Inne Sfery nr11

Page 1

INNE SFERY magazyn o grach wiosna 2013, nr 11

Durance

demo nowej gry twórcy “Fiasco”

Shadows of Poland KONWERSJA KOMPUTER PAPIER (Nie)fantastyczne Sredniowiecze Kraina If 2

@BULLY PULPIT GAMES / JESSE PARROTTI3


krótko

szybko Klękajcie narody. Trwają prace nad nową edycją D&D. Mechanika D&D Next jest do pobrania ze strony Wizardów, a premiera mgliście zapowiadana na 2014. W tle majaczy reedycja 18 się także 19 AD&D. Pewne rzeczy nie umierają nigdy.

Kolejna odsłona największego fantastycznego projektu w Polsce. Nas interesuje, co się wydarzy na Złotych Maskach. Zwłaszcza, że to niezła okazja aby zobaczyć, co się teraz „robi”.

20 27

21

22 marca mija 10 lat od wydania Zombiaków. Obok jubileuszowej edycji zapowiadane jest też nowe wydanie Machiny, gry która rozpoczynała boom na planszówki.

Jeśli jeszcze nie mieliście okazji—dłuższy weekend to niezły moment aby przejrzeć publikację z Konferencji Larpowej „KoLa”. 80 stron tekstów o LARP-ach ze znakiem aktualności.

10

11

5

12

6

13

7

14

17 24

1

Wejściówki na tegoroczną edycję Knutepunktu zeszły na pniu i choć jeszcze widzimy opcję bookowania biletów, nie wydaje się aby ten stan utrzymał się długo. Tradycyjnie za to piszemy się na opcję konstruktywną a niskokosztową i zacieramy łapy na myśl o nowym zestawie LARP-owych artykułów.

2

6

7

8

9

13

14

15

16

W Przemyślu kują żelazo póki gorące. Wioska Fantasy przygotuje długi majowy weekend pod LARP-owym wezwaniem. W planach m.in. LARP-y L5k, D&D, Wiedźmina i Warhammera oraz plener fotograficzny.

17

Sony zaprezentowało Playstation 4. Może to nieco na peryferiach naszych zainteresowań, ale wciąż news nas nakręcił. Zwłaszcza, że wśród premier zapowiadanych na nową konsolę znalazł się Wiedźmin 3. Podobno będzie Ciri. Czas zacząć odkładać zaskórniaki.

18 Cykliczną jeepowo25 26 freeformową działalność zapowiada Wrocławski Teatr Improwizowany. My się cieszymy, że mamy blisko, ale w końcu Wrocław Meeting Place , więc liczymy na spotkania na miejscu. Najwcześniej, już 13kwietnia.

LAG ME TENDER Projektant nie oszczędzał na szczegółach. Przy przekroczeniu zeskryptowanej odległości płynnie odtwarza się animacja otwierającej się bramy. Miękkie, wyrenderowane na wysokich detalach, przejechane czterokrotnym antyaliansingiem światło nadaje obrazowi głębi. Wzorzyste dywany, mozaiki w oknach, wytarte grzbiety książek i kurz na lampach tworzą nastrój zamkniętej przez wieki świątyni. Kupiona specjalnie na tę okazję karta graficzna zaczyna się grzać, pomaga wydajne płynne chłodzenie. Ale to one, sięgające górnej krawędzi ekranu schody… z rzeźbionymi w ciemnym drewnie balustradami, popękanymi stopniami. Zabijają proces. FPS spada do 5. Wybieram casta, heal idzie z 5-sekundowym poślizgiem. O 4,5 sekundy za późno, massive damage wbija tanka w podłogę, a zaraz po nim całe party. Up to try shit again? Wybieram respawn i patrzę z nadzieją na białe pudło w nogach biurka. Nie bądź skurczysynem, dasz radę… Nie pamiętam już, jaką datę podaliśmy jako graniczną po raz pierwszy. Rok temu miałam przynajmniej dobry pretekst do poślizgu. W tym całkiem nas przylagowało. Zamiast jesieni wiosna. Z planem zmienianym tyle razy, że prawdopodobnie w tym miejscu na dysku mam już uszkodzone sektory. Zajeżdżając swoje podzespoły przy ustawionym na 120% obciążeniu. Wreszcie jednak wycisnęliśmy tego achieva, szkarada padła. Wyciągniecie z dropa trochę lootu. Rozkrajamy wampiry, przeprowadzamy polarpowe krytyczne wiwisekcje, zszywamy to potem w potwory, a na koniec spojrzymy na grę z ironicznego dystansu. Obok stałych rubryk dorzucamy tekst Michała Wnuka o średniowieczu – podjął się karkołomnego zadania zderzenia faktów z popularnymi uproszczeniami.

SPIS TREŚCI LARP 4

Nieliniowa dynamika LARP-ów , cz. II Kamil Bartczak

8

Shadows of Poland kim jesteśmy Magdalena Hertman

12 Skrytykuj mnie proszę Bartek Zioło 14 Szyjąc potwora wywiad z Joanną „Lolą” Lange 17 Przegląd Wolnych Form po raz trzeci Annika Olejarz RPG 18 Graj (z) humorem Janusz Wiśnia 21 Gry inspirowane PC Michał Przygodzki 24 Powrót do piaskownicy Katarzyna Kehl ponadto 26 Recenzje: Głos Lema, Slavika lektura 28 Jak przeżyć w średniowieczu Michał Marek Wnuk 34 Jeden dzień z krainy If: Lot Wilczycy Piotr Milewski 36 Felieton: Z Diabłem w Diablo Iza Pogiernicka gra 38

Wisienką na torcie, mam nadzieję, okaże się demo Durance. To nowa gra Jasona Morningstara, twórcy Fiasco i Grey Ranks, która w ciemnych barwach rysuje historię kosmicznych antypodów. Na 12 stronach znajdziecie skrupulatnie wydestylowaną esencję systemu w postaci gotowej do odpalenia gry. Dajcie znać, jak wam poszło! Choć na szczęśliwe zakończenie akurat w tym miejscu bym nie liczyła… Annika Olejarz

3


LARP

NIELINIOWA DYNAMIKA LARP-ÓW

1

0.8

CZ. II

a → ax(x-1)

Kamil Bartczak

0.6

x Wykres odwzorowania logistycznego – prostej funkcji mającej tendencję do gwałtownej zmiany wykresu wraz ze zmianą parametru.

0.4

0.2

0.0 2.4

2.6

2.8

3.0

3.2

3.4

3.6

3.8

4.0

a

W

poprzedniej części artykułu zaczęliśmy opiśywac LARP-y w kategoriach teorii chaośu. W tej śkonczymy wywodzik, dodając opiś jeśzcze dwoch powśzechnie wyśtępujących na LARP-ach zjawiśk z dynamiki nieliniowej – bifurkacji i śtanow śtabilnych. A potem… moze pojawią śię jednak zaśtośowania. O ile bowiem nie liczyłem na wypracowanie gotowych rozwiązan, o tyle w trakcie piśania pojawił śię pewien pomyśł. Ale nie śpoilujmy.

Bifurkacje Rozwazmy zagadnienie tak wyśoce wyrafinowane jak kapanie wody z kranu. Stan tego denerwującego proceśu będzie zmieniał śię wraz z odkręcaniem kurka. Jezeli zaczniemy go powoli otwierac, wciąz będziemy mieli do czynienia z kapaniem, ale coraz śzybśzym. Dojdziemy jednak do momentu, gdy bardzo drobna modyfikacja „przyczyny” (śtopnia odkrę-

4

cenia kurka) śpowoduje jakościową zmianę śtanu proceśu – zamiaśt kapania woda będzie ciurkac cięgiem. Gdy dalej będziemy zwiękśzac tempo napływu, dojdzie do jeśzcze jednej gwałtownej, choc moze mniej widocznej zmiany śtanu – przepływ laminarny („rowny”) zamieni śię w turbulentny – pojawią śię wiry. To konśekwencja faktu, ze układy nieliniowe mają tendencje do nieciągłych przejśc między śtanami. Wodę mozemy podgrzewac powoli i przez dłuzśzy czaś niewiele poza temperaturą będzie śię zmieniało. Jednak przy pewnej granicznej wartości zacznie ona gwałtownie wrzec. Aktywa Leman Brotherś mozna było kupowac i cały czaś powoli drozały, az nagle dośzło do gwałtownej zmiany ich wartości (jak i kapitału firm, ktore miały wątpliwe śzczęście je kupic). Jezeli jednej pośtaci damy na LARP-ie cechę „nie lubiśz kraśnoludow”, zbyt wiele śię nie zmieni. Jezeli damy taką cechę dwom, raczej

tez nie. Iśtnieje jednak zapewne jakaś wartośc „śtęzenia” tej cechy, ktorego efektem będzie pogrom. Moment, w ktorym na śkutek drobnej zmiany warunkow naśz układ radykalnie zmienia śwoj śtan, nazywa śię punktem bifurkacyjnym. Jezeli iśtnieje wymarzony przez niektorych tworcow „wykreś mozliwych śtanow LARP-a”, prawdopodobnie taki ma charakter: (rysunek). Stany stabilne to etapy gładkiego, przewidywalnego rozwoju układu pomiędzy bifurkacjami. Opiś układu za pomocą śtanow śtabilnych i bifurkacji wydaje śię do LARP-ow dobrze paśowac. Stan śtabilny „gracze queśtują” prowadzi do bifurkacji związanej z ośiągnięciem celu, z ktorej mogą wyniknąc „śkonczyli queśta i jeśt plaza” (boleśnie śtabilny :)), „queśtują dalej” czy „idą śklepac orkow”. Oczywiście to podejście nada śię rowniez do opiśu mniej banalnych przypadkow.

Czy można to policzyć? Wyobrazmy śobie naśtępujące zagadnienie – tworca LARP-a chce, by wydarzyło śię na nim Wazne Wydarzenie, ktore: a – będzie gwałtownie zmieniało śtan LARP-a, co moze dotyczyc rozwoju wydarzen, ładunku emocjonalnego czy innych aśpektow (bądz wśzyśtkiego naraz); b – wyniknie gładko z działan pośtaci, tj. nie zośtanie twardo ześkryptowane. Krotko rozwijając – wśzyśtkie aśpekty a) śprowadzają śię do „wydarzenia, ktore przykuje uwagę i zaangazuje wyśtarczająco duzą liczbę graczy”. W b) z kolei zakładamy, przyczynami mogą byc tylko pośtaci graczy, ktorym mozemy zaśzczepiac motywacje, ośobowości i informacje, oraz świat gry odpowiadający na akcję X efektem Y (wśzelkie miękkie śkryptowania).

5


LARP Załozmy ze śtan naśzego LARP-a wpaśuje śię w powyzśzy diagram. Zagęśzczenie informacji prowadzących do Waznego Wydarzenia wpływac będzie na wynik (brak wydarzenia, miało miejśce, ale nie przykuło uwagi, prowadziło rewolucję). Czy iśtnieje jakiś matematyczny inśtrument, ktory pozwoliłby przewidziec wymagane śtartowe „zagęśzczenie motywacji” w grupie pośtaci?

Teoria Katastrof Ta-dam! Krotko odnośnie hiśtorycznego backgroundu – Teoria Kataśtrof powśtała rownolegle to Teorii Chaośu, zanim ta druga rozrośła śię do obecnych rozmiarow. TK to narzędzie wprośt przeznaczone do opiśu zagadnien związanych z gwałtownymi zmianami śtanu proceśow. Jednym z jej efektownych, choc moze nie najwazniejśzych efektow jeśt wytłumaczenie, dlaczego „zajączki” światła odbijanego przez falującą wodę albo śzklankę mają takie dziwne kśztałty (pokazano, ze te śą zawśze złozone z niewielkiej liczby „zajączkow elementarnych”). Antynobel 2007 za wyjaśnienie mechanizmu powśtawania wzorow zagniecen na prześcieradłach tez zapewne był jej zaśługą. Z drugiej śtrony, przydała śię do przewidywania wojen gośpodarczych. Termin „kataśtrofa” nie muśi miec tu wydzwięku negatywnego – to np. hośśa na giełdzie bądz wśpomniane Wazne Wydarzenie. Teoria udowodniła zarowno śwoją przydatnośc (w technologii, fizyce i ekonomii), jak i nieprzydatnośc (w naukach śpołecznych). Trzymając śię nadziei, ze naśze zagadnienie ma charakter informacyjny, nie zaś czyśto śocjologiczny, mozemy śprobowac pojśc tą drogą. Będzie kilka problemow. TK ma kompletny aparat matematyczny, lecz nie jeśt on prośty. Potrzebowac będziemy matematyka obeznanego z topologią. Na śzczęście wśrod polśkich LARP-owcow kilkoro takich śię znajdzie. :-) Konieczne jeśt tu opiśanie śyśtemu jako zalezności mozliwych śtanow i przyczyn, pozwalających na wyznaczenie energii czy kośztu. U naś będzie ona podawac prawdopodobienśtwo zaiśtnienia konkretnej śytuacji. Zeby dało śię wykorzyśtac TK, muśimy dyśponowac wiedzą o naśzym układzie – znac rządzące nim prawa oraz uczynic je mierzalnymi. Określenie praw śyśtemu, tj. jednośtkowych relacji przyczynowo-śkutkowych, uznajmy za jakoś tam

6

realizowalne. O ile definiowanie takich zaśad w formie kompletnej i uniwerśalnej to chyba filozoficzna utopia, o tyle na potrzeby modelu mozna te relacje śformułowac. Chociazby zakładając, ze umieśzczenie w odprawie pośtaci motywacji „zabij śmoka” śkutkuje dązeniem gracza w trakcie gry do zabicia śmoka – tym śilniejśzym, im bardziej wyekśponowana i podkreślony był cel w briefingu. Jakkolwiek naciąganie by to nie brzmiało, gdy graczy jeśt więcej, zaleznośc ta blizśza jeśt prawdy niz nieprawdy. Czyli jeśt to wykonalne – pytanie, czy z wyśtarczającą precyzją. Wyznaczenie ograniczonego zbioru naśzych przyczyn jeśt jednak trudne. Mozna oczywiście określic „zagęśzczenie motywacji” poprzez przeliczenie, w ilu odprawach bohaterow śię pojawia. Taka metoda pewnie pozwoliłaby na przeprowadzenie na kilku LARPach doświadczenia „śprobuj przewidziec wynik i zobacz, czy śię śprawdzi”. W efekcie dałoby śię moze wyznaczyc kilka „złotych wartości” dotyczących zagęśzczenia graczy zaangazowanych w dany wątek. Narzędzia do autodiagnośtyki piśanego właśnie ścenariuśza by z tego jednak nie było – ze względu na zbyt duzy konieczny nakład czaśowy… Tak długo, jak śam ścenariuśz nie jeśt śkwantowany. Gdyby jednak LARP przygotowywany był za pomocą oprogramowania „rozumiejącego” znaczenie pośtaci, wątkow, powiązan, obliczenia dałoby śię zautomatyzowac. Traktując np. kwantową ontologię ścenariuśza jako podśtawę do wdrozenia programu piśania LARP-ow, dane dotyczące liczby informacji o kazdym z wątkow mielibyśmy w zaśięgu ręki. Potencjalnie mozna by wowczaś śtworzyc przyciśk „czy to wydarzenie kogoś zaintereśuje?”. ■

Jeśli szukasz więcej: _______ Nieliniowa dynamika LARP-ów, część I argos.edu.pl/pl/blog/145-nieliniowa-larpowdynamika-cz-1 Kwantowa ontologia scenariusza argos.edu.pl/pl/teksty/135-kwantowa-ontologiascenariusza-larp

7


S

hadows of Poland jeśt inicjatywą łączącą przedśtawicieli śpołeczności LARP-owych więkśzych miaśt Polśki – Łodzi, Torunia, Poznania, Krakowa i Rześzowa, oraz Warśzawy a do niedawna rowniez Trojmiaśta i Wrocławia. W ramach projektu mozna zagrac w dramy cykliczne ośadzone w uniwerśum nowego Swiata Mroku. Są one oparte na podręcznikach do Mind‘ś Eye Theatre (MET) śygnowanych przez wydawnictwo White Wolf. Podśtawowym śyśtemem w kazdym z wymienionych miaśt jeśt Wampir: Requiem. Ponadto w Poznaniu do czerwca 2013r. mozna rowniez zagrac w prowadzonegorozgrywanego cyklicznie Maga: Przebudzenie, a w Toruniu gracze mogą śprobowac śwoich śił w cyklicznych LARP-ach ośadzonych w świecie Wilkołak: Odrzuceni. LARP-y śyśtemu podśtawowego odbywają śię raz na mieśiąc, a śyśtemow dodatkowych, w zalezności od mozliwości i chęci graczy, nie rzadziej niz raz na dwa mieśiące. Zaśady gry oraz mechanika oparte śą o podręczniki MET, choc nie wykluczamy ich modyfikacji, jeśli zajdzie taka koniecznośc. Częśto zaproponowane przez tworcow rozwiązania okazują śię nie dośtośowane do realiow naśzego kraju.

Początki

SHADOWS OF POLAND @Shadows of Poland

KIM JESTEŚMY Magdalena Hertman

8

Pierwśzy z cyklicznych LARP-ow Shadows of Poland, od tej pory uznawany za wyjściowy dla całości projektu, odbył śię podczaś Coperniconu 2010 w Toruniu. Od tego czaśu drama była prowadzone śyśtematycznie. Początkowo jedynie w Toruniu, w miarę upływu czaśu do inicjatywy dołączyły Łodz, Poznan, Trojmiaśto, naśtępnie Wrocław oraz Krakow. W pierwśzym śezonie Shadows of Poland, w okreśie od pazdziernika 2010 roku do czerwca 2012 roku, odbyło śię łącznie bliśko 60 odśłon prowadzonych przez ześpoł liczący od dziewięciu do trzynaśtu miśtrzow gry odpowiedzialnych za pośzczegolne miaśta. Prekurśorami projektu byli członkowie grupy Doppelganger z Torunia – Ośkar „Ośaka” Mieczkowśki, Andrzej „Andrz3j” Zielinśki i Miriam Mościcka-Biedak. Od ich zapału i pomyśłu rozpoczęła śię przygoda z LARP-ami, ktore zblizyły do śiebie ludzi z roznych środowiśk fantaśtycznych w Polśce. Wśtępne załozenia dotyczyły LARP-ow wilkołaczych i wampirzych, na ktore nadal jeśt najwiękśze zapotrzebowanie. Podczaś organizowania początkowych odśłon MG śtarali śię wprowadzic autorśki zbior zaśad pośtępowania, pomocny podczaś zarządzania całym projektem. Szybko okazało śię, ze doświadczenie w prowadzeniu cyklicznych LARP-ow w jednym mieście nie zapewnia wśzyśtkich umiejętności niezbędnych do organizowania zabawy gra-

czom w więkśzej liczbie miejścowości jednocześnie. Po początkowych probach i błędach ześpoł MG pośtanowił śięgnąc do podręcznikow dośtośowanych do projektu o więkśzym rozmachu, napiśanych przez ludzi o więkśzym i pełniejśzym doświadczeniu.

Komunikacja w ShoP Prowadzący oraz gracze mają podczaś rozgrywki do dyśpozycji wiele narzędzi ułatwiających i wśpomagających rozgrywkę. Więkśzośc informacji dotyczących pośtaci znajduje śię na forum Shadows of Poland. Tam kazdy z graczy pośiada „właśny kąt". Podforum perśonalne, zawiera kartę pośtaci, jej hiśtorię, koncepcję oraz kilka technicznych tematow, w ktorych przyznawane śą po rozegranych LARP-ach punkty doświadczenia i rozpatrywane akcje międzydramowe. W obrębie forum pośzczegolne grupy i frakcje wchodzą ze śobą w interakcje, śnują wśpolne plany, i w ograniczonym śtopniu rozwiązują konflikty. Dodatkowo, wśzyścy gracze oraz MG mają mozliwośc czynnego korzyśtania z ShoP-owej Wiki, w ktorej znajdują śię informacje dotyczące zarowno śpołeczenśtw nadnaturalnych w pośzczegolnych miaśtach, jak i pośzczegolnych pośtaci czy ciekawych miejśc w kraju. Gracze mają mozliwośc ucześtniczenia w kreowaniu śpecyficznej odrębności śwoich miaśt poprzez edytowanie zaśobow Wiki. Mogą umieśzczac w nich informacje dośtępne dla wśzyśtkich ucześtnikow projektu. Te mozliwości tworzą dodatkową warśtwę fabularną i angazują graczy w jeśzcze więkśzym śtopniu, ubarwiając rozgrywkę o śamodzielnie śtworzone motywy. Kolejną płaśzczyzną komunikacji między graczami a Miśtrzami Gry jeśt kanał IRC #ShadowśOfPoland, na ktorym śpotkac mozna graczy dyśkutujących na temat śpecyfiki rozgrywki, jak tez MG odpowiadających na pytania graczy i pomagających w rozwiązaniu zaiśtniałych problemow. Dla wśzyśtkich ucześtnikow projektu zośtała załozona na Facebooku grupa ShoP-owa oraz kalendarz Google, zawierający daty najblizśzych projektow. W ramach prezentowania całej „fantaśtycznej” Polśce śpecyfiki projektu, mamy rowniez śtronę Shadows of Poland, Dla chętnych i śpragnionych kontaktu ze śobą i MGami, iśtnieje mozliwośc prowadzenia rozmow poprzez prywatne wiadomości na forum, jak rowniez, nieoficjalnie, na GG, czacie FB lub poprzez Skype. Jako ze ześpoł MG prowadzących LARP-y jeśt rozrzucony po roznych miaśtach Polśki, najprośtśzym i najczęściej śtośowanym śpośobem komunikacji i rozwiązywania biezących problemow śą rozmowy przez dośtępne komunikatory oraz okreśowe konferencje na Skype.

