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REVISTA DIGITAL

www.wii-brasil.com

www.ps3brasil.com

Portal 2

Pokémon Black & White

The 3rd Birthday

Como a Valve pretende transformar um teste bem-sucedido em um dos maiores jogos dessa geração

Todos os detalhes revelados da nova geração, incluindo novos Pokémon

A protagonista de Parasite Eve retorna em grande estilo


EDITORIAL Equipe

Editor / Designer Leandro Eidi Umezu Batista EIDI

Redação Adriano Benedito Pasquini REDFIELD

Flávio Diniz ZACA

Ivan Nikolai Barkow Castilho S. ZONIK

Pedro Henrique Lutti Lippe SHIGGY

Sofia Sabbado Aveline DAKINI

Thales Nunes Moreira THALES

Agradecimentos Allan Rafael Bandini

Sites parceiros

Contato wiibrasil ps3brasil contato@wii-brasil.com

Bem-vindos à mais nova edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil. Dentro do nosso espírito de melhorar sempre, estreamos nesta edição um novo layout, que esperamos que agrade a todos. Como não poderia deixar de ser, esta edição está recheada de conteúdo interessante. A matéria de capa analisa as duas maiores promessas do estilo RPG para esta geração: Final Fantasy Versus XIII para o PlayStation 3 e The Last Story para o Wii. Depois da surpresa que foi o fantástico puzzle em primeira pessoa Portal, a Valve não iria simplesmente esquecer de Chell e de sua "melhor amiga" GLaDOS. Portal 2 promete ser ainda maior e melhor que seu antecessor, e o PlayStation 3 deverá receber a melhor versão entre os consoles graças à integração com o Steamworks. Nesta edição estreamos a coluna Nostalgia PlayStation, em que lembramos dos clássicos lançados para PSOne e PlayStation 2. Para esta estreia escolhemos Shadow of the Colossus, considerado um dos melhores jogos para o PS2, que em breve receberá uma versão em alta definição para o PS3. Wii Party vem com a promessa de esquentar a jogatina multiplayer, mas será que ele é uma sequência espiritual de Mario Party? Leia o artigo e descubra! Depois de anos esquecida, Aya Brea, protagonista de Parasite Eve, finalmente retorna em The 3rd Birthday. Apesar do susto durante o anúncio do jogo, em que a Square Enix revelou que a intenção era lançá-lo exclusivamente para celulares, os donos de PSP ficaram felizes ao descobrir que a Sony conseguiu garantir a exclusividade para seu portátil. A equipe do site PokéPlus nos trouxe uma matéria completa com todos os detalhes revelados de Pokémon Black e Pokémon White, assim como as informações de vários dos Pokémon que estarão presentes nesta nova geração. Já a coluna Universo Pokémon, como de costume, revela todas as novidades com relação à franquia, incluindo filmes, anime e trading card game. Não se esqueça de conferir a reação dos usuários dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil com relação aos anúncios dos jogos GoldenEye 007 para Wii e de Bioshock Infinite para o PS3. Confira também as prévias de alguns dos jogos que muito em breve estarão em suas mãos, como Enslaved: Odyssey to the West e Last Window: The Secret of Cape West. Obrigado por investir seu tempo lendo a nossa revista digital e não se esqueça de visitar nossos sites Wii Brasil e PS3 Brasil, e também nosso parceiro PokéPlus.

Leandro Eidi Umezu Batista


ÍNDICE 4

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Portal 2

Nostalgia Playstation

E vai rolar a festa?

Como a Valve pretende transformar um teste bemsucedido em um dos maiores jogos dessa geração

Relembre do clássico Shadow of the Colossus

Wii Party chega como sucessor espiritual de Mario Party ou terá o seu apelo próprio?

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Pokémon Black & White

A reação do leitor

Todos os detalhes revelados da nova geração, incluindo novos Pokémon

Veja como os usuários dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil reagiram aos anúncios de GoldenEye 007 e Bioshock Infinite

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Misteriosos e promissores

Universo Pokémon

Final Fantasy Versus XIII e The Last Story prometem saciar os fãs de RPG

A equipe da PokéPlus nos mostra todas as mais recentes informações sobre este universo

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O retorno triunfal de Aya Brea A protagonista de Parasite Eve retorna em grande estilo

E mais: Previews......................48 Reviews.......................52


ARTIGOS THALES

Como a Valve pretende transformar um teste bem-sucedido em um dos maiores jogos dessa geração

Portal 2 Plataformas: PS3/PC/Mac/Xbox 360 Produção: Valve Desenvolvimento: Valve Lançamento:2011 Em 2005, um grupo de estudantes do Instituto Digipen de Tecnologia, famoso por ser o principal alvo de contratações de grandes empresas da indústria de videogames, criou um jogo chamado Narbacular Drop. Embora a sua história fosse dispensável e a direção artística condenável, o jogo trazia uma mecânica fantástica: puzzles em primeira (ou terceira) pessoa resolvidos exclusivamente através do posicionamento de portais. Entre em um portal, saia em outro, transporte objetos por eles. Era um jogo bem básico, um conceito extremamente bruto, esperando para ser lapidado. Esse trabalho chamou a atenção da Valve, que acabou contratando esses estudantes. Dois anos depois, a Valve lançava aquela que se mostrou a maior barganha da história dos videogames: a Orange Box. Contendo os geniais Half-Life 2, Episode One e Two, além do crescente Team Fotress 2, havia também uma pérola: Portal, uma clara evolução do conceito de Narbacular Drop. Com o apoio de uma grande desenvolvedora e um time maior, um novo horizonte se abriu. O fato de o

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jogador “atirar” os portais – em vez de posicioná-los manualmente como em ND – deu ao jogo uma gama muito maior de possibilidades, permitindo movimentos mais bruscos, precisos e rápidos. Carregar cubos, ativar switches, pular, brincar com o espaço: não à toa Portal ganhou a premiação de melhor Mecânica de Jogo da Academia de Artes e Ciências Interativas, a AIAS. As primeiras salas se mostravam muito simples, mas as últimas não deviam nada para uma dungeon de Zelda, com puzzles extremamente bem estruturados e engenhosos, que expandiam as fronteiras do gênero. Mas, além das suas mecânicas geniais,

As ruínas da Aperture Science causam um forte contraste com a aparência alva que o laboratório possuía no primeiro jogo.


Portal impressionava também pelo seu roteiro. No papel da protagonista Chell, o jogador observava o esplendor e a queda da Aperture Science, dos seus ambientes mais harmônicos aos seus recantos mais profundos, tudo sob o olho atento da inteligência artificial conhecida como GLaDOS, uma personagem sombria e cruel, mas também apaixonante (“Estamos orgulhosos por você ter passado pela última prova, onde fingimos que iríamos te matar”) – boa parte disso em virtude da magnífica atuação de Ellen McLain. Portal 2 foi anunciado em março, através de uma atualização para Portal, que inseria uma sequência a mais ao final do jogo, além de vários rádios espalhados pelas câmaras de teste, os quais continham mensagens em código morse, como teasers do anúncio. Estava claro que se tratava de Portal 2. Então, a matéria da revista Game Informer confirmou. GLaDOS está de volta. E ela está irritada. “Faz um longo tempo. Como você esteve? Eu estive realmente ocupada estando morta. Sabe... Depois que você me matou? Ok, veja bem: ambas dissemos coisas das quais você vai se arrepender. Mas eu acho que devemos por as nossas diferenças de lado. Pela ciência. Sua monstro.”. E dessa vez, ela quer mais atenção: o maior defeito do Portal original era, indiscutivelmente, a sua longevidade, uma vez que o jogo

inteiro podia ser finalizado em menos de duas horas. “Portal foi tão curto porque era um teste”, explica Doug Lombardi, vicepresidente de marketing da Valve, à Game Informer. Por isso, obviamente, ele foi colocado como uma espécie de bônus na Orange Box, onde não representava risco algum de prejuízo. Um detalhe curioso é que Portal 2 se passa centenas de anos após o original, o que explica o fato da Aperture Science estar tomada de plantas, todavia a protagonista é a mesma. Não, Chell não descobriu a fórmula da imortalidade. Após os eventos ocorridos em Portal, ela foi recolhida por um robô e mantida em estase* durante todos esses anos, nos quais as instalações da Aperture Science permaneceram intocadas. Jogadores de Portal irão se lembrar dos núcleos de personalidade de GLaDOS, pequenos módulos de inteligência artificial que compunham o corpo da GLaDOS. Esses núcleos permaneceram ativos e criaram seu próprio microcosmos nas ruínas. Então, Chell é acordada por um desses núcleos,

*Estado no qual o fluxo normal de um líquido corporal pára, por exemplo, o fluxo de sangue através dos vasos sanguíneos ou o fluxo do conteúdo intestinal através do trato digestivo. [Fonte: Wikipedia]

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Os eventos narrados no Episode Two de Half-Life 2 e o fato de Portal se passar na Aperture Science denotam que as séries se situam no mesmo universo, mas em tempos diferentes. Talvez a Valve esteja planejando, no aguardado Episode Three ou mesmo em Half-Life 3 ou Portal 2, dar indícios dessa ligação entre as séries. No entanto, não aguarde nada muito explícito: é bem provável que a Valve apenas faça algumas referências indiretas.

Wheatley. Os dois logo encontram GLaDOS e essa acusa Chell de tê-la matado anos atrás. Então, GLaDOS começa a testar Chell novamente, reconstruindo as instalações. O princípio básico da jogabilidade está intacto, mas há algumas adições que devem inserir uma variabilidade maior nas câmaras de teste – além de uma dificuldade mais elevada. Entre elas, os Tractor Beams, túneis de energia que podem ser reposicionados usando os portais e que carregam objetos, a Thermal Discouragement Beam, um laser emitido por um cubo que pode ativar switches e derrubar turrets, além do gel de propulsão, que permite ao jogador ir mais rápido, e o gel de repulsão, o qual permite pular distâncias maiores. E não é apenas isso, há vários outros elementos que estarão presentes, como a Aerial Faith Plate e a Pneumatic Diversity Vent. É bem provável, também, que a Valve não tenha revelado todos os elementos novos do jogo, portanto pode haver mais surpresas. Apesar disso tudo, a maior inovação de Portal 2 certamente será o modo

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cooperativo para dois jogadores. Não foram dados muitos detalhes sobre esse modo, porém é certo que cada jogador irá possuir sua própria Portal Gun (com cores diferentes para cada um) e que os protagonistas desse modo serão um núcleo de GLaDOS e uma turret modificada, que aparecem nas imagens segurando as mãos. A versão de PlayStation 3, certamente a maior surpresa da conferência da Sony (mesmo que a revista PlayStation Magazine já tivesse dado indícios meses antes), foi anunciada por um Gabe Newell que afirmava: “Será a melhor versão entre os consoles”. Certamente, Newell disse isso devido ao fato de que essa versão usará Steamworks: atualizações serão baixadas automaticamente, além de mais alguns confortos que o Steam proporciona. Ainda há a possibilidade, que por enquanto não passa de especulação, de que, com isso, possa haver partidas multiplayer entre PC, Mac e PS3 (o multiplayer entre PC e Mac já está praticamente confirmado, uma vez que o Steam foi lançado para Mac OSX e vários jogos da Valve já oferecem esse multiplayer entre plataformas diferentes). Mas isso seria apenas a cereja do bolo. De qualquer forma, Portal 2 será um dos grandes títulos de 2011 e está indo para o PlayStation 3. GLaDOS, sentimos sua falta. “Nós somos muito parecidas – você e eu. Você me testou. Eu te testei. Você me matou. Eu – oh, espere, eu acho que não a matei ainda”.


THALES

Nostalgia

É inegável que, mesmo com os percalços e alguns insucessos desta geração, a Sony já é uma empresa clássica no mundo dos games. E começou ganhando, digase de passagem. A imponente Nintendo sucumbiu por duas eras diante dos consoles PlayStation (o popular PSOne) e o PlayStation 2. Este último ainda é o console mais vendido de todos os tempos. Duas plataformas que receberam grandes jogos. Primando pela variedade, esta em uma quantidade considerável. Pensando nesta variedade e nos títulos que se firmaram como verdadeiras relíquias nas duas gerações passadas, a Revista Wii+PS3 Brasil inaugura agora a seção Nostalgia PlayStation. Em cada edição da revista, teremos um jogo de uma destas plataformas citadas. Cada jogo, de cada edição, será analisado e visto em sua rica contribuição para a biblioteca de qualquer jogador de videogame. Esperando por The Last Guardian? Nós sabemos disto. Por este motivo e por ser uma simples homenagem a um time de desenvolvedores que visualiza videogames como um artefato para produções artísticas e épicas em potencial, fique com o texto de estreia desta nova seção. Um jogo que é um verdadeiro presente que o Team Ico, liderado por Fumito Ueda, poderia oferecer. Boa leitura!

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jornada, permite que você admire cada canto da vastidão dessa terra, e intensifica o sentimento de solidão, de isolamento. Seus ambientes são tão variados quanto são grandes: há desde desertos até florestas, passando por lagos, rios, vales, ruínas antigas, entre outros. Cada colosso possui um habitat próprio e característico, cada centímetro parece ter sido feito com dedicação extrema. Uma certa localidade, em especial, tornou-se alvo dos ávidos caçadores de segredos: o Jardim Secreto. Esse jardim só é acessível através da lateral do templo central, onde o jogador podia escalar. Não havia nada de realmente especial lá – apenas algumas frutas que diminuíam a sua vida –, mas o simples fato de chegar lá era recompensador (hoje, provavelmente seria um achievement / troféu). Então, você encontra o primeiro colosso. Para derrotá-lo, é necessário apontar o feixe de luz da sua espada até encontrar o(s) ponto(s) fraco(s) do colosso, alcançá-lo

Um homem viaja a uma terra distante para tentar ressuscitar uma mulher que fora sacrificada por ter um destino maldito e, para tanto, é incumbido por um espírito antigo da tarefa de matar dezesseis gigantes espalhados por essa terra. E é isso. Entre a introdução e o final, praticamente não há nada. Mas não se engane: o conto que Shadow of the Colossus tece pode até parecer simplório à primeira vista, mas é, na realidade, comovente de uma forma que muitos RPGs, com suas dezenas de Ver as enormes bestas caindo como personagens e cenas de prédios implodidos é, ao mesmo tempo, corte, não conseguiram. melancólico e Após fazer o acordo, o r e c o m p e n s a d o r, jogador é deixado no memorável. templo central de Colossi Land e deve encontrar os e perfurá-lo. Embora a dificuldade para colossos por conta própria, sem quaisquer abatê-lo seja consideravelmente baixa, a indicações além do feixe da sua espada. A sensação de escalar aquele gigante e o primeira impressão é de um vácuo enorme derrubar com apenas uma espada é e, de fato, ele existe. É um território vasto inegavelmente épica, o que se mantém e os únicos seres vivos presentes são você, durante todo o jogo. Os colossos, na seu cavalo Agro, os colossos, as plantas do realidade, funcionam como meras local e alguns pequenos animais. Não é uma plataformas móveis, mas muitíssimo bem terra tão povoada quanto a Hyrule de disfarçadas e genialmente elaboradas. Um Zelda: Twilight Princess, mas a erma deles exige que o jogador acerte flechas Colossi Land é muito mais significativa do nas bolsas de ar que lhe permitem voar e que o palco das aventuras de Link. Muitas então, com o seu cavalo, alcançá-lo e pular das localidades estão lá sem nenhum em uma de suas asas; já outro requer que o motivo aparente – exceto prolongar a sua jogador monte nele como se o colosso fosse jornada –, mas há algo de poético nisso. um cavalo. Shadow of the Colossus até Encontrar os colossos é frequentemente ameaça exibir alguma repetição, mas é mais dificultoso do que efetivamente uma impressão que logo se dissipa. Ver as derrotá-los, mas não há espaço para enormes bestas caindo como prédios decepção. A exploração dá sentido à sua

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implodidos é, ao mesmo tempo, recompensador, melancólico e memorável. Boa parte disso, claro, se deve ao senso de escala absurdo dos combates – que faz os doze trabalhos de Hércules parecerem bobagem – por vezes mais até do que a sua elaboração propriamente dita. Em um ano no qual God of War chocou a todos com sua visão incomum dos mitos da Grécia Antiga, Shadow of the Colossus conseguia ainda assim se destacar no quesito “gráficos”, com sua impecável execução técnica e direção artística que, mesmo sendo bem mais ortodoxa que o épico grego da Sony, era impressionante (comparações com o predecessor ICO nesse quesito são completamente plausíveis). Alie isso a uma dublagem competente (em japonês, para os puristas), e uma trilha sonora fantástica e o resultado é um jogo que leva o hardware do PlayStation 2 ao limite. O cavalo Agro é um elemento constante e importante nessa jornada. Afinal de contas, sem ele seria insanidade percorrer tantos quilômetros. Em alguns colossos, também, o cavalo é fundamental para a vitória. Mas é o capricho da animação e a física realista que fazem de Agro um verdadeiro personagem e não apenas mais um cavalo. Ao longo da campanha, o jogador cria uma empatia por Agro – empatia essa que, próximo ao final do jogo, é testada. Uma comparação com a égua Epona, de Zelda, torna-se inevitável e, novamente, Shadow of the Colossus se mostra superior, pela naturalidade dos seus movimentos. Em Twilight Princess, a Nintendo falhou em tornar Epona um elemento tão representativo e funcional

quanto poderia ser, algo que não acontece aqui. Obviamente, também há erros: uma vez conhecidas as localizações dos colossos, nota-se que o jogo é um tanto curto. A curva de dificuldade muitas vezes é instável, os extras falham em prolongar a jornada e a recompensa por completá-los em geral não vale o esforço empregado. Mas são falhas pequenas. O final do jogo dá indícios de que o mesmo se passa no universo de ICO, seu predecessor que se tornou cult, e até mesmo que poderia ser uma prequela do mesmo, todavia nada foi confirmado oficialmente. Mas Shadow of the Colossus é assim: impressionante, mas misterioso; sombrio, mas libertador. Trata-se de uma das experiências mais tocantes e épicas do PlayStation 2, possivelmente entre todos os videogames, tanto pelo seu apreço pelos detalhes quanto pela sua ambição. Shadow of the Colossus é, pura e simplesmente, uma obra rara; e acima de tudo, é uma prova de que videogames são, sim, arte.

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Gostou desta estreia da Nostalgia PlayStation? Nas próximas edições continuaremos revisitando outros clássicos dos consoles da Sony. A imagem abaixo é uma dica do jogo que será mostrado na próxima edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil.

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REDFIELD

E vai rolar a

Wii Party chega como sucessor espiritual de Mario Party ou terá o seu apelo próprio? Mario Party 8 não foi exatamente o que os fãs da Nintendo queriam. Erros de entradas anteriores da franquia mantidos, além de um uso pouco criativo do Wii Remote, fizeram do oitavo jogo de tabuleiro da Big N se tornar um produto de qualidade questionável. Férias no limbo realmente eram necessárias. Agora, a Nintendo vem com uma proposta de jogo, a qual se assemelha um pouco à franquia citada. Wii Party, já lançado no Japão, teve uma data ocidental já estipulada: 08 de outubro de 2010. O Wii é um console que tem vários apelos.

