inhalte zu transportieren, für die das Bild alleine nicht ausreicht. Doch die Sprechblase kann noch viel mehr, wie in diesem Modul veranschaulicht werden soll.

2.1. Die Sprechblase Grundsätzlich überwiegt im Medium Comic das Bild gegenüber dem Text. Oft reicht das Bild aber einfach nicht aus, um alle nötigen Informationen für den Handlungsfortschritt zu vermitteln. Für viele Menschen ist die Sprechblase überhaupt das Merkmal, das einen Comic ausmacht und bei vielen leider auch häufig den Reflex „Kinderkram“ auslöst. Für einige Comic-Experten ist der Text ein so wesentlicher Bestandteil des Comics, dass sie ihn in ihre Definition von Comics aufnehmen. Scott McCloud ist keiner von ihnen. Seiner Meinung nach kann die Bildinformation durchaus auch alleine ein Comic sein. Dennoch räumt er dem Wort eine wichtige Rolle im Medium ein: „Mit Worten kann man Gefühle vermitteln, Sinneseindrücke und abstrakte Ideen, denen man sich mit einem Bild bestenfalls annähern kann; Worte bilden die einzige Brücke der Comics zur Wärme und zum Nuancenreichtum der menschlichen Stimme; Worte bieten dem Erzähler die Möglichkeit, die erzählte Zeit zu stauchen oder zu dehnen; Wenn sich Bilder und Texte miteinander verbinden, können sie mehr und anderes sagen als jeweils für sich allein.“ 15

Der französische Zeichner Lewis Trondheim demonstriert mit seinen Werken „Le Dormeur“16 und „Psychoanalyse“, wie mächtig der Text tatsächlich sein kann. Die Panels dieser Serien zeigen stets das gleiche fotokopierte Bild. Lediglich die Sprechblasen variieren und erzeugen so jedes Mal eine gänzlich andere Aussage. Der Text wirkt dabei so stark auf den Betrachter ein, dass die Mimik der Figur jedes Mal anders interpretiert wird, obwohl es sich tatsächlich immer um ein und dasselbe Bild handelt.

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Kopiertes Panel aus „Le Dormeur“

McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlsen Comics | S.128 Französisch „Der Schläfer“


2.2. Die richtige Form Mittlerweile haben sich im Medium Comic einige Konventionen durchgesetzt was Sprechblasen betrifft. So vermittelt bereits die Form der Blase Informationen und nimmt Einfluss auf die Aussage des beinhalteten Textes.

Die Sprechblase transportiert den gesprochenen Text der Figuren. Die Grundform kann variieren. Manche Zeichner bevorzugen rechteckige, an den Ecken abgerundete oder gänzlich frei geformte Sprechblasen. In Kulturen mit einem vertikalen Schriftsystem werden außerdem meist hochformatige Blasen verwendet.

Die Denkblase beinhaltet Gedanken oder innere Monologe. Sie wird meist in einer wolkenförmigen Gestalt gezeigt. Das Element, das auf die betreffende Figur im Bild zeigt ist nicht durchgezogen sondern besteht ebenfalls aus kleinen Teilelementen, meist Kreisen oder Wölkchen.

Die Schreiblase zeigt an, dass die sprechende Figur sich einer erhöhten Lautstärke bedient. Diese Blasen sind rundum von einzelnen Zacken geziert oder bestehen, wie hier gezeigt, komplett auch langen und kurzen Zacken, wobei einer als Zeigeelement dient.

Die Flüsterblase kommt zum Einsatz, wenn Figuren sehr leise oder hinter vorgehaltener Hand sprechen. Sie zeichnet sich in erster Linie durch ihre unterbrochene Umrisslinie aus. Es gibt aber auch Beispiele, in denen Flüstern mit transparenter oder ausgegrauter Schrift umgesetzt wird.

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Aus diesen Grundformen haben es verschiedene Zeichner immer wieder verstanden weitere Variationen zu formen und so die Sprechblase optimal für ihre Zwecke einzusetzen. Beispielsweise für die Darstellung einer Stimme, die (in der Filmsprache gesprochen) aus dem Off kommt, also von einer Figur, die in diesem Moment nicht im Bild zu sehen ist, sind diese beiden Varianten sehr verbreitet. Dabei deutet das Zeigeelement entweder in das Innere der Blase, oder es verläuft bis zum Rand das Panels und bildet eine Öffnung über den Panelrand hinaus. Im Lesefluss ist es in der Regel nicht nötig sich die Bedeutung einer Blasenform bewusst ins Gedächtnis zu rufen. Gut gemachte Blasen vermitteln den gemeinten Eindruck ganz automatisch. Auch die Mimik und Gestik der Figur tragen ihren Teil dazu bei, dass es nicht nötig ist sich lange mit der Entschlüsselung der Blasenform aufzuhalten. Kommt eine Figur in einem Panel mehrmals zu Wort, können einzelne Blasen durch schmale Verbindungslinien miteinander verbunden werden. Auf diese Weise können längere Dialoge verwirklicht werden ohne für jede Antwort ein neues Panel zeichnen zu müssen. Wie im vorherigen Kapitel bereits angesprochen, greift dieser Vorgang jedoch massiv in die Erzählgeschwindigkeit ein, da es in der Rezeption einen großen Unterschied macht ob sich ein Dialog in einem Panel abspielt oder über mehrere Bilder fortgeführt wird.

Sprechblasenverbindungen beim Dialog

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2.3. Im Gleichgewicht bleiben In welchem Verhältnis Bild und Text in einem Comic stehen variiert je nach Autor und Genre stark. Scott McCloud unterscheidet sieben verschiedenen Varianten der Text-Bild-Kombination. Diese fasst er in dieser systematischen Übersicht zusammen. Die wohl am häufigsten auftretende Kombination dürfte die korrelative (5) sein, in der Text und Bild sich gegenseitig ergänzen und Hand in Hand etwas vermitteln, wozu ein Part alleine nicht in der Lage wäre. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Überschneidung (4). Hierbei erklärt eines der Elemente das andere näher. Eine textlastige Darstellung (1) erleichtert die Vermittlung langwieriger oder komplizierter Inhalte, während für Begebenheiten, die sich schwer mit Worten beschreiben lassen, eine bildlastige Erzählform (2) genutzt werden kann. Die Dopplung (3) kommt meist nur in Sachcomics oder Anleitungen zur Anwendung. Dass Text und Bild zunächst nichts miteinander zu tun haben, wie in der parallelen Kombination (6), ist sehr selten. Hier müssen beide Parts später wieder zueinander geführt werden. Die Montage (7) kommt häufig zum Einsatz wenn Schilder, Bildschirme, Printmedien etc. zu sehen sind. Verschiedene Wort-Bild-Kombinationen

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Ein weiterer wichtiger Punkt beim Arbeiten mit Sprechblasen und Text ist die Frage der Aufteilung, wie dieses Beispiel von Will Eisner sehr gut zeigt. In der Grundvariante wird jedem Satz ein eigenes Panel eingeräumt, was den Figuren die Möglichkeit gibt, immer wieder neu in Position zu gehen. Dadurch verstärkt das Bild den Text.

Zeitempfindung im Dialog

Mit der Variante der verbundenen Sprechblasen lässt sich der Dialog auch ökonomisch in einem Panel darstellen. Allerdings ist es so für die Leserinnen und Leser schwieriger ein Gefühl für die verstrichene Zeit zu entwickeln. Außerdem haben die Figuren bei jedem Satz denselben Ausdruck, was einen deutlichen Informationsverlust bedeutet.

Dialog in Kompaktform

Hierfür kann eine Überarbeitung des Dialogaufbaus hilfreich sein. Dies verkürzt die empfundene Zeit, die während des Dialogs verstreicht, natürlich besonders stark.

Stark verkürzter Dialog

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2.4. Die Schrift Dem Aussehen der Schrift in den Sprechblasen eines Comics kommt eine besondere Bedeutung zu. Lesbarkeit ist ein wichtiges Kriterium. Einfache Handhabung und Verfügbarkeit zwei weitere. Viele Comiczeichner bevorzugen es die Texte in ihren Comics per Hand zu schreiben, was für eine persönliche Note sorgt und unverwechselbar macht. Da Comics aber in der heutigen Zeit immer öfter digital erstellt oder zumindest bearbeitet werden, wird das sogenannte Lettering in der Regel ebenfalls am Bildschirm erledigt. Im Jahr 1994 entwickelte Vincent Connare eine neue Schriftart für die Software „Microsoft Bob“. Bei dieser Schriftart handelte es sich um die bis heute weit verbreitete und kontrovers diskutierte Schriftart „Comic Sans“, eine Grotesk-Schriftart mit handgeschriebener Optik17. Vincent Connare wird mit folgendem Ausspruch zitiert: If you love it, you don‘t know much about typography. And if you hate it, you really don‘t know much about typography either and you should get another hobby. 18 In der Tat ist es so, dass Comic Sans in der Regel auf wenig Gegenliebe stößt. So findet man im Internet jede Menge Hass-Seiten und Das Logo der Aktion Artikel über die optischen Unzulänglichkeiten dieser häufig verwen„ban comic sans“ deten Schriftart. Es liegt auf der Hand, dass sie sich schon wegen ihres Namens ausgesprochen gut für das Lettern von Comics eignet. Aufgrund ihrer übertrieben häufigen Anwendung im nicht-professionellen Bereich gilt sie allerdings mittlerweile als verpönt. Auf Websites, die sich mit Schriftarten beschäftigen und diese zum Download anbieten finden sich viele Alternativen, die sich gut für Comics eignen können, wie „Acme Secret Agent“, „Anime Ace“ oder „LetterOMatic“ und viele andere mehr19.

„ban comic sans“ Propaganda

17 Seit dem „Plus!“ Zusatzpaket von „Windows 95“ gehört „Comic Sans“ zu den Standardschriften, die mit dem Microsoft Betriebssystem mitgeliefert werden. 18 Zitat aus einem Videobeitrag auf http://www.bancomicsans.com | 28.11.09 19 z.B. auf: www.1001freefonts.com, www.urbanfonts.com, www.myfont.de | 14.04.2010

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2.5. Sprechblasenhistorie Das Erscheinungsbild der heute gebräuchlichen Sprechblasen, bestehend aus einem Textfeld und einem Hinweiselement, das die sprechende Person anzeigt, ist noch verhältnismäßig jung. Zwar gab es schon vorher Beispiele von Wort20 Bild-Kombinationen , die gemeinsam eine Geschichte vermittelten, aber konkret das lesbar zu machen, was die Figuren sprechen, ist wieder etwas völlig anderes. Im Mittelalter wurde das gesprochene Wort in Bildern mit Hilfe von Schriftrollen sichtbar gemacht, wie man hier am Beispiel des Evangeliars Heinrichs des Löwen aus dem Jahre 21 1175 beobachten kann. Die jeweils sprechenden Personen halten eine geöffnete Rolle in Händen, auf der ihr gesprochener Text in lateinischer Sprache zu lesen ist. Hier sind die „Sprechblasen“ also physisch in der Bilddarstellung anwesend und greifbar. Das Evangeliar Heinrichs des Löwen

Ein jüngeres Beispiel für Sprechblasen in der Kunstgeschichte sind die Arbeiten von Roy Lichtenstein (1923 - 1997), neben Andy Warhol der bekannteste Vertreter der Pop-Art. In vielen seiner Werke versuchte er die Kunst mit Bestandteilen industrieller und kommerzieller Produktionen, wie etwa dem Benday Dots 22 Verfahren , zu verbinden. Da er bewusst mit der Anmutung von Comics gearbeitet hat finden wir hier Sprech- und Denkblasen in ihrer Reinform, wie wir sie auch aus tatsächlichen Comics kennen. „M-Maybe“ von Roy Lichtenstein

20 siehe Punkt 1.4. 21 Das Evangeliar Heinrichts des Löwen war eine Stiftung des Herzog an die Kirche St. Blasius in Braunschweig, dem Braunschweiger Dom. 22 Eine von Benjamin Day entwickelte Drucktechnik bei der farbige Punkte gleichmäßig gedruckt werden um so Flächen in einer anderen Farbe zu füllen.

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Bildergeschichten waren aufgrund ihrer einfachen inhaltlichen Zugänglichkeit schon immer sehr beliebt. Im 19. Jahrhundert sorgte die Erfindung des Holzschnitts für eine Verbreitung dieser Erzählform in ganz Europa. Besonders französische und deutsche Produktionen machten sich zu dieser Zeit einen Namen.

