Outside/Inside. Kola 2015

Page 78

Konferencja Larpowa Katowice 2015

MARCIN SŁOWIKOWSKI

BY GRAŁO SIĘ LEPIEJ… Zostałem poproszony przez organizatorów Konferencji Larpowej o napisanie tekstu poświęconego konkursowi Larpy Najwyższych Lotów. Najprostszym rozwiązaniem wydaje się przywołanie kilku faktów, peryfraza regulaminu, przedstawienie sędziów i spuentowanie całości zwycięzcami dotychczasowych edycji. Proste rozwiązania jednak nie zawsze wydają się odpowiednie, zwłaszcza że głód tych informacji zaspokoi w każdej chwili Google Inc. Dlatego postanowiłem zrobić to inaczej: sięgnę do przyczyn, które doprowadziły do powstania konkursu i postaram się odnieść go do szerszego kontekstu. Na wstępie pragnę zauważyć, że poniższemu artykułowi bliżej będzie do publicystyki niż publikacji naukowej. „Jak wyszło? Jak tam larp? Jak się bawiłeś?” Klasyka gatunku. Najczęstsze pytania, które padają po grze i sprawiają, że twórca nadstawia uszu, aby otrzymać informację zwrotną od uczestników. „Fajnie...” Najgorsza z możliwych odpowiedzi. Jednak często gracze nawet wyrażając najszczerszą i najbardziej rozbudowaną opinię, nie dają autorowi tego, czego na dłuższą metę potrzebuje, aby robić lepsze gry. Oczywiście uogólniamy, bo są wśród larpowców jednostki, które potrafią wznieść się ponad swoje (nie)zadowolenie z gry i zdiagnozować, co je wywołało. Jest ich na szczęście coraz więcej. Świadomych, krytycznych odbiorców, których rzeczowe uwagi powinno się nawet jeśli nie wziąć do serca, to przynajmniej rozważyć. Oczywiście, jeśli chce się coś poprawić, ulepszyć, dopracować – by grało się lepiej. Gracz, który potrafi dać szczery i konstruktywny feedback, to skarb. Załóżmy, że mamy takiego na larpie i znajdziemy czas, aby porozmawiać z nim na spokojnie. To z pewnością pomoże nam w ocenie subiektywnego obrazu gry konkretnej osoby. Gracz nie ma możliwości, aby wykonać krok w tył i objąć wzrokiem całość. Zawsze coś dzieje się za jego plecami, w ślepym punkcie. Dopiero obserwując grę z zewnątrz, samemu nie będąc zaangażowanym w żaden sposób w jej przebieg, jesteśmy w stanie prześledzić dynamikę i dramaturgię larpa, wychwycić jego silniejsze i słabsze momenty i wskazać je twórcy, jako te, które wymagają uwagi, żeby grało się lepiej.

Załóżmy, że znaleźliśmy chętnego, który zamiast wziąć udział w naszej grze, usiądzie z boku, żeby na zimno ją obserwować, zanotuje wszystkie spostrzeżenia i wyłoży nam je po zakończeniu larpa. Oczywiście jest to osoba, na której zdaniu nam zależy, obeznana w temacie, posiadająca doświadczenie i wszelkie kompetencje, aby zrobić to właściwie. Gratulacje! To jest moment, w którym rodzi się prawdziwa krytyka larpowa, o której pisał w ubiegłorocznej publikacji Dominik Dembinski[1], do którego artykułu odsyłam, jeśli ktoś chciałby dostać więcej argumentów na potwierdzenie, że krytyka larpowa jest nam potrzebna, by grało się lepiej. Oczywiście rola krytyka jest trudna i mało wdzięczna. Krytycy sztuki mają tę przewagę, że mogą nacieszyć się dziełem jako odbiorcy czy miłośnicy, zaspokajając swoje potrzeby estetyczne, zanim włączą aparat pojęciowy i przejdą do analizy i oceny. W przypadku larpów krytykowi amputuje się niejako z założenia możliwość aktywnego udziału w grze i w związku z tym marginalizuje punkt widzenia gracza. W idealnym układzie krytyk powinien najpierw wziąć udział w larpie, a potem tę samą grę oceniać z dystansu, z perspektywy obserwatora. Dopiero takie rozwiązanie daje możliwość realnej i rzetelnej oceny, co trzeba zmienić, by grało się lepiej. Forma konkursu z pewnością nie jest najlepszym, ale wydaje się być najprostszym rozwiązaniem, które stwarza możliwości do takiej właśnie oceny larpów. Oczywiście ma ona swoje plusy i minusy. Z jednej strony zapewnia warunki do organizacji gier, motywację dla uczestników, ogniskuje środowisko, a krytyków awansuje do nobilitującej roli kapituły sędziowskiej. Z drugiej – zawęża liczbę gier, kumuluje je w bardzo krótkim czasie, co obniża komfort ich oceny, i zestawia ze sobą bardzo często diametralnie różne larpy. Idea konkursu zakłada, że trzeba wybrać zwycięzcę, a jak w przypadku tak odmiennych larpów ocenić, w którym z nich grało się lepiej? Bo co jest lepsze: ośmiogodzinny larp z kostiumami, rekwizytami, jedzeniem i efektami specjalnymi czy godzinny freeform bez kart postaci? Trzydziestoosobowa gra

78


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.