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O maior deles é voltado ao modo multiplayer presencial com a jogatina "casual". Já experimentou jogar Wii Sports sozinho? O jogo de tênis ou outro, de forma corriqueira, configura-se parcialmente plausível, porém, a sensação não é a mesma que jogar entre amigos, por exemplo. Dito isto, o apelo de Wii Party será este. Assim como Wii Sports e Wii Play, Wii Party terá suporte aos personagens fundamentados nos Miis, espécie de avatares pessoais criados com o intuito de se aproximar da aparência de quem os criou, como se fosse uma espécie de caricatura. Isso acarreta uma aproximação maior no gameplay e o torna mais convidativo. O jogo foi revelado em meados deste ano num relatório financeiro da Nintendo. Nele, Satoru Iwata, presidente da empresa, ressaltou que a existência de Wii Party é fudamentada na jogatina em família, porque todos encontrarão o que procuram em um jogo deste


tipo. Munido de tais declarações, você deve estar se questionando sobre o que este jogo tem a oferecer. Pois bem, Wii Party terá diversos modos de jogo. O principal, provavelmente, será o "Classic Party Mode", o qual antede às premissas clássicas de um jogo de tabuleiro. Uma das partes deste modo de jogo é intitulada "Overseas Vacation Game" (também chamado de Globe Trot), o qual é destinado de 1 a 4 jogadores no citado tabuleiro. A partir do Japão, o jogador, num mapa tematizado, vai progredindo ao redor do mundo inteiro e coletando fotos, enquanto realiza minigames a cada rodada. Nesta modalidade, ainda existem os submodos "Dice" e "Bingo". O primeiro é praticamente o modo clássico de Mario Party encarnado, no qual cada jogador deverá balançar o dado para avançar em um genuíno tabuleiro enquanto realiza os minigames. O segundo citado oferece cartelas com as caras dos Miis e, também, uma bola de minigame que indicará a obrigatória realização de um deste. O jogo terá um modo de compatibilidade entre os participantes da jogatina. A proposta é ser o mais amigável possível, pois, além dos minigames, haverá questões próprias para testar a dita compatibilidade. Há também o Balance Ship onde Miis deverão ser colocados em barcos e estes deverão ser mantidos em equilíbrio. Tudo isto fará parte do Pair Play, o qual terá suporte para dois jogadores. Outro submodo é o conhecido como Board Game Island, o qual atende a mesma premissa do Globe Trot, todavia, aqui, os jogadores disputarão, nos moldes de jogos de tabuleiro, para ver quem chega mais rápido ao cume

de uma montanha. Classic Party e Pair Party, juntos, terão mais de 80 minigames. Muitos destes podem cair na trivialidade, porém podem ser garantias de uma rápida e satisfatória diversão. Contudo, o charme de Wii Party estará presente em alguns criativos minigames que farão uso do Wii Remote somente. Este é denominado Living Party. Quando nos deparamos com um dos minigames, algo veio à memória. Sala de aula. Ensino primário. Final do período. A professora percebe que os alunos estão cansados das árduas tarefas e propõe uma brincadeira: ela pedirá para um aluno sair da sala. O aluno sai. Então, ela esconde um objeto (um estojo, por exemplo,) embaixo de uma carteira. Em seguida, ela pede para que o aluno entre na sala novamente. Feito isto, o educando é estimulado a adivinhar onde está o citado objeto. Geralmente isto é

Um deles parece mais interessado em fazer pose do que em jogar.

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Tão intuitivo que até seu cachorro pode jogar. Mentira. Mas seria legal se fosse verdade.

regado por dizeres dos colegas como "Está frio", quando o objeto encontra-se longe de ser achado, ou "Está quente", quando a situação é inversa. Se o aluno achar dentro de um tempo estipulado, ele ganha o jogo. Ok, mas para que estas lembranças? Haverá um minigame em Wii Party que é chamado de Hide and Seek, o popular "Esconde, esconde". Mas no que se fundamenta isto? Simples. Esconda o seu Wii Remote em algum lugar da sala e os outros jogadores terão que encontrá-lo, contando apenas com o som reproduzido pelo controle. Viram que há certa semelhança? Uma outra brincadeira recorrente e que estará colocada em Wii Party é a "batata quente". Batata quente é uma brincadeira onde um objeto é passado de mão em mão e uma pessoa que está de costas profere os dizeres "batata quente" de forma repetitiva. Depois de um certo tempo, ela diz "queimou". A pessoa que estiver com o objeto em mãos é eliminada do jogo, até sobrar um, ou seja, o vencedor. No jogo festivo da Nintendo, a brincadeira se chamará Time Bomb (alguns usam o termo Sensitive Bomb para defini-la). Ela é menos dinâmica que a brincadeira real citada, mas, ao que parece, proporcionará uma boa diversão. Uma pessoa deve segurar o Wii Remote como se fosse uma bomba e tentar passá-lo para os outros

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jogadores sem agitá-lo. O jogador tem um tempo de 10 segundos para o revezamento, o qual é mostrado na própria bomba. Caso o controle detecte uma leve sacudida, a bomba entrará em "modo de explosão" e se fará em pedaços, jogando o seu Mii para o alto. Deve proporcionar boas risadas. A categoria Word Bomb é uma variação do Time Bomb, todavia, neste caso, o jogador deverá dizer alguma palavra relativa a alguma temática e pressionar o botão A a tempo. Caso isso não ocorra... cremos que dê para advinhar o que acontece. Um outro que merece destaque é o Animal Tracker ( Wa n w a n K a r u t a , e m japonês). Para este, é necessário que haja mais de um Wii Remote. Cada um deles emitirá um som de uma animal diferente. Em seguida, um animal será mostrado na tela. Quem pegar o Wii Remote que emite o som que coincide com o animal visto será o vencedor. No total, existirão seis minigames no modo Living Party, o qual também é chamado de House Party aqui no Ocidente. Wii Party pretende mostrar todas as funcionalidades do Wii, seja através dos Miis ou de sua jogabilidade. Existe uma enxurrada de jogos com o nome "Party" no título, porém a maioria não consegue primar pelo aspecto qualitativo. Resta saber se a Nintendo conseguirá fazer o efeito inverso. Os japoneses já estão se divertindo e nós, meros ocidentais, estaremos desfrutando de Wii Party a partir do dia 3 de outubro, quando ele será lançado em território americano.


Todo o universo da Nintendo vocĂŞ encontra aqui

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Pokémon Black

&

Pokémon White

O ano de 2010 apenas começara e os anúncios da Nintendo, em comunicado oficial, e de Junichi Masuda, diretor dos jogos da franquia Pokémon, através de seu blog, incendiaram os mais ávidos treinadores ao redor do mundo. Uma nova era estava surgindo, aliás, está surgindo!

www.pokeplus.net

Anúncio Oficial de Pokémon Black & White Após as informações divulgadas sobre a nova geração Pokémon no início do ano, pouco mais de dois meses passaram-se, cercados de mistérios sobre o que estava por vir, até que finalmente foram revelados os nomes oficiais dos novos jogos Pokémon da quinta geração: Pokémon Black & White!

O anúncio foi realizado através do site oficial dos monstrinhos de bolso no início de Abril, contendo apenas as artworks dos novos logos do jogos. Após duas gerações usando nomes de pedras preciosas como título dos jogos - Ruby, Saphire, Emerald, Diamond, Pearl -, os criadores decidiram voltar às origens e reutilizar as cores. Segundo o anúncio oficial, novas informações sobre os jogos ainda seriam reveladas no dia 15 de Abril.

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Primeiras Informações dos Novos Jogos Como de costume, scans da revista Coro Coro vazaram na internet antes de seu lançamento nas bancas nipônicas com as tão aguardadas novas informações. Através das imagens, que posteriormente foram publicadas com melhor resolução no site oficial dos novos jogos, pôde-se ver o sprite da nova personagem inicial feminina no Centro Pokémon. No local, percebem-se algumas modificações em relação às versões anteriores dos jogos, como uma espécie de fusão com o Mercado Pokémon. Detalhes da nova cidade, bem como as novas cenas de batalha entre Zorua e Zoroark, novos Pokémon revelados anteriormente através de informações do 13º Filme, também foram apresentados. Após a revelação de algumas imagens mostrando cenários e personagens dos novos jogos, o primeiro vídeo-trailer de Pokémon Black & White foi apresentado no programa japonês Pokémon Sunday. No vídeo, é possível ver com maiores detalhes o funcionamento dos gráficos 3D que foram aperfeiçoados nos novos jogos. Clique aqui para conferir o vídeo mostrado no Pokémon Sunday.


Os Novos Iniciais estão chegando! Novos gráficos, novos cenários, novos personagens, mas o que todos estavam aguardando ansiosamente era a revelação dos novos Pokémon da quinta geração, principalmente os iniciais. Ao final do programa Pokémon Sunday no início de Maio, três silhuetas dos novos iniciais de Planta, Fogo e Água foram apresentadas e a espera pela revelação parecia estar próxima do fim..

Nome

Na mesma semana, novamente através de scans da revista Coro Coro, novas informações foram reveladas, apresentando-nos os novíssimos iniciais de Pokémon Black & White! O nome da nova região também foi divulgado, Isshu, assim como o da cidade inicial, intitulada de Hiun City. Por fim, as artworks dos novos protagonistas foram exibidas, exibindo personagens mais maduros do que os das versões anteriores.

Tsutaaja

Pokabu

Mijumaru

Planta

Fogo

Água

Overgrow

Blaze

Torrent

Altura

0,6 m

0,6 m

0,5 m

Peso

8,1 Kg

9,9 Kg

5,9 Kg

Tipo Habilidade

Imagem

Clique aqui para ver um vídeo de Pokémon em movimento durante as batalhas Novos Lendários – Reshiram e Zekrom! A cada semana, novas informações e imagens iam surgindo sobre os novos jogos. A maioria delas chegava aos fãs através das scans da revista Coro Coro, que vazavam na internet antes de seu lançamento. Porém, ao final de Maio, o site oficial de Pokémon Black & White surpreendeu a todos e revelou, em primeira mão, os novos lendários que

Nome

estamparão as capas dos novos jogos: Reshiram e Zekrom. Os novos lendários estamparão as versões contrárias às suas cores. Reshiram, o lendário branco, será o mascote da versão Black, enquanto que Zekrom, o lendário preto, será o mascote da versão White. Confiram as informações dos novos lendários a seguir:

Reshiram

Zekrom

Dragão/Fogo

Dragão/Elétrico

Altura

3.2m

2.9m

Peso

330Kg

345Kg

Tipo

Imagem

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Sete Novos Pokémon! Após a revelação dos iniciais e dos lendários, novos Pokémon começaram a ser divulgados. Em Julho, novamente através de scans da revista Coro Coro, sete novos Pokémon foram apresentados. Confiram as informações a seguir:

Gear, o Pokémon Engrenagem. É do tipo metálico, e tem 0.3m e 21.0kg. Suas habilidades são Plus e Minus, e possui um novo ataque chamado Gear Saucer, que ataca múltiplas vezes.

Munna é o Pokémon Comedor de Sonhos. Seu tipo é psíquico, e suas medidas são 0.6m e 23.3kg. As habilidades que possui são Forewarn and Synchronize e tem também um novo ataque, Telekinesis, que faz o oponente flutuar no ar.

Chiraamii, conhecido como o Pokémon Chinchilla, é do tipo normal. Tem 0.4m e 5.8kg. Suas habilidades são Cute Charm e Technician. O novo ataque é Sweep Slap, que assim como o das engrenagens, fere o oponente várias vezes.

Mamepato é do tipo normal/voador e sua espécie é Pokémon Bebê Pombo. Com seus 0.3m e 2.1kg, possui habilidades chamadas Pidgeon Breast e Super Luck, sendo que a primeira impede que sua Defesa seja diminuída.

Hihidaruma é o Pokémon Ardente, do tipo fogo, obviamente, e sua habilidade é Encourage . Possui 1.3m e 92.9kg.

Shimama é do tipo elétrico e chamado de Pokémon Carregado. Tem como habilidades Lightningrod ou Motor Drive, além do ataque Wild Volt que causa grande dano, mas também fere o usuário. 0.8m e 29.8kg.

O último é do tipo terrestre/noturno, e seu nome é Meguroko, o Pokémon Crocodilo do Deserto. Possui 0.7m e 15.2kg, além das habilidades Intimidate e Overconfidence, sendo que essa segunda aumenta seu ataque quando derrota um Pokémon.

Clique aqui para conferir um vídeo de apresentação dos sete Pokémon.

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Mais, mais e mais Pokémon! Através de diversas fontes, mais e mais novos Pokémon foram revelados, culminando em mais novidades e informações oriundas das scans de mais uma edição da revista Coro Coro. Após as revelações, os novos monstrinhos foram publicados no site oficial dos novos jogos. Confiram a descrição logo a seguir:

Gochiruzeru é o Pokémon de Corpo Celestial. Seus tipo é o Psíquico e sua habilidade é Frisk. Pode aprender um ataque chamado Magic Room, que anula o efeito de itens durante cinco turnos. Tem 1.5m e pesa 44.kg.

Rankurusu, conhecido como Pokémon Amplificação, é do tipo Psíquico. Suas habilidades são a nova Dust-Proof, que impede danos feitos por efeitos climáticos, e Magic Guard. Suas medidas são 1.0m e 20.1kg.

Wargle é o Pokémon Valentia. Mede 1.5m e pesa 41.0kg. Pertence aos tipos Normal/Voador, e possui as habilidades Keen Eye e Encourage. Sabe usar um novo ataque, Free Fall, que agarra o Pokémon do oponente em um turno e mergulha com ele em direção ao chão no seguinte.

O Pokémon Presa, Kibago, tem 0.6m e 18.0kg. É do tipo Dragão e suas habilidades são Rivalry e Mold Breaker. Um de seus ataques é o novíssimo Double Chop, que acerta o oponente duas vezes.

Koromori é o Pokémon Morcego do tipo Psíquico/Voador. Suas habilidades são Unaware e Klutz, e conhece um novo ataque intitulado de Heart Stamp, que faz o oponente recuar. Mede 0.4m e pesa 2.1kg.

Minezumi, o Pokémon Vigia. Seu tipo é o Normal e suas habilidades, Run Away e Keen Eye. Tem 0.5m e 11.6kg.

Por fim, temos Musharna, o Pokémon Transe, do tipo Psíquico, que é evolução de Munna. Suas habilidades são Forewarn e Synchronize, e suas medidas, 1.1m e 60.5kg. Tanto ela quanto sua pré-evolução soltam a Dream Smoke, que é onde os Pokémon sonham. Assim que a Dream Smoke for obtida, o jogador poderá fazer o upload de seus saves em um servidor on-line, onde poderá dar continuidade às suas aventuras.

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Victini – O Terceiro Lendário revelado! Ao final da exibição do 13º Filme nos cinemas nipônicos, um pequeno teaser do próximo filme Pokémon foi apresentado. Nele, foram apresentados os novos lendários Reshiram e Zekrom, em uma batalha pelos céus. Após a cena da batalha entre as estrelas de Pokémon Black & White, um novo Pokémon surgiu, cujo nome era desconhecido na época. No final de Julho, o programa Pokémon Sunday revelou um novo Pokémon lendário. Trata-se de Victini, o mesmo Pokémon que apareceu no teaser do 14º Filme. Victini é o Pokémon Vitória, dos tipos Psíquico/Fogo. Tem 0.4m de altura e pesa 4.0kg. Ele será o Pokémon #000 da Isshu Dex, e poderá ser obtido através de um evento que distribuirá um item, Liberty Ticket, entre os dias 18 de setembro e 8 de outubro no Japão. Tendo o Liberty Ticket em mãos, será possível ir até o Liberty Garden, onde Victini estará presente. Victini virá no nível 15 e terá os golpes Confusion, Quick Atack, Endure e o novíssimo Complete Burn, que inutiliza a berry equipada no oponente. A habilidade de Victini, Victory Star, aumenta a precisão (accuracy) dos golpes dele e de seus companheiros de batalha (no caso de batalhas duplas e triplas).

Novos Personagens

A nova professora da região de Isshu se chama Araragi. Ela dará presentes (que serão os Pokémon iniciais) para que o jogador divida com seus amigos de infância: Cheren e Belle. Ambos serão seus rivais e batalharão com vocês algumas vezes durante o jogo. A cidade natal dos protagonistas e inicial do jogo é a Kanokota Town.

Cheren é muito inteligente. Ele é extremamente confiável e irá aconselhá-lo em toda a sua jornada. Seu objetivo é ser campeão. Já Belle é espontânea e possui um lado forte. Sai em sua aventura contra os desejos de seu pai. Durante a jornada ela se mostrará pouco confiável, mas crescerá aos poucos no decorrer da história. Ao escolher seu inicial, seus dois amigos da infância escolherão os outros dois. Todos os três estarão saindo em uma jornada ao mesmo tempo.

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No começo do jogo, você e seus amigos de infância, Belle e Cheren, vão sair da Kanokota Town e encontrarão o Team Plasma, a nova equipe de vilões dos jogos, na Karakusa Town.


O personagem N será um dos antagonistas e te desafiará várias vezes para provar seus ideais. Ele diz que Pokémon são amigos, mas seu desejo é separar os monstrinhos dos humanos. Ele tem a ideia de libertar os Pokémon das pessoas, e procura reforços para alcançar seu objetivo.

O personagem Dento será o primeiro líder de Ginásio da região, em Sanyo City. Através das últimas informações reveladas sobre a nova saga do anime, Pokémon Best Wishes!, mesmo sem Brock, Ash ainda terá um líder de ginásio o acompanhando em sua jornada.

A personagem Aloe foi confirmada como a segunda líder de ginásio. Vo c ê p o d e r á e n f r e n t a r a treinadora em Shippou City.

Batalhas em trio, modos de batalha, diferenças entre as versões e muito mais! Os novos jogos de Pokémon Black & White apresentam uma série de novidades relacionadas ao seu gameplay. Uma delas é a possibilidade de batalhas em trio (até então havia apenas batalhas em dupla). Nas batalhas triplas, a posição do Pokémon influenciará no tipo de estratégia a ser adotada. Por exemplo, o monstrinho que estiver à esquerda na sua equipe, não poderá acertar o que estiver à direita no time adversário, e vice-versa. Já o do meio, poderá atacar todos, causando um dano maior. Será possível mudar a posição dos Pokémon durante a batalha.

Além disso, uma nova habilidade chamada Telepathy impede que o Pokémon receba dano de um colega de time, como acontece em batalhas em dupla quando um de seus Pokémon usa Surf ou Earthquake. Caso possua essa habilidade, o Pokémon não será afetado. Um novo ataque, ainda sem nome, permitirá durante um turno que sua equipe desvie de ataques que causam danos a todos. Os novos jogos também contarão com a Batalha Rotativa. Trata-se de outro modo de batalha tripla, onde o jogador escolhe apenas um Pokémon para atacar por turno. Outros modos de batalha também foram anunciados: - Miracle Shooter: Essa opção estará disponível nas batalhas via wireless (e provavelmente Wi-Fi também). Graças a ela, agora será possível utilizar itens da Bag (como Potions, Berries, etc) durante as batalhas com seus amigos. Porém, isso não será de graça: a cada turno você poderá juntar pontos para "gastar" em troca do uso de um item. Ainda não foi revelado como esses pontos serão obtidos exatamente. Essa opção não será obrigatória;

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- Batalha no Metrô: Em alguns vídeos e imagens divulgados na internet, pode-ser ver os personagens disputando batalhas em um vagão de metrô, conhecido como Battle Subway. Assim como na Battle Tower, você batalhará contra 7 oponentes seguidos. Ao vencer todas as batalhas, você ganhará os já conhecidos BP's e poderá trocá-los por itens. As batalhas poderão ser em single, double ou multi battle (essa restrita ao modo wireless ou Wi-Fi) e em todos os modos os Pokémon serão ajustados ao nível 50.

Mais um destaque das novas versões de Pokémon Black & White serão as mudanças de estações. No vídeo podemos ver uma mesma rota em duas estações diferentes, com folhas caindo do céu enquanto o personagem caminha. Cada estação durará um mês. Ou seja, passaremos por cada estação dos jogos três vezes durante o ano. Ainda sobre, existirão Pokémon que só poderão ser capturados em determinadas estações do ano. Fora isso, as estações também poderão mudar o mapa de Isshu. Enquanto no verão/outono é impossível ir ao mapa superior da rota, durante o inverno isso se torna possível graças à neve acumulada.

A estação poderá influenciar certos Pokémon.

