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editorial #1ª Edição - 2016 / 01

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ejam muito bem-vindos à primeira edição da Revista Welustra, eu sou a Weelu e é um grande prazer conhecê-los, estamos radiantes por finalmente recebê-los aqui! Nossa primeira edição ficou no forno por um tempinho, sendo preparada com muito amor e carinho, com persistência e força de vontade e com a superação de grandes desafios, além de uma pitadinha de aprendizado e algumas lições valiosas; nossos ingredientes para a tão aguardada primeira edição! Nas próximas páginas vocês encontrarão algumas entrevistas com artistas incríveis, que além de mostrar um pouquinho de seus trabalhos e contar como funcionam seus processos criativos, vão contribuir com dicas muito importantes para a sua carreira como ilustrador, seja você um mestre ou, assim como nós, um empolgado aprendiz! Você também encontrará matérias de conteúdo crepitante e artes quentíssimas para inspirar sua jornada criativa. Esperamos que você possa aproveitar bastante essa experiência, então sente-se aqui perto da nossa fogueira e veja o que a Weelu tem para te oferecer! Weelu e A Equipe Welustra, Juntos ilustramos nosso mundo!

equipe welustra Bruno Nerillo

Kauane Silva Diagramação, revisão, edição de arte, mídias sociais, divulgação e redação.

Diagramação, revisão, mídias sociais e redação.

Cristiano Bueno

Kyane Passos

Coordenação, diagramação, mídias sociais, website, id. visual e redação.

Diagramação, revisão, edição de arte, mídias sociais, ilustração, id. visual e redação.

Felipe Madeiros

Larissa Alves

Diagramação, divulgação e redação.

Direção, diagramação divulgação e redação.

João Barbosa

Mateus Vermieiro Diagramação, divulgação revisão e redação.

Diagramação e redação.

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Sumário MELHORES DA WEB

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ILUSTRAÇÕES DE HIGOR REZENDE

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ILUSTRAÇÕES EM CAMISETERIA E EMPREENDEDORISMO

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ISSO É FOTO!

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FABIO MULLER

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MURAL DOS WELUSTRADORES

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O FANTÁSTICO STUDIO GHIBLI

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RAINER PETTER

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QUE MARAVILHOSO É O MUNDO DE ORI AND THE BLIND FOREST

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DEVORADORES DE HQ’S FABLES

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SANDMAN

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QUAD: EDUARDO FERIGATO E O CENÁRIO DE HQ’S INDEPENDENTES NO BRASIL

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Por: Kauane Silva

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om a ascensão da pintura digital e a intervenção da tecnologia no mundo da ilustração, pequenos e grandes negócios surgiram do zero e foram beneficiados.

São centenas de lojas online vendendo uma vasta variedade de produtos que levam ilustrações de diversos artistas, famosos ou não na área, garantindo identidade própria para que o consumidor se identifique e se interesse pela compra. A área mais beneficiada com tal desenvolvimento de técnicas digitais é a área têxtil, cuja qual consequentemente se tornou muito mais forte e recebeu uma maior variedade de estilos representados em cada peça. É possível perceber que há muito tempo não precisamos mais de um espaço físico para nos tornarmos pequenos empreendedores em busca de sucesso no mercado, e este foi um ótimo avanço para nós, estudantes, que em sua maioria ainda moram na casa dos pais, dividem um espaço com alguns amigos ou simplesmente não possuem capital inicial suficiente para algo de grande porte. Porém, não é tão fácil quanto parece, quando não temos influências ou informações suficientes para colocarmos nossos pés no chão e sentirmos a segurança necessária para dar o primeiro passo, não é mesmo? Por isso nós trouxemos um grande amigo da equipe, também aluno de Design Gráfico da FAAL e dono da loja online de camisetas, a Violenttia, Fernando Torquato, para ajudar nossos leitores a seguirem pelo caminho certo!

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W: Fernando, conte-nos mais sobre o processo de criação da Violenttia. Quando você decidiu que seria uma boa ideia e valia a pena seguir em frente?

com tinta serigráfica à base de água.

F: A ideia de criar a Violenttia surgiu mais ou menos no final de 2013, antes de entrar na faculdade. Eu tinha algumas ilustrações guardadas que eu acreditava que serviriam bem para estampas de camisetas e um amigo meu já estava trabalhando com serigrafia há algum tempo. Na época eu trabalhava em uma área que não tinha nada a ver com Design e não tinha tempo para me dedicar ao processo de criação da marca. O projeto ficou engavetado por mais de um ano, mas mesmo assim eu continuava praticando ilustração. Eu troquei de emprego e fui trabalhar em uma gráfica. Quando saí da gráfica, fui aprender serigrafia com esse meu amigo e vi que era a hora de colocar a mão na massa e fazer algo para mim. Tive incentivo de muitas pessoas, inclusive de colegas da faculdade, aí precisei de um nome e surgiu a Violenttia.

Aprendi com um amigo meu, logo quando saí da gráfica em que eu trabalhava. Eu já tinha uma noção antes, mas aprendi de verdade quando comecei a ter contato mais direto com a técnica.

Como você aprendeu os princípios e a prática da serigrafia?

Nós sabemos que você não só ilustra suas próprias estampas, como também é o responsável por aplicá-las nas camisetas. Como é que funciona o processo? O processo de criação das estampas começa sempre no lápis e papel, com rascunhos rápidos e bem soltos. Quando a ideia já está mais ou menos formada, eu digitalizo o desenho e começo a finalizar digitalmente ando a mesa digitalizadora. Os softwares que eu uso são o Paint Tool SAI e o Photoshop. Trabalho sempre com uma camada para cada cor, isso facilita o processo lá na frente. Na serigrafia, eu troco a cor de cada camada para preto e imprimo-as separadas em papel laser film (fotolito). Preparo a tela usando emulsão foto sensível e depois gravo o desenho na tela utilizando a mesa de luz. Depois é só passar o desenho para a camiseta

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Nós vimos que a Violenttia segue um estilo de ilustração padrão em todas as estampas. Como você decidiu qual estilo queria seguir?

Você acha que o ilustrador, como empreendedor, tem oportunidades suficientes no mercado ou o espaço pra vocês ainda é desvalorizado?

Acho que as próprias limitações da serigrafia influenciaram o estilo das estampas da Violenttia. Tive que adaptar as ilustrações para usar cores chapadas, usar o traço mais grosso e com poucas cores, 3 ou 4, no máximo.

É difícil porque muitas vezes as pessoas não entendem que ilustração também é uma profissão e querem as coisas de graça ou querem pagar pouco. Principalmente para mim, morando em cidade pequena. Para chegar a um resultado teve muito tempo de estudo, cursos e dedicação, como qualquer Quais são suas inspirações como ilustra- outra profissão. dor? Com as redes sociais está mais fácil divulgar o trabalho e alcançar pessoas interessaTento buscar inspiração nas coisas que eu das e que realmente dão valor ao trabalho, gosto. A música pesada, hardcore e também mas mesmo assim é difícil porque o mercado metalcore, me influenciam muito. As camise- é concorrido. tas das bandas e as capas dos álbuns seguem uma linha de ilustração que eu gosto muito. Também busco muita referência em quadrinhos, cinema, séries e tatuagens, principalmente nos estilos tradicional old school e new school. Estou sempre procurando referências nas redes sociais, seguindo ilustradores no Instagram e Facebook. O Pinterest também é muito bom para procurar imagens. Sobre ilustradores que me influenciam, gosto muito dos trabalhos do Grindesign, do Godmachine e do Dan Mumford, sempre acompanho o trabalho deles nas redes sociais. Quais as dificuldades que você encontrou até a criação, de fato, da Violenttia? Tive várias dificuldades. A primeira, como em qualquer negócio, é ter um capital para começar. Depois vem a parte de organização, dividir tudo em etapas e decidir realmente o que eu queria fazer. No começo, a sede de produzir era tanta que acabei deixando muita coisa importante passar. Com isso, a faculdade me ajudou muito, ter uma metodologia para seguir facilita muito o trabalho.

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A faculdade lhe acrescentou experiência para que você tivesse mais segurança para abrir seu próprio negócio? Sim, acrescentou muito. Principalmente na parte de metodologia, gestão, branding e marketing. São assuntos que muitas vezes os designers ou ilustradores não dão tanta importância, mas que na hora de começar seu próprio negócio, são primordiais. Qual o seu conselho mais valioso para quem está pensando em seguir o mesmo caminho? Nunca parar de praticar ilustração. Acho que não existe esse negócio de dom, claro que existe uma pré-disposição para desenhar, uma certa facilidade, mas sem praticar não adianta nada, nunca haverá uma evolução. Sempre buscar novas referências,

ver e fazer coisas diferentes. Ler livros é muito bom pra desenvolver a imaginação. Estudar sobre empreendedorismo, pesquisar sobre histórias de sucesso, é muito importante para começar o próprio negócio. E por mais clichê que pareça, acho que o principal é não ter medo de errar e ter persistência.

“Acho que não existe esse negócio de dom, claro que existe uma pré-disposição para desenhar, uma certa facilidade, mas sem praticar não adianta nada, nunca haverá uma evolução.”

