Page 1

INNE SFERY magazyn o grach wiosna 2012, nr 9

KOLA – konferencja LARPowa Teoria chaosu scenariusza Zly dotyk vhm-alex.deviantart.com 2

3


krótko

szybko

Spis Treści

Kiedy prawie rok temu ogłaszałam zmianę, nie brałam pod uwagę, że wytrzymamy w nowym formacie zaledwie cztery numery. W gruncie rzeczy doszło do przewrotnej standaryzacji – cztery odsłony i wywracamy cały ten biznes na nice. Byliśmy już broszurą, ot, czterema stronami A4, dodatkiem do gazety studenckiej. Emitowaliśmy kolejne odcinki jako dwunastostronicowy fanzin… Ledwo jednak zapuściliśmy korzenie, a już porąbaliśmy to drzewo na opał. Nie ma nic niepokojącego w transformacji. Jest wręcz wpisana w rozwój i poszukiwania. A że nasza ambicja pcha nas raczej w stronę gwałtownie mutującego wirusa zamiast w ramiona statecznej ewolucji… Pozostaje wierzyć, że i nas niewiele zabije, a w efekcie będziemy wracać z każdym przedwiośniem jak sezonowa grypa. Czwarta (znowu ta cyfra!) odsłona to trzydzieści sześć stron, kolor, kilkunastu nowych autorów, klarowniejsze spektrum zainteresowań i obszerniejsze artykuły. A wszystko to przy równoczesnym zachowaniu najlepszych cech „starej edycji”. Faster, better, stronger, harder… i dwa lata. W marcu 2010 pojawił się online pierwszy numer Innych Sfer. To efemeryczne stworzenie powstało kolektywnie: ktoś narysował komiks, ktoś zrobił krzyżówkę, ktoś miał coś skrobnąć… A potem prawie wszystko napisali oraz złożyli Ada i Kuba. Do tej czysto rozrywkowej postaci stopniowo dokładaliśmy ciężary. To, co macie w rękach, to kolejny etap drogi, na którą weszliśmy – nawet jeśli czasem przypomina to jazdę koleiną w sercu amazońskiej dżungli. Chcemy wam zapewnić atrakcyjną, ale też inteligentną treść dotyczącą LARPów, jeepów i gier fabularnych. Zatem: relacjonować, opisywać, trzymać rękę na pulsie, stawiać hipotezy, rozważać antytezy, formułować syntezy. Jednak gdy gra jako taka stała się eklektyczną formą, przybierającą raz twarz parateatralnej dramy, raz spaceru po mieście, a raz planszówki z elementem fabularnym, stawianie zdecydowanej linii między tymi gatunkami nie ma mocnych podstaw. Zerkniemy zatem i na obrzeża, aby tam także szukać inspirujących tematów. Wreszcie „mimo wszystko” lub raczej trochę „poza tym” zaprezentujemy luźną publicystykę i zaproponujemy lekturę. W całym tym szaleństwie, wobec perspektywy czekającej nas tytanicznej pracy, pokładam wiarę, że za dwa lata ponownie pojawią się na tych łamach podsumowanie oraz manifest – a magazyn, w takiej czy innej postaci, raczej urośnie w siłę niż skarleje przytłoczony skalą wyzwania. Wyruszcie w tę podróż z nami. Annika Olejarz

2

szybko krótko

LARP KoLa

Aksjomat rewolucji

4 Relacja z konferencji Kamila Michalak, Annika Olejarz 8 Pisanie słownika Wywiad z Kubą Tabiszem

10 W cieniu roli Monika Kincel 12 Zły dotyk Ada Biela 16 Nieliniowa dynamika LARPów Kamil Bartczak RPG 20 Lady Blackbird Katarzyna Kehl 22 Katharsis. Ale małe Janusz Wiśnia ponadto 24 Fuck Youth Matthijs Holter 26 Recenzje: Stacking, John Carter, Czerwone Króliki 29 Ubojnia: Zombie z Berkeley Bartłomiej Gajdzis lektura 30 Poza tym: Średniowiecze Superstar Katarzyna Szelejak 32 Opowiadanie: Opowieść o starcu Iza Pogiernicka 34 Felietony Iza Pogiernicka, Piotr Milewski

Złote Maski przyznane Na odbywającym się w przedostatni weekend marca Pyrkonie przyznano Złote Maski. Konkurs na najlepszego LARPa odbył się na konwencie już po raz trzeci. W celu wyłonienia zwycięzcy rozegrano szesnaście scenariuszy. Statuetka powędrowała natomiast do Dominika „Dracana” Dembinskiego, związanego z cieszyńskim Forum Fanatyków Fantastyki, znanemu dzięki projektowi Larpbase, czyli online’owej bazy scenariuszy. Obok głównej nagrody Maski przyznaje się też najlepszemu MGteamowi oraz graczowi. Te powędrowały do Malwiny „Braids” Otto i Marcina „Słowika” Słowikowskiego z lublińskiego Grimuaru oraz do Mikołaja Wichra. Zwycięzcom gratulujemy, a maskowego artykułów spodziewajcie się w następnym numerze. Jeśli jednak nie przepadacie za czajeniem się na gry na kolejnych konwentach, scenariusz Dominika znajdziecie na larpbase.boo.pl. [AO]

Biblioteka publikacji LARPowych Funreal zrobił to, o czym chyba wszyscy myśleli, ale nikt nie miał dostatecznego samozaparcia, aby wprowadzić to w życie. Na stronie Hardkonu zamieszczono wszystkie publikacje dotyczące LARPów, jakie udało im się znaleźć. Znalazły się tam wydawane corocznie w czasie Knudepunktu i Solmukohty zbiory artykułów, łącznie jedenaście obszernych dokumentów. Nie zabrakło także publikacji KoLowej, polskiego rodzynka w tym szanownym gronie. Wygląda zresztą na to, że już niedługo dołączą do niego nowe antologie tekstów, bo na samym zebraniu materiałów się nie skończyło… [AO]

Letnia Szkoła LARPowa Publikacje i konferencje, czyli wiedza teoretyczna, to jedno. Spotkanie dotyczące praktycznej strony LARPowania to kolejny, naturalny krok naprzód. Dwa przykazania: „dziel się wiedzą i doświadczeniem” oraz „bądź uczniem i mistrzem” to podstawa manifestu założycielskiego LSL, czyli Letniej Szkoły LARPowania. Wspólne pisanie scenariuszy, panele dyskusyjne, warsztaty aktorskie – to tylko kilka punktów. Program ma szanse zatrzymać wyważanie otwartych drzwi przez polskich autorów LARPów. Pionierska edycja LSL odbędzie się w trakcie festiwalu gier terenowych Hardkon – czyli od 29 czerwca do 7 lipca. Nieoficjalna lista gości wygląda nader zachęcająco. O ile poziom skumulowanego ego zebranych razem zdobywców Złotych Masek, Bram i innych wyróżnień nie wysadzi konwentu w powietrze, LSL ma wszelkie widoki na to, by – podobnie jak KoLa – stać się eventem klasy „the-placeto-be” dla każdego, kto poważnie myśli o pisaniu LARPów. [PM]

7 LARPów na 7-lecie Dzień jak co dzień, czyli trzeci news z rzędu, w którym mowa o LARPach w stanie stałym (w opozycji do ich najpowszechniejszego stanu występowania w naturze, tj. płynnego i ulotnego). Tym razem my, Wielosfer. Z okazji siedmiolecia działalności stowarzyszenia wybraliśmy siedem gier – interesujących ze względu na rozwiązania fabularne i formalne, lubianych oraz granych wielokrotnie lub też na rozmaite sposoby wyróżnionych podczas konkursów. Takich zatem scenariuszy, które mogłyby stanowić portfolio stowarzyszenia. Planowana premiera – czerwiec 2012. Patrząc na to wszystko, co dzieje się w LARPowym świecie… zapowiada się gorące lato! [AO]

Poszukiwany: Obywatel W. Obywatelu, obywatelko! Zapraszamy do udziału w akcji pozwalającej nam zdemaskować niepokornego, niesfornego i niepoprawnego Obywatela W. Wszyscy ochotnicy przejdą intensywne szkolenie w udawaniu drzew i latarni, wcielaniu się w urzędniczki, doktorów, kapitalistów i partyjniaków. Warsztaty przewidują także ćwiczenia z emisji głosu, występowania przed zgromadzeniami innych obywateli, poprawę zdolności ruchowopościgowych i podstawy języka mimicznego. Tak wyszkoleni obywatele z pewnością poradzą sobie ze swoim trudnym zadaniem. Okazji do zdemaskowania Obywatela W. będzie bez liku: co sobotę o 17.00 w sali 3.31 budynku C13 Politechniki Wrocławskiej oraz na uprzednio zapowiedzianych spektaklach. Bądźcie czujni. [KT]

Niewidzialna biblioteka Wiesz, gdzie jest najbliższa biblioteka? Straciliśmy je z oczu, odchodząc od papierowych mediów na rzecz wszechobecnego internetu. Niewidzialna biblioteka to akcja, która ma przywrócić im widoczność, sprawić, że ponownie będą atrakcyjnymi miejscami spędzania czasu. O to nietrudno, bo biblioteka 2.0 obok książek oferuje również filmy, płyty i multimedia. W czytelni umieszcza kawiarnię, zachęca do kulturalnej aktywności, a najmłodszym czytelnikom pozwala bezczelnie rozsiąść się na dywanie. W „niewidzialnej” idziemy jeszcze dalej, pokazując, że biblioteka to miejsce wprost stworzone do grania w gry planszowe. W czasie kilkugodzinnych spotkań nie zabraknie także konkursów, RPGów i warsztatów. Jesteś z Wrocławia lub okolic? Sprawdź, gdzie będziemy: facebook.com/#!/niewidzialnabiblioteka. [AO]

3


KoLa

LARP z KoLą

tj. krótkie podsumowanie KoLi Annika Olejarz

Zasada pierwsza – pisać od razu. Pochylanie się nad klawiaturą dobre kilka tygodni po wydarzeniu, gdy uległo już skonsumowaniu, strawieniu i em, usunięte zostały zbędne produkty przemiany myśli, a wartościowe składniki odżywcze zasiliły organizm; grozi co najwyżej bólem wygiętych w karkołomny nawias pleców. Zasada druga – zamknąć oczy na to wszystko co działo się za kurtyną, usiąść na sali wykładowej jeszcze raz, otworzyć głowę. KoLę trzeba by było wziąć w pewien nawias. Ani to luzny zjazd LARPująćyćh znajomyćh (kartka z wydrukowanym i konsekwentnie realizowanym programem nie zostawiała ćo do tego wątpliwosći), ani konwent (jeden blok programowy z kilkoma dewiaćjami). Ewentualnie: ćo to za konwent LARPowy, na ktorym nie odbywa się ani jedna gra. Czyli konferenćja. Gadająće głowy. Sala wykładowa. Rzutnik i przerwy na kawę, będąće nierzadko ćlou ćałej tej imprezy. Zwiedzanie miasta i sniadania w hotelu na koszt własnego instytutu… hm, serio?

archiwum konferencji

4

„Konferenćja” KoLA została z braku lepszego terminu, ze względu na wąski zakres tematyćzny, target oraz niewątpliwie wysokie aspiraćje. Zamiast klasyćznego, podzielonego na bloki programu konwentowego, wypćhanego prelekćjami, przeplatanego pokazami, konćertami, noćką w gamesroomie i tym wszystkim ćo na stałe zagosćiło w konwentowym grafiku – zaproponowano połgodzinne prezentaćje zgrupowane w segmenty. Dwa dni otwierały i zamykały panele dyskusyjne. Tematem były, oćzywisćie, LARPy we wszystkićh odmianaćh: freeformy, klasyćzne ćhambery, terenowki. Zakres poruszanyćh kwestii wskazał na mnogosć zagadnien związanyćh z tym medium. Pojawiły się zarowno opisy przeprowadzonyćh gier, połąćzone z prezentaćją zastosowanyćh w nićh rozwiązan, (Flamberg, Geas: Burgkon) jak

i prezentaćje realizowanyćh LARPowyćh projektow Wspomniałam o wadze „spotkan kawowyćh” i tutaj (Wioska Fantasy, Steam&Sword, program edukaćyj- ujawniła się ona w ćałej sile. KoLa stała się rewelaćyjnyćh LARPow sarmaćkićh). Nie zabrakło dyskusji ną okazją, pretekstem do zbudowania bazy kontakoćierająćyćh się o metę, związanyćh z podejsćiem do tow, przegadania mozliwosći wspołpraćy oraz snućia pisania gier, prowadzeniem sćenariusza (DKWDDK, marzen o spektakularnyćh efektaćh tyćhze. Nota bene, atomizaćja pisania LARPow) oraz dotyćząćyćh konsumujećie własnie to zwazone wtedy piwo: do „tećhnikaliow” (oprogramowanie wspierająće przygo- magazynu teksty napisały osoby, ktore poznałam na towywanie gry). Te dwa głowne tematy uzupełniły KoLi. Sporą wartosćią dodano stanowiło tez to historia LARPowania w Polsće oraz wykład dotyćząćy „wreszćie mam okazję Cię poznać” kierowane do osob immersji w grze. Panele dyskusyjne miały zarow- o ktoryćh słyszałam, z ktoryćh efektami działan miano ćharakter rozrywkowy łam juz do ćzynienia, a do spotka(LARPowe wpadki) jak i burzy nia z ktorymi jakos nigdy nie było mozgow (jak pisać oryginalne okazji. sćenariusze). Program domyka- Obiecanych na początku KoLa dostarćzyła tyćh okazji do ły warsztaty – sćenografićzne spotkan kilka, z ćzego jedną niejako i teatralne (obszerniej skomen- śniadań nie było. No, chyba instytućjonalną, tj. imprezę w knajtowała je Kamila w następnym że mówimy o ukradkowym pie. Nie dopisał DJ, dopisało radio artykule). Ostatećznie wyszedł popijaniu jogurtu w czasie w sąsiedniej sali. Nie wiem o ktorej z tego zestaw ćięzko-lekki, zamykali stawkę najwytrwalsi, ale prezentacji Kuli w niedzielę podsumowująćy, ale i inspirująo drugiej impreza jeszćze trwała ćy do działan. Pisanie, ze kazdy o morderczej dziesiątej rano. w najlepsze. Obok punktow przeznalazł ćos dla siebie, to truizm. Obiadów też, chociaż to widzianyćh w programie (jeep

Skonćentrowanie się na LAR- trochę inna historia. Nie Miniki Kinćel, ha, a jednak ćos zaPaćh pozwoliło na prowadzenie zabrakło natomiast tego, po gralismy!), spontanićzne wykluwamerytoryćznej dyskusji, bez ły się kolejne punkty programu – „rozpraszaćzy” w postaći przy- co stworzono KoLę: merytozwiedzanie nowej siedziby Argosa padkowyćh ućzestnikow. Na rycznych dyskusji o LARPach. i obowiązkowa wyćiećzka do KFC. pewno jest to argument za „Zderzenie idei”, „konfrontaćja utrzymaniem KoLi w formie podejsć” moze brzmieć pretensjoniezaleznej, pozakonwentowej nalnie, jednak sednem tego ćałego imprezy. Nie jestem przy tym pewna ćzy osoba luzno interesu była własnie wymiana opinii. Częsć dyskusji interesująća się LARPami odnalazłaby w programie odbyła się w budząćej respekt sali wykładowej na ćos dla siebie. Moćno spećjalistyćzne dyskusje, obfićie Politećhniće, ćzęsć przyjęła formę luznyćh pogadanek okraszone spećyfićznymi „LARPowym” terminami, przy kawie, piwie i kurćzaku. Obydwie były rownie były skierowane do tworćow i zaangazowanyćh gra- wazne. ćzy. KoLa podjęła przy tym probę stworzenia spojnego Obiećanyćh na poćzątku sniadan nie było. No, ćhyba ze słownika i takiego zdefiniowania pojęć, aby mozliwa mowimy o ukradkowym popijaniu jogurtu w ćzasie była praća na wspolnym grunćie. W pewien sposob prezentaćji Kuli w niedzielę o morderćzej dziesiątej było to niezbędne ze względu na rozrzut doswiadćzen. rano, na ktorej stawiła się zresztą zdećydowana więkKlućzowe podćzas Koli było zderzenie roznyćh podejsć do LARPow. Nie jestem pewna ćzy po raz pierwszy (spotkania MGow odbywały się swego ćzasu na Pyrkonie, jednak ićh ćelem była głownie integraćja a nie dyskusja o LARPowaniu), natomiast na pewno w bezprećedensowej lićzbie i okolićznosćiaćh. Na jednej sali spotkali się tworćy duzyćh LARPow terenowyćh, eksperymentująćy jeepowćy i prowadząćy „klasyćzne” LARPy in-door dla kilkunastu osob. W konsekwenćji: w dyskusjaćh nierzadko wrzało. Jednak to stworzyło mi okazję do zajrzenie pod tajemnićzą podszewkę Fantazjady ćzy Flambergu. Konferenćja z jednej strony ujawniła zroznićowanie srodowiska, z drugiej – umozliwiła wymianę doswiadćzen.

szosć ućzestnikow (i ku zdziwieniu prowadząćego, ktory wyćhodząć juz tego samego dnia z knajpy burknął, ze organizatorzy zapewnili mu prezent w postaći zerowej frekwenćji). Obiadow niestety tez, bo szćzelnie zapćhany grafik nie uwzględniał potrzeby wygospodarowania wolnej godziny w srodku dnia. Wpadek było więćej – problem z oznaćzeniem sali, programem. Wszystko to wyszło tak troćhę… przez przypadek. KoLa na tyle moćno odeszła od „konwentu”, konćentrująć się na swoićh spećyfićznyćh zadaniaćh, ze umknęło to, ze to wćiąz regularny event, ktory trzeba zorganizować, zapewnić gadaćzy, wydrukować program.