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Como de costume, existirão algumas diferenças entre as duas versões. Lugares como White Forest existirá apenas na versão White, enquanto a Black City, apenas na versão Black. Algumas cidades também serão diferentes dependendo de qual versão você estiver jogando. Os Pokémon Gochiruzeru e Rankurusu também serão exclusivos de cada versão. Gochiruzeru estará presente na versão Black, enquanto que Rankurusu estará na versão White.

Um novo tipo de competição estreará nos novos jogos. Ela se chamará Pokémon Musical. Um pouco parecida com os Pokémon Super Contest vistos em DPPt, nela os Pokémon serão montados com vários acessórios e terão que se apresentar em números de dança. O concurso Pokémon Musical ocorrerá no Musical Hall e o Goods Case irá guardar seus acessórios para enfeitar os Pokémon. Você poderá ganhar presentes de fãs após os concursos. E por fim, o diretor dos jogos, Junichi Masuda, afirmou que na Isshu Dex só estarão presentes Pokémon inéditos! Isso significa que durante todo o modo história do jogo, antes da liberação da National Dex, só será possível encontrar, batalhar e capturar os novíssimos Pokémon da 5° geração. Ainda segundo o diretor, isso foi feito para colocar os novos e os antigos jogadores no mesmo patamar e criar a sensação de "quem é esse Pokémon?", similar ao que ocorreu quando Pokémon Red & Green (Blue, no ocidente) foram lançados.


Novas funcionalidades e recursos!

- C Gear O C Gear, que é dado ao jogador por Makomo, amiga da professora Araragi, tem recursos para WiFi, conexão wireless e infra-vermelho. O High Link é uma construção no centro de Isshu que permite que os jogadores conectem-se aos jogos dos outros, podendo entrar em seu mundo e viver aventuras juntos. No High Link, ao participar de missões, você poderá ganhar habilidades chamadas de Deru Power. Tais habilidades são variadas e podem permitir, por exemplo, que seus Pokémon ganhem o dobro de experiência nas batalhas ou então lhe dar desconto na compra de itens no PokéMart. Essas habilidades também poderão compartilhadas via CGear. Com o sinal infra-vermelho do DS, o jogador poderá fazer batalhas e trocas rápidas direto de seus boxes e times. Você poderá trocar Friend Codes automaticamente através deste recurso agora. Um novo recurso chamado Passing By lhe conectará automaticamente a outros DS próximos a você. Com o decorrer do jogo, será possível ajudar e ter ajuda de outros em sua jornada. Ele é parte do C Gear.

No Mundo dos sonhos, os Pokémon tem suas própria salas para brincar, além de poder brincar também em mini-games com outros Pokémon. Caso seu monstrinho se torne amigo de outros, eles podem ser transferidos para o mundo real. Assim, você poderá ter Pokémon não disponíveis na PokéDex de Isshu. Para transferir os monstros do Mundo dos Sonhos, haverá uma nova opção no Game Sync disponível no C Gear, onde você pode escolher um Pokémon para enviar ao computador. Em Pokémon Black & White, as berries só existirão no Mundo dos Sonhos, ou seja, será impossível encontrá-las pela região Isshu. Obtendo-as, será possível trocá-las com seus amigos atráves do High Link. Isso também se aplica a demais itens. Haverá um evento entre os dias 7 e 31 de agosto no site do Pokémon Daisuki Club, onde será possível capturar uma das evoluções do Eevee dentro de um sonho, como forma de demonstrar como a nova ferramenta funciona. Você poderá enviar o Pokémon para as versões, quando estas forem lançadas.

- Live Caster Os jogos possuirão o Live Caster. Através dele, será possível realizar videoconferências com seus amigos através das conexões Wireless (para até quatro jogadores) e Wi-Fi (para até dois jogadores). Por precisar de uma câmera, essa função estará disponível apenas para aqueles que possuírem um Nintendo DSi, DSi XL ou 3DS. Os personagens dentro do jogo utilizarão este recurso para falar com você. Clique aqui para ver um vídeo com o Live Caster.

- Feeling Check Um outro recurso novo é o Feeling Check, que verifica a compatibilidade entre os jogadores. Algumas informações revelam um jogo onde as pessoas precisam manter o mesmo ritmo. Além disso, os jogos japoneses agora terão suporte para kanjis, algo que não estava presente antes, já que os textos eram escritos apenas em katakana e hiragana. Isso permite uma linguagem mais sofisticada nas versões da terra do solnascente. - Pokémon Global Link O Pokémon Global Link, que permite upar o arquivo de sua versão em um servidor, terá dois modos: em um, o seu Pokémon pode brincar dentro de um sonho, e no outro, você pode batalhar online. Para desbloquear é necessário ter um Musharna. Caso você se registre no Pokémon Global Link, você pode jogar no "Rating Mode" ou no "Random Match" no Global Terminal dentro dos Centro Pokémon. Há uma lista com as pontuações para comparar qual o treinador mais forte. Através do Global Link será possível fazer o download de novas capas para o C-Gear e para a PokéDex, e também músicas novas para os concursos musicais.

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- PokéShifter Através dele será possível transferir monstrinhos dos jogos da 4ª geração. Ele será um mini-jogo e será preciso dois DS para realizar a transferência. No primeiro DS, com um jogo DPPtHGSS, você escolhe seis Pokémon para transferir, que serão

recebidos no segundo DS com o jogo Black ou White, onde estarão liberados em um jardim. Com um estilingue, você deverá acertar PokéBolas nos seus pokémons para capturá-los. O PokeShifter só estará disponível após você derrotar a Elite dos 4 de Isshu.

Pokémon Black & White chegam em Setembro no Japão! Depois de diversas novidades e informações acerca dos novos jogos de Pokémon Black & White, foram reveladas as datas de lançamento no Japão e nos EUA. Na terra do sol nascente, os jogos serão lançados no dia 18 de Setembro de 2010. Já no Ocidente, os jogos deverão chegar na primavera

(hemisfério norte) do ano que vem, assim como ocorreu com o lançamento dos remakes de Pokémon HeartGold & Soulsilver, lançados em Março deste ano Clique aqui para conferir um vídeo com o anúncio da data de lançamento..

Acompanhe os sites Wii Brasil e PokéPlus para saber em primeira mão todas as novidades e conhecer todos os novos Pokémon a medida em que são revelados.

www.pokeplus.net

Moguryuu terrestre

Mamanbou água

Miruhoggu normal

Kurumiru

Yanapuu

inseto/grama

grama

Swana água/voador

Gigaiasu

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pedra

Shikijika normal/grama


Fórum

Um lugar para conversar sobre qualquer assunto, relacionado a videogames ou não, marcar partidas, participar de campeonatos, enviar críticas e sugestões para as equipes do Wii Brasil e do PS3 Brasil e até fazer negócios com outros usuários.


REDFIELD

A

REAÇÃO DO LEITOR O que faz um jogo de videogame se eternizar como um verdadeiro clássico? Elementos qualitativos, sucesso de crítica, boa aceitação do público? Provavelmente. No entanto, o mais importante é o fator "lembrança". E agora? Um jogo reimaginado? Como seria a reação ao ver que a sua fase favorita, lá dos primórdios da era 3D, poderá ser jogada novamente? Uma verdadeira obra-prima será reinventada no Wii e seu lançamento está previsto para novembro. Veja uma pequena amostra da reação dos nossos leitores quanto ao anúncio bombástico de GoldenEye 007 para Wii (em forma de trailer vazado antes da E3, na qual o anúncio oficial foi feito): Por Adriano Benedito Pasquini

Minha nossa! Eu nunca imaginei que isso fosse possivel, se tiver Online será fenomenal. Gu!lh£®m£ P@ulº™

tá bem feio, bem mesmo !! C@iO! M. S.!

Um dos poucos FPS que eu já gostei. Wii, você ta exagerando na fodeza!! Nicholas/Shanic

Reconheci Dam, Facility, Frigate, Surface e Streets. Mas onde está a inútil da Natalya? E quem é aquele manolo que está ajudando o James Bond? Se for tão divertido como o original era, eu nem vou ligar pros gráficos. Kamen Rider Negatis

Uma pena ser estrelado pelo Daniel Craig, mas GoldenEye eh GoldenEye, e ponto final. Twilight King

Eu ia comprar um X-360 só pra jogar este game (e o perfeckt +banjo) agora o maldito vem PRO WII... ai meu deus, acho que vou ter um infarto.... este ano ta foda. Equipedk®

Daniel Craig não tem o mesmo impacto que o Pierce tem/teve. vitor_ caria

O inicio da primeira fase ali no video + Facility mataram a pau! LinkSSJ4

A FASE DO BANHEIRO!!!! NUSSSSSSA NOSTALGIA TOTAL...JOGAVA ESSE JOGO NAS LOCADORAS DE VIDEO-GAME (EXTINTO)...Eu me lembro que reunia mô galera pra joga esse jogo...mto bom.

Os gráficos estão terriveis, mas enfim, não deixa de ser sensacional.

Buahaha!!!

Ocelot Wesker

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Bioshock 2 foi lançado este ano. Praticamente consolidou o nome de uma das melhores novas IPs desta geração. O jogo foi bem recepcionado tanto pelo público, quanto pela crítica. No entanto, será que a franquia terminaria ali? A Irrational Games nos respondeu com um sonoro e surpreendente NÃO. Bioshock Infinite foi anunciado. Ok, uma franquia de sucesso, era esperado que existisse futuramente outro jogo. Entretanto, além do anúncio precoce (adicionado a uma data de lançamento para o ano de 2012), uma mudança drástica no cenário é prontamente detectada. Bioshock Infinite se passará em uma época pós-Rapture. E a ambientação será numa cidade nos céus, a qual é denominada Columbia. No entanto, é prometido que a atmosfera oriunda de Rapture será preservada, porém, como já fora explicitado, com outros ares. Será que a franquia conseguirá? Veja a reação de parte dos leitores do PlayStation 3 Brasil quanto ao anúncio, o qual fora noticiado aqui.

...cidade no mar eu achava plausível mesmo num contexto fictício do jogo e tudo mais, só que forçaram PRA CARAMBA com "CIDADE NO CÉU". Logo vai sair um bioshock com cidade no sol..... Kirchoff

Pegou todos de surpresa! nossa por essa eu nao esperava.

ony2005

lavtz

Ah também não esperava viu...mas isso vai saturar a série....na boa..parece que o game foi planejado pra ser um único game , mas como vendeu bem resolveram fazer mais... lovelyshonen

Mudar faz bem!! Ainda mais quando se muda antes de ficar cansativo!!! Parabéns pra eles pela criatividade. Deu vontado de ter um aquário grande só pra colocar um big daddy e uma mini rapture nele andremiguens

Pra mim Bioshock é jogo pra acabar no primeiro, teve um final ótimo, na minha opinião devia ter se contentado com o que tinha de bom, agora já ta cuspindo no prato que comeu, bioshock de dia eu acho que vai acabar com a série de vez

SERÁ foda! Bioshock é foda demais, q trailer é esse? Muito bom! Tem tudo p ser digno do nome q carrega.

LuckBrazil Vilela

Não acredito que o pessoal tá reclamando PQP. Terceiro jogo de uma puta série e nego falando de saturação. No mais, não precisava chamar Bioshock, o que importa é que é um novo jogo nos moldes de Bioshock. Pra quem gostou do primeiro, tá aí algo bem interessante. Naito

Esse novo jogo será um tanto arriscado. A melhor coisa dos dois primeiros é a cidade submarina, Rapture. Eles vão ter que se esforçar pra fazer algo tão bom quanto. HENRCAST

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REDFIELD

O retorno triunfal de

aya brea aya brea

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Muitos comentam que a Square Enix só vive de Final Fantasy e Dragon Quest. De fato, estas duas franquias praticamente são monopolizadoras das atenções da empresa nos últimos anos, seja com seus títulos principais, enxurradas de remakes e spin-offs, muitas vezes tratando-se de subprodutos para satisfazer o desejo oriental por mais este conteúdo. Porém, e a variedade vista no PSOne quando esta empresa ainda que era dividida em SquareSoft e Enix? Será que veremos jogos da grandeza e excelência de um Vangrant Story novamente? Bom, a Square Enix, ao menos nos portáteis, tenta reviver, dentro do possível e do rentável, algumas das antigas franquias. Uma destas atende pelo nome de Parasite Eve. The 3rd Birthday chega para tentar fazer uma alusão àqueles velhos tempos. Conseguirá? Falaremos tudo sobre o jogo nos parágrafos seguintes.

O surgimento de Aya Brea Musas de RPGs temos aos montes. Porém, para fins de amostragem, quando é pedido para citar alguns nomes, muitos acabam cometendo um ato monopolizador ao mencionar heroínas como Terra Brandford, Yuna, Tifa e mais algumas outras personagens de Final Fantasy. A popularidade é fator determinante e que reflete determinado quadro exposto. No entanto, há alguns exemplos que quebram a estrutura desta cena até então intacta. Um destes surgiu por volta de 1997, ano em que o primeiro Parasite Eve fora lançado para o novato e líder PlayStation. Tratava-se de um RPG diferente, com elementos constitutivos remetendo a um survival horror, com temáticas biológicas bem aprofundadas. Este cenário tinha como protagonista a jovem Aya Brea, uma bela moça, de

cabelo loiro, esbelta, com atributos dignos de uma musa dos videogames em potencial. Sua constituição étnica é mista, porque seu pai, cujo nome é desconhecido do grande público, jornalista, era branco, enquanto a sua mãe, que se chamava Mariko, era japonesa. Aya Brea tem um design único. Uma mescla orientalizada devido ao formato de seus olhos e seu rosto e algumas características ocidentais como os olhos azuis e cabelos, como já citado, loiros clareados, e curtos quanto ao seu corte. Aya tem um histórico pouco animador quanto aos membros de sua família. Sua irmã Maya e mãe Mariko morreram prematuramente em um acidente automobilístico em torno de 1977. Aya, que nascera em 1972, tinha cinco anos de idade. Dois jogos se passaram. O estilo de jogabilidade de Parasite Eve mudou de forma substancial, porém preservando sua temática diferencial. Parasite Eve nasceu como RPG, mas também nasceu como survival horror. Os principais recursos a serem utilizados por Aya Brea são as armas de fogo como pistolas, assault rifles, dentre outros. Em Parasite Eve 1, as batalhas eram mais condizentes com o modo clássico de definição dos JRPGs. Os encontros eram aleatórios, porém não havia transição de tela (ao menos bem notória). Após um curto efeito especial ofuscante, os inimigos apareciam na tela, porém Aya Brea, mesmo tendo que escolher alguns comandos específicos, poderia se mover livremente dentro de um espaço do cenário. Para que um comando pudesse estar disponível, era necessário esperar um Seja como RPG ou como jogo de ação, Aya gosta é de atirar.

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O sistema do primeiro jogo exigia planejamento tático e se assemelhava mais a um RPG.

Já o segundo se aproximou mais do estilo survival horror, mas sem abandonar completamente os aspectos de RPG.

certo tempo, este materializado no clássico ATB (aqui chamado de Active Time Bar). Após a barra de tempo ser preenchida, opções de ataque, uso de itens, de um recurso chamado Parasite Energy, o qual permite alguns recursos de magia, ou escapar. Quando era escolhido o ataque, uma espécie de “cúpula” aparecia desenhada entre Aya e o oponente. Esta “cúpula” era um referencial gráfico do alcance do projétil que fosse desferido pela personagem. Além do referencial, muito importante para dosar o dano a ser infligido nos adversários, era mostrada a munição restante conforme o uso da mesma. Dava um aspecto tático interessante e que era unido a um enredo com uma temática biológica voltada para os aspectos psicológicos de Aya e o conceito das criaturas “neomitocondriais”, as quais foram criadas dentro do caos em Nova Iorque propagado por Melissa Pearce, oponente primordial no jogo, devido à sua transformação em mitocôndria Eve e propagar este grande mal biológico que havia em sua posse. Após as batalhas, eram conseguidos pontos de experiências e BPs (Battle Points) muito úteis para os upgrades de armas e algumas “magias” executadas por Aya. O jogo teve uma boa recepção por parte do público e da crítica. Nada comparado a um Final Fantasy ou Dragon Quest, mas os resultados foram positivos no geral. Tal resultado justificou uma seqüência e Parasite Eve 2 chegou em 1999 no mesmo PlayStation. O jogo trazia novamente Aya Brea como protagonista, agora uma agente do FBI, lutando novamente contra as criaturas Neo Mitochondrials, só que em outro contexto e tendo como cenário principal a cidade de Los Angeles, novamente nos EUA. As mudanças mais significativas relacionadas ao jogo predecessor é no que diz respeito à jogabilidade. Parasite Eve 2 se distancia um pouco do estilo RPG bem marcado no primeiro jogo, mas Até vestida de noiva não pode faltar uma arma em suas mãos.

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sem abandona-lo completamente. As batalhas, agora, ocorriam em tempo real e a extinção da Active Time Bar (ATB) foi taxativa para proporcionar uma maior liberdade na execução de comandos. A área de “cúpula” também foi eliminada, tirando um pouco do aspecto tático e favorecendo os ataques em tempo real. Também foram eliminadas as batalhas aleatórias, algo que, de certa forma, contribui para a afirmação da temática survivalhorror, porque oponentes poderiam surpreender Aya Brea e esta poderia evitar determinadas batalhas. Entretanto, abundância de munição e a necessidade de batalhar para angariar pontos de experiência estimulam os combates freqüentes. Além de pontos de experiência, Aya angaria MP (Mitochondrial Points), os quais permitem maior utilização de elementos provenientes de Parasite Energy, algo também presente no primeiro jogo. Tais mudanças também foram bem recebidas pela crítica. Parasite Eve 2 teve uma melhora gráfica significativa se comparada ao seu antecessor, no entanto, aspectos como a câmera, a qual ainda era fixa (rementendo aos Resident Evil antigos) fora criticada de forma veemente por ser considerado um artifício obsoleto e que atrapalhava parte da experiência do jogo. Mais de um milhão de cópias do jogo foram vendidas e a espera de um Parasite Eve 3 foi algo que permeou os fãs por muito tempo, algo que não veio.