Salem - Estampa disponibilizada na loja

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A Welustra conheceu alguns artistas que produzem ilustrações hiper-realistas que vão “bugar” sua mente! Por: Larissa Alves

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ocê já deve ter visto pela internet algumas imagens que à primeira vista parecem fotos, mas na realidade são ilustrações produzidas por artistas que utilizam grafite, tintas, carvão, giz pastel e até caneta bic em suas obras. Desenvolvidas com uma precisão tão genuína, custamos a acreditar que não estamos olhando para fotos, mas sim para ilustrações. O fator que mais instiga quando observamos essas ilustrações é a reprodução minuciosa do homem das paisagens, objetos e pessoas, demonstrando toda sua capacidade técnica com o nível de detalhes retratados, chegando a representar de forma mais detalhada do que uma foto seria capaz de fazer. Essas ilustrações são mais que realistas; elas são hiper-realistas! Esse estilo de arte é reproduzido há muito tempo, e a diversidade de materiais utilizados ampliaram-se com o avanço da tecnologia e das descobertas de novas técnicas. Houveram épocas em que o estilo realista foi bastante valorizado pelo meio artístico, ganhando por fim o movimento conhecido como Fotorrealismo ou Hiper-Realismo, que surgiu na década de 60 e tinha como propos-

ta a retomada do Realismo na arte contemporânea, na mesma época em que acontecia o Abstracionismo Abstrato e o Minimalismo. Os hiper-realistas possuíam como características a reprodução de objetos e cenas do cotidiano da vida moderna e a ideia de que suas pinturas podiam reproduzir de forma mais adequada a realidade do que as fotografias, mas não negavam a utilização das fotos como referência para suas obras. Atualmente o estilo de reprodução realista é bastante utilizado na parte conceitual de cenários para filmes e jogos, criação de personagens, produtos e objetos diversos, arquitetura, etc. São comumente reproduzidos por meios digitais, em aplicativos próprios para ilustração 2 e 3D, utilizando mesa digitalizadora como periférico de suporte. Entrevistamos então alguns ilustradores e artistas contemporâneos, donos de estilos hiper-realistas, para te manter informado sobre a vida e os trabalhos deles. Cada um desses artistas utiliza técnicas e materiais diferentes, mas todos irão te impressionar com suas maravilhosas obras, demonstrando possibilidades e a capacidade humana de perfeição técnica!

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NESTOR CANAVARRO Site: www.canavarro.com.ar Facebook: /canavarro.imagen Behance: /canavarro DeviantArt: nestorcanavarro.deviantart.com Instagram: @nestorcanavarro Twitter: @NestorCanavarro

O argentino Nestor Canavarro, de 51 anos, nos impressiona com seus retratos realistas produzidos com lápis de cor. Ele consegue retratar até mesmo os poros das pessoas. Residente e natural de Buenos Aires é formado como designer gráfico pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo de Buenos Aires, onde também lecionou tipografia durante 10 anos. Ele atua como designer há mais de 30 anos, em diversos campos da área, com ênfase na ilustração. Começou desenhando à mão estampas para camisetas de bandas de heavy metal para amigos e logo foi contratado por estamparias para produzir estampas originais, e com sua especialização na área ampliou seu campo de ação, trabalhando em agências publicitárias, editoriais, etc. Por conta disso ele é capaz de ilustrar utilizando vários outros estilos além do realismo, como a caricatura e o cartoon. Desenha desde sempre, autodidata, nunca frequentou cursos particulares de desenho. Empenhou boa parte de sua vida praticando diferentes estilos e experimentando diversos materiais, come-

Dr House feito a Lapis de Cor por Nestor Canavarro

çando pelo grafite, tempera, tintas diversas e um breve contato com o aerografo. Por conta do trabalho como designer, desenvolveu por um longo período suas ilustrações digitalmente. Porém, em 2014, com o lápis de cor, começou a desenvolver suas famosas ilustrações hiper-realistas, onde ainda se considera um aprendiz. Navarro prefere utilizar lápis de cor por ser um material prático e não exigir um grande espaço para se trabalhar. Sua técnica é baseada em paciência e muita observação,

observar bem cada traço que está desenhando, tratando com autonomia cada parte do desenho. Ele afirma que quando vai desenhar o olho direito, por exemplo, ele observa a referência do olho em questão como se nunca o tivesse visto antes, descobrindo cada uma de suas partes internas: a pupila, a íris, a pálpebra, os cílios, etc. Compreende uma por uma, identifica suas características e depois observa a luz refletida no olho, além de suas sombras e sua profundidade. Depois de finalizado, parte

22 “Cassandra” de Hubert de Lartigue


para outra área do desenho, utilizando o mesmo processo, se preocupando sempre em manter uma relação de proporção com o todo, mas isso é previamente resolvido através do esboço. Para ele, a observação é primordial no processo de pintura.

Malcolm McDowell de Nestor Canavarro

“Dizem que para poder cantar bem, não falta boa voz, mas sim um bom ouvido. Como também para desenhar é mais importante treinar o olho do que a mão.”

Curiosidade Ele Ilustrou a capa do álbum Troco Likes do cantor Tiago Iorc.

Pintura á óleo Sebastian Mesa Morgan Freeman porde Nestor Canavarro

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SEBASTIAN MESA Facebook: /sebastianmesapintura

Sebastian Mesa sempre foi apaixonado por ilustrar, e dedicou boa parte de sua vida a essa paixão. Aos 4 anos de idade já tentava reproduzir a realidade que enxergava. Estudou ilustração na escola de artes Martín A. Malharro na cidade Mar Del Plata, e logo se dedicou a pintura. Hoje, aos 41 anos, é um artista produtor de quadros hiper-realistas de alta precisão em detalhes. Nasceu e viveu boa parte se sua vida em Miramar, província de Buenos Aires, uma pací-

fica cidadezinha litorânea. Já trabalhou como salva-vidas, e por conta disso, sente uma grande ligação com o mar e pretende terminar sua vida próximo a ele, mas atualmente vive em Buenos Aires, onde possui uma oficina de pintura e dá aulas e oficinas na Universidade de São Martín. Para ele, uma obra realista está atrelada com o tempo. Ele tenta transcender e ir um pouco mais além. Procura, a partir de uma imagem despojada do movimento, fazer com que o tempo volte a surgir quando esta for captada pelo olhar do expectador e que se renove constantemente através das apreciações particulares dos que observam. O que o motiva a ser adepto do estilo hiper-realista é o simples fato de que quando ele realiza uma pintura, expande seu entendimento da realidade e de como ela funciona, compreendendo melhor a natureza e a si mesmo.

Imagens de Pinturas de Sebastian Mesa do Facebook

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Seu processo de pintura inicia-se com o esboço, deixando clara a ideia que ele deseja expressar. Em seguida, busca uma maneira de representar essa ideia com modelos, os quais fotografa e depois edita as fotos e cria os ambientes com os recursos do Photoshop.

Assim que a montagem alcança o resultado desejado, ele utiliza a imagem como referência para a pintura em tela. Iniciando com uma pintura geral, busca volume adequado e cria as texturas, camada por camada, de acordo com o que está pintando.

Quando perguntamos a ele como era ser um artista hiper-realista nos dias atuais, ele respondeu: “Eu não tenho problemas com quem eu sou, esse ofício para mim é fantástico porque faço exatamente o que quero. Gosto muito de todos os ramos da pintura e tudo mais, e existe uma classificação para cada uma, mas na verdade são exatamente a mesma coisa para mim, pode ser realista, abstrata, ou o que seja. Acredito que esses dois conceitos não estão separados. É muito importante partir da base de que tudo o que representamos é algo que já vimos ou sentimos. No âmbito plástico, sempre estamos limitados a ordem de nosso sentido visual. Quando vimos, ouvimos ou cheiramos algo, isto sempre se transforma em uma representação visual.

Quando fazemos algo realista ou algo abstrato, sempre tem a ver com algo que já vimos, pode ser algo de imediato ou algo pertencente a uma recordação, mas o movimento é sempre o mesmo. Exemplo: Geralmente observo algo e há um instante de tempo para transportar o que observo ao suporte. Na abstração acontece igualmente, mas com um lapso de tempo mais amplo. Exemplo: Eu recorro a algo que já observei e o expresso mediante aos padrões, manchas, etc., de uma forma mais inconsciente, mas o mecanismo é parecido. Cores, formas, harmonias, proporções, estruturas, sensações… etc., etc.”

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PAUL LONG Facebook: /paullungart DeviantArt: paullung.deviantart.com Twitter: @paullung

Paul é capaz de desenvolver suas ilustrações hiper-realistas usando apenas uma lapiseira de 0.05mm. Com 46 anos de idade, nasceu e mora atualmente em Hong Kong e trabalha desde 1993 como designer gráfico em sua própria empresa de branding e design de embalagem, atendendo clientes como a Nestlé, Coca-Cola e Vitasoy. Hoje utiliza a ilustração como um meio de meditação para aliviar o stress que seu trabalho causa. Começou a desenhar na infância, no estilo cartoon, mas sempre gostou do Realismo e assim foi se aprimorando sozinho, com o decorrer do tempo, contando apenas com a ajuda de alguns livros de desenho e com a prática. Nunca frequentou escolas de arte para auxiliar seu aprendizado. Em 2004 começou a desenvolver sua arte hiper-realista, produzidas apenas com lapiseira, em folhas de tamanho A4, levando em torno de um mês ou mais para serem finalizadas, trabalhando nelas por pelo menos 4 horas diárias. Paul revela gostar especialmente de retratar gatos, animais que ele ama, sendo dono de 6 deles! Além dos ga-

Auto-Retrato de Paul Long

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tos, também gosta de reproduzir obras sobre o budismo e desenvolve uma série de ilustrações e de esculturas do Buda. Ele diz achar muito interessante desenhar cenários e objetos com muitas variações de texturas. Também faz retratos e diz que sempre que faz um, precisa conversar com a pessoa a ser retratada antes, porque quer também retratar sua “alma”. Além de sua arte realista, Paul Lung também gosta de desenhar em seu sketch book, principalmente ilustrações relacionadas à comida, pois também adora cozinhar. Seus trabalhos são facilmente encontrados na internet, em sua página no Facebook e na sua página no DeviantArt.