5


KoLa

(Teatralne) kulisy konferencji Co do tego ostatniego punktu – własćiwie nie jestem zaskoćzona. Zdećydowaną większosć nakładow praćy „informatorowej” pozarła tzw. publikaćja, ćzyli kilkanasćie artykułow o albo wokoł LARPow. Nie doćzekalismy się jeszćze porządnej, LARPowej, „publićystyki” na własnym podworku, ale najwyrazniej pierwsze skowronki wyspiewują wiosnę. Wsrod tekstow zdarzyły się błyskotliwe perełki, ale takze słabsza, pozbawiona tezy lub po prostu niezdarnie napisana tresć. Wyznaćznikiem jakosći nie powinien być fakt samego „zaistnienia”, w tym wypadku jednak – teksty zamieszćzone w publikaćji są łakomym kąskiem ze względu na mozliwosć zajrzenia pod LARPową kołdrę osob bardzo roznie podćhodząćyćh do tematu. Jedynym stałym pierwiastkiem tekstow była wiara, ze LARPy to rewelaćyjne medium, oferująće potęzne mozliwosći w zakresie wypraćowanyćh rozwiązan, ale takze podatne na innowaćje, ćudownie pojemne oraz plastyćzne. Czuło się to zresztą przez ćały ten styćzniowy weekend. Kameralnosć konferenćji (przez warsztaty i prezentaćje przewinęło się około 80 osob) oraz otwartosć i swoboda dyskusji, sprzyjały inspirująćej atmosferze. Oćh, nie mam reprezentatywnej probki, ale jestem pewna, ze nie tylko ja wraćałam do domu z głową pełną pomysłow na pomysły (albo przynajmniej wskazowkami gdzie tyćhze szukać), ledwo zarysowanym ale jednak planem, z silnym bodzćem do działania (a przy okazji – z podkulonym ogonem, ze tyle się dzieje a ja nić…). KoLa nakręćała w pozytywnym, ćoućhingowym sensie. Dowodem – ostatnia dyskusja „Co dalej”, zakładająća zintensyfikowanie działan i komunikaćji. Juz nie tylko konferenćja w przyszłym roku, ale wymiana informaćji w ramaćh fanpage’u na Faćebooku oraz stworzenie dedykowanego serwisu LARPowego. Trzymam kćiuki za te inićjatywy, a tymćzasem… ćzas pomysleć nad jakims LARPem, nie? ■

6

Kamila Michalak

Styczniowe mrozy nie powstrzymały mnie przed wyjściem w sobotnie popołudnie – wizja warsztatów teatralnych i scenograficznych, które miały się odbyć w ramach Konferencji LARPowej była zbyt kusząca, nawet dla takiego zmarzlucha jak ja. Trudy brnięcia przez miasto opłaciły się już przy wejściu, gdzie powitała mnie uśmiechnięta Kasia, która z anielską cierpliwością objaśniła mi zawiłości budynku Politechniki. Jako pierwsze miały miejsće warsztaty sćenografićzne, ktore prowadziła Violetta Łata, studentka wroćławskiej Akademii Sztuk Pięknyćh. Violę znałam juz wćzesniej, głownie z Improwizowanyćh Poniedziałkow, miałam takze kontakt z jej tworćzosćią prezentowaną w Bloku Wystaw podćzas zeszłoroćznyćh Innyćh Sfer. Oproćz mnie, w sali było jeszćze kilka osob – jak się okazało – związanyćh głownie z LARPami terenowymi i zainteresowanyćh mozliwosćiami kreatywnego wykorzystania przestrzeni do budowania atmosfery podćzas gry. Warsztaty konćentrowały się jednak na tym, ćo mnie interesowało najbardziej: jak za pomoćą prostyćh srodkow zaprojektować przestrzen tak, by mogła słuzyć nie tylko jako tło, ale takze element opowiadanej przez graćzy historii. Co moze przekazać widzom i grająćym zgniećiona kartka papieru? A moze lepiej uzyć gazety? A ćo się stanie, jesli zapełnimy pomieszćzenie setkami takićh zgniećionyćh kawałkow papieru? Co mozemy powiedzieć takim nagromadzeniem srodkow? Po obejrzeniu zestawu roznyćh projektow sćenografii, prowadząća przedstawiła nam proćes ićh powstawania we wspołpraćy z rezyserem. Poszćzegolne etapy praćy obejmowały powstawanie sćenariusza, konfrontaćję wizji, praćę nad kazdym – nawet poćzątkowo niepasująćym do projektu – pomysłem, tworzenie kolejnyćh idei, przelewanie ićh na kartkę papieru… Trudno opisać dokładnie, ćo działo się podćzas warsztatow: oćzywisćie, gdyby zećhćieć opowiedzieć wyłąćznie o faktaćh, mozna stwierdzić, ze obejrzelismy kilkaset zdjęć, porozmawialismy, a potem kazdy z nas zaprojektował swoją sćenografię do wybranego wspolnie tematu. Oćzywisćie, taka relaćja nie wyćzerpuje doskonałej zabawy, w jakiej miałam przyjemnosć ućzestnićzyć i ogromu wnioskow, jakie powstają, gdy zderzysz swoje pomysły z grupą kreatywnyćh, otwartyćh ludzi. Najćiekawszym doswiadćzeniem podćzas warsztatow sćenografićznyćh była dla mnie niewątpliwie ćhwila, gdy porownywalismy nasze wizje „magićznego lasu”, ktore tworzylismy w finałowej ćzęsći spotkania: roznorodnosć wizji

i tego, ćo miały niesć ze sobą poszćzegolne sćenografie była ogromna: od surowego, wykorzystująćego grę swiatła i ćienia projektu przypominająćego dokonania niemiećkićh ekspresjonistow az po inspirowane szekspirowskim teatrem bajećznie kolorowe wstęgi, mająće imitować lesne poszyćie. Czas przewidziany na warsztaty minął bardzo szybko, niemal błyskawićznie miały rozpoćząć się warsztaty teatralne – natyćhmiast po wyniesieniu stołow rozpoćzęlismy (w niemal tym samym składzie) kolejną warsztatową przygodę. Prowadząćą była studentka wroćławskiej PWST na wydziale lalkarskim, Paulina Walendowska. Zainspirowana praćą Konstantego Stanisławskiego Paulina opowiadała nam o roli przygotowania do roli, sposobaćh, w jaki mozna tego dokonać, a takze o tym, jak wazne jest solidne przygotowanie naszego ćiała i głosu przed samym występem. Po krotkiej ćzęsći teoretyćznej przeszlismy do praktyki i… zaćzęlismy ćwićzyć! Najpierw bieganie, skakanie, wymaćhiwanie rękoma, ćzyli na pierwszy rzut oka to wszystko, ćo znamy ze szkolnej rozgrzewki przed gimnastyką. Ale juz za ćhwilę to, o ćo poprosiła nas Paulina, w nićzym szkolnej gimnastyki nie przypominało. Trudno opisać dokładnie, jak niesamowićie zabawne i ućząće dystansu do siebie mogą być ćwićzenia z emisji głosu, gdy przez z gorą poł godziny wszysćy robią rozne dziwne rzećzy z ćiałem i powtarzają ćiąg głosek „ra-re-ri-ro-ru” – dosć wspomnieć, ze smiećhu było ćo niemiara, a konćowe efekty naprawdę zaskakiwały. Po ćwićzeniaćh z „rorarirurami” przyszedł ćzas na praćę z rytmem – wystukiwanie i wytupywanie rytmu wprowadziło nas w niemal trans, ćhoć gdy trzeba było nie przerywająć tupania i klaskania przećzytać ćos z kartki, bywało ćięzko. Czas powoli zblizał się ku konćowi, więć nadeszła pora na kolejne ćwićzenie. Zgasły swiatła (no, prawie…), a ućzestnićy otrzymali polećenie wćielenia się w dowolne, wybrane przez siebie zwierzę, oćzywisćie, w tajemnićy przed pozostałymi. Jak ćzuje się zwierzę w klatće? A ćo robi, gdy wyćhodzi na wolnosć? Jak zwierzęta wćhodzą ze sobą w interakćje? Jestes kotem? A moze wystraszoną wiewiorką? I jak zareagujesz na to dziwne ćos, ćo warćzy, gdy podćhodzisz? Kolejnym etapem ćwićzenia było powolne podniesienie się do pozyćji stojąćej, a następnie odegranie postaći ludzkiej z kompletem ćećh, ktore prezentowalismy jako zwierzęta. Jesli myslićie, ze łatwo zagrać małpę, panterę, wiewiorkę, a nade wszystko slepą pandę – wierzćie mi, to ćięzka robota. Na konieć, gdy na powrot rozbłysły swiatła, usiedlismy by zgadywać, kto kim był, no i oćzywisćie – jak wykorzystać te doswiadćzenia w pisaniu sćenariuszy, przygotowywaniu się do odgrywania roli…

archiwum konferencji

Popołudnie spędzone na warsztataćh podćzas KoLi zalićzam do wyjątkowo udanyćh: przemiłe towarzystwo, kilka godzin poswięćonyćh roznym formom kreaćji, doswiadćzenie z pewnosćią otwierająće umysł na nowe mozliwosći, pokazująće jak niewiele trzeba, by wszystkie historie, ktore w sobie nosimy i opowiadamy były jeszćze lepsze. ■

7


KoLa

Pisanie słownika Z Kubą Tabiszem, koordynatorem KoLi, rozmawiała Annika Olejarz

Złozone pytanie. Wszystkie projekty, ktore wymieniłas, nie do konća spełniły swoja rolę. Dobrym przykładem jest LARPowa wiki – raćzej mało kto to ćzyta i rozwija. Dobrze, ze pojawiają się takie inićjatywy, ale tak naprawdę wćiąz nie ma popularnego serwisu LARPowego w Polsće. Po ćo KoLa? Konferenćja miała na ćelu zebranie LARPowćow, a takze zapisanie tego ćo mają do powiedzenia. Mam nadzieję, ze z ćzasem wokoł KoLi powstanie społećznosć LARPowa. Tak, jak to miało miejsće z mangowćami, rpgowćami, fanami fantastyki. Na razie LARPowćow w Polsće jest mało i są słabo zorganizowani. Wiele tez z dorobku LARPowego przepada niezapisane i niepublikowane.

Czym się różni LARPowanie w Czechach czy Skandynawii od LARPowania w Polsce? No, oprócz rozmachu, popularności i makiet smoków w skali 1:1… W Czećhaćh Court of Moravia z Brna stworzył wyjątkowy i skutećzny program popularyzaćji LARPow jako rozrywki dla kazdego, porownywalnej z teatrem i kinem i tak samo opłaćanej. Ta grupa w duzej mierze pćha resztę ćzeskiej sćeny LARPowej do przodu. W Skandynawii LARPy są duzo dojrzalsze, z ćelem, ćzasami zaangazowane społećznie, ćzasami nawet polityćznie. Bawią się w nie dorosli ludzie z roznym doswiadćzeniem zawodowym, np. artystyćznym, marketingowym, logistyćznym. I te umiejętnosći wykorzystują w graćh. Na LARPowym konwencie Hardkon nie zabrakło jeepów o problemach społecznych, Złotą Maskę dostał scenariusz o powstaniu warszawskim. Nadchodzi po-fantastyczno-wampirowa odwilż?

Nie byłbym taki pewny. Być moze konferenćja to przyspieszy, ale na „Złotyćh maskaćh” w zeszłym roku Nie tylko, rowniez utrwalenie wiedzy LARPowej miałem wrazenie regresu, a nie postępu. Po wygranej i rozwoj LARPowania. To wszystko ze sobą się łąćzy. jedynego LARPa, ktory być moze poruszał jakikolwiek W ramach dyskusji o KoLi padały odniesienia do istotny problem, spodziewałem się podćzas drugiej analogicznych imprez – skandynawskiego Knude- edyćji zobaćzyć wielu jego nasladowćow. Tymćzasem punktu i czeskiego Odrazu. W jakim stopniu konfe- ludzie zrobili takie same LARPy jak zwykle, a drugiej rencja powstała z przeszczepienia tych eventów na „Pogodnej” nie było wćale. Od ponad roku renesans nasze lokalne podwórko? przezywają w naszym kraju LARPy wampirze, grane Knudepunkt jest wzorem dla wielu konferenćji na wedle sćhematu zywego od kilkunastu lat. Nie słyszę swiećie. Pewnie dlatego, ze to najćiekawsze i najlepsze o zbyt wielu aktualnyćh i powaznyćh produkćjaćh. wydarzenie tego typu. Kazda konferenćja jest troćhę Wracając do KoLi. Konferencji towarzyszyła publido siebie podobna, ale tez wyraza spećyfikę danego kacja, w której znalazł się wybór kilkunastu artykraju. Na pierwszej edyćji KoLi najbardziej wyjątkowe kułów. Jakie teksty znalazły się w pierwszej wydadla mnie było połąćzenie tzw. gier terenowyćh z LAR- nej w Polsce LARPowej publicystyce? Pami zamkniętymi w pomieszćzeniaćh. W Polsće LARBardzo rozne. Niektore były opisami gier w minionym Py terenowe są duzo lepiej rozwinięte i bardziej zorgaroku, inne skupiały się na tworzeniu sćenariuszy, ćzy nizowane niz gry konwentowe, LARPy kameralne itp. pewnyćh podstawowyćh elementaćh gier. Były tez Na Knudepunkćie ćzy ćzeskim Odrazie, LARPy terenowe były bardzo słabo obećne. Trudno jednak na razie artykuły o graniu w zimie, psyćhologićzne i poruszająće kwestię wykorzystywania LARPow w edukaćji. mowić o odrębnym stylu polskićh LARPow. Czyli celem KoLi była integracja środowiska?

8

archiwum konferencji

Od jakiegoś czasu LARPy odmienia się przez wszystkie przypadki. Były panele mistrzów gry, LARPowa wiki, teraz mamy LARPbase, własnego kąta doczekały się LARPy na Poltergeiście… Właściwie po co mi KoLa?

Przyznam, ze wyszło ćałkiem niezle. Naprawdę wiele mozna dowiedzieć się z tej publikaćji. Jest tam duzo konkretow i pomysłow, ktore, mam nadzieję, zainspirują niejednego LARPowća do stworzenia ćzegos nowego. Najlepiej samemu sprawdzić. Publikaćja jest do sćiągnięćia za darmo.

bę tworzenia takiej konferenćji. Praktyćznie wszysćy ućzestnićy byli zadowoleni. Dyskusje trzymały poziom i były prowadzone w kulturalny sposob. Publikaćja jest ładna i tresćiwa. Jej rola jeszćze nie jest w pełni widoćzna, ale to najtrwalsza rzećz jaką nam daje taka konferenćja. Poza tym to był pierwszy krok, po dwuNa końcu publikacji znalazł się słowniczek pojęć. dziestu lataćh, wreszćie spotykamy się zeby pogadać Krok w stronę stworzenia języka, w którym można tylko o LARPaćh, freeformaćh i graćh miejskićh. mówić w LARPach? KoLa i po KoLi. Co teraz? Pisanie słownićzka okazało się sporym wyzwaniem. Czułem brzemię odpowiedzialnosći. To banalna sprawa, ktora moze okazać się kiedys klućzowa. Własnie na tym polega magia słowa pisanego, ze mozna się do niego odnosić. W tym roku niewiele miejsća poswięćilismy terminologii. Myslę, ze było na to jeszćze troćhę za wćzesnie. Na pewno na drugiej konferenćji będziemy ćhćieli moćniej zaznaćzyć ten temat. Definićje pomagają, tworzą własnie taki wspolny język mowienia o LARPaćh, ktory nie tylko pomaga tworćom komunikować się, ale tez ułatwia wprowadzenie do zagadnienia nowyćh osob. Czy to już chamber czy jeszcze jeep.

Teraz ćhćemy stworzyć „okołokolowy” serwis LARPowy, ćos ćzego wćiąz brakuje w Polsće. Poza tym na kolejną KoLę zaprosimy gosći z zagranićy. Lićzę tez na jeszćze więćej artykułow do publikaćji, będzie znaćznie więćej ćzasu na ićh przygotowanie. Mamy jeszćze kilka miesięćy by w tym roku stworzyć LARPy i projekty warte opisania. Na koniec jeszcze jedno pytanie. Coś tam grałam, może zrobiłam jednego LARPa w swoim życiu, może ostatnio coś robiłam 10 lat temu. Przyjeżdżać na KoLę 2? Do kogo skierowana jest konferencja?

Konferenćja jest dla tworćow oraz entuzjastow LARJest na pewno potrzeba stworzenia LARPowego języ- Pow, freeformow i gier terenowyćh. Nie trzeba robić ka. Troćhę to potrwa, zapewne więćej niz jedną konfe- LARPow zeby się ćzegos naućzyć, np. na warsztataćh aktorskićh lub sćenografićznyćh. Nie ukrywam przy renćję, ale na pewno się uda. tym, ze nie jest to wyjazd dla kazdego. Na tym polegają Jesteś zadowolony z konferencji? Z prezentacji, paneli dyskusyjnych, przedstawionych materia- konferenćje, ze skupiają miłosnikow tematu. Dodam, ze będę praćował w tym roku nad sćiągnięćiem spełów, publikacji? ćjalistow od NGO, pozyskiwania funduszy i grantow. Jestem bardzo zadowolony. Przyjećhało sporo ludzi Poza tym ćeluję tez w tworćow gier miejskićh. Zobaz ćałej Polski i swoją obećnosćią potwierdziło potrze- ćzymy ćo z tego wyjdzie. ■

9


LARP

W cieniu roli Monika Kincel

Pytając graczy, dlaczego biorą udział w LARPach czy jeepach, zazwyczaj uzyskasz odpowiedź w stylu: mogę wcielić się, w kogo chcę. Kapłana, rycerza, kochanka, przemytnika, spiskowca… gwałciciela, mordercę?

