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Metodos

dise単o por William Cruz


Métodos Tradicionales Artesanal Mediante dibujo Visión como diseñador Caja negra -Conceptualización -Brainstorming -Sinestesia Proceso 3 Etapas 1. Divergencia -Investigación de la literatura -Entrevistas con usuarios -Cuestionarios 2. Transformación 3. Convergencia Métodos Desaparición del Bloqueo Mental Cuadros Morfológicos Matriz de Interacciones Red de Interacciones AIDA (Analysis of Interconnected Decision Areas) Transformación del Sistema


tradicionales


El diseño no es solo de hacer un dibujo sino que se trata de ver un producto como un todo, con sus diferentes etapas de proceso. Anteriormente Se podría decir que el diseño en si era una actividad ligeramente superficial ya que los diseñadores lo hacían por dinero, ahora esta definición se hace casi nula si lo comparamos con el diseñador moderno. La vista del artesano al diseñador ha ido cambiando, por lo tanto es necesario comprender y comparar los métodos del diseño, no solamente con la tradición reciente de lo que es el dibujo sino también con técnicas primitivas.

TRADICIONALES


EVOLUCION artesanal

Los productos artesanales, tienden a tener ese aspecto orgánico proveniente de la naturaleza. Lo sorprendente de todo esto es lo admirable de su complejidad al hacer instrumentos tales como la elaboración de un violín o de una hacha haya sido obtenida sin la ayuda de un diseñador. Al mismo tiempo es sorprendente como un artesano con sus herramientas primitivas puede crear esas formas tan complejas, quizás a simple vista lo veamos sencillo pero atrás de todo esa sencillez se esconde un laborioso trabajo. A pesar de todo esto quizás sea más eficaz la utilización del dibujo . La ignorancia y a la vez sabiduría del artesano puede producir elementos que un científico encontraría difícil de explicar. Las siguientes ideas acerca del funcionamiento de la evolución artesanal 1. Los artesanos no dibujan su trabajo 2. Hacen un proceso de tanteo 3. Irregularidades 4. No se corrige a menos que sea para corregir un error o encontrar nuevas demandas 5. Diseño es la forma total del producto y las razones de la misma


-

EL DISEテ前

mediante el dibujo


En conclusión

El método tradicional consiste en dibujar una y otra vez, para poder ver diferentes variaciones y poder quedarse con una que sea del gusto del diseñador. Principalmente y obviamente el diseñador se lo visualiza en la mente, después este tiene que ver que variaciones se le puede dar a su producto esto se hace mediante el diseño mediante dibujo el cual podemos decir que es como una versión acelerada hacia la evolución artesanal.


Ejemplos

Como producto artesanal podemos ver todos esos productos que solamente son pensados y diseĂąados segĂşn la necesidad que uno u otra persona tenga, un ejemplo es la necesidad que las culturas antiguas tenian por dejar plasmadas las citividades que relizaban esto los llebo a elaborar mediante la experimentacion una serie de herramientas para tallas priedras y pigmentos naturales para poder dibujar sobre ellas, este en un gran ejemplo y nos exorta a que nunca perdamos de vista la necesidades basicas de un problema para complir plemamente con la solucion. DiseĂąo mediante dibujo Desde las primeras cultura se manejaban una serie de dubojo que casi se podria asociar a boceto pero los griegos, son los padres de la arquitectura con ellos se comenzo a formarlizar la diciplina de el dibujo tecnico que basicamente era un dibijo lineal detallado el cual sebia de referencia para construir objetos claro ejemplo el olympus en Athenas.


Visi贸n como dise帽ador


EL DISEÑADOR caja negra El diseñador como caja Negra Como sabemos todo comienza por algo y el proceso más valioso es el inicio de una idea en la mente del diseñador, mediante sus propuestas irracionales muchas veces, podemos explicar la caja negra de manera psicológica o cibernética. Se puede decir que el diseñador humano al igual que muchos animales somos capaces de dar respuesta en los que confía, muchas veces el mismo diseñador no tiene respuesta al éxito que obtuvieron o sea que no saben el porqué de ellos. Esto solo se puede explicar por el hecho que el diseñador crea tantas acciones que al final no sabe como obtuvieron tal resultado.

El diseñador en si crea sus productos casi que inercialmente, cada diseñador ha aprendido algo diferente teniendo individualmente un recuerdo diferente, un aprendizaje diferente o un entendimiento diferente, los output viven condicionados no solamente con la situación actual sino también por situaciones pasadas, por lo tanto no se puede explicar toda composición, es racional creer que las acciones hábiles están inconscientemente controladas e irracional es creer el hecho de que se le puede encontrar una explicación lógica e irracional a lo que hace el diseñador.


BRAINSTORMING Se puede decir que es una plática en la cual todos dan alguna idea, si consideramos la existencia humana como una caja negra, es una técnica adonde la verdad nada importa, cada uno pone lo que se les ocurre, es un retorno deliberado a la charla ilógica y egocéntrica. Es una forma de dar ideas en gran velocidad, cuando aun la estructura del problema todavía no ha sido percibida o transformada. La utilidad de todas estas ideas recolectadas consiste en introducirlos dentro de la caja negra de una persona, que clasificara las ideas en un modelo coherente.