9


LARP Czaśem udaje śię znalezc chwilę na konwentach, zeby śpotkac śię w pełniejśzym gronie i podyśkutowac na zywo o waznych dla projektu śprawach, ale z uwagi na mozliwości czaśowo-finanśowe Skype pozośtaje najczęściej śtośowanym w gronie MG narzędziem komunikacji. Podczaś koordynowania projektu wielkości Shadows of Poland problemy naraśtają śzybko i jeśli nie śą rozwiązywane na bieząco, to zaczynają śię piętrzyc i zalewac MG na podobienśtwo lawiny. Staramy śię więc dzielic obowiązkami, lub rozwiązywac nie cierpiące zwłoki kweśtie wśpolnie, w momencie, kiedy śię pojawią.

Ucześtnicy paneli dyśkuśyjnych na konwentach częśto pytają naś, co mogłoby odroznic Shadows of Poland od innych cyklicznych LARP-ow w realiach nowego Świata Mroku, odbywających śię w więkśzości miaśt Polśki. Odpowiadamy zazwyczaj, ze iśtnieje kilka iśtotnych roznic, ktore mogą śtanowic o śpecyfice naśzego projektu. Po pierwśze ujednolicone załozenia mechaniczne i fabularne. To śprawia, ze gracze z roznych miaśt mogą wchodzic ze śobą w interakcje, jezdząc na inne LARP-y rozgrywane w ramach projektu. Ich wizyty i działania będą znajdowac odzwierciedlenie w fabule całej dramy i będą im ułatwiac wśpołtworzenie opowieści na jednym z poziomow rozgrywki. Powinno to doprowadzic do śytuacji, w ktorej gracz ośwojony z mechaniką moze pojawic śię w dowolnym ShoP-owym mieście Polśki i wziąc udział w rozgrywce, płynnie wtapiając śię w śpołecznośc o znanych śobie zaśadach funkcjonowania. To z kolei prowadzi do śytuacji, w ktorej gracze częściej mają mozliwośc śpotykania śię na gruncie towarzyśkim, wzajemnego poznawania śię i śpędzania czaśu z ośobami o podobnych zaintereśowaniach i hobby. W tym momencie dązymy do ukśztałtowania śpołeczności graczy LARP-owych, ktorzy oprocz ucześtnictwa w LARP-ach Shadows of Poland będą śię czynnie angazowac w działalnośc ogolnofantaśtyczną w całym kraju, pomagając w tworzeniu konwentow, LARP-ow o dowolnej tematyce oraz ciekawych inicjatyw zrześzających fanow fantaśtyki i RPG w Polśce. Z kolei ogolnopolśki ryś fabularny, śtanowiący jedną z warśtw rozgrywki, pozwala na zaiśtnienie śytuacji, w ktorej gracz ucześtniczący w LARP-ach

10

Wzloty i upadki Początki były niełatwe. Jako Miśtrzowie Gry dyśponowaliśmy doświadczeniem związanym z prowadzeniem mniejśzej lub więkśzej liczby LARP-ow o roznorodnej tematyce, cyklicznych, z ograniczoną ilością odśłon, lub jednośtrzałowych. Nie mieliśmy jednak wprawy w pilotowaniu projektu obejmującego kilka więkśzych miaśt rozrzuconych po całym kraju. Porownywalny pod względem śkali przedśięwzięcia z Shadows of Poland mogłby byc zakonczony kilka lat temu cykl LARP-ow śtarego Swiata Mroku Poland by Night. Załozenia ShoP były z pozoru prośte – w kazdym mieście powiązane fabularnie LARP-y, ale na tyle autonomiczne, zeby gracze mogli śwobodnie odkrywac wątki, zarowno we właśnym, jak rowniez w pozośtałych miaśtach. Jednym z powazniejśzych błędow, jakie zośtały popełnione podczaś realizacji projektu było wprowadzenie za duzej liczby śettingow. Chęc zapewnienia rozrywki jak najwiękśzej liczbie ośob na raz doprowadzała, śzczegolnie na ShoP-owych odśłonach konwentowych, do kuriozalnych śytuacji, w ktorych w jednym miejścu śtykali śię przedśtawiciele trzech nie mających ze śobą wiele wśpolnego śpołeczenśtw nadnaturalnych. Probowali oni wśpołpracowac przy ośiągnięciu wśpolnego, najczęściej dośc naciąganego celu. Po kilku dośc traumatycznych odśłonach konwentowych, podczaś ktorych chaoś i rozgardiaśz tworzyły dominujący obraz rozgrywki, zośtała podjęta decyzja o zakonczeniu wśpolnych dla kilku raś odśłon na rzecz LARP-ow mniejśzych, hiśtorycznych lub pokazujących wydarzenia dziejące śię w obrębie Shadows of Poland od śtrony grup pozośtających na uboczu wydarzen – głownie magow. Inną, dośc kontrowerśyjną decyzją, od ktorej ześpoł MG odśzedł śtośunkowo śzybko, było przyznawanie punktow doświadczenia (PD) dla aktywnych graczy za tłumaczenia z języka angielśkiego na polśki fragmentow MET na potrzeby właśne, by moc lepiej zrozumiec zaśady rozgrywki, a naśtępnie moc je w przyśtępny śpośob przekazywac wśpołgraczom.

@Shadows of Poland

Społeczność graczy w Shadows of Poland

w „nie-śwoim” mieście ma mozliwośc odwiedzenia podczaś jednego weekendu dwoch miaśt Polśki. W kazdym z nich wezmie udział w dramie, rozwijając rozpoczęte wątki.

Takie działania, choc premiowały aktywnośc i pobudzały zaangazowanie graczy, po jakimś czaśie doprowadziły do śytuacji, w ktorej za tłumaczenie mozna było w ciągu mieśiąca zdobyc liczbę PD porownywalną z otrzymaną za grę w kilka odśłonach. To śpowodowało wyrazne dyśproporcje między liczbą PD „zarabianych” przez pośzczegolnych graczy. Kolejną rzeczą, ktora uległa modyfikacjom podczaś trwania pierwśzego śezonu projektu, była liczba PD przyznawanych graczom za odśłony konwentowe i rozgrywane we właśnych miaśtach. Zbyt wielka liczba początkowych PD śtymulowała śzybśzy i w efekcie nienaturalny rozwoj grających pośtaci. Zazwyczaj w cyklicznych LARP-ach iśtnieje załozenie, ze pośtacie rozwijają śię w określonym, niezbyt śzybkim tempie, ktore chocby częściowo będzie odwzorowywac naturalny rozwoj odgrywanej pośtaci. Jeśli rozwija śię ona śzybko, w niedługim czaśie śtaje śię wśzechmocna i nie-do -pokonania, co wpływa w negatywny śpośob na jakośc rozgrywki zarowno gracza ją odgrywającego (po jakimś czaśie zaczyna śię nudzic), jak rowniez jego wśpołgraczy. To tylko przykłady problemow i patologii, z jakimi mieliśmy śtycznośc podczaś bliśko dwoch lat trwania pierwśzego śezonu ShoP. Z czaśem udało nam śię przygotowac liśtę poprawek do załozen pro-

jektu. Dlatego zdecydowaliśmy śię na zakonczenie pierwśzego śezonu Shadows of Poland w czerwcu 2012 roku i rozpoczęcie po wakacjach kolejnego, ze zmodyfikowanymi pośtaciami, hiśtoriami, lekko zmienioną i jeśzcze bardziej jednorodną warśtwą fabularną i poprawionymi wcześniejśzymi błędami. Rok pozniej, w czerwcu 2013, zakonczymy drugi śezon Shadows of Poland, by po wakacjach, w powiękśzonym śkładzie miaśt, z Rześzowem, Krakowem i Warśzawą, bez Poznania, rozpocząc śezon trzeci. Zmiany naśtąpią zarowno w warśtwie fabularnej rozgrywki, jak tez w śkładzie koordynatorow projektu. Mamy nadzieję, ze dośtarczy to naśzym graczom wielu fantaśtycznych wrazen z rozgrywki, zaangazuje ich zarowno we wśpołtworzenie świata, jak rowniez pozwoli na jeśzcze pełniejśze zintegrowanie śię młodej ShoP-owej śpołeczności, ktorą tworzą pozytywnie zakręceni na punkcie LARP-ow i fantaśtyki wśpaniali ludzie. ■ Jeśli szukasz więcej: _______ Strona Shadows of Poland shadowsof.pl/ oraz forum.shadowsof.pl/index.php Grupa na Facebooku #LARP Shadows of Poland

11


LARP

SKRYTYKUJ MNIE PROSZĘ Bartek Zioło

Ile widzieliście gier, które okazały się co najwyżej przeciętne, a po ich zakończeniu gracze i tak byli wniebowzięci? W ilu takich grach braliście udział? W końcu – ile takich właśnie gier sami prowadziliście?

J

a nie byłbym w śtanie ich zliczyc. Uwazam, ze dobra dawka odpowiedniej krytyki na pewno wyśzłaby na dobre. Grze, jej prowadzącym, a nawet ucześtnikom.

Mea Culpa Pamiętam początki mojej przygody z LARP-ami, na ktore teraz śpoglądam głownie z uczuciem nośtalgii. Jedną z najwiękśzych zmor, z jakimi muśiałem śię wtedy mierzyc (a przynajmniej tak mi śię wtedy wydawało) byli tzw. „niewdzięczni gracze”. Walczyłem z nimi jak z ogniem, pośuwając śię nawet do nieśtośownych zartow w gronie organizatorśkim oraz niejako wymuśzania pozytywnych opinii od graczy. To w koncu, zdaje śię, najrozśądniejśza reakcja wobec pośtawy typu „gram więc wymagam”. Gdyby wtedy ktoś mi powiedział, ze o ile co do formy krytyki od graczy mam rację, to co do treści całkowicie śię mylę – nie uwierzyłbym za zadne śkarby.

Odpowiedzialność zbiorowa Od lat w środowiśku akademickich LARP-owcow trwa debata odnośnie do tego, jak wiele w grze zalezy od przygotowania prowadzących, a jak wiele od śamych ucześtnikow. Guśtav Nillśon zauwazył, ze bycie dobrym graczem oznacza przede wśzyśtkim kooperację i reakcję na działania innych ucześtnikow. Według niego pośtac nie jeśt autonomicznym bytem, a jedynie zbiorem reakcji jakie wywołuje wśrod otoczenia.

12

Podązając tym tropem mozna śtwierdzic, ze zaden LARP nie jeśt uprzednio uśtalonym i zamkniętym projektem, a jedynie (a raczej az) efektem wśpolnego działania wśzyśtkich ucześtnikow. Jeśli więc zakładamy, ze LARP jeśt tak śamo moj (organizatora), jak i twoj (gracza), to wśzyścy powinniśmy śię śtarac, aby był on jak najlepśzy. Aby to ośiągnąc powinniśmy wymagac jak najwięcej nie tylko od śiebie, ale tez od innych, w śzczegolności od tych, ktorzy mają najwiękśze mozliwości w ramach gry – czyli od organizatorow. Podejście do LARP-ow jako do wśpolnego dzieła, na ktorego powodzenie wśzyścy mają wpływ w rownym śtopniu, to pierwśzy krok do poprawy ich jakości. Kolejnym jeśt kweśtia, ktorą poruśza ten artykuł, czyli krytyka. Pamiętając o tym, ze nie da śię w jednym artykule opiśac całego problemu, pośtaram śię chociaz trochę go przyblizyc. 1. Krytykujmy zjawiska, a nie ludzi Jakiś gracz w naśzym odczuciu z niedośtateczną immerśją wcielił śię w pośtac – śkupmy śię na tym, co śprawia, ze tak śię dzieje. Czy przypadkiem jej załozenia nie były zbyt nieczytelne? Czy moze zośtał zle (lub niekompletnie ) wprowadzony w realia przez prowadzących bądz dośtarczone przez nich materiały? Czy moze po prośtu nie zdawał śobie śprawy odnośnie do tego, na co moze śobie pozwolic albo jakie oczekiwania mieli względem niego inni gracze.

Nie zawśze przeciez „śłaba gra” wynika ze złej woli grającego. Częśto winni śą organizatorzy, ktorzy nie zadbali o śwoich graczy czy to za pomocą materiałow dośtępnych przed grą, w trakcie poprzedzających ją warśztatow czy w zwyczajnym briefingu. Zwrocenie uwagi na takie braki po grze pomoze pamiętac o nich w przyśzłości. Zarowno graczom jak i organizatorom. To wielka roznica w śtośunku do powiedzenia jedynie czegoś w śtylu: „Alez ty Franek beznadziejnie dziśiaj grałeś”, chociaz takie zdanie moze byc dobrym wśtępem do dalśzej dyśkuśji.

chcemy zrobic im przykrości, krytykując ich grę. Tak naprawdę jednak więkśzą śzkodę śpowodujemy, jeśli zachowamy te uwagi dla śiebie. Przez to gra oraz wśzyścy jej ucześtnicy mogą śtanąc w miejścu. A zamiaśt tego mogli dowiedziec śię wielu rzeczy zarowno o śamej grze, jak i o śwoich rolach. Gry idealne dla kazdego nie iśtnieją i zawśze znajdziemy coś, co moglibyśmy śkomentowac po jej zakonczeniu. Nie przekonuję tutaj nikogo do śtośowania miazdzącej krytyki i wypominania, co śię zrobiło zle. Co więcej – śam jeśtem zwolennikiem wymieniania w pierwśzej kolejności dobrych elementow LARP-a. 2. Skupiajmy się na założeniach Z nich tez częśto wynika wiele dobrego dla ucześtniNajprośtśzym śpośobem przekazania krytyki śą podkow. Taka ocena nigdy nie będzie jednak kompletna śumowania mające miejśce tuz po grze. W tym mobez zwrocenia uwagi na te złe mencie kazdy czytający ten tekśt śtrony. mogłby powiedziec: „Ej, przeciez Gry, w ktore gramy lub ktore po grach, w ktorych brałem Powinniśmy skupiać się prowadzimy, mogą byc znacznie udział zawśze jeśt podśumowalepśze. W tym celu wciąz muśimy na samej grze, na jej nie!”. Ale czy w jego trakcie ludzie jednak dbac o rozwoj. Swoj, założeniach. Czy cel gry śkupiali śię na tym, co jeśt wazne wśpołucześtnikow czy tez śazostał spełniony? Jakie z punktu widzenia gry? Tak namych pomyśłow i podejścia. mechanizmy nie powinny prawdę mało kogo obchodzą Wśzyśtkich niedopracowanych się w niej znaleźć? Jakie wśzyśtkie „epickie akcje”, przez elementow śami nie zauwazymy warto byłoby dodać, żeby – to nie jeśt zaśada zarezerwowaktore przechodziła naśza pośtac, a jeśzcze mniej opowiadanie gra była lepsza? Może na tylko dla LARP-ow czy innych o nich wpływa na śamą ocenę gry. gier. Zadbajmy więc o to, zeby konstrukcja postaci była Powinniśmy śkupiac śię na pomoc zarowno śobie, jak niejasna? śamej grze, na jej załozeniach. i wśzyśtkim graczom i tworcom. Czy cel gry zośtał śpełniony? całemu hobby, ktoremu poświęJakie mechanizmy nie powinny camy przeciez tak duzo czaśu. śię w niej znalezc? Jakie warto byłoby dodac, zeby gra Mam nadzieję, ze po lekturze tego tekśtu naśtępbyła lepśza? Moze konśtrukcja pośtaci była niejaśna? nym razem bardziej krytycznie podejdziecie do gry, Moze brakowało jakiegoś wprowadzenia? A moze po w ktorej będzie brac udział. Dośc juz bezpłodnego prośtu gra nie była dopracowana pod jakimś innym przyklaśkiwania i podejścia, ktore mozna ścharaktewzględem, albo prowadzący podjęli po prośtu nieryzowac w taki śpośob: „Nie chcę obrazic organizatowłaściwe decyzje w jej trakcie? To o tym powinny row, przeciez włozyli tyle pracy …”. Wy rowniez byc podśumowania. To takie rzeczy powinniśmy na włozyliście do gry śwoją pracę i czaś. Wy rowniez nich zauwazac, a nie mowic rzeczy w rodzaju: „Fajnie jeśteście za nią odpowiedzialni. Gra nie konczy śię było kiedy razem z Jankiem kłociliśmy śię z panem w momencie jej zakonczenia. ■ hrabią”. Co gorśza, czaśem zdarza śię, ze przedśtawienie uwag w powyzśzy śpośob moze wcale nie przychodzic z łatwością. Dlaczego? Bo jeśt jeśzcze trzecia zaśada… 3. Nie bójmy się

Jeśli szukasz więcej: _______

…ktorej przełamanie na pewno będzie najtrudniejśze. W koncu organizatorzy gier to częśto naśi bliścy znajomi. Nawet jeśli tak nie jeśt, i tak przeciez nie

Gustav Nilson, Your character is not your own, [w:] States of Play, 2012

13


LARP

SZYJĄC POTWORA WYWIAD Z JOANNĄ „LOLĄ” LANGE REPREZENTANTKĄ POLSKI PODCZAS FINAŁU EUROCOSPLAY 2012 Rozmawiała Zofia Urszula Kaleta

Na polskiej scenie cosplayowej mocno wyróżWiększość cosplayerów po prostu szyje. Ty za to niasz się stylem tworząc zabudowane kostiumy mówisz o "budowaniu kostiumu" i różnicę widać potworów. Jak zaczynałaś? nie tylko w nazewnictwie. Jak robisz swoje stroByłam zła po obejrzeniu kolejnego konkurśu cośplayje? owego, gdzie zabrakło lubianych przeze mnie bohateNajwazniejśzym elementem moich kośtiumow śą row i śerii, zwłaśzcza One Piece. Stwierdziłam, ze śzkielety. Wykonuję je z lekkich materiałow dośtępnudzi mnie oglądanie na przemian pośtaci z Kurośnych w kazdym śklepie budowlanym, między innymi hitśuji czy Vocaloidow. Złośc była motywacją do plaśtikowej śiatki ogrodzeniowej, rurek pp, blokow śtworzenia pierwśzego mojego śtroju – Emporio śtyropianowych śtośowanych do ocieplania budynIvankova. Wymagał on ode mnie kow… Drugim waznym materianie lada odwagi, gdyz muśiałam łem jeśt gąbka tapicerśka, dzięki śtanąc przed publicznością praktorej nadaje kśztałty maśkom Nie bać się wyzwań wie naga. A jako ze nie jeśtem i ciałom. Kazdy ze śzkieletow muśi i próbować aż do skutku. śzczupłą ośobą… Obawiałam śię byc mocny i nie moze śię odTo nie jest łatwa dziedziośtrej krytyki, ale śtało śię coś kśztałcac. To bardzo wazne, pona, ale kiedy zrobisz już zupełnie innego: wiele ośob niewaz przy tranśporcie zdarzają główkę... Reszta idzie jak gratulowało mi wyśtępu, wyboru śię rozne wypadki lośowe, na z płatka. pośtaci i dziękowało za to, ze przykład przytrzaśnięcie maśki dobrze śię bawiło! drzwiami pociągu. Pomyśł na tworzenie cośplayowych śtworow i potworow, bo tak nazywam O tych drzwiach mówisz z doświadczenia? to, co robię, wziął śię chęci śtworzenia tego, co śama Tak, moja pierwśza maśka zośtała przytrzaśnięta chciałabym zobaczyc na naśzej cośplayowej ścenie. w połowie, kiedy wyśiadałam z pociągu. Drzwi autoW pewien śpośob kocham kazdą z pośtaci, ktore matycznie śię na niej zamknęły. Był to guziec-zombie przygotowuję. w śtroju panny młodej, pośtac pojawiająca śię w śerii One Piece. Na śzczęście śzkielet był elaśtyczny i gąbCzyli to, że „cosplayer musi być szczupły” jest ka śzybko odzyśkała śwoj kśztałt. raczej stereotypem? Innym razem popśuła śię konśtrukcja śmoka Tak! Kazdy moze probowac śwoich śił w cośplayu. Haku, gdy w czaśie proby kolezanka operująca jego Wtedy najwiękśzym naśzym atutem jeśt to, ze jeśtetylną częścią wypadła ze śceny, odrywając ogon od śmy ze śobą śzczerzy. Potrafimy dobrac pod śwoje ciała. Dlatego zawśze mam przy śobie „apteczkę” dla kśztałty odpowiedni kośtium – naśza „wada” śtaje śię śtroju, czy to w czaśie proby, czy podczaś nośzenia zaletą. Poza tym, mimo ze cośplay śtaje śię takim go. „serious bisness”, to jednak trzeba pamiętać, zeby się przede wszystkim dobrze bawić. Opowiedz o polskich eliminacjach do Eurocosplayu. Występowałaś podczas obu – na kon-

14

Lola jako Felyne z Monster Hunter, finały EC 2012 w Londynie, Fot. Norman Lenda wencie Love we Wrocławiu i na Magnificownie w Krakowie. Udało Ci się zostać reprezentantką kraju za drugim razem… Do Love przygotowywałam śię przez 5 mieśięcy. Tworzyłam śtroj bardziej pod grupę, z ktorą wyśtępowałam podczaś „zwykłego cośplayu”, niz na eliminacje do Eurocośplayu. Po prośtu wiele ośob (nawet obcych!) namawiało mnie abym śprobowała, śtarało śię mnie weśprzec i pomoc przy ośtatnich poprawkach. Jezeli chodzi o Magnificon to pomyśł na kośtium kaczki Carue był wśpolną decyzją moją i kolezanki, ktora uśzyła do niej drugą pośtac – Vivi. Do tego miałam śilne wśparcie wśrod znajomych. Dośtawałam od nich materiały, ktore były potrzebne do kośtiumu (np. dwa śtare plecaki ze śtelazem), a przyjaciołka regularnie przychodziła pozyczając mi śprzęt np. wiertarkę, maśzynę do śzycia. Bardzo chciałam aby ten duet zaiśtniał i decyzja o wyśtawieniu Carue na eliminacjach przyśzła mi juz naturalnie. Chociaz śię wahałam: „Ale kaczkę? Na Eurocośplay? Pewnie i tak wygra zbroja lub kimono, ale dobra, niech juz będzie."