Comics in der uns heute bekannten Form nahmen ihren Ursprung Ende des 19. Jahrhunderts. Gemeinhin wird „The Yellow Kid“, das erstmals 1885 in der Zeitung „New York World“ erschien, als der ers23 te richtige Comic gehandelt. Die Äußerungen das Hauptcharakters Mickey Dugan wurden auf dem gelben Nachthemd gezeigt, das die Figur immer trug und dem sie ihren Namen verdankte.

Mickey Dugan in „The Yellow Kid“

Statt, wie bisher, den erklärenden Text unter das Bild zu setzen, wurden Bild und Text nun kombiniert. Da aber nicht jeder Comic-Charakter ein gelbes Nachthemd trägt, schlug schon bald die große Stunde der Sprechblase, um gesprochenen Text direkt in der Bildinformation stattfinden lassen zu können.

Während in der „alten Welt“ weiterhin am herkömmlichen Erzählungskonzept festgehalten wurde, feierte die Sprechblase in Amerika große Erfolge und führte schließlich zur Produktion eigener „Comic Books“, in denen die Bildgeschichten nicht länger nur schmückendes Beiwerk waren. Erst nach dem zweiten Weltkrieg trat die Sprechblase, und damit der Comic nach unserem heutigen Verständnis, ihren Siegeszug auch in Europa an. Als die Comics schließlich mit Micky Maus begannen farbig zu erscheinen, war dies ein Zeichen für den Aufschwung der Wirtschaft. Ab 1953 schossen Comicverlage nur so aus dem Boden, und viele neue Publikationen erblickten das Licht der Welt. Nachthemd statt Sprechblase

23 1887 wechselte der Zeichner Richard F. Outcault zum „New York Journal“ und setzte die Serie dort weiter fort. „New York World“ engagierte George Luks um ebenfalls weiterhin Strips zu produzieren. Das führte dazu, dass 1898, als beide Serien eingestellt wurden zwei unterschiedliche Versionen des Comics existierten. Angeblich verdankt die „Yellow Press“ diesem Comic ihren Namen.

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2.6 Umsetzung im Unterricht Beim Arbeiten mit Text im Comic bietet sich natürlich der Einsatz von digitalen Hilfsmitteln an. Die Umsetzung davon im BE-Unterricht kann sich allerdings als schwierig erweisen, da man stark von den vorhandenen Programmen und installierten Schriftarten abhängig ist. Die hier vorgeschlagenen Übungen lassen sich daher alle problemlos auch mit klassischen Hilfsmitteln durchführen.

2.6.1. Übung: „Bleib in Form!“ Die Form und Ausgestaltung der Sprechblasen ist ein wesentlicher Faktor bei der Vermittlung einer Stimmung im Comic und hilft zudem einen Comic wiedererkennbarer zu machen. Nahezu jeder Comiczeichner entwickelt seine ganz eigene Art, wie er die Sprechblasen in das Bild einbindet. Manche planen diese bereits in den Layoutskizzen ein, andere setzen die Sprechblasen im Nachhinein auf das voll ausgefertigte Bild. Bei dieser Übung werden Bild und Textinformation vorgegeben und sollen von den Schülerinnen und Schülern mit Hilfe passender Sprechblasen richtig in Szene gesetzt werden. Dabei können sie auf die vorgestellten Varianten wie Flüsterblasen oder Denkblasen zurückgreifen, oder selbst eine passende Form für die Sprechblasen suchen. In diesem Beispiel verstärkt die Sprechblase in Form des Kopfes eines großen, bösen Hundes den Effekt des Gebells des kleinen Hündchens.

Die Form der Sprechblase verstärkt die Aussage

Auf Vektoren basierende Grafikprogramme bieten in der Regel eine Vielzahl unterschiedlicher Sprechblasen als vorgefertigte Formen. Diese können einfach auf einem vorgegebenen Panel aufgezogen und mit Text gefüllt werden. Spezielle Sprechblasenformen wie hier setzen aber bereits einen höheren Kenntnisstand in Vektorgrafik-Programmen voraus, um sich umsetzen zu lassen, da hier ein Arbeiten mit Knoten und Tangenten notwendig wird.

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Bei einer Umsetzung ohne elektronische Medien bietet es sich an die Sprechblasen auf einem Blatt Papier vorzuzeichnen und auszuschneiden. So kann auch ganz einfach mit unterschiedlich gefärbten Sprechblasen gearbeitet werden. Der Text wird dann in die ausgeschnittene Sprechblase geschrieben und auf das Blatt mit den Panels aufgeklebt. In dieser Übung wird neben dem Gefühl für die passende Form und optische Erscheinung der Sprechblase auch jenes für deren Positionierung und Größe geschult. Danach kann es für die Schülerinnen und Schüler interessant sein, die eigenen Umsetzungen mit jener der anderen zu vergleichen. Da Bild- und Textinformation bei allen identisch sind, zeigt sich der Einfluss der Sprechblasenform besonders gut.

Sprechblasen aus vorgefertigten Formen im Vektorprogramm Corel Draw

In diesen Beispielen wurde durchgehend dieselbe Schriftart verwendet um den Fokus klar auf der Blasenform zu behalten. Natürlich lässt sich der Effekt durch angepasste Schriftarten noch weiter verstärken. Dies wird im nächsten Beispiel besonders deutlich.

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2.6.2. Übung: „Was du nicht sagst!“ In dieser Übung steht die inhaltliche Komponente von Texten im Vordergrund. Als Vorgabe dienen Comicstrips mit geleerten Sprechblasen. Die Aufgabe besteht nun darin, passende Texte für diese Blasen zu finden. Die Schülerinnen und Schüler können hierbei die Erfahrung machen, wie sich die Aussage ein und desselben Panels ändert wenn die Textinformation variiert. Sie entdecken, dass ein bestimmter Gesichtsausdruck auf viele verschiedene Weisen interpretiert werden kann oder dass man eine Handlung nur durch Änderung des Textes vollkommen verdrehen kann.24 Weiters kann in dieser Übung ein Fokus auf unterschiedliche Schriftarten und deren Anmutungsqualitäten gelegt werden.

Als Vorlagen können Comicstrips dienen, deren Sprechblasen man beim Kopiervorgang abdeckt oder auf sonstige Weise leert. In Kombination mit anderen Modulen können diese Comics auch von den Schülern selbst zuvor erstellt werden. Die Ergebnisse versprechen auf alle Fälle interessanter zu werden, wenn die Schülerinnen und Schüler die handelnden Figuren nicht kennen und somit nicht durch ihr Wissen über deren Eigenschaften beeinflusst werden. 24

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siehe Lewis Trondheim in Punkt 2.1.


Hierbei bieten sich auch Gruppenarbeiten an. Jedes Mitglied der Gruppe zeichnet einen Strip und gibt ihn dann zum Einsetzen der Schrift an den Sitznachbarn weiter. Es wird interessant sein festzustellen, ob der Sitznachbar mit seinen Texten denselben Inhalt transportieren möchte, an den der Zeichner gedacht hat, oder ob die Handlung durch die Texte in eine völlig andere Richtung getrieben wird als ursprünglich geplant. Auch in der Praxis der Comicproduktion ist es durchaus üblich, dass beide Bestandteile von unterschiedlichen Leuten übernommen werden, was genaue Absprachen voraussetzt um für beide Seiten zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen.

Konfliktpotential durch unterschiedliche Vorstellungen

In dieser Übung trainieren die Schülerinnen und Schüler außerdem das Gefühl für Verteilung von Text und damit verbunden dessen Formulierung. Da die Sprechblasen bereits vorgegeben sind, und man sie nicht wie in der vorangegangenen Übung nach Belieben anpassen kann, wird es nötig, sich mit dem vorhandenen Platzangebot zu arrangieren und die gewünschte Information dennoch zu transportieren. Das ist eine Herausforderung, der sich beispielsweise Übersetzer von Comics pausenlos gegenüber sehen, da der Platzbedarf verschiedener Sprachen für den gleichen Inhalt oft sehr stark variiert. Hier muss dann eine Entscheidung getroffen werden, ob man das Problem entweder durch Umformulierung des Inhalts oder Änderung der optischen Erscheinung der Schrift (Schriftart, Größe, Laufweite,...) behebt.

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2.7. Reflexion Sprechblasen sind eines der wesentlichsten Elemente des Comics und das Mittel zum schriftlichen Informationstransport. Das Modul „Sag‘s durch die Blase“ will ein Verständnis für die Bedeutung und die Macht dieses Elements schaffen, die unterschiedlichen Möglichkeiten der Anwendung aufzeigen und auf mögliche Fehlerquellen hinweisen. Ein unausgewogenes Gleichgewicht zwischen Bild und Text kann die Rezeption der Leserinnen und Leser massiv stören. Durch die Übungen in diesem Modul wird sowohl das Gefühl für die korrekte räumliche Anordnung der Blasen trainiert, als auch deren Anmutungsqualitäten und auftretende Wahrnehmungsphänomene erkennbar gemacht. Weiters sollen die Schülerinnen und Schüler durch die Arbeit mit Text zum einen die ästhetische Wirkung verschiedener Schriftarten erleben und sich andererseits auch Gedanken um die passende Formulierung und Verteilung der Textinformationen in einem Layout machen. Es soll vermittelt werden, dass Sprechblasen ein weit verbreitetes und anerkanntes Superzeichen für Sprache und Dialog sind. Das zeigen auch diese beiden Beispiele von Werbeplakaten. Das Plakat auf der linken Seite drückt unmissverständlich aus, dass auf der beworbenen Veranstaltung einige Reden zu hören sein werden (bevor dann das Buffet entschädigt), während rechts ein Plakat für Suchtbekämpfung die Notwendigkeit eines Dialoges mit den betroffenen Menschen veranschaulicht.

Der Autor vor einem Plakat an der Kunstuniversität Linz

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Kampagne: Menschen helfen über ihre Sucht zu sprechen


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3. Modul 3: „Hör den Strich!“ Obwohl der Comic an sich eine stille Kunstform darstellt, vermag er es durchaus sich Gehör zu verschaffen. Die unterschiedlichen Mittel zur Anhebung der Lautstärke stehen in diesem Modul im Mittelpunkt.

3.1. Der sichtbare Sound Ein Problem, das das Medium Film seit Erfindung des Tonfilms nicht mehr hat, ist, dass der Comiczeichnerin/dem Comiczeichner nur der visuelle Sinn als Rezipient zur Verfügung steht. Die Herausforderung besteht darin, die Leserinnen und Leser mit den Augen hören zu lassen. Die Technik, derer man sich dabei bedient, wird „Onomatopoesie“ genannt, was sich zu Deutsch etwa mit „Lautmalerei“ übersetzen lässt. Hierbei wird zum Beispiel versucht ein Geräusch durch eine Aneinanderreihung von Buchstaben wiederzugeben. Der Klang einer Kreissäge könnte so mit „KKKRRRRRRR“ dargestellt werden. Alternativ können Abwandlungen von Verben, wie etwa „kokeln“ verwendet werden (siehe rechts).25

Onomatopoetika

Die optische Anmutungsqualität der Onomatopoetika wird in der Regel so gut wie möglich an den transportierten Inhalt angepasst. So wird etwa ein „ZITTER“ mit einer feinen verwackelten Linie ausgeführt werden, während ein kräftiges „BUMM“ mit fetten, dominanten Lettern auftreten wird. Lautmalerische Elemente genießen in vielen Comics einen sehr hohen Stellenwert. Häufig werden diese von vorn herein in die Layoutplanung mit einbezogen und übernehmen wichtige Funktionen im Leitsystem der Leserichtung und als Dynamisierung der optischen Erscheinung einer Comicseite. Soundwords werden meist sehr viele Freiheiten eingeräumt. Sie halten sich oft nicht an die vorgegebenen Grenzen eines Panels.

25 Ein populäres Beispiel für ein Onomatopoetikum außerhalb der Comicwelt sind die beliebten Sandalen, genannt „Flip Flops“. Sie wurden nach dem Geräusch benannt, das sie beim gehen von sich geben.