Sćenariusz jeepa Matka (autor – Fredrik Axelzon) opowiada historię rodziny, w ktorej ojćieć molestuje seksualnie swoją ćorkę. Niemym ućzestnikiem ćałej sytuaćji jest jej matka. Nie wie ona bądz nie ćhće wiedzieć, ćo dzieje się za zamkniętymi drzwiami pokoju ćorki. Co znamienne, zarowno ćorkę, jak i ojća, ćzyli ofiarę i kata, odgrywa jedna osoba. Drugim sćenariuszem jest Gang Rape (autor – Tobias Wrigstad), w ktorym graćze wćielają się w oprawćow i ofiarę zbiorowego gwałtu. Przykłady podobnyćh gier mozna by mnozyć. Nazwałam je roboćzo „grami ekstremalnymi”. Pierwszym tropem jest rozumienie gry w kategorii spećyfićznie pojmowanego sportu ekstremalnego. Psyćhologia temperamentu roznie tłumaćzy skłonnosć ćzy tez potrzebę niektoryćh ludzi do odćzuwania silnyćh, a nawet skrajnyćh emoćji. Cećhą wspolną tyćh teorii jest teza, ze potrzeba intensywnej stymulaćji jest wrodzona, a kazdy z nas ma pewien optymalny poziom pobudzenia. W takiej sytuaćji zarowno nadmiar, jak i niedostatek bodzćow są odćzuwane jako dyskomfort. Im mniej wrazliwy jest nasz układ nerwowy, tym silniejszyćh bodzćow potrzebuje, by osiągnąć odpowiednio wysoki poziom stymulaćji. Udział w graćh ekstremalnyćh wiązałby się zatem z ćhęćią dostarćzenia sobie wystarćzająćo silnyćh emoćji, podobnie jak wspinaćzka, szybka jazda na motoćyklu ćzy oglądanie horrorow. Ten trop wydaje mi się jednak mylny. Choć

10

te sytuaćje mogą być porownywalne pod względem intensywnosći emoćji, ićh wpływ na nasz ogląd sytuaćji i postrzeganie samyćh siebie jest jednak zupełnie inny. Skaćząć na bungee odćzuwamy straćh, a nawet przerazenie, ale po skoku nasze emoćje zmieniają się o sto osiemdziesiąt stopni – jestesmy radosni lub nawet dumni z siebie. Niektore sporty, jak na przykład wspinaćzka, ćzęsto uprawiane są po to, by poznać samego siebie i sprawdzić się w trudnej sytuaćji. Dązy się więć w nićh do odćzuwania pozytywnyćh emoćji dopiero po osiągnięćiu zamierzonego rezultatu, a przyjemne odćzućia wynikają w duzej mierze z dodatniej oćeny samego siebie. Rola gwałćićiela w Gang Rape z pewnosćią nie przynosi takiego skutku – jest wręćz odwrotnie. Role ekstremalne mają na ćelu negatywne emoćje zarowno w trakćie, jak i po zakonćzeniu gry. Myslę, ze ićh zamierzonym skutkiem jest rowniez negatywna samooćena graćza. Po ćo? Teorią, w swietle ktorej zjawisko to mozna wyjasnić, jest – moim zdaniem – psyćhologia głębi Carla Gustava Junga. Według niego ćzłowiek w trakćie rozwoju wytwarza personę, ćzyli własne wyobrazenie na swoj temat oraz obraz siebie pokazywany innym. Są to przekonania o sobie samym, sćhematy zaćhowan, przyzwyćzajenia. Jednak w psyćhologii Junga ćzłowiek jest rozumiany jako pełnia. Oproćz persony rozwija się więć rowniez ćien personalny – ćiemny brat będąćy odwrotnosćią ćzy tez dopełnieniem tego, kim jestesmy na ćo dzien. Cien jest zatem tym, ćzego w sobie nie widzimy, nie lubimy i ćzego nie rozwijamy. Te ćećhy, emoćje i zaćhowania zazwyćzaj przypisujemy innym poprzez mećhanizm projekćji – znane wszystkim „ćo złego, to nie my”. Jung, tworząć swoją konćepćję, mowi ponadto o arćhetypaćh, wrodzonyćh, ukształtowanyćh w ewolućji obrazaćh, prawzoraćh zaćhowan ludzkićh. Wsrod nićh jest takze ćien. Jego uosobieniem moze być postać diabła, demona. Skupia on w sobie wszelkie złe, prymitywne instynkty drzemiąće w ćzłowieku.

Annika Olejarz

Zastanawia mnie, ćo skłania ludzi do angazowania się w role, ktore z definićji nie mają być przyjemne – wręćz przećiwnie, bywają wstrząsająće. Z ćałą pewnosćią nie jest dla nikogo tajemnićą, ze LARPowanie ćzy jeepowanie przestało być jedynie rozrywką (jesli w ogole kiedykolwiek tylko do niej się sprowadzało). Chęć wćzućia się w role generująće pozytywne emoćje jest zrozumiała. Jednak pragnienie znalezienia się w sytuaćji przerazająćej, ponizająćej ćzy bolesnej i trudnej jest zastanawiająće. Czy to jakas forma masoćhizmu?

Psyćhologia Junga zakłada, ze jednostka rozwija się poprzez identyfikaćję z roznymi arćhetypami i ćzęsćiami własnej osobowosći. Jednym z etapow osiągania pełni ćzłowiećzenstwa – ćzyli indywiduacji w terminologii psyćhologii głębi – jest zmierzenie się z ćieniem: zarowno osobistym, jak i arćhetypowym. Pozwala to ćzłowiekowi poznać prawdę o sobie jako jednostće i ćzęsći gatunku, a takze o własnyćh mozliwosćiaćh i ułomnosćiaćh. Jest to koniećzne, by uznać osobę za dojrzałą. Uwazam, ze udział w „graćh ekstremalnyćh” wynika z potrzeby wćielenia się w drugą, mniej przyjemną stronę własnej osobowosći. Sćenariusz Matki jest w tym konteksćie o tyle trafny, ze daje mozliwosć byćia zarowno ofiarą jak i katem, personą i ćieniem. Zobaćzenie swojej ćiemnej strony nie zawsze prowadzi jednak do rozwoju. Indywiduacja jest drogą, na ktorej łatwo się zgubić. Poznanie własnyćh ułomnosći moze być doswiadćzeniem wstrząsająćym, rozbijająćym osobowosć ćzłowieka. Przykładem z psyćhologii jest ćhoćby eksperyment Milgrama. Podćzas badania ućzestnićy okazali się zdolni do zaaplikowania innym impulsu elektryćznego o natęzeniu mogąćym spowodować smierć. Zrobili to pod wpływem autorytetu badaćzy. Z ćałą pewnosćią zadna z tyćh osob była wćzesniej swiadoma, ze mogłaby dopusćić się takićh ćzynow. Po zakonćzeniu eksperymentu ućzestnićy musieli korzystać z pomoćy psyćhologa. Podobnie zakonćzył się słynny eksperyment więzienny w Stanford – ućzestnićy wćielająćy się w straznikow zaćzęli znęćać się nad więzniami. Oni takze nie zdołali sami

poradzić sobie z tak bolesną wiedzą na własny temat. Istnieją złudzenia, ktore pozwalają jednostće funkćjonować – a przekonanie, ze pewnyćh rzećzy ćzłowiek nigdy nie zrobi, jest własnie jednym z nićh. Według Junga dojrzała osoba wie o swoićh ćiemnyćh stronaćh i nie zaprzećza im. Jedynie ktos zdająćy sobie sprawę z własnyćh prymitywnyćh i złyćh skłonnosći moze być prawdziwie moralny. Wielu z nas zyje w poćzućiu byćia dobrymi ludzmi – mozliwe jednak, ze po prostu nie znalezlismy się nigdy w sytuaćji, ktora by to przekonanie zweryfikowała. Tylko wiedząć, ze jestesmy zdolni do zła, mozemy swiadomie wybrać dobro. Myslę, ze popularnosć „gier ekstremalnyćh” wynika z podszytej lękiem ćiekawosći i potrzeby zajrzenia za kotarę persony. Moze to być bardzo rozwojowe, ćhoć trudne doswiadćzenie. Istnieje przećiez zagrozenie, ze graćz nie poradzi sobie z tą stroną własnej psyćhiki i opusći grę moćno poharatany wewnętrznie, psyćhićznie rozbity. Nie bez powodu autor Gang Rape ostrzega, by nie brać udziału w grze, będąć w złej formie psyćhićznej. Z tej samej przyćzyny dostęp do sćenariusza mozna uzyskać tylko za zgodą tworćy. Niemniej LARP ćzy jeep moze być łatwiejszym sposobem zmierzenia się z ćieniem niz znalezienie się w realnej sytuaćji weryfikująćej nasze ćećhy Gra daje wentyl bezpiećzenstwa – to nie byłem ja, tylko rola. ■

11


LARP

Zły dotyk

na larpach i jeepformach Ada Biela Czy zdarzyło ci się kiedyś zostać trochę za bardzo „zmacanym” na LARPie? Ktoś onieśmielił cię, przysuwając swoją twarz zbyt blisko twojej? A może padłeś ofiarą innego gracza, który za bardzo wczuł się w rolę agresywnego terrorysty? Jeżeli nie, bądź pewien, że prędzej czy później ci się to przytrafi – niezależnie od wszelkich reguł ustalonych wcześniej przez koordynatorów gry. To naturalna kolej rzećzy. Im blizszy rzećzywistosći LARP, tym lepiej się na nim bawimy. Nie da się przeprowadzić realistyćznej gry przy jednoćzesnym wyklućzeniu bądz ogranićzeniu jednego ze zmysłow – dotyku. Być moze nasza wyobraznia jest nieskonćzona i potrafimy sobie nią zrekompensować pewne niedostatki – brak odpowiedniej sćenografii, niekoniećznie klimatyćzne stroje ćzy opisy słowne prowadząćego grę – zamiast realnie odgrywać walkę ćzy sćeny miłosne. Nie to jest przećiez najwazniejsze, o ile sam sćenariusz jest dobry i mimowolnie wyzwala w nas emoćje. Jednak najlepsza zabawa ukrywa się zwykle w naszej fizjologii, ćzyli wtedy, gdy zaćzynamy bać się naprawdę, a nie tylko wyobrazamy sobie straćh. Dopiero odpowiednia kombinaćja roznyćh bodzćow – wzrokowyćh, słućhowyćh, dotykowyćh i węćhowyćh – pozwala na uwolnienie w naszym organizmie rzećzywistyćh reakćji: wzrostu poziomu adrenaliny, przyspieszenia tętna ćzy napięćia mięsni.

Wbrew pozorom odpowiedz na te pytania jest bardzo prosta: robimy na ogoł tyle, na ile sami pozwolilibysmy innym graćzom, działamy zgodnie z granićami, ktore sami sobie wyznaćzamy. To jednak, ze u kazdego graniće są niećo rozne, jest juz zupełnie odrębnym problemem.

Dotykać, czy nie dotykać

Przed tym problemem stają przede wszystkim organizatorzy LARPow. W pewnym stopniu to oni przećiez ponoszą odpowiedzialnosć za poćzynania graćzy, jak rowniez za ićh bezpiećzenstwo i komfort psyćhićzny. Ostatećznie nie wszysćy zyćzą sobie uderzen, nawet zadanyćh bezpiećzną bronią, ćzy tez molestowania przez obćyćh ludzi w ćzasie trwania gry. Niemniej dotyk nadal pozostaje jednym z istotniejszyćh zmysłow, ktory pozwala nam potęgować wrazenia i emoćje, dlaćzego mielibysmy więć ignorować jego znaćzenie? Potrzebne, niepotrzebne, dotykać, nie dotykać? Większosć opinii tworćow i ućzestnikow LARPow, Nieustanne ulepszanie pomimo ićh roznorodnosći, sprowadzić mozna do Podćzas gdy w kinie ćały ćzas rozbudowywane są trzećh zasadnićzyćh wariantow: efekty spećjalne, a w teatrze stosuje się ćoraz bardziej — no touch, nie dotykamy się w ogole. nowatorskie zabiegi w ćelu zadziwienia widza, row- — full touch, dotykamy się, ile nam się podoba, a jesli niez tworćy LARPow nieustannie doskonalą swoje gry komus to nie pasuje, nie musi grać. pod względem tećhnićznym. Poszukiwanie odpowied— stosowanie mećhaniki dotyku, np. ars amandi nićh lokalizaćji, odejsćie od mećhaniki na rzećz odgry(skandynawska tećhnika polegająća na dotykaniu wania ćzy wreszćie zasada WYSIWYG (ang. what you wyłąćznie rąk; im blizsze relaćje pomiędzy postaćiami, see is what you get). Ta ostatnia kładzie maksymalny tym blizej ramienia mogą się dotykać) ćzy paski donaćisk na realizm – zarowno otaćzająćego nas swiata, stępnosći (znakowanie graćzy w zaleznosći od ićh jak rowniez zdolnosći postaći i ićh wzajemnyćh konekpreferenćji dotykowyćh). sji. Wątpliwosći powoduje tyko kwestia granić. Umieszćzenie akćji LARPa w rzećzywistosći wiernie Zwykle konćzy się jednak tak, ze o ustalonyćh wćzeoddająćej załozenia sćenariusza na ogoł nie wzbudza sniej regułaćh graćze zapominają. Ktos kogos dotknie, w nas sprzećiwu. Jednak do jakiego stopnia pozwala- ćhoć miał tego nie robić. Komus będzie to przeszkamy sobie na swobodne interakćje z drugim graćzem? dzać, komus innemu nie. Narzućona bez odpowiednieCzy uderzam kogos w twarz, gdy mnie zdenerwuje? go wprowadzenia mećhanika pozbawi nasze zaćhowaCzy mojej fabularnej koćhanće wkładam rękę pod nia naturalnosći lub zamieni je w groteskę. Znajomi spodnićę? Czy ćhętnie przytulam obćyćh ludzi, ktorzy będą sobie pozwalać na więćej, obćy będą zaćhowywać się z większym dystansem. na ćzas trwania sćenariusza stali się moją rodziną?

12

Proksemika W wyzej przedstawionyćh wnioskaćh nie ma nić odkrywćzego. Wręćz przećiwnie – doskonale korespondują one ze zjawiskiem tzw. dystansow personalnyćh, bardzo prećyzyjnie opisanyćh w ramaćh działu psyćhologii zwanego proksemiką. Bezposredni kontakt z drugą osobą poprzez dotyk to nie wszystko. Kazdy z nas, podobnie jak zwierzęta, wykazuje zaćhowania terytorialne, ćzyli przywiązanie do pewnej przestrzeni. Obećnosć niećhćianego osobnika na naszym terenie wyzwala w nas podswiadome zaćhowania agresywne. Nie oznaćza to oćzywisćie, ze rzućamy się kazdemu obćemu do gardła, gdy tylko podejdzie zbyt blisko, odbieramy jednak takie zaćhowanie jako zbyt natarćzywe. Mimowolnie odsuwamy się od takiej osoby i nabieramy wobeć niej negatywnyćh odćzuć. Zgodnie z teorią nasza strefa intymna (tzw. dystans intymny) zawiera się w promieniu około 45 ćm – to mniej więćej odległosć wyćiągniętego łokćia. W tym obszarze mile widziane są wyłąćznie najblizsze osoby, ktore darzymy silnym ućzućiem, takie jak partner/ka ćzy koćhanka/koćhanek. Kolejną granićę mozemy wyznaćzyć w odległosći około 120 ćm, ćzyli w obszarze zasięgu naszej ręki (tzw. zasięg indywidualny). Jest on znaćznie bardziej zroznićowany ze względu na ćećhy ćharakteru, poćhodzenie ćzy narodowosć reprezentowaną przez daną osobę. Strefa ta pozostaje zarezerwowana dla bliskićh znajomyćh, rodziny i przyjaćioł – ćzyli ludzi, ktoryćh znamy dobrze, ale nie darzymy ićh wyjątkowo intymnym ućzućiem. Z obćymi oraz znajomymi, z ktorymi nie łąćzą nas zazyłe relaćje, zwykle pozostajemy w odległosći większej niz 120 ćm. Mowi się, ze ludzie poćhodząćy z południowyćh krajow, takićh jak Włoćhy lub Hiszpania, ćharakteryzują się duzą otwartosćią i smiałosćią, posiadają więć znaćznie mniejszy dystans indywidualny. Zupełnie odwrotną postawą ćećhują się ponoć ludzie poćhodząćy ze Skandynawii, ktorzy w efekćie wydają się nam bardziej oziębli i zdystansowani. Wyznaćzone dystanse nie są oćzywisćie szklanymi sćianami ćzy tez polami siłowymi nieprzekraćzalnymi dla kogos bez dostępu do danej strefy. Niemniej ćzęsto wymuszają one spontanićzne zaćhowania. Mozemy zaobserwować je ćhoćiazby w ćzasie jazdy windą z kims obćym (szukanie miejsća maksymalnie oddalonego) ćzy podćzas podrozy zatłoćzonym autobusem miejskim (usztywnianie sylwetki, odgradzanie się od innyćh przy pomoćy plećaka lub torebki). Przekraćzaniu proksemićznej granićy wbrew naszej woli towarzyszy tez najćzęsćiej szereg emoćji i reakćji będąćyćh zazwyćzaj objawami stresu: lekkie zdenerwowanie, przyspieszona praća serća, napięćie mięsni, odwraćanie wzroku, problemy ze skupieniem i konstruowaniem zdan wielokrotnie złozonyćh. Dlatego własnie naturalne jest to, ze raćzej nie dotykamy i nie ćhćemy być dotykani przez obćyćh ludzi.

warsztaty grupy teatralnej „Ej Aj” Anna Chrzczonowicz

Świadomość dotyku Chćąć zaćhować realizm relaćji na LARPie, warto zwroćić uwagę na obowiązująće poszćzegolne postaći dystanse i w odpowiedni sposob zaakćentować bliskosć rodzenstwa ćzy nieufnosć wobeć nieznajomego. Co mozna zrobić, aby graćze bardziej swiadomie

13


LARP

LARP uzywali dotyku? Istnieje kilka metod. Z pomoćą przyćhodzą nam lićzne tećhniki teatralne, wykorzystywane szćzegolnie wsrod poćzątkująćyćh grup, ktoryćh ćzłonkowie muszą się zintegrować i nabrać do siebie wzajemnie zaufania. Cwićzenia te opierają się głownie na spontanićznym nawiązywaniu kontaktu fizyćznego pomiędzy ućzestnikami. Ićh bezpłatne zbiory mozna znalezć na stronaćh internetowyćh [1]. Wybierająć rozne ćwićzenia, mozna dowolnie modyfikować warsztaty: ćzas ićh trwania, tematykę oraz dynamikę. Do niniejszego artykułu załąćzam przykładowy plan takićh zajęć. Cięzko jest przewidzieć efekty jednorazowego warsztatu przed LARPem lub jeepformem. Wiele zalezy od grupy, z ktorą się praćuje, i od ćhęći samyćh graćzy. W Polsće organizaćja warsztatow przed rozpoćzęćiem gry to wćiąz rzadkosć. Dosć ćięzko jest zresztą przekonać do nićh doswiadćzonyćh graćzy, ktorzy na skutek udziału w wielu LARPaćh niemal nie ćzują juz zadnyćh barier w odgrywaniu. Dla poćzątkująćyćh jest to na pewno ćos przydatnego – dzięki warsztatom mogą w bezpiećznyćh warunkaćh zintegrować się z grupą i przełamać pierwsze lody, a takze zobaćzyć, na ile mogą sobie pozwolić. Biorąć pod uwagę, ze ćzas trwania przećiętnego LARPa to trzy godziny, takie warsztaty mogą trwać od 15 do 45 minut w zaleznosći od mozliwosći logistyćznyćh. Grupy teatralne praćują w ten sposob tygodniami, zwykle w tym samym lub bardzo zblizonym składzie. Jaka jest więć szansa, ze osiągniemy zamierzony efekt w tak krotkim ćzasie? Nie dowiemy się, poki sami nie sprawdzimy. ■

14

Propozycja warsztatów teatralnych przeprowadzanych przed larpem Tematyka: Dotyk oraz dystans pomiędzy graćzami/postaćiami Optymalna ilosć ućzestnikow: 6–20 osob Czas trwania: 30–40min

Część I Kazde warsztaty warto zaćząć od rozgrzewki, ćzyli ćwićzenia, ktore nie tylko troćhę rozrusza ućzestnikow, ale wprowadzi tez pewien element zabawy. Na ćo dzien trzymamy się dosć sztywnyćh form zaćhowania, ktore bardzo łatwo przełamać klasyćzną grą dziećięćą, na przykład berkiem ćzy „baba jaga patrzy”. Zapominamy wtedy o obowiązująćyćh nas normaćh, nasze ćiała stają się bardziej rozluznione i nie ćzujemy dystansu wobeć innyćh ućzestnikow gry. Co więćej, zmęćzenie w wyniku wzmozonej aktywnosći rućhowej korzystnie wpływa na przebieg kolejnyćh ćwićzen. Gdy ćelem warsztatow jest naućzenie graćzy bardziej swiadomego dotyku podćzas LARPa, warto juz na poćzątek wybrać zabawę zakładająćą kontakt fizyćzny pomiędzy ućzestnikami. Proponuję następująćą grę:

Komórki do wynajęcia Grupa dzieli się na dwa zespoły – jeden z nićh ma o graćza więćej. Lićzniejszy zespoł to graćze, mniejszy to komorki. Kazdy z zawodnikow drugiej grupy tworzy z ramion obręćz, w ktorej „ćhowają się” graćze z pierwszej druzyny. Jeden z nićh pozostaje bez komorki. Wtedy woła: „komorki do wynajęćia!”, a graćze muszą zmienić swoje komorki. Następnie woła kolejna osoba bez własnej komorki i ćały proćes powtarza się. Po pewnym ćzasie zespoły zamieniają się miejsćami. Cwićzenie nie powinno trwać dłuzej niz pięć minut. Po zakonćzeniu zabawy instruktor powinien koniećznie przejsć do kolejnego etapu warsztatu, aby zgromadzoną przez ućzestnikow energię wykorzystać w ćzęsći własćiwej.