O ressurgimento de Aya Brea Quase dez anos e Aya Brea estava entregue ao limbo praticamente. Uma persongem em potencial e totalmente entregue ao ostracismo pelos desenvolvedores da Square Enix. Mas eis que, em meados desta década, precisamente em 2007, The 3rd Birthday é revelado. Seria um spin-off da série e não uma seqüência natural e aguardada. O jogo seria para algum console de mesa? Quem sabe o PlayStation 3 e a série continuaria na família Sony dos videogames? Nada disso! O jogo foi anunciado para celulares. Decepção parcial? Sim, todavia surpresas estavam aguardadas. Em 2008, num evento chamado DKS3713, foi revelado que The 3rd Birthday também seria lançado para PSP. Entretanto, na Tokyo Game Show do mesmo ano, foi confirmado que o jogo seria exclusivo para PSP. No final das contas, a franquia continuaria “Only Sony”, porém mudando de ares, migrando para um portátil. Vários trailers misteriosos são mostrados até que a premissa e jogabilidade do terceiro Parasite Eve seja evidenciada. Um destes trailers mostrava acontecimentos dos jogos anteriores e Aya Brea andando numa igreja vestida de noiva. Chegando ao altar, ela é surpreendida por uma figura sombria. Esta abre fogo com um rifle e quando Aya esboça reação, também com uma arma, a figura se transforma num ser misterioso e que parece carregar alguém. Uma aliança cai no chão e uma quantidade de sangue começa a engolir o anel. The 3rd Birthday se reafirma como um spin-off da série. Ele se passará em Manhattan. Em uma das artes do jogo é possível visualizar Aya ferida e destroços ao seu lado, como, por exemplo, a cabeça da estátua da liberdade. Um esquadrão encarregado de conter o tumulto e o caos propagado mostra que criaturas horripilantes assombram Manhattan, as quais são denominadas Twisted. Devido às suas habilidades, Aya Brea é a única que pode detê-los. Aya trabalha para o CTI (Counter Twisted Investigation) em Nova York. Entretanto, é salientado que ela era uma agente do FBI. Parte do jogo é centralizada numa habilidade conhecida como Overdive. Com esta habilidade, a protagonista, transformada em uma espécie de “ser espiritual”, pode executar uma espécie de possessão de corpos, isso sendo mais utilizado em soldados. Aya os controlará totalmente, o que inclui a quantidade de HP (Health Points) deles e seus armamentos. Isso não se limitará somente aos combates, dizem os desenvolvedores. O uso do Overdive é ilimitado e usa o recurso “Lock On” para ser utilizado. A franquia está cada vez mais direcionada para a

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ação. A perspectiva de câmera foi melhorada. Quando Aya estiver em combate, a câmera mudará para uma visão acima do ombro, algo visto em jogos como Resident Evil 4 e Dead Space. No entanto, é prometido que, mesmo que a ação seja privilegiada, elementos de RPG ainda estarão presentes, pois Aya ainda precisará ganhar pontos de experiência (EXP) e ganhar novas habilidades. Também é mencionado que o arsenal de armas será robusto. Haverá uma técnica de auto-bloqueio que será de vital importância nos combates. Chega a ser redundância afirmar que Aya Brea será a personagem principal, porém será possível notar sutis mudanças em sua personalidade. Nos jogos da série para PlayStation, vemos uma Aya destemida, fria, de certa forma. Segundo o produtor do jogo, Yoshinori Kitase, em The 3rd Birthday, presenciaremos uma Aya aflita com todo o caos. Realmente, nos trailers, em cenas de computação gráfica, é possível notar as expressões de Aya ante ao clima desesperador, sem saber o que vai acontecer. Paradoxalmente, Aya, apesar de estar envelhecida (por volta dos 39 anos), ainda conserva uma aparência jovial, isto graças aos seus poderes. Uma característica que será auxiliadora do caos é o dano que Aya sofrerá. A roupa da protagonista será rasgada devido aos golpes. Isso servirá para acentuar a fragilidade da personagem principal.

Pelo estado das roupas e a expressão de sofrimento, as coisas não deverão ser nada fáceis para Aya no novo jogo.

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A espera pelo retorno The 3rd Birthday ostenta ares de superprodução para o portátil da Sony. Gráficos bem feitos, cutscenes primorosas, algo que já é característica da Square Enix, uma história envolvente e jogabilidade prática. Provavelmente os puristas irão querer a jogabilidade do primeiro jogo, a qual fazia da franquia algo realmente diferente. No entanto, há que se esperar. O time de produção é da mais alta qualidade. Nomes como o citado Kitase, Hajime Tabata na direção e os renomados Tetsuya Nomura (designer) e Yoko Shimomura (compositora), fazem da perspectiva por The 3rd Birthday ser das melhores. O jogo será lançado no final do ano em terras japonesas e no início de 2011 nas Américas. Enquanto a data não vem, é esperar por novidades. Ele estará na Tokyo Game Show deste ano em sua forma jogável. Entretanto, convidamos vocês, leitores, a ver o site oficial do jogo. Há muita coisa lá, no entanto, o que mais provoca tensão e ansiedade é quando o site é carregado e mostra a imagem de Aya, machucada em meio ao caos e, enquanto palavras e expressões chaves do jogo infestam a tela em letras vermelhas, um órgão com um som apocalíptico faz presença, este seguido do tema de Aya Brea, composto brilhantemente por Shimomura e mostrando que o caos é apenas o começo.


CAPA REDFIELD

Misteriosos e promissores No momento, dois dos RPGs mais cobiçados desta geração, The Last Story e Final Fantasy Versus XIII se mostram antagônicos, todavia, fãs estão ansiosos por cada um destes, seja o de Wii (o primeiro citado) ou o do PlayStation 3 (o segundo citado). Pouca coisa foi revelada até o presente momento e ambos não apareceram na E3 deste ano, entretanto, estamos aqui para desvendar as minúcias destas duas grandes promessas em uma geração carente de potenciais clássicos de origem nipônica no estilo.

A dupla redentora desta geração? Quem conviveu com jogos como Chrono Trigger, Final Fantasy IV e VI, Secret of Mana, dentre outros no Super Nintendo, deve se sentir desamparado de novos RPGs feito para consoles Nintendo. Ok, o Nintendo DS se transformou praticamente na plataforma que tem mais títulos no estilo e o mantém sempre vivo, porém, e os consoles de mesa? De vez em quando um Crystal Chronicles (spin-off de Final Fantasy), Fire Emblem por vezes dá as caras com sua excelência, no entanto, ainda falta aquele resgate. Já no território governado pela Sony, as coisas são mais tranquilas. Ela se aproveitou da transição 2D/3D para se apoderar das franquias que até então pisavam em solo Nintendista, como a série Chrono, Final Fantasy e Dragon Quest, somando-se a isso novas IPs até então como a série Xeno, Parasite Eve, Vagrant Story, Legend of Mana, dentre muitos outros. Entretanto, estamos numa geração ainda não surgiu um RPG que poderíamos classificar de marcante, como ocorreu nas anteriores. Jogos como Lost Odyssey, Blue Dragon, Infinite Undiscovered, The Last Remnant, dentre outros

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foram apenas figurantes dos RPGs de portáteis ou de WRPGs como Mass Effect e o terceiro episódio da série Fallout. Final Fantasy XIII viria como um grande redentor, porém conseguiu apenas reter opiniões diversificas, as quais reclamavam de sua linearidade e pouca exploração, ou os que elogiavam seu sistema de batalha e visual gráfico. Ok, estamos carentes de JRPGs marcantes em consoles de mesa nesta geração. No entanto, dois futuros títulos vêm com a promessa de reverter este quadro...

Imagem da página principal do site oficial de Final Fantasy Versus XIII. Ainda está adormecido, não há praticamente nada no site. O que acontecerá quando este "gigante" acordar?


Noctis e seus amigos, prováveis membros da party, caminham em um lugar onde parece ser um enorme prédio.

O mesmo tipo de construção moderna também é vista nesta imagem, na qual Stella aparece de costas e prédios enormes a rodeiam.

Anúncio e primeiras significações Como dito, mesmo que implicitamente, são dois futuros títulos ainda envoltos a um certo mistério. No entanto, começamos a expor as diferenças de ambos já em suas respectivas revelações. Final Fantasy Versus XIII foi anunciado como um dos jogos integrados a um grande projeto por parte da Square Enix: Fabula Nova Crystallis (A nova história do Cristal - em latim) - Final Fantasy XIII. Junto a ele, há o já lançado Final Fantasy XIII e o futuro Final Fantasy Agito XIII. A citada compilação terá como elemento a forma como os cristais, itens categóricos da série, atuam no cotidiano, dentro de uma visão para o futuro. Excetuando isto, cada enredo de cada jogo terá ambientação, personagens e preceitos narrativos diferenciados. De fato, Versus XIII foi apresentando pela primeira vez numa Eletronic Entertainment Expo (E3) no ano de 2006. Após isto, tivemos um ou outro trailer, entrevistas do diretor, exibições pouco reveladoras em feiras como a Jump Festa e a TGS e este título continua, a priori, como um gigante hibernando, prestes a acordar e, talvez, maravilhar a todos com sua proposta. The Last Story trata-se de uma nova IP. A Nintendo se apressou para fazer diversos registros referentes à marca. Era uma incógnita. Inclusive na

Imagem da página principal do site oficial de The Last Story. Mais robusto em atualizações. Inclusive, você pode ouvir, enquanto transita pelo site, duas músicas do jogo já reveladas.

Europa fora registrado como The Last Story + Nintendo Advice, ou seja, uma espécie de dispositivo junto à marca. Várias especulações estiveram presentes, como, por exemplo, a de que The Last Story se tratava do nome da versão ocidental de Last Window ou ainda que seria um subtítulo para uma das séries mais importantes da história dos games. The Legend of Zelda: The Last Story? Soa bem, mas não era isso. No final de janeiro, todo o mistério fora solucionado. Um RPG! Para Nintendo DS? Nada disso. The Last Story se tratava de um RPG desenvolvido pela Mistwalker, em parceria com a Nintendo, para o Wii. Sua revelação veio juntamente a um site oficial e é descrito como um jogo que se fundamentará nas emoções e sentimentos humanos. Por se tratar de uma nova IP, há pouca coisa relacionada às suas significações. The Last Story tem nome de franquia na realidade. Muito se assemelha ao nome Final Fantasy. Também pudera, é do mesmo criador: Hironobu Sakaguchi. O jogo será lançado ainda este ano. O segredo foi bem guardado, tanto que será lançado antes de Versus XIII, este que fora revelado bem antes, mas deverá ser lançado em 2011. Enredo e ambientação Eis dois dos pontos onde os jogos mostram as suas grandes diferenças. Final Fantasy Versus XIII segue uma premissa de retratar um RPG com o cenário moderno, futurista, algo que tivera um início taxativo em Final Fantasy VII (o predecessor deste apresentava alguns sinais de tal quadro). Nos trailers e imagens reveladas do jogo, é possível visualizar que este transpira tecnologia avançada e condizente com muitos aspectos futurísticos como imponentes arranha-céus, carros voadores, seres robóticos, armas belicamente avançadas. Tudo consoante ao início do primeiro trailer, o qual diz que “esta é uma fantasia baseada na realidade”. Tal realidade pode ser evidenciada através de, por exemplo, uma cidade mostrada em imagens, a qual é muito similar ao distrito Shinjuku de Tokyo. Haverá uma espécie de guerra fria entre nações

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Aqui vemos a party subindo montanha acima, algo bem comum em gameplay de jogos do estilo;

Em The Last Story, construções que remetem as cidades medievais podem ser vistas, como mostra esta imagem de Ruly City.

em torno dos sempre presentes cristais. Existirá uma noção de monarquia, mas nada condizente com algum tipo de medievalismo. Em contra partida, seu irmão de estilo, The Last Story, estará circundado de uma atmosfera que se move em direção à medievalidade, ou seja, à forma como muitos dos grandes JRPGs nasceram na época do NES/SNES. O enredo do jogo da Mistwalker encontra-se mais lapidado que o da Square Enix, afinal, o primeiro será lançado ainda este ano em terras nipônicas e já está em sua fase final de desenvolvimento, segundo a própria empresa. The Last Story será ambientado, em sua maior parcela da narrativa, em Ruli Island, localizada em um continente cercado de montanhas. O lugar é envolto a um grande poderio econômico e militar. Torna-se uma entrada crucial para o transporte de mercadorias dos mais diversos tipos e possui canhões e soldados treinados e prontos para o enfrentamento, caso a ilha seja vítima de invasores. Há uma disparidade entre Ruli City, situada em Ruli Island , e seus arredores. A primeira é dotada de certa riqueza, enquanto as cercanias são dotadas de uma “marginalização social”. O diretor do jogo mencionou que existirão poucos elementos de ficção científica. Antagonicamente aos dizeres da equipe de produção de Versus XIII, The Last Story tem como premissa não fazer correspondência com a realidade atual, mas a suntuosidade da arquitetura de Ruli City e arredores fará com que o jogo tenha uma vida útil longa. Ruli City vem com o intuito de se diferenciar de outras cidades concebidas em JRPGs. Enquanto outras cidades de outros jogos do estilo costumam ser mais fechadas, com becos estreitos, dentre outras particularidades, Ruli City será expansiva, bem povoada, tanto que, é mostrado no primeiro trailer, NPCs andando de forma bem natural, os quais se esbarram entre si e, além disso, também com algum personagem jogável. No enredo de The Last Story acontecerá uma separação de classes: Cavaleiros e Mercenários. Os Cavaleiros são da alta nobreza, se preocupam tão somente com o incremento de suas habilidades. Em contrapartida, os Mercenários são menosprezados, precisam procurar por trabalho, todavia são

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tratados como uma classe descartável. Nas atualizações do blog dos desenvolvedores, existem expressões, se referindo aos Cavaleiros, como "juram fidelidade aos senhores da terra", "amigos da justiça", "possuem autoridade", dentre outras, as quais ressaltam o caráter medievo da narrativa e acentuam a superioridade da classe de soldados citada. No entanto, os Mercenários, são descritos como "lutadores pela vida", além de suas lutas pessoais. Os mercenários conhecem a tristeza de perder entes queridos, ter aldeias incendiadas e seus pertences roubados. Eles querem o poder, porque este é de extrema importância para proteger seus amigos. E o mais importante: os Mercenários são os protagonistas de The Last Story, ou seja, são os que compõem a party. Noctis ou Elza? Stella ou Kanan? Final Fantasy Versus XIII e The Last Story prometem mostrar seus personagens atuando nas mais diversas situações, seja em conflitos psicológicos ou em relações amorosas. Novamente, pouca coisa fora revelada, até o momento, sobre os personagens de ambos os jogos. Noctis Lucis Caelum é o protagonista de Versus XIII. Ele tem status de príncipe. Dissemos que haverá confrontos para o domínio dos cristais sagrados. Noctis é o último herdeiro de uma disnastia intitulada "Caelum", a qual governa a única cidade que detém o controle sobre os cristais. Ele terá que protegê-la. Tetsuya Nomura, produtor e designer do jogo, afirma que Noctis tem um semblante triste, algo que terá como ponto de identificação a faceta sombria desta parcela que procurará se diferenciar, em muitos aspectos, do que vimos até hoje em Final Fantasy. Se você pensou que Noctis pode remeter à noturno, está correto. Seu nome completo é originário de uma expressão latina (Noctis Lux Caeli) e que significa, para ser mais preciso, "Luz do Céu Noturno". Ele é descrito, por site de fãs, como tímido, porém sociável junto aos seus amigos. Os olhos de Noctis mudarão de azul para vermelho nas batalhas, algo que abre ainda mais a gama de mistérios acerca do personagem.


Noctis usará diferentes armas, desde a tradicional espada, até lanças, estas, vistas num trailer do jogo, controladas por telecinese. Noctis poderá se teletransportar e terá a velocidade como seu guia principal nas batalhas. Seu encontro com Stella, outra personagem principal, evidencia muito isto. Como citamos Stella, vamos a ela. Stella Freuret Nox divide as atenções com Noctis em Versus XIII. Em entrevista, Nomura disse que Stella se diferenciará de outras personagens femininas da série. Parte de seu nome (Stella Nox), é proveniente também de uma expressão latina denominada “Estrela Dourada”. Fleuret já é um nome de origem francesa que remete à, talvez, principal arma dela no jogo, no caso, um florete. A reunião de Stella e Noctis no primeiro trailer revela um pouco sobre a personalidade da moça. Numa discussão sobre o poder, apesar de Noctis se sentir desconfortável ao tratar sobre o assunto, Stella o faz de forma natural. A personagem tem como características a elegência e boa educação. Suas vestimentas também remetem a uma modernidade refinada. Será que ela conseguirá ter repercussão superior a de Lightning de Final Fantasy XIII? Veremos... The Last Story já está pré-definido quanto aos personagens que farão parte do grupo de luta. Quark, o líder dos mercenários, Seiren, despojada e solidária, num estilo que poderá remeter à Kid de Chrono Cross, Yuris, o misterioso e anti-social mago e outros. Entretanto, sem dúvidas as atenções estarão voltadas para a dupla Kanan e Elza. Pouco de substancial fora revelado quanto à personalidade de ambos. A narrativa envolto deles tem um tom de profundidade, a qual promete ser explorada durante o curso do enredo. Tudo isto parece que será culminado em uma visita mútua em "Star Viewing Tower", um lugar onde é possível ver as estrelas em seu esplendor e, ao que parece, remeterá grande importância para ambos os personagens. O final do primeiro trailer revelado é taxativo quanto a este aspecto, o qual mostra Kanan cantarolando de forma enigmática o tema principal do jogo, enquanto há o prenúncio de seu encontro com Elza. Ambos compartilham de um passado semelhante, este marcado pela perda de entes queridos. Todavia, uma barreira social os separa. Enquanto Kanan aparenta ser da alta sociedade, ou seja, ter como origem a classe de cavaleiros, Elza, por sua vez, é um mercenário, uma

A responsabilidade de Nomura em Versus XIII Te t s u y a N o m u r a nasceu no dia 08 de outubro de 1970. Dizem que o rapaz é Sonysta de carteirinha e, talvez, se colocarmos na balança todos os seus trabalhos, ela penderá para o lado PlayStation da força. No entanto, a carreira de Nomura se iniciou no mercado de games em uma participação pequena na equipe de desenvolvimento de Final Fantasy IV para SNES. Posteriormente, trabalhou em Final Fantasy V e VI, porém, foi no sétimo episódio da série que o designer teve o seu ápice num jogo que é considerado o melhor da franquia no pensamento de um grande número de fãs. Nomura também executou trabalhos notáveis em Parasite Eve I e II, e outros Final Fantasy, além do aclamado The World Ends With You para Nintendo DS. Entretanto, foi em Kingdom Hearts que ele se consagrou. Falar da franquia é, fatalmente, ligá-la ao nome do citado designer. Em cada jogo da franquia, Nomura atua como diretor, além de designer e ainda em parte da narrativa. E é exatamente isto que ele fará em Final Fantasy Versus XIII. Tratase do primeiro Final Fantasy no qual Nomura será diretor e terá participação efetiva, tal qual o faz em Kingdom Hearts. Ansiosos para ver o resultado disto? Nós também! classe já mencionada aqui como inferiorizada. Cabe ao enredo do jogo promover esta aproximação de universos tão distintos. Kanan também ilustra o logotipo do jogo, ou seja, será uma personagem chave para o mesmo. Neste quesito, a dupla de protagonistas de The Last Story fica um pouco atrás de Noctis e Stella de Versus XIII, mas ainda há muito para revelar. Quanto aos vilões, nada fora anunciado, infelizmente, portanto, mais mistério onde já tem até demais... Sistema de Batalha Um dos fatores mais importantes de um RPG é o sistema de batalha. Os RPGs japoneses tradicionalistas primam por um sistema de batalha

Dois encontros que poderão ter significações diferenciadas conforme o seguimento da narrativa de Versus XIII e The Last Story

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Sakaguchi e a mística do último trabalho Hironobu Sakaguchi nasceu no dia 26 de novembro de 1962. É o pai (criador) de Final Fantasy. Só isto já o coloca entre os maiores nomes dentre os que trabalham em desenvolvimento e produção de jogos. Ser o pai de Final Fantasy não significou apenas criar uma das franquias mais reverenciadas e rentáveis de todos os tempos. Foi um trabalho quase apocalíptico. Se Final Fantasy não vingasse, a Squaresoft praticamente fecharia as portas. A pergunta que fica é a seguinte: se Nomura tem uma ligação forte com os consoles Sony, podemos afirmar que Sakaguchi possui afeição especial relativa aos consoles Nintendo? Até certo ponto, sim. Claro que ele marcou sua existência propiciando outros jogos para outros consoles, principalmente com sua empresa, a Mistwalker. Exemplos disto são os RPGs Blue Dragon e Lost Odyssey, ambos para o Xbox 360 ou Final Fantasy VII e Parasite Eve, ainda na Squaresoft, como produtor em ambos. No entanto, desde o primeiro Final Fantasy, lançado para NES, a ligação de Sakaguchi com os consoles Nintendo é substancial. Além da franquia-mor da Square Enix, ele surpervisionou Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, considerado um jogo excepcional. Antes do anúncio de The Last Story, a Mistwalker desenvolveu jogos para o Nintendo DS como A.S.H (Archaic Sealed Heat), dois jogos da série Blue Dragon e o não muito conhecido Away: Shuffle Dungeon. Sakaguchi se diz muito empenhado no desenvolvimento de The Last Story, tanto que revelou, na Iwata Asks dedicada ao jogo, que é o diretor do mesmo, quando muitos pensavam que ele seria o produtor. Afirmou também que está empenhado em The Last Story, dedicação esta similar quando fez o primeiro Final Fantasy, ou seja, o encara como se fosse o seu último trabalho. Ansiosos para ver o resultado disto? Nós também! regado a encontros aleatórios e ações comandadas por turnos. No entanto, a faceta de ação no estilo, que dizima boa parte desta premissa, ganhou força nos dias atuais. Final Fantasy XIII teve o seu sistema guiado por escolhas em turnos. Versus XIII, ao que tudo indica, promete se diferenciar disto, se aproximando mais de algo parecido com Kingdom Hearts do que com a maioria dos episódios dos Final Fantasy. No entanto, nada de concreto fora revelado e há uma promessa de uma mescla entre a jogabilidade vista nos antigos episódios da série com algo totalmente novo.

