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Revista “el producto parcial”

“El producto parcial” Robótica Computadoras quinta generación

Automovilismo

Seguridad informática

Tunning car´s


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Seguridad informática La seguridad informática, es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información contenida). Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La seguridad informática comprende software, bases de datos, metadatos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce como información privilegiada o confidencial. El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la seguridad en el medio informático, pero la información puede encontrarse en diferentes medios o formas, y no solo en medios informáticos. La seguridad informática es la disciplina que se ocupa de diseñar las normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un sistema de información seguro y confiable.

Objetivos La seguridad informática está concebida para proteger los activos informáticos, entre los que se encuentran. La infraestructura computacional: Es una parte fundamental para el almacenamiento y gestión de la información, así como para el funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad informática en esta área es velar que los equipos funcionen adecuadamente y anticiparse en caso de fallas, planes de robos, incendios, boicot, desastres naturales, fallas en el suministro eléctrico y cualquier otro factor que atente contra la infraestructura informática


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Quinta generación de computadoras La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software, usando el lenguaje PROLOG al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo). El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.

Antecedentes y diseño A través de las múltiples generaciones desde los años 50, Japón había sido el seguidor en términos del adelanto y construcción de las computadoras basadas en los modelos desarrollados en los Estados Unidos y el Reino Unido. Japón, a través de su Ministerio de Economía, Comercio e Industria (MITI) decidió romper con esta naturaleza de seguir a los líderes y a mediados de la década de los 70 comenzó a abrirse camino hacia un futuro en la industria de la informática. El Centro de Desarrollo y Proceso de la Información de Japón (JIPDEC) fue el encargado llevar a cabo un plan para desarrollar el proyecto. En 1979 ofrecieron un contrato de tres años para realizar estudios más profundos con la participación conjunta de empresas de la industria dedicadas a la tecnología e instituciones académicas, a instancias de Hazime Hiroshi. Fue durante este período cuando el término "computadora de quinta generación" comenzó a ser utilizado.


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Historia de la robótica La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras. La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.


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Revista “el producto parcial” Automovilismo El automovilismo es el deporte que se practica con automóviles. En la mayoría de las modalidades, los automóviles deben completar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien recorrer un circuito la mayor cantidad de veces en un tiempo fijo. Existen otras disciplinas que tienen objetivos distintos, por ejemplo el drifting, donde los pilotos deben realizar derrapes espectaculares. El motociclismo es un deporte idéntico al automovilismo, salvo que se utilizan motocicletas en lugar de automóviles. El automovilismo es uno de los espectáculos más populares del mundo y algunas competiciones, como por ejemplo la Fórmula 1, cuentan con más seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que mueve más dinero, involucrando a un gran número de empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las últimas tecnologías en motores, aerodinámica, suspensión y neumáticos para lograr el máximo rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, con los neumáticos radiales y el turbocompresor, así como otros adelantos. Cada categoría tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la suspensión, los neumáticos, el combustible y la telemetría. Dada la alta velocidad que desarrollan los automóviles y la utilización de combustibles, el automovilismo es un deporte extremadamente peligroso. Aunque las medidas de seguridad han progresado a lo largo de las décadas, frecuentemente ocurren colisiones, incendios y otros accidentes que causan lesiones y muertes a competidores y espectadores. La Federación Internacional del Automóvil es la institución que organiza el automovilismo a nivel mundial. Sus miembros son las asociaciones nacionales de cada país, que rigen las competiciones dentro de su territorio.


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Revista “el producto parcial” Tuning car´s Tuning es un término generalizado refiere al acto de mejora del rendimiento o la apariencia de un vehículo. Por real "tuning" en el sentido de automóviles o vehículos, ver afinación del motor. La mayoría de los vehículos que salen de fábrica configurado para las expectativas de un conductor medio y las condiciones, el ajuste por el contrario, se ha convertido en una forma de personalizar las características de un vehículo a la preferencia del usuario. Coches pueden ser alterados para proporcionar una mejor economía de combustible, producir más energía, o para proporcionar un mejor manejo. Tuning está relacionado con las carreras de autos, si bien la mayoría de los coches de alto rendimiento nunca competir. Coches tuneados están construidos para el placer de poseer y conducir. Modificaciones exteriores incluyen cambiar las características aerodinámicas del vehículo a través de faldones laterales, parachoques delanteros y traseros, alerones, divisores, tomas de aire y las ruedas de peso ligero.

Origen En los años 1970 y 80, muchos autos de alto desempeño japoneses nunca fueron exportados fuera del mercado doméstico japonés. A finales de 1980 y principios de 1990, las importaciones grises de rendimiento de los coches japoneses, como el Nissan Skyline , comenzó a ser privada importada en Europa Occidental y América del Norte. En los Estados Unidos, esto fue en contraste directo con la producción nacional de automóviles en la misma época, donde había un mercado de accesorios de rendimiento muy pequeño para compacto doméstico y coches de la economía, la atención se centró en cambio en los coches deportivos como el Ford Mustang y el Chevrolet Corvette , o en el clásico de los coches del músculo . Debido a su peso ligero y la mayor disponibilidad de los equipos de sintonización de bajo costo, autos económicos y compactos presentan un alto rendimiento a un bajo costo en} comparación a los coches deportivos exclusivos. Como profesional deportivos y de carreras con este tipo de vehículos aumenta, también aumenta el uso recreativo de estos vehículos. Los conductores con poco o nada de mecánica automotriz, o la experiencia de carreras que modificar sus vehículos para emular las versiones más impresionantes de vehículos de carreras, con resultados mixtos.


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