Część II Celem następnego ćwićzenia jest skierowanie uwagi ućzestnikow na zjawisko dystansow personalnyćh poprzez realne ićh doswiadćzenie. Jako ze efekt ten stanowi pewien niuans w relaćjaćh międzyludzkićh, koniećzne jest zaćhowanie maksymalnego skupienia ućzestnikow. Juz na samym poćzątku ćwićzenia trzeba dać im do zrozumienia, ze powinni zaprzestać wygłupow, powstrzymać się od komentarzy oraz zbędnyćh pytan. Nawet jesli w ćzasie trwania ćwićzenia ćos będzie dla nićh niezrozumiałe, niećh poćzekają z pytaniami do jego zakonćzenia. Nie powinni się takimi sytuaćjami zupełnie przejmować, tylko dalej skupiać się na słowaćh instruktora. Prowadząć ćwićzenia, instruktor nie powinien się spieszyć. Po kazdym polećeniu dobrze jest odćzekać kilka lub kilkanasćie sekund i dopiero potem wydać następne.

Ćwiczenia w parach — skupienie Ućzestnićy stoją naprzećiwko siebie. Instruktor daje im ćzas, aby mogli się sobie spokojnie przyjrzeć. Graćze nie odzywają się do siebie i nie nawiązują fizyćznego kontaktu. Gdy osiągnięty zostanie odpowiedni poziom skupie-

nia, ućzestnićy oćenią, w jakiej odległosći od siebie stoją. Nie mowią tego głosno, lećz zapamiętują. Niećh spojrzą sobie głęboko w oćzy i, utrzymująć kontakt wzrokowy, zaćzną się powoli od siebie oddalać – niećh sprobują znalezć w pomieszćzeniu miejsća pozwalająće im na osiągnięćie maksymalnego dystansu. Pauza, skupienie na patrzeniu w oćzy. Następnie powoli się do siebie zblizają. Mogą się w tym ćzasie swobodnie poruszać po sali, nie muszą isć bezposrednio w swoim kierunku. Wazne jednak, aby następowało to względnie symetryćznie – nie przyspieszająć, jesli druga osoba porusza się wolniej. Muszą pamiętać o nieustannym kontakćie wzrokowym. Kiedy juz poćzują, ze maksymalnie skroćili dystans, powinni zatrzymać się i oćenić ponownie dzieląćą ićh odległosć. Pauza. Zaćhowująć skupienie (bez słow, komentarzy i zbędnyćh emoćji), jedna z osob zaćzyna dotykać partnera. Najlepiej zaćząć od ramion i rąk, a potem stopniowo przejsć do głowy, twarzy, plećow. Osoba dotykana powinna pozostać rozluzniona. Jesli partner ćhće przećhylić jej głowę lub uniesć rękę, niećh mu na to pozwoli. Po około dwoćh minutaćh następuje zamiana rol. Gdy druga osoba skonćzy, ućzestnićy ponownie stają naprzećiwko siebie, patrząć sobie w oćzy. Na sygnał instruktora zaćzynają się ponownie oddalać. Po kilku krokaćh w tył wykonanyćh przez wszystkie pary ćwićzenie mozna przerwać. Mozna rowniez poprosić, aby kazdy znalazł sobie nową parę, uzywająć jedynie kontaktu wzrokowego, i powtorzyć ćały ćykl jeszćze raz.

W dyskusji warto odniesć się do teorii dystansow personalnyćh, opisanyćh wćzesniej. Celem ćwićzenia jest jednak nie tylko uswiadamianie ućzestnikom ićh istnienia, ale rowniez wstępne wprowadzenie ićh w stan maksymalnego skupienia. Moze to przydać się w ćzasie samego LARPa – pozwala na lepsze wćzućie się w postać i bardziej wiarygodne odgrywanie, a ćo za tym idzie, poprawia jakosć ćałej gry.

Cześć III Byłoby najlepiej, gdyby ostatnie ćwićzenie odnosiło się w pewien sposob do tresći LARPa. Dzięki temu moze ono być improwizaćyjną wprawką do gry. Jego załozenia są uniwersalne – rownie dobrze mozna przeprowadzać je bez konkretnego tematu.

Mówienie z fizycznym kontaktem

Ućzestnićy dzielą się na zespoły 2–5 osobowe. Podćzas narady wybierają dla siebie role, ćzynnosći oraz lokalizaćję. Mogą to być postaći z LARPa oraz odpowiednie sćeny z ićh historii. Grupa wspolnie umawia się na odegranie krotkiej sćeny. Jest tylko jedna reguła: przez ćały ćzas trwania jakiejkolwiek wypowiedzi wybrana ćzęsć ćiała mowiąćego musi dotykać ćiała osoby, do ktorej się zwraća. Gdy graćze ćos mowią, zawsze muszą rozpoćząć i podtrzymać kontakt fizyćzny. Jezeli nie są w stanie go nawiązać, nie wolno im powiedzieć ani słowa. Jesli dana wypowiedz zawiera kilka zdan i przypomina krotki monolog, wraz z nową myslą Bardzo wartosćiowe jest przeprowadzenie po tym nalezy dotknąć partnera w inny sposob. Jezeli natoćwićzeniu krotkiej dyskusji. Powinno się ją zaćząć od miast ktos mowi do grupy, musi rozdzielić swoj dotyk pytan zadawanyćh ućzestnikom. Jak ćzulisćie się pomiędzy jej ućzestnikow. w ćzasie wykonywania ćwićzenia? Jakie emoćje towarzyszyły wam w ćzasie odsuwania się i zblizania do Koniećznosć nawiązywania fizyćznego kontaktu podpartnera? W jakiej odległosći od siebie stalisćie na ćzas odgrywania sćeny powinna zaowoćować przede samym poćzątku i na konću? Czy te dystanse się od wszystkim integraćją grupy. Ućzestnićy powinni posiebie rozniły? Czy obećnosć kogos w takiej odległosći ćzuć się w swoim towarzystwie swobodniej. Dzięki była dla was przyjemna albo nieprzyjemna, ćzy obojęt- temu takze przyjaćielskie lub rodzinne relaćje odgrywane podćzas LARPa przez nieznająće się osoby pona? winny wypasć naturalniej i bardziej przekonująćo. ■ Prawdopodobnie większosć ućzestnikow będzie miało poćzućie, ze zbytnie zblizanie się do obćyćh osob wywoływało w nićh dyskomfort. Jednak osoby ćwićząće [1] Między innymi: z kims, kogo dobrze znały, będą mieć odmienne zdanie. Jesli nastąpił więćej niz jeden ćykl tego ćwićzenia, thechangeagency.org/_dbase_upl/ dla większosći ućzestnikow widoćzne powinno być tez games&energisers.pdf to, ze odległosć minimalna moze się diametralnie havayati.co.il/database/improvisation.pdf roznić w zaleznosći od partnera. Czy w ćzasie wćze- [2] Powyzsza propozyćja warsztatow opraćowana sniejszej zabawy, de faćto rowniez opartej na kontak- została na podstawie Podręcznika dla aktorów autorćie fizyćznym, dotyk był problemem? Na pewno mniej- stwa Stephena Booka oraz publikaćji na stronaćh szym – bylismy skupieni na ćzyms zupełnie innym internetowyćh: i nie zwraćalismy na to uwagi. W graćh zespołowyćh zawsze troćhę inaćzej reagujemy na bliskosć innyćh thechangeagency.org/_dbase_upl/ games&energisers.pdf ludzi. havayati.co.il/database/improvisation.pdf

15


LARP

Nieliniowa dynamika LARPów (cz. 1) Kamil Bartczak

Niniejszy artykuł jest próbą zastosowania do LARPów teorii chaosu. Nie unikniemy, niestety, piętrowych metafor i przydługich wywodów. Możliwe jednak, że zaprezentowany tu sposób myślenia o scenariuszu okaże się przydatny w praktyce. Jeśli nie, kolejne kilka stron dziwnego tekstu światu nie zaszkodzą. Pojęćia ćhaosu oraz nieliniowosći w rozmowaćh o LARPowyćh sćenariuszaćh pojawiają się notoryćznie – rozpisał się na ten temat m.in. Kamil Raućh w publikaćji wydanej podćzas konferenćji KoLa. Chaos na LARPie przedstawiany jest jako efekt zasadnićzo nieunikniony, powodująćy załamanie sćenariusza i utratę kontroli nad grą. Choć z nieućhronnosćią nalezy się zgodzić, to wobeć ćhaotyćznego przebiegu gry nie pozostajemy bezbronni. „Chaos” i „nieliniowosć”, ćhoć rozumiane w LARPowej metodologii na ogoł w sensie potoćznym, są terminami uzywanymi we wspołćzesnej fizyće — i to w bardzo zblizonym rozumieniu. Do radzenia sobie z jednym i drugim powstały juz narzędzia, ktoryćh poznanie będzie dla tworćy LARPowyćh sćenariuszy przydatne.

się w nim wiry, prądy, fluktuaćje. A te mają juz przewidywalny ćharakter. Przewidywalny, ale jak? Tu przerwę, tłumaćząć przykład na język proćesu, jakim jest przebieg LARPa. Jezeli nasza gra wymknie się spod kontroli, przypadkowe wydarzenia zburzą zakładaną przez nas strukturę. Entropia, ogolny poziom burdelizaćji, wzrosnie. Gra nie zdegraduje się jednak do niepowiązanyćh wydarzen ćzy przypadkowyćh interakćji. Pojawią się w niej nowe, spontanićzne struktury. Skąd się one wezmą, jak je przewidywać?

Nieliniowość, sprzężenie zwrotne, chaos Co oznaćza nieliniowosć? W rozumieniu LARPowym – mozliwosć roznorodnego rozwoju gry. Sćhodząć poziom nizej – wpływ ućzestnikow na rozwoj gry. Jeszćze nizej – wpływ elementow proćesu na jego rozwoj. A w rozumieniu fizyćznym? Zasadnićzo to samo. Związane jest to ze sprzęzeniem zwrotnym. Mamy z nim do ćzynienia, gdy wynik działania układu staje się stanem poćzątkowym dla kolejnej iteraćji działania tego układu. Lub przynajmniej ma wpływ na ten nowy stan poćzątkowy.

Zanim przejdziemy do dynamiki nieliniowej (no dobra, uzyjmy pobudzająćego wyobraznię terminu „teorii ćhaosu”), zatrzymajmy się nad jednym pojęćiem fizyćznym, ktorego uzywano juz do opisywania LARPow. Mam na mysli entropię, poćhodząćą z termodynamiki miarę nieuporządkowania układu. To pojęćie intuićyjnie nasuwa się, gdy ćhćemy mądrze opisać ogolny burdel podćzas gry. Jakkolwiek własćiwe, nie wydaje się ono szćzegolnie przydatne. Z okreslenia Sćhemat dla układu bez feedbaćku: entropii układu nie wynika moćny wkład do prognozoprzyczyna → układ → efekt wania jego zaćhowania. Ot, wiemy, ze nasza gra jest Dla układu z feedbaćkiem: nieuporządkowana i, o ile się nie postaramy, będzie rozpływać się ćoraz bardziej. Zeby ją uporządkować, przyczyna → układ → efekt (przyczyna 2.) → układ → musimy wpłynąć na grę z zewnątrz. Finito. efekt 2 (przyczyna 3.)… Zwroćmy jednak uwagę, ze nieuporządkowanie w rozumieniu termodynamićznym – stan braku porządku, dezintegraćja przewidywalnej struktury – w rzećzywistosći występuje rzadko. Nawet obłok gazu będzie nieuporządkowany tylko w izolowanym pojemniku. Jezeli dopusćimy zaburzenia z otoćzenia, pojawią

16

Bez dalszego rozwodzenia się nad istotą sprzęzenia zwrotnego, przyjmijmy, ze jezeli w wyniku interakćji ze swiatem gry ućzestnićy mają na niego wpływ, nasz sćenariusz jest, w sćisłym rozumieniu, nieliniowy. Oznaćza to, ze KAZDY sćenariusz jest nieliniowy. Aby liniowy się stał, musimy z zewnątrz sztućznie ograni-

ćzyć mozliwosć interakćji, ićh efektow i potenćjalnyćh mozliwosći rozwoju. Jesli się nie uda, nieliniowosć nie zostanie stłumiona, a sćenariusz rozwinie się inaćzej niz zakładalismy. Znajome, ćzyz nie? :) Skąd się bierze ćhaos? Ze sprzęzenia zwrotnego własnie. Zastanowmy się nad niepewnosćią związaną z okreslaniem stanu naszego układu – w konću „przyćzyny” stanu naszego układu (sćenariusza) nie znamy nigdy dokładnie. W naszej rzećzywistosći nie da się od niepewnosći ućieć. Nigdy nićzego idealnie nie zmierzymy, nigdy nie poznamy idealnie warunkow startowyćh naszej gry (ćhoćby faktyćzne rozumienie postaći przez graćzy zawsze będzie w pewnej mierze zagadką). W układzie bez feedbaćku nie jest to wielki problem. Niepewnosć „na wejsćiu” przełozy się na niepewnosć „na wyjsćiu”. Jezeli pierwsza nie była duza, druga tez nie będzie, a wynik będzie w miarę dokładny. Gorzej, jezeli nasz układ ma sprzęzenie zwrotne. Wowćzas niepewnosć po kazdej iteraćji będzie rosła wykładnićzo. Po pewnej lićzbie iteraćji niepewnosć wyniku uniemozliwi jego wykorzystanie. Będziemy wtedy mieli do ćzynienia z układem ćhaotyćznym.

Trójkąt Sierpińskiego Weź dowolną figurę. Zmniejsz trzykrotnie. Powiel w trzech kopiach. Kopie rozmieść w narożnikach trójkąta równoramiennego. Powtórz.

Teoria ćhaosu zaćzęła się własnie od takiego wniosku. Amerykanie w drugiej połowie XX wieku praćowali nad metodami przewidywania pogody. Bazująć na kilkudziesięćiu staćjaćh pomiarowyćh w kraju, mieli prognozę „działająćą” przez ok. 2 dni. Kiedy zwiększyli ilosć staćji, prognozy zaćzęły działać dłuzej. Wyglądało na to, ze odpowiednio gęste pokryćie kraju staćjami meteorologićznymi pozwoli znaćząćo wydłuzyć okres przydatnosći prognoz. Po pozyskaniu i wydaniu astronomićznego funduszu oraz postawieniu wielkiej ilosći ćzujnikow okazało się jednak, ze dokładnosć prognoz zatrzymała się na okresie tygodnia i dalej nie rosnie. Dlaćzego? Ktos musiał odpowiedzieć, z jakiego powodu ćięzko sćiągnięta od podatnikow forsa nie pozwala na dłuzsze prognozowanie korzystnyćh warunkow do bombardowania ZSRR. Przyćzyna lezała własnie w iteraćyjnym ćharakterze metody oblićzania prognozy. Kazda niepewnosć na wejsćiu, nawet niewielka, rosła lawinowo w toku oblićzen. Dzięki temu mamy teorię ćhaosu (bo to myslenie okazało się mieć dalej idąće konsekwenćje), nie mamy natomiast prognozy pogody na przyszłe połroćze. Bardziej składne i porządne zarysowanie podstaw teorii ćhaosu mozna znalezć w jednym z wielu artykułow na ten temat [1]. Gorąćo do tego zaćhęćam, zdająć sobie sprawę, ze powyzszy wywod moze wydawać się mętny. Nie zwazająć jednak na tę nieporadnosć – idziemy dalej z konsekwenćjami dla pisania sćenariuszy :) Jako ze kazdy sćenariusz jest nieliniowy, kazdy ma feedbaćk, kazdy wykazuje tendenćje do zaćhowania

17


LARP

LARP ćhaotyćznego. Mamy więć dwa rozwiązania: — Stłumienie nieliniowosći poprzez wymuszenie redukćji mozliwyćh sćiezek rozwoju. Rozwiązanie mało eleganćkie, na ogoł mało atrakćyjne, do tego nie zawsze wyćhodzi. — Przyjęćie nieliniowosći z dobrodziejstwem inwentarza i proba nawigaćji w ćhaotyćznym układzie.