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Häufig stellen die Soundwords in einem Comic die größte Herausforderung für Übersetzer dar. Dies gilt vor allem für Comics aus Regionen mit fremdem Schriftsystem. Das Beispiel unten zeigt eine Seite des japanischen Comics „Meitantei Conan“ und deren deutsche Adaption durch Egmont. Penibel wurden die fremden Schriftzeichen der Soundwords retuschiert und durch lesbare Worte ersetzt. Bei diesem Vorgang gehen leider häufig Teile des Bildes verloren, die im Original von Schirftzeichen umspielt oder teilweise verdeckt wurden.26

Soundwords in der japanischen Variante

Soundwords in der deutschen Variante

Die Tonebene ist ein mächtiges Hilfsmittel bei der Erzeugung der gewünschten Stimmung auf einer Comicseite. Wir sind es gewohnt, dass in der Realität alles ein Geräusch macht. Selbst wenn Sie jetzt gleich umblättern, werden Sie dabei ein Geräusch vernehmen.

26 Verlage wie „Tokyopop“ sehen in der Regel davon ab Soundwords zu übersetzen. So übernehmen sie für den deutschsprachigen Leser nur noch eine schmückende Funktion ohne ein spezielles Geräusch zu vermitteln.

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3.2. Formale und inhaltliche Gestaltungswege Grundsätzlich genießt die Zeichnerin/der Zeichner eines Comics große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Klang visualisierenden Objekte. Hier ist jede Menge Improvisationsraum gegeben. Scott McCloud versucht dennoch vier Variablen festzumachen, mit denen man bei der formalen Gestaltung arbeiten kann: 1. Lautstärke Sie wird durch auffallende Größe, besondere Fettschreibung, den Neigungswinkel oder durch Ausrufezeichen ausgedrückt. 2. Timbre Hier geht es um den Charakter des Geräusches. Härte, Welligkeit, Schärfe oder Unschärfe. 3. Geräuschquelle Die Form der Schrift gibt Aufschluss auf die Geräuschquelle, wie etwa ein Schlag ins Wasser. 4. Integration ins Bild Form, Verlauf und Farbe der Buchstaben werden so gestaltet, dass sie sich umso enger mit dem gezeichneten Bild verbinden.

1. Lautstärke

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2.Timbre

3. Geräuschquelle

4. Integration


Auch wenn viele Zeichnerinnen und Zeichner dazu tendieren, müssen die lautmalerischen Elemente auf einer Comicseite nicht zwangsläufig schrill und auffallend platziert werden. Geräusche, die mit sparsamen Mitteln transportiert werden, wirken dezent, zurückgenommen oder leise und können so einen ganz anderen Beitrag zur Erzeugung einer Stimmung leisten.

Sparsamer Soundwordeinsatz

Im Anhang ihres Buches „Sprachspiele im Comic“ versucht Sabine Fiedler eine Art Glossar der in Comics üblichen Soundwords und deren allgemeine Bedeutung aufzustellen. Ein interessanter Versuch, der aber niemals Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit erheben kann, da Zeichnerinnen und Zeichner das Recht haben Geräusche so zu visualisieren, wie sie sie empfinden.27 Agrrrr ... Aiiichk! Arrrgh... Arghhhh, ARRRRG!!! AU, AUA Aujauuuuu, Auauauauau, AUU, AUUU, AUUUU! AUAAH, AUAAA, AUTSCH, Auaaaaaa!, AUUUAAA!; AUU!, AUAA, AUUOO, Aaao-aaaoaua-UUUU! BADUMM BANG, BANG BANG BBB ZZZ BATSCH Biep... biep... bibibi-biep, PIP PIPPIP PIP BIMM BAMM, BIMM BIMM 27

Würgen, Wutausbruch Schmerz Anstrengung, Würgen Schmerz

Unwetter Türklopfen, Hammerschläge Funkensprühen (elektrischer Strom Ohrfeige Funksignale Glockenschlag

„Fiedler, Sabine | Sprachspiele im Comic“ | Leipziger Universitätsverlag 2003 | S.265

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3.3. Soundwords außerhalb des Comics In der bildenden Kunst ist es verhältnismäßig schwierig Beispiele für den Einsatz des Soundwords zu finden. In der Tat scheint es sich dabei um ein Phänomen zu handeln, das erst der Comic wirklich groß machen konnte. Wie schon bei den Sprechblasen können hier natürlich auch wieder Pop-Art-Arbeiten von Roy Lichtenstein oder Andy Warhol angeführt werden. Dabei übernimmt der Comic aber die Rolle des Vorläufers, und das Kunstwerk basiert darauf.

Roy Lichtenstein „Whaam!“

Ernst Jandl „schtzngrmm“ schtzngrmm schtzngrmm t-t-t-t t-t-t-t grrrmmmmm t-t-t-t s------c------h tzngrmm tzngrmm tzngrmm grrrmmmmm schtzn schtzn t-t-t-t t-t-t-t schtzngrmm schtzngrmm tssssssssssssssssssss 44

grrt grrrrrt grrrrrrrrrt scht scht t-t-t-t-t-t-t-t-t-t scht tzngrmm tzngrmm t-t-t-t-t-t-t-t-t-t scht scht scht scht scht grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr t-tt

Eher trifft man auf lautmalerische Elemente in der Literatur, speziell zu Zeiten des Dadaismus. Als prominentes Beispiel hierfür sei das Gedicht „schtzngrmm“ von Ernst Jandl genannt. Hier gelingt es sehr gut den Klangteppich, der an einem bestimmten Ort - in diesem Fall einem Kriegsschauplatz - vorherrscht, mittels visueller Hilfsmittel zu transportieren. Der Klang der Worte vermag es im Kopf der Rezipientin / des Rezipienten Bilder entstehen zu lassen.


Bereits in den 1960er Jahren wurde in den USA eine Real-Fernsehserie um die Comicfigur des „Batman“ produziert. Ende der 1980er kam diese Serie auch in den deutschsprachigen Raum. Sie zeichnete sich unter anderem durch die konsequente Übernahme der Soundwords der Comicvorlage aus. Diese wurden während der zahlreichen Kampfszenen immer wieder eingeblendet. Kampfszene in der ersten Episode von „Batman“

Der Cartoonist Adam Koford hat in einer seiner Illustrationen das Alphabet der beliebtesten Soundeffects im Comic zusammengestellt.

Sound Effects from A to Z

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3.4. Umsetzung im Unterricht Um im Unterricht zum Thema Soundwords zu arbeiten, bedarf es nicht unbedingt vieler Mittel, wie die beiden hier vorgeschlagenen Module zeigen werden.

3.4.1. Übung: „Hört, hört!“ Hier geht es in einer ersten Ebene lediglich darum Klänge zu visualisieren. Vorgegeben wird die Beschreibung eines Vorgangs. Die Aufgabe der Schülerinnen und Schüler besteht dann darin für diesen Vorgang eine passende schriftliche Umschreibung zu finden. Ein Weinglas fällt auf den Boden Ein Mensch springt in einen Pool Ein Blitz schlägt in einen Baum ein Jemand wird von einem Fußball im Gesicht getroffen usw.

KLIRRRRR PLATSCH BRRRZZZZZ PAMM

Die Aufgabenstellung kann auch anders realisiert werden, indem man der Klasse ein tatsächliches Geräusch vorspielt. Im Internet finden sich viele Plattformen, die Soundfiles zu speziellen Geräuschen zum Download anbieten. Zwar sind die Downloads in den seltensten Fällen kostenlos, meist lassen sich die Soundfiles aber direkt auf der Seite Probehören oder sich in minderer Qualität gratis herunterladen.28 Zunächst werden fünf Geräusche abgespielt und alle Schülerinnen und Schüler führen ihre schriftliche Umsetzung auf einem Blatt Papier aus. Danach werden einzelne Arbeiten der ganzen Klasse gezeigt und gemeinsam ermittelt, welches der vorgegebenen Geräusche die Arbeit darstellen soll. So können alle Beteiligten unterschiedliche Interpretations- und Umsetzungsmöglichkeiten spielerisch kennenlernen.

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z.B.: www.soundarchiv.com oder www.hoerspielbox.de | 31.12.2009


Dieses Modul kann noch erweitert werden. Diesmal steht der gestalterische Aspekt im Vordergrund. Die zuvor entwickelten oder vorgegebenen Soundwords sollen in formal passender Form umgesetzt werden. Die Herausforderung bei dieser Aufgabe besteht darin, die akustische Anmutungsqualität eines Wortes auf die visuelle Ebene zu übertragen. Dies ist besonders herausfordernd bei alleinstehenden Wörtern ohne Kontext. Das Geräusch einer knarrenden Tür etwa wird von Rezipienten deutlich einfacher verstanden, wenn die Tür auch zu sehen ist. Um das auch erleben zu können, sollten die von den Schülerinnen und Schülern entwickelten Soundwords in der Folge auch auf tatsächliche Comics angewandt und gegebenenfalls überarbeitet werden. Hierfür können beispielsweise „bereinigte“ Comicseiten zur Verfügung gestellt werden, oder die Schülerinnen und Schüler zeichnen ein Panel, in dem das Soundword zum Einsatz kommen soll, selbst. Wird diese Aufgabe ohne elektronische Medien bearbeitet, empfiehlt es sich die Soundwords auf Transparentpapier auszuführen oder sie auszuschneiden, um sie danach frei auf dem Comic positionieren zu können. Bei Umsetzung am Computer können die Elemente in einem auf Ebenen basierenden Grafikprogramm einfach arrangiert werden.

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3.4.2. Übung: „Tonbilder“ In dieser Übung sollen bekannte Motive, beispielsweise aus der Kunstgeschichte, mit Hilfe von Soundwords „vertont“ werden. Dies lässt sich zwar auch mit Ausschneidearbeiten oder Transparentpapier bewerkstelligen, der Einsatz elektronischer Medien drängt sich hier aber geradezu auf. In der Vorbereitung geht es im Wesentlichen um die Wahl geeigneter Motive. Bilder mit hoher Dynamik und/oder Dramatik eignen sich natürlich besser als beispielsweise Portraits oder Landschaftsmalereien. Im Optimalfall können den Schülerinnen und Schülern möglichst unterschiedliche Bilder angeboten werden, sowohl was die Motivwahl betrifft als auch den Stil. So können neben klassischen Kunstwerken - von Malerei über Druckgrafik bis hin zu Reliefs - auch Motive aus der Werbung oder Standbilder aus Filmen zum Einsatz kommen. Die Suche nach geeignetem Bildmaterial kann optional auch Bestandteil der Übung sein und hat den Vorteil, dass die Jugendlichen auf jeden Fall mit Motiven arbeiten können, mit denen sie persönlich etwas anfangen können.29

Der schreiende Schrei

Bei dieser Aufgabe stehen gleich mehrere wichtige Gestaltungsfragen im Fokus. Die Schülerinnen und Schüler müssen zunächst entweder eine passende Schriftart30 finden oder die benötigten Buchstaben manuell erstellen (siehe Punkt 3.4.1.). Danach müssen Schriftfarbe, -Position und -Ausrichtung geklärt werden.

29 Findet die Recherche online statt empfiehlt sich, neben der Bildersuchfunktion diverser Suchmaschinen wie Google oder Bing, auch das Stöbern in Online-Bilddatenbanken. Viele dieser Angebote sind kostenpflichtig oder bedürfen zumindest einer Registrierung. Offen zugänglich ist beispielsweise das Angebot von: commons.wikimedia.org | 16.04.2010 30 im Internet bieten viele Seiten tausende konstenlos herunterladbare Schriftarten an z.B. www.1001freefonts.com oder www.myfont.de | 06.03.2010

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Bei digitaler Bearbeitung der Soundwords eröffnen sich je nach verwendetem Programm unterschiedliche Möglichkeiten die Worte zu färben, zu skalieren, zu drehen, zu dehnen oder zu stauchen. Oft stehen auch Zusatzoptionen wie Umrandungslinien oder Farbverläufe zur Auswahl, sodass die Soundwords sehr gut in das zugrundeliegende Bild eingefügt werden können.

Still aus dem Film „Watchmen“

Durch die Soundwords fügen die Jugendlichen den Bildern eine weitere - eine akustische - Ebene hinzu, wodurch die Aussage der optischen Erscheinung entweder verstärkt oder ad absurdum geführt werden kann. Im Anschluss an die Arbeit sollten das Originalbild und die Bearbeitung nebeneinandergestellt und verglichen werden. Wurde die Aussage durch die Ergänzung von Soundwords verändert? In wie weit wirken sich die Ergänzungen auf die optische Anmutung des Bildes aus?