3 Baby Cats de Paul Long

Parte da ilustração de capa de um CD de Paul Long

Pandas de Paul Long

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HUBERT DE LARTIGUE Site: wwww.hubertdelartigue.com Blog: http://hubertdelartigue.blogspot YouTube: /hubertdelartigue

Big Kiss de Hubert de Lartigue

Precisamos presenciar esse artista francês pintando seus quadros para acreditarmos que eles não são fotos. Hubert Nasceu numa cidade da França chamada Angers, possui formação em Artes Gráficas, iniciou sua carreira profissional como ilustrador para publicidade e editorial por anos, nessa época fez bastante capas para livros de ficção-científica. Nos anos 90 começou a desenhar ilustrações pin-ups, onde pela primeira vez usou modelos. E agora aos 53 anos mora em Vitry sur Seine, uma cidade próxima a Paris, é professor e um pintor de quadros hiper-realistas. Desde sempre desenhou com o estilo realis-

ta, com o passar do tempo foi melhorando sua habilidade com a prática. Em seus quadros recentes, utiliza sempre mulheres como modelos (suas musas) a beleza delas o motiva a pintar seus quadros que possuem uma complexa execução. Ele tenta passar em suas pinturas a emoção que sentiu no momento que viu as modelos, almeja sempre pintar a pintura que sonha ver. Ele utiliza tinta acrílica e aerógrafo em quadros gigantes. Utiliza fotos de própria autoria como referência. Antes de começar a pintar, prepara todas as cores que irá precisar para os tons da pele, trabalha com as cores principais e depois na opacidade e a transparência

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Midway Queen de Hubert de Lartigue

da pintura. Um processo de difícil execução, e a cada pintura Hubert aprende algo novo. Podemos ver seu processo de pintura em seu canal no You Tube, disponibilizamos um vídeo do processo de pintura de um quadro dele logo abaixo.

Maya de Hubert de Lartigue

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Confira a entrevista da Welustra com o Professor Fabio Muller! Por Jo達o Barbosa

30 30 Concept de Personagem de Fabio Muller


[W] Fabio, queremos saber mais sobre você. Apresente-se para nós. [F] Meu nome é Fabio Rodrigo Muller, sou natural de Rio Claro e nasci em abril de 1976. [W] Faça uma breve descrição da sua formação acadêmica ou dos seus cursos relacionados à área do design e da ilustração. [F] Ingressei na Universidade Estadual Paulista em 2000, onde cursei design de produto e me formei em 2004. Fiz alguns cursos na área de computação gráfica, aprendendo a trabalhar com softwares como 3DS Max, SolidEdge, Sketchup, entre outros. [W] Qual a sua atuação no mercado de trabalho? [F] Durante a finalização do curso de design de produto, fiz minha inicialização científica no Laboratório de Estudos de Bacias – LEBAC, localizado na Unesp de Rio Claro, onde uma das minhas funções foi desenvolvimento de equipamentos para auxiliar os geólogos em suas pesquisas de campo. Alguns desses equipamentos são utilizados em poços de monitoramento, para detecção de poluição e vazão. Após minha formação, trabalhei durante três anos na área de desenvolvimento de produtos cirúrgicos. Após esse período, comecei

a atuar no mercado como consultor no desenvolvimento de produtos e ingressei na área acadêmica como professor universitário, ministrando aulas na FAAL e nas ETECs em cursos técnicos relacionados a design. Atualmente, fora da área acadêmica e de consultoria, abri um pequeno estúdio de games onde estou desenvolvendo alguns jogos para o mercado de mobile e computadores. Um deles é o TaleQuest. [W] Quando e como você começou a ilustrar? [F] Se bem me lembro, acho que comecei muito pequeno, entre seis e oito anos de idade. Lembro que era fascinado pelos personagens da Disney, como o Mickey Mouse e o Pato Donald, e sempre que eu os assistia, tentava desenhá-los. Sempre fui autodidata. Como venho de uma família muito simples, meus pais não tinham dinheiro para me colocar em um curso de desenho, então minhas únicas referências eram as histórias em quadrinhos e os desenhos que passavam na televisão. Minha mãe sempre comprava alguns cadernos onde eu passava o dia desenhando naves espaciais, carros futuristas, super-heróis e tudo o que a mente criativa de uma criança pudesse inventar..

Concept de Carro de Fabio Muller

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[WELUSTRA] Quais foram os principais pontos positivos e negativos no início da sua carreira? [FABIO] Os pontos positivos do início da minha carreira foram a quantidade de energia e vontade de desenvolver novos projetos que sempre tive, buscar novas tecnologias.

Os negativos foram a ingenuidade e a inexperiência.

[WELUSTRA] Em quais áreas já atuou como ilustrador e afins? [FABIO] Atuei muitas vezes como desenhista técnico, onde meu trabalho era criar representações de peças em vistas ortogonais e fiz algumas ilustrações para alguns manuais de produtos e algumas publicações internas de empresas. [WELUSTRA]Quais áreas da ilustração você prefere? [FABIO] Minha área da ilustração preferida é a de livros. Me chama muito a atenção como os ilustradores abordam as histórias, como a ilustração pode transmitir uma variedade de sensações de acordo com o tipo de desenho que é inserido nas páginas dos livros, às vezes simples traços monocromáticos em nanquim nos fazem imergir na história de uma maneira impressionante.

[WELUSTRA] Quais técnicas são utilizadas nas suas criações? [FABIO] Gosto muito de utilizar técnicas mistas, onde posso misturar grafite, aquarela, guache, lápis de cor e marcadores, sempre buscando um resultado mais interessante para a ilustração que estiver desenvolvendo. Também gosto de trabalhar com vetores e pixel art, onde estou desenvolvendo alguns projetos atualmente. [WELUSTRA] Quais os aspectos mais importantes para a criação e desenvolvimento da renderização no trabalho? [FABIO]Na renderização, um dos aspectos fundamentais é fazer com que aquilo que você quer expor seja mostrado de forma clara e objetiva, por isso é tão importante o posicionamento dos elementos da cena, como objetos, luzes, sombras e cores, que devem se unir para transmitir a mensagem correta. [WELUSTRA] Para você, o que é favorável e desfavorável a respeito das novas tecnologias? [FABIO] Eu entendo as novas tecnologias como novas ferramentas. Elas são fundamentais no mundo competitivo de hoje. Essas ferramentas ajudam muito, pois além de proporcionar uma infinidade de novos recur-

Concept de Personagem de Fabio Muller

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Diversos Trabalhos de Fabio Muller

sos, aumentam a precisão e rapidez na elaboração dos projetos. [WELUSTRA] Quais as novas tendências no mercado da ilustração? [FABIO] Uma das tendências em ilustração que os designers estão seguindo é o flat design, que usa basicamente formas mais planas e bem simplificadas, além de paletas de cores também mais simples, como três cores, sem uso de gradientes nas composições, ou ainda o flat design 2.0, que é um pouco mais contemporâneo, cujas composições são mais complexas e utiliza-se sombreamentos sutis para se obter um pouco mais de profundidade. Outra tendência interessante é a low poly, que é uma abordagem nova com efeito de origami nas ilustrações. [WELUSTRA] Quais seus próximos projetos e perspectivas para o futuro? [FABIO] Tenho alguns novos projetos na área de games. Dois deles estão em fase mais completa, um puzzle para celular, que logo será lançado no mercado e um game de pla-

taforma 2D para computador. Além desses dois, tenho algumas outras ideias que ainda estão no início do desenvolvimento. Estou bem otimista, pois o mercado de games no Brasil, de três anos para cá, vem crescendo bastante. Temos alguns estúdios brasileiros como o JoyMasher, Behold Studios e Onagro Studios que estão sendo destaque internacional. [WELUSTRA] Você tem alguma dica para dar aos novos ilustradores? [FABIO] Uma dica bem legal é sempre estar treinando desenho, adquirindo novos conhecimentos e testando novas técnicas. A facilidade de adquirir informações é muito maior nos dias atuais do que há alguns anos, tudo que é preciso é fazer uma pequena pesquisa sobre pintura ou ilustração no YouTube ou no Google que é possível encontrar uma enorme quantidade de material para estudo.

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Mural de welustradores Veja as 8 melhores Ilustrações selecionadas para o primeiro Concurso Welustra!

O Resultado do nosso primeiro concurso finalmente saiu! Agradecemos a todos os Welustradores que nos enviaram ilustrações. Obrigado por confiarem em nós e nos permitirem ver tantas ilustrações incríveis. Isso tudo não teria acontecido sem a colaboração de cada um de vocês!

A EQUIPE WELUSTRA AGRADECE A SUA PARTICIPAÇÃO!