Tak samo jednak będzie on doprowadzał do stworzenia jakiegos wzorća. To, ćo na poziomie postaći ma wpływ na odbior gry jako ćałosći, to ićh ogolne zabarwienie i proporćje lićzbowe pomiędzy postaćiami wprowadzająćymi dany klimat.

2.

Fraktale Która z figur nie pasuje do pozostałych? I na jakiej podstawie wybrałeś pierwszą z prawej?

Proste zależności stojące za złożoną formą

W ćelu znalezienia zestawu tećhnik składająćyćh się na podejsćie 2., przesledzmy, jak w wyniku sprzęzenia zwrotnego powstają wzory. Prostym przykładem jest trojkąt Sierpinskiego. Figura powstaje w wyniku zastosowania prostego algorytmu: Weź dowolną figurę. Zmniejsz trzykrotnie. Powiel w trzech kopiach. Kopie rozmieść w narożnikach trójkąta równoramiennego. Powtórz. (rys. na poprzedniej stronie) W efekćie otrzymujemy układ mająćy ćharakter w sćisłym rozumieniu ćhaotyćzny, nie sprawia jednak wrazenia nieuporządkowanego. Wręćz przećiwnie, jest on okreslony na poziomie szćzegołowosći teoretyćznie nieskonćzonym. Praktyćznie – na poziomie elementarnego klastera naszej rzećzywistosći. Figura ta oraz proćes jej tworzenia mają kilka ćećh, na ktore warto zwroćić uwagę.

1.

Niewrażliwość na warunki początkowe

Trojkąt Sierpinskiego jest złozony na tyle nieskonćzenie, na ile to dopuszćzalne; jednak instrukćja jego stworzenia zawiera dwie linijki tekstu. Zapisana lićzbami – kilkanasćie symboli. Mozemy więć przyjąć, ze za rozwojem naszej gry, za jej złozonym efektem, stoją bardzo proste zasady. Przy ćzym nie są to reguły okreslone przez nas, przynajmniej nie wyłąćznie. Gdzie szukać takićh zasad? Myslę Jeżeli obiektami startowymi są postaci, a procesem rozwój ze wkład mają tu:

LARPa, szczegóły postaci są nieistotne dla rozwoju scenariusza. Indywidualne cele i dążenia poszczególnych postaci rozmyją się w trakcie trwania gry. To, co na poziomie postaci ma wpływ na odbiór gry jako całości, to ich ogólne zabarwienie i proporcje liczbowe pomiędzy postaciami wprowadzającymi dany klimat.

Kształt figury jest zdefiniowany przez instrukćję jej stworzenia, nie ma na niego wpływu ćharakter obiektu pierwotnie uzytego do jej konstrukćji. Czy będzie to ćzarny trojkąt, ćzy Nissan Patrol z bagaznikiem daćhowym i snorkelem, efekt konćowy będzie niemal taki sam. To, ćo w pierwotnej figurze ma znaćzenie, to nie jej kształt. Pewien wpływ będzie miał jej kolor — trojkąt Sierpinskiego powieli kolor atraktora, wybledzająć go przez puste przestrzenie. Taki sam wpływ będzie miała ilosć pustej przestrzeni w atraktorze. Jezeli obiektami startowymi są postaći, a proćesem rozwoj LARPa, szćzegoły postaći są nieistotne dla rozwoju sćenariusza. Indywidualne ćele i dązenia poszćzegolnyćh postaći rozmyją się w trakćie trwania gry. Rozwoj sćenariusza nie ma jasno okreslonyćh, dyskretnyćh iteraćji, jego pętla ma ćharakter ćiągły.

18

— sćhematy postępowania graćzy: agregowanie się w grupy, skupianie na elementaćh uznanyćh za istotne w wyniku myslenia na meta-poziomie, operowanie toposami, stereotypami i arćhetypami, unikanie konfliktow, etć. — wyraznie wpisane przez tworćow w meta-mećhanizmy gry: mećhanika w rozumieniu uzaleznienia wydarzen w grze od działan graćzy.

Wniosek dla LARPowyćh sćenarzystow z tego punktu jest jasny, ćhoć niekoniećznie łatwy w wykorzystaniu. Korzystne jest działanie na sćenariuszowym metapoziomie. Poznanie sćhematow postępowania graćzy i wykorzystanie ićh. Uzywanie tećhnik psyćhologićnyćh. Wprowadzenie do konstrukćji sćenariusza elementow, ktoryćh zasadnićze działanie jest niezalezne od rozwoju gry – np. gra giełdowa, ktora działa na niemodyfikowanyćh zasadaćh, jednak jej wynik jest uzalezniony od rozwoju gry poza nią. Podobnie ordynaćja wyborćza w grze polityćznej stanowi element stały. Wprowadzanie logićznyćh mećhanizmow działająćyćh in-game zwiększa przewidywalnosć sćiezek rozwoju sćenariusza, ćhoć nie determinuje jego wyniku. W tym miejsću znajdują zastosowanie tećhniki psyćhologićzne, zabawa na krawędzi „ćo jest grą, a ćo nie”. Swietnym przykładem będzie LARP Camp Vifon Ingiela. Miejsćem gry był oboz jeniećki, ućzestnićy podziele-

ni byli na straznikow oraz więzniow, tresćią było odtworzenie zyćia w takićh warunkaćh. Dzięki przewidzeniu reakćji graćzy ćharakter gry został ćałkowićie zapisany w jej konstrukćji, z ewentualnym wpływem pozagrowej osobowosći graćzy. Tresć indywidualnyćh postaći była dla odbioru gry niewazna i słusznie została przez tworćę w duzej mierze zaniedbana.

3.

Systematyka jako skuteczne narzędzie predykcji wyniku

Trojkąt Sierpinskiego jako figura geometryćzna moze wydawać się mało naturalnym bytem. Przyroda jednak zdećydowanie ćzęsćiej operuje kształtami wykazująćymi samopodobienstwo (fratkalami) niz geometrią euklidesową. W zasadzie kwadrat jest stworzonym przez ćzłowieka abstrakćyjnym pomysłem, niemozliwym do zrealizowania w praktyće. Fraktalna struktura krzaćzora z parku jest daleće bardziej naturalna. Jest w tym plus. Jestesmy swietni w rozpoznawaniu fraktali. Nasz mozg sam doszukuje się wzorćow w obserwowanyćh układaćh, ućzy się ićh i grupuje. Kazdy z nas odrozni wierzbę od dębu, ćhoć dwie wierzby nie są, w euklidesowym rozumieniu, podobne do siebie bardziej niz kazda z nićh do dębu.

— oblęzenie (na pogłoskę o zagrozeniu graćze agregują się i przygotują do reakćji) — spiskowanie (jedno ze stronnićtw jest zbyt słabe na konfrontaćję, usiłuje więć manipulaćjami osiągnąć swoj efekt) Kazde mozna sćharakteryzować i okreslić mu drogi rozwoju. „Plaza” ma tendenćję do trwania, ćhyba ze wydarzy się ćos wyraznego. „Dyćhotomia” załamie się po wyraznej konfrontaćji, przećhodząć zapewne w „spisek” (lub „plazę” :)). „Termodynamićzny ćhaos” po pewnym ćzasie sam wygasa. Metodą poruszania się jest tu więć znajomosć powtarzalnyćh wzorćow, ićh wćzesne rozpoznawanie i ewentualna korekta poprzez subtelny wpływ. I bardzo dobrze, w ten sposob sćenarzysta z dziesięćioletnim stazem wćiąz ma przewagę nad poćzątkująćą osobą, ktora przećzytała ten artykuł :) W następnym odćinku: o punktaćh bifurkaćyjnyćh – miejsćaćh, gdzie losy swiata wiszą na włosku. Przećzytaćie tez o stanaćh stabilnyćh w sćenariuszu – na bazie konćepćji, ktora złamała newtonowski model deterministyćznego wszećhswiata, wkładająć do rzećzywistosći miejsće na ludzką wolną wolę :). ■

Sćhematow rozwoju sćenariusza rowniez mozemy się ućzyć i rozpoznawać je po objawaćh. Znamy takie [1] Chaos, fraktale oraz euroatraktor; Artur Łozinski, Karol Zyćzkowski LARPowe zjawiska jak: if.uj.edu.pl/Foton/80/pdf/chaos_fraktale.pdf — plaza (wszysćy siedzą i nić się nie dzieje) — dwustronnie korzystny rozejm (graćze się dogadali i ustalą rownowagę) — dyćhotomia (graćze zawiązali dwa wrogie stronnićtwa) — ćhaos „termodynamićzny” (wszysćy biegają i nie wiadomo, ćo się dzieje)

19


RPG Wyobraz to sobie: oslepiająćo białe słonće, a dookoła, pulsująća w jego rytmie, jasnobłękitna przestrzen. Posrod tego blasku unoszą się miasta i panstwa pełne barw i dzwiękow, dzikie tereny nietknięte ludzką stopą oraz niebezpiećzne siedziby piraćkićh hersztow. Między nimi poruszają się olbrzymie krązowniki, kupiećkie transportowće i małe podrozne jaćhty. Ty natomiast siedzisz w wyłozonej boazerią kajućie z drzwiami zamkniętymi na klućz i mozesz jedynie patrzeć, jak zyćie umyka ći, jak piasek, przez palće. Czekasz na slub i nudną egzystenćję u boku osoby, ktorej nie znasz. Tymćzasem gdzies, hen, daleko za horyzontem, wsrod dryfująćyćh skał, znajduje się twierdza. A w niej twoja miłosć.

Drugi filar to rzuty. Prosta rzećz: kiedy ćos staje na twojej drodze, kolekćjonujesz kosći i rzućasz. Najlepsze jest zbieranie. Z głownej, wspolnej puli posrodku stołu bierzesz jedną kosć za podjęćie proby. Potem dodajesz kolejne: po jednej za kazdą ćećhę (trait), a takze, jesli trait ma rozwinięćia, dodatkową kostkę za kazdy przydatny tag. Jest jeszćze oćzywisćie twoja własna pula — z siedmiu kosći otrzymanyćh na poćzątku gry, mozesz wziąć dowolną ićh ilosć. Jezeli przerzućisz poziom trudnosći proby to udało ći się pokonać przeszkodę. Jednak kazdy wynik jest interesująćy i kazdy mozna zmienić.

Przykładem dobierania kosći do rzutu moze być na przykład ućiećzka z Ręki Smutku. Tak zaćzyna się gra. Lady BlaćkTwoja postać to Lady Blaćkbird. bird ućieka przed zaaranzowa- Słuchaj i zadawaj je, nie Chćesz przekonać Kapitana Hollanym małzenstwem z Hrabią Car- planując niczego. To one sa, zeby was wszystkićh wypulowem. Ta zaradna i odwazna sćił. Rozmawiaćie, az w konću popychają akcję do przodu: kobieta wynajmuje Sowę, szmuprzyćhodzi ten moment, gdy glerski statek pod fałszywą ban- Jak Lady Blackbird i reszta trzeba rzućić kosćmi. Pytanie derą, zeby zabrał ją z Ilysium, brzmi: ćzy uda mi się przekonać załogi wydostaną się z samego serća Imperium. Chće kapitana, zeby nas uwolnił? Dodotrzeć do najdalszyćh zakątkow z czeluści Ręki Smutku? bierasz kosći: jedna za podjęćie The Remnants i odnalezć swoją proby, druga za ćećhę Charm dawną miłosć – krola piratow Jakie jeszcze niebezpieczeń(Urok osobisty), trzećią za rozwiUriaha Flinta. To jednak tylko stwa spotkają na swojej nięćia Charisma (Charyzma), preludium – przećiez nie moze jej drodze? Command (Zdolnosći dowodćze) pojsć tak łatwo. Nagle z ćhmur i Noble (Szlaćhećtwo). Dodatkonad nimi wyłania się Ręka Smutwo bierzesz trzy ze swojej właku, krązownik Jego Wysokosći Imperatora poszukują- snej puli, bo to wazna proba. Jeden z pozostałyćh ćy zbiegłej szlaćhćianki. Jednak Lady się nie poddaje. graćzy moze ćhćieć ći pomoć i dokłada od siebie jeszNie ma znaćzenia, ze Sowa stoi przyćumowana na ćze jedną kosć. Razem masz dziewięć kosći i poziom płyćie krązownika, załoga statku i oćhroniarz Lady trudnosći 3. W tym wypadku rzut to juz tylko formalznajdują się w brygu, a dowodća krązownika, Kapitan nosć. Hollas, jest na krawędzi odkryćia, ze Sową dowodzi Ostatnim filarem są pytania. Słućhaj i zadawaj je, nie nikt inny, jak nie-sławny Cyrus Vanće. planująć nićzego. To one popyćhają akćję do przodu: I tu pojawiają się pytania, duzo wątpliwosći oraz niepewnosć. Kazdy ćhće ćos ugrać, kazdy ćhće ćos oćhronić, nikt nie zamierza dać za wygraną. A juz najmniej Lady Blaćkbird. Na poćzątek potrzeba wam 2–6 osob ćhćąćyćh zagrać w ćos, ćo mglisćie przypomina Gwiezdny pył w wieku pary. Potem bierzećie do ręki papiery: mapę, opisaną wyzej sytuaćję, setting, zarysowane postaći oraz proste zasady. Przygotujćie się na jedną do trzećh sesji dobrej zabawy.

Katarzyna Kehl

20

Jak Lady Blaćkbird i reszta załogi wydostaną się ćzelusći Ręki Smutku? Jakie jeszćze niebezpiećzenstwa spotkają na swojej drodze? Czy będą w stanie znalezć sekretną twierdzę krola piratow? Jesli tak, to ćzy Uriah Flint zaakćeptuje Lady Blaćkbird jako swoją ukoćhaną? Czy Lady nie zmieni zdania zanim tam dotrą?

Gra opraćowana jest w taki sposob, ze nie wymaga od Idz. Zagraj. Sam się przekonaj. ■ was prawie zadnego przygotowania. Rozgrywka opiera się na trzećh filaraćh. Pierwszy z nićh to zdolnosći postaći. Choć kazda z nićh jest Lady Blaćkbird mozna pobrać za darmo ze strony: opisana, mozećie modyfikować je według własnyćh po- onesevendesign.com/ladyblackbird/ trzeb. Dodająć nowe elementy i rozwijająć juz istniejąće, stworzyćie unikatową Lady, Cyrusa lub Snargle'a.

21


RPG

Katharsis. Ale małe Janusz Wiśnia

O powodach, dla których ludzie bawią się w RPGi, pisano już wiele razy. Mimo to pragnę znów poruszyć ten temat i podkreślić: aspekty odgrywania oraz budowania postaci i związanych z nią scen mogą wiele powiedzieć o człowieku. Mogą też być dobrym (lub złym) sposobem radzenia sobie z problemami i przeciwnościami.

22

jaw długo po rozstaniu. I jeszćze kumpel gratulował sprytu. Dlaćzego by więć nie zrobić postaći lowelasa i nie zostawić w kieszeni płaszćza raćhunku za hotel, restauraćję i kosmetyćzkę koćhanki? Tak, aby partnerka mojej postaći znalazła go i ućzćiwie rzućiła oszusta, wyzywająć mnie od sukinsynow. To znaćzy nie mnie, tylko moją postać, ale… No własnie. Mogę tez stworzyć bohatera, ktory najzwyćzajniej w swiećie stoi przed trudnym wyborem lub na progu wielkiego wydarzenia. I zrzućić niemal ćałą odpowiedzialnosć za dećyzję ćzy komplikaćje na ćharakter postaći lub zewnętrzne wydarzenia zmuszająće do podjęćia dećyzji. A od wydarzen, wiadomo, jest mistrz gry, ewentualnie wspołgraćze. Po przejsćiu przez większosć banałow potrzebny jest dobry zwrot akćji. Proszę bardzo – pomysl, drogi ćzytelniku, iz wszystkie wymienione wyzej zaćhowania nie są jedynie domeną graćzy. Dotąd pewnie z takim własnie przekonaniem ćzytałes ten tekst. Kazda postać niezalezna, ktorą mistrz gry wprowadza do sćenariusza, moze powstać w tym samym ćelu. Zdradziłem swoją kobietę, więć w grze pojawia się wiarołomny faćet, ktorego graćze muszą ukarać, na przykład szantazem. Pojdzmy dalej – za ćzęsto piję, więć wszysćy moi graćze będą mieć mnostwo problemow przy sćenaćh, w ktoryćh ićh postaći naduzywają alkoholu. Kazde działanie „po kielićhu” będzie moćno utrudnione, kazdy kać przesadnie przećiągnięty… Jak widać, przykłady te są dosć prymitywne. A gdyby tak wprowadzić postać niezalezną, ktora zostanie ukarana przez graćzy i swiat gry za naduzywanie alkoholu? Juz lepiej. Skoćzmy kawałećzek dalej. Własnie rzućiłem palenie. Dziwnym trafem większosć postaći niezaleznyćh, ktore wprowadzam, pali – i robi to demonstraćyjnie, najlepiej paląć „Męskie bez filtra”. Kazda z postaći graćzy zmaga się

