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eGames, Mobile Nachrichten für Marketing und MANAGEMENT

Mobile

Medien

Coca-Cola mit Bertelsmann Social Network investiert in Mobile mehr auf Seite 6

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Online

Ausgabe 12 2/07

€ 7,00

eGames

Silver-OnlinerStudie

Eigene Welten der Medien

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Anzeige

von Herbert Aichinger

Marken und Mobile - Erwartungen an ein neues Werbemedium Mobile Kommunikation 2010: Wie gehen MarkenartikelHersteller mit den Möglichkeiten um, die ihnen Mobile Marketing bietet? Was bedeutet der neue Werbekanal für die Arbeit der Agenturen? Das GfM-Team sammelte Fakten, Meinungen und Prognosen ... Mobile Kommunikation auf dem Vormarsch: Immer leistungsfähigere Technologien ermöglichen ganz neue Wege der persönlichen Kundeansprache - und die Möglichkeiten sind derzeit noch lange nicht ausgeschöpft …

Der deutsche Werbemarkt gewinnt angesichts des wirtschaftlichen Aufschwungs wieder an Fahrt. Allein der Handel investierte laut Nielsen im vergangenen Jahr rund 2,5 Milliarden Euro in Werbung - das ist ein Plus von 6,2 Prozent. Die

Automobilindustrie steigerte ihre Werbeausgaben um 4,5 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro. Gute Zeiten also für frische Ideen und innovative Werbeformen? In der Tat zeigen die Ergebnisse der aktuellen Lünendonk-Studie "Outlook: Mobile Future 2007 2008", dass die Bedeutung der neuen Mobile- und InternetTechnologien in den Kampagnen der Konsumgüterhersteller seit zwei Jahren stetig wächst. So erhoffen sich Yahoo! und Google satte Gewinne und sind bereits bestens gerüstet für den Mobile Internet-Markt. Sie vermarkten Werbeplatzierungen im Internet und sind führend im Geschäft mit AdWords. Darüber hinaus haben beide Fortsetzung auf Seite 2

Liebe Leser und Leserinnen, die aktuelle Ausgabe widmen wir fast vollständig dem mobilen Markt. Gerade das Jahr 2007 zeigt eine hohe Dynamic im Bereich der Werbung und den neuen Contentformen für die mobilen Endgeräte. Alternative Übetragungstechnologien bieten neuerdings auch Distributionswege fern ab der Netzbetreiber und revolutionieren die Medienwelt. Gerne laden wir Sie auch zu unseren kommenden Mobile Content Days und dem GfM Special Fachkongress im Rahmen der Games Convention ein. Nun wünschen wir viel Spass beim Lesen.