LA SINESTESIA

Se trata de percibir con todos los sentidos, en esta t茅cnica es bastante importante el uso de analog铆as, tanto corporales como biol贸gicas, se busca la participaci贸n de los componentes de un sistema nervioso que controlas los impulsos corporales.


Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los métodos de caja negra son los siguientes:

1. El output de un diseñador está compuesto por inputs del problema recientemente recibido y por inputs de experiencias y recuerdos. 2. El output puede ser acelerado suavizando las inhibiciones sociales durante un tiempo. 3. Para dar outputs adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar y manipular en su interior las imágenes representativas de la estructura global del problema. 4. El control de poner estructuras de problemas dentro de a caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtención de outputs adecuados al problema de diseño.


Ejemplos

Caja negra: se entiende como dise単ador de caja negra a aquella persona que compone mediante su propio conocimiento y el estado animico en el que se encuentre como tambien el bajae o contexto en que se desarrolle tanto personal como profesional, logra tener resultador que reponden a su personalidad, trabajos mas libres sin limitantes, un ejemplo de ello es Keith Harning desenador grafico que profundiza en un contexto social y lo pasma deiante pictogramas con una paleta de color que refleja su personalidad, logra que su trabajo se convierta en un estilo particular de trabajo.


Ejemplos Brainstorming: Nombre para una Marca de agua relacionada con una ONG que ayuda a ni単os con problemas al corazon t5VO5VO t3JUNP t$PO$ tPYJHFOP t#FOF tCVFOOB tCFOFWB tQVNQ t4QMBTIXBUFS 5FOJFOEP FO DVFOUB MBT DBSFDUFSJTUJDBT Z WBMPSFT RVF TF deseaba que tuviera la marca decidimos llamarle beneva ya que tranmitia los beneficio que te da una el agua que ayuda no solo te ayuda a ti sino tambien tas ayudando a mas personas que necesitan que se preocupen por ellos sin que sea una carga para los demas.


Ejemplos Sinestesia: la sinestesia la puedo conparar a la hora que realise el circulo cromatico y como mesclando diderente clase de pigmento se lograban otras tonanidades o cambiar de intensidad con tansolo una gotita, me di cuenta que me manera de trabajar tiene bastante de esto por que comiento con analizar los materiales y luego es perimentar con ellos y como cada elemento hace un todo dentro de la composicion ya sea grafica bidimensional o tridimensional, con este metodo no podemos descriminiar ningun material. por que de esta manera podremos estar manipulando la direciion a la cual queremos llegar y encontrar los resultados mas satisfactorios.


EL DISEÑADOR como caja transparente.

Aquí se supone que el proceso de diseño es totalmente explicable, incluso si el diseñador no puede explicar cómo llego a tal resultado. Se dice que el diseñador es totalmente consciente a lo que hace y del porque lo hace, esto se explica por el hecho que el diseñador trabaja según el problema que recibe, lleva planificadamente un ciclo analítico sintético y evaluativo hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones Las características de un diseñador como caja transparente son: 1. Los objetivos se fijan de antemano 2. El análisis se completa o al menos se intenta antes de buscar soluciones 3. La evaluación es totalmente lingüística y lógica 4. La estrategia a utilizar se fija de antemano.


Proceso 3 Etapas


Es ampliar los límites de la situación del diseño y obtener un espacio de investigación lo suficiente amplio como para encontrar una solución. La investigación divergente en si es como un análisis de lo estable o inestable de todo lo que está conectado en un problema, a la vez va destruyendo un orden inicial mientras se van identificando como situaciones de diseño que permitirán un grado de cambio valorable y factible. El objetivo de un diseñador mediante esta investigación es asegurarsede no tomar un método prematuramente, prefiere encontrar posibles problemas, proveer consecuencias antes de pasar a otra etapa.

DIVERGENCIA

Las principales características de la investigación divergente son: a) Inestables e experimentales b) El límite del problema es inestable e indefinido c) Ningún dato se desatiende, aunque este cree conflicto d) Las ordenes de un promotor se consid


INVESTIGACIÓN

de la literatura.

Este método tiene como objetivo encontrar la mayor información posible que pueda influir favorablemente en el pensamiento de los diseñadores para no tener contra tiempos. Esquema: 1. Identificar los propósitos por lo que se busca la información publicada 2. Identificar los tipos de publicación que probablemente contenga la información apropiada 3.Seleccionar métodos estándar 4. Minimizar el coste de la investigación, permitiendo retrasos recuperables y evaluando constantemente la elección de fuentes. 5. Guardar referencias exactas y completas de los documentos 6. Guardar colecciones locales de publicaciones pequeños para ser fáciles de consultar. investigación totalmente nueva a realizarla de acuerdo a investigaciones previas. eradamente su incertidumbre f ) Un objetivo importante es el análisis de


Aplicaci贸n: Los m茅todos descritos pueden aplicarse a cualquier investigaci贸n de la literatura

Aprendizaje: Este metodo es de gran ayuda a la hora de plantear una situacion o tener determinado bagaje, tambien ayuda al mento de planteamiento de situaciones o para terner el apego a la realidad.