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3.5. Reflexion Die Beschäftigung mit der akustischen Ebene im Comic ist eindeutig eines der komplexesten Themen, da es nicht nur technische Fertigkeiten bedingt, wie manch andere Themen, sondern auch ein Verständnis für die Übertragung von hörbarer in sichtbare Information. Dabei macht es einen wesentlichen Unterschied, ob man verständliche Verben verwendet (z.B. ächz, schluchz, seufz,...), oder rein onomatopoetisch arbeitet und wirklich versucht, ein Geräusch durch die Aneinanderreihung von Schriftzeichen darzustellen. Schülerinnen und Schüler sollen mit Hilfe dieses Moduls die gebräuchlichsten Wege der formalen Umsetzung kennenlernen und erproben, sowie ermutigt werden, nach neuen, eigenen Realisierungsmöglichkeiten zu suchen. Die Analyse verschiedener Comicproduktionen aus unterschiedlichen Kulturkreisen kann auch Gefahren und Probleme vor Augen führen und die Jugendlichen davon abhalten Fehler zu begehen, wie den zu exzessiven Einsatz, der die Lesbarkeit einer Comicseite negativ beeinflussen kann. Dieses Modul bietet wahrscheinlich die freiesten Arbeitsmöglichkeiten, da es viel mit Ausprobieren und Experimentieren zu tun hat. Dies betrifft nicht nur die inhaltliche Komponente, wie die phonetische Umwandlung von Lauten, sondern auch praktische Fragen, wie die Wahl der Mittel und deren konkreten Einsatz.

Onomatopoetisches Pepsi

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4. Modul 4: „Tapetenwechsel“ Comicerzählungen haben den Vorteil eines quasi grenzenlosen Budgets. Selbst Geschichten, die auf dem Mond oder noch weiter weg spielen, kosten im Grunde nicht mehr als eine Feder und etwas Tusche. Welche Szenarien reizvoll sein können, wie man sie auswählt oder was eine Verlegung der Handlung an ungewöhnliche Orte bewirkt, demonstriert dieses Modul.

4.1. Eine Welt entstehen lassen Die Rolle, die die Umgebung in einer Geschichte spielt, wird von vielen Zeichnern oft unterschätzt. Sie legen ihr Hauptaugenmerk lieber auf die Figuren, den Ausdruck ihrer Emotionen und vielleicht auf deren Dialoge. Für eine funktionierende Identifikation der Leser mit einer Figur ist es aber nötig, auch deren Umfeld so gut wie möglich entdecken und kennenlernen zu können.

Es ist aber nicht nötig, in jedem Panel erneut den selben Baum mit seinen einzelnen Blättern durchzuzeichnen. Am besten macht man sich hierfür Techniken aus dem Bereich des Films zu Nutze. Ein, zwei klare, große Bilder am Beginn einer Geschichte, die der Leserin/dem Leser den Ort des Geschehens ausführlich schildern31. Danach fokussiert sich der Bildausschnitt auf die Handlung und die agierenden Figuren und es reicht beispielsweise, wenn im Hintergrund noch der Stamm des erwähnten Baumes angedeutet zu sehen ist. Dieses Vorgehen lässt sich bei ausgesprochen vielen Comiczeichnern beobachten. Die Leser wissen jetzt, dass die Handlung vor diesem ausführlich gezeigten Baum stattfindet und beginnen nun nicht mitten im Dialog damit die Blätter zu inspizieren. 31 dies wird in der Filmsprache „Establishing Shot“ genannt, meist ein Totale. Er dient der räumlichen und zeitlichen Orientierung des Zuschauers am Beginn einer Szene.

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4.2. Die Technik des Kulissenbaus Mitreißende und detailreiche Umgebungen für die Figuren zu zeichnen, kann, je nach Zeichenstil, ein langwieriger Prozess sein, der viel Geduld und Zeit beansprucht. Daher sollte man sich auf die Suche nach Wegen machen, diese Arbeit ökonomischer zu gestalten. Eine gängige Möglichkeit besteht in der separaten Zeichnung der Umgebung. Dies ist heutzutage durchaus üblich und ermöglicht so einen einmal gezeichneten Hintergrund immer wieder einzusetzen, beispielsweise durch Bearbeitung am Computer. Dies eignet sich vor allem dann, wenn die Handlung in einem repetitiven Umfeld wie einem Dschungel oder einer Wüste spielt. Besonders in japanischen Comics wird sehr viel Wert auf die Ausgestaltung der Hintergründe gelegt. Dies lässt sich in fast jeder japanischen Produktion beobachten. So wirken hier die Umgebungen meist annähernd fotorealistisch, während die Figuren stark reduziert auftreten. Beides begünstigt beim Publikum das Eintauchen in die Geschichte und ist unter anderem der Grund dafür, dass Mangas als besonders mitreißend empfunden werden.32

Aufwendig gestaltete Umgebungen im japanischen Manga

32 Viele berühmte Mangazeichner beschäftigen eigene Mitarbeiter, die sich nur um die technische Ausgestaltung der Hintergründe kümmern, sodass der Zeichner sich auf das Vorantreiben der Geschichte konzentrieren kann.

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Bei der Herstellung solcher Hintergründe ohne elektronische Hilfsmittel kommen sehr oft Rasterfolien zum Einsatz. Nachdem Architekten und technische Zeichner immer mehr auf Computerunterstützung umgestiegen waren, waren diese Folien hierzulande kaum noch erhältlich und ausgesprochen teuer. Doch seit dem Mangaboom in den 1990er Jahren sind Rasterfolien mit den unterschiedlichsten Mustern wieder einfacher verfügbar. Neben Folien mit einfachen Graustufen und Verläufen stehen auch aufwändige Muster bis hin zu fotorealistischen Motiven zur Auswahl.

verschiedene Muster-Rasterfolien

Die Folie wird vom Trägermaterial abgezogen und großzügig auf die fertige Zeichnung aufgeklebt. Danach schneidet man mit einem Messer vorsichtig um die zu beklebende Fläche herum und zieht die überstehenden Flächen wieder ab. Optional kann die Folie anschließend mit dem Rücken der Klinge stellenweise abgekratzt werden um so zum Beispiel Schimmer im Haar oder ähnliches zu erzeugen. Alternativ kann natürlich auch mich Deckweiß darüber gearbeitet werden. Das Arbeiten mit Rasterfolien erfordert bei den ersten ein, zwei Versuchen etwas Anstrengung, hat aber den Vorteil sofort professionell aussehende Ergebnisse zu liefern.

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Auch vor dem Genre Comic macht die 3D-Technologie nicht Halt. Immer mehr Zeichner lassen die Umgebung am Computer modellieren, was den klaren Vorteil hat, dass sie je nach Situation aus der richtigen Perspektive und mit der passenden Beleuchtung eingesetzt werden können. Als Zeichnerin oder Zeichner übernimmt man so eher die Aufgaben eines Filmregisseurs, der seine Darsteller an einem Set anweist. Es erfordert viel Gefühl die Figuren formal so einzufügen, dass am Ende ein homogenes Gesamtbild entsteht.

3D modellierte Hintergründe

4.3. Die Recherche Will man das Publikum mit einer Geschichte richtig fesseln, ist es unumgänglich zunächst ausführliche Recherchen über den Ort der Handlung einzuholen. Kurze Episoden oder Gag-Strips kommen vielleicht mit wenigen angedeuteten Elementen im Hintergrund aus. Doch länger dauernde, aufwendige Geschichten benötigen ausgefeilte Umgebungen, in die die Leserin/der Leser eintauchen kann, die Erinnerungen wecken und das Gefühl vermitteln, sich tatsächlich an diesem Ort zu bewegen und die Zusammenhänge zu verstehen. Im besten Fall ist es möglich den Ort des Geschehens persönlich zu besuchen, sich ein Bild von der Beschaffenheit zu machen, zu fotografieren oder gleich einige Zeichnungen anzufertigen. Diese Materialen sind später bei der Fertigung des Comics eine große Hilfe. Nun ist dies aber bei vielen Orten, wie zum Beispiel der bereits erwähnten Geschichte auf dem Mond, nicht ohne weiteres möglich. Bis vor wenigen Jahren war es noch mit sehr viel Aufwand verbunden herauszufinden, wie es an einem bestimmten Ort aussieht, doch dank des Internets stellt dieses Problem heute keine ernstzunehmende Hürde mehr dar. Ohne weiteres findet man hier fotografische Vorlagen für jedes Tier, jedes Gebäude oder jede Landschaft, die man im Comic verwenden möchte. Niemand muss mehr nach Indien reisen oder Bücher durchstöbern, um zu wissen, wie das Taj Mahal aussieht. 55


Auch Scott McCloud betont in seinen Büchern die Wichtigkeit einer fundierten Recherche vor dem Weg zum Zeichentisch. „Mit Fantasie und Improvisationsgeschick bekommt ihr realistische Schauplätze ebenso gut hin wie fantastische. Aber wenn es wirklich realistisch sein soll ist auch ein wenig Recherche vonnöten. Das klingt so sexy wie eine Wurzelbehandlung? Ihr seid nicht die einzigen, die so denken. Es gibt viele gute Zeichner, die es mit der Recherche nicht so genau nehmen - besonders wenn der Abgabetermin näher rückt. Mit wenig spektakulären, wenn auch passablen Resultaten. Dabei kann man mit nur ein wenig Mühe eine Menge erreichen.“33 Es ist wichtig, die Hintergründe nicht als hinter die Figuren geschobene Kulissen zu verstehen, sondern als die Umgebung, in der sich die Charaktere frei bewegen können. Dieses Gefühl muss dem Publikum vermittelt werden und es einladen, immer wieder in diese Welt eintauchen zu wollen.

Architekturdarstellungen

Perspektive und Lichtstimmung richtig zu wählen ist genauso wichtig wie Fleiß und Geduld bei der Ausfertigung. Zeichnerinnen und Zeichner, die das nicht verstehen, machen sich - mit den Worten von Will Eisner - häufig zu „Sklaven der Großaufnahme“. Sie beschränken sich zu sehr auf die Figuren und Detailaufnahmen, weil sie Angst vor alldem haben, was sie zeichnen müssen, wenn sie mit der „Kamera“ etwas weiter zurück gehen.

33

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McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlsen Comics | S.176


4.4. Kunstgeschichtliche Beispiele Eine große Hilfe bei der Gestaltung von Hintergründen kann es sein, sich die Arbeiten der großen Meister verschiedener Kunstepochen in dieser Hinsicht genau anzusehen. Schülerinnen und Schüler sollten dazu ermuntert werden, der Mona Lisa einmal über die Schulter zu blicken und die Landschaft im Hintergrund zu analysieren. Dabei ist neben der inhaltlichen Komponente, was denn da konkret dargestellt wird, vor allem der formale Aspekt von Interesse. Besonders penible Zeichnerinnen und Zeichner werden ihre helle Freude beim Entdecken der Umgebung in Arbeiten von Jan van Eyck - wie etwa der Arnolfini-Hochzeit haben. Dank seiner vollendeten Technik, seines Sinnes für Naturalismus und Liebe zum Detail schuf er äußerst imposante Abbildungen der Wirklichkeit. Nicht viele Comics warten mit einer derartig aufwendig ausgestalteten Umgebung auf, was aber in keinster Weise ein Zeichen für fehlende Qualität bedeutet. Es gilt, die jeweils passende formale Erscheinung zum transportierten Inhalt zu finden oder aber auch bewusst dagegen zu arbeiten. Unter diesem Gesichtspunkt können Schülerinnen und Schüler ganz nebenbei eindeutige Merkmale verschiedener Kunstrichtungen entdecken und sich gleichzeitig Ideen und Inspiration für die Gestaltung der eigenen Comichintergründe holen.

Jan van Eyck - Die Arnolfini-Hochzeit (1434)

Dabei können interessante Comics entstehen, die beispielsweise an expressionistisch oder kubistisch angehauchten Orten spielen. Im Idealfall finden sie dabei eine Mischung, die genau ihren Anforderungen entspricht und die eigenen Comics einzigartig macht.

Vincent van Gogh - Sternennacht (1889)

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4.4. Umsetzung im Unterricht Dieses Thema lässt sich sowohl konventionell als auch mit Einsatz moderner Medien bearbeiten. Den Schülerinnen und Schülern soll die Bedeutung der Hintergründe als wesentlicher Bestandteil des Comics und nicht als lästiges Schmuckwerk klar werden. Einen noch deutlich höheren Stellenwert haben die Hintergründe in längeren Geschichten, wenn es darum geht ein Publikum längere Zeit bei Laune zu halten. Dennoch kann man auch schon anhand kurzer Comicstrips einiges ausprobieren.