Angelique Szameitat, Herausgeberin


Mobile

Fortsetzung von Seite 1

Umdenken ist gefordert - führt der Weg in eine crossmedial vernetzte Zukunft? Das gesellschaftliche Leben verändert sich von Jahr zu Jahr. Breitbandanschlüsse in jedem zweiten Haushalt und das Handy ist ein ständiger Begleiter. Welche Ansprachen eignen sich also für die unterschiedlichen Gesellschaftsschichten? fügten Ende 2006 bereits 37 Foto- und Musikfunktionen oder die mobile Anwendung zu nutzen. Also: Mobile Prozent der deutschen Haus- Game-Applikationen, Marketing als Interhalte über einen Breitband- etablieren sich mit aktionsmöglichkeit Internet-Zugang. Im selben Jahr hoher Geschwindigzusätzlich zur Maserreichte die Penetration der keit. Auf diesen senansprache. Dies Mobilfunkanschlüsse in Deutsch- Technologien werden ist oftmals mit einem auch die land erstmals die Gewinnspiel oder 100-Prozent-Marke. Handynutzer: m o b i l e n dem Download von Richard Malley, Leiter Ge- Das Mobiltelefon ist 34 % immer W e r b e gesponserten Proschäftsentwicklung, YOC AG, für die meisten erreichbar möglichdukten verbunden". und Leiter des Arbeitskreises Menschen mittlerkeiten der Lars-Eric Mann, "Mobile Marketing" im weile zu einem stän- Zukunft aufbauen." IP Deutschland Mobile Marketing Bundesverband Digidigen Begleiter erreicht jedoch nicht nur die tale Wirtschaft e.V. geworden, der aus Jugend. Klaus-Stefan Maurer, (BVDW): dem Alltag nicht mehr Neue Wege der Business Manager Interactive "Das Werbeklima weggedacht werden Kundenansprache bei der PUBLICIS Kommunikaverbessert sich spürkann. Laut einer tions-Agentur, sieht in dem junbar. Damit steigen Studie des Instituts nicht nur die Werbefür Mobile Marketing Handy und Internet spielen im gen Werbekanal noch viel ausgaben insgesamt, zum Handynut- Alltag fast aller Gesellschafts- weitergehendes Potenzial: besonders die digitazungsverhalten in schichten und Altersgruppen "Die direkte Ziellen Kanäle profitieren Richard Malley, YOC AG Deutschland ist min- eine wesentliche Gesellschaft- gruppenanspradurch ihre hohe Effizienz deut- destens ein gutes Drittel aller Rolle. Sie haben che über mobile lich davon." Mobilfunk-User rund um die Uhr sich als wichtige schichten ... Endgeräte wird in auf dem Handy erreichbar. 34 KommunikationsNeue Kommunikationstechno- Prozent der Handy-Nutzer in mittel etabliert. Was liegt also Zeiten von Massenmedien logien beeinflussen das gesell- Deutschland sind fast perma- näher, Zielgruppen über die immer wichtiger und erfolgreiKanäle anzusprechen, mit cher. Das Handy wird seinen schaftliche Leben von Jahr zu nent erreichbar. denen sie am besten vertraut Siegeszug aus der B2C- in die Jahr stärker. Einer UnterB2B-Kommunikasuchung des Bundesverbands Lars-Eric Mann, Verkaufsdirek- sind und mit denen sie tion fortsetzen". Informationswirtschaft Tele- tor IP Solutions, IP Deutschland: täglich arbeiten? Dazu Erste Schritte in kommunikation und neue "Neue mobile Technologien, Lars-Eric Mann, Verdiese Richtung unMedien BITKOM zufolge ver- wie zum Beispiel Mobile-TV, kaufsdirektor IP Solutions, IP Deutschland: ternahm PUBLICIS "Mobile Marketing biebereits in einer Motet zum einen die perbile-Kampagne auf fekte Möglichkeit, um der Internationalen die Werbebotschaft Automobilausstelauf ein sehr persönlilung (IAA) im Sepches Medium zu ver- Klaus-Stefan Maurer, tember 2006. Dort längern und so eine Publicis wurden Journalijunge, mobile und trendsetzen- sten über mehrstufige SMSde Zielgruppe zu erreichen - Mailings und Teaser mit wichtidirekt und überall. Zum anderen gen Messeterminen und machen mobile Kampagnen oft- Informationen des Automobimals nur dann Sinn, wenn die lzulieferers Siemens VDO verZielgruppe in einem reichwei- sorgt. Fazit: Mobile Marketing tenstarken Medium wie TV oder birgt zielgruppenübergreifend Online dazu aufgerufen wird, ein großes Potenzial für die Unternehmen bereits ihre Internetzugänge für die größenlimitierten Handybildschirme angepasst, um ihre Suchmaschinen im Mobile Internet zu platzieren.

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Mobile

++ News ++

Mobile Marketing Association in Deutschland

Kundengewinnung, Kundenansprache und Kundenbindung.

Sinkende Kosten steigern Akzeptanz

Portfolio - weitere Anbieter werden sicher in absehbarer Zeit nachziehen.

Der Konsument ist über sein Handy permanent erreichbar, er hat die Möglichkeit, Nachrichten dann abzurufen, wenn er es möchte. Mobile Marketing erlaubt die sehr persönliche Ansprache des Kunden und die Einbindung in umfassende crossmediale Konzepte. Richard Malley von der Berliner Mobile-MarketingAgentur YOC AG: "Wird Mobile Marketing richtig eingesetzt, d.h. werden die Bedürfnisse des Endverbrauchers in der Kommunikation mit einer Marke berücksichtigt, dann ist die Akzeptanz sehr hoch und dem Verbraucher kann ein positives Markengefühl vermittelt werden".