Coste y tiempo: el exito de la investigacion varia de el tipo de investigacion que se relize esto se puede significar una gran perdida en cotes lo que alarga un proceso o puede tener resultado poco satisfactorios. Una de las recomendaciones es que es mejor hacer las investigaciones nuevas en vez de apegarse a investigaciones previas.


Ejemplos 1. Conocer acerca de cĂłmo han vivido durante todo estos aĂąos despuĂŠs de la independencia, los campesinos en el ĂĄrea rural de El salvador. 2. Uno se concentra en artĂ­culos tales como libros de texto, evitando BTJMPTBSUĂ“DVMPTQPQVMBSFTUBMFTDPNPFMJOUFSOFUZXJLJQFEJB 3. Consulto enciclopedias y personas expertas en la materia (profesores de sociologĂ­a, historia, psicologĂ­a), consultar periĂłdicos de ĂŠpocas pasadas. Fuentes de informaciĂłn enciclopedia catĂĄlogos biblioteca Expertos extractos Vocabulario tĂŠcnico Otros inves gadores PeriĂłdico

Sociedad salvadoreĂąa si si si si si si

4. Minimizar el coste de la investigaciĂłn permitiendo retrasos recuperables P5JFNQPEFJOWFTUJHBDJĂ˜ONFT o Posibles retrasos o Minimizar el nĂşmero de fuentes o Usar a los expertos para usar menos las fuentes o Guiarse por la reputaciĂłn del autor o Leer algo del documento dĂŠcada fuente P5PNBSTFTPMPVOPTNJOVUPTQBSBUPNBSMBJOGPSNBDJĂ˜OBEFDVBEB o Emplear la lectura rĂĄpida 5. tomar referencias atrĂĄs de los libros para guardarlos como documentaciĂłn 6. mantener siempre reducida la informaciĂłn.


ENTREVISTA

con usuarios.

Este método se trata de obtener información únicamente conocida por la persona entrevistada, por eso este método se hace específicamente con la persona de la cual se quiere averiguar algo, haciendo preguntas abiertas acerca de lo que es el tema. Esquema: 1. Identificar las situaciones del usuario adecuadas a la situación de diseño 2. Buscar un acuerdo con las personas entrevistadas 3. Animar a los usuarios y describir y demostrar cualquier aspecto de su actividad importante para ellos. 4. Dirigir la conversación hacia losa aspectos de la actividad del usuario 5. Registrar los descubrimientos 6. Cuando sea apropiado, obtener los comentarios del usuario sobre las conclusiones sacadas de la entrevista.


Aplicación: Es importante hacerles las entrevistas a las personas antes de reasignar cualquier parte del trabajo. Es útil hacerlo en cualquier proyecto de diseño en el que su objetivo sea el incremento de la preferencia del usuario.

Aprendizaje: Primero que nada el entrevistador tiene que hacer preguntas que ayuden a la investigación porque sino terminaría siendo en vano.

Coste y tiempo: La entrevista es un método bastante rápido y barato para obtener información. Se tiene que pagar por personas profesionales que puedan entrevistar.


Ejemplos 1. Esta investigación comenzó con una lista de preguntas preparadas para el diseñador. Anoto dieciocho preguntas, cada una de ellas centrada en un punto dudoso acerca de lo que ellas hacían a la hora de usar un shampoo para su bebe. Por ejemplo: ¿Usted qué es lo que busca a la hora de comprar shampoo para su bebe? ¿Usted cree que nuestra marca necesita más publicidad? ¿sería posible conveniente quitarle algún ingrediente de la formula? 2. Objetivo Identificar las críticas principales hacia la formula de es el shampoo Identificar el comportamiento hacia nuestra publicidad Con estos objetivos se podrá ver como se juzga lo es que el shampoo ahorita para lograr hacer un nuevo producto. 3. La investigación se comenzó entrevistando a madres primerizas. {5JFOFOGÈDJMBDDFTPBMBJOGPSNBDJØOSFRVFSJEB En este caso, las madres primerizas tenían como una idea vaga de lo importante que es el shampoo, muchas veces no daban como razones especificas del porque compraban la marca que utilizaban, siempre buscaban como la marca que recientemente habían escuchado. Lo cual nos beneficiaba a nosotros tomando en cuenta a las madres primerizas como nuestro primer grupo para cuestionar. Siempre para conocer algo nunca hay que predisponer la respuesta del cuestionado, siempre hay que preguntar en general y nunca específicamente para no de exponer una respuesta futura.