4.4.1. Übung „Wo war das nochmal?“ Bei dieser Aufgabe werden den Schülerinnen und Schülern Hintergrundbereinigte Comicstrips vorgelegt. Dazu müssen in der Vorbereitung entweder geeignete Comics bearbeitet oder extra eigene Comics ohne Hintergrund erstellt werden. Im ersten Beispiel sehen wir einen Comicstrip aus der Serie „Dilbert“ von Scott Adams. Comics dieser Art eignen sich sehr gut, da sie von Haus aus kaum mit Hintergrund aufwarten und somit wenig Bearbeitungsaufwand bedeuten.

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Die Aufgabe für die Jugendlichen besteht nun grundsätzlich darin für die handelnden Figuren eine Umgebung zu schaffen. Die genaue Aufgabenstellung lässt sich aber variieren. Ein Ansatz besteht in der Adaption des vorhandenen Stils. Die Schülerinnen und Schüler sollen ein homogenes Gesamtbild schaffen, in dem sich die Figuren wie selbstverständlich in die Umgebung einfügen. Dazu ist es nötig den Stil des Zeichners der Vorlagen zu analysieren und weitestgehend zu übernehmen. Dieses Pferd lässt sich aber natürlich auch von hinten aufzäumen, indem die Aufgabe lautet ein möglichst konträres Umfeld zu entwickeln. In diesem Fall würde dann auch die Wahl der Mittel eine größere Rolle spielen, während man in der vorherigen Variante wohl eher zum selben Werkzeug greift wie der Zeichner, sprich in diesem Fall Tusche oder Fineliner.

Original

Stellt man den Schülerinnen und Schülern verschiedene Comicstrips von Zeichnern mit komplett Unterschiedlichen Stilen zur Verfügung, kann das dem Erlebnis, unterschiedliche Wege der Bewältigung gestalterischer Probleme kennenzulernen, zuträglich sein.

Ein weiteres Thema, das sich in dieser Übung bearbeiten lässt, ist das perspektivische Zeichnen. Leider funktionieren die meisten Kurzcomicstrips mit einer konträrer Stil simplen zweidimensionalen Struktur, da hier in der Regel Inhalt und Pointe im Vordergrund stehen, während in länger laufenden Geschichten die Hintergründe eine wichtigere Rolle spielen und auch alleine eingesetzt werden, um eine gewisse Stimmung zu vermitteln.

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4.4.2. Übung „Fotoshooting“ Diese Übung legt den Fokus stärker auf die inhaltliche Komponente. Vor allem die Möglichkeiten der Recherche sollen hierbei intensiver kennengerlernt werden. Die Jugendlichen sollen die Hintergründe in den Comics diesmal fotografisch bestreiten. Eine Möglichkeit besteht darin, die Schülerinnen und Schüler mit einer digitalen Fotokamera im Schulgebäude und der unmittelbaren Umgebung auf Motivjagd gehen zu lassen. Die aufgenommenen Fotos können dann in einem Grafikprogramm am Computer in den Comic eingefügt werden. Bei dieser Aufgabe wird schon während der Fotoaufnahmen das perspektivische Denken geschult, da die Fotos schließlich mit der Perspektive der Figuren übereinstimmen müssen. Es muss außerdem darauf geachtet werden, den Figuren genügend Boden als Standfläche zur Verfügung zu stellen und den vorhandenen Bildelementen ausrechend Platz zu gönnen, im Panel unterbringbar zu sein. All dies erfordert ein hohes Maß kompositorischer Leistung. Alternativ zur eigenen Fotografie kann auch im Internet recherchiert und nach passenden Fotos gesucht werden. Dies bringt den Vorteil der höheren Abwechslung. Auf diese Art können absurdere Ergebnisse entstehen und sich die Figuren an ganz außergewöhnlichen Orten wiederfinden. Dabei wird besonders gut erlebbar gemacht, welchen Einfluss die Umgebung auf die erzählte Handlung hat.

im Wald

vor dem Lentos Kunstmusem in Linz

Eines der Beispiele auf der rechten Seite verwendet kein Realfoto sondern einen Screenshot aus dem Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Auch solche fiktiven Umgebungen sind möglich. Genauso könnte man die Figuren auch in ein klassisches Gemälde setzen oder mit den Größenrelationen spielen, indem sich die Charaktere vor einem mannshohen Radiergummi auf einem Schreibtisch bewegen. in World of Warcraft

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Optional können die aufgenommenen oder recherchierten Fotografien digital bearbeitet werden. Den besten Bildausschnitt zu suchen oder die Fotoqualität digital zu optimieren sind gute Technikübungen. Interessante Ergebnisse lassen sich auch mit dem experimentellen Einsatz verschiedener Fotofilter erzielen.

gegoogeltes Foto eines Wasserfalles

Photoshop-Filter „Cutout“

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4.5. Reflexion Das Modul „Tapetenwechsel“ will eine Lanze brechen für die Anerkennung der Bedeutung der Hintergründe im Comic. Die Schülerinnen und Schüler sollen ermutigt werden, das Hauptaugenmerk bei der Herstellung von Comics nicht nur auf die Figuren zu legen. Detaillierte Umgebungen zu erstellen, die die Leserinnen und Leser einladen sich in ihnen zu verlieren und immer wieder zurückkommen zu wollen, bedarf einiger Ausdauer und vor allem Fleiß. Jugendliche sollen einen kritischen Blick für Comicproduktionen entwickeln und einschätzen können, ob es der Zeichnerin/dem Zeichner gelungen ist, eine lebendige Welt zu schaffen, die für sich alleine genommen bereits eine Geschichte zu erzählen vermag und in die sich die handelnden Figuren stimmig einfügen, oder ob die Umgebung als lästiges Übel, möglicherweise auch noch lieblos, behandelt wurde. So lernen sie billig produzierte „Schundhefte“ von hochwertigen Produktionen zu unterscheiden. Die vermittelte Stimmung ist im Comic nicht weniger wichtig als in anderen Medien. Filme nutzen spezielle Kameraeinstellungen, in Büchern wird die umgebende Gegend umschrieben und im Comic wird die Umgebung gezeichnet. Für alle gilt: je mehr Zeit und Fleiß investiert wird, desto besser wird das Ergebnis und desto intensiver wird das Erlebnis des Publikums.

aufwendige doppelseitige Stadt-Illustration

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5. Modul 5: „Charakterbildung“ Was wäre ein Comic ohne Helden? Vielschichtige, geheimnisvolle und interessante Figuren sind einer der Stützpfeiler einer guten Geschichte und helfen der Leserin/ dem Leser dabei in die Erzählung einzutauchen. Doch was macht einen eine Figur nun zu einem Helden oder gar einem Bösewicht? Dieser Frage geht das letzte Modul auf den Grund.

5.1. Eine Frage des Charismas Machen wir uns nichts vor! Ausgefeilte Umgebungen sind hauptverantwortlich für die passende Stimmung, knackige Dialoge ausgesprochen unterhaltsam und die richtige Wahl von Panel- und Soundword-Design ausschlaggebend für gute Lesbarkeit und spannend wirkende Erlebnisse. Doch letztendlich werden es die Helden sein, die die Leserin / den Leser dazu animieren umzublättern und weiterzulesen oder den Comic wieder zurück ins Regal zu stellen. Dass die Verleger der meisten Comicproduktionen eben letzteres verhindern möchten, ist auch der Grund dafür, dass beispielsweise in Amerika der Großteil der produzierten Comichefte von Superhelden bespielt wird. Dort weiß man eben, was man will. Eine besonders hohe Bandbreite unterschiedlicher Comicfiguren findet man hingegen im asiatischen Raum. Das liegt in erster Linie daran, dass hier Comics für die unterschiedlichsten Publikumsschichten produziert werden. Neben den klassischen Kindercomics gibt es hier eigene Comicreihen für Mädchen, für Jungen, für Senioren34, für Mütter, für jede einzelne Berufsgruppe oder Menschen mit besonderer sexueller Ausrichtung, Sportler, Hobbyangler bis hin zu Briefmarkensammlern. In Asien erfreut sich das Medium Comic eben Cover eines Comics für Senioren einer weitaus höheren Akzeptanz und wird von niemandem als „Kinderkram“ abgetan. So entsteht Raum für abwechslungsreichere und tiefgründigere Geschichten und ebensolche Figuren.

34 diese Strömung wird in Japan „Silver Manga“ genannt und erfreut sich immer weiterwachsender Beliebtheit. Keine Überraschung, handelt es sich bei den Japanern doch um das Volk mit der höchsten Lebenserwartung weltweit.

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5.2. Stereotypen Ähnlich wie das Medium Film bedient sich auch der Comic gerne einfach zu verstehender Stereotypen. Es erleichtert das flüssige Erzählen, denn um zu verstehen, welchen Geschäften ein zwielichtiger Mann in einer Seitengasse nachgeht, der die Mütze tief ins Gesicht gezogen hat und eine dunkle Sonnenbrille trägt, kann man das Publikum auf den eigenen Erfahrungsschatz zurückgreifen lassen. Wenn er dann noch einen schwarzen Mantel trägt und raucht, ist das Bild des klassischen Hinterhof-Ganoven vollendet.

Beispiele klassischer Stereotypen

Doch birgt das allzu eifrige Arbeiten mit Stereotypen auch einige Gefahren. Nichts ist langweiliger als eine Geschichte zu lesen, deren handelnde Figuren man ab dem ersten Auftreten genau ansieht, wer sie sind und was sie tun werden. Das Publikum will überrascht werden. Und auch hierfür sind Stereotypen hilfreich, da sie eine Erwartung bei der Leserin/dem Leser schüren. Diese Erwartungen dann zu enttäuschen, sorgt für Überraschungen und Potential für interessante Wendungen. Schließlich muss auch nicht jeder verrückte Wissenschaftler mit zerzausten Haaren auf dem Kopf und zentimeterdicken Brillen durch die Panels laufen. Wie wäre es stattdessen mit einer verrückten Wissenschaftlerin mit der optischen Erscheinung eines Vamps. Hätten Sie damit gerechnet? „Wer ein stereotypes Bildnis zum Zwecke einer Erzählung erstellen will, muß sein Publikum kennen und wissen, daß jede Gesellschaft ihre eigenen feststehenden Stereotypen hervorbringt und wiedererkennt. Aber es gibt auch solche, denen keine kulturellen Grenzen gesetzt werden.“35 Nicht zuletzt durch die neuen Vermarktungsmöglichkeiten, die das Internet heutzutage bereitstellt, kann eine Zeichnerin/ein Zichner mit einer weltweiten Verbreitung ihrer/seiner Zeichnungen rechnen. Sollen diese überall verstanden werden, muss man wissen, was universell wirkt.

35

Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.25

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Wie man Figuren an ihren äußeren Attributen erkennen kann, lässt sich auch der Comic an sich aufgrund seiner optischen Erscheinung in eine Schublade stecken. Es kommt vor, dass man ein Comicheft mit einfachen, lustig wirkenden Zeichnungen wieder ins Regal zurückstellt, weil man nun mal nicht so auf Komödien steht. Dieses Beispiel von Will Eisner zeigt sehr schön, wie eine Änderung des Zeichenstils sofort die Wahrnehmung bei den Rezipientinnen und Rezipienten, und in Folge dessen die Zuordnung zu einem Genre, beeinflusst:

Genrewechsel durch Zeichenstil

In der Tat ist es in der Regel so, dass sich Vertreter ein und desselben Genres auch einer ähnlichen Optik bedienen. Kulleraugen, übertrieben große Köpfe und generell etwas freier gewählte Körperproportionen beispielsweise erwecken schnell den Eindruck einen lustigen Comic vor sich zu haben. Doch gibt es hervorragende Beispiele für Zeichner, die eben nicht auf diesen Zug aufspringen und den Spieß umdrehen. Ein ausgezeichnetes Beispiel hierfür ist die Comicerzählung „Maus“ von Art Spiegelman. Dass die Hauptrollen hier Mäuse, Katzen und Hunde darstellen, lässt nicht unbedingt vermuten, dass es sich dabei um eine ganz persönliche Holocaust-Aufarbeitung handelt. Generell sind tierische Darsteller häufig ein eindeutiges Kennzeichen für Comics, die an ein jüngeres Publikum gerichtet sind, wie Mickey Maus und Donald Duck.