Je ausgefeilter die Präsentation, Vorbehalte gegen die Nutzung desto höher die Anforderungen mobiler Internet-Angebote in an die Technik: der Trend geht der unten stehenden Grafik, auch im Mobile-Bereich hin zum entnommen aus: "Mobile bewegten Bild, zu Musik-Down- Internet - Ein Marktüberblick" AK M-Commerce, loads und Produkt-Platzierun- (eco Düsseldorf, Mai 2007) gen im Handy-TV. Olav Waschkies von Olav Waschkies, Key der Agentur PixelAccount Manager, park konstatiert, Pixelpark AG: "Sobald dass die klassische die Barrieren für On-Pack-Werbung Mobile Marketing in mittlerweile "fast Deutschland abgebaut schon als alter Hut werden - und hier sei wahrgenommen nur das Thema wird". Neue Maßund nahmen wie "Objekt- Olav Waschkies, Pixelpark Intransparenz Höhe der Kosten für oder Gesichtserkennung und interaktive Out-of- mobiles Surfen exemplarisch Erik Bodes, Interactive Innovation Manager bei Home-Werbung [ … ] lassen genannt - dann werden ihre Procter & Gamble das Interesse der Endkunden Markenartikler DACH, benennt auch an dieser Kommunikationsform Tätigkeiten wahrnehmdie Gefahren, die die steigen". Hemmend wirken hier bar ausweiten." Kundenansprache allenfalls noch die hohen über den mobilen Kommunikationskosten. Doch Chancen und Kanal in sich birgt: ähnlich wie im Internet-Sektor "Mobile Marketing hat bahnt sich auch bei den Mobile- Risiken für Erik Bodes, sicher eine beachtliProvidern allmählich ein Wandel Markenartikler Procter & Gamble che Reach-Basis, ein vom Volumentarif hin zur DatenFlatrate an. So haben mittler- Für Werbetreibende ist das kritischer Threshold an Reach weile u. a. E-Plus und Freenet Mobiltelefon ein faszinierendes dürfte mit diesem Werkzeug Mobilfunk-Pauschaltarife im Medium mit vielen Vorteilen: durchaus erreichbar sein. Dabei stellt sich jedoch die Frage: Betrachtet man Mobile als ein Massenmedium oder als ein persönliches Medium? Procter & Gamble hat gelernt, dass das Mobil-Device für den Konsumenten ein sehr persönliches, ja intimes Medium ist. Inwieweit ist es nun für einen Konzern relevant, über das Mobiltelefon mit Werbung in die Privatsphäre des Users einzudringen? Wann Fortsetzung auf Seite 5

Die Fachgruppe Mobile im BVDW wird zur Mobile Marketing Association (MMA) Germany. Sie ist damit ab sofort die offizielle deutsche Vertretung der MMA - der ersten weltweiten Interessenvertretung von mehr als 400 Unternehmen in 40 Ländern, die das Wachstum und die Weiterentwicklung von Mobile Marketing und den zugrundeliegenden Technologien fördert. Der Vorsitzende der Fachgruppe Mobile im BVDW, Mark Wächter (MWC Consulting), wird eine Position im Vorstand der MMA EMEA (Europe, Middle East, Africa) annehmen.

Sevenval baut mobilen Stadtführer Unter der Internet-Adresse www.meinestadt.de können zahlreiche Informationen und Services von Deutschlands größtem Städteportal meinestadt.de ab sofort auch mit allen Handys, PDAs und BlackBerrys genutzt werden. Wer in einer der 12.241 deutschen Städte und Gemeinden unterwegs ist, kann mit seinem Mobiltelefon in den passenden Branchenverzeichnissen, Telefonbüchern sowie Kino- und Veranstaltungskalendern suchen. Darüber hinaus bietet das mobile Portal einen Routenplaner, der direkt mit allen Suchtreffern verknüpft ist. Hat man mit seinem Handy zum Beispiel ein Restaurant ausfindig gemacht, führt die mobile Routenplanung mit einem Klick gleich dorthin.

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Mobile Kommunikation Fortsetzung Seite 3

Der direkte Draht zum Kunden Verschmelzung der mobilen Kommunikationskanäle mit den klassischen Medienmix. Was bedeutet dies für die Agenturlandschaft in Zukunft? Aufrüsten oder Kooperieren? ist man überhaupt mit einer über den mobilen Kanal verbreiteten Werbebotschaft "beneficial" für den Kunden? Hier liegt zugleich eine Chance und eine Gefahr im Mobile Marketing: Ist die mobil platzierte Werbebotschaft für den Konsumenten sehr relevant, kann auch Mobile Marketing überaus "rewarding" sein. Je weniger Relevanz die Werbebotschaft jedoch für den Konsumenten hat, desto eher wird dieser sich in seiner Privatsphäre gestört fühlen und ablehnend reagieren."

auch Möglichkeiten zum viralen Marketing, wenn die angeforderten Inhalte für den Konsumenten derart interessant sind, dass er sie von sich aus an Bekannte weitergibt.