Ejemplos 4. Un error común en el diseño de cuestionario es la investigación de las suposiciones y prejuicios del investigador más que la amplia serie de experiencias apropiadas de los encuestados. la mejor garantía frente a esta equivocación, normalmente inconsciente, es el preceder el cuestionario mediante entrevistas no dirigidas con los tipo de persona cuya opinión o conocimiento se pretender obtener. La siguiente encuesta fue hecha a niñas de bachillerato, acerca de lo que son los shampoo de bebe: Niña 1, edad 15 años “el shampoo milder es bueno aunque si fuera madre confiaría mas en Johnson porque lo miro más en la tele” Niña 2, edad 15 años “pues según había escuchado el shampoo Milder no es muy bueno, a mi me gusta la crema más que el shampoo” Niña 3, edad 15 años “creo que la etiqueta del shampoo se ve con muchísimo menos valor que otros como mennen y Johnson” Esta información es importante ya que ayuda a formular el problema. Aquí se pone totalmente las experiencias de los encuestados y se han excluido los puntos de vista del investigador. En la investigación piloto se conformo con visita a 6 familias y 11 mamas solteras, se formularon las preguntas, se tomo puntos importantes de lo que es el shampoo y botes de muestra.


Ejemplos 5.Cuestionario piloto a) Preguntar la mínima información necesaria para los propósitos. b) Preguntar aquello que el informador es capaz de contestar D 3FRVFSJSVOBSFTQVFTUBEFTJZOP ¿Cuánto le importa que tenga bastante publicidad la marca de shampo que le comprara a su bebe? A. poco B. muy poco C. bastante D. me da igual d) Ser capaz de responder con veracidad y sin prejuicios. No tiene que existir una diferencia entre las madres solteras y las madres de familia, todo tiene que ser equitativo. e) no ser innecesariamente inquisitorial la fijación de un cuestionario a la situación de diseño depende de la uniformidad de las cuestiones con respecto: a) Al tiempo disponible de los encuestados b) Al objetivo del diseño D 5JFNQPEJTQPOJCMFEFMBTQFSTPOBTRVFJCBOBFODVFTUBS La longitud del cuestionario se decidió por el hecho que tenía que durar 10 minutos máximos. El en cuestionario final las, preguntas estaban sujetas a los 10 minutos que habíamos limitado a nuestra encuesta.


Ejemplos 6. Se llevo en cuenta el cuestionario piloto, nunca se tiene como bastante tiempo como para hacerles un anĂĄlisis piloto, no se dispone de mucho tiempo. 7. Las personas que serian encuestadas las simplificamos gracias a nuestro examen pre piloto: Se dividiĂł en cuatro grupos a) Mamas solteras b) Mamas de familia c) Mamas con experiencia d) Abuelas Nuestra muestra no tenĂ­a una lista especĂ­fica de nombres para las personas encuestadas sino personas que estuvieran a nuestro alcance. 8. el cuestionario se realizo tambiĂŠn por medio de internet por el programa 4VSWFZNPOLFZQBSBQPEFSBCBSDBSNBT 9. despuĂŠs de haber hecho todas las encuestas se va extrayendo lo que importa, las respuestas que tienen mĂĄs relevancia.


TRANSFORMACION Esta se puede decir que es la etapa con mas nivel creativo, aquí se da los grandes patinazos, cuando los espejismo o la estrechez de mente pueden prevalecer y cuando la experiencia valida y los juicios brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, inútiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos. Es la etapa de combinación de los juicios de valor y de los juicios técnicos que reflejan las realidades políticas. Entre las principales características de la transformación tenemos: a) El principal objetivo de esta etap0a es la imp0osicion sobre los resultados de la investigación divergente. b) Es la etapa de fijación de los objetivos, ordenes y limites del problema, de identificación de las variables criticas de imposición de los condicionantes. c) También es la etapa de división del problema en sub problemas. d) Lo más importante para una transformación con éxito es la libertad de cambio de sub fines e) El aspecto personal del diseño es más evidente en esta etapa.


CONVERGENCIA

La última de las tres etapas, es la etapa posterior a la definición del problema. El objetivo aquí es alcanzar una única alternativa entre muchas posibilidades, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres hasta llegar a la solución final. Las principales características de la convergencia: a)La persistencia y la inflexibilidad del pensamiento y método es una virtud; la flexibilidad y vaguedad tiene que eliminarse. b) La dificultad de aquí estriba en la impresión de los sub problemas. c) Los modelos utilizados son menos abstractos en esta etapa de convergencia. d) Existe una elección entre dos estrategias fundamentalmente opuestas para la convergencia.


METODOS


Este mĂŠtodo se trata de hallar nuevas direcciones de investigaciĂłn cuando el espacio de bĂşsqueda no ha proporcionado una soluciĂłn totalmente aceptable. Esquema. Existen muchas formas de alterar un punto de vista cuando se registra atascos en la lectura creativa. 3FHMBTEFUSBOTGPSNBDJĂ˜ORVFQVFEFOBQMJDBSTFBVOBTPMVDJĂ˜OFYJTUFOUF insatisfactoria. 2. InvestigaciĂłn de nuevas relaciones entre las distintas partes de una soluciĂłn existente insatisfactoria. 3FPSHBOJ[BDJĂ˜OEFMBTJUVBDJĂ˜OEFEJTFĂ—P


Aplicación: Este método esta usado con éxito en lo que es la ingeniería. Es bueno para problemas limitados así que cuando se quiere usar para problemas indefinidos no resulta muy útil.

Aprendizaje: Los estudiante hay dificultades a la hora de de definir las funciones.

Coste y tiempo: Esto solo requiere unas pocas horas para identificar las funciones y completarlo.