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Daniel Grecia COSMÓPOLIS - SP

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Jo達o Lucas RIO CLARO - SP

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Leo - DCO CIDADE DESCONHECIDA

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Carol Meireles MOGI MIRIM - SP

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Marina Gonรงalves RIO CLARO - SP

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Renato Rique COSMÓPOLIS - SP

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Hilary Sass AMERICANA - SP

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Wendel Guelder MOGI GUAÇU - SP

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Por Kyane Passos

@studioghibli

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Olá, Welustradores! Já ouviram falar do Studio Ghibli?

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stamos aqui para lhe apresentar o incrível mundo animado de Hayao Miyazaki! Descubra quem são os responsáveis pelo estúdio, o que fazem e o que torna os seus trabalhos tão inesquecíveis. Conheça as características mais marcantes e as curiosidades mais interessantes a respeito do tão querido Studio Ghibli. Prontos para embarcar nessa jornada fantástica pelo super criativo universo da maior produtora de animação 2D na Terra do Sol Nascente? Então vem com a gente!

@studioghibli

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Nasce o lendário Studio Ghibli O Studio Ghibli é um estúdio de animação 2D fundado em 1974 por Hayao Miyazaki (diretor, produtor, roteirista, animador, escritor e mangaká) e Isao Takahata (diretor, animador, roteirista e produtor), originado pelo anseio de criar animações de qualidade superior. Com mais de vinte produções, incluindo curtas e especiais, o Studio Ghibli se tornou mundialmente reconhecido pela incrível capacidade de superar limites, produzindo animações de qualidade impecável e roteiros surpreendentemente singulares em períodos de tempo impossivelmente reduzidos, considerando a capacidade inicial do estúdio e suas limitações tecnológicas, além de uma equipe escassa de animadores. Mas nenhum desses desafios intimidou o espirituoso estúdio, que sempre buscou aprimorar mais e mais o resultado de seus projetos, o que, é claro, gerou grandes recompensas; além de bilheterias que marcaram a história do cinema japonês, do reconhecimento internacional que progredia a cada estreia e do crescimento frenético do estúdio, ninguém menos que a Disney lhes propôs uma parceria devido ao sucesso de O Serviço de Entregas da Kiki (Majo no Takkyūbin), em 1989. Em 2001, A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi) foi a primeira animação dirigida por Miyazaki a conquistar o Oscar de Melhor Animação e o Urso de Ouro do Festival de Berlim. E foi dessa forma que o lendário diretor Hayao Miyazaki e toda a sua brilhante equipe de prodígios iniciavam a trajetória que eternizaria o Studio Ghibli, trazendo inspiração e muita magia para a vida de incontáveis adultos e crianças ao redor do globo.

@studioghibli

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Experiência Onírica Ainda recordo minha primeira experiência como expectadora de um dos trabalhos de Hayao Miyazaki; A Viagem de Chihiro. Minha família havia acabado de se mudar, assim como a pequena Chihiro, e nós estávamos cansados e desconfortáveis, com montes de caixas espalhadas por todos os cômodos da nova casa. Na nossa sala de estar, encontrava-se apenas a antiga TV, de forma que minha mãe, eu e meu irmão mais velho acomodamo-nos no chão, explorando os canais da TV aberta disponíveis, na esperança de encontrar algo interessante para passar o tempo até a hora de dormir. Foi no canal da TV Cultura que o estilo de Hayao nos chamou a atenção; seu belo traço expressivo, simplificado e, ao mesmo tempo, rico em detalhes, conferia às expressões faciais e linguagem corporal dos personagens autenticidade e espontaneidade, transmitindo emoções incrivelmente envolventes e levando o espectador a compartilhar com os personagens todo um leque fascinante de emoções. A magia dos roteiros tão bem desenvolvidos, além da arte impecável, criaram identificação

quase instantânea com os personagens e com cada uma de suas personalidades singulares, despertando afeição por suas diversas essências de tal maneira que me surpreendi continuamente, no meio do filme, com quão envolvida na atmosfera me encontrava e em quão intensamente sincronizados com o dos personagens meus sentimentos se tornaram ao decorrer da trama. A personalidade forte e destemida de Chihiro, as criaturas estranhas e mágicas e a ambientação e o desfecho da história foram mais do que suficientes para me fazer não conseguir parar de pensar no filme. Aquela experiência incrível e inovadora me faziam pensar num universo fantástico recémdescoberto e ainda não explorado; aos quatorze anos eu me sentia como criança novamente. Os enredos fantásticos, no sentido de acontecimentos surreais eram tão vívidos e envolventes, que me surpreendi, várias vezes, pensando que aquilo tudo estava mesmo acontecendo, e por que não estaria? Num cenário de personagens estranhos e eventos extraordinários, como uma criança, o Ghibli me fez observar o impossível e acreditar que tudo aquilo era normal e completamente

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@studioghibli

plausível. A única definição para o sentimento em que conseguia pensar para definir aquela sensação era a de estar sonhando. Como nos sonhos, onde coisas incríveis acontecem e isso te envolve e te convence a ponto de te fazer achar que tudo é real, foi exatamente assim que me senti assistindo aos filmes do Studio Ghibli. Muito embora nada fosse comum ou natural, me sentia confortável quanto àquilo e não sentia a necessidade de questionar ou desacreditar nada do que acontecia, pois por mais estranho que fosse o desfecho, ele era mágico e convincente de um jeito fantástico. Ghibli te concede mente e olhos de criança durante os magníficos minutos em que você observa, te instigando a pensar fora da caixa, exatamente como as crianças conseguem fazer o tempo todo, e isso muito provavelmente é uma das coisas mais maravilhosas sobre as produções do estúdio. Todas essas emoções positivas que aquele primeiro contato com o filme me geraram, além do sentimento de compartilhar esses momentos com a minha família, vincularam permanentemente boas lembranças ao estúdio, me levando a procurar por mais conteúdo.

Descobri então mais algumas curiosidades interessantes sobre as produções, fazendo pesquisas e assistindo a outros títulos renomados do estúdio; mensagens muito positivas são transmitidas com alguns dos fatos recorrentes encontrados em grande parte da filmografia. Se você prestar atenção, há uma enorme quantidade de personagens femininos de personalidade forte e cativante, que defendem seu lugar, seu povo e suas convicções a todo custo, um símbolo de apoio à ruptura do machismo latente na cultura japonesa. Há também o notável respeito pela natureza e pelos animais, assim como pelos deuses, espíritos, demônios e monstros que fazem parte da cultura e mitologia milenares do país, em oposição ao progresso destruidor do homem com suas fábricas e máquinas e pela obsessão por dinheiro e poder. Personagens capazes de voar também são comuns nos

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roteiros de Miyazaki, – que é apaixonado por aeroplanos desde a infância – representando a liberdade. As mensagens transmitidas por seus projetos costumam ser antimilitaristas e pacifistas, característica imbuída pelos períodos de guerra que presenciou. Miyazaki expressa seus ideais, sonhos e esperanças de forma profunda e positiva, nos ensinando lições importantes de um jeito único e especial, colocando em cada produção um pouquinho de sua essência inconfundível, e assim dando alma e coração a cada uma de suas obras. Foi dessa maneira que o maravilhoso Studio Ghibli começou a fazer parte do meu mundo, sendo responsável por me agregar uma nova perspectiva na hora de escrever histórias, hobby que já exercia desde minha infância, além de aprimorar minha criatividade com uma enxurrada de inspiração e despertar minha curiosidade pela ilustração, que hoje tem papel fundamental na minha vida. E hoje em dia, quando o mestre Hayao

Miyazaki é comparado com o gigante Walt Disney, não é à toa; Hayao consegue despertar sentimentos de nostalgia do mesmo modo que as animações da Disney fazem, sem que você tenha assistido a um de seus filmes uma vez sequer!

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@studioghibli


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@IlyaKuvshinov

A ilustração japonesa Provavelmente a sua infância, assim como a nossa, foi preenchida em boa parte pelos animes que foram mania nos programas infantis da TV aberta, independente da faixa etária. Se você era uma das crianças que hoje está lá pelos vinte e poucos anos ou mais, muito provavelmente você era um dos que vibravam com animes icônicos como Dragon Ball, Pokémon, Sailor Moon, Yu Yu Hakusho, Inu Yasha, Cavaleiros do Zodíaco, Yu-Gi-Oh! e muitos outros. É fácil entender porque a fama do mangá alcançou tantos países, incluindo o Brasil. O estilo abrangente agrada a diversos gêneros, idades e gostos, com diversidade ilimitada de estilos e tramas, conquistando gerações de fãs com obras que se tornaram referência e são utilizadas como inspiração por outros mangakás e artistas de todas as espécies imagináveis, fundamentando ainda hoje enredos excelentes e muito bem-sucedidos. Ao decorrer dos anos, novos mangakás surgiram e contribuíram fortemente na evolução e expansão dos novos estilos,

garantindo hoje uma enorme variedade de traços que passaram dos mangás mais primitivos – de traços bem rústicos, com características do Japão feudal – e pelo primordial estilo clássico, – muito utilizado pelo mestre Akira Toriyama e pelos títulos mais famosos dos anos 80 e 90, sendo uma de suas variações utilizadas até hoje pelo já citado e reverenciado Studio Ghibli –, chegando enfim a uma nova era dos mangás e animes, com artistas reveladores não só no Japão, mas nos quatro cantos do mundo, autores de obras revolucionárias complexas e belíssimas, como referência artistas como Ilya Kuvshinov – com sua pintura digital impressionante e personagens belos e expressivos –, Emperpep – com ilustrações estilizadas e aspectos do mangá shoujo, além de técnicas com lápis de cor extraordinárias –, Mireys – adepta de muitos tons pastéis que resultam num colorido suave, aquarelado, com personagens simpáticos e muito criativos – e Loish – cuja arte híbrida combina características do mangá com o estilo Disney –, além de muitos outros artistas contemporâneos inspiradores.