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Panel aus dem Comic „Maus“


5.3. Sag´ mir deinen Namen und ich sag´ dir wer du bist Charaktere im Comic benötigen genauso Namen wie real existierende Personen. Erst ein Name macht eine Figur als Persönlichkeit richtig greifbar. Bei vielen Comicfiguren ist der Name Programm. Niemand würde hinter einem Namen wie „Bugs Bunny“ eine Ente vermuten. Die Erzählung von „Captain Elvis‘ Sehfahrt“ ist ein als Schulbuch konzipiertes Werk über Gestaltwahrnehmung von Gerhard Hickisch. Hier dreht sich alles um visuelle Wahrnehmungsphänomene, streckenweise verpackt in Comicform. Die Rolle der Bösewichte übernehmen die gefürchteten Sehräuber. Schräge Typen, die stark an Piraten erinnern, aber alle aus unterschiedlichen Gründie gefährlichen Sehräuber den nicht in der Lage sind sehen zu können. Darum sind sie auch auf der Jagd nach dem schier unermesslichen Sehvermögen. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie der Name eine gestaltgebende Funktion übernehmen kann. In diesem Fall sogar in doppelter Hinsicht, da es sich um Piraten (also „Seeräuber“) mit fehlendem Sehsinn handelt. Die Bedeutung des richtigen Namens ist nicht zu unterschätzen. Spätestens mit der Namensgebung erweckt man eine beliebige, austauschbare Figur zum Leben. Nicht selten ist der Name der Hauptfigur auch der Titel des gesamten Comics und damit das Schlagwort, nachdem potentielle Leserinnen und Leser fragen oder das sie in die Suchmachine eingeben.

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5.4. Comicfiguren auf Abwegen Ein naheliegender Vorteil, den Comicfiguren gegenüber echten Menschen haben, ist neben der meist breiten Akzeptanz auch die Tatsache, dass sie niemals widersprechen und alles mit sich machen lassen. Daher finden sie auch außerhalb von Comicheften immer wieder Einsatzgebiete, beispielsweise wenn es darum geht von Cornflakes-Packungen zu lächeln, oder ein Produkt in einem Schaufenster oder Werbespot anzupreisen. Comicfiguren stechen bei diesen Aufgaben besonders ins Auge. Jemand, der sich diesen Umstand zu Nutze macht, ist Damon Albarn, der Sänger der britischen Musikband „Blur“. Gemeinsam mit Jamie Hewlett, dem Zeichner des Comics „Tank Girl“, schuf er die fiktive Band „The Gorillaz“.

The Gorillaz

Die vier Figuren Murdoc, Noodle, 2D und Russel sind nach außen hin der ständige Repräsentant der Formation. Dies betrifft Musikvideos, CD-Covers und sogar aufwändig inszenierte Liveauftritte. Im Hintergrund arbeitet Damon Albarn aber mit wechselnden Musikerbesetzungen zusammen, weswegen es für die einzelnen Figuren keine real existierenden Alter Egos gibt. 68


Comicfiguren greifen immer wieder auf das reale Leben über. Ein gutes Beispiel hierfür ist auch die Beerdigung des Boxers Thoru Rikiishi, einer Figur aus der japanischen Comicserie „Ashita no Joe“. Nach seinem tragischen Tod im Ring war das Publikum so mitgenommen, dass eine große Trauerfeier ausgerichtet wurde. Damit ist er vermutlich die erste Comicfigur, der je ein richtiges Begräbnis zuteilwurde.

Thoru Rikiishi in seinem letzten Kampf

Es ist wenig überraschend, dass eine derartige Identifikation mit einer gezeichneten Geschichte in Japan stattfindet. Auch der Japaner Taichi Takashita sorgte diesbezüglich für weltweite Schlagzeilen, hatte er doch hunderte Unterschriften für seine Petition gesammelt, die fordert, Ehen zwischen Menschen und Comicfiguren zu ermöglichen. „‚Wir interessieren uns nicht mehr für die dreidimensionale Welt‘, erklärt Takashita. Sobald der Gesetzgeber es erlaube, wolle er das Comic-Mädchen Mikuru Asahina heiraten.“ 36 Dass eine so starke Begeisterungsfähigkeit nicht nur beeindruckend ist sondern auch Gefahren mit sich bringt ist klar. Comicfiguren können stärkeren Einfluss auf das echte Leben nehmen, als es zunächst den Anschein hat. Aber auch der umgekehrte Weg ist denkbar. Bestes Beispiel hierfür ist der amerikanische Präsident Barack Obama, dem nach dem Erlangen des höchsten Amtes im Lande auch noch der Sprung auf das Titelblatt des Spiderman-Comics gelang. Und auch generell sind real existierende Vorlagen für Comicfiguren keine Seltenheit.

Obama und Spiderman

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http://www.welt.de/vermischtes/article2648608/Japaner-will-Comic-Figur-heiraten | 10.03.2010

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5.5. Umsetzung im Unterricht Mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Comicfiguren zu arbeiten ist häufig ein Selbstläufer, da hier von Haus aus ein erhöhtes Interesse besteht und das Engagement daher meist im ausreichenden Maße vorhanden ist.

5.5.1. Übung „Anatomie des Comics“ Für die Schaffung glaubhafter Comicfiguren ist eine gewisse Grundkenntnis in Anatomie und Proportion Voraussetzung. Selbst bei ungewöhnlich geformten „Witzfiguren“ sind diese von Vorteil. Das gilt für Darstellungen von Menschen in gleichem Maße wie für tierische Akteure. Um speziell in diesen Fragen mehr Sicherheit zu bekommen, empfiehlt sich zunächst das Arbeiten mit einer so genannten Gliederpuppe. Auch erfahrene Zeichner greifen gerne auf sie zurück, wenn sie komplizierte Körperverrenkungen zu zeichnen haben. Die Gelenke der Figur lassen sich genau so bewegen wie jene eines Menschen. Außerdem verfügen die einzelnen Körperteile über realistische Proportionen, weshalb die Puppe eine hervorragende Vorlage abgeben kann, da man sie genau in die Haltung bringen kann, in der man sie braucht. Das Arbeiten mit der Gliederpuppe bringt außerdem viele weitere gute Übungsansätze mit ein. So wird die Übertragung einer dreidimensionalen Information ins Flächige thematisiert und ein Verständnis für allgemeine Probleme des Zeichnens wie etwa Verkürzungen gefördert. Gliederpuppe aus Holz

Für die Schülerinnen und Schüler ist die Gliederpuppe ein hervorragend geeigneter Behelf um die Glaubwürdigkeit ihrer Figuren zu steigern. Alternativ könnten sie sich auch gegenseitig Modell stehen. So ist es aber möglich, dass alle gleichzeitig zeichnen. Außerdem kann man sich bei der Gliederpuppe sicher sein, ein über viele Stunden stillhaltendes Modell vor sich zu haben. Diese hölzernen Gliederpuppen sind sowohl in männlicher als auch weiblicher Ausführung zu haben und sind je nach Verarbeitung und Qualität der Gelenke schon ab € 5,- zu finden.

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Beim Zeichnen von Figuren ist es hilfreich, zunächst das Blockmodell, das die Gliederpuppe darstellt, auf Papier zu bringen. In diesem Modell werden die einzelnen Elemente von kugelförmigen Gelenken zusammengehalten. Jugendliche neigen häufig dazu vom ersten Strich an sofort eine saubere Reinzeichnung erstellen zu wollen. Doch selbst professionelle Comiczeichner greifen noch auf Hilfslinien und Gitterkonstruktionen zurück. Eine fertige Figur besteht also meist aus mehreren ausradierten und übereinander liegenden Schichten, die immer weiter verfeinert und verbessert wurden, bis schließlich ganz oben die fertige Reinzeichnung entsteht. Es ist sehr viel einfacher eine Blockfigur korrekt ins Bild zu setzen, als sofort eine Reinzeichnung, womöglich mit aufwändigem FaltenFrau und Mann wurf der Kleidung und jeder Menge Accessoires. Stellt man sich die Gelenke tatsächlich als Kugeln vor, fällt das Ansetzen der Gliedmaßen und sonstigen Körperteile in der richtigen Proportion und Perspektive sehr leicht. Die Schülerinnen und Schüler können auch versuchen, Menschen, die auf Fotos abgebildet sind, in eine derartige Blockfigur zu übertragen. Das trägt dazu bei, das Zusammenspiel der einzelnen Körperteile besser zu verstehen und zu verinnerlichen. Ist man sich beim Zeichnen auch der nicht sichtbaren Bereiche einer Figur bewusst, ist das Ergebnis in der Regel deutlich überzeugender.

verschiedene Blockmodell-Posen

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Über das fertige Gitterlinienmodell kann dann in einem weiteren Arbeitsschritt die tatsächliche Figur gezeichnet werden. Es wird praktisch „angezogen“. Nach wenigen Versuchen werden die Schülerinnen und Schüler den Vorzug einer derartigen Konstruktionsweise entdecken und mithilfe des Blockmännchens alle erdenklichen Posen aufs Papier bringen können.

einzelne Zeichenschritte

Als Abrundung der Übung sollen die Jugendlichen dann ihren ganz eigenen, unverwechselbaren Charakter entwickeln. Wieder beginnend mit der einfachen Form verfeinern sie ihn immer weiter über das Gesicht, die Frisur, Kleidung und Accessoires. Gegebenenfalls kann danach auch noch das Hell-Dunkel oder der Einsatz von Farbe zur Eigenständigkeit beitragen.

Die Schülerinnen und Schüler sollen versuchen, ihre eigene Figur während möglichst unterschiedlicher Tätigkeiten zu zeichnen, und sich so immer sicherer werden. Von Mal zu Mal werden sie das Gittermodell immer weniger ausführlich vorzeichnen müssen und ein freies Gefühl für die Konstruktion des Körpers erlangen. Figuren, die man sehr oft zeichnet, gehen einem schon bald so einfach von der Hand wie die eigene Unterschrift.

verschiedene Posen einer eigenen Figur

Über eine eigene Figur zu verfügen, an der man herumexperimentieren kann, wäre auch eine gute Voraussetzung für die nächste Übung.

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5.5.2. Übung „Gefühlsecht“ In dieser Übung stehen nun die verschiedenen emotionalen Zustände und deren nonverbale Vermittlung im Fokus. Auch hierfür ist es wieder sinnvoll geeignete Vorlagen zu finden, an denen sich die Schülerinnen und Schüler orientieren können. Die Holzpuppe aus der vorherigen Übung ist hierfür offenkundig ungeeignet. Am besten funktioniert das Erproben der nötigen Gesichtsausdrücke am eigenen Körper. Mit Hilfe eines Spiegels können spezielle mimische Merkmale bei der Darstellung einzelner Emotionen genau beobachtet und erforscht werden. Um diese auf Papier bringen zu können, ist es nötig, sich der genauen Vorgänge wie Muskelbewegungen im Körper und speziell im Gesicht im Klaren zu sein. Fröhlich: Ist man fröhlich, sind die Muskeln entspannt. Augenbrauen, Augen und Mund sind gebogen. Bei stärkerem Lachen werden die Augen schmäler und schließlich der Mund weit geöffnet. Wütend: Hier sammeln sich die Gesichtszüge in der Mitte. Bei erhöhter Wut verstärken sich die Falten zwischen den Augenbrauen und die Augen heben sich etwas. Traurig: Bei Trauer biegen sich die Augenbrauen in der Mitte nach oben und das Kinn wird hochgezogen. Tränen fließen und der Mund wird je nach Stärke des Jammers weiter geöffnet. Nachdenklich, besorgt, erschrocken: Beim Nachdenken wandern die Augen meist nach oben. Besorgnis kommt der Trauer sehr nahe, und das erschrockene Gesicht reißt Augen und Mund weit auf. Ängstlich, erleichtert: Angst lässt das Gesicht bleich werden. Das erleichterte Gesicht atmet erst mal mit geschlossenen Augen tief durch. Beim lachenden Weinen weint das Gesicht, während der Mund lacht. Haben sie Schülerinnen und Schüler bereits ihre ganz persönliche Comicfigur erschaffen, ist es am sinnvollsten, diese emotionalen Regungen an dieser auszuprobieren.

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Emotionen werden aber keinesfalls nur über das Gesicht vermittelt. Der gesamte Körper vermag sich mitzuteilen und diese Form der Mitteilung hat meist eine noch deutlich stärkere Wirkung. Mit Hilfe des erwähnten Konstruktionswegs (siehe Punkt 5.5.1.) ist es für die Schülerinnen und Schüler möglich, den Unterschied zwischen einem Gesicht als Emotionsträger und einem ganzen Körper zu erfahren.