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As batalhas ocorrerão em tempo real e em diversas localidades como ambientes campestres, nas próprias cidades, em cima de prédios, dentre outros. Duas armas poderão ser utilizadas por Noctis durante cada batalha e a escolha destas durante o processo promete ser otimizada. Algumas armas podem ser utilizadas como uma espécie de escudo mágico, o qual será produzido com a ajuda do poder proveniente dos cristais mágicos. As habilidades de outros companheiros de Noctis não foram reveladas, no entanto, é possível ver, no primeiro trailer do jogo, um destes portando uma shotgun. As telas de loading serão quase inexistentes e muitas destas ocorrerão, de forma maquiada, durante as cutscenes para provocar no jogador uma experiência mais imersiva. Uma única tela de batalha fora revelada numa edição da Famitsu, na qual aparece Noctis em uma batalha na cidade contra um monstro para fins bélicos. Ainda não foram reveladas telas de combate, algo que a Square Enix disse estar pensando muito bem em seu feito. Se Versus XIII promete um sistema de batalha diferenciado, The Last Story é a materialização deste termo. Transitando entre palavras dos desenvolvedores, mostras de artworks, parte da constituição deste fora revelada em um trailer devastador. É notória a forma como os cenários estão desenhados de forma a propiciar diversas estratégias no campo de batalha. Já era esperado que as lutas seriam em tempo real, no entanto, ver um aparente híbrido de furtividade, sistema de cobertura e mecânicas comumente clássicas em RPGs chega a ser impressionante. O primeiro trailer mostra somente Elza como personagem jogável e outros membros da party sendo controlados pela Inteligência Artificial do jogo. O jogador poderá se esconder em diversos pontos de um cenário de batalha, no intuito de se proteger contra as investidas dos oponentes. Poderá também, segundo os desenvolvedores, emitir ordens para os seus aliados. Isso fará com que o sistema de batalha em tempo real, junto à seleção de alguns comandos, possa tomar conotações estratégicas nas mais variadas situações. Conforme mostrado no trailer, o jogador controlará as ações do no jogo através do Wii Remote + Nunchuk. O jogador poderá rolar no chão, aplicar técnicas simples como Slash, além de, obviamente, utilizar variados armamentos, como as clássicas espadas, facas e até um crossbow. Aliada das estratégias, e previamente revelada antes do trailer, a habilidade "Gathering" se mostrou, num primeiro olhar, realmente como uma divisora de águas no que se refere à conciliação entre "Ordem e Caos", algo alardeado pelo produtor e pelo diretor em uma das atualizações do site oficial. Relembrando as palavras do diretor, "construir a ordem de acordo com o caos" tomará proporções estratégicas condizentes com a


Noctis utiliza seu poder de telecinese unido às lanças. Ele pode usar deste artifício para se defender ou para atacar.

Elza utiliza a técnica Gathering, a qual chama a atenção dos inimigos para que ações de ataque e/ou magias possam ser desferidas.

mecânica de combate ainda vista de forma prematura. O uso da citada habilidade tem como base chamar a atenção para um ou vários inimigos, sendo assim, um auxiliador para que os outros membros da party executem as suas ações. Isto é graficamente marcado através de uma espécie de linha traçada pelo olhar de cada oponente e que se direciona ao personagem que utiliza "Gathering". Esta linha, denominada "pointer", poderá atuar com cores diferenciadas (isso também é visto no trailer), sendo consoante ao tipo de inimigo visto num combate, sejam arqueiros, magos ou soldados, dentre outros. Isto será importante para traçar as estratégias em tempo real. Uma das estratégias mostradas em uma das artworks do jogo consiste numa fusão de magias. No caso, ela é denominada Sword + Magic e aparenta ter resquícios de algo visto em Chrono Trigger. No trailer também é visto rapidamente como funcionará o recurso "Magic Circle". É mostrado que o personagem principal concentra uma enorme quantidade de poder, vai em direção a um grande número de oponentes e realiza um ataque visualmente impressionante. Os menus parecem não poluir a tela, pois são apresentados de maneira bastante suave. Nesta parte, The Last Story leva vantagem, porém o sistema de Final Fantasy Versus XIII não fora revelado em sua completude. Provavelmente isto acontecerá este ano, talvez numa Tokyo Game Show.

Presenciaremos o nascimento de dois clássicos no estilo? Independente de sua escolha é inegável que ambos os jogos terão as suas potencialidades. Ambos parecem graficamente robustos, inclusive. Mais detalhes serão revelados em breve sobre ambos e você poderá acompanhá-los aqui nos sites Wii Brasil e PlayStation 3 Brasil. Tetsuya Nomura de um lado, Hironobu Sakaguchi de outro, dois nomes já consagrados em meio à indústria e ao público, ambos estarão oferecendo os seus trabalhos para ambas as plataformas e dando os seus melhores para oferecer aos gamers as melhores experiências possíveis. Quem sabe esses dois jogos poderão ser eventuais clássicos. Quem sabe...

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UNIVERSO POKÉMON Nova temporada, novos eventos, novo filme, novos cards! Anime www.pokeplus.net Olá a todos! Cá estamos em nossa terceira edição da coluna “Universo Pokémon” na revista Wii+PS3Brasil. Nesta edição, falaremos das grandes disputas na Liga Sinnoh, assim como a nova temporada de Pokémon no Japão: Pokémon Best Wishes! O 13º Filme estreou no Japão trazendo uma série de eventos com Pokémon especiais, além de cenas do próximo filme! Ainda temos as últimas expansões do bloco LEGEND lançadas no Japão e nos EUA. Aproveitem!

A saga Diamond&Pearl está em sua reta final no Japão, e os episódio atuais mostram as batalhas de Ash e seus rivais na tão aguardada Liga Sinnoh, iniciada no final de Junho, com o Dp182. Entre os principais participantes, temos obviamente Ash e seu principal rival, Paul, o treinador e coordenador Nando, o elétrico Barry e o estranho Conway. Além deles há um misterioso personagem que possui um Pokémon lendário – Darkrai – cuja identidade ainda é desconhecida. Durante as batalhas tivemos a presença de quase todos os Pokémon antigos de Ash, como Heracross, Snorlax, Totodile, o recém-evoluído Quilava e muitos outros, que vieram dar uma forcinha. O grande destaque da Liga com certeza será a luta final entre Ash e Paul, a tão esperada revanche desde a batalha completa nos DPs 131 e 132, e durará três episódios, iniciando-se no DP186 e com final no 188. No confronto, o treinador de Pallet utilizará seu time original da região de Sinnoh – P i k a c h u , S t a r a p t o r, To r t e r r a , Infernape, Buizel e Gliscor – enquanto o rival de Veilstone apresentará uma equipe praticamente inédita.

E enquanto a atual temporada se encaminha para seu desfecho, a próxima já foi anunciada! Trata-se de Pocket Monsters Best Wishes!, que mostrará as aventuras de Ash e novos personagens pela novíssima região de Isshu, palco dos próximos games, Pokémon Black & White.

Até agora, temos oficialmente apenas o logo da nova temporada e duas silhuetas de personagens que debutarão nos novos episódios. Porém, uma imagem vazada alguns dias antes do anúncio oficial mostra um estudo de proporções de personagens de BW!, entre eles Ash, a Equipe Rocket e a garota da silhueta, que aparentemente se chamará Iris.

Os principais treinadores da Liga Sinnoh

Com estréia prevista para Setembro, espera-se novas informações sobre a nova saga em breve.

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Ash e sua equipe encaram seus rivais


Filmes Após a divulgação de muitas informações e trailers, revelação de novos Pokémon e a presença confirmada de lendários shinies – sim! As feras lendárias Raikou, Suicune e Entei presentes no filme são shinies! -, finalmente estreou no Japão, no dia 10 de Julho, o 13º Filme Pokémon intitulado de O Governante da Ilusão: Zoroark. A seguir, uma breve sinopse do filme: “A Cidade de Crown, um lugar onde a água e a grama, velhas ruas e modernas construções coexistem em uma bela harmonia... Com o intuito de assistir a “Pokémon Backer World Cup”, Ash, Pikachu e Cia se dirigem à cidade de Crown. No caminho, eles encontram um Zorua, um Pokémon que diz estar à procura de seu companheiro. Enquanto isso, um Pokémon chamado Zoroark está destruindo a cidade de Crown disfarçado de Raikou, Suicuine e Entei. Trata-se de sua habilidade especial chamada Illusion, com a qual Zoroark pode se transformar em outros Pokémon. Celebi retorna à cidade pela primeira vez em vinte anos, e também parece ter problemas...” Alguns fatos curiosos foram divulgados na internet após a estréia do filme no Japão: • No início do filme, Jimmy, protagonista do especial A Lenda do Trovão faz uma breve aparição com um Donphan; • Professor Rowan, Johanna, Paul, Barry, Ursula, Nando, Zoey, Cynthia e Palmer fazem uma breve aparição nos créditos do filme, assim como todos os líderes de ginásio e membros da Elite dos 4 de

Sinnoh; • A Oficial Jenny vista no filme possui uma estrela em seu quepe. A oficial Jenny da cidade de Veridian, a primeira a aparecer no anime, possui o mesmo símbolo; • O teaser exibido ao final do 12º filme, intitulado de Arceus and the Jewel of Life, em que podem ser vistos Lugia e Ho-Oh batalhando no céu, assim como a cena de Zoroark se transformando em um Ash malvado, que foi exibida no primeiro trailer do filme, não foram usadas na versão final do filme. Ao final do filme, foi exibido um pequeno teaser mostrando os lendários Reshiram e Zekrom, as estrelas das novas versões de Pokémon Black & White, batalhando no céu. As cenas provavelmente são uma prévia do que está por vir no 14º Filme Pokémon, ainda sem nenhuma informação divulgada até o momento.

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Trading Card Game Pokémon Clash at the Summit No mês passado, foi lançada no Japão a terceira e última expansão de TCG Pokémon do bloco LEGEND, intitulada de Clash at the Summit. A expansão apresenta os lendários Dialga & Palkia LEGEND, Rayquaza & Deoxys LEGEND e Kyogre & Groudon LEGEND. Além disso, a nova expansão conta com quatro Pokémon Prime. São eles: Machamp, Electrode, Celebi e Yanmega.

Nenhum desafio tão grande, nenhuma batalha tão feroz: HS - Undaunted Enquanto isso, no Ocidente, chega às lojas a expansão HS – Undaunted, terceira do bloco LEGEND nos EUA. A nova expansão será lançada no dia 18 de Agosto. A nova expansão contará com seis Pokémon Prime, incluindo Raichu, Umbreon, Slowking (todos estes são promos japoneses), Houndoom, Espeon e Scizor. O set terá cerca de 90 cards, incluindo cards da expansão japonesa Clash to the Summit, como Rayquaza & Deoxys LEGEND e Groudon & Kyogre LEGEND. HS - Undaunted possuirá dois decks intitulados de Daybreak, apresentando Espeon, e Nighfall, apresentando Umbreon, além de um deck box e um booster pack. Confiram a descrição da nova expansão na página seguinte:

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"Os maiores treinadores são aqueles que são destemidos perante uma batalha. E este é você! Em Pokémon TCG: HS - Undaunted, você descobrirá Pokémon prontos para a batalha apenas esperando para serem convocados pelo treinador destemido que há em você! O poderoso Rayquaza e Deoxys se tornam LEGEND Pokémon... seis Pokémon - incluindo Raichu, Umbreon e Slowking - se unem ao grupo de Pokémon Prime. Além disso, Stadium cards como as Ruins of Alph e Trainer cards como a Legend Box podem mudar a estratégia de qualquer treinador. Você está preparado para ser destemido? HS Undaunted apresenta 90 cards, sendo compatível com expansões anteriores" • Novos Pokémon LEGEND - Kyogre & Groundon LEGEND e Rayquaza e Deoxys LEGEND; • Seis Pokémon Prime, incluindo Raichu, Slowking e Umbreon; • Novos Trainer, Supporter e Stadium cards com novas estratégias de jogo; • Dois decks baseados no Pokémon Sol Espeon (Daybreak) e no Pokémon Luar Umbreon (Nightfall); • Cada deck possui um booster BÔNUS e uma deck box para guardar o seu deck; • Mais de 90 cards!! O booster box apresenta os quatro Pokémon que estamparão os booster packs: Houndoom, Rayquaza, Skarmory e Jolteon. Nos theme decks de NightFall e DayBreak, agora há uma pequena "janela", onde os jogadores podem ver o card principal do deck. Os three-pack blister contarão com um card holográfico do Lapras e provavelmente um Shuckle, conforme o lançamento nipônico. Ainda neste mês, ocorre nos dias 14 e 15 de Agosto, o World Championships 2010, O Campeonato Mundial de TCG e Video Game. O evento será realizado em Waikoloa no Hawaii.

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Jogos Com a exibição do 13º Filme Pokémon nos cinemas nipônicos, uma série de eventos envolvendo Pokémon especiais ocorreram ou ainda estão ocorrendo. Confiram mais detalhes dos principais eventos a seguir:

Evento Movie Celebi (10 de Julho – 30 de Setembro) Pokémon: Celebi Nivel: 50 Habilidade: Natural Cure Ribbon: Classic Ribbon Natureza: Random Objeto: Jaboca Berry Ataques: Leaf Storm, Recover, Nastly Plot e Healing Width Ao transferir o Celebi especial do evento do Filme para as versões de Pokémon Black & White, será possível obter um Zorua (que será um Pokémon exclusivo de evento, ou seja, não poderá ser capturado durante o gameplay do jogo).

Evento Ash’s Pikachu (15 de Julho – 10 de Agosto) Pokémon: Pikachu Nivel: 50 Habilidade: Static Ribbon: Classic Ribbon Natureza: Naughty Objeto: Light Ball Ataques: Volt Tackle, Iron Tail, Quick Attack e Thunderbolt

Evento In-Game Black & White - Zorua Pokémon: Zorua Nivel: 10 Habilidade: ??? Ribbon: ??? Natureza: ??? Objeto: ??? Ataques: Leer, Scratch, Pursuit e Fake Tears

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Evento Crown Suicune (18 de Junho – 31 de Agosto) Pokémon: Suicune Nivel: 30 Habilidade: Pressure Ribbon: Classic Ribbon Natureza: Relaxed Objeto: Rowap Berry Ataques: Sheer Cold, Aqua Ring, Air Slash e Extreme Speed

Evento Crown Raikou (18 de Junho – 31 de Agosto) Pokémon: Raikou Nivel: 30 Habilidade: Pressure Ribbon: Classic Ribbon Natureza: Rash Objeto: Micle Berry Ataques: Zap Cannon, Weather Ball, Aura Sphere e Extreme Speed

Evento Crown Entei (18 de Junho – 31 de Agosto) Pokémon: Entei Nivel: 30 Habilidade: Pressure Ribbon: Classic Ribbon Natureza: Adamant Objeto: Custap Berry Ataques: Flare Blitz, Crush Claw, Howl e Extreme Speed

Ao transferir uma das três feras lendárias shinies obtidas na pré-venda dos ingressos para o 13º Filme, o jogador terá acesso a uma batalha especial com o Zoroark. Ele usará sua habilidade especial Illusion durante a batalha, assumindo a forma de seu Pokémon. Quando estiver fraco, Zoroark voltará a sua forma normal e você poderá capturá-lo.

Evento In-Game Black & White - Zoroark Pokémon: Zoroark Nivel: 25 Habilidade: Illusion Ribbon: ??? Natureza: ??? Objeto: ??? Ataques: Fury Swipes, Faint Attack, Scary Face e Taunt

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PREVIEWS Enslaved: Odyssey to the West Plataforma: PlayStation 3 / Xbox 360 Desenvolvedora: Ninja Theory Publisher: Namco Bandai Games Lançamento: Outubro de 2010 Expectativa:

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O mundo 150 anos no futuro, a raça humana praticamente extinta por uma guerra mundial, a natureza tomando de volta o que era dela e os robôs usados por nós como armas ainda ativos e com apenas uma ordem: matar humanos. Apesar dessa premissa, a história é vagamente baseada num dos Quatro Grandes Romances Clássicos chineses, Journey to the West, que narra a perigrinação de um monge budista à Índia para recuperar os sutras, textos sagrados da religião. O jovem é acompanhado por três guardiões e um príncipe dragão que assume a forma de um cavalo branco. Em Enslaved, Monkey, o protagonista, sempre se virou sozinho por meio de força bruta e de seus instintos, mas encontra-se dominado por Trip depois de serem capturados pelo inimigo. Ela, entendedora de tecnologia, vê nele sua chance de chegar sã e salva a seu vilarejo natal, e então tira sua liberdade por meio de uma espécie de tiara colocada em sua cabeça que o obriga a seguir as ordens dela. "Me leve até lá e você será livre." Podem imaginar, então, que a relação dos dois inicialmente não passa de guardião e mestra, mas sua evolução faz parte da jornada, e acho que todos sabemos como isso vai terminar. De um incômodo inútil, Trip pouco a pouco também passará a desempenhar papeis mais relevantes no gameplay, podendo curar os ferimentos de Monkey ou usar habilidades que desnorteiam os inimigos, e eventualmente perderá sua ingenuidade e seu medo, tornando-se mais uma companheira que uma dona. Atenção especial foi dada às lutas do jogo, que ativam diferentes ângulos de câmera praticamente a todo golpe que Monkey desfere com seu bastão. Segundo o produtor, é tudo para deixar o jogador mais imerso na história. Também é dele a frase que explica os cenários de cores "vibrantes demais" para um mundo em colapso: "Estamos fazendo um jogo bonito; não nos contentamos em simplesmente aplicar dez diferentes tons de cinza em qualquer cenário genérico." Deixando de lado sua opinião acerca dos mundos de Killzone ou Gears of War, Enslaved está realmente muito bonito, e tudo nele inspira uma certa originalidade um tanto rara nessa geração. As primeiras horas de jogo se passam nas ruínas de uma cidade agora coberta de vegetação, mas não simplesmente passamos pelo lugar. De dois em dois minutos novas situações se apresentam aos personagens e passamos a jogar de forma diferente, vendo nosso entorno com outros olhos, num processo que tira o maior proveito possível de todo o conjunto da obra. Quando o jogador não estiver destruindo algumas pilhas de lata, estará ocupado pensando em como fazer os dois personagens irem de um lado a outro dos lugares. Monkey dará instruções para Trip ir na frente ou distrair o inimigo, usar seu mini-robô para localizar minas espalhadas pelo cenário ou simplesmente se esconder até que ele lide com as ameaças. Os vídeos mostrados até agora deixam uma ótima impressão desse sistema, e todas as ações parecem ser intercaladas pela narração da história, que segue um padrão bem parecido com o da série Uncharted. Talvez alguém aí esteja se perguntando se já não viu essa mulher em algum lugar... Heavenly Sword, talvez? De fato, Trip é quase uma versão moderna de Nariko, protagonista da primeira investida da Ninja Theory no PlayStation 3, mas tirando essa semelhança e a qualidade acima da média das expressões dos modelos in-game dos personagens, não há muitas outras coisas em comum entre os dois jogos, o que pode deixar gente feliz ou triste, mas que no geral é positivo por se tratar, afinal, de uma nova franquia. Enslaved chega como algo fresco na biblioteca de títulos do console, e promete deixar satisfeitos aqueles dispostos a embarcar rumo a Oeste na luta por sobrevivência e libertação proposta pelas mentes por trás disso tudo.