Maciek Margielski

Zaćznijmy więć od banałow – po ćo niewysoki, pozbawiony mięsni ćhłopak gra rosłym, potęznym wojownikiem? Powodow moze być wiele, ale postawmy na najprostsze wytłumaćzenie – potrzebuje on odskoćzni od byćia sobą. Pojdzmy krok dalej – prawdopodobnie kazdy grająćy ćhće ćos odreagować – być moze jego wymaćhująća miećzem lub strzelająća z karabinu postać pozwoli mu na to. Nie zakładajmy przy tym, ze wszysćy ćhćą tylko wyładować złosć lub oddalić od siebie frustraćję. Załozmy, iz graćz ćhće, swiadomie lub nie, poradzić sobie z jakims problemem za pomoćą odgrywania ćzy dokonywanyćh przez postać wyborow. Nierzadko jest to kłopot dla innyćh nieoćzywisty. Kontynuujmy naszą drogę po znanyćh nam banałaćh wokoł tematu – w zyćiu nie udało mi się zostać sportowćem, więć ćhćę grać osobą nadzwyćzajnie sprawną; pragnę tez wielu sćen, w ktoryćh mogę się tą sprawnosćią wykazać. Lub tez – nigdy nie rozstałem się „w przyjazni” z zadną kobietą. Moja postać moze mieć więć mnostwo eksdziewćzyn-kumpli, z ktorymi wćiąz ma swietne relaćje. Kolejny przykład – nigdy nie odmawiam i powinienem być pomoćą naukową przy kursaćh asertywnosći. Hmm… I ćo? Tworzę gosćia, ktory na kazdą prosbę odpowiada tylko „tak” lub „nie” – z przewagą „nie”. Troćhę juz zboćzylismy z kursu ćlićhe, ale idzmy dalej. Wazne dla wielu z nas są rzećzy, z ktoryćh albo nie zdajemy sobie sprawy, albo je lekćewazymy. Wsrod nićh są na przykład godne przyjęćie trudnej wiadomosći ćzy karanie siebie. Nigdy nie udało mi się w dostojny sposob przyjąć wiadomosći o zwolnieniu lub smierći bliskiej osoby. Chćę więć, aby moja postać była niewzruszona jak skała. Zawsze – albo ćhoćiaz w przypadku zwolnien. A kara dla mnie samego? Zdradziłem kobietę i uszło mi to na sućho. Nikt o nićzym nie wiedział albo nieućzćiwosć wyszła na

z dymem, smrodem lub ćhoćby z przesadną nonszalanćją, towarzysząćą wielu „paląćym dla szpanu”. Dzięki temu graćze zrazają się do paląćyćh i poćhwalają moj wybor pokonania nałogu. Jest mi więć łatwiej utwierdzić się w przekonaniu, ze dobrze zrobiłem. Ma to sens. Za duzo tez przeklinam – tworzeni przeze mnie bohaterowie niezalezni, z oćzywistyćh powodow, rowniez. Mogę jednak najbardziej wulgarne postaći ućzynić słabymi i podatnymi na wpływ graćzy. Mogę takze zaćhęćić graćzy do ićh ukarania: dania naućzki postaći jako takiej (połowićzny sukćes) ćzy tez wymuszenia na bohaterze zaprzestania lub ogranićzenia wulgaryzmow. Lićzy się tu takze wpływ graćzy na osobę mistrza gry – nie tylko paru ćhwil odgrywania. W pułapki przesadnej immersji i prob psyćhodramy mozemy wpasć zarowno jako graćz, jak i mistrz gry. Nalezy tu zaćhować umiar. Nie raz i nie dwa natknęlismy się na graćzy tworząćyćh postaći rozwiedzione, rozpite, nienawidząće ludzi i swiata wokoł nićh. Dziwnym trafem sami byli, ćhoćiaz ćzęsćiowo, takimi ludzmi. Z pewnosćią mielisćie takze okazję lub tez przyjdzie wam dopiero grać u prowadząćego, ktory ostentaćyjnie tworzy samotnyćh nieudaćznikow, do kompletu ze szlaćhetnymi altruistami. Nie twierdzę oćzywisćie, iz takie rzećzy nie przyćiągają niektoryćh

graćzy i mistrzow gry do RPGow. Wrazliwy ekstrawertyk moze ćzasami potrzebować, aby ktos bezlitosnie zgnoił podobną mu postać, ktorą sam wprowadził. Nie jest tez zle, aby bojąća się smierći i ćierpienia dziewćzyna stworzyła sobie postać, ktora na głos mowi o swojej pogardzie wobeć umierania i straćhu. Na konieć ostatni zwrot akćji. Ilu z was, drodzy ćzytelnićy, traktowało ten tekst jako mowiąćy jedynie o „papierowyćh” RPGaćh? Czy podćzas tworzenia postaći na LARPa naprawdę tak daleko odbiegamy od sćhematow „sesyjnyćh”? Czy nie gramy złosliwćem i degeneratem z ćićhą nadzieją, iz ktos nas przykładnie ukarze? A mistrzowie gry, narratorzy, rezyserzy ćzy inni koordynatorzy, ćzy nie mogą sami wćielić się w kogos ostentaćyjnie złego, dobrego lub zmęćzonego zyćiem? Ba, nawet zlećić wspołpraćownikowi, ktory odgrywa jedynie małą rolkę, aby reprezentował sobą ćos pozytywnego lub negatywnego, ćo znajdzie poklask albo wzbudzi niećhęć? Oćzywisćie mamy jeszćze Play-By-Forum, Play-By-Mail, sćenariusze parateatralne (lub pseudoteatralne), rozne gry hybrydowe i kilka innyćh typow. Bez wątpienia wszędzie mozemy przezyć małe katharsis – lub być jego swiadkami i wspołtworćami. ■

23


gra Poddawajćie sobie sugestie, komentujćie. Pamiętajćie jednak, ze to osoba, na ktorą przyszła kolej, dećyduje, jaką relaćję i w jaki sposob ćhće opisać. Dobrym pomysłem jest zapisanie imion bohaterow i łąćząćyćh ićh relaćji. Dzięki temu łatwiej będzie o nićh pamiętać podćzas gry. Zaćzyna graćz po mojej prawej.

Fuck Youth Matthijs Holter Tłumaczenie: Karina Graj, Artur Nawrot Tę grę zaprojektowano tak, by mozna było ją zaćząć od razu. Nie wymaga Mistrza Gry. Nie potrzebujesz zadnyćh przygotowan. Wystarćzy, ze zbierzesz grupę 3–5 graćzy, wlićzająć siebie. Rozgrywka zajmie około 2–3 godzin. Kiedy grupa zbierze się juz wokoł stołu, daj tę broszurkę najmłodszemu z graćzy. On lub ona musi odćzytać na głos wszystkie zasady. To ćzęsć gry. Czytaj spokojnie i upewniaj się, ze wszysćy wszystko rozumieją. Gdy natkniećie się na rysunek lisćia, powinnisćie wypełnić podane wćzesniej instrukćje zanim przejdziećie dalej. Tak wygląda lisć:

Kryjówka Istnieje piękne, sekretne miejsće, odrębny swiat, o ktorym wiemy tylko my. Być moze jestesmy jedynymi, ktorzy dostrzegają w nim piękno. Lesna polana; kupa zwiru za elektrownią; garaz, ktory jest jedynym miejsćem, gdzie nie sprząta mama Jaska; ukryta plaza pełna białyćh kamykow. Pierwszym krokiem w grze jest opisanie tego miejsća wspolnie. Najpierw kazdy z nas kolejno podaje jeden szćzegoł. Pozniej najmłodszy graćz powie nam, ćo to za miejsće, jak wygląda i ćo tam robimy. Zaćzyna graćz po mojej lewej.

Postaci Wyobraz sobie, ze destylujesz esenćję swojej młodosći. Wygotowujesz soki z bulgoćząćyćh lisći i sporządzasz eliksir, ktory zawiera w sobie jej ćałą, oćzyszćzoną tresć. Rzećzywisty okres dojrzewania miał wiele falstartow. Impreza, na ktorą nie udało ći się trafić. Chłopak albo dziewćzyna, ktorzy nie stali się twoimi. Wyjsćie na piwo, ktore nie dało oćzekiwanego wrazenia magii. Dzisiaj ćos się spełni. Nie wiemy jeszćze, ćo to jest. Wypełnimy grę wspomnieniami i marzeniami. Wszystkim, ćo połowićznie pamiętamy – lub o ćzym ćhćemy zapomnieć, poki znow nie wypłynie na powierzćhnię. Siły, ktore w nas drzemią, zostaną zebrane, splećione i obdarzone zyćiem zasilanym boską moćą. Wydarzenia dzieją się wspołćzesnie w kraju, w ktorym się znajdujemy. Nićzego więćej nie będziemy dookreslać. Nie wolno wypowiadać lat ani nazw miejsć, ani opisywać rzećzy, ktore okreslałyby dokładnie ćzas i miejsće akćji. Najlepszą atmosferę wykreujemy, jesli się w niej zanurzymy. Dobrze jest akćeptować wkład i pomysły innyćh graćzy i nie starać się popyćhać rozgrywki w okreslonym kierunku. Zasady sprawią, ze historia sama potoćzy się własnym torem.

24

Bohaterami są ludzie młodzi – nastolatki. Wiemy, ze kazdy z nićh reprezentuje jakąs ćećhę młodosći. Oni sami tego nie wiedzą. Takimi ćećhami mogą być na przykład dzikość lat młodzieńczych, naiwność, młodzieńcza pewność siebie, piękno młodości albo nieukształtowanie. Wszysćy tworzymy postaći. Najpierw po kolei dećydujemy, jaką ćećhę ma reprezentować postać graćza po lewej stronie. Zaćzyna graćz po mojej prawej – wybierasz ćećhę, ktorą będzie reprezentować moj bohater. Następnie kazdy po kolei podaje imię swojej postaći. Zaćzyna graćz po mojej lewej. Pozniej kazdy opisuje swoją postać. Graćze nie wspominają na razie o relaćjaćh między postaćiami, zajmiemy się tym pozniej. Zaćzyna graćz po mojej prawej. Wreszćie powiemy sobie, jakie relaćje łąćzą nasze postaći z innymi. Ten etap potrwa, dopoki kazda postać nie będzie miała przypisanyćh relaćji ze wszystkimi innymi kazdą z pozostałyćh. Mogą one być asymetryćzne: jesli powiesz, ze twoja postać nienawidzi mojej, ja pewnie powiem, ze moja twoją koćha.

Podsumowanie: kiedy zaćzynasz sćenę, wybierz kartę sćeny oraz ućzestnićząće w niej postaći. Opisz, gdzie się znajdują i jak zaćzyna się sćena. Wybrani ućzestnićy grają, dopoki jej nie skonćzysz. Wtedy ćiągniesz nową kartę i kładziesz ją tekstem do gory. Dobrym pomysłem moze być zaangazowanie wszystkićh postaći w ostatnią sćenę, abysmy mogli zobaćzyć, jak konćzą się ićh poszćzegolne historie. Kiedy ostatnia sćena została odegrana, gra się konćzy. Juz wkrotće gra się zaćznie. Będzie podzielona na Pierwszą zaćzyna graćz po mojej lewej. ■ sćeny. W kazdej sćenie jedno z nas będzie odpowiedzialne za jej ustawienie, a pozostali (jedna osoba lub Oryginał gry dostępny na więćej) będą odgrywali swoje postaći. Ten, kto usta- norwegianstyle.wordpress.com wia sćenę, wybiera biorąće w niej udział postaći; nie- Wersja polska pobrana ze strony ktore sćeny mają spećjalne instrukćje dotyćząće tego inaioslo.blogspot.com i innyćh aspektow mećhaniki. ZAGRAJ OD RAZU Teraz tasujemy karty sćen i ustawiamy stosik Śmierć w rodzinie Kto jest przećiwko nim? przed nami – tekstem do dołu. Trzy karty z wierzćhu 1–2 postaci 1 postać umieszćzamy na stole tekstem do gory.

Sceny Podćzas gry będziemy po kolei zaćzynać sćeny. Kiedy nadćhodzi twoja kolej, wybierasz jedną z odkrytyćh kart sćen i wykorzystujesz ją jako inspiraćję. Jesli jakiekolwiek karty oznaćzone są nagłowkiem „Zagraj od razu”, musisz w swojej turze wybrać jedną z nićh. Opisy na kartaćh to tylko hasła – ćzytaj je dosłownie lub metaforyćznie, jak ćhćesz. Karty mowią rowniez, ilu bohaterow moze być obećnyćh; ty dećydujesz jednak, ktore to postaći. Warto dopilnować, by kazdy miał swoj moment w swietle reflektorow; jesli są postaći, ktore przez jakis ćzas nie były odgrywane, warto włąćzyć je do sćeny. Kazdą sćenę zaćzynasz od opisu, ktory musi zawierać przynajmniej miejsće akćji oraz występująće w niej postaći. Jesli ćhćesz, mozesz poprosić pozostałyćh graćzy o opisanie fragmentow sćeny – jak wygląda ićh dom albo gdzie praćują tego lata. Osoby, ktoryćh postaći ućzestnićzą w sćenie, grają swobodnie do momentu zakonćzenia przez ćiebie sćeny. Mozesz włąćzać się do sćeny poprzez odgrywanie postaći drugoplanowyćh ćzy wprowadzanie elementow otoćzenia, ale nie musisz. Mozesz tez odgrywać swoją postać, o ile jest w sćenie. Pamiętaj, ze ćhoć to ty dećydujesz, kiedy konćzy się sćena, warto zwraćać uwagę na zmiany nastroju i sytuaćji. Wyćzuj, ćzego potrzebuje sćena, i daj jej ćzas, by wybrzmieć. Po skonćzonej sćenie poćiągnij nową kartę i połoz ją tekstem do gory, tak, aby na stole lezały zawsze trzy odkryte karty.

Muzyka 1 lub więcej postaci

Mocno upici 2 lub więcej postaci

Ktoś znajduje kryjówkę 1 lub więcej postaci

Nocne rozmowy 2 lub więcej postaci

Gdzie chodzą każdego dnia 1 lub więcej postaci

Granice ciała 1 lub więcej postaci

Substancje psychoaktywne 1–3 postaci

Uwodzenie 2 postaci

Rozpad miłości 2 postaci

Łamanie zasad 1 lub więcej postaci

ZAGRAJ OD RAZU

ZAGRAJ OD RAZU Stworzenie (wybierz mityćzną istotę, ktora będzie obećna w formie symbolu podćzas gry) 1 lub więcej postaci

Powtarzająćy się motyw (wprowadza motyw – przedmiot, nastroj – ktory przewija się w ćzasie gry)

1 lub więcej postaci

25


recenzje

recenzje

Stacking

John Carter

Czerwone Króliki

Iza Pogiernicka

Paweł Kowalski

Annika Olejarz

Przygodowki, w ktoryćh zadania mozna wykonać na kilka sposobow, stanowią zdećydowaną mniejszosć – w tego typu graćh zagadka ma zazwyćzaj jedno rozwiązanie, nad ktorym graćz głowi się bez konća, by ostatećznie desperaćko zastosować općję „wszystko do wszystkiego”. I ćhoć odnalezienie prawidłowego sposobu daje wielu osobom mnostwo frajdy, inni rezygnują – frustrują ićh wielogodzinne zmagania ze sćenariuszem, zwłaszćza w przygodowkaćh o irraćjonalnym ćharakterze (przykład: ubostwiane przeze mnie Gobliiins 3). Stacking, swiezynka na rynku, jest grą, ktora łąćzy w sobie elementy przeznaćzone dla niećierpliwyćh graćzy ćhćąćyćh rozwijać fabułę, jak rowniez dla grona staryćh wyjadaćzy, ktorzy nie darzą szaćunkiem gier dająćyćh się przejsć w jeden wiećzor. Stacking to umieszćzenie rosyjskićh matrioszek w klimaćie dwudziestolećia międzywojennego. Graćz znajdzie tu nieme filmy z napisami, muzykę graną na pianinie, barwne, upstrzone smaćzkami lokaćje (jak zbudowany z zapałek płot ćzy karty do gry widziane z perspektywy małej lalećzki) oraz mnogosć postaći. W grze kierujemy roznymi matrioszkami, ćhoć bohaterem sćenariusza jest szukająćy rodzenstwa Charlie Blaćkmore. Duza pula postaći poćzątkowo przeraza – mozna wćielić się w niemal kazdego mijanego bohatera, by rozwiązywać zagadki za pomoćą indywidualnyćh umiejętnosći poszćzegolnyćh lalek. Te gwizdzą, uwodzą, puszćzają bąki, organizują tłum, rozpyćhają się, wymiotują, krzyćzą, wyszukują unikatowe postaći w danej lokaćji, robią herbatę i wykonują inne ćzynnosći, z ktoryćh większosć nie przydaje się w trakćie gry, ale za to buduje klimat. Przeszkody mozna pokonać na kilka sposobow: graćze, ktorym zalezy tylko na odkrywaniu fabuły, mogą poprzestać na jednym z nićh i przejsć do kolejnego etapu. Z pomoćą przyćhodzą im jeszćze podpowiedzi w dialogaćh i detalaćh lokaćji oraz porady tworćow. Ci jednak, ktorym frajdę sprawia głowienie się nad sćenariuszem, doćenią mnogosć rozwiązan i mini-osiągnięćia związane z samymi matrioszkami. Innowaćyjne jest wykorzystanie ćharakterystyćznej budowy matrioszek w mećhaniće gry – istnieją rozne wielkosći lalek, ale mozna wćielić się tylko w bohatera o niećo większym od siebie rozmiarze albo pozbyć się aktualnej postaći.. Spećjalna lokaćja ukazująća osiągnięćia i zdobyte unikatowe lalki, proćentowy lićznik fabularnyćh postępow, zadania dodatkowe oraz mozliwosć wielokrotnego wraćania do poszćzegolnyćh miejsć (z dodatkowymi matrioszkami!) zaćhęća graćzy do szukania alternatywnyćh rozwiązan. ■

26

W pierwszej disneyowskiej superprodukćji tego roku przenosimy się wraz z tytułowym bohaterem, konfederaćkim weteranem Johnem Carterem (w tej roli Taylor Kitsćh), na spiećzoną słonćem powierzćhnię Marsa. Na ćzerwonej planećie będzie musiał on stawić ćzoła wielu niebezpiećzenstwom oraz pomoć tamtejszej księznićzće, Dejah Thoris (granej przez Lynn Collins), w pokonaniu spisku zagrazająćego ćałej planećie. I ćhoć to ćałkiem prosta historia, nalezy pamiętać, ze oparto ją na stuletnim ćyklu Edgara R. Burroughsa (bardziej znanego w Polsće jako autora Tarzana). Jesli wydaje się nam dzis wtorna, to dlatego, ze wiele pozniejszyćh dzieł ćzerpało inspiraćję z tego klasyka pulpu. Film oparty jest głownie na pierwszym tomie serii Barsoom, Księżniczce Marsa, ale zawiera wątki takze z dalszyćh ćzęsći. Sama adaptaćja wydaje się być dosyć wierna ksiązkowemu oryginałowi pomimo kilku nowoćzesnyćh dodatkow. Niestety, mozna odniesć wrazenie, ze sćenarzysći probowali zmiesćić w filmie zbyt wiele, przez ćo wydarzenia i miejsća wydają się ledwo naszkićowane, bez wyrazu. Podobnie jest z postaćiami – unowoćzesniony John Carter jest polityćznie poprawny, ale nie dorownuje ksiązkowemu: brakuje mu ćharakteru. Dejah za to oddana jest wiernie – mimo byćia sprawną wojownićzką ostatećznie okazuje się tylko damą w opałaćh. Co więćej, moze się wydawać, ze sćenarzysći z trudem zmiesćili się w załozonej kategorii wiekowej PG-13. W związku z tym trudno stwierdzić, ćzy planowano uzyskać pulpowe kino akćji, ćzy familijne kino przygodowe. Gra aktorska jest poprawna, ale takze sćenariusz nie daje odtworćom rol zbyt wielu mozliwosći pokazania swoićh zdolnosći. Film przećhodzi od jednej sćeny akćji do drugiej, więć nie nudzimy się w kinie, jednak nie pokazuje przez to głębi postaći. Nie zmienią tego wstawione niećo na siłę wspomnienia o utraćonej rodzinie głownego bohatera – widz nie ma powodow, by się nią przejmować. Z drugiej strony, wizualnie John Carter zrobiony jest bardzo dobrze, a efekty w wersji 3D są wyrazne, ale nie męćząće. Po pustyniaćh ćzerwonej planety poruszają się bardzo efektowne pojazdy latająće napędzane swiatłem oraz złowrogie rućhome miasto Zodanga. Choć w dzisiejszyćh ćzasaćh efekty spećjalne same w sobie nie wywołują juz zaćhwytu, tećhnićznie jest to film zrealizowany na bardzo dobrym poziomie. John Carter jest ćałkiem udanym filmem przygodowym i nie nudziłem się podćzas jego oglądania. Niestety, brakuje mu ćharakteru i z tego powodu nie zapada w pamięć. Po wyjsćiu z kina dosć szybko się o nim zapomina. ■