Mobile Marketing als neue Herausforderung für Agenturen

Markenartikelhersteller entdekken gegenwärtig das Potenzial von Mobile Marketing. Gefordert sind dabei die Agenturen, die solche Kampagnen umsetExplizit als Response-Kanal zen - während sich einige ganz genutzt wird das Handy ja auf den Online- und Mobilebereits bei On-Pack-, POS- und Bereich spezialisiert haben, ziePrint-Promotions, in denen der hen "klassische" Agenturen allmählich nach. Mobile-User Zukunft der klas- Wie sich die aktiv Content z.B. per SMS sischen & mobile Agenturlandschaft in den anfordert. Die so Agenturen nächsten generierten Kontakte erlauben das effiziente Jahren durch Mobile Marketing Ausschöpfen hoher Reichwei- verändern wird, lässt sich noch ten und crossmedialer Syner- nicht in allen Einzelheiten absegie-Effekte. Hier eröffnen sich hen.

NIKE iD - Handypersonalisierung am Times Square in New York

Olav Waschkies (Pixelpark) prognostiziert: "Es wird sich zeigen, ob die Mobile Marketing-Agenturen eigenständig am Markt bestehen bleiben, als fachlich spezialisierte Zulieferer von den großen klassischen Agenturen in die Networks integriert werden oder ihre Position als ChannelSpezialisten in den großen interaktiven Full-Service-Agenturen finden. Aus meiner Sicht ist das Interesse vieler Kunden in der Beschäftigung mit kleinen

Kurz-Interview mit Tim Gotthardt, Audi AG Teamleiter Online-Strategie und digitale Marketing-Innovationen In jüngster Vergangenheit kommt wieder etwas Bewegung in die Werbewirtschaft, und Prognosen gehen von einem geringen, wenn auch anhaltendem Wachstum aus. Wie bewerten Sie diese Tendenzen und welche Rolle spielen Ihrer Meinung nach dabei Werbeformen wie Mobile-Marketing?

Ich könnte mir vorstellen, dass sich Mobile Marketing als Werbekanal noch schneller durchsetzen wird als das Internet und eine ähnlich hohe Ertragsweite erreicht. Allerdings unterscheiden sich die lokalen Marktsituationen in verschiedenen Regionen der Welt sehr stark. Je intensiver der Markt mit Mobile Marketing penetriert wird, desto wichtiger wird es, solche Werbemaßnahmen zu kanalisieren, um kontraproduktive Entwicklungen wie die SpamFlut im Internet zu vermeiden. Mobile Marketing sollte daher ausschließlich auf Permission-Basis erfolgen.

Müssen Werbetreibende und Agenturen bei ihrer Positionierung und Arbeitsweise wegen neuer Werbekanäle umdenken?

Hier ist auf jeden Fall ein Umdenken gefordert. Agenturen müssen in der Lage sein, den mobilen Kanal anzubieten. Große Kunden und Auftraggeber wenden sich gerne an Anbieter, die für sie die ganze Palette an Kommunikationsinstrumenten abdecken können. Standalone-Mobile-Agenturen werden deshalb früher oder später ebenfalls ihr Portfolio ausweiten müssen, sobald die klassischen Agenturen auch selbst über Mobile-Marketing-Kompetenz verfügen. Man sollte Mobile Marketing aber jetzt nicht als das universelle Werkzeug betrachten. Je nach Situation lässt es sich bestimmt auch mal unabhängig von anderen Werbekanälen einsetzen. In den meisten Fällen wird es aber kombiniert mit klassischen Werbeformen zum Einsatz kommen, um so integrierte Kommunikationswege zu erschließen.