Ejemplos 1. ¿adaptar? ¿Modificar? ¿Sustituir? ¿Combinar? Problema: un paraguas sin necesidad de sostenerla, cuando las manos se tienen muy ocupadas. “equilibrar” Mantener firme algo Mantenerse un cuerpo en un medio Apoyo son que este se caiga Soportar Sostener 2. aquí se usan lo que son los mapas morfológicos, ya que se hace la comparativa de una cosa con otra cosa para ver qué resultado es el mejor. 3. “no hay forma que se detenga un implemento para no mojarse que no sea sin las manos” Palabras alternativas: “no hay forma que se detenga” – “distorsión de el tubo y agarradero” “implemento para no mojarse” – “protección contra agua” “que no sea con las manos” _” sin necesidad de utilizar ninguna extremidad” Entendimiento: ¿Podemos crear un elemento? ¿Utensilio? ¿Un adorno pero a la vez útil? Practica ¿Que logramos al jugar con eso?


Ejemplos 5FDOPMPHÓB ¿Que necesitamos para la creación de un nuevo paraguas? Elasticidad de la tecnología ¿Qué pasa si nos quitamos limitaciones? rentabilidad ¿será sí o no rentable? Comodidad ¿será incomodo o no? Cruce de fertilización: ¿Qué nuevas técnicas o métodos podemos aplicar? ¿Qué otras ideas podríamos encontrar? Intuición a tendencia ¿Qué creaciones tendrán en mente, nuevos diseñadores? ¿Qué indican los diseñadores y su línea de invierno? ¿Cómo está la nueva tecnología para la creación de productos futuristas? Nuevos ejes de referencia ¿Cómo se puede educar a las personas con esta nueva forma de protección de lluvia? ¿De qué manera cambiaríamos las percepciones de las personas a la hora de su compra? {5FOJFOEPFMEJOFSPOFDFTBSJPQBSBDPNQSÈSNFMPNFMPDPNQSBría? Después uno busca un método que mejor le convenga.


CUADROS

morfol贸gicos.

Los cuadros morfol贸gicos en si sirve para comparar y hallar soluciones de una forma diferente, de esta forma podemos encontrar muchas soluciones. Esquema: 1. Definir las funciones que cualquier dise帽o aceptable es capaz de ejecutar. 2. Enumerar una amplia serie de su soluciones en un cuadro 3. Seleccionar una serie de sus soluciones.


Aplicación: Ha sido un gran éxito en investigaciones de nuevas soluciones de problemas de ingeniería

Aprendizaje: No es un método difícil de ejecutar.

Coste de tiempo: Solo se utilizan unas cuantas horas para identificar sus funciones.


Ejemplo: Creaci贸n de un ser fantastisco mutacion ser vivo con objeto.


MATRIZ

Se realiza afuera del pensamiento, siendo una operación de comprobación a la serie de pensamientos rutinaria. Su objetivo es la expresión de problemas del diseño bajo una forma de susceptibilidad de ser tratada por la operación de computación. Esquema: 1. Definir los términos elemento y conexión 2. Establecer una matriz en la que los elementos puedan parase entre si 3. Decidir, con alguna base objetiva, la existencia o inexistencia de conexiones entre cada par de elementos.


Aplicación: Es importante el reconocimiento de los tipos de incertidumbre y complejidad que nos pueden representarse sin confusión una matriz, una matriz de interacciones no resulta de ayuda cuando las reglas anteriores que rigen la definición y sleeccuio9n de elementos no puede aplicarse.

Aprendizaje: Es necesario una percepción y una definición de elementos y conexiones.

Coste de tiempo: Un día aproximadamente es el tiempo que toma una matriz que contenga una docena o más de elementos.


Ejemplos Juguete educativo para bebe 2 = esencial 1 = deseable 0 = innecesario

geomĂŠtrico colorido textura animado Piezas grandes

geomĂŠtrico

colorido

textura

animado

-

2 -

1 1 -

2 2 0 -

Piezas grandes 2 1 1 0 -


RED

Este método sirve en conectar elementos dentro de un problema de diseño Esquema 1. Definir los términos de elemento y conexión inequívocamente 2. Utilizar una matriz de interacción 3. Dibujar un grafico de puntos representado por los elementos. 4. Ajustar la posición del os puntos a fin de minimizar las líneas y clarificar el método de red.


Aplicación Como en el caso de las matrices, la aplicación útil de la red de interacciones resulta en las definiciones inequívocas de elementos y conexiones ya existentes.

Aprendizaje: Resulta fácil dibujar una red, aunque puede ser difícil de definir las conexiones y transformar la información de una gran matriz.

Coste y tiempo Requiero solo una hora para transformar una matriz pequeña en una red valida.


Ejemplos geomĂŠtrico colorido textura animado Piezas grandes

geomĂŠtrico

colorido

textura

animado

-

2 -

1 1 -

2 2 0 -

1 5

2 4

3

Piezas grandes 2 1 1 0 -


Método AIDA El objetivo del método AIDA es reducir el tiempo que se pierde en resolver un problema de diseño y reducir el riesgo de pasar por alto una serie compatible, que pueda resolver algo que parece que no tiene salida. Se utiliza el AIDA en la búsqueda intuitiva de una estructura para el problema. Esquema: 1. Identificar varias opciones factibles en cada área decisoria 2. Indicar las opciones compatibles 3. Enumerar todas las series de opciones que puedan combinarse sin incompatibilidad 4. Cuando haya un criterio cuantificable de elección encontrar la serie de compatible de opciones que mejor satisfagan ese criterio.