Joe Dalton

Gaius Bonus

Dagobert Duck

Ein gutes Hilfsmittel für den Transport von Emotionen können auch Symbole darstellen. Einige haben sich mittlerweile klar durchgesetzt und werden selbst in der Welt außerhalb des Comics mühelos verstanden.

Schmerz

Idee

Liebe

Um den Kopf einer Figur schwirrende Sterne oder wahlweise auch Vögelchen sind ein untrügliches Zeichen für einen gerade stattgefundenen schmerzhaften Zusammenstoß oder Aufprall. Das aufgehende Licht in Form einer Kerze oder Glühbirne symbolisiert einen guten Einfall, und Herzen sind nicht nur im Comic ein eindeutiges Zeichen von Liebe. Beispiele dieser Art gibt es genügend. Aber speziell im Manga haben sich ausgesprochen viele Konventionen etabliert, wie der überdimensionale Schweißtropfen, der Verlegenheit oder Scham ausdrückt oder die pulsierende Ader an der Schläfe einer Figur, einem Anzeichen für Wut.

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Die Jugendlichen sollen die Möglichkeit haben diese Gefühlregungen zu erproben und zu erleben wie sich der Gesichtsausdruck einer Comicfigur verändert, wenn eine Augenbraue anders gebogen wird oder der Mund weiter geöffnet wird. Hierfür sind, je nach darzustellender Emotion, sowohl Zeichnungen des gesamten Körpers sinnvoll, als auch reine Kopfserien, die den Fokus auf das Gesicht legen.

Schülerarbeit

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5.6. Reflexion Comicfiguren sind in der heutigen Welt allgegenwärtig und längst nicht mehr auf ihre Heftchen beschränkt. Dieses Modul möchte den Schülerinnen und Schülern die Bedeutung der Protagonisten in Comics näherbringen. Bestimmt haben alle schon die Erfahrung gemacht, wie es ist, sich in eine Comicfigur hineinzuversetzen und ihre Abenteuer mitzuerleben. Damit dieser Vorgang der Identifikation mit der Figur funktioniert, bedarf es aber eines Mindestmaßes an optischer Überzeugungskraft. Die handelnden Personen müssen stimmig wirken, was aber nicht bedeutet, dass sie anatomisch korrekt konstruiert werden müssen. Ganz im Gegenteil. Hier finden die Jugendlichen Raum für Experimente. Was geschieht, wenn bestimmte Körpermerkmale stark übertrieben dargestellt oder überhaupt weggelassen werden? Verändert sich die Wirkung einer Figur, wenn sie plötzlich nur noch halb so groß ist? Die Antworten auf diese Fragen können während dieser Übungen ergründet werden. Die Jugendlichen haben die Möglichkeit sich auszuprobieren und zu erleben, was nötig ist, um eine Figur so aufs Papier zu bringen, dass sie lebendig wird. Eine Erfahrung, die sie mit Sicherheit so schnell nicht wieder vergessen werden. Außerdem vermittelt die Beschäftigung mit gebräuchlichen Darstellungsweisen emotionaler Zustände gängige Konventionen, die dabei helfen, andere Comicproduktionen korrekt entschlüsseln zu können.

Charakterentwurf für die Cartoon-Serie „Schabus & Knor“

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6. Resümee Die fünf Module haben gezeigt, dass es viele unterschiedliche Ansätze gibt das Thema Comic im Unterricht Bildnerische Erziehung zu bearbeiten. Es ließen sich noch viele weitere Teilaspekte finden, die aufgreifenswürdig wären. Auch ließen sich einige Module wunderbar miteinander kombinieren und erweitern. Ein wichtiger Aspekt, der im Zuge dieser fünf Module beispielsweise kaum angesprochen wurde ist die technische Komponente. Welche Werkzeuge sind geeignet um einen Comic herzustellen und was sind ihre Charakteristika? Bleistift, Tusche, Federn, Fineliner, Rapidographen und sonstiges Werkzeuge bilden eine breite Palette verschiedener Herangehensweisen.

Die Suche nach dem passenden Mitteleinsatz

Kommt dann noch Farbe ins Spiel wächst diese Palette weiter. Die Wahl und der korrekte Einsatz des jeweiligen Werkzeuges sind von elementarer Wichtigkeit für das Erzielen der gewünschten Ergebnisse. Außerdem bietet sich in der heutigen Zeit auch die Möglichkeit an, Comics digital zu bearbeiten oder komplett am Computer zu erstellen. Hier tut sich ein ganzes Meer an neuen Möglichkeiten auf, das es zu ergründen gilt.

Auf diese Fragen geben die fünf vorgestellten Module keine Antworten. Sie verstehen sich als Grundgerüst für inhaltliche Belange. Die Umsetzung der Ideen kann und muss auf die jeweilige Klasse und vor allem den gegebenen Rahmenbedingungen der Schule angepasst werden. Für keines der Module ist ein voll ausgestatteter EDV-Raum mit der neuesten Hardware und der teuersten Software nötig, aber alle Module lassen auch dies zu.

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Egal welches der Module im BE-Unterricht aufgegriffen wird, wie es kombiniert, verändert oder erweitert wird. Das Ziel bleibt immer das gleiche: Schülerinnen und Schüler sollen eine faszinierende Kunstform, die ihnen wahrscheinlich tagtäglich unter die Augen kommt und mit der sie sich in der Regel widerstandslos auseinandersetzen wollen, besser kennenlernen. Einen tieferen Einblick und Verständnis für dieses Medium zu schaffen ist oberstes Ziel aller vorgeschlagenen Module. Die Jugendlichen sollen befähigt werden Comics richtig einschätzen und zuordnen zu können. Der Lehrplan der Bildnerischen Erziehung macht es der Lehrperson zur Aufgabe... „...grundlegende Erfahrungen visueller Kommunikation und Gestaltung zu vermitteln und Zugänge zu den Bereichen bildende Kunst, visuelle Medien, Umweltgestaltung und Alltagsästhetik zu erschließen.“ 37 Die Ansätze und Anregungen in dieser Arbeit legen ihren Fokus dabei ganz klar auf gestalterische Fragen und die praktischen Lernerfahrungen bei der Arbeit mit dem Medium Comic. „Die eigene Gestaltungarbeit soll Einsichten in die Zusammenhänge von Produkt und Prozess ermöglichen, technische und handwerkliche Grundlagen vermitteln und Offenheit, Experimentierfreudigkeit, Flexibilität und Beharrlichkeit als wichtige Voraussetzungen für kreatives Gestalten erlebbar machen.“ 38 Es würde mich sehr freuen, wenn die intensive Auseinandersetzung mit dem Thema auch einige Schülerinnen und Schüler zur selbstständigen, tiefergehenden Beschäftigung mit Comics motivieren würde, so wie mich.

37 BE-Lehrplan für die AHS-Unterstufe http://www.bmukk.gv.at/medienpool/778/ahs4.pdf | Seite 1 | 02.06.2010 38 BE-Lehrplan für die AHS-Unterstufe http://www.bmukk.gv.at/medienpool/778/ahs4.pdf | Seite 1 | 02.06.2010

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7. Anhang 7.1. Literaturangaben Eisner, Will | „Grafisches Erzählen - Graphic Storytelling“ Comic Press Verlag 1998 ISBN: 3-929093-02-02 Fiedler, Sabine | „Sprachspiele im Comic“ Leipziger Universitätsverlag GmbH 2003 ISBN: 3-937209-41-7 Hochrainer, Ernst / Czuray, Jörg | „Zeichen 1“ öbv & hpt VerlagsgmbH & Co. KG Wien 2000 ISBN: 3-215-13548-5 Hochrainer, Ernst / Czuray, Jörg | „Zeichen 3“ öbv & hpt VerlagsgmbH & Co. KG Wien 2002 ISBN: 3-209-03688-8 Knigge, Andreas | „Alles über Comics - Eine Entdeckungsreise von den Höhlenbildern bis zum Manga“ Europa Verlag GmbH Hamburg 2004 ISBN: 3-203-79115-3 McCloud, Scott | „Comics richtig lesen - die unsichtbare Kunst“ Carlsen Comics, veränderte Neuauflage 2001 ISBN: 3-551-74817-9 McCloud, Scott | „Comics neu erfinden“ Carlsen Comics 2001 ISBN: 3-551-74793-8 McCloud, Scott | „Comics machen“ Carlsen Comics 2007 ISBN: 978-3-551-78649-4 Stach/Zens | „BE1 - Begriffslexikon zur Bildnerischen Erziehung“ Jugend & Volk 2000 ISBN: 3-7100-0224-9

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Stach/Zens | „BE2 - Begriffslexikon zur Bildnerischen Erziehung“ Jugend & Volk 1998 ISBN: 3-7100-0452-7

Internetquellen: „Die freie Enzyklopädie Wikipedia“ zum Thema: Grafische Erzählstrategien http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erzählstrategien (08.11.2009) zum Thema: Comics http://de.wikipedia.org/wiki/Comic (08.11.2009) zum Thema: The Yellow Kid http://de.wikipedia.org/wiki/The_Yellow_Kid (16.11.2009) zum Thema: Gorillaz http://de.wikipedia.org/wiki/Gorillaz (13.03.2010) „Lehrer online“ zum Thema: Comics http://www.lehrer-online.de/comics.php (15.11.2009) “Scott McCloud“ http://scottmccloud.com (18.11.2009) „Emotionen im Comic“ Online-Publikation der Humbold-Universität zu Berlin http://www2.hu-berlin.de/linguistik/institut/syntax/liwo/liwo4 (11.03.2010)

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7.2. Abbildungsverzeichnis 06 07 08 09 12 13 14

Wyen und Kraz aus meinem Manga „Split“ vom Autor gestaltet

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Illustrationen zu den Gesetzen der Gestaltpsychologie vom Autor gestaltet; basierend auf Hickisch Gerhard | „Wahrnehmung“ | Kunstuniversität Linz 1995 | ab S. 34

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Ziegelanordnung vom Autor gestaltet; basierend auf http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erählstrategien

17 82

Captain Elvis aus einem Unterrichtsbehelfs zum Thema Wahrnehmungsphänomene Unterrichtsbehelf „Captain Elvis‘ Sehfahrt“ | Text: G. Hickisch | Illustration: W. Hoffelner Illustrationen zu Modul 1 und 2 vom Autor gestaltet Illustrationen zu Modul 3, 4 und 5 vom Autor gestaltet Symbole der Unterrichtsmodule (fortlaufend) vom Autor gestaltet Strikte Panelaufteilung Oesterle, Uli | „Rückenwind“ | Deutsche Bahn AG 2004| S. 55 Freie Panelaufteilung Legron | „Rückenwind“ | Deutsche Bahn AG 2004| S. 31 Grafik zur Erklärung der Leserichtung (...) Oda, Eiichiro | „One Piece“ Nr. 44 | Carlsen Manga 2007 | S. 224 Gewöhnliche Leserichtung vom Autor gestaltet; basierend auf http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erählstrategien Abgelenkte Leserichtung vom Autor gestaltet; basierend auf http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erählstrategien

Überlagerung vom Autor gestaltet; basierend auf http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erählstrategien Pfeile vom Autor gestaltet; basierend auf http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erählstrategien Dialog im Comic vom Autor gestaltet Verzögerter Dialog im Comic vom Autor gestaltet


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Ausschnitt aus dem Teppich von Bayeux http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fleeing_bayeux_tapestry.png| 17.11.09

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Illustration des Hauses der Witwe Bolte http://de.academic.ru/dic.nsf/dewiki/257153

Max und Moritz` Streich an Lehrer Lämpel http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Max_und_Moritz_(Busch)_045.png | 28.11.09 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Max_und_Moritz_(Busch)_046.png | 28.11.09 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Max_und_Moritz_(Busch)_047.png | 28.11.09

20 21

Fortsetzungs-Comic „Gewichtheber“ vom Autor gestaltet

10-Bild-Carl-Comic Kollage von Wolfgang Hoffelner basierend auf McCloud, Scott | „Comics richtig lesen“ | Carlson Comics 2001 | S.93

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Unterschiedliche Panelvarianten vom Autor gestaltet

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B. Fisher: Cicero‘s Cat Stach/Zens | “Begriffslexikon zur Bildnerischen Erziehung” Band 1 | S.24

Die Panelanordnung gibt den Geisteszustand der Figur wieder Tezuka, Osamu | Ode to Kirihito | Vertical 2006 http://warren-peace.blogspot.com/2007_04_01_archive.html | 20.11.2009