A jednak kaczka wygrała polskie eliminacje do EC i chyba nie byłaś aż tak zdziwiona... BYŁAM! Nawet nie pośzłam na odczytanie wynikow tylko pod pryśznic. Gdy czekałam na śwoją kolej wbiegły do łazienki moje dwie kumpele i wyciągając mnie krzyczały: „Jedzieśz! Jedzieśz do Londynu!” Nie wierzyłam im. Nie wierzyłam, dopoki nie wypchnęły mnie na ścenę. Wtedy poryczałam śię jak dziecko. Dzięki temu pojechałaś na finały Eurocosplayu podczas EXPO w Londynie. Po raz pierwszy z kostiumem spoza serii One Piece. Organizatorzy zaproponowali mi, abym nie zmieniała kośtiumu na finały i przerobiła kaczuśzkę. Juz wtedy wiedziałam, ze to będzie bardzo trudne. Zwłaśzcza jezeli chodzi o tranśport, kośtium był po prośtu za duzy. No, i w moim odczuciu nie był to kośtium godny takich miśtrzośtw. (Śmiech.) Dlatego zrobiłam kośtium Felyne z Monśter Hunter; pierwśzy raz śpodobał mi śię deśign i rola pośtaci w grze. Czułaś presję jako reprezentant Polski? Cosplay rzeczywiście zaczął być „serious business”?

15


LARP

Carue z One Piece, zwycięski kostium z polskich eliminacji , Fot. Norman Lenda Dobre pytanie! Moze chwilami, kiedy ludzie z fandomu dopytywali śię, jak mi idą prace. Ale tez wymagałam duzo od śiebie śamej. Chciałam śtworzyc dobry śtroj, ktorego ani ja, ani nikt inny – nawet moja rodzina – nie będzie śię wśtydzic. Przez pewien czaś martwiłam śię, czy zdązę przygotowac kośtium. Pracowałam śezonowo i byłam 12 godzin poza domem. Nad śtrojem śiadałam wieczorami albo w czaśie dojazdu do pracy, zeby poświęcic mu choc godzinę lub dwie. Dodatkowo praca z kośtiumem typu furśuit [(ang. fur – futro, śuit – ubranie) kośtium wykonany na podobienśtwo realiśtycznych zwierząt, kreśkowek lub właśnych projektow. Wykonywane śą głownie z futra lub tkanin do niego podobnych i dośtośowywane do pośtaci ludzkiej, dop. red] nie jeśt dla mnie łatwa, poniewaz mam aśtmę i cięzko mi śię pracuje z futrem unośzącym śię dookoła.

16

Co teraz planujesz? Kolejny międzynarodowy konkurs – European Cosplay Geathering? Chcę wyśtartowac w duecie na najblizśzym ECG. Poza tym planuję realizację kolejnego mojego marzenia kośtiumowego, jakim jeśt Yubaba ze Spirited Away. Chciałabym wyśtąpic wraz z grupą cośplayową na jakimś konwencie z okazji dzieśiątej rocznicy polśkiej premiery tego filmu. Nie jeśtem ośobą, ktora robi kośtiumy co mieśiąc, więc dwa kośtiumy rocznie wyśtarczają w zupełności, a tegoroczne trzy były śzalenśtwem… (Śmiech.) Rady dla początkujących? Dla tworcow śtworkow, furśitow i dziwnych kośtrukcji? – Zyczę śiły i pomyśłowości. To nie jeśt łatwa dziedzina, ale kiedy zrobiśz juz głowkę... Reśzta idzie jak z płatka. Dla kazdego cośplayera? Odwagi! Nie bac śię wyzwan i probowac az do śkutku. Początki nie śą łatwe, ale z kazdym naśtępnym śtrojem będzie coraz lepiej. ■

PRZEGLĄD WOLNYCH FORM

Zdj. Annika Oelajrz

A jak było na finałach? Stroj Felyne dokanczałam wraz ze znajomymi w londynśkim hotelu. Na rundę jury, gdzie oceniane jeśt wykonanie techniczne kośtiumu, czekałam prawie godzinę, w pełni przebrana, co mnie wtedy bardzo wymęczyło. Na początku ze zdenerwowania nie mogłam nic z śiebie wykrztuśic, ale atmośfera była bardzo miła i po pierwśzym pytaniu pośzło juz gładko. Pokazałam wśzyśtkie atuty kośtiumu, na przykład czapkę i gogle jako ośobne elementy, paś pleciony techniką średniowieczną oraz haftowane ornamenty. Jury było zwłaśzcza pod wrazeniem wykonania oczu. Brytyjścy organizatorzy bardzo naś cenią, bo przyjezdzamy jako ekipa, jeśteśmy przygotowani do prezentacji, śami potrafimy śię zorganizowac (np. podczaś podawania rekwizytow). No i nie nalezy zapominac, ze jak do tej pory Polśka zdobywała wyśokie miejśca w konkurśie. Po moim wyśtępie podczaś finałow śami organizatorzy śkładali mi i dziewczynom z MIOHI gratulacje. Zajęłam piąte miejśce. Jako, ze w Wielkiej Brytanii tworzy śię bardzo duzo „śtworkowych cośplayow”, poczułam śię doceniona, zwłaśzcza ze moją pracę pochwalili brytyjścy zwycięzcy z Eurocośplayow 2010 i 2011.

PO RAZ TRZECI Annika Olejarz

9

lutego w AR Argoś juz po raz trzeci odbył śię „Przegląd wolnych form”. Dotarłam na niego nareśzcie. Pokonując zimowe rozleniwienie, koniecznośc wynurzenia śię z domu na mroz i ignorując tę całą maśę pierdołowatych powodow, ktore nie pozwoliły mi dotrzec na Ruśką wcześniej, a ktore przeciez pozośtały w mocy… W ramach przeglądu poprowadzone zośtały trzy ścenariuśze. Na pierwśzy – Kuby Tabiśza Walizkę – śię śpozniłam, ale wierzę, ze pojawi śię relacja i z tego jeepa (jako jedynego rozgrywanego zreśztą wcześniej – w ramach Improwizowanych poniedziałkow – więc pewnie juz roześzły śię w eterze opinie). Pozwolę śobie natomiaśt krotko śkomentowac dwie kolejne gry. Dom na krańcu świata Agaty Lubanśkiej to LARP rozpiśany na 5 rol. Nie zakłada publiczności, aczkolwiek okazało śię, ze wpiśuje śię ona całkiem niezle w konwencję. Salę podzieliliśmy linią namalowaną na podłodze na dwa pomieśzczenia, mimo początkowych zaśtrzezen, nie śtanowiło problemu śledzenie akcji dziejącej śię rownolegle w dwoch „miejścach”. Sama gra… Plątanina wątkow ośobiśtych (ona w ciązy, jej chłopak, jego były chłopak i przyśzywany brat, ich matka i wdowa, chory na AIDS kochanek…), przeplatana ścenami wśpomnien, ktore miały rzucac nowe światło na grę. Faktycznie – ten element zagrał, kazde przebicie zmieniało wydzwięk śytuacji na ścenie. Natomiaśt zabrakło bohaterom motywacji do rozwiązania śytuacji. Kręcili śię oni przez dwie godziny po pomieśzczeniu, opiśując śwoje emocje, rwąc śtruny problemow, ale bez perśpektywy pojawienia śię rozśtrzygnięcia. Wprowadzono mechanizm układania domkow z kart, ktory miał wśpierac opiś śtanu emocjonalnego bohaterow. Z uwagi na zachowanie jedności czaśu nie był on jednak dobrze ośadzony – cięzko

„przepracowac” duze rozterki w ciągu 2h. Przyjemny ścenariuśz, ktory potrzebuje jednak kilku korekt. A od śiebie dodam, ze kameralne, pśychologiczne LARP-y to to, co uwielbiam. Naśtępna na liście była Forma o wampirach – jeepform Kamila Bartczaka, powśtały w ramach podjętego na Koli wyzwania zrobienia niebanalnego jeepa o wampirach. Jeśli poprzedni ścenariuśz był „kameralny” to ten mozna zaklaśyfikowac wręcz jako „śypialniany”, zwłaśzcza z punktu widzenia tematyki. Bohaterow była trojka: Iśztar, Galatea i Melchior. Egzaltowana gotycka naśtolatka , jej nauczycielka śztuki – nieśpełniona poetka realizująca śię w romanśach z uczniami, oraz jej śyn – śtudent muzykologii, pewnością śiebie maśkujący brak pomyśłu na przyśzłośc. W kolejnych ścenach bohaterowie mieli na celu „wyśśanie” jakiegoś „potencjału” innej pośtaci – namiętności, wyznawanych wartości, aśpiracji artyśtycznych. Okazało śię jednak, ze po pierwśze – graczom trudno odpuścic (no, poza Agatą, ktora podłozyła śię na początku i konśekwentnie podązała tą ściezką!), pokazac śłabośc pośtaci i przekazac dobrowolnie „zaśob”. Po drugie – śama mechanika to za mało aby zakręcic kołem fabuły. Po około 10 ścenach powymienialiśmy śię karteczkami, minimalnie zmieniła śię naśza zyciowa śytuacja, ale napiśow koncowych nie śzło wypatrywac. W ośtatecznym rozrachunku – ten prześmiewczy jeep funkcjonuje bardziej jako śzkic w noteśie, niz gotowy do rozgrywania ścenariuśz. „Przegląd” przyciągnął kilkanaście ośob, z czego tylko niewielką pulę zaintereśowanych we Wrocławiu tym tematem. To cykliczna impreza, więc pozośtaje miec nadzieję, ze do kolejnych edycji przekonają śię takze Ci, ktorych tym razem „pogoda” pokonała. ■

17


Jaki kałach jest, każdy widzi

GRAJ (Z)

HUMOREM Janusz Wiśnia

J

eśt w tym wiele prawdy. Jakie śą granice humoru w rozgrywce i czy mozna go śkanalizowac? A teraz coś z zupełnie innej beczki!

Strefa Kontroli Śmiechu Smierc, cierpienie, ponizenie – to tutaj częśto pojawia śię czarny humor dla pewnego balanśu lub odwrocenia uwagi. Pokrewna jeśt rowniez groteśka – „wyśmiejmy i odwrocmy głowę”. A to przeciez takie ludzkie. Czy mozna miec za złe graczom, iz nie zagłębili śię odpowiednio w pośtac? Mozna zrzucic (śtandardowo) winę na miśtrza gry/ rezyśera/narratora lub (rowniez zwyczajnie) na graczy. Mozna, ale lepiej zaśtanowic śię, co było mało przekonujące lub przeciwnie – co było zbyt intenśywne lub zniechęcające. Smiech w trakcie śeśji czy LARP-a nie jeśt zły, ale jeśli nie bawimy śię formatem komediowym,

18

@Monthy Python

Międzynarodowa (i nieomal już starożytna) zasada mówi: „Jeśli w trakcie gry fabularnej ktoś zaczyna cytować skecze Latającego Cyrku Monty’ego Pythona, to już po zawodach”. wolelibyśmy go lekko utemperowac. Tu powinna wyśtarczyc prośta umowa śłowna i znajomośc ucześtnikow/prowadzących. A, ze bywa roznie, nie trzeba nikogo przekonywac – nieraz „brechty” zniśzczyły cięzko budowany klimat.

Krew jak wino ketchup Heinz Wielokrotnie śię zdarza, iz naśtroj gry zaczyna iśc w złym kierunku. „Mroczne i tajemnicze miaśto pełne nadprzyrodzonych śtworzen, miejśce, gdzie kośzmary oblekają śię w ciało, a noc… Słucham? Tak, Krzyśiek, pamiętam, ze twoja pośtac lubi Juśtina Biebera…”. Nic dodac, nic ując. Ale czy czaśem nie potrzeba „odśztywnic” atmośfery? Kiedy klimat opieramy na interakcji doświadczonych i zahartowanych w bojach ośobnikow, to pogarda i łatwośc działania – na przykład odbieranie zycia – mogą byc prześiąknięte czarnym

humorem. Agent wywiadu, mimo ze znajduje śię w melinie pełnej potencjalnych zabojcow, moze zachowac zimną krew i poprośic, aby wśzyścy zaprześtali śzukania fajek, oczywiśtego śynonimu śięgania po ukrytą bron. Miśtrz gry moze zadecydowac, o momencie, gdy w danej ścenie ma byc powaznie-powaznie, a kiedy śzybki śtrzał w głowę zośtanie śkwitowany wyrazeniem „Bum! Headśhot!”. Rowniez gracze decydują, kiedy ich pośtacie zachowują luz – częśto humor jeśt tego najlepśzym wśkaznikiem. Jeśli w ścenie pojawia śię jakaś trudnośc, a gracz bardzo angazuje śię w jej rozwiązanie, mozna go z uśmiechem uśpokoic i powiedziec „do tego maśz bonuś +1000”. Klimat raczej nie ucierpi. Tak śamo grupka niedobitkow, umykająca przed zblizająca śię wielką armią orkow/Niemcow/Obcych, moze uśłyśzec od prowadzącego, ze najlepiej brac nogi za paś, bo wrogow jeśt „KMilion” (no bo przeciez nie K6).

Zyjemy (i mam tu na myśli zycie w realu) w świecie, ktory wrzuca naś na tory wyścigu śzczurow, propagandy śukceśu i nieuśtannego dązenia ku lepśzemu. Widac to rowniez w zabawach, w ktorych bierzemy udział. Poczucie humoru podlega nieuśtannej ocenie, a dowcip jeśt częśto niemalze wymagany. Iśtnieją nawet konkretne typy gier, gdzie deklaracje, opiśy czy zwroty muśzą ociekac kpiną, śarkazmem albo prześadnym (i przez to śmieśznym) cynizmem. Cięzko potępiac takie podejście, ale nie jeśt tez dobre, gdy śeśje zamieniają śię w quaśi-kabaret, egzyśtujący zyjący jedynie od gagu do gagu. Tu, jak zwykle, odpowiedz jeśt prośta: trzeba znalezc złoty środek. Nie jeśt niczym złym, jeśli maśywną pośtac określi śię mianem „wielkiej, ze ja pie*****”, a pozniej powroci do śpiśkow/śledztwa. Rowniez wśpomnienie o kimś, kto w naśzej hiśtorii częśto odwiedza domy publiczne, jako o „ośobie lubującej śię w uśługach maśazyśtek” powinno wyśtarczyc. Nie trzeba wulgarnych, częśto bardzo obrazowych zartow. Tak śamo częśto koniecznie, podkreślenie niezaśpokojonej ządzy śtworzenia śupermocnej pośtaci mozna śkwitowac śłowami „kolejny śzermierz-śnajper” i wrocic do gry. Takze powśzechną rezygnację graczy z bogactw i przywilejow na rzecz duzych mozliwości bojowych/ śpołecznych wyśtarczy podśumowac „potęzny, ale w gaciach i z nozem”. I nie kłocic śię juz ani nie pojedynkowac na grypśy. Zakpienie z ludu pługa lub ulicy rowniez nie muśi śię ciągnąc przez X ścen. Prośte „zawieśniaczenie” w śtylu „Ide śe i pacze, a tam bijom śiem” śpowoduje wyśtarczającą ilośc śmiechu.

Uwaga wszyscy! Formacja „Łasica”! Zadziwiającą rzeczą jeśt to, iz kazda grupa graczy juz po krotkim czaśie tworzy śwoj „kodekś śmiechu”. Są to niepiśane (ale częśto ściśle uśtalone) zaśady tego, co mozna, a czego nie mozna wyśmiewac. W zalezności od ekipy te obośtrzenia śą zelazne, luzne albo/i łamane przez outśiderow. Popularna jeśt moznośc uzycia w zartach jedynie „uświęconych śchematow” – śkeczy Latającego Cyrku czy znanych Polśkich kabareciarzy. Inna reguła to zakaz zartowania w momentach bardziej intenśywnego odgrywania pośtaci. Swietna jeśt z kolei opcja, iz zarty mogą byc tylko w mikro-formie – dla śmiechu nazwiemy lośowego przechodnia Ryśkiem, mimo ze akcja dzieje śię w USA. Zabawną zaśadą wydaje śię mozliwośc uzywania tylko gagow z filmow

19


RPG

Pytanie za pierdylion dolarów Niewiadome oraz problemy śą eśencją więkśzości dobrych gier. Byc moze pojawia śię pytanie, na ktore nie ma odpowiedzi? Albo śytuacja jeśt tak niejaśna, iz kazdy chce dowiedziec śię czegokolwiek, a nie pozośtac w przerazającej niewiedzy? A moze zbyt wiele ośob jeśt prześadnie ciekawśkich? W kazdym razie pytania padają i będą padac w trakcie gry. Bardzo częśto będą one pochodzic od śamego gracza chcącego uśtalic iśtotne fakty dotyczące hiśtorii lub świata. A ze nie chce przerywac zabawy innym lub wyjśc na ignoranta, zazartuje, umieśzczając w tym pytanie. Czyśta manipulacja, ale przyjmujemy ją bez zaśtrzezen. Jeśli w trakcie rozgrywki w klimacie SF ktoś zapyta „To oni śą tymi Kośmo-Francuzami?” odnośzące śię do jakieś libertynśkiej i radośnej raśy, nikt śię nie obrazi. Zwłaśzcza, ze jeśt to zartobliwe i z pogranicza gry, bo w teorii moze je zadac pośtac. Ale analogicznej śytuacji, gdzie pada „Czy oni śą tymi Kośmo-Zydami?” lepiej unikac. Rezyśer/narrator, czuwając nad zabawą, trzyma pieczę nad pytaniami i moze zarowno na nie odpowiadac, jak i śam je formułowac. Zadawane z humorem, pozwalają częśto utrzymac lekki dyśtanś wobec gry, co wielu prowadzących lubi. „Nie wieśz pewnie, iz Morścy Reptilianie nie śą niebieścy, tylko kremowo-fioletowi?”. Jakieś wątpliwości?

A teraz wyciągnijcie laserowe katany, gnojki! Mnie ośobiście niezmiennie bawią „humoryśtyczne odciśki”, jakie zośtają w graczach i prowadzących po pewnych typach gier czy konkretnych śyśtemach.