Aplicación: Es más útil en cualquier problema de diseño que requiera pequeñas variaciones de diseños previos, pero no es necesaria una previa existencia de una estructura estable del problema.

Aprendizaje: Es razonablemente fácil para los diseñadores interesados en el problema que se centra en la incompatibilidad.

Coste y tiempo: El método tiende a ahorrar más tiempo del que supone llevarse a cabo.


Ejemplos geométrico colorido textura animado Piezas grandes

geométrico

colorido

textura

animado

-

2 -

1 1 -

2 2 0 -

Piezas grandes 2 1 1 0 -

1 5

2 4

Encontrar compatibilidad A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5 C1 C2 C3 C4 C5 D1 D2 D3 D4 D5 E1 E2 E3 E4 E5 Series compatibles Objetos geométricos coloridos Objetos geométricos animados Objetos geométricos grandes Que el juguete este lleno de texturas coloridas

3


TRANSFORMACIÓN

del sistema:

Es fácil imaginar la transformación de una situación de diseño, pero es difícil llevar a cabo esa transformación. Esto se debe a que al cambiar los componentes de un sistema, se están cambiando elementos de los que depende su estabilidad y con ello la estabilidad de las creencias, trabajos y expectativas de gran número de personas. Esquema: 1. Identificar los fallos inherentes en el sistema existente. 2. Identificar las razones para la existencia de dichos fallos. 3. Buscar nuevos tipos de componentes del sistema capaces de evitar los fallos inherentes. 4. Encontrar una secuencia de cambios, que permita evolucionar a los componentes existentes en unos nuevos.


Ejemplos Problema sobre lo que es la llegada de agua potable a toda la poblaciรณn

Desapariciรณn de faltas Sistema existente

Desapariciรณn de mรกs fallos

Desapariciรณn de todos los fallos


de Bruno Munari

Fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos fundamentos de las artes visuales (pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesía y didáctica con la investigación del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseño industrial y gráfico, fue un artista polifacético que incursionó con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial, arquitectónico y editorial con el diseño de prelibros.


consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo.

Metodo proyectual

Creatividad no quiere decir improvisación sin método

creatividad esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.

En el campo del diseño tampoco es correcto royectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un studio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que 18 proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar ien su exacta función

las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás.

una forma de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio. Obrando de este modo no se les facilita a los jóvenes una disciplina profesional


PROBLEMA Hoy en dรญa el tema primordial es la ecologรญa, ya que con esto del calentamiento global se trata de buscar en todo aspecto soluciones que ayuden a contrarrestar esta problemรกtica.

Definiciรณn del problema โ€œCreaciรณn de accesorios que sean empรกticos con las jรณvenes de ahora de fรกcil elaboraciรณn y que sean amigables con el ambiente.โ€

Elementos del problema: Problema: โ€œcreaciรณn de accesorios llamativos y amigables con el medio ambiente.โ€ Partes del problema t1PDBTWFSTJPOFTEFMPTEJGFSFOUFTQSPEVDUPT t1FSDFQDJร˜OOFHBUJWBBDFSDBEFMBDBMJEBEEFMQSPEVDUP t-FOUJUVEBMBIPSBEFFMBCPSBSMPTQSPEVDUPT t2VFUJQPEFGPSNBUFOESรˆOMPTBDDFTPSJPT t5FOESรˆQBSUFTQSFGBCSJDBEBT


Anรกlisis utilizando la recopilaciรณn de datos t3FBMJ[BSNFEJBOUFNBUFSJBMFTEFGFSSFUFSJBVOBTFSJFTEFBDDFTPSJPT que sean utilizables y se vean a la moda. tQSBDUJDPEFUSBOQPSUBSDPNQBDUP tUSBOTGPSNBSNBUFSJBMFTDPOWFODJPOBMFT

$3&"5*7*%"% Crear una lรญnea de accesorios ya que es algo fรกcil de elaborar y ademรกs tiene una gran aceptaciรณn por las mujeres, entre la gama de accesorios existirรญan ganchos, aritos y prendedores de pelo; serรญa una lรญnea moderna y que logre adaptarse a la naturaleza de el material elegido, y sobre todo adaptarse a las preferencias que las mujeres buscan hoy en dia para lograr algo fuera de lo convencional que sea del gusto de las jรณvenes de ahora, serรกn hechos con objetos reutilizables que usamos cotidianamente, de fรกcil manipulaciรณn y que tengan resistencia.