Mobile-Agenturen nur so lange gegeben, wie man das Thema als Add-On oder Innovationsthema betrachtet". Tim Gotthardt von der Audi AG sieht auf beiden Seiten die Notwendigkeit des Umdenkens. Dr. Bettina Horster, Mitglied des Vorstandes der VIVAI Software AG und maßgeblich an der Studie "Outlook: Mobile Future 2007 - 2008" beteiligt, sieht in Zukunft eine Aufgabenteilung zwischen klassischen und Mobile-Agenturen. Letztere könnten den klassischen Agenturen bei crossmedialen Kampagnen mit ihrem SpezialKnow-how zuarbeiten. Dass klassische Agenturen bereits reagieren und die Zeichen der Zeit erkannt haben, zeigt das Beispiel PUBLICIS: "Mobile Marketing ist unserer Ansicht nach kein Trend mehr, sondern zu einem festen Bestandteil von Marketing-Konzepten geworden. Die Einbindung in ganzheitliche Konzepte ist daher sehr relevant und hat große Bedeutung. Natürlich muss jede Maßnahme der Zielsetzung entsprechend abgestimmt und auf Relevanz für das jeweilige Konzept geprüft werden. Nicht jede Kampagne erlaubt eine Mobile-Maßnahme. Es zählt der optimale Werbemix", kommentiert PUBLICIS Business Interactive Manager Klaus-Stefan Maurer.

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Mobile

Handyabsatz um 14 Prozent gestiegen Der weltweite Absatz von Mobilfunkgeräten ist im ersten Quartal 2007 dank einer starken Nachfrage in Asien zweistellig gestiegen. Gegenüber dem Vorjahreszeitraum hätten sich die Handyverkäufe um 14 Prozent auf 257,4 Millionen Geräte erhöht, teilte das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner Ende Mai 2007 mit. In Westeuropa und Nordamerika sei das Wachstum moderat ausgefallen. Für das Gesamtjahr 2007 geht Gartner von einem Absatzplus von 16 Prozent auf 1,15 Milliarden Einheiten aus. Weltmarktführer Nokia hat den Marktforschern zufolge seinen Marktanteil im ersten Quartal von 33,9 auf 35,7 Prozent ausgebaut. Der Branchenzweite Motorola hingegen verlor von 20,3 auf 18,5 Prozent. Samsung Electronics blieb unverändert bei 12,5 Prozent. Die stärksten Marktanteilsgewinne verzeichnete Sony Ericsson, das Unternehmen kletterte von 5,8 auf 8,4 Prozent Marktanteil.

Microsoft übernimmt Spezialisten für Handy-Werbung Microsoft wappnet sich für den Zukunftsmarkt der mobilen Werbung. Der Softwarekonzern hat die Übernahme der auf Handy-Werbung spezialisierten Firma Screen Tonic angekündigt. Das 2001 gegründete Unternehmen mit Sitz in Paris hat eine der ersten Plattformen zur Platzierung von Werbung auf Mobiltelefonen entwickelt. Zu den finanziellen Details machte Microsoft keine Angaben. Handy-Werbung gilt als ein Wachstumsmarkt der kommenden Jahre. Das US-Marktforschungsunternehmen ABI Research erwartet bis 2011 einen Anstieg um über 500 Prozent auf rund 19 Milliarden US-Dollar. In den vergangenen Monaten haben unter anderem AOL und Yahoo eigene mobile Portale und Suchmaschinen vorgestellt.

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Coca-Cola startet Social Network für Handy-Nutzer Sprite Yard soll eine neue Kundengeneration ansprechen. Anfang Juni 2007 gab Coca-Cola in New York bekannt, eine Handy-Community aufzubauen, um die neue Kundengeneration besser zu erreichen. China und USA fangen an und dann sollten weitere Länder folgen. Der Getränkekonzern CocaCola baut ein Social Network auf, das vollständig über Handys genutzt wird. Die Plattform wird zuerst in den USA und China gestartet. Das teilte Mark Greatrex, MarketingChef des Unternehmens auf dem Mobile Marketing Forum in New York Anfang Juni 2007 mit. Das Social Network "Sprite Yard" soll die Marke Sprite vor allem unter Jugendlichen stärker verankern. In China schaltete man die Plattform bereits in der vergangenen Woche zu Testzwecken frei. Der Start in den USA ist für den 22. Juni vorgesehen. Anschließend will Coca-Cola mit dem Produkt in andere Länder expandieren.

zu gewinnen", sagte Greatrex. Im Bereich des Mobile Marketing sehe man derzeit die besten Möglichkeiten, voranzukommen.