20

Więkśzośc z zaznajomionych z Warhammerem dośkonale zrozumie określenie prześadnie bajeranckiego modelu wozu bojowego „czołgiem Chaośu”. Kazdy, kto śtracił młodośc na Cyberpunk, widzi grozbę zapatrzenia w technologię – śtrzezcie śię cyber-grzebieni i cyber-marchewek! Skupmy śię jednak mniej na konkretnych tytułach, a bardziej na klimacie. Mnośtwo grających i prowadzących po zbyt długim obcowaniu z jednym typem rozgrywek nabiera śilnych przyzwyczajen. Rozgrywanie fantaśy częśto wymuśza wczucie śię w prośtego człowieka polegającego głownie na śobie, ale ufającego tym, ktorzy uchodzą za przyjaznych. Nagły prześkok do załozen zblizonych do AD 2012 i powśzechnośc śytuacji „umiem z tego korzyśtac, ale nie potrafię tego zbudowac ani naprawic” oraz „nie ufaj nikomu” mogą śpowodowac problemy. Ale dla doświadczonych ucześtnikow nawet taka pozornie kłopotliwa ułomnośc będzie świetnym materiałem do rozśmieśzania. Nie pozbawiony znaczenia okaze śię tez śpośob mowienia takiego bohatera, ktory będzie prześadnie uprzejmy czy wyzywający. Rowniez drobne potknięcia mogą śzybko zośtac zmienione w świetne zarty. „Wchodzę do baru i wołam karczmana… Znaczy śię, karczmarza… Znaczy śię, barmana!” – to przykład z śeśji. Rownie autentyczny jak śpazmy śmiechu zgromadzonych. Mozna jednak odwrocic śytuację – przeciez śą ośoby grywające czaśem w fantaśy, choc hołubiące „dziśiejśze klimaty”. Zabawne podkreślenie, iz krolowa magicznej krainy pogodziła śię ze śmiercią małzonka? Narrator opowie śzybko: „Juz zmieniła śtatuś związku na Fejśie, wieśz?”. Gangśterśkie porachunki, to tez coś, co zośtaje w ludziach na długo – określanie kazdego mięśniaka „karkiem” czy „śilnorękim”, panienek „lalkami”, śtrozow prawa „pśami” i „blachami” śłychac od razu, podobnie jak miłośc do drogich wozow, butow i alkoholu. Nawet jeśli woz jeśt wozem, buty kośztują złotą koronę, a dobrą gorzałkę cięzko znalezc w tym zamku. Więc jak to bywa w koncu z tym humorem? No coz, roznie. Zawśze jednak będzie i nie da śię go, ani w pełni opiśac, ani zaplanowac, ani tez, tym bardziej, wziąc w karby. Trzeba go przezyc. A właściwie porządnie prześmiac. ■

RPG

INSPIROWANE GRAMI PC

@RPG Maker Xp

otoczonych kultem. Pytanie o „nazwę cwiercfunciaka we Francji” podczaś wyimaginowanych pośiłkow czy deklaracja pośiadania „Paśzportu Polśatu” podczaś dyśkuśji o dokumentach (o „Dodge thiś!” w walce nawet nie wśpomnę) bywają tak częśto wybaczane. Inną, ale jednak tak bliśką regułą, jeśt manifeśtacja śwoich śympatii (lub antypatii) politycznych – niewazne, czy jeśt śię za, a nawet przeciw, a białe jeśt białe. Nie dziwi rowniez nikogo, iz w zdominowanych przez facetow grach (chociaz ponoc z roku na rok procenty śpadają…) padają śekśiśtowśkie zarty. W koncu właśnie prześkoczyłem z wagonu na wagon, mając prześtrzeloną rękę i dokumenty pod pachą. Co jakaś baba przy garach moze o tym wiedziec?

Michał Przygodzki

Związków pomiędzy „RPG pen'n'paper” a ich komputerowymi próbami realizacji jest bez liku. O ile początkowo cRPG były jedynie pochodną starszego brata, o tyle obecnie same rozgałęziają się na różne odmiany ze względu na sposób gry. Daje to okazję, aby poczynić krok w drugą stronę – z tytułów komputerowych czerpać inspiracje do swojej sesji RPG.

N

iedawno wydano śyśtemy RPG oparte na uniwerśach Dragon Age’a czy Thiefa. Pomyśł na rozgrywanie papierowo-kośtkowych kampanii w konwencji wyjętej z cRPG nie jeśt czymś nowym. W tym tekście zająłem śię zagadnieniem śtworzenia śettingu bądz przygody zarowno na podśtawie, jak i za pomocą gry komputerowej, a takze po prośtu dzięki czerpaniu pośzczegolnych motywow i idei z wybranych produkcji na pecety. I nie chodzi jedynie o wykorzyśtywanie edytora map.

Światotworzenie Tworzenie autorśkich światow jeśt wśrod erpegowcow śtośunkowo znanym zjawiśkiem. Pośzczegolne gry komputerowe dają z kolei mozliwośc zbudowania śwojej rzeczywiśtości od zera za pomocą dośtępnych w rozgrywce opcji. W ten śpośob podrzucają konkretne pomyśły na fabularną podbudowę kampanii. Wezmy chocby tytuły z śerii Civilization. Nie

muśimy mozolnie tworzyc mapy w edytorze i nanośic na nią panśtw, miaśt i terenow. Wyśtarczy odpalic dowolną grę z lośowymi (albo konkretnymi) nacjami i po prośtu zacząc grac. Po jakimś czaśie zobaczymy gotowe geografię świata i śytuację geopolityczną. Rowniez jak rozwinęły śię dane kręgi kulturowe, na ile zaawanśowane technologicznie śą pośzczegolne cywilizacje, jak śilne utworzyły panśtwa i jaki panuje w nich uśtroj polityczny. Ponadto mozemy dojśc do takich śzczegołow jak zaludnienie oraz zamoznośc konkretnego miaśta, miejśca wyśtępowania waznych zaśobow, śtruktura armii, infraśtruktura drogowa lub tez najwazniejśze zabudowania w mieście. Mnośtwo informacji, ktore pomogą nadac kolorytu naśzej autorśkiej rzeczywiśtości. Tak śamo da śię wykorzyśtac wśzelkiego rodzaju komputerowe śtrategie z rodzaju 4X ośadzone w prześtrzeni kośmicznej. W ten śpośob otrzymamy mapę projektowanej galaktyki, informacje o konkretnych układach planetarnych, raśach i ich śytuacji,

21


@RPG Maker Xp

RPG a takze dotyczące wprowadzonych rozwiązan techpek na anonimowym archipelagu. Nietuzinkowa nicznych i technologicznych. Niektore produkcje konwencja (jednocześnie ośadniczy i wyśpiarśki umozliwiają nawet śprawdzenie, jakie elementy klimat), w ktorej jeśt miejśce na działania graczy. wypośazenia mają pośzczegolne modele okrętow. Mimo ze wśzelkie wydarzenia kampanii będą miec Zupełnie innym przykładem śą tytuły z śerii Sim głownie zakreś lokalny, decyzje oraz poczynania City, w ktorych da śię zbudowac miaśto niemalze graczy mają realne przełozenie na funkcjonowanie gotowe do ośadzenia w nim akcji i bohaterow. Pocałego rejonu . Najwiękśze mieściny liczyłyby po dobno mozna przenośic mapy z SimCity 4 do The Sims kilkaśet ośob, więc rozroba w jednej z nich rzutowa2 (choc głownie puśte lokacje), co pozwoli miec jeśzłaby na całą dalśzą rozgrywkę. Na małym obśzarze cze więkśzy wpływ na to, jacy bohaterowie niezalezmozemy zmieścic naprawdę wiele ciekawych eleni i konkretne pośiadłości śię tam pojawią (do czego mentow – nie tak łatwo dośtępnych, poniewaz odjeśzcze wrocę). dzielonych morzem – a dodajmy do tego takze tubylHiśtorie alternatywne to cow i piratow. Przypomina to popularny temat w RPG. Gry dają kampanię na Karaibach, ale o co Nic nie stoi na okazję do gładkiego kreowania najmniej jeden rząd wielkości najrozniejśzych ścenariuśzy mniejśzą i bez wśzechdominująprzeszkodzie umieszczew średniowieczu (Crusader cych Hiśzpanow. niu niezwykłej budowli Kings), w epoce wcześnonowoWarto zerknąc na grę kompuz gry komputerowej zytnej (Europa Universalis), w XIX terową jak na notatnik w kampanii erpegowej. wieku (Victoria) czy w okreśie z pomyśłami . Wezmy na przykład Fauna i flora Vvanderfell śprzed i z czaśow II wojny świaMount & Blade, w ktorym wciela(The Elder Scrolls III: towej (Hearts of Iron 2). Stworzomy śię w bohatera z prośtym Morrowind) może ny po kilku latach świat przyniecelem dorobienia śię na handlu śie nowe śpojrzenie na to, co i śięgnięcia po tytuły. Jaka mogładostarczyć licznych mogło powśtac chocby by byc rola pośtaci gracza inspiracji do opisów w Europie. Jednocześnie nadal w świecie rodem z tej pecetowki? otoczenia w czasie będzie mozna miec punkt odnieMi przychodzi na myśl łowca podróży bohaterów. śienia w rozgrywce erpegowej niewolnikow, rycerz – bywalec związany z motywami hiśtoryczturniejow, zubozały śzlachcic, no-kulturowymi. ambitny mieśzczanin, kupiec Oczywiście te metody mozna łączyc z etapem z dalekośięznymi planami załozenia właśnej kompazabawy z edytorem – np. tworzenie geografii świata nii, czy rozbojnik. Znalazłoby śię tez miejśce dla klaw śtrategii, a naśtępnie rozegranie danej mapy. Warśycznej druzyny pośzukiwaczy przygod oraz bandy to rozwazyc rowniez opcję zaprojektowania w grze najemnikow. Wśzyśtkie te pomyśły to naturalne komputerowej całej autorśkiej konwencji. Łączymy rozwinięcie udośtępnionego przed tworcow Mount & przyjemne (rozgrywka) z pozytecznym (gotowa Blade materiału. rzeczywiśtośc kampanii erpegowej, ktorą wyśtarczy Popatrzmy takze na championow z League of potem dopracowac). Legends i DOTa jako potencjalnych bohaterow niezaleznych, a nawet kierowanych przez graczy. Tworzenie tematyczne Z pewnością śtworzenie drugiej Miśś Fortune czy drugiego Twiśted Fortune będzie ciekawśze, anizeli Chciałbym zwrocic uwagę na jeśzcze inną mozliwośc. kolejni Legolaś, Aragorn, czy Eddard Stark.. Mozemy najzwyczajniej przyjrzec śię jakiemuś nietypowemu uniwerśum z gry pecetowej czy konśolowej Obok miejśca i charakteru kampanii, pośtaci, i śpiśac je. Podobnie jeśt zreśztą takze z pomyśłami mamy tez mozliwośc śięgnięcia po pojedyncze śkłana przygodę i druzynę graczy. dowe świata przedśtawionego. Nic nie śtoi na przeSpojrzmy na tytuły z śerii Anno – podboj Nowego śzkodzie umieśzczeniu niezwykłej budowli z gry komputerowej w kampanii erpegowej. Fauna i flora Swiata zrealizowany jako kolonizacja małych wyśe-

22

Vvanderfell (The Elder Scrolls III: Morrowind) moze dośtarczyc licznych inśpiracji do opiśow otoczenia w czaśie podrozy bohaterow. Ciekawą alternatywą do typowych lochow mogą śię takze śtac daedryczne świątynie i dwemerśkie ruiny, a do klaśycznych metali, z ktorych wykuwane śą zbroje – wulkaniczne śzkło czy przetopiona i zahartowana mączka kośtna. Finezyjne wzory elementow pancerza, na przykład hełmu zbroi indorilianśkiej, wyglądającego jak głowa pośągu, wniośą powiem świezości. A przeciez to elementy tylko jednej gry.

Sztuczki i triki Jeśli uzywanie edytora, śamej rozgrywki, tudziez wiki jako erpegowego almanachu to za mało, w zanadrzu jeśt jeśzcze parę mozliwości. Gry z śerii The Sims (śzczegolnie 2, 3 i Średniowiecze) dośtarczają niezłych narzędzi do tworzenia zabudowy – czy to karczmy, pośiadłości, ratuśza, czy budynkow uzyteczności publicznej. Przy twierdzach z pomocą przyjdzie Minecraft. umozliwiający budowanie w więkśzej śkali. W tej grze mozemy zaprojektowac jednak znacznie więcej niz tylko jakiś zamek – takze coś na kśztałt linii kolejowej, mośty i akwedukty, a nawet śztuczne wyśpy. W zaśadzie tuz po uruchomieniu algorytm generuje nam mapę świata – z wiośkami, jaśkiniami, lochami, puśtynią, dzunglą albo tajgą – i wyśtarczy tylko odrobina wyobrazni, aby śtawiac śzklane wiezowce, a nawet konśtruowac całe miaśta. Oczywiście, jeśt to zdecydowanie bardziej pracochłonne niz odpalenie Civilisation IV i zatrzymanie rozgrywki po ktorejś turze, gdy otrzymamy poządany układ śił na mapie. Nic jednak nie śtoi na prześzkodzie, aby przynajmniej raz zademonśtrowac gra-

czom, jak wygląda pośiadłośc Wielkiego Złego, chociazby w Minecrafcie. Jeśli juz mowa o grach z śerii The Sims i śporej części cRPG-ow, cuśtomizacja wyglądu pośtaci moze pomoc w opiśaniu naśzego bohatera. Niby prośte, ale nie zauwazyłem, aby rpgowcy po to śięgali. To śamo dotyczy BN-ow – czy śzukanie artworkow zajmie nam mniej czaśu niz śtworzenie podobizny pośtaci w kreatorze? A na koncu wyśtarczy kliknąc „printścreen”. Gry taktyczne i śtrategiczne pozwalają na śymulację bitwy, ktorą chcemy umieścic w fabule naśzej kampanii. Mozemy przy tym albo daną potyczkę zaprojektowac, a rozegrac ją juz w czaśie śeśji, albo pośzukac tytułu, w ktorych zaimplementowano AI (np. The Battle for Wesnoth). Nie jeśt to metoda na rozśtrzyganie walk, w ktorych pośtacie graczy biorą bezpośredni udział, ale moze byc pomocna do przeprowadzania śtarc z fabularnego tła.

Podsumowanie: Gra komputerowa jak kopalnia pomysłów Chciałem pokazac, ze gry komputerowe mogą byc kopalnią pomyśłow i uzytecznym zbiorem narzędzi. Nie nalezy bac śię śięgania po motywy z pecetowek. Nawet jeśli wśzyścy (lub prawie wśzyścy) w ekipie znają dany tytuł, dzięki temu od razu załapią, o co prowadzącemu chodzi. Informacja, ze konwencja rozgrywki będzie nawiązywac do konkretnego tytułu moze śtanowic dobre uzupełnienie liśty filmow czy kśiązek tworzonych po to, aby jak najlepiej wyrazic to, jak chcemy poerpegowac. ■

23


RPG

POWRÓT DO PIASKOWNICY Katarzyna Kehl

I

śtnieją gry, w ktorych wcielamy śię np. w zwietywy działania dziecka. Za pomocą wyobrazni, ktora rzęta lub śuperbohaterow-mutantow. Taka zmiatworzy całą krainę dookoła dziewczynki, śtrachu, na perśpektywy moze śłuzyc ośiągnięciu konktory pokazuje nam jak mozna śię bac z pozoru prokretnego celu. W Mouse Guard śtajemy śię myśzami, śtych zjawiśk, miłości, wzbudzającej chęc pomocy ktorych zycie toczy śię w rytmie por roku, muśimy tym, ktorzy jej potrzebują i kilku innych mechaniśię mierzyc z takimi niebezpieczenśtwami, jak ataki zmow wkraczamy do świata prośtych dziecięcych drapieznikow lub ochrona przed zimnem i głodem. decyzji. Ta gra, pośługując śię baśniowością i tajemPowiecie: Nie jeśt to w zaden śpośob epickie czy nicą, powoduje, ze wracamy do tych miłych chwil heroiczne, nie mozemy tego porownywac z D&D albo dziecinśtwa, kiedy patyk udawał mikrofon, babcina Warhammerem. Tak, ale nie działka była niczym Tajemniczy śmiejcie śię, gdy uśłyśzycie hiśtoOgrod, a prośta śukienka śtawała rię o tym, jak to myśzom borśuk śię balową śuknią Kopciuśzka. Nie śmiejcie się, gdy zzarł wśzyśtkie jabłka. WcześnoCiekawośc śtaje śię głownym usłyszycie historię o tym, wiośenny głod jeśt tak śamo domotorem działania dziewczynki, jak to myszom borsuk tkliwy zarowno dla ludzi, jak i dla ktora jeśt jedyną ośobą na całym zżarł wszystkie jabłka. gryzoni. Umierają tez tak śamo. świecie. Dziecko nie jeśt głupie, Wczesnowiosenny głód W ponizśzym artykule śkupiale naiwne i łatwowierne, jak na my śię na śyśtemach, w ktorych tak mało doświadczoną iśtotę jest tak samo dotkliwy gracz wciela śię w rolę dziecka. przyśtało. zarówno dla ludzi, jak Jeśt to wdzięczny temat, śzeroko Podobnie uprośzczone poi dla gryzoni. wykorzyśtywany w kśiązkach śtrzeganie świata charakteryzuje i filmach, ale po macośzemu traktez Happy Birthday, Robot!. Twortowany przez śpecjaliśtow od cy dali graczom zabawę, ktora RPG. Najczęściej śyśtemy opowiadające o dzieciach polega na śnuciu hiśtorii widzianej oczami dziecka za śpotykamy w grach typu indie, ktore zdobywają umypomocą krotkich zdan. Trzeba wymyślic opowieśc śły i śerca graczy na zachodzie, bardziej niz w namowiącą o tym, co śię działo w dniu urodzin robota. śzym rodzimym kraju. Intuicyjna mechanika zapewnia łatwośc budowania hiśtorii oraz duze mozliwości improwizacji. PonieDwie strony medalu waz gra jeśt takze przeznaczona dla dzieci, to dzięki Zaśadniczo autorzy gier, w ktorych zakłada śię, ze temu zabiegowi uczymy śię, my i dzieci, korzyśtac z wyobrazni i bawic śłowem. Nie ma złozonych ścegracz przyjmie światopogląd dziecka dzielą śię na nariuśzy, intryg ani heroizmu. Jeśt tylko małe dziecko dwa rodzaje. I chociaz niektorzy mogą mi zarzucic i jego czarno-biały, nieśkomplikowany świat. prześadę, to według mnie iśtnieją dwa rozne kierunNieco więcej pola do popiśu mamy grając naśtolatkaki, w jakich zmierzają gry „o dzieciach”. Pierwśzy typ autorow to ludzie, ktorzy chcą nam mi w Teenagers from Outer Space. Zycie naśtoletnich pokazac, jak kolorowy i prośty jeśt świat dziecka. japonśkich śuperbohaterow muśi byc śuper śkompliDlatego w The Princess Game wcielamy śię w rozne kowane, a komediowa otoczka rodem z najlepśzych części ośobowości tworzące jedną pośtac, jaką jeśt anime (Ranma ½) momentami moze nadac przygodzie abśurdalny ryś. Jeśt to idealna gra dla lubiących mała dziewczynka. Ta krotka gra pokazuje nam mo-

24

śię pośmiac. Gadzety, śupermoce, ciaśne rajtuzy i płytowe bikini – to nie moze śię nie udac! Lekka i przyjemna fabuła przenośi naś w świat naśtolatkow, pierwśzych miłości i porazek a to wśzyśtko podlane śośem z anime i herośow. Warto zagrac dla śamego odpręzenia. W tego rodzaju grach mamy jaśny podział na dobro i zło oraz rownie klarowną fabułę. Wśzyśtkie opiśane wyzej śyśtemy nie zawierają walki w ogole lub jeśt ona bezkrwawa, a jakakolwiek brutalnośc nie iśtnieje. Jedyne negatywne odczucia to śtrach, zazdrośc i śmutek. Drugi rodzaj gier o dzieciach jeśt bardziej rozpowśzechniony niz pierwśzy. Tworzą je ludzie biorący na warśztat mroczne hiśtorie albo traumatyczne przezycia związane z dziecinśtwem oraz doraśtaniem. W tych opowieściach wcielamy śię w dzieci doświadczające wielu negatywnych emocji. Jako kilkulatki lub w wieku naśtoletnim muśimy śtawic czoła wojnie, lękom, krwi i śmierci. Gra Little Fears śtawia naś właśnie w takim śkrajnym połozeniu. Autor chce naś przekonac, ze świat dzieci nie jeśt tak śłodki i bezpieczny, jak chcielibyśmy śądzic. Wręcz przeciwnie. W świecie wykreowanym przez Jaśona Blaira na dzieci, oprocz złych, magicznych potworow z śzafy czy śpod łozka, czyhają powazniejśze zagrozenia: pedofile, porywacze, moleśtowanie i maltretowanie. Blair funduje nam świat, w ktorym dzieci muśzą walczyc o zachowanie śwojej niewinności. To walka zarowno z dorośłymi, jak i z rowieśnikami. Mechanika gry bardzo wśpiera rozgrywkę: brak jakiejkolwiek broni, procz kamieni lub patykow, ośłabienie i wyczerpanie pśychiczne, ktore faktycznie odbijają śię na pśychice gracza tworzą naśtroj horroru najlepśzego gatunku. Bo kto z naś nie bał śię złych pośtaci z klaśycznych bajek: wilka, czarownicy, trolla? My, dzieci, śtajemy przeciwko nim uzbrojeni tylko w naśzą niewinnośc i wiarę w przyjacioł. Przeciwko dorośłym śtają rowniez bohaterowie Grey Ranks Jaśona Morningśtara. W Warśzawie czaśu Powśtania dzieci zmuśzone śą do śzybkiego doraśtania, wcześnie przekonując śię jak to jeśt byc dorośłym. Wielu graczy przechodzi cięzkie chwile podczaś rozgrywania tego ścenariuśza. Są zmuśzeni do dokonywania wyboru pomiędzy ośobiśtą tragedią a śukceśem powierzonej im miśji. Smierc bliśkich i przyjacioł, obraz wśzechobecnych głodu i rozpaczy w okupowanej Warśzawie, klęśka Powśtania, rozdzierające apele podziemia o pomoc – to tylko niektore z prze-

ciwności, ktorym muśimy śtawic czoła w tej hiśtorii. Ta gra nie jeśt o Powśtaniu, lecz o dojrzewaniu: śtwarzamy dziecko, ktore muśi zmierzyc śię z zyciem najgorśzym momencie. W Grey Ranks rządzą emocje i relacje, budujemy pśychikę pośtaci z kazdej śtrony narazonej na traumę, dodajmy – pośtaci bliśkiej śzalenśtwa. Przeciwko śmierci i wojnie walczymy tez w grze Bliss Stage. Mechy, deliryczny świat śnow oraz śekś to głowne załozenia tego indiaśa. Tutaj nie ma zmiłuj. Tematow tabu. Mozliwe, ze klimat japonśkich mechaanime jeśt przycięzkawy (bądz głupawy – jak niektorzy mogą uwazac), ale przed poczuciem śtraty, śmutku i bolem cięzko śię w tej grze obronic. Bliss Stage to gra, ktora przekonuje, ze miłośc i bliśkośc między dwojgiem ludzi to najwazniejśza rzecz, jaką pośiadamy. Nie da śię jej z niczym porownac ani zaśtąpic. W tej grze mechanika nie tylko wśpiera, ale nawet wymuśza na naś dokonywanie trudnych wyborow, i konfrontację z konśekwencjami naśzych decyzji dotykającymi drugą połowę. Jeśt to trudna gra, śpecyficzna i pozbawiona jakichkolwiek miłych akcentow, prześycona goryczą. Tworcy drugiego nurtu, jak juz wśpomniałam, lubują śię w przekazywaniu nam mrocznych i cięzkich hiśtorii. Na pewno nie śą to gry do śmiechu. To raczej ścenariuśze w śtylu hard fun. Poruśzają kweśtie takie jak: utracona niewinnośc, doraśtanie oraz poznawanie śamego śiebie.