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Final Fantasy: The 4 Heroes of Light Plataforma: Nintendo DS Desenvolvedora: Matrix Software Publisher: Square Enix Lançamento: 05/10/10 Expectativa:

DAKINI

Depois dos remakes de Final Fantasy III e IV e de Dragon Quest IV, V e VI (este ainda exclusivo do Japão), o Nintendo DS finalmente receberá um título original, mesmo que spin-off, de um dos dois carros chefes da Square Enix e que não faz parte do universo Crystal Chronicles. The 4 Heroes of Light está sendo desenvolvido pela Matrix Software, responsável pelas duas releituras da série lançadas para o portátil, e tem como produtor Tomoya Asano, que o foi também desses outros dois jogos. Aliás, muitos membros da equipe de desenvolvimento têm em comum o trabalho nesses títulos, como o designer Akihiko Yoshida, que também foi responsável por Ogre Battle, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, o diretor de som Tomohiro Kamiya, e o diretor do jogo em si, Takashi Tokita. Assim, seria de se esperar mais do que simples semelhanças, porém o que vemos é algo totalmente novo, quase como uma experiência fora dos padrões da série. Os gráficos in-game simulam um efeito de aquarela, com cores predominantemente pasteis e ausência de contornos. Além disso, qualquer modificação nos equipamentos dos personagens é mostrada graficamente no jogo, o que incentiva diferentes combinações e dá um toque pessoal às escolhas do jogador. Nas cidades e no world map, caminhar pelo cenário faz a terra girar, dando o mesmo efeito característico dos recentes Animal Crossing. Mas também não é só no design que notamos particularidades. O sistema de batalha, apesar de ser por turnos e de contar com encontros randômicos, é todo baseado no sistema de AP. Cada personagem da party pode ter no máximo cinco desses pontos, que são gastos ao se usar magias ou habilidades. A cada turno, todos eles recuperam um ponto, o que faz necessário o comando "Charge" para que o personagem apenas aguarde até poder usar novamente determinada magia. Ataques normais e itens não consomem AP. A cada batalha vencida, o jogador recebe experiência, joias e BP, ou battle points. A primeira dispensa apresentações: acumule número x e suba de nível. As joias, porém, podem ser vendidas em troca de dinheiro ou colocadas nas Crowns, que são o sistema de jobs do jogo. Cada uma delas, ao ser equipada, muda os status do personagem e altera sua função, e pode ser evoluída por meio das joias. Quando todos os slots da Crown forem ocupados, ela subirá de nível, abrindo novas habilidades e tendo mais slots até que evolua novamente. Não pode ser qualquer joia, porém, já que é necessário ter o tipo certo para cada Crown, que existem em mais de 20 tipos e que podem evoluir no máximo quatro vezes. De maneira similar, todos os equipamentos e armas do jogo também podem ser evoluídos pelo sistema de joias. Além dos comuns, disponíveis nas lojas, os BP ganhos ao término das batalhas servem como moeda de troca por armas e equipamentos especiais, o que incentiva a jogatina multiplayer em busca de um maior número de pontos. O modo coloca até quatro jogadores no controle, cada um, de um dos personagens do jogo, mas ainda não foi revelado se isso será possível somente por conexão local ou online. Aposte na primeira opção, porém. A história começa com o "salve a princesa" de sempre, mas não esperava-se nada diferente de um jogo com o objetivo de ser "uma fantasia clássica usando a tecnologia atual". O produtor também espera poder trazer, com 4 Heroes of Light, "os encantos da clássica era em que os RPGs ainda não se chamavam JRPGs". A biblioteca de títulos desse gênero no portátil da Nintendo está, sim, saturada, mas os desenvolvedores apostam no casamento do antigo com o novo para chamar a atenção dos jogadores. De certa forma, está funcionando.

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Vanquish

Shinji Mikami. Este é um nome famoso e que desperta atenções quando quaisquer informações se alastram referentes ao que o mesmo estaria maquinando para fazer com que gamers famintos por novidades sejam saciados. A verdade é que Mikami dificilmente decepciona em suas REDFIELD empreitadas. A atual delas será alicerçada pela Platinum Games, a mesma do aclamado Bayonetta, do controverso MadWorld ou do competente Infinite Space, e atende pelo nome de Vanquish. Um TPS (Third Person Shooter) com pitadas cavalares de ação frenética num cenário futurista. Céticos de plantão dizem que esperavam mais de Mikami e que o jogo parece um Gears of War feito para o público nipônico. Vanquish, de fato, lembra muito Gears of War, principalmente por seu sistema de cobertura ante ao tiroteio alucinante e o sistema de mira similar, dentre outros raros exemplos. Todavia, o título promete ter algumas singularidades. Sem dúvida, um dos impactos de Vanquish se encontra em sua apresentação. O jogo apresentará um clima de intensa guerra entre Estados Unidos e Rússia, um tema que remete ao famigerado, mas que tentará provocar um tom novidadeiro. Os recursos energéticos do mundo estão quase esgotados e as duas citadas cidades-nação (as mais poderosas) disputam as sobras deste. Os estadunidenses construíram uma estação espacial com o intuito de aproveitar a energia solar e é claro, os russos serão os vilões da história ao tentar roubá-la. No intuito de fazer isto, uma grande energia acumulada, entrando em choque, é desviada e acaba por destruir a cidade de São Francisco. Os EUA deverão recuperar a estação espacial e impedir o governo russo de destruir o próximo alvo-clichê, a cidade de Nova Iorque. Para isso, é recrutado o herói do jogo, o qual se chama Sam, um agente do governo e que controlará o exército de seu país durante o jogo. No entanto, o que há de diferencial no personagem é a sua armadura futurista, avançada tecnologicamente e que pode, por exemplo, executar a digitalização das armas que o herói encontrar pelo caminho e reproduzi-las instantaneamente em sua mão. Essas armas são decodificadas e modificadas em tempo real. Esteja segurando uma shotgun e, graças aos comandos, ela poderá se transformar imediatamente em um assault rifle. Todo esse sistema tem o nome de Augmented Reaction System (ARS) e permite, além da tecnologia bélica, uma movimentação fluída. Sam é capaz de realizar movimentos acrobáticos e que destoam de movimentos de esquivas habituais. Enquanto o pandemônio ocorre na tela, numa fluidez sem precedentes, ele pode deslizar sobre o chão com o intuito de alcançar de forma rápida uma cobertura existente, dentre outros movimentos. Os comandados também são equipados com a tal armadura e prometem ter uma inteligência artificial, a qual dará a impressão de que é um segundo jogador que estaria auxiliando Sam. Chefes gigantescos estarão presentes e prometem dar muito trabalho na forma como derrotá-los. Uma aranha gigante robótica já foi mostrada e evidenciou que, para derrotá-la, as articulações desta deverão ser destruídas. Há alguns pequenos defeitos aparentes, como a dublagem que parece estar aquém de uma qualidade estável e a temática passa a impressão de algo reciclado. Entretanto, Vanquish chegará em outubro deste ano tendo o PlayStation 3 como plataforma principal de desenvolvimento e prometendo muita ação, influenciado por tendências de jogos recentes e, evidentemente, por Shinji Mikami que tentará dar algum diferencial num estilo que, de certa forma, já se encontra saturado nesta geração. Plataforma: PlayStation 3 Desenvolvedora: Platinum Games Publisher: SEGA Lançamento: 19 de outubro de 2010 Expectativa:

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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 Plataforma: PlayStation 3 / Xbox 360 Desenvolvedora: CyberConnect2 Publisher: Namco Bandai Games Lançamento: 2010 Expectativa:

DAKINI

Naruto: Ultimate Ninja Storm pode ser descrito como o melhor jogo da série nessa geração, chegando ao PlayStation 3 com gráficos praticamente iguais aos do animê, mecânica de jogo eficiente e divertida e o melhor, a história retratada nele pega o arco criança inteiro do protagonista, que costumava ser dividida em no mínimo dois jogos nos outros consoles. Fez sucesso, e agora a sequência, já na fase Shippuden e indo até o modo Sennin de Naruto, ou seja, até a luta contra Pain, chega também para Xbox 360, uma manobra para, provavelmente, arrematar o lucro que a Ubisoft ganhava lançando jogos da série exclusivos pra ele. O gameplay está praticamente intacto: a Vila Oculta da Folha serve como uma espécie de hub world onde o jogador aceitará a missão que deseja realizar a seguir. Estas são divididas entre relacionadas à história ou não, e têm rankings que vão de D a S. No primeiro jogo havia 101 missões no total, então espere por quantidade semelhante de conteúdo. Nessa sequência, o jogador também pode explorar a Vila Oculta da Areia como parte dos eventos da história do arco Shippuden. Fora da vila, também haverá outras tarefas além de lutar, como coletar dinheiro e obter itens diversos que servirão para a fabricação de armas ou itens utilizáveis durante as batalhas. Quanto a elas, no modo história o jogador controla Naruto, Jiraiya ou quem estiver no centro da narrativa, mas pode escolher dois outros personagens (há mais de 40 no total, entre controláveis no modo Free Battle ou apenas de suporte) para compor seu time, que agora executam combos em conjunto com o personagem controlado pelo jogador, além de poderem servir de escudo para evitar o dano de ataques mais potentes. As lutas ocorrem em três dimensões e baseiam-se principalmente em combos e na correta execução de QTEs para as finalizações. Há também o Awakening Mode, que pode ser ativado quando certa quantidade de dano tiver sido conferida ao personagem e que aumenta sua velocidade e força e disponibiliza novas haiblidades, sendo que o moveset de alguns personagens é totalmente alterado quando ativam esse modo. Os elementos do cenário estão mais interativos, com jutsus elétricos gerando uma grande área de dano ao serem usados na água, por exemplo. Além das habilidades natas, com o direcional digital é possível usar itens que podem interromper um combo inimigo, causar dano ao oponente ou aumentar/diminuir status. Como uma adição interessante, fora os personagens característicos da série, Lars Alexandersson, de Tekken 6, também está jogável. O personagem possui uma roupa alternativa em Tekken que foi desenhada por Masashi Kishimoto, o autor e desenhista de Naruto, e, fora isso, ambas as séries pertencem à Namco Bandai, daí esse cross-over inesperado. Seu visual no jogo é estilo mangá e totalmente cel-shaded. Deixando tudo muito melhor, felizmente temos agora um modo online para as lutas, em que o jogador pode jogar contra qualquer oponente escolhido randomicamente ou contra aqueles de mesmo nível, e os resultados influenciam sua posição no ranking geral. Com essa inclusão, praticamente o único defeito do primeiro Ultima Ninja Storm foi consertado e, assim, não há motivo algum para que fãs da série pensem duas vezes antes de comprá-lo, e mesmo quem só quer um bom jogo de luta fará um ótimo investimento caso opte por ele.

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Just Dance 2 Plataforma: Wii Desenvolvedora: Ubisoft Paris Publisher: Ubisoft Lançamento: 12 de outubro de 2010 Expectativa:

REDFIELD

Todas as notícias que são postadas no Wii Brasil referentes ao ranking de venda de jogos no Reino Unido têm como repercussão um jogo de dança chamado Just Dance. Jogos como Super Mario Galaxy 2 e Red Dead Redemption estreiam, conseguem os primeiros lugares, todavia sempre são seguidos de perto pelo jogo de dança da Ubisoft, o qual se mantém entre as primeiras colocações. Apesar de ter sido mal recebido pela crítica, o jogo vendera cerca de 4 milhões de cópias no mundo inteiro. Dado o cenário mercadológico acima, a Ubisoft se preparou e o anúncio de Just Dance ocorreu em meados deste ano, pouco tempo antes da E3, no qual o jogo fora mostrado pela primeira vez. Just Dance 2 pretende manter boa parte do que havia no primeiro título. Portanto, provavelmente, você ainda terá os modos de jogo Classic (no qual uma pista qualquer é escolhida e a pessoa deverá seguir as coreografias do dançarino na tela), o "Last One Standing", o qual traz uma boa dose de desafio, porque, caso o jogador não consiga pontos suficientes ou cometa muitos erros, é eliminado, e o "Strike a Point", em que os jogadores começam e param de dançar conforme os ditames do dançarino na tela. Também haverá o modo "Practice", onde as danças podem ser executadas sem a preocupação de marcar pontos. No entanto, Just Dance 2 promete não ser apenas mais do mesmo com apenas uma nova roupagem musical. Uma das críticas ao primeiro jogo era em relação ao sistema de controles. Nem sempre este sistema primava pela precisão. A Ubisoft Paris, desenvolvedora do jogo, promete que existirá melhorias quanto a este aspecto. Uma das adições em Just Dance 2 será o "Duet Mode". Nesta modalidade, como se fosse um multiplayer cooperativo, os jogadores seguirão um número determinado de coreografias e passos de dança em conformidade aos movimentos de um determinado parceiro. Este modo promete disputas mais acirradas e uma diversão que exigirá um espaço maior, ou seja, a exigência de ter a sala de sua casa como ambiente para a jogatina é de extrema importância, inclusive estratégica por parte da Ubisoft. Além disto, o jogo terá um modo "Just Sweat", no qual será possível saber o número de calorias queimadas enquanto a dança segue o seu curso. Serão cerca de 44 músicas novas, de artistas como Avril Lavinge, The Jackson Five, Jamiroquai, Rihanna, uma música dos Rolling Stones com remix feito por Fatboy Slim, Franz Ferdinand, Cher, Beastie Boys (também com remix feito por Fatboy Slim), e muito mais. É prometido que os menus serão simples e intuitivos, dando um acesso otimizado a todas as músicas disponíves. DLCs do primeiro Just Dance estarão disponíveis junto ao pacote de novas canções. Outra opção salutar será a de comprar novas músicas diretamente do jogo, não precisando ir ao Wii Menu para fazer tal tarefa. Just Dance 2 vem com o intuito de prolongar a diversão dos aficcionados pelo estilo. Pode até ser mal recebido novamente por boa parte da crítica, porém dificilmente será repudiado pelo púiblico ávido por diversão e que terá sua espera terminada em outubro deste ano, mês em que o jogo chegará nas prateleiras americanas (dia 12) e europeias (dia 14).

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Last Window: The Secret of Cape West Plataforma: Nintendo DS Desenvolvedora: Cing Publisher: Nintendo Lançamento: 17 de setembro de 2010 Expectativa:

REDFIELD

Hotel Dusk: Room 215 provavelmente fora um dos jogos que mais contribuiu para que a temática acerca dos graphic novels fosse revigorada. Uma história cheia de mistérios, bom humor e drama, tudo num equilíbrio ímpar, personagens carismáticos, principalmente Kyle Hyde e seus comportamentos e reações diversas baseadas, em inúmeros momentos, em um humor ferino e efetivo, o estilo visual que se utiliza a técnica de rotoscopia de uma maneira brilhante e, soma-se a tudo isso, o uso inteligente da stylus e das duas telas do aparelho, tudo faz de Hotel Dusk uma joia rara no portátil. A Cing decretou falência em março deste ano, porém, uma incógnita ficava para o nebuloso destino de um lançamento ocidental para a sequência deste jogo. As esperanças tornaram-se cada vez menores. Entretanto, numa divulgação de futuros lançamentos europeus, eis que ali estava o que era esperado pelos fãs: Last Window: The Secret of Cape West era revelado em sua versão europeia. Last Window tem seu enredo marcado em Los Angeles, em 1980, ou seja, um ano após os eventos de seu predecessor. O estilo gráfico e o estilo da trilha sonora e diversos outros efeitos de áudio se mantêm intactos igualmente. O protagonista ainda é Kyle Hyde, no entanto, suas atitudes prometem ser mais surpreendentemente ríspidas que as do jogo anterior, ou seja, é a acentuação de sua personalidade em foco. O cenário é Cape West Apartament e, no início da narrativa, Kyle Hyde se encontra acordado, dentro de seu carro, devido ao toque de um pager. Quando o pager é atendido, trata-se do chefe do protagonista que o despede. Diversos acontecimentos redundam na procura de um item chamado Red Star, o qual contém um grande mistério envolto a si e, além de Hyde, uma pessoa anônima está a procura do valioso item. A Red Star, de acordo com o enredo, está escondida no citado apartamento de Cape West, o qual será demolido. Além de vasculhar o apartamento em busca do objeto, Kyle Hyde será surpreendido por acontecimentos contidos ali e que podem estar conectados com a morte de seu pai. Quanto à jogabilidade, ela mantém três linhas estruturais: investigação, exploração e resolução de enigmas. Grande parte disto será realizado numa perspectiva em primeira pessoa, algo herdado de Hotel Dusk. Claro que existirão as conversas em busca de pistas e revelações. A estrutura aqui também é a mesma, porém agora existe um aditivo que se chama Ignore. Tal artifício pode evitar conversas desnecessárias, todavia será necessário medir a utilidade ou não de uma possível pergunta. Dependendo da escolha, você pode ganhar um game over direto ou ser mandado embora prematuramente de Cape West, recebendo também um final de jogo desagradavelmente repentino. Dependendo da forma que o jogador encaminhar a narrativa, variações destas poderão tomar forma. O interessante aqui é o fechamento de cada capítulo. Quando isto ocorre, uma parte, semelhante a uma novela de folhetim, intitulada Last Window é aberta. Ela serve como complemento para história e para um melhor entendimento desta, ou seja, não se trata de somente ler repetições de atos previamente executados no jogo. O Nintendo DS deve ser segurado na forma de um livro e, afinal, é isso que os jogos estrelados por Kyle Hyde são em sua essência: verdadeiros livros interativos com abordagens únicas. O único pesar aqui é que a Nintendo, parceira fiel da Cing, não está fazendo uma propaganda digna da qualidade promissora do jogo. Ele será lançado somente na Europa, mas como o portátil de duas telas não tem trava de região, para quem mora nas Américas, a solução legal e plausível é importar o jogo que será disponibilizado em território europeu no dia 17 de setembro deste ano.

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REVIEWS EIDI

Plataforma: Wii Desenvolvedora: Nintendo Publisher: Nintendo Lançamento: 23 de maio de 2010 Gênero: Plataforma Recomendação: 100%

Quando Super Mario Galaxy 2 foi revelado durante a E3 de 2009, grande parte dos fãs ficou maravilhada, já que o primeiro Super Mario Galaxy é até hoje um dos melhores jogos do console e talvez o melhor jogo de plataforma já lançado. Mas ao mesmo tempo uma outra parte dos jogadores não achou o anúncio digno de muita atenção, acusando a Nintendo de apenas querer lucrar um pouco a mais em cima do mesmo jogo, fazendo algumas poucas modificações para justificar o lançamento de um novo. Felizmente a Nintendo mostrou que se ela decidiu, pela primeira vez, lançar uma sequência direta da série principal em 3D de Mario no mesmo console que seu antecessor, é porque ela tinha certeza que faria um jogo que realmente vale a pena. Hoje nós temos a honra de estar diante do melhor jogo de plataforma 3D já lançado. Mesmo aqueles que jogaram o primeiro Super Mario Galaxy até enjoar, como foi meu caso, verão que esta sequência é absolutamente obrigatória. O mais surpreendente deste jogo é a quantidade de novas ideias que ele oferece ao jogador. Ao ouvir reclamações de alguns fãs, que temiam que a experiência proporcionada por esta versão não fosse diferente daquela do seu antecessor, a Nintendo foi rápida em justificar dizendo que havia ideias que não foram utilizadas no primeiro jogo e que eram tantas que com elas era possível criar um novo jogo. E a Nintendo não mentiu. Uma das adições mais noticiadas pela Nintendo é Yoshi. Porém, assim como New Super Mario Bros. Wii, Yoshi está disponível apenas em algumas fases. Sobre o dinossauro a jogabilidade muda um pouco. Além da maior velocidade, Yoshi traz consigo duas de suas marcas registradas: a balançada de pernas para se manter mais tempo no ar e a famosa linguada, útil para engolir inimigos e resolver puzzles.