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@Emperpep

@Mireys

Entretanto, não é só de mangá que sobrevive o ilustrador no Japão. Há uma infinidade de gêneros na ilustração japonesa, desde o cômico ao realista, mas os atributos de cada uma dessas categorias diferem e muito dos estilos ocidentais, o que torna o Japão um país muito rico em questão de arte e ilustração no geral, lugar perfeito para se conseguir referência e desenvolver um estilo próprio totalmente único. A carga cultural contida na arte oriental também é imensa, e em cada obra é possí-

@Loish

vel identificar a personalidade nipônica nos traços precisos e simplificados, sejam eles finos e contínuos ou livres e variados, em explosões de nanquim, em cenários surreais e cheios de situações oníricas e personagens excêntricos, texturas de fundo, complementares e cores fortes e vibrantes combinadas com tons pastéis que se assemelham à cores de pergaminhos antigos. Mesmo com tantos elementos diferentes mesclados, o resultado é sempre harmonioso e característico, tornando a ilustração japonesa única e histórica.

@pinimg

@designmadeinjapan

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@casiesketches


Rainer Petter Professor e Ilustrador fala com Welustra sobre, seus trabalhos, tĂŠcnica e muito mais na entrevista. Por: JoĂŁo Barbosa

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@Rainer Petter

ainer Petter é ilustrador, colorista de quadrinhos e professor. Mora em Uberlândia, MG e é graduado em Artes Visuais pela UFU (Universidade Federal de Uberlândia). Começou a trabalhar com ilustração em 2008, ilustrando livros didáticos na sua cidade e logo passou a trabalhar com ilustrações para jogos digitais pela internet. Em 2009 começou a trabalhar também com colorização de histórias em quadrinhos para pequenas editoras norte-americanas. Em 2012, depois de um longo tempo de dedicação e aprendizado como colorista de quadrinhos, começou a trabalhar com grandes editoras como a DC Comics e a Marvel. Nesse período como ilustrador, além de outros trabalhos freelances, ele ilustrou cartas para o jogo World of Warcraft, TCG da Blizzard/Cryptozoic. Pausou seu trabalho como colorista de HQs

em 2012 para se dedicar mais ao trabalho de ilustrador, mas continua aplicando seu conhecimento de colorização em projetos autorais de HQs. Em 2012 começou também a oferecer aulas online de pintura digital e colorização de HQs. Atualmente, além de professor, trabalha com ilustração e concept art para games. Divide o espaço de trabalho com seus amigos no Estúdio Mochila, onde compartilham a paixão por ilustração, HQ e videogames.

LISTA DE CLIENTES: Blizzard. Inc. (Ilustração) DC Comics (Colorista de HQs) Marvel Comics (Colorista de HQs) Cryptozoic. Inc. (Ilustração e Colorista) IDW Comics (Colorista de HQs) Dynamite Comics (Colorista de HQs) 5th Planet Games (Ilustração) Flat Toe Studio (Ilustração e Concept art)

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Professor Rainer conta sobre os seus trabalhos

[W] Qual área da ilustração é a sua preferida? [R] Com certeza ilustração para games,

[W] Principais pontos positivos e negativos no início da carreira? [R] Não vejo algo negativo, talvez eu teria problemas se tentasse me manter trabalhando com ilustrações para livros didáticos por puro conformismo. Sempre tento me manter o mais próximo do trabalho ideal, mesmo q seja preciso romper com outro trabalho que me traz um certo conforto. [W] Quais áreas já atuou como desenhista, ilustrador ou do gênero? [R] Com HQ trabalhei como colorista e recentemente fiz uma HQ autoral chamada “O despertar de Zé Fogueira”, esta eu fiz tudo, desde o roteiro até as cores. Com ilustração meu trabalho fica mais focado com o mercado de games, seja com jogos de tabuleiro ou digitais. [W] Quais os principais trabalhos já produziu? [R] Creio que foram umas ilustrações para o card game do jogo World of Wacraft, da Blizzard.

neste caso tanto para card games e jogos de tabuleiro quanto para jogos digitais.

[W] Técnicas utilizadas na criação e ilustração que produz? [R] Atualmente eu trabalho exclusivamente com pintura digital, deixo as ferramentas tradicionais apenas para estudos descompromissados. Isto por questão de tempo mesmo, tenho muito o que aprender com as ferramentas tradicionais. [W] Sobre a ilustração, quais os principais aspectos são mais importantes para a criação e desenvolvimento do trabalho? [R] Acho muito importante dedicar um bom tempo nos estudos iniciais. Fazer vários estudos de composição, mesmo se você tenha gostado do primeiro. E após isto ir atrás de o máximo de referências possíveis para finalizar o que planejou.

@Rainer Petter

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[W] Sobre as novas tecnologias o que é favorável e desfavorável? [R] A praticidade e velocidade no trabalho é muita com as possibilidades de trabalho digital. Acho q o único problema que vejo é em relação aos estudantes, que vez ou outra se deixam ser dependentes destas ferramentas digitais e deixam de aprender os princípios básicos, que são os mesmos com qualquer ferramenta. [W] Quais as novas tendências do mercado da ilustração? [R] Não faço ideia hehehehe. Acho que cada vez menos existe “tendências”, já que as possibilidades de trabalho e técnicas estão em constante expansão. Há espaço para várias “tendências” existentes e para as que ainda surgirão.

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[W] Quais os seus novos projetos e perspectivas para o futuro? [R] Atualmente estou trabalhando no segundo volume da minha HQ (que será uma trilogia) e focando cada vez mais meu portfolio na área que mais me agrada, ilustração para games. [W] Fale algumas dicas para os novos ilustradores e afins? [R] Se esforce o máximo nos estudos e deixe que isto faça parte da sua rotina sem atrapalhar as outras atividades da sua vida, pois para ser um bom ilustrador você fará isto para sempre, nunca deixará de estudar.

@Rainer Petter

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O

jogo que trago para vocês nesta matéria é Ori and the Blind Forest, um jogo de plataforma, classificado como aventura, produzido pela Moon Studio, uma desenvolvedora de jogos indie – sim, a maravilhosa concept art que você está prestes a conferir é de uma produtora indie! E distribuido pela Microsoft Studios. O objetivo desta matéria é apresentar a você o incrível mundo de Ori, além de apresentar algumas concepts arts desse incrível jogo que já conquistou nada menos que 7 (sete!) prêmios em diversas categorias, incluindo melhor trilha sonora e

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Vamos falar sobre a animação 2D utilizada em jogos?

melhor arte (4 desses 7 prêmios são devido a sua arte belíssima), além de ser considerado, por muitos, o melhor lançamento independente do ano! Por essa razão, não podemos deixar de relatar nossa experiência e perspectivas em relação à arte e como ela se comunica de maneira mágica com os jogadores. Fizemos um pequeno resumo (sem spoilers!) do início da história de Ori, baseado na CG de introdução do jogo.

Sente-se, relaxe e aprecie o início dessa maravilhosa jornada!

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O jogo narra a história de Ori, um espírito materializado que foi acolhido por Naru, – uma espécie de criatura “fantástica”. “Naru vivia há muito tempo em uma floresta encantada; Esta floresta alimentava e protegia seus excêntricos habitantes e a paz ali reinava; Até que um dia um mal infecta a floresta, tornando-a doente; Causando a escasses de comida, água e dizimando os recursos naturais da floresta; Com a falta de comida, Naru se sacrifica abdicando de sua última refeição pelo bem de Ori; Ori, agora orfão, se vê sozinho na floresta amaldiçoada; Ele então assume a responsabilidade de descobrir o que trouxe destruição a seu lar; E assim inicia a luta pela sobrevivência das criaturas que ali habitam, além de sua própria...”

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Vamos então falar sobre a experiência que tivemos com a envolvente gameplay de Ori.

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A princípio pode até parecer bobo, e de certa forma bem infantil, mas a tal introdução faz uso tão inacreditável da arte, da animação e da trilha sonora que, garanto, se houver um coração batendo em seu peito, você estará no mínimo com lágrimas nos olhos! A manei-

ra como a história é contada em Ori and the Blind Forest te envolve e introduz nesse universo encantador, sem dificuldade alguma. Após a introdução, você assume então o controle de Ori em uma aventura deslumbrante e perigosa em busca de respostas.

A animação e a física de Ori

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A riqueza de movimentos e expressões dos personagens é simplesmente inacreditável, principalmente considerando o fato de que nem uma única palavra é dita pelos personagens, exceto pelo narrador que cita algumas frases durante o jogo. Você é capaz de sentir alegria, tristeza e todo um leque de emoções sentidas e expressadas pelos personagens como se estivesse lá, executando seu próprio papel na história.

A forma como Ori se movimenta lembra muito as animações da Disney; quando pula, ele realiza um pequeno giro em torno de si mesmo e você pode sentir a fluidez de cada um de seus movimentos como se estivesse assistindo a filmes da Disney nas cenas em que estão dançando, por exemplo, e a fluidez não fica só por conta de Ori; todos os personagens, monstros e chefes, expressam essa mesma sensação de fluidez deliciosa.