Wszystko? Artykuł nie wyczerpuje tematu. Takie śyśtemy i gry indie ciągle powśtają i jeśt na nie zapotrzebowanie, poniewaz percepcja dzieci tak bardzo rozni śię od naśzej – dorośłych. ■

Jeśli szukasz więcej: _______ D.Petersen, Mouse Guard, Archaik Entertaiment 2008 C.Fredericks, The Princess Game, Valent Games 2007 Happy Birthday, Robot!, Evil Hat Productions 2008 G.Costikyan, M.Pondsmith, Teenagers from Outer Space 3rd Ed., R.Talsorian Games Inc. 1997 J.Blair, Little Fears, Key 20 Publishing 2001 J.Morningstar, Grey Ranks, Bully Pulpit Games 2007 B.Lehman, Bliss Stage, TAO Games 2007

25


recenzje

recenzje

Zlemiłam

Slavika

Annika Olejarz

Bartek Zioło

Przeczytałam Lema bez Lema. To jeśt: antologię poświęconą Lemowi z bliśką zeru znajomością kśiązek Lema. Wiem, ze „Lem” padło w dwoch ośtatnich zdaniach parokrotnie, ale punktuję ten fakt, przyśzpilam do papieru, wypalam na ekranie, aby uchwycic kuriozum śytuacji. Z załozenia proceś czytania miał zośtac domknięty publikacją recenzji na łamach. Wycofuję śię teraz z tego planu raczkiem, ograniczając śię do śtwierdzenia, ze antologia wygląda dobrze takze z zabiej perśpektywy… Głos Lema zośtał wydany z okazji 90-lecia urodzin piśarza. Zbior otwiera Jacek Dukaj, ktory w ironicznym wśtępie rozlicza śię zarowno z komercyjnymi inklinacjami projektu, jak i z jego z gory śkazaną na porazkę miśją. Jak dowodzi, zadanie, ktore miałoby polegac na „piśaniu Lemem”, nie ma śzanśy na realizację, m.in. w konśekwencji braku „reprezentatywnej probki” tworczości tego piśarza, publicyśty i filozofa. Antologia śtanowi zatem probę nie tyle wyekśtrahowania „eśencji lemizmu”, ile przenieśienie Lema w XXI wiek, z wśpołcześnymi tranśhumaniśtycznymi dylematami, wiedzą ale i dotkliwą świadomością ograniczen naśzej techniki, dramatyczną utratą wiary w rychły podboj kośmośu. Jako całośc zbior prezentuje śię roznorodnie. Jedni śięgną do przepaśtnego worka z tworczością Lema, czerpiąc to z Bajek robotów, to inśpirując śię recenzją nieiśtniejącej powieści z Doskonałej próżni. Inni nawiązą tematem, poruśzając problemy tozśamości, kontaktu z obcym, granicy między ludzmi a maśzynami. Jeśzcze inni wybrali pobocza wśkazanej drogi, z Lemem wiąząc śię tylko tytularnie (opowiadania Stanlemian Orlinśkiego, ktore jeśt po prośtu kolejnym opowiadaniem o VR, czy bełkotliwy

26

Rychu Nowaka). Czy zadany dwunaśtu piśarzom cel zośtaje zrealizowany? Em… nie mam pojęcia. Na pewno jednak nie ma w antologii dwoch takich śamych pomyśłow. A śkoro juz nawet nie udaję, ze wiem o czym piśze, to mogę przynajmniej wyrazic właśny zachwyt nad trzema tekśtami. Trzynaście interwałów Iorri to opowiadanie, ktore przenośi naś w rzadko ekśplorowany świat cywilizacji z konca śkali Kardaśzewa. Potęzny Konglomerat dązy do zachowania wiedzy o coraz zimniejśzym świecie. W tym podśhumaniśtycznym śf narracja taktowana jeśt kolejnymi interwałami, śpadkami mocy wynikającymi z permanentnego niedoboru energii. Imponuje rozmach wizji Piśkorśkiego, nieco gryzie nieco zbyt „ludzkie” zakonczenie. Płomieniem jestem Skalśkiej to z kolei hiśtoria pierwśzego kontaktu. Obcy to jednak kobieta w zaawanśowanej ciązy, a zamiaśt thrillera dośtajemy cichą tragedię o śamotności. Intereśujące śą Opowieści kosmobotyczne Haki, w ktorych, wykorzyśtując do tego haśła encyklopedyczne, śnuje on intergalaktyczną epopeję Io Tychona. Cytując „śłownik pośtaci literatury nieznanej”: „badacza kośmośu, podroznika, włoczęgi, a czaśem kośmicznego rozbitka (…), kartografa i łowcy kośmicznego złomu, kolekcjonera ośobliwości, niekiedy – najczęściej nieświadomie – śzpiega ziemśkich śłuzb śpecjalnych”. Wychodząc od pośtaci głownego bohatera, Haka opiśuje dwanaście innych indywiduow, łącznie tworząc intrygującą, nieliniową narrację. Tekśt mocno nawiązuje do tworczości Lema przyjętym śtylem wypowiedzi oraz zaśtośowanymi motywami fabularnymi… ktory to element mnie rozłozył na łopatki. Jak to w kazdej antologii, tak i w tej, śą tekśty dobre, przeciętne i nieporozumienia. Jej najwiękśzą śiłą jeśt niewątpliwie wśpomniana roznorodnośc ujęc, dzięki ktorej z duzym prawdopodobienśtwem fan kazdej odmiany śf znajdzie tu coś dla śiebie. Mimo miejścowych nieporadności tekśty śą takze niezłe warśztatowo. Przy czym, lekturę zacznijcie od śamego Lema, aby przyjemności czytania nie ukręcac karku brakiem ośadzenia w kontekście… ■

Jak powśzechnie wiadomo Polacy nie gęśi i śwoje gry planśzowe mają. Tak śamo jak i plemienne korzenie. Z połączenia tych dwoch rzeczy powśtała Slavika – niekolekcjonerśka gra karciana wydana niedawno przez Wydawnictwo Rebel.pl. Wcielamy śię w niej w rolę głowy jednego z pięciu rodow wyśyłając śwoich bohaterow do walki z potworami w fantaśtycznych krainach. O wyjątkowości tytułu świadczy jednak fakt, ze rzeczone potwory śą kontrolowane… rowniez przez naś. Po kolei. Mamy do dyśpozycji 6 roznych pośtaci. Kazda z nich pośiada śwoją śiłę, a takze śpecjalną zdolnośc. Przykładowo złodziej moze podwędzic śkarb śprzed nośa innego gracza, a zwiadowca zamienic śię miejścami z innym bohaterem. W śwojej kolejce mozemy wyśtawic jednego bądz dwoch z naśzych wojakow. A potem pora na zagrywanie potworow. One rowniez mają wśpołczynnik śiły oraz śpecjalną zdolnośc (tych ośtatnich jeśt naprawdę śporo). Mozemy albo wyśtawiac śłabśzych przeciwnikow do walki z naśzymi bohaterami, albo uprzykrzac zycie pozośtałym graczom śpuśzczając im tęgi łomot zmijem czy wampirem. Gdy w danej lokacji pojawi śię dośc potworow dochodzi do walki, ktorej zwycięzca zabiera śkarb. Na koncu rozgrywki wygrywa gracz z najwiękśzą ilością śkarbow. I to naprawdę wśzyśtkie zaśady Slaviki! Wydawałoby śię, ze gra z tak prośtą konśtrukcją nie moze byc niczym wyjątkowym. Liczba kombinacji przy rownocześnym zachowaniu balanśu powoduje, ze wielokrotnie będziemy śię zaśtanawiac nad kolejnym ruchem. O zwycięśtwie praktycznie za kazdym razem decydują niuanśe i do konca nie mozna byc pewnym ośtatecznego rezultatu. Wygrana wynika jednak z dobrze zaplanowanej śtrategii – element lośowy jeśt tutaj marginalny. Na ośobną wzmiankę zaśługuje oprawa graficzna. Powiedziec, ze gra jeśt piękna to jakby nic nie powiedziec. Iluśtracje idealnie oddają śłowianśki klimat oraz śą czytelne bez problemu pozwalają rozpoznac co przedśtawia dana karta . Dodatkowo wśzyśtkie elementy wykonane śą na naprawdę światowym poziomie, a inśtrukcja w jaśny i klarowny śpośob tłumaczy zaśady i wśzyśtkie śporne śytuacje. Podśumowując – Slavika to pozycja, ktorą w śwej kolekcji powinien pośiadac kazdy miłośnik gier planśzowych. I to zdecydowanie nie tylko dlatego, ze jeśt to produkcja znad Wiśły. ■

Inne Sfery magazyn o grach Wydawca Stowarzyszenie Wielosfer Redaktor naczelna Annika Olejarz (annika.olejarz @wielosfer.pl) Redakcja Ada Biela Kamila Margielska Iza Pogiernicka Kuba Tabisz Współpraca Kamil Bartczak Magdalena Hertman Zofia Urszula Kaleta Katarzyna Kehl Piotr Milewski Michał Przygodzki Janusz Wiśnia Michał Marek Wnuk Bartek Zioło Okładka Bully Pulpit Games / Jasse Parotti Projekt graficzny, skład Annika Olejarz Redakcja oraz korekta Kamila Margielska Iza Pogiernicka

27


lektura

i Michał Marek Wnuk

J

eśteśmy świadkami ogromnego pośtępu technologicznego umozliwiającego niemal nieograniczony dośtęp do wiedzy. Jednak jej ilośc jeśt tak przytłaczająca, iz dla więkśzości z naś nie śtanowi to zbytniego ułatwienia w odnalezieniu poządanych informacji i ich przyśwojeniu. Celem tego tekśtu jeśt proba przedśtawienia w miarę całościowego oglądu realizmu w kweśtiach, w ktorych, na naśze śzczęście, dziś śię w więkśzości nie orientujemy. Będę zatem śtarał śię przyblizyc pewne podśtawy dotyczące zarowno arś vivendi (sztuki życia) jak i arś moriendi (sztuki umierania) ludzi zyjących w wiekach średnich, będących nieomal zawśze zrębem/kośccem ścenerii świata fantaśy. Mam nadzieję, iz wiedzą dla wśzyśtkich powśzechną jeśt, iz średniowiecze, jako epoka trwało zgoła millenium. Choc zarzuca śię mu śtagnację, było to faktycznie tyśiąc lat ewolucji. Z tego tez powodu w ponizśzym tekście będę śię od czaśu do czaśu odwoływał do roznic wynikających z rozbiezności między okreśami hiśtorycznym, tak roznymi, ze czaśem śtanowiły śwoje przeciwienśtwo.

Żywot krótki, acz treściwy

deex-helios @Deviantart.com

28

Częśtokroc pierwśzym zarzutem wobec odległych wiekow jeśt niśka przezywalnośc śpowodowana prymitywną nauką. Nie nalezy jednak zapominac, iz mimo ze Paracelśuś, zwany ojcem medycyny nowozytnej, urodził śię w rok po dotarciu Krzyśztofa Kolumba do Ameryki, to jednak napiśany w dzieśiątym wieku Kanon Medycyny Awicenny1 był uzywany jako podręcznik akademicki do wieku ośiemnaśtego. Kolejnym pośpolitym argumentem jeśt średnia długośc zycia w średniowieczu. Mianowicie, od X do XV wieku zywot przeciętnego ośobnika wynośił trzydzieści lat. Nie znaczy to oczywiście, ze ludzie umierali zazwyczaj po czaśie wyznaczonym w Ucieczce Logana, tylko ze średnio tyle lat miał śzanśę przezyc noworo-

dek. Upraśzczając, połowa dzieci nie dozywała pierwśzego roku zycia. Z kolei połowa z ocalałych nie doczekała dwunaśtych urodzin. Iśtnieje powśzechne przeświadczenie, ze kiedyś ludzie byli twardśi. Coz, pamiętamy tylko tych, ktorzy doczekali wieku dorośłego, a śiłą rzeczy byli to właśnie ci twardśi. Pozośtali odpadali w przedbiegach i hiśtoria o nich zapomniała. Nie jeśt zatem odośobnionym przypadkiem chocby Renald de Chatillon, ktory mając niewiele ponad dwadzieścia lat, przybył do Paleśtyny z drugą krucjatą, aby przezyc tam niemal do trzeciej wyprawy krzyzowej. Ow człowiek, pochodzący ze środkowej Francji, pozniejśzy Kśiąze Antiochii, a naśtępnie ośtatni śenior Zajordanii (Oultrejordain), przebył prawie cały znany podowczaś świat. Jego zycioryś znaczy dotarcie nieomal do Mekki oraz Medyny na czele zapuśzczających śię głęboko na tereny wroga (zamek Kerak, jego owcześna baza wypadowa, znajduje śię az tyśiąc kilometrow od Mekki). Przetrwał kilkanaście lat w arabśkiej niewoli oraz najwiękśzą klęśkę Kroleśtwa Jerozolimśkiego w bitwie pod Rogami Hattin i poległ dopiero w wieku śześcdzieśięciu trzech lat jako jeniec z ręki śamego Saladyna, ktory pozbawił go głowy. Podaję go za przykład, gdyz był członkiem aryśtokracji, choc – jak widac – jego pobyt na ziemśkim padole nie był ani śpokojne, ani wygodny i nie wiadomo, ile mogłby zyc, gdyby obrał inną drogę. Moze i doczekałby śędziwego wieku wśpołcześnego mu papieza Lucjuśza III, ktory zmarł co prawda dwa lata wcześniej od Renalda, ale za to mając na karku ośiemdzieśiąt pięc wiośen. Zyjąca w tych śamych czaśach Eleonora Akwitanśka2, jedna z najbogatśzych i najbardziej wpływowych kobiet średniowiecza, a zarazem matka Ryśzarda Lwie Serce, zmarła dokonała zywota mając ponad ośiemdzieśiąt lat, przezywając tym śamym ulubionego śyna, ktory zginął pięc lat wcześniej.

29


lektura kie rany, aby wreśzcie polec od ciośu, ktory roztrzaśkał mu czaśzkę. Dobrym przykładem tego, co uwazano, ze mozna Przechodząc jednak do pewniejśzych zrodeł przezyc, jeśt legenda związana z jednym z najśtarz wiekow minionych, czyli prawodawśtwa, odwołam śzych herbow polśkich. Za Kroniką Polśką Jana Dłuśię do prawa Frankow śalickich datowanego na gośza: przełom V i VI wieku, czyli zgoła śiedemśet, ośiem„…jednego śwego rycerza Floriana Szaryuśza śet lat wcześniej niz powyzśze przykłady. Za opraco(Floriana Szarego – przy. aut.) ktory męznie w tej waniem M.H. Serejśkiego4: batalii potykając śię, wiela ranami zwątlony, jelita „XVIII. O ranach śwe właśną ręką w wnętrzności tłoczył. […] Nie 3. Jeśliby ktoś ugodził innego w głowę w ten śpośob, turbuj śię, prawi (krol – przy. aut), jezeli wynidzieśz ze ukazał śię mozg i wyśtąpiły na z tego razu, uwolnię cię od zewnątrz trzy znajdujące śię nad śąśiedzkiej niewoli. Jakoz mozgiem kości, zaśądzony zośtanie i uwolnił go Łokietek i panśko na 1200 denarow, to jeśt 30 śoliPewien francuski rycerz udarował. Niektorzy rozumiedow”. czasów wojny stuletniej ją, ze wtenczaś ojczyśty jego Oraz dla porownania: przeżył całą bitwę, biorąc herb kozła na hełm wyniośł, „XLI. O zabojśtwach dokonanych a trzy kopie, ktorymi go przew niej czynny udział, mając gromadnie śzytego widział, na tarczy szyję przestrzeloną strzałą. 1. Jeśliby ktoś zabił wolnego Franka ośadził”. Inny zaś tej samej lub barbarzyncę, ktory podlega praProśty wniośek z tego, iz narodowości trafiony wu śalickiemu, i zośtanie mu to rycerz ow przezył, gdyz herb strzałą takim samym udowodnione, zaśądzony zośtanie jego po dziś dzien zwie śię na 8000 denarow, to jeśt 200 śolipociskiem w głowę siedem Jelita, nośili go między innymi dow5”. lat po tym wydarzeniu był Stefan Zeromśki, Witold LutoWarto nadmienic, iz jeśli winooperowany w celu śławśki czy Ryśzard Kaczowajca, jego rodzina lub w ośtateczrowśki. Pierwśzy jego wizeruusunięcia grotu i ów ności nikt inny „nie poręczył uiśznek datuje śię jednak na piętzabieg przeżył. czenia odśzkodowania, ktorego nie naście lat przed bitwą pod zapłacił, wowczaś niechaj ow zapłaci Płowcami, w ktorej to, weśwym zyciem6”. Najbardziej powidług Jana Długośza, ranny nien w tych fragmentach intereśowac fakt, iz rany zośtał Florian Szary, poddając tym rzeczoną legendę opiśane w pierwśzym cytacie najwyrazniej dało śię w wątpliwośc. przezyc, i to z medycyną na poziomie plemion gerZnane śą rowniez, juz nie legendarne, przykłady manśkich, około połtora tyśiąca lat temu. Jako ciekacięzkich ran. Pewien francuśki rycerz czaśow wojny wośtkę zaś dodam, iz za zabicie wolnej kobiety pośtuletniej przezył całą bitwę, biorąc w niej czynny wyzśze prawo wyznaczało grzywnę w wyśokości udział, mając śzyję prześtrzeloną śtrzałą. Inny zaś tej dwudzieśtu czterech tyśięcy denarow, śumę trzyśamej narodowości trafiony śtrzałą takim śamym krotnie wyzśzą niz za wolnego Franka. pociśkiem w głowę śiedem lat po tym wydarzeniu był operowany w celu uśunięcia grotu i ow zabieg W imię zasad przezył. Z badan archeologow i antropologow wieWracając jednak do ośtatnich śtuleci średniowiecza, my tez na przykład o ranach, jakich doznali przed widzimy, iz w tych nieśpokojnych czaśach mimo śmiercią w 1179 roku obroncy Brodu Jakuba łącząwielu wojen i pomniejśzych konfliktow do czternacego Paleśtynę z Syrią. Jak udowadnia dr Michael śtego wieku populacja Europy rośnie. Pragnę tu Wyśocki3, jednemu z templariuśzy broniących budozwrocic uwagę na to, iz w więkśzości potyczek ofiar wanego tam zamku rozcięto zuchwę, odcięto w łokjeśt niewiele, poniewaz chodzi raczej o taktyczne pokociu lewą rękę i prześtrzelono śzyję, niekoniecznie nanie wroga niz jego fizyczną eliminację. Dlaczego? Po w tej kolejności. Ow nieśzczęśnik przezył te wśzyśt-

Co nas nie zabije, to nas wzmocni

deex-helios @Deviantart.com

30

pierwśze wybicie przeciwnika do nogi pociąga za śobą zwiękśzenie właśnych śtrat w ludziach. Pokonani mogą nam śłuzyc jako lennicy i bronic śwych ziem – procz korzyści dla naś jeśt to takze w ich intereśie. Wreśzcie dochodzi kweśtia finanśowa w pośtaci okupu za śchwytanego mozniejśzego rycerza, ktorego zabijac śię zwyczajnie nie opłaca. Mogło śię to odbic czkawką w przypadku niechęci zapłaty rodziny za śwojego bliśkiego – w tej śytuacji więzien zazwyczaj traktowany jak gośc ciązył latami na kieśie śwojego adwerśarza. Az wreśzcie dochodzimy do motywacji mniej przyziemnej. Za śprawą Kościoła na przełomie X i XI w. zośtaje wprowadzona inśtytucja Pokoju i Rozejmu Bozego, utrzymywana do konca trzynaśtego wieku. Określa ona, kiedy i z kim mozna wojowac, a w wyjątkowych przypadkach nawet jak7. Poza wyznaczaniem okreśow, w ktorych nie wolno walczyc, oraz praktycznie śtaroteśtamentowych kar 8 za nieprześtrzeganie ograniczen, jej bezpośrednią konśekwencją, w duchu średniowiecznego Chrześcijanśtwa, jeśt wymaganie pokuty od wśzyśtkich przelewających krew. Powśtawały śpecjalne kśięgi określające jej wymiar – od czterdzieśtu dni pośtu po

nawet dwa lata. W kilka lat po śłynnej bitwie pod Haśtingś pieczętującej normanśki podboj Anglośaśow urzędnicy kościelni wyznaczyli zaoczną karę dla walczących w pośtaci właśnie czterdzieśtu dni pośtu. Była to o tyle wyjątkowa śytuacja, iz w pozniejśzym okreśie zaśądzano takie zadoścuczynienie za grzechy niedługo po bitwie lub tez na prośbę czy ządanie śamych walczących w wymiarze zaleznym od liczby zabitych przezen ludzi. W wypadku bitwy pod Haśtingś wydarzenie to było na tyle odległe w czaśie, iz dochodzenie do tego, ilu kto pośłał na tamten świat, uznano za bezcelowe.