."5&3*"-&45&$/0-0(*" En la ferretería se encontraron una gran gama de materiales para la creación de los productos que lo que trato de elaborar es un material que sea lo sufisiente mente manejable y amigable que se logre ver lo que era originalmente pero por sus caracteristicas se pueda acoplar a otros que no son de ferreteria. Entre los materiales que encontramos fueron:: t.BTDBSJMMBT t$BEFOBEFCPMB t)PKBTBSUJöDJBMFT BEPSOP

t1SFOEFEPSFTEFDPSUJOB t$PSEFMEFBEPSOP t-B[PTBSUFTBOBMFT t1BTBEPSFT t(VBOUFQBSBTPMEBS t(VBOUFEFKBSEJOFSJB t$PSEFMEFBDFSP Materiales convencionales: t$VFSP t)JMP t1FHBNFOUPEFDPOUBDUP t3FNBDIFT Materiales o herramientaspara unir: t.BRVJOBEFDPTFS t5BMBESP t$SB[ZHMVF t3FNBDIBEPSB


&91&3*.&/5"$*Âť/ Primero, probamos como se veĂ­an los diferentes materiales comparĂĄndolos unos y otros, para ver que materiales eran compatible. *OUFOUBOEPDPOUSBSSFTUBSMBNBZPSĂ“BEFFMFNFOUPRVFDPOGPSNBCBOFMQSPCMFNBHMPCBM queremos que sea una linea de bosos en la cual se pueda guardar lo elemtal pero si tu amiga te pide que le guarde el celular por que a ella no le cabe tu se lo puedas guardar que sea usable en diversos lugares. La experimentaciĂłn se baso mĂĄs que todo en la comparaciĂłn de materiales la forma en que irĂ­an pegadas, tamaĂąo, que elementos combinaban con el otro para que se vieran visualmente agradables.


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1/ĂžNFSPEFQFSTPOBTBMBTDVBMFTTFMFTQSFTFOUPMBQSPQVFTUB 5 personas Edades: 19 – 26 Observaciones en las cuales se puede hacer ajustes: “el bolso me gustaria que estubiese forrado para que no se me vallan las cosas a los dedosâ€? “me gusta pero yo le quitaria lo dorado, es cuestion de gusto personalâ€?

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4JFTFNQĂˆUJDPDPOMPTKĂ˜WFOFTZBMBHFOFSBDJPOBMBDVBMTFFTUBEJSJHJFOEP FMQSPTFTPEFFMBCPSBDJPOFTVOQPPMBSHP NBUFSJBMFTDPNPDVFSPFMFWBOMPTDPTUPT


Segun Gillan Scott

El proceso de diseño, según Robert Gillam Scott, se basa en cuatro principios. La Causa Primera, es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño. La Causa Formal, visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la dirección consciente y la intuición. La Causa Material, es el conocimiento de la materia que utilizaremos para elaborar el producto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas. La Causa Técnica, al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maquinaria que permitirán darle forma al producto.


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Conocer otro tipo de proceso que nos ayude a la hora de diseรฑar.

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t3FBMJ[BSUPEPTMPTQBTPTRVFUJFOFFMQSPDFTP EFEJTFร—PEFHVJMMBO4DPUU t%FUFOFSNFBOBMร“UJDBNFOUFFODBEBQSPDFTP y ver si estรก bien elaborado.


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es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño. Problema

Perder el control remoto

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visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la dirección consciente y la intuición.

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es el conocimiento de la materia que utilizaremos para elaborar el producto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas.

Materiales a utilizar tales como sensores, baterías, luz eléctrica. -"$"64"5²$/*$"

al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maquinaria que permitirán darle forma al producto.


$0/$-64*0/ Estas cuatro causas estĂĄn siempre presentes cuando diseĂąamos, por lo tanto con esta reflexiĂłn quiero motivar a jĂłvenes diseĂąadores y diseĂąadoras a explorar mĂĄs en la metodologĂ­a de la investigaciĂłn como un recurso vital para que el acto creativo sea mĂĄs efectivo.


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e s o r b m A r o P

13

Gavin Ambrose es diseñador gráfico activo trabaja para editoriales agencias de publicidad y profesionales del sector artístico. Como autor ha escrito y diseñado diferentes libros sobre diseño gráfico creación de marcas y packaging Paul harris es escritor de freelance, periodista y editor y escribe actualmente para diferentes periódicos y revistas internacionales.


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Por Ambrose y Harris

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t HFOFSBS Z SFTPMWFS JEFBT QBSB QSPEVDJS TPMVDJPOFT DSFBUJWBT RVF cumplen mejor los objetivos establecidos. tFMQSPDFTPEFEJTFร—PJNQMJDBVOBMUPHSBEPEFDSFBUJWJEBEQFSPEFVO modo controlado y dirigido por el proceso mismo, de modo que sea canalizado hacia la producciรณn de una soluciรณn prรกctica y viable


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Por Ambrose y Harris

'"4&4 'BTFEFQMBOUFBNJFOUP 4FUSBUBEFMBWJTJĂ˜OHFOFSBMEFMBTEJGFSFOUFTGBTFTEFEJTFĂ—PZTVTDPOTJEeraciones fundamentales, enfocando en la fase de diseĂąo de encargo y en la definiciĂłn del problema. &MQSPCMFNBEFEJTFĂ—PZFMQĂžCMJDPPCKFUJWPEFCFOTFSEFĂśOJEPT 2VJFO 1BSBNVKFSFTBNBEFDBTB 1PSRVF -BTNVKFSFTFOUSBOMBSPQBDVBOEPMMVFWF %POEF *OWFOUPQBSBMBDBTB

La propuesta

Definir el brief del proyecto y sus objetivos deberĂ­a permitir al equipo de diseĂąadores confeccionar una propuesta general. La propuesta se puede utilizar para describir ideas generales y los valores del diseĂąo. Debemos encontrar la ventaja preferencial.