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Yoshi também recebeu seus próprios power-ups neste jogo, em forma de frutas. A amarela faz que ele consiga iluminar uma área à sua frente, fazendo com que plataformas antes invisíveis se materializem. A azul o enche de ar e permite que ele alcance lugares altos. A vermelha, apimentada, faz com que ele corra com grande velocidade, até mesmo permitindo andar sobre a água. Todos estes power-ups possuem um tempo de duração bastante limitado. Uma das ideias que a Nintendo refinou desde o primeiro jogo é a transição entre as partes em 2D e 3D. Elas estão ainda mais naturais, e às vezes você demorará um pouco para notar a mudança. Mas o que mais me impressionou nas partes com perspectiva 2D é a qualidade delas, se mostrando extremamente divertidas, variadas e bem feitas. Antes as partes em 2D eram boas, mas comparando com que foi feito nesta versão pareciam simples demais. Nesta versão a Nintendo, defendendo o lema de que mesmo depois do primeiro Super Mario Galaxy e de New Super Mario Bros. Wii este jogo seria obrigatório, demonstrou maior empenho para mostrar que o mesmo cuidado que foi dado às partes em 3D do jogo também foi aplicado às partes 2D. Algumas novidades foram criadas especialmente para os jogadores desacostumados com os jogos de Mario. Uma delas são as Hint TV, encontradas no meio das fases. Ao ativá-la, a TV avisa de que forma o jogador conseguirá passar de certa parte da fase, e oferece um vídeo demonstrativo. A outra novidade é uma versão do Super Guide, introduzido em New Super Mario Bros. Wii. Chamado de Cosmic Guide, ele é ativado ao falhar muitas vezes em certas partes ou então demorar muito tempo para completar a fase. Uma versão cósmica de Rosalina oferece uma ajuda, e caso o jogador aceite, ela toma controle de Mario, que


prossegue automaticamente pela fase. Em qualquer momento o jogador pode tomar o controle apertando o botão + no Wii Remote. É interessante notar que o computador evita todos os itens, incluindo moedas e Star Bits, e a estrela ganha no final da fase é de bronze, ao invés de ouro, podendo ser transformadas em ouro ao passar sem ajuda. Mesmo com essas facilidades para jogadores casuais, a promessa da Nintendo de tornar Super Mario Galaxy 2 mais difícil que seu antecessor foi cumprida. No início isso não é muito notável, mas conforme as fases vão progredindo não será raro o jogador xingar o jogo algumas vezes. O lado bom é que em nenhum momento o jogador sente que é impossível passar de certas partes, e que a dificuldade oferecida é algo quem com um pouco de esforço conseguirá ser vencida. Alguns jogadores poderão até dizer que não acharam o jogo difícil, mas com certeza não serão muitos. Em todos os jogos da série principal de Mario desde Super Mario 64, há um Hub World que o jogador explora e tem acesso às fases. Super Mario 64 tinha o castelo da princesa Peach, Super Mario Sunshine tinha a Delfino Plaza, e o primeiro Super Mario Galaxy tinha a nave de Rosalina. Super Mario Galaxy 2 abandonou este conceito e apresenta um mapa no estilo de Mario 3, Super Mario World e New Super Mario Bros.. Com isso a navegação entre as fases se torna mais rápida e fácil, dispensando que o jogador precise se mover de um lugar a outro para poder acessá-las. Além de tudo o que já foi falado, algo que não dá pra descrever facilmente são as ideias novas aplicadas nas fases, e que dão a impressão de que cada fase é única (algo que a Nintendo está cada vez melhor em fazer). Além das diversas possibilidades envolvendo os novos power-ups, incluindo os de Yoshi, várias novas ideias envolvendo gravidade foram criadas, e algumas ideias antes exclusivas dos

jogos 2D retornaram pela primeira vez em um Mario 3D. Existem fases em que as plataformas respondem ao uso do spin de Mario, outras que se modificam a cada poucos segundos (o speaker do Wii Remote é utilizado para o jogador manter o ritmo), e ainda há botões que retardam o tempo. As missões dadas por outros personagens também dão mais veriedade às fases, como o macaco The Chimp que te desafia em alguns minigames interessantes, como tentar matar o máximo de inimigos pulando em cima deles sem tocar no chão para ganhar mais pontos, ou robôs que querem colecionar certos inimigos e você tem que atrair tais inimigos e guiá-los por uma parte da fase sem atacá-los, e nem deixar que outros perigos os atinjam. Nas fases agora é possível encontrar canos que levam a um lugar pequeno, que dá chances ao jogador de coletar moedas, Star Bits e vidas, algo que foi utilizado em Super Mario e em Super Mario Land, mas que com o tempo foi esquecido. Além disso em algumas fases há pods de teletransporte que leva Mario a outro lugar cujo objetivo é matar todos os inimigos em um tempo pré-determinado. Caso ele consiga, ganha 3 vidas. O multiplayer também foi melhorado. Agora o segundo jogador controla uma Luma vermelha que, apesar de só poder ser controlada pelo pointer do Wii Remote, é capaz de paralisar e matar inimigos, pegar moedas, alcançar blocos "?", além de coletar Star Bits. Ter um segundo jogador ajudando pode tornar a experiência mais fácil, mas também bastante divertida. Algumas pessoas continuarão insistindo que o jogo não vale a pena, dizendo ser mais do mesmo. Mas você tem a oportunidade de jogar o ápice de tudo o que a Nintendo aprendeu durante várias décadas, e não sei que motivos alguém teria para ignorar isso.

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ZACA

Plataforma: PlayStation 3 Desenvolvedora: Rockstar Publisher: Rockstar Games Lançamento: 18 de maio de 2010 Gênero: Ação/aventura Recomendação: 97%

O que poderia se esperar de um jogo baseado na engine do elogiadíssimo Grand Theft Auto IV e produzido pela grande mãe dos jogos no estilo sandbox Rockstar Games? Red Dead Redemption, sucessor espiritual de Red Dead Revolver é uma daquelas gratas surpresas que aparecem de vez em quando no mundo dos games e nos fazem ficar de queixos caídos. Você está na pele de John Marston, um excriminoso que resolveu deixar seu passado para trás e começar do zero, montando o seu pequeno rancho e constituindo família. O problema começa quando os US Marshalls (o FBI dos EUA no início do século XX) decidem que você é a melhor pessoa para capturar alguns criminosos que faziam parte do seu bando e para te forçarem a cumprir esta tarefa, seqüestram a sua família, prometendo devolvê-la apenas quando você obtiver sucesso. Como um parente próximo de GTA, todas as qualidades da última versão deste jogo lançada pela Rockstar estão presentes. A jogabilidade é muito bem resolvida, a movimentação é excelente, os tiroteios são divertidíssimos, os mapas e as missões são absurdamente grandes e variados. Mas Red Dead Redemption não é um simples clone de GTA. Todo o ambiente do jogo é único o suficiente para cativar o jogador do início ao fim, de uma forma totalmente autêntica. Como você está em uma fronteira fictícia entre os EUA e o México, e no início do século XX, tudo é moldado de forma a fazer você acreditar em tal fato. O jogo é um retrato histórico do oeste da América e norte do México daquele período, sem deixar de levar em conta os aspectos fictícios que aprendemos a admirar nos filmes do velho oeste, mas sem levar este aspecto para um lado caricato. A verdade é que a quantidade de coisas para se fazer no jogo é tão grande que o jogador não deve se espantar se acabar jogando por mais tempo do

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que se joga em muitos RPGs. A missão principal é bastante grande, se mostrando bastante cativante, contando com diversas sub-missões das mais variadas (de transportar alguém de um ponto a outro a invadir um forte fortemente guardado, passando por corridas de cavalos e charretes a até demonstrar suas habilidades "fornecidas" por um tônico vendido por um velho charlatão). Os jogadores de GTA IV se sentirão em casa. Além disso, existem dezenas de side-missions com começo, meio e fim bem definidos, que acrescentam à história principal e não parecem ter sido aleatoriamente jogadas no enredo. Existem também diversas situações aleatórias que podem acontecer a qualquer momento. Como o mapa é absurdamente grande e as cidades são bastante diminutas, em um primeiro momento tem-se a impressão de que possa faltar "vida" no mundo do jogo. Mas aspectos como estas missões aleatórias mostram como estamos exatamente diante do contrário, você tem certeza de que está diante de um mundo vivo e variado na medida certa. Além disso, a liberdade do jogo está garantida nas ações que o jogador pode tomar. O jogador pode escolher ser um bom homem e ajudar os necessitados, evitar matar inocentes e sempre ajudar a polícia, mas pode também decidir ser um criminoso, roubando inocentes, amarrando moças indefesas e as soltando no trilho de um trem e por tal motivo sendo perseguido pela polícia e por caçadores de recompensas. Apenas tenha em mente que tais ações influenciam um medidor de honra que modifica a forma como você é visto no jogo e a interação com outros NPCs, embora sem fazer nenhuma diferença na história principal. Trata-se também de um jogo bastante violento. Execuções e matança injustificada são itens constantes. Trata-se de um jogo absurdamente adulto. Como alento a toda esta violência estão


presentes diversas atividades descontextualizadas ao enredo, como os variados tipos de jogos que podemos jogar em cassinos ou contra pessoas na rua, como poker, blackjack, queda de braço e mais. Há de se atentar também para o fato de que grande parte do jogo é ambientada no lombo de um cavalo, o que é uma benção e uma maldição. A execução é simplesmente perfeita. Os detalhes dos cavalos, a forma de cavalgada, a captura de outros animais ou pessoas utilizando-se de um laço em sua montaria, o ato de domar um cavalo selvagem visando domesticá-lo e todos os outros fatores que envolvem os cavalos são absurdamente bons, até indescritíveis. Entretanto, a quantidade de tempo que você passa cavalgando de uma cidade a outra que às vezes pode ficar a quilômetros de distância chega a desanimar. Embora nunca seja monótona (principalmente devido às missões aleatórias já citadas), esta atividade é por vezes cansativa, mesmo que bem contextualizada com a história. Os combates e tiroteios são absolutamente intuitivos para os já acostumados com GTA. A trava de mira sofreu uma melhora que torna o ato de atirar em inimigos muito mais fácil. O modo DeadEye (uma espécie de Bullet Time) original de Red Dead Revolver está reproduzido, de forma que só adiciona diversão ao jogo, principalmente nos combates 1 a 1. Graficamente Red Dead Redemption é um verdadeiro primor (mesmo rodando a apenas 640p no PS3). Nunca um ambiente externo foi tão bem representado como o deserto pelo qual cavalgamos neste jogo. O relevo, as montanhas, a vegetação, tudo te faz sentir como se você estivesse lá. O único destaque negativo vai para alguns bugs como personagens trocados ou invisíveis, e problemas de colisão fazendo com que seu cavalo ou outros NPCs sejam de repente atirados aos céus ou aparecendo em cima de prédios ou morros. Nada que estrague a

experiência como um todo, no entanto. Os mesmos elogios podem ser feitos ao som. A qualidade que poderíamos esperar de variação sonora de um mundo aberto está lá, como animais ao longe e diálogos variados. Até o som do vento quando está tudo em silêncio impressiona. E quando atentamos para o nível da narração de Red Dead Redemption, principalmente de seu protagonista, ficamos pasmos. A narração de John Marston (realizada por Rob Wiethoff) é uma das melhores de todos os tempos nos videogames. E como se já não bastassem as cerca de 20 horas que você vai gastar com o modo single-player (isso se focar-se apenas nas missões principais), Red Dead Redemption ainda oferece um modo multiplayer de altíssima qualidade. Seu hub principal é o modo Free Roam, onde até 16 jogadores simultâneos tem total liberdade de ação. Quer criar o caos e sair matando NPCs e outros jogadores até que sua cabeça seja colocada a prêmio e você vire o alvo de todos os outros jogadores? Quer se juntar em grupo com outros jogadores para atacar covis de NPCs bandidos no mapa? Quer participar de disputas mais clássicas em modos como Capture the Flag (com bolsas de dinheiro) ou Team Deathmatch? A escolha é sua. Enfim, a quantidade de conteúdo parece ir muito mais além do que você vai conseguir explorar em vários meses de jogatina. O fato é que Red Dead Redemption é um jogo tão rico que não importa o quanto se escreva: a análise não vai fazer jus a sua qualidade. Alguns bugs e a quantidade de tempo que passamos sobre os cavalos são aspectos negativos, mas que não são capazes de tirar o brilho que é todo o resto do jogo. A qualidade gráfica (mesmo rodando em resolução mais baixa do normal) é indiscutível, e o modo online muitíssimo bem resolvido só adiciona a uma recomendação absoluta. Aproveite cada minuto.

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Plataforma: Wii Desenvolvedora: Eighting Publisher: Capcom Lançamento: 26 de janeiro de 2010 Gênero: Luta Recomendação: 95%

Tatsunoko vs Capcom. Uma companhia de anime não muito conhecida no Ocidente e, consequentemente, no Brasil. Personagens como Ken the Eagle, Karas e Gold Lightan representam a empresa. Do outro lado, uma companhia de games famosa principalmente pelos seus jogos de luta, sem desmerecer os outros gêneros como plataforma. Ícones como Ryu, Chun-Li, Mega Man e Morrigan vestem a camisa da Capcom. Essas duas companhias em um único jogo poderia ser algo que os donos de Wii no Ocidente talvez nunca conferissem. Com um anúncio inesperado (e que todos deveriam agradecer e ficarem felizes), a Capcom confirmou no ano passado que Tatsunoko vs Capcom seria lançado por essas bandas oficialmente. Mas essa espera e comentários em cima do título correspondem à qualidade do game? Em uma única palavra: sim. Tatsunoko vs Capcom é um jogo que será comentado sempre como um título obrigatório na coleção de uma pessoa ou naquelas listas que são montadas com os jogos que uma pessoa deve conferir no console. Os pontos negativos entre as versões japonesa e americana são poucos. Temos a ausência de um personagem (Hakushon Daimao) em Ultimate AllStars, além de uma abertura quase que estática (ao menos, a canção de abertura, "Across the Border", continua a mesma mas traduzida), sem animação, e finais dos personagens com três artworks produzidas pelo grupo UDON, ao invés de uma cutscene animada. Por outro lado, temos novos personagens, um novo mini-game e o mais importante para os ocidentais: um modo online. Tatsunoko vs Capcom pode ser jogado com os quatro tipos de controle, além de um Arcade Stick lançado especialmente para a ocasião. De longe, a verdadeira experiência de se jogar TvC é com o Arcade Stick, seguida de Classic Controller e do GameCube. Com o Wii Remote sozinho ou acoplado

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S. ZONIK

ao Nunchuk, é como se jogássemos Super Smash Bros. Brawl. Quem conhece a série "vs" da Capcom, sabe o que esperar dos comandos nesse título. Existem os Super Jumps, Hyper Combos (especiais que ocupam a tela inteira), sistema de duplas, combos dos mais variados tipos (incluindo aéreos) e assim por diante. Porém, o esquema aqui foi simplificado. Ao invés de vários botões para socos e chutes, temos somente quatro botões para tudo: "Ataque Fraco, Médio e Forte" e "Troca". Não existe classificação para Soco ou Chute, apenas para a força do golpe. Parece soar estranho para os mais puristas (eu incluso). Mas dando um tempo ao jogo, fica claro que a escolha foi ótima e não existe um lado negativo, que pode prejudicar o jogador por "falta de opções de ataque". O botão "Troca" (Change) serve para trocar o personagem na luta se segurar para trás, ao mesmo tempo, ou chamar o parceiro para desferir um golpe de assist (ajuda). A configuração mencionada serve para o Arcade Stick, Classic Controller e controle de GameCube. Agora, com o Wii Remote e Nunchuk, as coisas mudam. Não é possível nem configurar as opções com esses últimos. Pegando a opção Wii Remote e Nunchuk, temos: A sendo uma soma dos três botões de ataque. Ou seja, chegando perto do adversário e apertando o A diversas vezes, os combos saem sozinhos. O botão B são os golpes especiais. Por exemplo: no caso de Ryu, no Wiimote+Nunchuk, o botão B serve como atalho para seus golpes, ao estilo de Smash. B sem direção é Hadouken. B e para baixo é Shoryuken. E assim por diante. É um método interessante para facilitar o jogo aos novatos, mas pode confundir quem espera um jogo mais complexo com o controle padrão do console. Já o botão Z, no Nunchuk, serve para trocar de personagem. Por fim, A+B ativa o Hyper Combo. O controle de GameCube superou minhas


expectativas. O controle não foi feito para jogos de luta 2D, mas consegui jogar decentemente com ele. Os sons, a grosso modo, podem até ser o ponto mais forte do jogo. A trilha sonora é muito agradável e apesar de termos a versão americana em mãos, as vozes estão em japonês. Já os gráficos são muito bem trabalhados no Wii. A única crítica fica no modelo dos personagens, os quais, quando observados com cuidado, nota-se que são pobres em detalhes. Mas como o jogo é frenético, é um detalhe que se passa despercebido. Falando em modelo, Tatsunoko vs Capcom oferece uma galeria com os modelos em 3D dos personagens (pode-se dar zoom e girá-los como quiser). Essa galeria também possui artworks e as vozes de todos. Para se habilitar tudo isso, é necessário terminar o jogo e comprar os itens no "Shop". É um replay bastante valioso, forçando o jogador a terminar o game várias vezes para habilitar extras além de ver o final do personagem. Inclusive, os personagens novos de Ultimate AllStars (Zero, Frank West, Joe the Condor e Yatterman-2), com exceção de Tekkaman Blade, devem ser habilitados terminando o jogo num total de 12 vezes (6 com personagens de cada empresa). Ainda sobre destraváveis, existe um minigame de shooter com visão superior que pode ser aberto. É uma opção interessante para escapar um pouco das lutas, mas é bem simples e é basicamente um extra. Um problema que Tatsunoko vs Capcom sofre (e todos os jogos de luta também) é a falta de opções para o single player. Além do modo Arcade, existe um modo Survival e Time Attack, mas ambos não fogem muito do que o modo Arcade oferece. Apenas o foco é outro: a maneira que seus pontos são avaliados (tempo ou quantos inimigos você consegue derrotar sem ser nocauteado). Para isso há os destraváveis mencionados, mas mesmo assim, a "mesmice" continuará batendo em sua cabeça. Por

isso, a alma dos jogos de luta é o multiplayer. Se você não tem com quem jogar, é aí que entra o modo online via Nintendo Wi-Fi Connection. Obviamente, Tatsunoko vs Capcom utiliza o sistema de Friend Codes, mas oferece alternativas a isso. Você pode jogar com qualquer pessoa do mundo, inclusive em um sistema de ranking semelhante a Street Fighter IV com Battle Points (você ganha ou perde pontos após a luta) no Ranked Battle. Assim como, é claro, você pode jogar com os amigos via Friend Code. Existe também uma outra lista chamada Rival. Não dá para cadastrar uma pessoa nas duas listas, portanto você pode manusear as duas listas como quiser. O modo online é lindo na teoria, mas sabemos das críticas que o Wii recebe quanto a isso. Via Friend Code e com brasileiros, as batalhas acontecem com pouco lag (lerdeza na resposta dos comandos). Já via o modo Ranked, por exemplo, mesmo se sua internet é rápida, uma quantidade mínima de lag vai acontecer. É bastante aleatório, tudo depende de sua sorte, mas não é um modo online problemático como o de Super Smash Bros. Brawl, mas também não é perfeito como o de Mario Kart Wii. Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars é um jogo que pode ser apreciado por todos os públicos. Os mais viciados encontrarão um sistema de combate sólido, com técnicas avançadas nunca vistas antes (Mega Crash que impede combos, Baroque que expande combos, por exemplo) e inúmeras possibilidades de combo, além de algo inédito: um personagem gigante poder ser controlado ao invés de uma dupla (no caso, temos Gold Lightan da Tatsunoko e PTX-40A da Capcom). Da mesma forma, os que procuram uma diversão descompromissada e não são bons em jogos de luta, podem usar o Wii Remote com ou sem o Nunchuk e se darão bem.