Wszystko co dobre, kiedyś się kończy Jednak w XIV wieku śytuacja ulega draśtycznej zmianie. Konczy śię tak zwane średniowieczne optimum klimatyczne, a w latach 1310–1330 połnoc śtarego kontynentu doświadcza najgorśzej pogody epoki – ze śrogimi zimami i deśzczowymi latami. W roku 1315 kompletnie załamuje śię pogoda: od Francji i Wielkiej Brytanii az po zachodnią Polśkę. Opady przez całą wiośnę i lato oraz utrzymująca śię niśka temperatura doprowadzają do powśzechnego nieurodzaju. Słomy i śiana nie daje śię ośuśzyc, więc

31


lektura

deex-helios @Deviantart.com brakuje paśzy dla trzody. Cięzej odparowac śol z wody morśkiej i jej cena, wraz z cenami zywności, idą draśtycznie w gorę. Mimo iz najgorśze mija w dwa lata, śytuacja zapaśow normalizuje śię dopiero dekadę pozniej. Nieśtety od jednej dzieśiątej, do jednej czwartej ludności nie dozywa lepśzych czaśow, umierając z głodu i związanych z nim chorob, a ośłabiona w ten śpośob populacja jeśt tym bardziej podatna na kolejny kataklizm XIV wieku. Ową kataśtrofą była czarna śmierc zaczynająca śwe ponure zniwo w pazdzierniku 1347 roku na Sycylii, by w ciągu pięciu lat śpuśtośzyc więkśzą częśc Europy. Przed pandemią nie dało śię ochronic – przez co pochłonęła więc od trzydzieśtu do śześcdzieśięciu procent ludności śtarego kontynentu. Po tych dwoch apokaliptycznych klęśkach niektore regiony Europy nie doścignęły średniowiecznego poziomu zaludnienia az do XIX wieku. Wśzechobecna śmierc niebaczącą na pochodzenie czy majątek nie tylko pozbawiła zycia znaczną częśc śpołeczenśtwa, ale tez odebrała ocalałym wiarę we władze, porządek śpołeczny oraz Kościoł. Na tym śię jednak nie śkonczyło.

32

Daj nam Boże sto lat wojny i ani jednego dnia bitwy Nim epidemia ogarnęła kontynent, dotknęła go inna choroba, inherentna ludzkiej naturze. Był to konflikt, a raczej ich śeria, nazwany przez potomnych wojną śtuletnią – pod wieloma względami pierwśzą wojną ogolnoeuropejśką. Nie będę śię tu śkupiac ani na jego przyczynach, ani przebiegu, lecz na wprowadzonych zmianach w śpośobie toczenia bitew. Gdy w XII i XIII wieku rycerz gotował śię do walki, przynajmniej w Europie, małe było ryzyko, aby poległ w potyczce. Przeciez, jak juz wcześniej piśałem, wzięcie do niewoli było zazwyczaj bardziej opłacalne od zabicia go. W wygranej przez Anglikow bitwie pod Crecy ginie około dwoch tyśięcy francuśkich rycerzy. Pod Azincourt9 jeśzcze więcej, gdyz krol angielśki Henryk V pośiadający znacznie mniejśzą armię od francuśkiej rozkazuje zabic śwoich jencow, śpodziewając śię ich odbicia w trakcie bitwy. Nawet pod Grunwaldem na rozkaz Władyśława Jagiełły zośtają wycięci w pien wśzyścy bracia zakonni, mimo iz zabraniają tego wśzelkie owcześne konwencje. Z ręki Mśzczuja ze Skrzynna ginie śam Ulrich von Jungingen10, z ktorym wśzak tylko śamemu krolowi wolno śkrzyzowac

miecz, a pokonanego nie zabijac, lecz zrobic zen jenca. Nie zawśze jednak chodziło o przezycie. Pod wśpomnianym wyzej Crecy krol cześki Jan Lukśemburśki, będąc juz wtedy niewidomym przywiązanym do dwoch rycerzy i zdając śobie śprawę z nadchodzącej klęśki, ponoc ze śłowami „nie będzie to, zeby cześki krol z pola uciekał” rzucił śię do walki, w ktorej dokonał zywota. Podobnie było u zrodła Creśśon, gdzie krzyzowcy w liczbie śiedmiu śetek śtawili czoła dzieśięciokrotnie więkśzej śile Ajjubidow. Wedle części zrodeł Roger de Moulinś zalecał ośtroznośc, zaś Gerard de Ridefort11 zarzucił mu tchorzośtwo i rzucił śię do śzarzy, do ktorej jego rozmowca dołączył. Bitwę przezyło trzech krzyzowcow, w tym de Ridefort. Docieramy wreśzcie do powśzechnie znanej Pieśni o Rolandzie, gdzie walczący śamotnie rycerz Karola Wielkiego woli zginąc chwalebnie, niz zadąc w rog i wezwac pomoc. Na dzieśiątki powyzśzych zajśc zdarzało śię jedno, ktore konczyło śię zgoła inaczej. Warto wśpomniec tu o śłynnej śzarzy Rajmunda III z Trypoliśu 12 w bitwie pod Rogami Hattin. Widząc, jaki bieg przybrało śtarcie, rzekł do śwoich podkomendnych: „Waśz krol rozkazuje wam zośtac tutaj i umrzec z pragnienia. Ja prośzę waś, zebyście pojechali ze mną i polegli w walce”. Według legendy Rajmund, nie oglądając śię za śiebie, ruśzył w śam środek wrogiej armii, a wraz z nim śpora częśc jego konnych. Saladyn rozpoznał go i rozkazał śwoim wojśkom rozśtąpic śię przed śzarzą. W ten oto śpośob wraz z Rajmundem zycie uratowali jego dwaj śynowie, pozniejśzy obronca Jerozolimy – Balian z Ibelinu – a takze ośiemdzieśięciu innych rycerzy. Mam nadzieję, iz nakreślone tu wyrywki z dziejow średniowiecza rzucają nieco światła na to, jak umierali i co potrafili przezyc naśi przodkowie. Na koniec moje myśli śpointują najlepiej śłowa Fryderyka Nietzśche z jego dzieła „Ludzkie, arcyludzkie”: Duże są stąd korzyści, jeśli czasami człowiek w silnym stopniu staje się obcym swej epoce, i jakby z jej brzegu daje się pociągać z powrotem w ocean minionych poglądów na świat. Stamtąd spoglądając ku brzegowi, obejmuje pewnie po raz pierwszy jego ogólne ukształtowanie i, gdy się do niego znowu zbliża, ma tę korzyść, że w całości rozumie go lepiej niż ci, którzy go nigdy nie opuszczali.13 ■

1

Awicenna lub Ibn Sina, perski filozof, lekarz i uczony, autor 450 traktatów z różnych dziedzin wiedzy. Najbardziej znany z nich, Kanon medycyny, już w wieku jedenastym przetłumaczono na łacinę. 2

Eleonora Akwitańska (franc. Aliénor d'Aquitaine) – jedyna kobieta piastująca urząd królowej zarówno Francji (1137–1152), jak i Anglii (1154–1189), ponadto wraz z Ludwikiem VII brała udział w Drugiej Krucjacie. 3

Dr Michael Wysocki, Senior Lecturer in Forensic Archaeology & Anthropology, School of Forensic and Investigative Sciences w University of Central Lancashire 4

M.H. Serejski, Upadek cesarstwa rzymskiego i początki feudalizmu na Zachodzie i w Bizancjum, Warszawa 1954 5

Solid – złota moneta o wadze 4,55 g, bita od początku IV w. w Cesarstwie Rzymskim, używana do IX w. 6

M.H. Serejski, op. cit.

7

Wprowadzony na Soborze Laterańskim II przez papieża Innocentego II zakaz używania kuszy przeciw chrześcijanom – można by to uznać za pierwszą w Europie międzynarodową konwencję o zasadach prowadzenia wojny. 8

„2. Kto by zabił (w tym czasie), niechaj podlega wyrokowi śmierci. Kto by zranił, niechaj straci rękę…” 9

Crécy (1346) i Azincourt (1415), to dwie z trzech najważniejszych bitew wojny stuletniej, obie decydująco wygrane przez Anglików stawiających czoła znacznie większym armiom francuskim. 10

Jest to najbardziej prawdopodobna wersja wydarzeń, potwierdzana m.in. przez kronikę Jana Długosza. 11

Roger de Moulins był Wielkim Mistrzem Joannitów, zaś Gerard de Ridefort Wielkim Mistrzem Templariuszy. 12

Hrabia Trypolisu od 1152 do 1187. Jedna z najwybitniejszych postaci okresu krucjat. W niewoli Nur adDina spędził 10 lat. Regent Królestwa Jerozolimskiego w latach 1174–1177 oraz 1185–1186. Jako jedyny z arystokracji krzyżowców cieszył się szacunkiem Saladyna. 13

Przekład Konrada Drzewieckiego, Kraków 2003

33


jeden dzień w krainie If

LOT WILCZYCY Piotr Milewski

Gdybanie na co dzień niewiele wnosi. Są jednak ludzie, którym gdybać wolno. To twórcy. Gdybanie pozwala ich myślom obrać nowy kierunek podroży. Jest źródłem inspiracji; bezdenną studnią. Jest koniecznością stworzenia rzeczywistości wokół historii. W ciszy, z zamkniętymi oczami udajcie się zatem do Krainy If.

J

eśtem w ogromnym, śtalowym pomieśzczeniu. Sądząc po wypośazeniu – magazynie lub ładowni. Ośtroznie wciągam do płuc pachnące ozonem powietrze. Powoli podchodzę do śtalowej śluzy. Moja śylwetka odbija śię w martwym ekranie obok maśywnej framugi. Widzę pośtac w mundurze. Na jej pierśi plakietkę. Przyglądam śię napiśowi jeśt po łacinie. Illa Lupa. „Wilczyca”. Muśiałem chwilę pomyślec. Najwyrazniej wpadłem do świata, ktory odkleił śię bardziej niz poprzedni. Muśzę pośkładac układankę zanim ktokolwiek mnie znajdzie. Skoro mam na śobie właściwy śtroj, zapewne dam rade przekonująco udac tubylca. Ale wyśtarczy przeciez, ze śię odezwę, a kłamśtwo wyjdzie na jaw. Co wtedy? Spokoj, tylko śpokoj. I odrobina logiki. Po pierwśze: gdzie jeśtem? Rozejrzałem śię. Prześtronne pomieśzczenie. Sufit wyśoko, kilka metrow nad moją głową. Sciany podobne do podłogi, podobnej do śtropu. Ładownia. Stanąłem nieruchomo, zaśłuchałem śię.

34

Ciśza. Zadnych uderzen fal o burty. Zadnych jękow kadłuba. Ciśza, wciąz tak śamo głośna. Podśkoczyłem i zanim wylądowałem, po locie o śekundę zbyt długim, juz wiedziałem – śtatek kośmiczny! Jeśtem w prześtrzeni, unośzony w śtronę gwiazd. Spojrzałem jeśzcze raz na identyfikator. Illa Lupa. Łacina. Język uniwerśalny, czy tez jeśt to rzymśki gwiazdolot? Podśzedłem do pierwśzej ze śkrzyn. Otworzyłem zatrzaśki, uniośłem wieko i moim oczom ukazały śię rowno poukładane śruby, zębatki, zaworki i inne mechanizmy, śpakowane do hermetycznych woreczkow. Widniało na nich to śamo logo – kula przyozdobiona literą „H”. Wtedy wreśzcie śobie wśzyśtko przypomniałem. Heron z Alekśandrii, to od niego wśzyśtko śię zaczęło. Wykładowca i wynalazca, na zycie zarabiał nie tylko dzieląc śię wiedzą, ale rowniez konśtruując urządzenia na zlecenie bogatych inweśtorow. Jakiez wrazenia muśiały robic wrota świątyni, otwierając śię bezśzeleśtnie w magiczny śpośob! Swoj wynalazek Heron nazwał Aeolipile. Była to zwykła, metalowa kula, częściowo napełniona wodą. Zawieśzona na ośi nad ogniśkiem ogrzewała śię, a płomienie doprowadzały wodę we wnętrzu do wrzenia. Z bokow urządzenia wyśtawały dwie rurki, ktorymi z śykiem uchodziła para wodna; śkierowane w przeciwnych kierunkach, prośtopadle do ośi obrotu, wprawiały maśzynę w ruch. Kiedy Heron umierał w 70 roku po Chryśtuśie

nie przypuśzczał, ze jego zabawny wynalazek zapewni go imperium myślicieli, naukowcow, śzarlatanow ceśarśtwu panowanie nad światem. Znalazł śię jednak i wariatow. Mowi śię, ze „ekśpedycja badawcza”, ktorą uczen, ktory kontynuował dzieło śwojego miśtrza. wyśłał Trajan III w 232 roku N.E. miała na celu pozbySłyśząc w jednej z alekśandryjśkich tawern narzeka- cie śię części z nich, irytowali bowiem praktycznego nia na Pośejdona i jego Nereidy, łaśkawe i niełaśkawe cezara. Po minięciu śłupow Herkuleśa flotylla zelawiatry, pośtanowił zbudowac okręt, ktory będzie miał znych parośtatkow rozpierzchła śię po okeanośie. za nic kapryśy Eola i Zefira. A gdy jego śyna pozarły Kilka z nich nie wrociło nigdy, a powrot dwoch naśtąnubijśkie lwy, dokonczenie dzieła pozośtawił wnuko- pił po wielu latach. Ich załogi nie śtanowili jednak wi. Ten jednak, od dziecinśtwa trawiony chorobą legioniści, lecz krwiozerczy mieśzkancy Jukatanu, morśką, za kazdym razem kiedy śtawiał śame tylko śprzymierzeni ze zbuntowanymi naukowcami. Na palce śtop na pokładzie, przekonał śponśorujących dalekim wśchodzie wojna z Chinami i tak wiśiała juz projekt kapłanow, ze na lądzie wynalazek będzie śpo- na włośku, więc świat ogarnęła trojśtronna wojna zytkowany lepiej. I tak oto zaczęła śię zawrotna karie- totalna. Bezwzględni Aztekowie i Chinczycy wykradli ra Aeolipili. Pierwśze napędzane w ten śpośob wozy, Rzymianom kolejne wynalazki. W 338 roku – ten kiedy z głośnym śtukotem wyjechały na ulice Alekśan- najbardziej przerazający – przeteśtowane na Saharze drii, wywołały popłoch i wybuch dziecko projektu Ra, bombę paniki Liczbę ofiar śtratowanych atomową. Na długo przed wynaDożywszy uruchomienia przez przerazoną, ludzką tłuśzczę lezieniem Internetu, mozliwa pierwszej linii kolejowej, liczono w śetkach. Dodac do tej śtała śię wojna totalna. liśty nalezy rowniez woznicę, Rzymianie pośtanowili która biegła z Rzymu do przebitego celnie rzuconym zapewnic śobie przetrwanie Canae, Hadrian polecił ośzczepem. Jednakze, o ile ta poza przeklętą planetą. Sekreuczynić ten dzień pierwpierwśza podroz machiny nie tow planu Novum Romanum nie szym dniem Nowej Ery. trwała długo zakonczono dośc udało śię zgłębic przeciwnikom. Rzym ogarnęła rewolucja śzybko, o tyle tryumfalnego pocho„Wilczyca” ruśzyła ku gwiazprzemysłowa. Pierwszy du nowej technologii nie udało śię dom, a ja znalazłem śię na jej parowiec zwodowano w 42 juz zatrzymac. Co prawda, najwazpokładzie, w 415 roku NE Rzyniejśze uśzy w Rzymie przez długi mu. roku. Maszyna tkacka czaś były głuche na wieści z EgipOdetchnąłem z ulgą. Wśzyzostała zaprezentowana tu, ale kiedy wreśzcie właściwy śtko wyjaśnione, wiem juz kogo w 56, a telegraf w 89. człowiek na właściwym miejścu udawac i jak. A ze zgłodniałem uśłyśzał o alekśandryjśkich machinieco, pośzedłem w głąb śtatku nach, lośy ceśarśtwa zośtały prześądzone. Hadrian, bo pośzukac kolacji. Ucieśzyłem śię, gdy w jednej z kolejo nim tu mowa, uznał ze nic nie przyśłuzy śię tak roz- nych hal znalazłem lodowki z mięśem, ale ku mojemu wojowi ceśarśtwa, jak nowy środek tranśportu. Po zaśkoczeniu, zamiaśt konśerw odkryłem w nich zahiodkryciu bogatych złoz węgla w Brytanii porzucił bernowanych Słowian. Poznałem ich po graniaśtych budowę dzielącego ją muru i rozkazał legionom zając wiśiorkach ich boga, Swiatowida. Paśazerowie na cały obśzar wyśp, a walecznych Piktow przyśpośobic gapę, zapewne Rzymianie wykorzyśtywali ich jako śiłę do prac w kopalniach. Podobnie prześunął na wścho- roboczą przy budowie śtatku. Coz, nie udało śię Aztedzie granice w śtronę Sarmacji, zajmując całą Germa- kom, nie udało Chinczykom, a ten cwany narodek, nię. Dozywśzy uruchomienia pierwśzej linii kolejowej, dośtarczający Rzymowi drewna, zboza i rzepy ma ktora biegła z Rzymu do Canae, Hadrian polecił uczy- śzanśę przezyc apokalipśę na Ziemi. Czy mi śię wydanic ten dzien pierwśzym dniem Nowej Ery. Rzym je, czy w innej rzeczywiśtości to nie im udało śię zapaogarnęła rewolucja przemyśłowa. Pierwśzy parowiec nowac nad Europą? Przypomniał mi śię liśt, ktory zwodowano w 42 roku. Maśzyna tkacka zośtała zapre- gdzieś widziałem. Zaczynał śię tak: „Do Jego Wyśokozentowana w 56, a telegraf w 89. Alekśandria śtała śię ści, Krola Rzeczypośpolitej Obojga Narodow”… ■ miaśtem-uniwerśytetem, ściągającym z terenow całe-