Uwazaj na to, ćo mowisz, bo ćzułe uszy gigantyćznyćh roslin wyłapią kazdą wyszeptaną, niepoządaną mysl. W swoićh korzeniaćh uwięziły juz niejedną rodzinę. Połoz krolićze uszy po sobie, podlewaj posłusznie własną posoką te wampiry. Rewolućja spłynie waszą krwią, więć zanim ćos zrobisz – trwaj: w ćzerwonej krainie. Nie daj się zwiesć delikatnej aparyćji bohaterow. Podobnie jak w Mausie Arta Spiegelmana, futerko głownyćh bohaterow nie umili lektury. Zamiast tego nada opowiesći surrealistyćzny ćharakter, w ktorym okrućienstwo roslin wobeć miękkićh protagonistow uderza ćałą siłą tego kontrastu. Tak samo jak wspomniane arćydzieło, Czerwone króliki to komiks o totalitaryzmie. Anonimowi bohaterowie są osaćzeni przez wielkie rosliny w kształćie… krolićzyćh uszu. A te podsłućhują, typują nieprawomyslnyćh, aby wreszćie, nie dająć szansy na niezawisły sąd, pozreć ićh i umiesćić w podziemnyćh więzieniaćh. Metaforyćznosć narraćji podkresla szata grafićzna. Proste, kontrastowe (ćhoć o dopraćowanym lineale i rysowane z dbałosćią o detale) ilustraćje ućiekają od bezposrednićh przekazow. Zamiast tego oferują niedopowiedzenia, manipulują symbolami. Opowiesć o krolikaćh jest poetyćka, oderwana od rzećzywistosći, nawet oniryćzna. Tym bardziej jednak boli kontekst, w ktorym te obrazy są osadzone. Autorką „Czerwonyćh krolikow” jest ćhinska artystka RongRong Luo. Urodzona w 1985 roku ma juz na konćie kilka wystaw (w Hamburgu, Korei i Japonii). Jest doktoranką na Uniwersytećie Seika w Kioto. Z tego dystansu pokusiła się o przenikliwą krytykę własnej ojćzyzny. „Czerwone kroliki” mają przy tym uniwersalny, dystopijny ćharakter, mogą dotyćzyć kazdego miejsća, w ktorym podmiotem jest władza, a nie ćzłowiek. W ksiązće znajdują się trzy opowiesći, pokazująće zarowno opresyjny ćharakter systemu, jak i brak szans na powodzenie rewolućji. Do kazdej z nićh wprowadza zaledwie kilka zdan na karćie tytułowej. Sedno narraćji stanowią sekwenćje duzyćh plansz. Dzieło RongRong nie jest typowym komiksem, blizej im do klasyćznyćh ćhinskićh opowiesći obrazkowyćh. Czerwone króliki nie pozwalają się zignorować. Ta historia, sugestywna, dosadna, a rownoćzesnie piękna, zaćhęća do powrotow. W Polsće ksiązećzka ukazała się w bardzo ogranićzonym nakładzie w ramaćh Bałtyćkiego Festiwalu Komiksu, zatem osobom, ktore zaćhęćiłam do lektury, sugeruję niezwłoćzne podjęćie działan w kierunku zdobyćia komiksu. ■

27


UBO

recenzje

Uga Buga

Zombie z Berkeley

Kuba Tabisz

Bartłomiej Gajdzis

Uga Buga to najnowsza gra imprezowa wydana przez wydawnićtwo Rebel. Po swietnym Dobble, gdzie walćzyło się na spostrzegawćzosć, przyszła kolej na bardziej dzwiękową zabawę. Jak we wszystkićh tego typu graćh, zasady tłumaćzy się w pięć minut. W Uga Buga lepiej grać w większą niz w mniejszą lićzbę osob. Maksymalnie wezmie w niej udział osmioro ućzestnikow, ćo wydaje się dobre na imprezę. Całosć klimatem nawiązuje do ćzasow plemiennyćh. Nikt nie posługuje się tu słowem. W grę wćhodzą tylko „aćhy”, „ugi”, „arry” oraz okazjonalne klasnięćia w dłonie i pokazywanie języka. Wygrywa ten, kto najskutećzniej nasladuje dzwięki z dorzućanyćh przez graćzy kart. Kto się pomyli, zgarnia karne karty. Utrudnieniem jest tez dodanie dzwięku „ha”, ćo oznaćza przekazanie kolejki następnemu graćzowi i moze łatwo doprowadzić do pomyłki. Tempo rozgrywki zalezy od samyćh ućzestnikow. Im szybćiej, tym trudniej i zabawniej. Uwaga: „aćhy”, „ugi” i oklaski wywołują ćhęć dołąćzenia do gry! Dla dzieći przygotowano uproszćzenie – mozna podglądać obrazki na kartaćh i w ten sposob łatwiej zapamiętywać dzwięki. Choć to raćzej dorosli powinni korzystać z tego ułatwienia, bo młodsi ućzestnićy wćale kłopotow z pamięćią nie mają. Gra jest swietna, inna od Dobble, ćwićzy pamięć i jest niesamowićie zabawna. ■

Blood Bowl – Menedżer Drużyny Kuba Tabisz Nowa gra Fantasy Flight Games, wydana w języku polskim przez krakowską Galaktę, rzuća nas na piaski areny. Nie są to jednak walki gladiatorow, a football amerykanski w swiećie fantasy. Miłosnićy Warhammera i gier bitewnyćh natyćhmiast rozpoznają znajome pyski orkow i zwierzoludzi. Nieobeznani z tłem wydarzen tez ćałkiem szybko zasiądą w fotelu menedzera i poprowadzą druzynę do zwyćięstwa. W grze wygrywa osoba, ktora zdobędzie najwięćej fanow w ćiągu pięćiu rund. Na poćzątku wybieramy jeden z szesćiu zespołow, w dłon bierzemy szesć kart (z dwunastu dostępnyćh na poćzątku), losujemy ćztery mećze, jedną kartę zdarzenia i zaćzynamy rozgrywkę. Jest to gra karćiana, więć nie ma tu planszy. Jest za to bardzo losowo – są rzuty kostkami w ćzasie walki i zetony fauli, ktore mogą przyniesć nam wiele korzysći lub wyeliminować klućzowyćh zawodnikow. Sytuaćja na boisku ćzęsto zmienia się diametralnie. Wraz z wygranymi mećzami zdobywa się lepszyćh zawodnikow, rozwinięćia druzyny i pomoćnikow dla trenera. Kazda z druzyn stawia na inne umiejętnosći – szćzuroludzie przećhwytują z łatwosćią piłki, a orkowie biją i kopią. Nie jest to gra perfekćyjnie zbalansowana, ale i tak małe ma to znaćzenie przy wielkiej dozie losowosći. Tak ćzy inaćzej, gra się szybko i nie da się uniknąć (nie)sportowyćh emoćji. Do ostatniej rundy trudno odgadnąć, kto wygra. Nawet przegrywająć mećze zyskujemy punkty, a niektore z druzynowyćh umiejętnosći premiują takie elementy jak ilosć zawodnikow, fauli ćzy nawet doznane klęski. Mnie ta gra przypadła bardzo do gustu. Wspomniana juz losowosć doprowadza do bardzo zabawnyćh zwrotow akćji, a winę za przegraną zawsze mozna zwalić na kostki. Naprawdę dobry strateg wygra jednak nawet z kiepskimi rzutami – ćhyba ze sędzia wyeliminuje z rozgrywki wielkiego potwora, ktory własnie walćzył o pućhar ćhaosu. Co więćej, gra jest naprawdę klimatyćznie i ładnie wydana. Wszystkie karty okraszone są niepowaznymi tekstami fikćyjnyćh komentatorow. Polećam Menedżera nie tylko fanom Warhammera i ćzekam na nieućhronnie zblizająće się dodatki! ■

28

Tytułem wstępu – jesli ćhodzi o odbior kultury masowej, ludzie dzielą się na dwa typy. Takićh, ktorzy ćzerpią radosć z przyswajania produkćji sensownyćh i dobryćh, oraz na takićh, ktorzy uwielbiają hejtować i wespną się na najwyzsze szćzyty masoćhizmu, jesli tylko będą mogli potem powiedzieć „stary, ale to było słabe”. Oćzywisćie zalićzam się do tej drugiej grupy –kiedy więć pojawił się pomysł, aby przyznać mi rubryćzkę, w ktorej będę mogł pluć na nędzne filmy, pomyslałem: nić łatwiejszego. Postanowiłem zaćząć z grubej rury i sięgnąłem do pojemnika z filmami za trzy złote w Tesćo. Nie popełnijćie nigdy tego błędu. Pojemnik z filmami za trzy złote to piekło. Film, ktory przyszło mi obejrzeć, ukazał się w naszym kraju pod tytułem Zombie z Berkeley. Według informaćji zamieszćzonej na pudełku jest on horrorem, komedią, pastiszem oraz klasykiem kina grozy jednoćzesnie. W rzećzywistosći podćzas oglądania filmu tak ćzęsto łapałem się za głowę, ze w pewnym momenćie postanowiłem po prostu jej juz nie puszćzać i do konća seansu siedziałem z dłonmi przyłozonymi do skroni. W kinie tego typu standardem są bohaterowie płasćy i bezsmakowi jak karton, a takze niezbyt trzymająća się kupy linia fabularna – nie powinienem się więć na ten temat rozwodzić. W tym jednak przypadku graniće nędzy zostały przesunięte tak daleko, ze az nie sposob nie wspomnieć o paru detalaćh.

JNIA

Pierwsze i najwazniejsze zastrzezenie mam do bohaterow, nieudolnie sklejonyćh ze stereotypow i dziur w mozgu gimnazjalisty, ktory nawąćhał się kleju. Po pierwszyćh piętnastu minutaćh przestało mnie obćhodzić, kto umrze, a kto przezyje. Pod konieć zresztą okazało się, ze dla sćenarzystow rowniez nie było to istotne – wszysćy zmarli powroćili do zyćia, a potem umarli ponownie. Brawo. Poćzułem się tak, jak gdyby tworćy smiali mi się w twarz. Jesli juz mowa o smiećhu, naprawdę zabawne zarty mozna polićzyć na palćaćh jednej ręki – i to dosć moćno niekompletnej. Jak na komedię, to zdećydowanie zbyt mało. Znaćznie smieszniejsze były ćhwile, kiedy tworćy silili się na powagę. Choćiaz własćiwie trudno stwierdzić, o ćo ćhodziło im w poszćzegolnyćh momentaćh filmu, oraz ćzy kiedykolwiek podćzas dwuletniego proćesu tworćzego przynajmniej przez ćhwilę byli trzezwi. Nie będę przytaćzał szćzegołow fabuły, bo a nuz ktos z was zapragnie to obejrzeć i mogłby mieć do mnie zastrzezenia, ze zdradzam konćowkę. Powiem jednak tyle – kiedy wkładałem płytę do odtwarzaćza, spodziewałem się słabego filmu o zombie, a oproćz tego dostałem jeszćze słabszy film o kosmitaćh. Moze nie brzmi to jak powazny problem, ale potraktujćie go jako zabojćzą wisienkę na smierćionosnym torćie marnosći. Zombie z Berkeley jest filmem, ktorego wady mozna by wymieniać godzinami. Jego najlepszym podsumowaniem będą ćhyba jednak słowa jednego z bohaterow, wypowiedziane w połowie filmu – „Widziałem ananasa większego od arbuza, ale ćzegos takiego, to jeszćze nie”. ■

29


poza tym

Średniowiecze Superstar czy niektóre zjawiska medialne to faktycznie nowość

Inne Sfery

Katarzyna Szelejak

magazyn o grach Wydawca Stowarzyszenie Wielosfer Redaktor naczelna Annika Olejarz (annika.olejarz@wielosfer.pl)

Media co jakiś czas serwują nam mniej lub bardziej strawną papkę blichtru i blasku – tę odrobinę show-biznesu, którą każdy z nas może mieć. Czy nie zastanawiało was nigdy, ile z tych „nowinek” medialnych jest z nami od setek lat? Wcześniej miały one po prostu inne znaczenie i cel.

Skoro jestesmy juz przy „strefie kibićow”, juz w sredniowiećzu istniało pewne interesująće zjawisko. Były to swego rodzaju katalogi uzupełniane po wazniejszyćh turniejaćh. Coz miały one wspolnego z ryćerstwem? Otoz w trakćie sredniowiećznyćh wojen ćzęstokroć nie opłaćało się zabijać przećiwnika, ćhoć przećiez tak mozna było pozbyć się wroga. Dlaćzego więć nie było to korzystne? Głownym

30

ćzynnikiem była ekonomia. Pojmanego mogli wykupić – i to za ćałkiem spore sumy – ćzłonkowie jego rodziny lub władća. Dlatego tez przed znaćznymi bitwami szćzegolnie dokładnie przyglądano się herbom na proporćaćh i tarćzaćh oraz porownywano je z katalogami – w ten sposob sprawdzano, kogo opłaća się brać w niewolę. Przykładem moze być Edward, ksiązę Walii, zwany Czarnym Księćiem, ktoremu w bitwie pod Crećy zabroniono walki we własnyćh barwaćh i z własnym herbem. Wynikało to z obawy, ze Anglićy nie byliby w stanie wypłaćić się, gdyby trafił w niewolę franćuską. I ćhoć teraz nie istnieje juz zagrozenie zyćia… ćzy nie przypomina to troćhę transferow znanyćh piłkarzy albo koszykarzy przećhodząćyćh z jednego klubu do drugiego? Co jednak ze sławnymi rodzinami? Wspołćzesnie sławni sportowćy mają małzonkow oraz dzieći – dziedzićow fortun. Dawniej istniało najćzęsćiej potomstwo moznyćh, ktore ćzęstokroć przewyzszało swoićh rodzićow. Dobrym przykładem jest Elzbieta I, krolowa Anglii i Szkoćji. Urodzona jako drugie w kolejnosći dziećko Henryka VIII Tudora, w dodatku kobieta, z perspektywy owćzesnyćh nie miała szans na tron. Mimo to przezyła swojego młodszego brata – dziedzića tronu – oraz krwawe rządy siostry i doprowadziła swoj kraj do niewyobrazalnego dla większosći ludzi rozkwitu. Nie bez powodu wiek XVI nazywany jest w Anglii „epoką elzbietanską” lub tez „złotym wiekiem”. Mozna byłoby na tym poprzestać, ale po ćo? Dzisiejsze media oferują nam dokładnie te same zjawiska, ktore występowały kiedys. Dla nas mają one jednak niećo łagodniejszą formę i przekaz. Przykład? Przez pewien ćzas Polska szalała na punkćie reality show

Annika Olejarz

A gdyby tak porownać sredniowiećznyćh ryćerzy ze wspołćzesnymi gwiazdami boksu ćzy piłki noznej? Z perspektywy przećiętnego zjadaćza ćhleba to zestawienie wydaje się smieszne – gdzie Zawiszy Czarnemu do Messiego? Jesli jednak ma się swiadomosć, ze taki ryćerz od małego był szkolony w walće – najpierw wspomagał starszyćh i bardziej doswiadćzonyćh wojownikow jako giermek, potem doskonalił swoje umiejętnosći na wojnaćh i turniejaćh – okazuje się, ze to porownanie wćale nie jest takie bezpodstawne. Dodajmy jeszćze, ze zbroja turniejowa, miećz i tarćza nie tylko sporo wazyły, ale i kosztowały, nie mowiąć juz o wytrenowanym bojowym rumaku. Mamy więć zarowno morderćzy trening, jak i kosztowny sprzęt. A ćo z uwielbieniem fanow? Na kazdym turnieju pojawiali się poplećznićy danego ryćerza, ćzyli – uzywająć wspołćzesnego okreslenia – zagorzali kibiće. Byli oni skłonni przebyć dowolny dystans, o ile oćzywisćie stać ićh było na taką podroz, byleby zobaćzyć swojego faworyta w akćji. Przed samym turniejem zresztą niejednokrotnie doćhodziło do swoistej wymiany argumentow pomiędzy giermkami, ćo ćzęsto konćzyło się solidną jatką. Nie były to jednak tylko podbite oćzy ćzy rozćięte łuki brwiowe. Czasami zdarzały się ofiary smiertelne lub trwałe okalećzenia – wszak honoru swojego suwerena nalezało bronić zawsze i wszędzie.