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Confira alguns exemplos da animação Movimentação de corrida

Movimentação de salto e escalada

Animação de queda

Física do jogo

Concept de personagens e criaturas do game

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Os incríveis concept arts dos cenários de Ori

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Entretanto, o ponto que mais me chamou a atenção no jogo foram os cenários e seu absurdo nível de detalhamento. Ah, os cenários... São simplesmente espetaculares! A cada momento, a cada passo dado dentro da floresta, você se impressiona mais e mais com a composição dos cenários de fundo e com os detalhes próximos e distantes. É absurdamente surpreendente como um cenário inteiramente produzido em 2D consiga alcançar um nível tão alto de riqueza nos detalhes! Tudo no cenário é extrema-

mente bem trabalhado, as partes estáticas fazem um belíssimo uso da pintura digital, e as partes que abusam da animação, como os cenários aquáticos e a água em si, possuem certa simplicidade na representação, que são recompensados com animações tão fiéis e convincentes que você sente vontade de mergulhar nas serenas e límpidas águas encantadas dos lagos de Ori. É simplesmente fantástico parar por um momento e apenas admirar todo o incrível trabalho da equipe Moon Studio!

Concept de cenários Ao decorrer da matéria, inserimos diversas do game concept arts. Confira mais algumas.

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Equipe responsรกvel pela Concept Art Herdis Jakobsen - Level Art | Airborn Studios Johannes Figlhuber - Lead Art, Cinematics, FX | Airborn Studios Kaja Reinki - Art Support | Airborn Studios Maximilian Degen - Concept Art / Level Art | Moon Studios/ Airborn Studios

Rahel Brunold - Animation | Moon Studios/Airborn Studios Simon Kopp - Concept Art / Level Art | Moon Studios/Airborn Studios Steffen Unger - 3D Character Art | Airborn Studios

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Enfim, para não lançar nenhum spoiler, já que é impossível descrever o fascínio e beleza de Ori and the Blind Forest, interrompo aqui minhas impressões sobre a jogabilidade e arte impecáveis desta obra prima e deixo o convite a todos que ainda não conhecem o universo mágico de Ori; joguem, explorem, admirem cada detalhe, vocês não vão se arrepender!

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Fique com o trailer da versão definitiva do jogo lançada

EM MARÇO DE 2016

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Fables : Legends in Exile

Por: Mateus Vermieiro

“ Aqueles que realmente podem cumprir aquilo que prometem, não param para prometer aquilo que podem cumprir ”

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ábulas é uma série de quadrinhos da editora DC Comics,lançada com o selo Vertigo,com seu primeiro volume lançado em 2002. Possui, inclusive, um jogo spin-off desenvolvido pela Telltale Games, chamado The Wolf Among Us. Escrita por Bill Willingham e ilustrada, em grande parte, por Mark Bukingham,Fábulas não só apresenta personagens como a Branca de Neve, o Lobo Mau e a Pequena Sereia, mas também inclui personagens de lendas e contos de terror conhecidos, como o Frankenstein. Entretanto, diferente das histórias que conhecemos, em Fábulas elas são tratadas de forma mais madura, tendo uma abordagem mais séria e sombria. O enredo é focado nos habitantes de Fabletown (Cidade das Fábulas,em português), que foram expulsos da Terra Natal, em meio à uma guerra contra um inimigo aparentemente desconhecido, referenciado apenas como “O Adversário”. A única chance de sobrevivência destes habitantes é, portanto, buscar refúgio em nosso mundo.

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Assim, procuram estabelecer-se na cidade de Nova Iorque, onde criam sua própria comunidade, conhecida apenas entre eles, já que para os mundanos – como somos chamados na história –, todos estes fatos foram encobertos, embora no universo da HQ as fábulas estejam entre nós há séculos. Para que possam subsistir em um mundo estrangeiro, as fábulas adotam um sistema de governo onde optam pela anistia geral, ou seja, perdoar todos os crimes cometidos pelos vilões da Terra Natal, afim de que todos pudessem recomeçar suas vidas no novo mundo. Além disso, para preservar a identidade das fábulas em um contexto geral, apenas aqueles que possuam a aparência humana podem circular pela cidade ou até mesmo viver em meio aos outros cidadãos de Fabletown. Sendo assim, grande parte dos personagens usa de artifícios mágicos para circular em nosso mundo. Todos os que estiverem fora desses termos são enviados para A Fazenda (The Farm¬). A Fazenda

Capa de Fables #1

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PERSONAGENS PRINCIPAIS: Afinal, quem são as fábulas ? SNOW WHITE (Branca de Neve): Atualmente, Branca atua como a vice-prefeita da Cidade das Fábulas. Durante a infância viveu ao lado da irmã gêmea, Rosa Vermelha e,a princípio, foi maltratada pela Bruxa, que a forçava a trabalhos domésticos pesados, seguindo a prática comum da época e a tradição do conto original.Entretanto, Branca escapou e foi encontrada por sete anões mineradores, que lhe ofereceram moradia. Não se sabe muito além disso, pois esse é um ponto de sua história que se tornou tabu e deixa a vice-prefeita irritadíssima, então evita-se comentar tais assuntos em sua presença. No presente, encontra-se divorciada, há séculos, de seu primeiro marido, o Príncipe Encantado, e é casada com o Xerife Bigby Wolf.

BIGBY WOLF – (O Lobo Mau): O Grande Lobo Mau; em tempos passados, soprou as casas dos Três Porquinhos na intenção de fazer deles seu jantar e perseguiu uma certa garotinha de capuz vermelho. Infelizmente, para ele, sua tentativa foi frustrada e nada disso se concretizou. Já no exílio, o Lobo conseguiu um emprego de xerife da Cidade das Fábulas e atua na profissão há pouco mais de duzentos anos; desde o primeiro dia das fábulas fora da Terra Natal. Para manter o disfarce, Bigby circula entre nós, os mundanos, com aparência humana utilizada em período integral. Passou um bom tempo nutrindo seus sentimentos por Branca, até que a vice-prefeita resolveu se render aos sentimentos do Lobo Mau.

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RED ROSE (Rosa Vermelha): Rosa Vermelha, é a irmã gêmea de Branca de Neve. É uma garota problema e se sente ressentida pelo fatode suairmã ter se casado e a deixado.Também se ressente pela fama de Branca ser maior que a sua própria. Prova de sua revolta contra a irmã, se envolveu com o Príncipe Encantado para magoá-la, da mesma forma que todas as outras encrencas em que se meteu foram arquitetadas com o intuito de atingir Branca de Neve. Após vários acontecimentos ao decorrer datrama, acabou por se redimir e se tornou a administradora d’A Fazenda. Nos dias atuais, mantém uma relação amigável com a irmã.

CHARMING (Príncipe Encantado): Encantado, tido como o “par perfeito”, partiria o coração das pobres donzelas que sonham com ele, caso isso lhe fosse lucrativo. Infelizmente, para Encantado, o príncipe em questão não conseguiu trazer muito de sua fortuna da Terra Natal para o exílio, ficando então em situação delicada. Provavelmente em consequência de uma vida de excessos, ele encontra-se sem dinheiro, e para conseguir meios de se sustentar, utiliza sua beleza para dar golpes em mulheres nas cidades por onde passa.

BLUE BOY (Garoto Azul):

Sua história em nosso mundo fala sobre um garoto que enfeitiçava ratinhos com seu trompete. Para as fábulas, eleestá muito além disso. Atualmente, trabalha como assistente de Branca de Neve. Azul – como é comumente chamado – é sempre visto acompanhado de seu trompete. À primeira vista, parece ser um simples e inofensivo garoto louro, de roupas e olhos azuis;entretanto, é um excelente espadachim e o portador tanto do Manto das Bruxas como também da Lâmina Vorpal.

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FLYCATCHER (Papa-Moscas): Príncipe Ambrose fora, em tempos remotos, amaldiçoado, tendo de viver transformado em sapo até que recebesse o beijo de uma princesa. No presente momento, vive fazendo trabalho comunitário há anos, a mando de Bigby, que o acusa de comer moscas, colocando em risco sua identidade aos mundanos (Mundys). Só mais tarde, por volta datrigésima terceira edição, é que descobre que tal atitude de Bigby se deve ao fato de que, se Ambrose tivesse de cumprir pena, não se sentiria mal por não regressar à Terra Natal para procurar sua esposa e filhos, que se encontravam mortos – fato que por ele é desconhecido até então. A comunidade de Fabletown

Branca de Neve e Rosa Vermelha

Bigby em sua forma original

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ILUSTRADOR : Mark Buckingham Áreas de atuação: Pintor,escritor, layout, artista, capista, introdução, ilustrador. (HQ’s) Mark Buckingham nasceu em 23 de maio de 1966, em Clevendon, no Reino Unido. Sua carreira como ilustrador iniciou-se em 1987,a princípio em uma revista britânica chamada The Truth, onde ilustrava os artigos escritos por ninguém menos que Neil Gaiman. Sua estréia se deu no ano seguinte, como ilustrador da HQ Hellblazer, da editora DC Comics, assumindo o cargo a partir da décima oitava edição. Apesar do renome conquistado em Hellblazer, foi apenas na década de 90 que Buckingham conseguiu obter um considerável reconhecimento, quando trabalhou uma vez mais ao lado de Neil Gaiman na revista Marvelman, que não foi concluída pois a editora Eclipse Comics, que era responsável pela HQ, veio a declarar falência, pouco antes de publicar sua vigésima quinta edição.