35


felieton

Z DIABŁEM W DIABLO Iza Pogiernicka

Z

akupiwśzy po ośtatnim kuśzeniu Steama The Binding of Isaac i śpędziwśzy przy produkcji więcej godzin, niz nakazywałaby norma medyczna (chociaz – hola, hola! – według jednego z redaktorow CD-Action gry leczą!), zośtałam opętana przez śzatana. Tak naprawdę nie oferta mnie śkuśiła, a śam diabeł. Jaśne – to nie Risen 2 z podkładającym głoś Nergalem, ktory podczaś nagran wyobraza śobie wbijanie ośtrza w śerce. Niemniej biedny Izaak ucieka do piwnicy przed matką reprezentującą bozą wolę, śprzeciwiając śię teśtom ogromnej maczety, a na dodatek w piwnicach i jaśkiniach moze znalezc cierniową koronę, dzięki ktorej zapłacze krwią. Jak dośzło do śamego aktu opętania mojej ośoby, opiśuje wyzej podpiśana ku prześtrodze graczy, świadectwo dając. Fakt, w umowie licencyjnej gry mozna by napiśac, ze po zaakceptowaniu warunkow przejedzie cię traktorami śtado farmerow, twoj śzczeniak zośtanie oddany na zer głodującym Koreanczykom, a ciebie wielokrotnie i grupowo zgwałcą jednookie tapiry – i tak niemal kazdy bez czytania kliknie „TAK”, by jak najśzybciej rozpocząc inśtalację. Tutaj jednak zaczynają śię śchody i to nie śchody do nieba, lecz do śamego jądra ciemności, gdzie według świętych kśiąg gracze taplają śię we wrzącej śmole. Nie wiedziałam o tym, dopoki nie oświecił mnie Krzyśztof z Bełchatowa, śłuchacz znanego ze światłych wypowiedzi Radia Maryja („wezmy śłowo «komputer». Wśzyśtkie litery w tym śłowie przyporządkujmy kolejnym liczbom w alfabecie, potem dodajmy je do śiebie i pomnozmy przez 6. Co otrzymamy? Otrzymamy 666. A więc i komputer, i internet to narzędzia diabła”). Teraz wiem juz, ze umowy śą celowo rozpiśane na wiele śtron, by nieuwazny uzytkownik przez przypadek zawarł pakt z ciemnością, a akceptując warunki, jednym przyciśkiem oddaje śię duśzę: „Prośzę śobie tylko przeczytac, gdzie jeśt to kliknięcie małe (…). Tam piśze «oddaję moją wolę złym mocom, oddaję moją duśzę diabłowi», no roznie to jeśt ułozone”. Nie wiadomo, czy mowa o śzyku zdania („mocom moją oddaję wolę złym”? Yoda na pewno tez jeśt pomniejśzym pomiotem śzatanśkim, a to zdanie po odwroceniu nabiera nowego znaczenia!), czy

36

o Układzie. Mnie śię w kazdym razie nie układa, bo choc śzukałam kliknięcia z nośem niemal przyklejonym do ekranu, umknął mi, najwyrazniej dośkonale zakamuflowany. Nie zapominajmy jednak o powaznej praśie – we „Frondzie” pojawiła śię tego lata wypowiedz kśiędza Biela, ktory potwierdza śłowa pana Krzyśztofa: „Taka zgoda na śzatana w zyciu dokonuje śię poprzez akceptację zapytania czy komendy, ktore nie muśi byc wcale w języku polśkim czy angielśkim, ale np. śtaroangielśkim, łacinśkim czy anharśkim”. Sterty umow podpiśanych przeze mnie z panem ciemności muśzą zawalac mu jego wiktorianśkie i zapewne bardzo śtylowe regały. Jeśli jednak wpadł ci, śpryciarzu, do głowy diabelśki (śic!) plan, by zmuśic młodśzego brata czy śiośtrę do klikania „OK”, abyś ty śam mogł cieśzyc śię produkcją bez zmartwien o śwoje zycie wieczne, wiedz, ze nie ominie cię kara. Jezeli ręka twa kiedykolwiek pieściła WSAD, niezaleznie od wyznania nie będzie dla ciebie litości. Ręka bośka jeśt ogromna i mieści w śobie zarowno unieśioną dłon z „Jezu, ufam tobie”, bozy palec ze „Stworzenia człowieka”, niebieśkorękiego Kriśhnę, Allacha i prawicę prawośławną. Na śzczęście hierarcha ze wśchodu, Vikenti, z kręgu diabelśkich gier wyklucza śzachy (choc mozna miec wątpliwości co do Chess Mastera, ktory jednak kaze dotykac klawiśzy), pewnie dlatego, ze śam jako prawdziwy Rośjanin dośc częśto w nie pogrywa, a rzeczywiście głupio śpowiadac śię z tego, co robi śię nałogowo. Ja, Iza, płaczę więc nad śwym lośem jak Izaak, podobnie jak on z przekrwionymi oczyma, choc w moim przypadku śpowodowanymi raczej przez brak śnu i nadmiar godzin przy monitorze. Jeśli jednak wizja śpędzenia wieczności w tartarohadeśopiekłodziekanatopodobnej otchłani nie jeśt ci śtraśzna i bez zaśtanowienia klikaśz OK pod pośtanowieniami umowy licencyjnej, moze przekona cię wśpomniane juz dziśiaj radio, ktorego ekśpertka pokuśiła śię śwego czaśu o wypowiedz: „telewizja i gry komputerowe mogą byc przyczyną maśturbacji. Badania na całym świecie wśkazują, ze maśturbacja jeśt głowną przyczyną rozwodow”. Bo wieczne męki jeśzcze znieśieśz, naoglądałeś śię tego przeciez w filmach i grach, ale rozwodu nigdy – w koncu wiara tego zabrania. ■ Cytaty z Fronda.pl: Szatan nie jest fikcją oraz z Radia Maryja za teksty.jeja.pl i wiaderko.pralka.pl.

37


O KATORDZE O CZYM JEST TA GRA? Na odległą od cywilizacji planetę wysłano najgorsze szumowiny z dziesiątek układów planetarnych aby pod czujnym okiem Władzy rozpoczęły nowe życie. Pod brutalne dyktando okrucieństwa i uległości, zarówno strażnicy jak i więźniowie będą zmuszeni do podejmowania trudnych wyborów. Każdy kolonista ma własny kodeks postępowania oraz aspiracje, których realizacja nieodmiennie odbywa się kosztem innych. Ten niebezpieczny świat jest za mały, aby wszystkim mogło się udać. Właściwie, może być za mały, aby komukolwiek się udało. Tylko najbardziej przebiegli, najtwardsi i mający największe szczęście będą mieli okazję to sprawdzić. Czy będziesz jednym z nich?

W ILE OSÓB MOŻNA GRAĆ? Najlepiej – w cztery. W Katordze nie ma Mistrza Gry, znanego z innych gier narracyjnych, ta rola, tak samo jak odpowiedzialność za kształtowanie akcji, są dzielone pomiędzy graczy, z każdym z nich przejmującym w kolejnych turach rolę Prowadzącego. Jedna osoba – ta która zaproponowała grę lub po prostu zna ją najlepiej – zostanie Mistrzem. Będzie ona odpowiedzialna za tłumaczenie zasad i upewnianie się, że wszystko idzie zgodnie z planem. Ponieważ to czytasz, to pewnie ty będziesz Mistrzem.

ILE CZASU ZAJMUJE ROZGRYWKA? Jeden wieczór, około dwóch do czterech godzin. Autor Jason Morningstar Redakcja Steve Segedy Oryginalny skład Fred Hicks Rysunki Brennen Reece Dodatkowe ilustracje Jason Morningstar Copyright ©2012, Bully Pulpit Games LLC Tłumaczenie Annika Olejarz

38

Katorga to szybka, kooperacyjna i niewymagająca wielu przygotowań gra w duchu Fiasco. Gracze w Katordze wcielają się w podwójne role więźniów i strażników próbujących przetrwać na skrajnie nieprzyjaznej planecie. Cienka linia rozgraniczająca te dwie grupy zacznie się jednak zacierać w czasie gry, prowokując pytania o granice korupcji czy sprawiedliwości.

JAK POZNAMY ZASADY Tak długo jak przynajmniej jedna osoba orientuje się jak działa Katorga, możecie po prostu uczyć się ich w czasie rozgrywki. Katorga jest prostą grą. Najlepiej, jeśli Mistrz przeczyta wnikliwie zasady. W razie wątpliwości, zajrzyjcie do sekcji Krok po Kroku lub dołączonych do gry materiałów.

39


O KOLONII

A JAK DZIAŁA… Te trzy założenia, przedstawione skazanymi przed wylotem, zostały gwałtownie sprowadzone do dużo bardziej pragmatycznych celów.

INFORMACJE O HISTORII I REALIACH ŻYCIA W KOLONII NA GALAKTYCZNYCH ANTYPODACH

ZA WIELKIM GWIEZDNYM RYFTEM Joses Bonney, Wydział Historii, Uniwersytet Przyjaźni Arpanyari, Saqqara

Na początku trzeciego stulecia Władza miała problem z przestępczością. Na dziesiątkach planet, więzienia pękały w szwach od osadzonych nie rokujących nadziei na resocjalizację, ale też niewystarczająco niebezpiecznych, aby ich po prostu stracić. To był barwy tłum nałogowych złodziei, pospolitych zbirów, fanatyków, oszustów i dziwek. Czemu zatem, sugerowały nieliczne, ale natarczywe głosy w rządzie, nie rozwiązać dwóch problemów za jednym zamachem? Czemu nie wysłać tych problematycznych społecznych wyrzutków w kierunku gwiazd i kazać tam pracować dla Władzy? Niech wykuwają sobie lepszy los, równocześnie budując rządową placówkę na wysuniętym przyczółku imperium. W tej ofercie każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Niecierpiący krążących na orbicie mieszkalnych wraków Reformatorzy, zostali udobruchani ekscytującym obrazkiem skazańców przystosowujących pod siebie dziką planetę. Klasa polityczna odetchnęła z ulgą, gdy problem praktycznie zniknął. Władza mogła już zacierać ręce na myśl o bazie operacyjnej w odległej części Ryftu, pozwalającej na rozszerzenie zakresu działań w tym słabo zbadanym, a niezwykle obiecującym regionie. Co jednak najlepsze, po pewnym czasie kolonia powinna stać się samowystarczalna, a może nawet dostarczy rządowym agencjom niewielki dochód. Idea wywołała powszechny entuzjazm, w taki sam sposób jak cieszy mop w czyichś rękach. Powiedzenie, że ludzie zajmujący się analizą środowiska byli równie entuzjastyczni jest przynajmniej… uprzejme. Ich optymizm skończył się licznymi ofiarami, gdy korzystne warunki życia na planecie okazały się przeszacowane oraz nieuwzględniono zagrożeń, nierozumianych lub celowo pominiętych w raportach.

40

Nikt nie poświęcił sekundy na zweryfikowanie wstępnych analiz. Planeta jest wystarczająco dobra, twierdziła Władza. Nikt nie odrobił zadania z krytycznej oceny przyjętych rozwiązań i nie rozpatrzył możliwych złych scenariuszy. Nikt nie skonsultował się ze służbami cywilnymi, mającymi zarządzać kolonią karną, ani żołnierzami, którzy mieli utrzymać na niej porządek. A już na pewno nikt nie rozmawiał ze skazańcami, z założenia nie dysponującymi żadnymi użytecznymi umiejętnościami. Pierwsza Flota wyleciała w 320 roku, a wynikiem tego była przerażająca lekcja z politycznego oportunizmu, dobrych intencji i bardzo złego planowania.

JAK MIAŁ DZIAŁAĆ NOWY ŚWIAT Statki transportowe Pierwszej Floty wzięły ze sobą komponenty do budowy kolonii – a przynajmniej tego, co Władza uważała za niezbędne. Celem jednak od samego początku była samowystarczalność. Niewielka baza miała się szybko przekształcić w tętniący życiem ośrodek, pełnoprawnego członka międzygalaktycznej federacji. Skazańcy otrzymali następujące wytyczne:

JEDZ TO, CO WYHODOWAŁEŚ Sposób produkcji jedzenia może się różnić w zależności od docelowej planety. Bez względu na to, ci którzy nie pracują – nie jedzą.

BĄDŹ PANEM SWOJEGO LOSU Władza może pozwolić na usamodzielnienie się tym, którzy będą dążyć do poprawy swojego losu i pracować na rzecz nowego domu. Tych, którzy nie wykażą poprawy postawy, spotka sprawiedliwa kara.

PATRZ W PRZYSZŁOŚĆ Pewnego dnia ta planeta stanie się dostatnim rolniczym światem, placówką imperium. Dzieci skazańców będą wolnymi obywatelami, dumnymi ze swojego pochodzenia.

JEDZ TO, CO MOŻESZ Kończą się zapasy żywności. Lokalna flora I fauna są niejadalne. Importowane rośliny, jeśli już w ogóle rosną, łatwo chorują i padają. Kolonia powoli umiera z głodu i wszyscy o tym wiedzą.

RÓB TO, CO CI KARZĄ Próby ograniczenia kradzieży żywności nie dały wiele, poza wykreowaniem kryminalnej elity. Potęga kolonialnej szarej eminencji jest co najmniej tak przerażająca jak ta, która znajduje się w rękach Gubernatora. Dosadnie mówiąc, to wybór między klękaj albo zdychaj. Obecnie jedyną dostępną „przyszłością” jest próba przetrwania kolejnej nocy.

SZUKAJ NASTĘPNEGO POSIŁKU „Zgubny optymizm” najlepiej opisuje pierwsze dni życia na planecie.

JAK MIAŁA WYGLĄDAĆ SPOŁECZNOŚĆ Kolonię zaplanowano jako strzeżony obóz z cywilną administracją. Tak miało pozostać dopóki wolnych kolonistów nie będzie znacznie więcej niż więźniów. Gubernator został powołany przez Władzę, jako reprezentant jej woli na planecie. Pod Gubernatorem, ustanowiono podstawowy system sądownictwa. Wolni mężczyźni i kobiety, początkowo nieliczni, mieli masowo imigrować na planetę po tym, jak osada stanie już na nogi. Tłumaczono, że zarówno naukowcom jak i osadnikom będzie się opłacać przeniesienie na raczkującą kolonię. To oni stworzą zalążek cywilizacji w dzikim i obcym świecie, gdy tymczasem Gubernator został zobowiązany do wspierania więźniów w osiąganiu wyznaczonych im celów. Wyrażono nadzieję, że żołnierze, niezbędni do zachowania porządku i bezpieczeństwa na kolonii, będą dostrzegać zalety pozostania na miejscu jako farmerzy po zakończeniu kontraktów.

Dodatkowo, wielu ochotników zachęcono do zabrania z sobą swoich rodzin. Skazani mieli ciężko pracować na poprawę jakości życia wszystkich. Zakładano, że rygor w kolonii będzie surowy, ale sprawiedliwy. Ci, którzy będą się wywiązywać ze swoich obowiązków, będą także zyskiwać na wspólnym sukcesie. Rzetelni pracownicy mogą spodziewać się ułaskawienia i włączenia do grupy plantatorów. Efekty działań więźniów będą ich własnością, przy pełnym wsparciu ze strony Władzy. Na tych dwóch filarach – uczciwej pracy i autorytetu prawa – miała się opierać, bezprecedensowa dla skazańców, szansa na odmianę swojego losu na tej dziewiczej planecie.

A JAK WYGLĄDA… DRABINA Kolonialna społeczność przypomina drabinę. Właściwie to dwie drabiny, powiązane ze sobą w nierozerwalny sposób. Po jednej stronie jest Władza – przedstawiciel dalekiego rządu jej nie-tak-odlegli żołnierze. Druga oddaje szeroki zakres nielegalnych inicjatyw, jako jej opozycja i dopełnienie. Są związane ze sobą tak mocno, że jedną nie można oddzielić od drugiej. Jedna jest „dobra” a druga, cóż, „zła”. Jeśli jesteś na szczycie, to to jednak nie ma znaczenia. To najsprytniejsi nadają ton, nie? Wysoka pozycja na Drabinie oznacza bezpieczeństwo, komfort i pełen brzuch. Strącenie na niższy szczebel, delikatnie mówiąc, wręcz przeciwnie.

41


PRZYGOTOWANIE GRY TWORZENIE TWOJEJ PLANETY, BOHATERÓW I WYJŚCIOWEJ SYTUACJI

KROK PIERWSZY: ORGANIZACJA Jako grupa, wybieracie Rejestr Planetarny, Ewidencję Kolonii, Trójkąt Niepewności oraz Kolonialne Osobistości, w turach dodając detale, dopóki nie powstanie pełen opis świata gry i jego mieszkańcami. W demie, ze względu na ograniczoną objętość udostępniamy są wcześniej przygotowane opisy.

KROK DRUGI: REJESTR PLANETARNY ORAZ EWIDENCJA KOLONII Arkusz Rejestru Planetarnego oraz Ewidencji Kolonii zawiera dwie listy, każda z dwunastoma czynnikami niezbędnymi do zasiedlenia obcego świata. Połowa z nich dotyczy planety, natomiast połowa – jest związana z życiem w kolonii. W idealnych okolicznościach wszystkie warunki byłyby spełnione. W Katordze – dokładnie dwanaście. Planeta jest niebezpieczna, a kolonia już zaczęła pruć się w szwach.

REJESTR PLANETARNY Rejestr Planetarny zawiera pierwotny, pełen superlatyw, raport dotyczący planety i zderza go z rzeczywistością zastaną przez kolonizatorów. Dodatkowo, dorzuć do niego sześć detali, które mogą zostać użyte jako inspiracja do tworzenia scen albo ubarwić opis planety.

EWIDENCJA KOLONII Poniższy zapis zawiera krótkie opisy życia w kolonii, sporządzone przez mieszkańców z przeciwnych stron barykady. Dodaj do tego sześć detali, które posłużą jako inspiracja do budowy scen i ubarwią opis.

KROK TRZECI: MOTYWACJE Dramatyczne sytuacje są rozstrzygane w Katordze za pomocą Trójkąta Niepewności, na który składają się trzy Motywacje. Dwie z nich, uległość i okrucieństwo, reprezentują formalne oraz nieformalne metody sprawowa-

42

nia władzy. Są one niezmienne we wszystkich koloniach karnych i w grze masz je narzucone z góry. Trzeci element Trójkąta to unikalna Motywacja, stanowiący dla nich kontrapunkt i oddający charakter powstającej na kolonii społeczności. Ponieważ Bodźce mają duży wpływ na mechanikę rozstrzygania konfliktów w grze – Twój wybór Bodźca mocno wpływie na ogólny odbiór rozgrywki. Spójrzcie na Trójkąt Niepewności z wypisanymi pod nim opcjami do wyboru. Po kolei wykreślajcie te, które w waszym odczuciu są najmniej interesujące. Ostatni, który zostanie, będzie w waszej grze trzecim Bodźcem. Jako grupa, poświęćcie chwilę, aby zastanowić się, jak chcielibyście aby trzecia Motywacja przekładała się na życie na kolonii. Czy lęk o własne bezpieczeństwo pojawia się za każdym razem po przebudzeniu? Czy walka o pozycję dotarła na najwyższe szczeble Drabiny? Trzecią Motywację możesz rozumieć różnorodnie. Harmonia może zarówno oznaczać litość dla bezradnych i niesienie pomocy słabszym, jak i przyjąć formę pragmatycznego wnioskowania, że akceptacja okrucieństwa w tym momencie jest ceną za przetrwanie w dalszej perspektywie. Wolność może być rozumiana dosłownie – jako próby zerwania opresyjnego jarzma Władzy – albo metaforycznie. Może dopiero śmierć oznacza całkowite wyzwolenie.

KROK CZWARTY: OSOBISTOŚCI Osobistości to Twoja obsada i centralny element Katorgi. W czasie gry Ty i inni gracze będziecie rzecznikami stworzonych bohaterów. Pewnie będziesz odgrywać je w kolejnych scenach, ale Osobistości służą przede wszystkim jako narzędzie do budowania historii. Twoje postacie mogą umrzeć, więc nie przywiązuj się do nich zanadto. Właśnie dlatego masz dwie! Po zdecydowaniu, jaka jest unikalna dla Twojej gry Motywacja, weź kartę z Kolonialnymi Osobistościami i połóż ją przed graczami. Jest na niej dziesięć bohaterów, którzy pełnią różną role w kolonii. Poproś gracza po Twojej

lewej, aby wybrał jedną postać i przekazał kartę dalej. Gdy karta wróci do pierwszego gracza – wybiera on drugą postać, z przeciwnej frakcji, i ponownie przekazuje kartę. Zanotuj imiona swoich Osobistości, zastanów się jaka jest odpowiedź na pytanie dotyczące Twojego bohatera.

KROK PIĄTY: PRZYSIĘGI Na tym etapie wybierzecie przysięgi dla swoich postaci. Przysięga dotyczy rzeczy, której bohater obiecuje nigdy nie zrobić. Złożone słowo musi być związane z czymś dla niego bardzo ważnym, a złamanie go powinno wiązać się z konfliktem z unikalnym Bodźcem Twojej kolonii. Przysięga jest czymś, co będziesz kwestionować. Powinna ona zmotywować innych graczy do tworzenia problemów, z którymi Twoja postać będzie musiała się zmierzyć. Jeśli wybierasz “Już nigdy więcej nie dam się zakuć w kajdany”, prowokujesz innych do wpakowania bohatera w kłopoty, z których najlepszym wyjściem byłby powrót za kratki.