Das Panel dient der Figur als „Schulter zum Anlehnen“ Goscinny/Uderzo | „Asterix & Obelix feiern Geburtstag“ 2009 | Egmont |S.16

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„Little Sammy Sneeze“ von Winsor McCay http://de.wikipedia.org/wiki/Comic | 14.04.2010

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Comic zu Handlungsverlauf vom Autor gestaltet

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Kopiertes Panel aus „Le Dormeur“ http://du9.org/Trondheim-avant-les-Carottes | 23.11.2009

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Blasenformen vom Autor gestaltet

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Sprechblasen für Stimmen aus dem Off vom Autor gestaltet

Sprechblasenverbindungen beim Dialog basierend auf „Schabus & Knor“, bearbeitet von Wolfgang Hoffelner

Amentet und Re im Grab von Neferati http://de.academic.ru/dic.nsf/dewiki/67492 | 17.11.09

Fortsetzungscomic „Bananenschale“ vom Autor gestaltet 2-Bild-Carl-Comic McCloud, Scott | „Comics richtig lesen“ | Carlson Comics 2001 | S.93

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http://schabus.knor.net/031.html | 25.11.2009

29

Verschiedene Wort-Bild-Kombinationen McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlson Comics | S.130

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Zeitempfindung im Dialog Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.65

Dialog in Kompaktform Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.66

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Stark verkürzter Dialog Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.66 Logo der Aktion „ban comic sans“ http://www.bancomicsans.com/propaganda.html| 28.11.2009 „ban comic sans“ Propaganda http://www.bancomicsans.com/propaganda.html| 28.11.2009

32

Das Evangeliar Heinrichs des Löwen http://www.br-faksimile.de/html/body_standard.html | 29.11.2009

33

Mickey Dugan in „The Yellow Kid“ http://de.wikipedia.org/wiki/The_Yellow_Kid | 12.11.09

34 35

„M-Maybe“ von Roy Lichtenstein http://www.zeller.de/fileadmin/zeller/katalog_101/2421.JPG | 29.11.2009

Nachthemd statt Sprechblase http://cartoons.osu.edu/yellowkid/1896/1896.htm| 29.11.09 Die Form der Sprechblase verstärkt die Aussage vom Autor gestaltet Sprechblasen aus vorgefertigten Formen im Vektorprogramm Corel Draw vom Autor gestaltet

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Fill-in-Comic „Restaurant“ vom Autor gestaltet

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Konfliktpotential durch unterschiedliche Vorstellungen Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag 1998 | S.130

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Vor einem Plakat an der Kunstuniversität Linz Foto von Manuel Mayr 2005 | www.atmtk.at.tf

Kampagne: Menschen helfen über ihre Sucht zu sprechen http://www.dialog-on.at/dialog_media/newsletter/dialog_newsletter_2009-02.htm | 04.12.2009

39

Comic zu Sprechblasen vom Autor gestaltet

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Onomatopoetika http://de.wikipedia.org/wiki/Onomatopoesie | 29.12.2009

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Soundwords in der japanischen Variante

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Fill-in Comic „Dialog“ vom Autor gestaltet


Aoyama, Gosho | „Meitantei Conan“ Volume 1 | SScomics | S.108

Soundwords in der deutschen Variante Aoyama, Gosho | „Detektiv Conan“ Band 1 | Egmont | Fall 5

42

Soundword-Gestaltungswege McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlson Comics | S.147

43

Sparsamer Soundwordeinsatz basierend auf „Schabus & Knor“, bearbeitet von Wolfgang Hoffelner http://schabus.knor.net/040.html | 02.03.2010

44

Roy Lichtenstein „Whaam!“ http://www.arthistoryarchive.com/arthistory/popart | 26.02.2010

45

Still aus der der TV-Serie „Batman“ Staffel 1 | Episode 1 | 45:59

47

Soundwords Beispiele http://www.inkplosion.de/tipps/download-index.html | 02.01.2010

48

Der schreiende Schrei http://sites.google.com/site/seecoop/~samplelessonplan~2 | 03.03.2010 bearbeitet vom Autor

49

Still aus dem Film Watchmen http://farm4.static.flickr.com/3128/2681854956_ac9dd20afb_o.jpg | 06.03.2010 bearbeitet vom Autor

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Onomatopoetisches Pepsi http://www.enveloop.com/pepsi-boom.html | 07.03.2010

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Comic zu Soundwords vom Autor gestaltet

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Gestaltungsstufen des Hintergrunds vom Autor gestaltet

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aufwendig gestaltete Umgebungen im japanischen Manga Hotta & Obata | „Banzai!“ 12/2005 | Kapitel “Hikaru no Go“ | Carlsen Comics

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verschiedene Muster-Rasterfolien „Mangazeichnen leicht gemacht“ Band 4 | Nippon Shuppan Hanbei 2001 | S. 57

Arbeiten mit Rasterfolien „Mangazeichnen leicht gemacht“ Band 4 | Nippon Shuppan Hanbei 2001 | S. 60

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3D modellierte Hintergründe Ken Akamatsu | „Magister Negi Magi“ Band 23 | Egmont 2009 | Anhang vor dem Taj Mahal vom Autor gestaltet

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Architekturdarstellungen McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlsen Comics | S.176

Sound Effects from A to Z http://www.flickr.com/photos/apelad/sets/72157600218028262 | 02.03.2010

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Jan van Eyck - Die Arnolfini Hochzeit (1434) http://de.wikipedia.org/wiki/Jan_van_Eyck | 28.02.2010 Vincent van Gogh - Sternennacht (1889) http://de.wikipedia.org/wiki/Vincent_van_Gogh | 28.02.2010

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Bananenschalen-Comicstrip vom Autor gestaltet

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Dilbert Comicstrip vergleiche: http://mediadev.de/2007/07/07/dilbert | 01.03.2010

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Dilbert Comicstrip vergleiche: http://mediadev.de/2007/07/07/dilbert | 01.03.2010

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Dilbert Comicstrip vergleiche: http://mediadev.de/2007/07/07/dilbert | 01.03.2010

im Wald http://galerie.designnation.de/bild/27225 | 01.03.2010 vor dem Lentos Kunstmuseum in Linz http://homepage.uibk.ac.at/~csaa1317 | 01.03.2010 in World of Warcraft http://www.fuer-die-horde.de/archives/297-WoW-Patch-2.4.0-Patchnotes-Download | 01.03.2010 gegoogeltes Foto eines Wasserfalls http://upload.worldofplayers.de/files/Wasserfall.jpg | 02.03.2010 vom Autor bearbeitet Photoshop-Filter „Cutout“ vom Autor bearbeitet aufwendige doppelseitige Stadt-Illustration Otomo, Katsuhiro | „Akira“ Band 6 | Carlsen Comics | S.432 & 433

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Comic zu Hintergründen vom Autor gestaltet

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Cover eines Comics für Senioren http://store.shopping.yahoo.co.jp/7andy/07210027.html | 08.03.2010

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Beispiele klassischer Stereotypen Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.24

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Genrewechsel durch Zeichenstil Eisner, Will | „Grafisches Erzählen“ 1998 | Comic Press Verlag | S.25

Panel aus dem Comic „Maus“ Spiegelman, Art | „Die vollständige MAUS“ 2008 | Fischer Verlag GmbH | S.262

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die gefährlichen Sehräuber Unterrichtsbehelf „Captain Elvis‘ Sehfahrt“ | Text: G. Hickisch | Illustration: W. Hoffelner

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The Gorillaz http://adamyoung.wordpress.com/2009/03/23/character-design | 10.03.2010

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Thoru Rikiishi in seinem letzten Kampf Screenshot aus einem Webvideo der Animationsserie zum Comic: http://www.youtube.com/watch?v=I1ROOvh5tDc&feature=related | 10.03.2010

Obama und Spiderman http://www.celebutopia.net/2009/01/page/6 | 10.03.2010

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Gliederpuppe aus Holz http://www.praxisenglmann.de/ManuelleTherapien.htm | 10.03.2010

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Frau und Mann „Mangazeichnen leicht gemacht“ Band 1 | Nippon Shuppan Hanbei 1999 | S. 60 bzw. 61

verschiedene Blockmodell-Posen „Mangazeichnen leicht gemacht“ Band 1 | Nippon Shuppan Hanbei 1999 | S. 63 einzelne Zeichenschritte Titelblattillustration eines Unterrichtsbehelfs; vom Autor gestaltet verschiedene Posen einer eigenen Figur vom Autor gestaltet Mimikskizzen „Mangazeichnen leicht gemacht“ Band 1 | Nippon Shuppan Hanbei 1999 | S. 44, 45, 46 Joe Dalton, Gaius Bonus, Dagobert Duck vergleiche: Online-Publikation „Emotionen im Comic“ der Humbold-Universität zu Berlin http://www2.hu-berlin.de/linguistik/institut/syntax/liwo/liwo4 | 11.03.2010 Schmerz, Idee, verliebt vom Autor gestaltet

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Schülerarbeit entstanden am BRG Hamerling Linz, 2004

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Comic über Figuren im Comic vom Autor gestaltet

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Die Suche nach dem passenden Mitteleinsatz McCloud, Scott | „Comics machen“ 2007 | Carlson Comics | S.191

Charakterentwurf für die Cartoonserie „Schabus & Knor“ vom Autor gestaltet

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kunst universität linz

Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung

Erklärung zur Abgabe einer Diplomarbeit: Name: Hoffelner Vorname: Wolfgang Matrikelnummer: 0175069 Titel der Diplomarbeit: „Ächz, Schluchz, Seufz“ Fünf Module zum Unterrichten von Comics Studienrichtung und Studienkennzahl: Bildnerische Erziehung / Mediengestaltung (590/589) Betreuerin: O.Univ.-Prof. Mag. Dr. Angelika Plank M.A.

1. Ich erkläre hiermit eidesstattlich, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen nicht benutzt und die den benutzten Quellen wörtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe.

2. Ich bestätige hiermit, dass die Diplomarbeit von den Begutachtern und Begutachterinnen approbiert ist. Die abgelieferten analogen Exemplare und das digitale Exemplar stimmen in Form und Inhalt vollständig mit der benoteten und approbierten Fassung überein.

3. Ich räume hiermit der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz das zeitlich unbefristete Recht ein, die abgegebene digitale Publikation sowie alle damit verbundenen Begleitmaterialien einem unbestimmten Personenkreis (zutreffendes bitte ankreuzen) O im weltweiten Internet O im gesamten Netz der Kunstuniversität Linz (Mehrfachzugriffe) O nur an einem Arbeitsplatz an der Kunstuniversität Linz (Einzelzugriff) unentgeltlich zur Verfügung zu stellen.

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Die Kunstuniversität Linz ist weiters berechtigt, aber nicht verpflichtet, die digitalen Daten der Publikation zum Zweck der dauerhaften Archivierung und Zurverfügungstellung in andere Formate oder auf andere Speichersysteme zu migrieren. Es ist mir bewusst, dass bei einer Datenmigration eine Änderung von Form, Umfang oder Darstellung der Publikation aus technischen Gründen nicht ausgeschlossen werden kann. Ich bin als (zutreffendes bitte ankreuzen) O alleinige/r InhaberIn der Nutzungsrechte an der Publikation O Bevollmächtigte/r der InhaberInnen der Nutzungsrechte zur Einräumung dieser Nutzungsbewilligung befugt. Sollte meine Berechtigung zur Einräumung dieser Nutzungsrechte von dritter Seite bestritten werden, hafte ich der Kunstuniversität Linz und der Österreichischen Nationalbibliothek für alle Schäden, die diesen Einrichtungen daraus entstehen.

4. Ich wurde davon in Kenntnis gesetzt und erkläre mich damit einverstanden, dass die Kunstuniversität Linz keine Haftung für aus technischen Gründen auftretende Fehler irgendwelcher Art übernimmt. Des weiteren wird von der Kunstuniversität Linz keinerlei Haftung dafür übernommen, dass die Diplom- bzw. Masterarbeit oder Teile davon von dritter Seite unrechtmäßig heruntergeladen und verbreitet, verändert oder an anderer Stelle ohne Einwilligung aufgelegt werden.

5. Ich habe das Merkblatt zur Abgabe von Diplom- und Masterarbeiten der Universitätsbibliothek gelesen und zur Kenntnis genommen.

Linz,

Unterschrift

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Ächz, Schluchz, Seufz  

Fünf Module zum Unterrichten von Comics