Ambas foram escritas por Neil Gaiman, que na época, era responsável também pelos roteiros de Sandman, publicados pela DC Comics através do selo editorial Vertigo. Logo após o fechamento da editora, Buckingham passou a trabalhar como arte-finalista do desenhista Chris Bachalo, nas minisséries Morte, o preço da vida e Morte, o grande momento da vida.

Marvelman: ilustrada por Mark Buckingham

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Morte : O preço da vida


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A Parceria com Chris procedeu pelos anos seguintes nas séries Generation X e Ghost Rider 2099, ambas publicadas pela Marvel Comics. Ainda pela editora, Buckingham trabalhou ao lado do escritor Paul Jenkins, na revista Peter Parker: Spider-Man. Lineart de Generation X

Peter Parker: Spider Man

Enquanto trabalhava na série Peter Parker pela Marvel, Buckingham foi convidado a participar da série Fábulas, criada pelo escritor Bill Willingham, cujo qual a DC Comics planejava lançar em 2002, através de seu selo Vertigo. A idéia inicial da editora era adotar o método utilizado em Sandman, ou seja, cada arco da história seria trabalhado por um desenhista diferente. Mark Buckingham desenharia apenas o segundo arco, sendo sucessor de Lan Medina, entretanto retornou à série inúmeras vezes, tornando-se o desenhista regular daspublicações nos anos seguintes. Em 2010, Fábulas superou a marca de cem edições, e Buckingham, por sua vez, pôde estrear como escritor em uma história curta, desenhada por seu colega de trabalho, Bill Willingham.

Bill Willingham é o criador de Fables

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Sandman

Por: Mateus Vermieiro

“ - As pessoas pensam que os sonhos não são reais, só porque não são constituídos de partículas ou matéria. Os sonhos são reais. No entanto, são feitos de pontos de vista, de imagens, de memórias , planos e esperanças perdidas.”

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Morpheus e os Perpétuos

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riada por Neil Gaiman, e ilustrada não por apenas um, mas por um time de ilustradores, Sandman é uma serie que nos apresenta a história dos Perpétuos ou Os sem fim (The Endless no original) a partir do ponto de vista do protagonista: Morpheus, o rei do Sonhar. Os Perpétuos são sete irmãos, que possuem influência direta no equilíbrio de toda existência. Cada um deles é a representação antropomórfica de aspectos comuns entre todos os seres vivos. Sendo eles: Destino, Morte, Sonho, Desespero, Destruição, Delírio e Desejo. Os perpétuos não são deuses, mas sim, entidades responsáveis por manter a ordem de toda a realidade conhecida pelos homens. Apenas sua existência, já mantém coeso todo o universo físico e todos os seres viventes. Existem desde a aurora dos tempos e dizem que ocupam uma posição entre as criaturas mais poderosas do universo Sandman, inferiores apenas á alguns poucos como o Arcanjo Miguel, ou Lúcifer e também ao Criador. Embora sejam seres além da imaginação, os perpétuos não deixam de ser uma família e por isso compartilham características interessantes entre si. Em sua forma mais comum, todos possuem a pele branca e pálida, embora Destruição, Delírio e Destino sejam menos pálidos que os demais irmãos. A maioria possui cabelos negros, com exceção de Destruição que é ruivo. Fora isso suas personalidades divergem muito entre si. Eles têm algum controle sobre os conceitos que representam, mas, da mesma forma que os deuses retratados em Sandman, também são modelados a partir de expectativas e crenças subconscientes dos seres vivos. Em particular, a aparência de Sonho varia bastante, conforme o observador.

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Os reinos refletem seus Mestres

O QUE É O SONHAR ? As mentes de todos os seres vivos estão ligadas ao reino de Morpheus, o Sonhar. É para lá que vão as almas de todos os que dormem e onde são guardadas lembranças e pensamentos da hora do sono. O Sonhar guarda também o mundo imaginário de cada sonhador, várias realidades alternativas e seres imaginários se escondem lá. Sua biblioteca abriga bilhões de livros que nunca foram escritos. Toda a sanidade mental dos seres depende da boa administração desse reino (já que a realidade física do universo e mental dos seres também depende de nada “vazar” de lá para cá) e Sandman executa suas funções de maneira magistral. No sonhar vivem, por exemplo, Caim e Abel. Segundo o próprio Sandman, os deuses são gerados no Sonhar, nascendo como sonhos, e só então assumindo seu papel como divindades. Á esqueca Caim, á direita Abel

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DESTINO

QUEM SÃO OS PERPÉTUOS ? MORTE

Morte é a segunda irmã entre dos Perpétuos - sendo mais nova somente que Destino -. Ela se encontra com cada mortal duas vezes em sua vida: no nascimento, e na morte. Está fadada a ser o último ser a existir. Uma vez a cada cem anos ela passa um dia como mortal e ao fim do mesmo, inevitavelmente morre, para ter uma compreensão melhor de sua missão. Sua personalidade demonstra ser uma das mais otimistas e bem humoradas – com exceção de Destruição e Desejo, talvez - ao contrário de seu irmão mais novo, Sonho, sempre mórbido e melancólico. Geralmente se veste com roupas góticas e carrega um colar na forma de Ankh, que ironicamente é o símbolo egípcio da vida. Possui cabelos negros, e pele muito pálida - essa última é característica comum a todos os perpétuos -.

Destino é o mais velho dos Perpétuos. No livro que carrega acorrentado ao pulso, estão anotados todos os fatos já aconteceram, acontecem e ainda acontecerão no universo. Veste -se com um manto e é mais alto que os demais perpétuos. Destino não projeta sombra nem deixa marcas de pegadas por onda passa. Parece ser o mais dedicado às suas funções e responsabilidades de toda a família, e raramente demonstra algum traço de sua personalidade, e ele observa eventos mais do que os causa. Seu símbolo é seu livro. Em seu reino particular - a morada de cada perpétuo é apenas um aspecto dele mesmo (refletindo seu humor, por exemplo) - Destino costuma passear por um jardim, onde, sempre no ponto em que ele se encontra, podem ser vistas várias trilhas por onde ele poderá seguir, mas sempre apenas uma por onde ele veio.

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SONHO

Sonho - Também conhecido como Morpheus, Sandman, Devaneio, Oneiros, Kai’Ckul e vários outros nomes em idiomas já esquecidos-. É o governante do Sonhar. Sonho é um herói nobre, trágico, no estilo tradicional dos heróis da tragédia grega. Há momentos em que aparenta ser insensível, em outros meditativo ou irado, mas invariavelmente melancólico. Já seu lado mais racional está sempre convicto de suas responsabilidades, tanto para com as pessoas comuns, quanto para aqueles de suas terras. Compartilha de uma ligação recíproca de dependência e de confiança com sua irmã mais velha, a Morte. De modo geral, Sandman aparece para cada pessoa como o aspecto mais nobre de sua raça. Como personagem, Sonho é extremamente pálido, tem cabelos negros e se veste geralmente apenas com uma peça de tecido dourado enrolada ao corpo. Embora seja obscuro - talvez por ter de conviver com a imaginação e os desejos reprimidos de todos os seres vivos que libertam suas mentes em seu reino -, ele se esforça vigorosamente em compreender sua própria natureza e a dos outros perpétuos.

DESTRUIÇÃO Destruição é irmão do meio, e um dos mais poderosos entre os Perpétuos. Está sempre tentando alegrar a todos - o que é exatamente o contrário que se esperaria dele - e com certeza o mais inocente e otimista, sempre esperando que o bem prevaleça. É um dos mais poderosos Perpétuos pelo fato de ser imune a qualquer tipo de poder e também por ter a capacidade de destruir qualquer coisa ou ser existente. Sua aparência física é de um homem robusto, ruivo, que costuma ter usar uma barba espessa (apesar de não ter barba nenhuma atualmente). Abandonou suas responsabilidades de Perpétuo há alguns séculos atrás, causando muitos conflitos entre ele e seus irmãos. É apaixonado por tarefas criativas e construtoras, mas demonstra pouco talento para elas. Seu símbolo é a espada. Há dúvidas se ele ainda é Destruição desde que abandonou seu reino, e ele é mais comumente chamado de “O Pródigo” ou “Irmão”.

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DESEJO

DESESPERO Desejo é o mais lascivo e supérfluo dos perpétuos, sempre centrado na auto-satisfação. Seu símbolo é um coração de vidro. Não tem gênero sexual definido, ás vezes personificando uma mulher e em outras um homem, mas sempre de uma beleza extrema e irreprodutível. Ele exala um odor sutil de pêssegos e sempre projeta duas sombras. Está sempre sorrindo de maneira cínica e costuma fumar muito. Desejo é o Perpétuo mais cruel e é obcecado em interferir nos assuntos de seus parentes mais velhos, principalmente Sonho. O reino de Desejo, chamado Limiar é uma estátua colossal com as feições do corpo que estiver usando naquele momento. Este corpo é como uma cidade, e Desejo habita seu coração.