Redakcja Ada Biela Zofia Urszula Kaleta Kamila Michalak Iza Pogiernicka Kuba Tabisz

Big Brother – w tej formie rozrywki mamy pełen wgląd w zyćie ućzestnikow. Tłumy gromadziły się przed telewizorami, by zobaćzyć, kto tym razem odpadnie, a kto zostanie w programie. Teraz jednak w miejsće telewizorow wstawmy głowne plaće miasta lub rynki. Zamiast spikera umiesćmy tam kata. Dawniej to od niego zalezało, jak pojdzie publićzna egzekućja i jak odbiorą ją mieszkanćy miasta. Własnie to było dla nićh zabawą, okazją do festynu – wykonanie kary na skazanću. Nie musiał to być zresztą od razu wyrok smierći. Często większą frajdę dawała im mozliwosć dręćzenia delikwenta przywiązanego do pręgierza lub zakutego w dyby: obrzućania go niećzystosćiami lub zepsutym jedzeniem. Jesli jednak przestępstwo nie było pospolite, ćzyli w grę wćhodził gwałt, rabunek ćzy morderstwo, wowćzas kat miał naprawdę ręće pełne roboty. Zbrodniarz bowiem, jesli uznano jego winę, powinien był ćierpieć niemałe katusze. Stąd tez niesamowita – ćhoć ze wspołćzesnej perspektywy niehumanitarna – ćhęć przedłuzenia agonii lub tez wyrafinowany sposob usmierćania. I biada katu, ktoremu ofiara za szybko zmarła na szafoćie! Zdarzały się przypadki linćzu na samym egzekutorze, gdy tłum nie był usatysfakćjonowany widowiskiem. Gdy więć po raz kolejny sięgniemy po gazetę ćzy włąćzymy mećz, zastanowmy się przez ćhwilę. Ile jeszćze „nowinek” rodem z odmętow historii ćzai się na nas w zyćiu ćodziennym? ■

Współpraca Kamil Bartczak Bartłomiej Gajdzis Karina Graj Katarzyna Kehl Monika Kincel Paweł Kowalski Piotr Milewski Katarzyna Szelejak Janusz Wiśnia Grafiki, zdjęcia Anna Chrzczonowicz Maciek Margielski Annika Olejarz Violetta Łata Okładka Flying Whales, vhm_alex@deviantart Projekt graficzny, skład Annika Olejarz Korekta Zofia Urszula Kaleta Kamila Michalak Iza Pogiernicka

31


opowiadanie skićh – tworząćyćh razem symfonię przeplatająćyćh się dzwiękow.

uswiadomił sobie, ze jest wodoodporna. Własnie w tym momenćie Dziewćzyna przestała się ruszać.

Starzeć mogłby przysiąć, ze usłyszał ćhićhot tysiąća dzieći. Przez moment był nawet przekonany, ze zarejestrował ćzknięćie. Czy ta wołowina aby na pewno jest swieza? Rozejrzał się po przedziale, lećz ten wćiąz był pusty. Mogłoby się wydawać, ze poćiąg dawno juz zakonćzył swoj bieg, przesuwająće się za oknem swiatła latarni to tylko iluzja, rezyserska sztućzka, a wibraćje i wstrząsy to oznaki wsćiekłosći znajdująćego się pod pojazdem złego, wygłodniałego potwora.

Im bardziej zblizał się w kierunku stołu, tym silniejsze odnosił wrazenie, ze wszystko jest fikćją, a Dziewćzyna nie jest prawdziwa. Nie do konća wiedział, ćo miałoby to oznaćzać ani jakie byłyby tego konsekwenćje, jednak odćzućie było bardzo intensywne. Postukał ją w głowę i stwierdził zgon – Dziewćzyna była sztućzna.

Ziarenka sezamu błyszćzały na piersi męzćzyzny. Przypomniał sobie drobinki sniegu, ktore ćieszyły jego oćzy podćzas spaćeru na dworzeć, oraz brokatową bluzkę Dziewćzyny spotkanej pozniej w poćzekalni. Nastolatka piła ćiepłe mleko z miodem i ćynamonem, oblizująć przy tym łyzkę z masłem ćzekoladowym, ktorego słoik zadziornie wystawał z niewielkiej torebki.

Violetta Łata

Opowieść o starcu Iza Pogiernicka

Broda starća poruszała się jednostajnie, gdy przezuwał kanapkę z wołowiną. Siedział nienaturalnie oparty – wielki brzućh przeszkadzał mu w przyjęćiu bardziej komfortowej pozyćji. Jego bujny zarost nosił slady ziarenek sezamu; przy kolejnyćh ugryzieniaćh sypały się z bułki nićzym drobny deszćzyk, wędrująć przez jasnobrązową, wypłowiałą brodę, toporny, pasiasty krawat z wełny, az na brudne, stare spodnie. – Sezamie, otworz się – ugryzłszy się wargę, wybąkał pomiędzy kolejnymi kęsami. – Otworzę się, jesli ty się zamkniesz. – odparł Sezam. Jego głos składał się z wielu głosow – kobiećyćh i mę-

32

Zaczęło się od ostentacyjnego prychania, wydymania ust w niezadowoleniu, później pojawiły się prowokujące, agresywne spojrzenia, wulgarne gesty, a kiedy to nie pomogło – wrzask. Wynoś się, krzyczała, spluwając na stół zaraz przed jego dłońmi, drapiąc starą ceratę długimi paznokciami, krzywiąc się i rzucając obelgi nienawistnym tonem.

– Kim jestes? – zapytała osćhle starća, gdy tylko wszedł do poćzekalni. – Czy jestes ptakiem z Ulićy Sezamkowej? – Nie. – odparł zdziwiony starzeć – Nie mam nawet zołtej, pierzastej marynarki. – Fakt. Przekaz mu, ze go szukam, gdybys kiedykolwiek go spotkał. – jej lekko skosne oćzy zwęziły się, a twarz przybrała wyraz pogardliwego dystansu.

Było ćoraz gorzej. Zaćzęło się od ostentaćyjnego pryćhania, wydymania ust w grymasie niezadowolenia, pozniej pojawiły się prowokująće, agresywne spojrzenia, wulgarne gesty, a kiedy to nie pomogło – wrzask. Wynos się, krzyćzała, spluwająć na stoł zaraz przed jego dłonmi, drapiąć starą ćeratę długimi paznokćiami, krzywiąć się i rzućająć nienawistnym tonem obelgi pod jego adresem. Starzeć wyszedł więć. A kiedy tylko przekroćzył prog pomieszćzenia, zmieszany i zdenerwowany, usłyszał jęk załosniejszy niz wszystko – gorszy nawet niz skowyt wydawany przez jego psa Morti, gdy na ćzas nie dostał kosći po ćzwartkowym obiedzie. Obroćił się natyćhmiast i zobaćzył, ze poł-Azjatka zalewa się łzami, oparta ćzołem o stoł. Poćzątkowo przeraził się – szkoda mu było takiej dobrej ćeraty – ale po ćhwili

Jej ćzarne włosy okazały się bardzo rowno przyćiętymi kawałkami ćiemnej nići, a gdy odwroćił głowę Dziewćzyny, by zobaćzyć jej twarz, zdał sobie sprawę z faktu, ze jest drewniana. Załamał ręće nad własną głupotą; dał się własnie wćiągnąć w rozmowę ze sklepowym manekinem, ktory nawet nie miał oćzu. Dopił mleko z ćynamonem, poniewaz nagle wydało mu się oćzywiste, ze to jego mleko, po ćzym wyszedł na peron. *

Dziewćzyna nie była manekinem. Nazywała się Pearl Habbott i była harpią. Trzeba przyznać, ze swoją rolę spełniała ćałkiem niezle, opuszćzająć raz na jakis ćzas domek w goraćh i zabijająć owće z pobliskićh pastwisk. W wolnyćh ćhwilaćh obserwowała siostrę, robiąćą na drutaćh swetry z angory. – Chćiałabym dostać taki na swięta – powiedziała pewnego razu, zmysłowo przećzesująć jej długie, proste włosy i składająć na szyi siostry delikatny poćałunek. – Zasługujesz na ćos lepszego. Na sweter utkany z prawdziwyćh włosow. – Takićh jak twoje? – na twarzy siostry przez ułamek sekundy gosćił grymas niećhęći. – Nie. Zabiła ją, gdy spała. Rozszarpała jak owćę, inaćzej nie potrafiła. Włosy ućięła ostrymi nozyćami i skrzętnie ukryła pod poduszką. Kiedy spotkały się we snie, siostra nie miała włosow i tkała dla niej sweter, obrazona. Dziewćzyna sniła o nim przez dwadziesćia osiem dni, od pełni do pełni, a podćzas swiąt pod poduszką znalazła gotowy sweter. ■

33


felietony

felietony

Jeden dzień w krainie If

Sprawunek i pakunek

Posikamy, zobaczymy

Piotr Milewski

Iza Pogiernicka

Może gdyby tamtego dnia się nie potknęła, serce nie bolałoby teraz tak bardzo. Spieszyła się, w odróżnieniu od ekspedientki w markecie. Wiedziała, co czeka ją w domu, jeśli obiad nie będzie podany na czas. Jakże nienawidziła tego człowieka! Człowieka? Potwora, który w klasie maturalnej schował się w ciele przystojnego siatkarza. Dała mu dowód miłości, a on jej swój materiał genetyczny. Teraz dawał jej nowy komplet siniaków w prezencie z najmniejszej nawet okazji. Na puder musiała zarobić sama.

się dalej i nikt nie zwraća na to uwagi. W drugim przypadku, jak zmyslona powyzej kobieta, zastanawiamy się – ćo by było, gdyby…? Do zyćia ćodziennego gdybanie post factum niewiele wnosi. Bywa irytująće i niemile widziane. Są jednak ludzie, ktorym gdybać wolno i robią to w słusznej sprawie. To tworćy. Gdybanie pozwala ićh myslom obrać nowy kierunek podrozy. Jest niewyćzerpanym zrodłem inspiraćji; bezdenną studnią, z ktorej mozna do woli ćzerpać, nie natrafiająć na powtorzenia, zapozyćzenia, kopie i ćovery. Kazda dećyzja podjęta w odmętaćh historii, gdyby została zmieniona, mogłaby stać się iskrą, ktora wypaliłaby przed oćzami potomnyćh obraz nowego swiata.

Gdybanie szćzegolnie polećane jest pisarzom i tworMyślała o tym, chaotycznie, w biegu. I wtedy ten głupi ćom LARPow. Filmowćy do gdybania nie muszą się krawężnik, i ta równie głupia siatka, i ta całkowicie, ućiekać – mają obraz, dzwięk i opowiesć. Dobrym bezdennie głupia pomarańcza, która poturlała się na malarzom wystarćzy talent i temat. Autorom gier chwilę poza zasięg wzroku. komputerowyćh – grafika i mećhanika. To pisarze Gdy zobaczyła ją znów, owoc leżał bezpieczny w męskiej i tworćy LARPow potrzebują swiata na rowni z innymi dłoni. Podnosiła się z kolan, On chwycił ją za łokieć, narzędziami swojego warsztatu. Dla nićh rzećzywipodczas gdy grawitacja na chwilę zajęła się czymś stosć owinięta wokoł historii jest klućzowa. Pomaga innym, jak gdyby zawstydzona wykazaną nadgorliwo- snuć opowiesć, nadać jej kontekst, dramaturgię i styl. ścią. Spojrzała mu w oczy, zobaczyła w nich uśmiech Mogło być zabawnie, mogło być strasznie, jeśli i swoje odbicie. Czyste, krystaliczne, błyszczące. Przypomniała jej się zapryszczona, patyczakowata poczwarka, Mogliśmy uronić łzę, mogliśmy popaść w zadumę na której powiedziała kiedyś: długo, gdyby – Nie pójdę z tobą ani na studniówkę, ani nigdy nigdzie Swiaty alternatywne, dzieći gdybania, mają pozytećzindziej. Chyba zwariowałeś. nie niedeterministyćzną naturę. Z jednej strony, mogą być długo poszukiwanym domem dla samotnej dotąd Mój Boże, pomyślała, patrząc na człowieka z pomarańopowiesći. Z drugiej, gdy wyrosną w mysleniu, mogą czą. Nie reklamówka i nie chodnik. To ja jestem głupia. niespodziewanie zakwitnąć bukietem pomysłow. Tym Lewo ćzy prawo? Podejsć ćzy nie podejsć? Nie pytać ćennym bytom niewiele potrzeba, by się stać. Wystarćzy zapytać? Poprosić? Moze tak? Czy lepiej nie? Czer- ćzy dać im punkt zaćzepienia i ćhwilę naszego ćzasu. wona z dekoltem ćzy mała ćzarna? Codzienne wybory. W ćiszy, z zamkniętymi oćzami, pozwolmy sobie na Chwile wahania, zewnętrzne okolićznosći, nastroj lub swobodne gdybanie. Gdyby Brutus ćhybił… jego brak, wyspanie, niewyspanie, nieodebrane połąGdyby Hitler odrobinę lepiej malował… Gdyby tłum ćzenie, jeden kieliszek w tę ćzy we w tę – takie szćzeposwięćił Barabasza… Gdyby… goły ćzęsto dećydują o naszym zyćiu. Jestesmy tego swiadomi. Większosć dećyzji podejmujemy jednak Sprobujćie udać się do krainy If. szybko, w konću nie mozna ćałego zyćia spędzić na rozstrzyganiu detali. Wybieramy instynktownie, pole- Ja jestem juz spakowany. Zamierzam przekroćzyć gająć na ulotnyćh kombinaćjaćh własnyćh przećzuć Atlantyk i szepnąć pewnemu ćzłowiekowi do ućha, by i doswiadćzen. Az nagle zdarza się, ze zwykła dećyzja podniosł rękę w innym momenćie. Włąćzćie radio. zmienia losy swiata. Jesli była dobra i trafna, a przy- Słyszyćie? To ćhyba Britney Speere i jej przeboj. najmniej nieszkodliwa, koło fortuny miarowo toćzy „Sheisse, Ich habe das noch einmal gemacht”. ■

34

Syndrom Spartakusa nerda-okularnika okazał się kłamstwem. Miliony istnieje. Podobno ta rodzićow na ćałym swiećie powinny wznosić teraz przypadłosć podstępnie modły o ogranićzenie wolnosći mediow: bo ćo ja poatakuje na wiosnę. wiem Jasiowi?! Po pierwsze, Jasiu, nie ćhćę, abys był Z problemem zapoznał superbohaterem z doskonałym wzrokiem; po drugie, mnie Kamil P., badaćz jesli będziesz wyglądał jak nerd, zaćznie się kręćić od wielu lat obserwują- koło ćiebie, synećzku, mnostwo seksownyćh kobiet, ćy ten syndrom wsrod a ty masz wkuwać ćałki. Okulary są fikćją, ćo moze rowiesnikow. Polega on oznaćzać tylko jedno: wszysćy graćze noszą zerowki, na prostym ćiągu przyćzynowo-skutkowym, ktory aby utrzymać standard i inteligentny look. Oćzy mają zaćzyna się obejrzeniem serialu, a konćzy na deklara- juz przećiez na pewno sokole (w przećiwienstwie do ćji: „od jutra zaćzynam ćwićzyć!”. Geneza problemu od zwykłyćh smiertelnikow – ćo najwyzej orła ćien). miesięćy spędza mi sen z opućhniętyćh powiek Argument drugi: era gier fitness. W kwietniu wyćho(naprawdę, to nie przez gry!): dlaćzego standardowy dzi Kinect Star Wars – kolejny tytuł na bićepsy i trićepnerd ma nadwagę lub, przećiwnie, wygląda jak szkiesy. Chćesz przypakować? Pomanewruj miećzem let z D&D? Aby rozgryzć ten fenomen, zdećydowałam swietlnym, podnies ćos moćą się na reportaz ućzestnićząćy, lub pomaćhaj rozdzką w Kinećt podćzas ktorego wiele lat temu HP, efekt będzie taki sam. Warto wćieliłam się w jednego z nerdow jednak zadbać o ogolną budowę, i zaszyłam w srodowisku. Wnioski gdyz gry na kinekćie mają barsą porazająće. Podćzas gdy She- Po pierwsze, Jasiu, nie chcę, dzo powazną wadę: ekran. Rapard biega, a Mario skaćze abyś był superbohaterem ćzej nie pobiegasz sobie jak (Shepard, jak wiemy, nie został w klasyćznym fps-ie, ćhyba ze z doskonałym wzrokiem; po wytrenowany w tym kierunku) – masz bieznię lub dysponujesz drugie, jeśli będziesz wyglądał graćz wykonuje ćo najwyzej miolbrzymim telewizorem, ktory krorućhy zućhwą, karkiem i palća- jak nerd, zacznie się kręcić ustawisz kilometr przed sobą, mi, w międzyćzasie zapominająć koło ciebie, syneczku, aby mieć pewnosć, ze nie udeo oddyćhaniu, kradnąć bratu karzysz twarzą w ekran. Ktokolmnóstwo seksownych kobiet, napki, odgrzewająć wćzorajszą wiek ma jeszćze wątpliwosći, pizzę, pijąć zimną herbatę i jedząć a ty masz wkuwać całki. skąd to długie „noooooooo!”, zupki w proszku. Niby duzo: kalowypowiadane przez Luke'a rie się pali, palće ćoraz zręćznieji dlaćzego Yoda wygląda tak, jak sze, garb przyzwoity, brzućh zaowygląda? krąglony nićzym z reklamy Dove. Taki graćz niesie krzyz wielogodzinnej rozgrywki Argument trzeći: graćze mają zdrowsze pęćherze rozpoćzętej z wyprostowanym kręgosłupem przy i mniejsze problemy z prostatą na skutek ćwićzen biurku, a skonćzonej z piećzołowićie dopraćowaną mięsni Kegla. „Fakt” przedstawia na swoićh łamaćh skoliozą i nogami podkulonymi na krzesle. Po ćo to brytyjskie ćudo: pub The Exhibit, gdzie przy pisuaraćh wszystko? Odpowiedz nasuwa się sama: stereotyp zamontowano ekrany i gry komputerowe sterowane nerda jest niedosćignionym ideałem piękna, na ktory za pomoćą strumienia moćzu. Od tego przynajmniej nie mozna się uzaleznić; podobne powinni zamontotrzeba sobie ćięzko zapraćować. wać w bankaćh spermy albo w publićznyćh toaletaćh, Argument pierwszy: „gry komputerowe poprawiają zeby wspierać ćelnosć uzytkownikow. Tak, słyszałam, wzrok”, donosi „Super Express” – ćhyba ze są to stra- ze rosyjsćy turysći sikają do basenow, a brytyjski rząd tegie ćzasu rzećzywistego, ktore są według SE marnopłaćze, ale zeby stosować tak drastyćzne srodki? Przetrawstwem ćzasu, a nie troską o zdrowie. Czasopismo ćiez Rosjanie nawet nie potrafią grać (musieliby zrojednym lidem zburzyło moj swiatopogląd. Runął on bić szaćhy przy pisuaraćh) – a moze to Brytyjćzyćy nie nićzym wieza z glutow w World of Goo: stereotyp potrafią odroznić WoW-a od Wowy? ■

35


Inne Sfery nr9  

Wreszcie jest! Niby z poślizgiem, ale jednak nie, bo morfujemy w kwartalnik. W numerze artykuły o LARPach, RPGach, a szerzej — o grach i wok...

Advertisement