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Plataforma: PlayStation 3 Desenvolvedora: Dimps Publisher: Capcom Lançamento: 27 de abril de 2010 Gênero: Luta Recomendação: 97%

Super Street Fighter IV é, basicamente, um upgrade forte de Street Fighter IV. Poderia simplesmente comentar que é o mesmo jogo com 10 novos personagens, mas é errado dizer isso. Muito errado. Super Street Fighter IV apresenta algumas pequenas novidades como algumas fases novas, fases de bônus que estavam ausentes na versão original (e as duas são as mesmas fases de Street Fighter II, sendo que a do carro é com o layout de Final Fight - jogue com Guy ou Cody e até o "Oh! My Car!" aparecerá) e até as músicas temas dos personagens podendo ser tocadas durante as batalhas normais (é necessário habilitar essa opção). Há também o modo Arcade, com histórias para cada personagem, porém mais simples que as do original. Por fim, os Trials que complicavam o caminho para a platina de Street Fighter IV também estão de volta, e até um pouco mais difíceis que antes - o que é muito bom, diga-se de passagem. Mas a alma renovada de Super Street Fighter IV é o modo online. Refinado até dizer chega. Portanto, o single-player de Super Street Fighter IV é menor que o original. Não há survival e nem time attack. Há o modo Arcade de sempre, como dito, e os Trials. Além do básico Training, é claro. Mas quem compra um jogo de luta, sabe que ele não foi feito para se jogar sozinho. E é aí que Super SFIV mostra sua superioridade. Considerando o multiplayer offline ainda, se não bastasse a adição dos 10 novos personagens (Guy, Cody, Adon, Makoto, Dudley, Ibuki, Dee Jay, T.Hawk e os novos Hakan e Juri), os personagens antigos receberam um balanceamento notável. Street Fighter IV era um jogo extremamente balanceado. Apesar das reclamações que Sagat era o "deus" do game, pode observar nos campeonatos internacionais que nem 25% dos torneios foram vencidos por esse personagem sendo controlado.

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Super Street Fighter IV melhora ainda mais esse balanceamento, deixando que você pegue o personagem que quiser e tenha chances iguais em uma luta com outra pessoa. Obviamente, personagens novos são difíceis de você se adaptar, e já começaram reclamações que a Makoto não é uma personagem boa, por exemplo. No entanto, o jogo mal acabou de sair e não houve uma exploração devida. É injusto classificar que o jogo é desbalanceado pois o personagem não mostra, de cara, suas vantagens. Junto com esse balanceamento, todos os personagens possuem dois Ultra Combos agora. Você deve escolhê-lo antes da batalha, não podendo usar os dois ao mesmo tempo em uma luta. É notável que os Ultras de cada personagem possuem funções diferentes (um é projétil e o outro é mais físico; ou um é físico e o outro é um agarrão, e assim por diante). Mas existem alguns que decepcionam o jogador, como os Counter Ultras de Cammy e Fei Long. Qualquer golpe dado pelo adversário ativará o Ultra, se o personagem o executou. Mas os golpes que costumam quebrar o Focus Attack também quebram esse Ultra tornando ele inútil, dessa forma. Portanto, sabemos que dificilmente um jogador de Cammy ou Fei Long utilizará esse segundo Ultra. Há outros casos, como o de Zangief e T.Hawk serem antiaéreos, enquanto que o primeiro Ultra é o clássico agarrão. É muito mais fácil acertar esse do agarrão do que o anti-aéreo. Dados todos esses fatos, vamos ao online do jogo. Street Fighter IV possuía um modo online simples ao extremo. Tínhamos a opção de jogar pelo ranking, com um amigo e depois chegou o Championship, dividindo a comunidade com as pessoas que eram e não eram dedicadas ao game. Super Street Fighter IV eleva isso ao infinito. Temos ainda o Ranked Match, o qual funciona da


mesma forma (ao ganhar uma luta ou perder, você ganha ou recebe Player Points - PP - os quais definem sua posição no ranking mundial), mas com uma novidade junto: os Battle Points (BP). Em uma luta, você usa um personagem. Se ganhar com esse personagem, recebe os PP e BP. Os PP acumulam ou se perdem ignorando o personagem que você usa, sendo que a quantidade recebida ou perdida depende de quantos PP o adversário tinha. Quanto mais PP distante de você, mais PP você perderá ou ganhará. Já os BP são presos aos personagens. Cada vitória feita, você ganhará BP para o personagem que está usando. Chegando em 1000 BP, evolui para o rank C (você começa no D). Um troféu do jogo exige que você chegue ao rank C com todos os personagens - algo que será bem trabalhoso. A partir do rank C, você pode perder BP se perder uma luta; mas a quantidade que você perde de BP em relação a que ganha é pequena, portanto mesmo se você perder umas cinco lutas e ganhar duas, o seu saldo de BP será positivo, ao contrário dos PP. Além do Ranked Match, temos o Endless. Esse modo é o básico "jogar com os amigos", porém com até oito pessoas na mesma sala no estilo "quem ganha fica". Os outros podem assistir à luta que está acontecendo enquanto esperam. Se você quer o básico 1x1, basta ativar todos os espaços como reservados (private slots). Por fim, e não por último, existe o Team Battle. É muito comum nos torneios do Japão lutas em times de 3 pessoas. Nesse modo, os jogadores são separados em um time azul ou vermelho de 2, 3 ou 4 integrantes. As lutas continuam sendo 1x1, obviamente, mas conforme as lutas vão

acontecendo, os jogadores passam a vez para o resto do time, até que todos sejam derrotados. E enfim, a adição mais bacana: o Replay Channel. Nesse lugar, você pode fazer três coisas diferentes: assistir a partidas aleatórias de outros jogadores do modo Ranked Match (e, inclusive, escolher que tipo de personagem você quer ver nessas lutas - quer só dos novos, dos chefes, dos clássicos, etc), criar um canal para que você mostre os seus replays para os seus amigos e discutir com eles via headset e, por fim, salvar os seus replays e assisti-los quando quiser. Existe um limite de 150 replays que podem ser salvos, nomeados e classificados conforme sua preferência. Os replays só podem ser salvos dos modos online de jogo, os que acontecem offline no modo Versus não podem ser salvos. Se você fez uma luta num modo online (Ranked, Endless ou Team) e quer salvar, deve ir ao Log e achar ele lá e aí sim, salvar no HDD. Caso contrário, o replay será substituído em breve (essa lista contém cerca de 50 replays das últimas lutas que você fez). Basicamente, Super Street Fighter IV é um jogo pensado em melhorar tudo que os fãs de Street Fighter IV queriam. O jogo, por si só, é excelente e possui muitas opções agradáveis. Únicas pessoas que podem não gostar do título é o seu preconceito de que a Capcom foi mercenária - mas é notável o esforço dos produtores em melhorar o que já era bom, e pelo preço reduzido (20 dólares mais barato que os jogos lançamentos) é um pacote muito atraente. Abra sua mente e jogue Super Street Fighter IV. E treine, pois apesar de ser algo simples de ser jogado, possui muita estratégia e habilidade em jogo.

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Plataforma: Nintendo DS Desenvolvedora: Level 5 Publisher: Square Enix, Nintendo Lançamento: 11 de julho de 2010 Gênero: RPG Recomendação: 90%

Nunca antes as diferenças entre jogos ocidentais e japoneses ficaram tão em evidência como nos últimos anos, e o motivo disso é bem simples: enquanto os mercados do oeste crescem como nunca, a antes auto-suficiente indústria oriental agora enfrenta uma pesada crise existencial, de forma que as publishers se veem obrigadas a correr atrás de públicos estrangeiros para darem lucros comparáveis aos de outrora. E na batalha pela aceitação no Ocidente, estas empresas acabam sacrificando algumas tradições de suas maiores franquias para torná-las mais atraentes para jogadores mais acostumados com jogos de ação. A Square Enix fez Dragon Quest, uma das mais tradicionais séries de RPGs japoneses, passar por esse processo de transformação, e, indo contra a tendência, Sentinels of the Starry Skies foi um sucesso estrondoso em seu país de origem. Fãs ignoraram o fato do jogo ter abandonado algumas das principais marcas da série e abraçaram o seu foco no multiplayer portátil, popularizado por outras franquias como Pokémon e Monster Hunter. Logo após selecionar a opção "New Game" na tela de título, o fã da série é surpreendido com algo que ele provavelmente nunca tinha imaginado que veria em um Dragon Quest: uma tela de criação de personagem. É possível selecionar penteados e expressões diferentes, e alterar o tom da pele e a altura do herói, que você logo descobre ser um anjo - ou melhor, um Celestrian. Habitantes de uma fortaleza flutuante, estes seres alados observam e cuidam dos humanos na esperança de que um dia a gratidão dos mortais faria com que da grande árvore Yggdrasil brotassem frutos, elevando os protetores para perto do Almighty - o todo poderoso. Eis que tal dia chega, mas algo dá muito errado, e um desastre faz com que o herói caia - sem suas asas e auréola no mundo abaixo, com apenas uma pequena parcela de seus poderes divinos. A partir do momento em que sua jornada tem início, fica claro o motivo pelo qual, apesar de tantas mudanças, o jogo ainda conseguiu conquistar a adoração dos fãs das antigas: todo o

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SHIGGY

charme simplista dos mundos criados por Yuji Horii foi traduzido perfeitamente pela Level-5 para o DS. Apesar de as batalhas serem apresentadas em excelentes gráficos tridimensionais, com câmeras dinâmicas mostrando a ação por vários ângulos, estas funcionam de uma forma semelhante à como elas funcionavam 24 anos atrás no Famicom. Apesar de CGs serem perfeitamente possíveis no DS, o jogo ainda prioriza a exibição do desenrolar dos eventos por suas excelentes e marcantes sequências de diálogos. Enfim: o caráter nostálgico da série, que remete aos antigos RPGs de texto, agradável por não forçar a barra como um 3D Dot Game Heroes, foi mantido em perfeita harmonia com funções modernas como um serviço de download de missões e o multiplayer wireless. As novidades, porém, não vieram sem consequências negativas. O foco no multiplayer, por exemplo, eliminou os companheiros com fundos históricos e envolvimento na trama, substituindo-os por personagens gerados aleatoriamente sem qualquer personalidade que são usados na ausência de amigos de carne e osso, e por tabela o "party talk" e qualquer possibilidade de envolvimento emocional do jogador com suas marionetes. Apesar de o mundo passar a impressão de ter um caráter de miniatura, menor que o apresentado em Dragon Quest VIII, sua aventura nele será verdadeiramente duradoura. A jornada principal do herói dura várias dezenas de horas, mas o jogo não termina aí: só para começar, existem 120 sidequests que podem ser completadas incluídas no cartucho pela obtenção de itens raros. Depois, é possível partir em uma jornada para completar a sua lista de itens e equipamentos, ou até mesmo para obter e completar todas as quase 500 receitas de alquimia presentes no jogo. Ainda dá para correr atrás de todos os "accolades", que são como achievements concedidos aos jogadores que cumprem determinadas tarefas, como matar uma quantidade determinada de monstros. E por fim, os jogadores podem visitar a DQVC, conectando-se à Nintendo Wi-Fi Connection, para baixar mapas do tesouro,


que abrem passagem para cavernas secretas espalhadas pelo mundo inteiro, que podem incluir inimigos únicos, itens especiais ou chefes de dificuldades elevadíssimas. Como já foi dito, o sistema de batalhas do jogo é, em essência, um velho conhecido de qualquer um que já teve em mãos um JRPG básico. A cada rodada, você seleciona os movimentos de cada um de seus personagens, e em seguida eles realizam tais ações em turnos - exatamente como os inimigos. Os comandos são escolhidos com a Stylus ou os botões, e a luta em si se passa na tela superior do portátil. Fora dos combates, porém, há uma notável diferença: é possível ver seus inimigos no campo antes de enfrentá-los (exceto quando você está navegando), de forma que, com um pouco de cautela, é possível esquivar-se de conflitos desnecessários naquelas horas em que seu grupo está enfraquecido. Aberto o portal mágico que conecta o seu mundo a outros, heróis de amigos podem visitá-lo para enfrentar os desafios do jogo ao seu lado, ou então para explorar livremente o seu mundo em busca de baús de tesouro azuis, que podem ser abertos por hospedes. A liberdade existe: e é incentivada pela existência do comando "Call to Arms", que possibilita ao hospedeiro chamar seus amigos para seu auxílio quando ele precisar, e do sistema de batalhas abertas, que permite que qualquer um entre em uma batalha que estiver acontecendo no campo a qualquer momento. Uma outra opção de conectividade existente no jogo é o Tag Mode. Seu uso fez com que Dragon Quest IX entrasse no livro dos recordes mundiais, e até mesmo inspirou Shigeru Miyamoto, que disse ter sido influenciado pela função no anúncio do Bark Mode de Nintendogs + Cats e de uma função semelhante para o 3DS. Com ele, portáteis fechados e em modo de repouso trocam

automaticamente informações entre si, passando de um cartucho para o outro dados sobre os times utilizados pelos jogadores e até mesmo mapas de tesouro raros. Outro fator de grande peso em Dragon Quest IX é o modo de personalização completa de seu herói e seus companheiros, que têm a aparência modificada pelos equipamentos. Além disso, é possível trocar a vocação - a classe - dos heróis, escolhendo entre as clássicas Warrior, Priest, Mage e Thief, as não tão comuns Minstrel e Martial Artist, ou então seis opções de vocações avançadas, que precisam ser liberadas por meio de sidequests, como Gladiator e Sage. Dragon Quest Monsters: Joker já tinha gráficos que causavam uma impressão marcante no DS em 2006, e Dragon Quest IX constrói seus belíssimos visuais em cima desta base. O mundo 3D é um dos mais variados e coloridos existentes no DS, e os modelos são provavelmente os mais bem detalhados do portátil. A escolha do Nintendo DS como a plataforma-alvo para o nono Dragon Quest deixou muitos fãs preoupados no primeiro momento. Eles alegavam duvidar da capacidade do portátil de receber um jogo da magnitude que o jogo deveria ter. Felizmente, Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies alcançou e até ultrapassou todas as maiores expectativas: o jogo é um dos mais complexos RPGs dos últimos tempos, e ainda consegue manter a simplicidade na narrativa e na jogabilidade que são marcantes na série. Ele pode não ter um cenário tão vasto quanto o de VIII: Journey of the Cursed King por estar na palma de suas mãos, e pode não ter um enredo envolvente e emocionante como o de V: Hand of the Heavenly Bride, mas é extremamente divertido e recompensante, além de capaz de rivalizar Pokémon como um dos títulos que ficará mais tempo em atividade no seu DS.

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ZACA

Plataforma: PlayStation 3 Desenvolvedora: United Front Games Publisher: Sony Computer Entertainment Lançamento: 25 de maio de 2010 Gênero: Corrida Recomendação: 85%

Desde seu anúncio, na E3 de 2009, já estava claro o que poderíamos esperar de ModNation Racers. Um verdadeiro mix do divertido e despojado Mario Kart com o criativo e inovador LittleBigPlanet. E a produtora acertou a mão na escolha, produzindo um jogo com os melhores atributos de ambos os modelos que tem méritos o bastante para merecer ser desfrutado por todos os jogadores. O conceito principal do jogo é o modelo "Play, Create, Share" (Jogue, Crie, Compartilhe) que já é conhecido desde o lançamento de LittleBigPlanet e que depois de dois anos sendo utilizado nesta franquia se mostrou interessante o suficiente para ser repaginado em ModNation Racers. Mas a base principal do jogo é o aclamado jogo da Nintendo Mario Kart, a mais conhecida e jogada batalha de karts do mundo dos games. ModNation Racers não se envergonha de "pegar emprestado" tudo o que existe de melhor no jogo da Nintendo. Disputas insanas, itens para atacar os oponentes distribuídos na pista, traçados variados e coloridos e derrapadas a cada curva. Obviamente, também adiciona algumas novas alternativas, como a possibilidade de melhorar o item capturado ao se coletar três iguais (criando, por exemplo, uma chuva de mísseis teleguiados que acertam todos a sua frente ou uma onda de choque que faz com que

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todos os oponentes sejam momentaneamente paralisados), e uma barra de energia que é cheia à medida que derrapagens são realizadas, possibilitando ataques laterais aos oponentes, um nitro temporário e até um escudo momentâneo, que ajuda a minimizar um pouco o "efeito casco azul" de Mario Kart. E ModNation Racers também não se envergonha de explorar ao extremo o pilar Play, Create, Share de LittleBigPlanet. O modo de criação que permite a edição de karts, personagens e traçados é tão bem construído que chega a superar e muito as qualidades do jogo em que foi baseado. A criação é complexa o suficiente para fazer modelos dos mais variados (no momento em que este texto é escrito, já existem milhares de modelos de personagens dos mais variados disponíveis, de Mario a Sonic, de Chaves a Homem Aranha), mas é simples o suficiente para que até aqueles jogadores mais impacientes com edição de conteúdo consigam em poucos minutos criar algo divertido e criativo. A ferramenta mais interessante de todas é a de criação de pistas. Você simplesmente pilota por uma área aberta, montando o traçado, criando relevos, definindo curvas e obstáculos, com uma facilidade fora do comum. Se estiver animado, pode trabalhar todos os detalhes da pista, de um a um,


esculpindo elementos e locais estratégicos. E se não estiver muito a fim de criar a sua obra prima, pode simplesmente clicar em um botão "autocompletar", que todos os detalhes da sua pista, tanto de cenário quanto de disponibilização de itens serão preenchidos automaticamente. E logicamente, já existem cópias de diversos circuitos, de Delfino Square de Mario Kart até o Circuito de Mônaco, da Fórmula 1. Tudo acontece a partir de um Pod, uma área jogável onde o jogador pode se dirigir a salas onde as opções do jogo são disponibilizadas. O modo single player oferece uma história simples para apresentar a mecânica principal do jogo. Porém simplicidade não significa facilidade. A sua dificuldade pode até frustrar os jogadores mais iniciantes. O principal problema de ModNation Racers está nos excessivamente longos tempos de loading. Várias vezes você tem que esperar cerca de um minuto e meio para que uma corrida comece. Este problema promete ser corrigido em uma futura atualização de software, mas não deixa de ser algo que mostra falta de cuidado e atenção por parte da produtora. Os gráficos são bonitos, mas não chegam a ser algo de grande destaque no jogo. Porém rodam lisos, com FPS constante e raríssimas quedas de taxa. O som nas corridas não passa das explosões, derrapadas e gritinhos de alegria dos personagens

quando atacam com sucesso os oponentes, mas a história do modo single player tem todas as cenas de cortes dubladas com qualidade, mesmo que os embates entre os dois narradores/apresentadores de um fictício canal de TV fiquem bastante chatos e repetitivos com o tempo. O modo online é utilizado ao extremo, seja para baixar e publicar conteúdo, seja para partidas e conversas com outros jogadores que ficam no mesmo Pod que você. Suas opções de compartilhamento de conteúdo são bastante semelhantes às disponíveis em LitteBigPlanet. As corridas se dividem nas ranqueadas e não ranqueadas com até 12 oponentes, mas não existe muita opção além disso. Um destaque vai para o multiplayer offline local, que conta com tela dividida para até 4 jogadores. A falta de vergonha de ModNation Racers em pegar emprestados elementos de outros os jogos pode fazer o jogador mais desatento pensar que se trata de um jogo bastante "sem vergonha", mas isto está longe de ser verdade. A United Front Games conseguiu unir o melhor de dois mundos com maestria, proporcionando bastante diversão em um jogo de kart excelente, permeado por toda a variedade, diversão e fator replay que uma mecânica de criação e compartilhamento proporciona.

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REVISTA DIGITAL


Revista Digital Wii+PS3 Brasil edição 5