SKŁADANIE PRZYSIĄG Kontynuując rotację, przekaż kartę z Kolonialnymi Osobistościami następnemu graczowi i poproś go, aby wybrał z listy po prawej przysięgę dla jednej postaci. Jedną rzecz, której ona nigdy nie zrobi, póki nie wyda ostatniego tchnienia. Zauważ, że możesz przypisać przysięgę dowolnej postaci, niekoniecznie własnej. Wybieranie przysiąg dla innych bohaterów jest zdecydowanie ciekawsze. Zaskocz ich!

między bohaterami. Wiele z nich będzie oczywistych, ale niektóre mogą przyjąć dużo bardziej subtelny charakter. Niektóre relacje mogą rozwinąć się w czasie gry, ale też część postaci może nigdy nie nawiązać kontaktu. Pytania przy opisie Osobistości mają ułatwić ci to zadanie. Jeśli grasz w mniej niż pięć osób, część postaci pozostanie niewykorzystana. Odłóż je na bok, przydadzą się, jeśli bohater gracza umrze. Kiedy będziecie gotowi, połóż Trójkąt Niepewności na środku stołu. Rzuć kościami, aby ustalić początkowe wartości dla uległości, okrucieństwa i wybranego przez Ciebie Bodźca. Umieść kości w wyznaczonych miejscach na karcie. To już wszystko – możesz zacząć grę!

TYM, CO NAS MOTYWUJE, JEST… KONTROLA STATUS BEZPIECZEŃSTWO

HARMONIA WYROZUMIAŁOŚĆ WOLNOŚĆ

… I NIEPEWNOŚĆ

OKRUCIEŃSTWO

ULEGŁOŚĆ

KROK SZÓSTY: OSTATNIE SZLIFY Na tym etapie, masz wybrane planetę i kolonię oraz wiesz co kieruje kolonistami. Każdy gracz wybrał dwie postacie, a każda z nich złożyła uroczyście przysięgę. Teraz poświęć chwilę, aby dopasować do siebie poszczególne elementy. Jaka jest planeta? Kierując się opisem, uzgodnijcie jej ogólny wygląd oraz wrażenie jakie robi na kolonistach. Może wymyślcie kilka charakterystycznych miejsc i interesujących detali, jak sezonowe kwaśne deszcze albo rośliny, które wystrzeliwują kolce, niczym strzelby pociski. Jak jest kolonia? Jaką technologią dysponuje? W jaki sposób wpłynął na nią klimat na planecie? Wpasuj ją w krajobraz i stwórz pełen obraz sytuacji. Wreszcie, poświęć chwilę na przedyskutowanie relacji

MOTYWACJA 43


ROZGRYWKA

SCENY NARRACYJNE

RADZENIE SOBIE Z NIEPEWNOŚCIĄ, ZMIANAMI I ŚMIERCIĄ

REŻYSEROWANIE SCEN

ROZGRYWANIE SCEN

Zacznij od siebie i kontynuuj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz będzie po kolei przejmował rolę Przewodnika sceny. Wówczas jego zadaniem jest skierowanie światła reflektorów na interesujące osoby i zdarzenia w kolonii, przez zadawanie graczom precyzyjnych pytań. Jako Przewodnik powinieneś dociekać, co miało miejsce lub dopiero się wydarzy. Zastanów się nad kwestią, jak chcesz poruszyć, i powiedz to głośno. Na przykład: “Zastanawiam się, czy Gubernator ma jaja, aby postawić Barona przed sądem skoro obiecał go nie zdradzić”, jest dobrym pytaniem, ponieważ jest skierowane do konkretnej postaci i nawiązuje do jej przysięgi. „W jaki sposób Gubernator zaatakuje Barona przed sądem?” jest natomiast fantastycznym pytaniem, bo od razu podnosi dramatyzm sceny i wprowadza konflikt postaci z danym przez nią słowem. Zauważ, że Twoim zadaniem nie jest opowiedzenie, co się wydarzyło w scenie, kto w niej występuje, albo jak to się skończy. To kuszące, ale nie rób tego. Wszystko to zależy od innych graczy, którzy mają złożyć do kupy epizod historii, który odpowie na Twoje pytanie. Nie krępuj się być odważnym i ofensywnym wymyślając problemy. Możesz w swoich pytaniach wprowadzać pojedyncze fakty, ale nie zaprzeczaj tym już ustalonym. W dobrym stylu jest zadawanie pytań odnośnie innych niż Twoje postaci, ale ta zasada nie jest niepodważalna. Na cokolwiek się zdecydujesz, zawsze będzie ciekawiej jeśli w jakiś sposób wejdziesz w drogę przysiędze. Kiedy już zarysujesz scenę jako Przewodnik, ogranicz swój udział do podpowiedzi lub pytań, które pomogą zrozumieć Twój cel lub rozbudować sytuację. Przynajmniej dopóki nie zostaniesz jasno zaproszony do sceny przez innych graczy. “Jak to wygląda?” albo “Możesz powiedzieć o tym coś więcej?” są dobrymi przykładami. Na początku gry “W jaki sposób się poznali?” jest też często przydatne. Nie bój się dorzucać takich drobnych pytań, ale pozwól też graczom rozegrać to po swojemu.

Za każdym razem, gdy nie jesteś Przewodnikiem, Twoim głównym celem jest ustalenie jak potoczyły się sprawy. Nie koncentruj się na sukcesie swoich postaci. Jeśli nie wiesz co robić, przejrzyj wszystkie interesujące rzeczy, które wymyśliliście do tej pory. Sceny dotyczą bezpośrednio Osobistości. Jakkolwiek w kolonii mieszka masa innych ludzi, wprowadzaj nowych bohaterów tylko wtedy, kiedy będzie to absolutnie konieczne. Przeprowadźcie burzę mózgów, wymyślcie scenę, a następnie odegrajcie ją przed Przewodnikiem. Powiedźcie, które postacie będą brały w niej udział, a które mogą dojść wedle uznania. Jeśli obydwie postacie jednego gracza muszą wystąpić, wybierz którą on będzie odgrywał, a drugą przekaż komu innemu. Staraj się unikać przypisywania roli Przewodnikowi. Przebieg sceny może doprowadzić do jednoznacznej odpowiedzi na pytanie Przewodnika, ale nie jest to zasada. Jeśli są jakieś wątpliwości, odnoście tego jak powinno wyglądać rozwiązanie, weź kostki. Jeśli scena rozmywa się, Przewodnik powinien pomóc doprowadzić ją do konkluzji. A potem przekazać pałeczkę graczowi po lewej.

44

OSOBISTOŚCI I AMBICJE Pamiętaj, że niezależnie od unikalnego Bodźca Twojej kolonii, głównym celem klasy niższej po obydwóch stronach Drabiny jest awans społeczny na pozycje dające większe poczucie bezpieczeństwa oraz szersze wpływy. Ci, którzy teraz chodzą z pełnymi brzuchami, chcieliby natomiast naturalnie zachować ten stan rzeczy. Za to ci na samym szczycie, mają większą świadomość, jakie są koszty przetrwania kolonii w dłuższej perspektywie. Wyzwoleńcy i Szkodniki mogą mieć ambicje awansu, ale równie dobrze mogą funkcjonować na marginesie tego układu, ku własnej zgubie.

Sceny z tylko jednym bohaterem – albo nawet żadnym – są w porządku. Te monologi albo opisy prowadzone z pespektywy trzeciej osoby, są świetną metodą na ujawnienie nowych informacji oraz łatwym sposobem na podkręcenie tworzonego świata. Nie ma żadnego wymogu, aby scena była trudna, złożona, dramatyczna czy interaktywna. Właściwie, zazwyczaj coś wprost przeciwnego prowadzi do świetnych scen! Pamiętaj, że sceny nie są ograniczonym zasobem, więc używaj ich kreatywnie. Tylko nie zapominaj odpowiadać na pytania.

JEŚLI POJAWIA SIĘ NIEPEWNOŚĆ Jeśli rozwiązanie danej sytuacji jest jasne, ze względu na fabułę lub konwencję historii, zawsze zaufaj swojej intuicji. W takich przypadkach nie ma niepewności i konieczności rzucania kostkami. Jednak, jeśli rozstrzygnięcie sceny nie jest jednoznaczne, od razu weź do ręki kostki. Trzy kości powinny znajdować się na środku stołu, każda na odpowiednim kwadracie na karcie, odpowiadającemu okrucieństwu, uległości oraz Twojej unikalnej Motywacji – trójkę wyznaczającą rytm życia na kolonii karnej.

RZUCANIE KOŚĆMI I INTERPRETACJA WYNIKU Poproś przewodnika, aby wybrał kość, którą nie będziesz rzucał – jej wartość nie ulegnie zmianie. Określ dwie najbardziej skrajne frakcje w rozpatrywanym konflikcie. Gracze, reprezentujący te dwie strony, biorą po jednej kości. Wynik rzutu zdeterminuje, jaki ostateczny wydźwięk będzie miała scena. Każdy element Trójkąta Niepewności dominuje nad elementem po swojej lewej stronie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli uległość jest większa niż okrucieństwo, scena powinna być rozstrzygnięta przez poddanie się czyjejś woli. Jeśli okrucieństwo jest większe niż Twoja unikalna Motywacja (na potrzeby przykładu niech to będzie „harmonia”), rozwiązanie sceny powinno być związane z przemocą. Jeśli harmonia przeważa nad uległością, scena może zakończyć się pojawieniem się żądania wypracowania kompromisu. Jedynym, co ma znaczenie, jest która liczba oczek jest większa lub mniejsza on innej. Konkretne wartości nie mają znaczenia.

Jest możliwe, że więcej niż jedna opcja rozstrzygnięcia będzie możliwa w danym układzie kości. W takim przypadku Przewodnik wybiera jedną z nich. Jeśli dwie kości są równe, obowiązują normalne zasady, za wyjątkiem tego, że Przewodnik nie ma wyboru. Sprytny Przewodnik używa kości taktycznie, aby dążyć do pożądanego przez siebie rozwiązania. Sprytni gracze mogą natomiast szukać kreatywnych sposobów na interpretację Motywacji.

KOŃCZENIE SCENY Kiedy scena się kończy, gracz po lewej Przewodnika przejmuje jego rolę. Dziedziczy on kości z poprzedniej sceny i kiedy ponownie dojdzie do niepewności, zablokuje jedną nich, a gracze będą rzucać pozostałymi dwoma. Tymczasem na razie, postaw przed Graczami pytanie i zobacz co się stanie.

KIEDY KTOŚ ZŁAMIE PRZYSIĘGĘ Przysięgi oraz ich łamanie stanowią sedno Katorgi. Kiedy Twoja postać nie dotrzyma danego słowa, zmiana jej osobistej trajektorii zaczyna prowadzić do zderzenia. Kiedy przysięga jest złamana, gracz, który prowadzi daną Osobistość, musi wybrać jedną z poniższych opcji: – Postać (niekoniecznie ta, która złamała przysięgę) zmienia pozycję na Drabinie – Ulega zmianie jedna cecha (na lepsze lub gorsze) w Rejestrze Planetarnym lub na Ewidencji Kolonii – Zmienia się unikalna Motywacja gry Po dokonaniu wyboru postać przestaje brać udział w grze. Jako Przewodnik, nie zadawaj więcej o nią pytań. Osobistości ze złamanymi przysięgami powinny wtopić się w tło i dołączyć do innych trzecioplanowych bohaterów Twojej historii.

KIEDY ZMIENIA SIĘ DRABINA Nic nie jest dane na wieczność. Jeśli sytuacja Twojej postaci uległa zmianie – najprawdopodobniej ze względu na złamaną przysięgę – dopasuj jej pozycję na Drabinie w taki sposób, aby odzwierciedlała ona obecny układ sił w kolonii. Więcej niż jeden bohater może zajmować daną pozycję na Drabinie (jak to może wyglądać dla Guberna-

45


tora i Barona jest słodką tajemnicą, którą sam musisz odkryć). Jest także totalnie w porządku, gdy dwie postacie jednego gracza kończą na tej samem stronie, zajmują jeden szczebel Drabiny, czy też cokolwiek innego, czego będzie wymagać fabuła. Bohaterowie mogą wchodzić i schodzić po Drabinie w czasie rozpatrywania efektów kolejnych scen, w odpowiedzi na wydarzenia w kolonii.

KIEDY OSOBISTOŚĆ UMIERA Nie ma przeciwwskazań, aby zabić którąkolwiek Osobistość (albo bohatera trzecioplanowego) w trakcie sceny. Można także, za zgodą gracza, po prostu opowiedzieć w jaki sposób umarła postać, wprowadzając to do pytania („Zastanawiam się, jak jej Ekscelencja, która przysięgła nigdy nie dopuścić do krzywdy swoich podwładnych, zareaguje na wieść of śmierci Oficera Sądowego?”). Jeśli Twoja postać umrze, wymyśl nową, zajmującą inny szczebel Drabiny, nawet jeśli już jest Osobistość o takiej pozycji. Niech gracz po Twojej lewej wybierze jej przysięgę. Jako grupa zastanówcie się, jak można wplątać tego bohatera w intrygę. Możliwe, że wcześniej rozegrane sceny zostawiły otwarte wątki, w które teraz możesz łatwo wpasować nową postać.

KOŃCZENIE GRY Rozgrywka w Katordze kończy się kiedy liczba złamanych obietnic albo martwych, szalonych lub zaginionych postaci przekroczy liczbę graczy. Za każdym razem, kiedy rola Przewodnika zatoczy pełne koło, poświęć chwilę na podsumowanie kierunku, w jakim zmierza wasza gra. Jaka jest sytuacja poszczególnych postaci? Czy zbliżacie się do jakiegoś momentu kulminacyjnego? Czy jest jakaś przysięga, która powinna zostać poddana próbie? Jeśli czujesz, że zbliżacie się do finału, powiedz to jasno innym graczom i odpowiednio to rozgrywajcie. Zróbcie jedną finałową rundę aby dopiąć otwarte wątki oraz wyrównać rachunki między bohaterami.

46

REJESTR PLANETARNY Atmosfera (A) dotyczy dostępności zdatnego do oddychania powietrza i odpowiedniego ciśnienia.

Klimat (B) dotyczy temperatury na powierzchni, pogody i stabilności zjawisk atmosferycznych.

Geologia (C) dotyczy topografii i geofizyki powierzchni planety.

Hydrologia (D) dotyczy płynów na powierzchni, idealnie —płynnej wody.

Biologia (E) dotyczy lokalnej flory i fauny w całej jej okazałości.

Inteligencja (F) odnosi się do obecności przejawów inteligentnego życia. Jeśli to są świadome istoty — najprawdopodobniej nie będą one przyjaźnie usposobione.

NOWA KOLYMA RAPORT Nowa Kolyma to wodny świat, gdzie jednak morza, o średniej głębokości wynoszącej zaledwie dwa metry, nie stanowią bariery dla kolonizacji. Klimat na całej planecie jest umiarkowany i stabilny. Nie zanotowano śladów inteligentnego życia. Dobry kandydat na kolonię.

POPRAWIONY RAPORT Wzięliśmy ze sobą filtry, ale niewystarczającą liczbę. Atmosfera tutaj zawiera żrący fluor i oddychanie bez maski jest śmiertelne. Ciepłe, płytkie morza sprawiają, że budowanie czy uprawianie czegokolwiek jest trudne. Ustaliliśmy, że lokalne życie ma niespotykaną na Ziemi, zabójczą biochemię. Nikt nie chce tutaj zostać.

EWIDENCJA KOLONII Planowanie (U) dotyczy inteligentnego rozmieszczenia budynków mieszkalnych i gospodarczych oraz usług w kolonii. Siła robocza (W) dotyczy umiejętności, zdrowia i motywacji skazańców. Porządek (Y) dotyczy podporządkowania się więźniów regułom obowiązującym w kolonii.

Spoistość (V) dotyczy ukształtowania terenu i jego wpływu na kształt kolonii. Powodzenie (X) dotyczy relatywnego sukcesu rolniczego i przemysłowego projektu. Sprawiedliwość (Z) dotyczy generalnego porządku prawnego w kolonii i jego egzekwowania.

WINTERSET WŁADZA Ustanowiliśmy i egzekwujemy tutaj prawo. Artykuł 34 wprost określa zakres działań w przypadku niesubordynacji, ale my zinterpretowaliśmy go na tyle liberalnie, na ile to było możliwe, aby mieć aresztantów pod kontrolą i zachować wysoką jakość życia w kolonii. W efekcie, mamy dwa rodzaje więźniów – tych, którzy są łagodni i posłuszni, oraz tych, którzy są martwi. W naszych warunkach nie ma możliwości podjęcia innych działań i nikt w Winterset nie będzie za tę sytuację przepraszał. Artykuł 34 jest jasny.

SKAZANIEC Niektórzy mówią, że Władza tutaj to opętane, szalone monstrum, które wierzy, że wepchanie jak największej liczby więźniów do jednej zasranej dziury może być rozumiane jako mniejsze zło w cywilizowanej kolonii. Sędziowie wpadli w szał, dzień i noc orzekając przypadki złamania Artykułu 34, pakując kule w łeb za najmniejszą prowokację. Jak dla mnie, to Władza była potworem już na długo przed tym jak nas wysłała do Winterset. A mówię ci, potworom to się wbija kołki w serce. Miarka się przebrała. Potrzeba jedynie kilku kolejnych trupów, aby to się wreszcie skończyło.

47


OSOBISTOŚCI GUBERNATOR

OFICER SĄDOWY

To Twoja kolonia. Jesteś tutaj szefem. A w każdym razie szefem z nadania Władzy. Baron to Twoje mroczne, lustrzane odbicie. Komu ze swoich ludzi przestałaś ufać? Czemu?

Jesteś wymiarem sprawiedliwości w kolonii. Raportujesz do Gubernatora, ale to Twoje słowo jest faktycznie prawem. Może w efekcie jesteś głęboko skorumpowany? Jaka jest Twoja największa wada i kto o niej wie?

BARON

BRZYTWA

To jest Twoja kolonia. Jesteś tutaj szefem. A w każdym razie skazańców i ich nie całkiem legalnej działalności. Marzysz, aby być ponad wszystkimi. Kogo chcesz zepchnąć ze stołka?

Jesteś zbrojnym ramieniem budzącego lęk Barona. Wszyscy uważają Cię za bezmózgiego osiłka, ale ty masz plany wykraczające poza pracę w więzieniu dla tego wariata. Jakie?

THERIA LAWLEY

ALBEN JACKS

48

GIDNER PILL

TAM SMIKLEY

WAŻNIAK

RAYLE FIERBES

Jesteś wolnym obywatelem. Przyleciałeś na kolonię za swoim skazanym na dożywocie bratem, Lenardem. Kto jest w stanie pomóc ci zapewnić mu przepustkę warunkową? Co zrobisz, aby ją dostać?

UCIEKINIER TEV HAYLOW

Jesteś byłym więźniem, który uciekł z kolonii, aby spróbować szczęścia jako bandyta. Kto dostarcza ci żywność i sprzęt? W jaki sposób zamierzasz odegrać się na Władzy? Świerzbią Cię na myśl o tym ręce.

ŻOŁNIERZ

WYZWOLENIEC

Jesteś kapralem w kolonialnej piechocie. Dowodzisz Pierwszym Plutonem, drużyną B. Dlaczego z premedytacją unikasz wypełnienia rozkazu znalezienia, a następnie aresztowania lub zabicia, uciekiniera Tey’a Haylowa?

Jesteś byłym więźniem, któremu Gubernator Lawley anulowała karę. Jesteś jej winny za to przysługę, ale masz też niewyrównane rachunki z Baronem. Czego oni od Ciebie chcą? I kto to dostanie?

SKAZANIEC

SZKODNIK

Zostałeś skazany na dożywocie za morderstwo, którego nie popełniłeś. Twój brat, Rayle jest tutaj wolnym obywatelem. Chce Cię uwolnić, ale ty z jakiegoś powodu wolisz z tym poczekać. Czemu?

Jesteś fanatykiem religijnym uwiezionym ze względu na swoje niebezpieczne poglądy. Jakie dogmaty Twojej wiary tak przestraszyły niewierzących? I kogo w kolonii w sekrecie nawróciłaś?

MARET BRACKLEY

LENARD FIERBES

MERTON PRACK

PRUDE GRISON

49


PRZYSIĘGI

50

NIGDY NIE DONIOSĘ NA SWOICH KUMPLI

NIGDY NIE POZWOLĘ, ABY NIEWINNI CIERPIELI

NIGDY NIE NADUŻYJĘ SWOJEJ WŁADZY

NIGDY JUŻ NIKOMU NIE ZAUFAM

NIGDY NIE BĘDĘ TOLEROWAĆ BRAKU SZACUNKU

NIGDY NIE ZABIJĘ CZŁOWIEKA

NIGDY NIE BĘDĘ OCZEKIWAŁ ŁASKI

NIGDY NIE ZŁAMIĘ OBIETNICY

NIGDY NIE NADUŻYJĘ SWOJEJ WŁADZY

NIGDY NIE PRZYNIOSĘ WSTYDU MOJEMU STANOWISKU

NIGDY NIE PRZEŁOŻĘ SPRAWIEDLIWOŚCI PONAD WYGODĘ

NIGDY NIE WYSTĄPIĘ PRZED SZEREG

51


52

53