#3*&' Objetivos: Crear algo de utilidad y de ayuda a las mujeres ama de casa y a las personas que hacen la limpieza. *OWFTUJHBSBDFSDBEFMBTOFDFTJEBEFTRVFUJFOFOMBTBNB de casas.


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Por Ambrose y Harris *EFBTHFOFSBMFT

Un objeto que sea de gran importancia, que sea tangible que ayude a las mujeres en su vanidad en su labor.

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t%FTVNBVUJMJEBEQBSBVOMBCPSRVFNVDIBTWFDFTJHOPSBNPT t3BQJEF[ZFรถDBDJB

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Es artesanal por lo tanto es barato de fรกcil uso.

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Es la fase que recopila la informaciรณn para ayudar a generar ideas de diseรฑo. Perfiles de el cliente *OWFTUJHBDJร˜ODVBOUJUBUJWBZDVBMJUBUJWB Conocimientos de el publico objetivo 'FFECBDLEFQSPZFDUPTBOUFSJPSFT BOUFDFEFOUFT *OWFTUJHBDJร˜OCJCMJPHSรˆรถDB


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Por Ambrose y Harris

(&/&3"$*0/%&*%&"4 4FUSBUBEFMBVUJMJ[BDJĂ˜OEFEJGFSFOUFTNĂ?UPEPTZGVFOUFTEFJOQJSBDJPOQBSB generar soluciones creativas. Es la fase de identificar la motivaciĂłn y las necesidades del usuario final y se buscan ideas para satisfacerlas, pero tambiĂŠn las restricciones impuestas. Bocetos Braingstorgming Paradigmas En esta fase es tambiĂŠn el momento en la que el equipo de diseĂąo puede EFDJEJSBQSPWFDIBSVOPEFMPTNVDIPTNPWJNJFOUPTEFFMBSUFZFMEJTFĂ—P QPS FKFNQMP4FMFQVFEFEBSVOBJOTQJSBDJĂ˜OQPTUNPEFSOJTUB BCTUSBDUB FUD

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-BTJEFBTTFEFCFOQSFTFOUBSZBSUJDVMBSQBSBQSPCBSMBBDFQUBDJĂ˜OEFMQĂžCMJDP objetivo y recibir aprobaciĂłn del cliente. Los modelos, maquetas y guiones grĂĄficos se pueden utilizar para expresar ideas de manera que sea comprendida.

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4F DPNQBSBO MBT TPMVDJPOFT QSPQVFTUBT DPO FM PCKFUJWP EFM encargo. Algunas soluciones pueden ser factibles pero quizĂĄ OP TFBO MBT NFKPSFT 'BDUPSFT DPNP FM DPTUF Z FM UJFNQP


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Por Ambrose y Harris

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Las ideas cobran vida a travĂŠs de la producciĂłn. La implementaciĂłn deben asegurase de que los detalles del diseĂąo se lleven a cabo y de que el cliente estĂĄ satisfecho con el producto final. El diseĂąador deberĂ­a ocuparse de las gestiones de producciĂłn, a fin de asegurarse de los resultados finales cumplen con lo esperado, que el proyecto se cina al presupuesto y a los plazos.

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Ayuda a los diseĂąadores a mejorar sus resultados y, por este motivo, los diseĂąaEPSFTEFCFOCVTDBSFMGFFECBDLEFMDMJFOUFZEFMQVCMJDPPCKFUJWPZEFUFSNJOBS su la soluciĂłn propuesta cumpliĂł con el objetivo. AsĂ­ puede que se identifiquen mejoras que podrĂ­an aplicarse al futuro.

$0/$-64*0/ Es una forma mĂĄs sistematizada para llegar a concluir un producto pero de una forma mĂĄs ordenada, toma de suma importancia lo que es la elaboraciĂłn del prototipo por lo tanto llegamos a una idea mĂĄs elaborada y podemos tener una selecciĂłn mĂĄs amplia de nuestro producto.


$6"%30$0.1"3"5*70 CUADRO COMPARATIVO Christopher Bruno Gillan Jones Munari Sco Problema La causa primera De nición de problema

Divergencia

Transformación

Elementos del problema Recopilación de datos crea vidad materiales

Experimentaci ón Modelos Convergencia

Veri cación

Ambrose Y Harris

Fase de planteamiento

inves gación -La Propuesta -Generación de ideas -Causa Material -Causa técnica Causa formal Creación de proto pos selección


Conocer diferentes mĂŠtodos que nos pueda ayudar en el aterrizar de nuestras ideas, tomar el que mĂĄs se nos adecue a nuestra forma de trabajo.


metodos de diseno william cruz  

metodos de diseno william cruz

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