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Desespero é a irmã gêmea de Desejo, apesar de ter uma aparência completamente diferente da dele/dela - Desejo é, ao mesmo tempo, macho e fêmea. Desespero é muito gorda, possui a pele pálida e escamada e seus cabelos são negros e curtos. Ela não usa roupas. a não ser por um anel com um gancho engastado que usa na mão esquerda, do qual para se mutilar rasgando a própria pele. Esse é também seu símbolo na galeria dos outros Perpétuos. Seu reino é um espaço cinzento, envolto em névoa branca na qual flutuam incontáveis espelhos. Cada um desses espelhos é idêntico a um espelho que existe na Terra: Desespero os usa para observar as pessoas que encontram-se desesperadas.


Delírio, - ou Delirium - é a irmã mais jovem dentre os Perpétuos. É pequena e magra, sua aparência muda constantemente, e a forma e contorno de sua sombra não têm necessariamente relação com a do corpo que esteja usando. Muitos dizem que Delírio cheira a suor, vinho azedo, noites tardias e couro velho. Possui Heterocromia, ou seja, um de seus olhos é azul enquanto o outro é verde, salpicado de estrelas, e desta forma vê o mundo de sua própria e única visão. Se existe uma palavra que possa definir seu reino é: Caos. Um série de cores e formas estranhas que mudam á todo momento, e contém a inscrição Tempus Frangit - do latim, O Tempo Quebra. Seres humanos podem visitar seu reino com certa facilidade, entretanto não lhes é possível compreender ou relatar totalmente o que encontram por lá. Dizem que a grande frustração de Delírio é saber que, apesar de ser mais velha que as estrelas e mais antiga que os deuses, ela continua sendo eternamente, a mais jovem da família, pois os Perpétuos não medem tempo como nós, nem contemplam os mundos através de olhos mortais.

DELÍRIO

Embora sejam seres cósmicos, o Perpétuos ainda são irmãos

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Eduardo Ferigato “Se alguém estiver na escuta, por favor mande ajuda! Aqui é Sally Clarke, Piloto da Nave de Carga Horizon.” Felipe Madeiros

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raços soltos e pintura mais focada em preto e branco para dar mais peso a sua ilustração; essas são algumas das características de nosso convidado especial; Eduardo Ferigato! Vamos embarcar nessa entrevista que irá apresentar a vocês, nossos caros leitores e welustradores, a HQ que está sendo um sucesso, um projeto todo independente e de alta qualidade – a QUAD! Além, é claro, de falar um pouco sobre a trajetória de um dos grandes ilustradores responsáveis por este incrível projeto. Confiram a entrevista que fizemos com Eduardo Ferigato!

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Conte-nos um pouco sobre sua história. Apresente-se para os nossos leitores. Meu nome é Eduardo Ferigato, nasci em Campinas, no estado de São Paulo, onde resido até hoje. Tenho 40 anos e trabalho com ilustração e quadrinhos desde 2004. A princípio, com storyboards para publicidade, depois quadrinhos e ilustração. Qual foi seu primeiro contato com uma HQ? Ainda se lembra do título dessa HQ? O primeiro contato mesmo foi com A Turma da Mônica. Mas a paixão por quadrinhos nasceu quando comecei a ler histórias de super-heróis. De que maneira se iniciou sua paixão por HQs? Meu pai gostava de quadrinhos também, então ele comprou a primeira edição da HQ Cavaleiro das Trevas, do Frank Miller. Ali, eu me apaixonei pela história e pelas HQs e comecei a sonhar em fazer quadrinhos também. Muitos dos seus trabalhos são desenvolvidos em preto e branco. Isso é uma opção pessoal ou é por conta da estética? Acho que é um pouco dos dois. Gosto da estética e me identifico com o trabalho com bastante preto. Acho que dá um clima legal, além de ajudar quando a história é em preto e branco, pois dá mais peso às páginas e ajuda a trabalhar o ponto focal.

Last Phanton 9 - Ilustração: Eduardo Ferigato / Cores: Vinicius Andrade

Como surgiu o projeto QUAD? E quem são os criadores? QUAD surgiu de uma necessidade de produzir material próprio de forma independente, sem ninguém interferindo na história ou na estética. Eu, o Eduardo Schaal, o Aluísio Santos e o Diego Sanches nos juntamos para contar quatro histórias com o tema ficção pós-apocalíptica.

QUAD por Eduardo Ferigato

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Qual é a dificuldade de desenvolver uma HQ independente no Brasil? É muito difícil convencer o público brasileiro de que existem ótimos trabalhos nacionais? É difícil viabilizar o projeto, arrecadar fundos para bancá-lo e, depois disso, cuidar de distribuição e produção. Não é difícil convencer o público brasileiro de que existem ótimos trabalhos nacionais, porque isso já está mais que provado. O difícil é fazer tudo isso sem ter um lado financeiro dando suporte. Desenvolver o projeto nas horas vagas, depois de trabalhar, é a maior dificuldade. Acho que a luta dos artistas hoje é mais para fazer existir um mercado que permita que os artistas possam dedicar mais tempo a produção dos seus projetos. Qual foi o sentimento da sua equipe em relação à primeira QUAD? Ficamos muito felizes, a resposta foi muito positiva. Ir aos eventos e falar com os leitores, tudo isso nos dá muita força para continuar. Depois vieram o QUAD 2, que ganhou o HQ MIX de HQ Independente de Grupo em 2014 e o QUAD 3, em 2015. Nós adoramos trabalhar nessas histórias. Como foi a campanha da primeira edição da QUAD no Catarse? Quais dificuldades vocês enfrentaram? A maior dificuldade foi o envio das revistas pelo correio, nenhum de nós estava acostumado com essa logística e todos tinham seus trabalhos que ocupavam a maior parte do tempo. Envio de revistas autografadas e desenhos originais também dificultaram um pouco, mas fomos melhorando isso nos números seguintes. Qual a situação do cenário de quadrinhos no Brasil atualmente? Na sua opinião, o que melhorou? E o que pode ser melhorado? A personalidade e a qualidade do mercado independente melhoraram muito. Acho que o que ainda falta são leitores, para transformarmos isso num mercado mais lucrativo.

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Você acha que os filmes de super-heróis nos últimos anos ajudaram a alavancar a demanda dos quadrinhos? Você concorda que hoje há mais acesso às HQs de renome como a Marvel e a DC? Você vê isso de forma positiva ou negativa, já que algumas pessoas ficaram obcecadas pelos grandes nomes e não dão atenção aos trabalhos nacionais? Acho que são públicos diferentes, o cinema e os filmes de super-heróis tornaram os personagens muito conhecidos para as novas gerações, mas não vejo um menino que gosta do filme do Capitão América comprando quadrinhos nas bancas. Acho que o impacto não foi tão grande para as HQs. E para o mercado independente também, são públicos distintos. O QUAD tem um apelo legal a esse público de super-heróis, na CCXP por exemplo, nós vendemos muito bem e sempre recebemos feedbacks positivos. Mas, respondendo a pergunta, vejo sim de forma positiva os filmes de super-heróis, principalmente os da Marvel, que tem apelo a todas as idades, conseguindo um público novo. Quais artistas são referência para você? Ivo Milazzo, Frank Miller, Mike Mignola, Marcelo Campos, Romita Jr e Bruce Timm. Na sua opinião, quais HQs nacionais merecem mais atenção do público? Tem muita coisa boa atualmente, as Graphics MSP são muito boas, o mercado independente está num nível altíssimo. Basta visitar os sites de lojas como a Ugra, Monkix e Comix para ver a qualidade dos materiais que a galera anda produzindo.

QUAD3

Por qual motivo vocês optaram por um projeto independente ao invés de optar por alguma editora? Houve procura por parte das editoras? A gente queria ver se conseguia pelo Catarse, porque como a ideia era para que o FIQ fizesse o lançamento, o independente pareceu mais natural. Por enquanto, não tivemos procura de editoras.

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Capitão Lucas por Eduardo Ferigato


Conte-nos um pouco sobre a história que se passa na QUAD e sobre o seu personagem. A minha parte da QUAD conta a história de um personagem chamado Lucas, que é capitão de uma nave exploradora em busca de recursos para uma das colônias que saiu da Terra depois de um evento catastrófico. Na QUAD 2, apresentei também o caçador de recompensas, Rasul. O que devemos esperar do QUAD? Soubemos que o Capitão Lucas já foi produzido por Daniel Adami, podemos esperar por uma animação futuramente? Por enquanto estamos focando nos quadrinhos, mas a QUAD é um universo que cabe muito bem como série, por ter vários núcleos que estão interligados e dentro do mesmo espaço e tempo. Por enquanto estamos trabalhando para apresentar cada vez mais esse universo ao público.

A QUAD foi um grande sucesso, com qualidade gráfica e roteiros excelentes. Vocês foram bem recebidos pelos críticos e pelo público? Sim, sempre temos um retorno muito legal. Nós estamos há muito tempo trabalhando profissionalmente na área da arte e conseguimos reunir o potencial que cada um tem a oferecer para melhorar o projeto, acho que a qualidade da publicação é reflexo disso.

Capitão Lucas por Daniel Adami

Sketch Opala 67

Quais são seus projetos futuros? Tenho o Opala 76, uma HQ meio drama policial que estou desenvolvendo agora e lançarei em dezembro, além de outros projetos que pretendo tocar em 2017, mas ainda estão em fase bem inicial, procuro não pensar muito neles para focar no que tenho que terminar antes.

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Revista Welustra - 1ª Edição  
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