Anwender können sich bei dem Netzwerk anmelden, indem sie eine SMS an den "Die Coca-Cola Company Betreiber senden. Sie erhalten muss beständig daran arbeiten, daraufhin eine Mitteilung, die neue Generationen von Kunden den Link auf die eigene

Profilseite enthält. Hier können persönliche Daten und Fotos veröffentlicht werden. Wie in herkömmlichen Social Networks auf dem PC lassen sich Listen mit Kontakten anlegen und Nachrichten austauschen. Coca-Cola bietet außerdem die Möglichkeit, Gutschein-Codes von Flaschendeckeln in Musik oder Videos einzulösen.

Da kommt Freude auf: Vodafone startet mobiles Internet mit Flatrate

Vodafone startet mit "Handy 2.0" Eine DVD ersteigern, während Sie in der Bahn sitzen? Die neuesten Videoclips auf dem Weg zur Arbeit anschauen? Ab dem 15. Juni 2007 ist es soweit: Dann bietet Vodafone das "echte Internet" auf dem Handy an - und das zu einer Flatrate für 9,95 Euro pro Monat. Möglich ist dies beispielsweise durch die Suchmaschine von "Google", die im Vodafone live!-Portal zu finden ist. Vodafone hat zudem strategische Partnerschaften mit den angesagten Internetanbietern Google Maps, YouTube, eBay und MySpace geschlossen, so dass kaum ein "Surferwunsch" offen bleibt. Unter dem Motto "You've got the whole world wide web in one hand" bietet Vodafone nun sein neues Produkt an: Handy 2.0 - das mobile Internet auf Vodafone live! Und so geht's: Der Zugang zum Internet wird auf dem Handy ganz einfach ermöglicht: Über die "Google"-Suchmaschine im Vodafone live!-Portal gibt der Kunde, wie er es vom PC gewohnt ist, die gewünschte Adresse ein und schon baut sich die für das Handy optimierte Seite auf. Übrigens hat man auch über den Button "Go direct" die Möglichkeit, in die weite Welt des Internets zu gelangen.


Recht

von Rechtsanwalt Dr. Andreas Lober

Sicherer Schleichwerben

Licht- und Schattenseiten der Content-Richtlinie Nach rund 18 Monaten Beratung einigten sich am 24. Mai 2007 das Europäische Parlament und der Rat auf die neue Richtlinie "Audiovisuelle Mediendienste ohne Grenzen", die meist als "ContentRichtlinie" bezeichnet wird. Neben den klassischen Mediendiensten gelten die neuen Regeln in bedingter Form auch für Online, Mobile und In-Game-Werbung. Die Content-Richtlinie wird für alle audiovisuellen Mediendienste gelten und damit beispielsweise auch Internet- und Mobile-TV erfassen. Zu den allgemeinen Vorschriften gehört, dass kommerzielle Kommunikation als solche erkennbar sein muss. Dies entspricht im Wesentlichen dem bereits bisher in Deutschland geltenden Recht, denn das im Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb verankerte Verbot der getarnten Werbung gilt bereits heute medienübergreiden Produkte nicht speziell wer- vorliegt, sondern nur Waren oder fend. Die inhaltlichen Verbote bend hervorgehoben werden. Dienstleistungen kostenlos zur dagegen lassen böse Streitfälle Ganz allgemein darf der Inhalt des Verfügung gestellt werden. Im erahnen: Beispielsweise soll nicht Mediendienstes nicht auf die übrigen sind die Voraussetzungen nur Werbung für Tabak verboten Bedürfnisse des Sponsors abge- ähnlich wie beim Sponsoring. und solche für stimmt sein; sofern Damit entspricht die ContentBesondere Alkohol eingees eine Sendezeit Richtlinie relativ weitgehend der Anforderung bei schränkt sein, sonoder vergleichbare bisherigen Beratungspraxis vieler dern jegliche WerPositionierung im Anwälte und ist sogar eine Spur Minderjährigen bung, die zu Programm gibt, liberaler als das in Deutschland einem Verhalten ermutigt, das ein darf auch diese nicht auf die wegweisende Urteil des BundesRisiko für Gesundheit oder Wünsche des Sponsors zuge- gerichtshofs zu "Feuer, Eis und Sicherheit darstellen könnte oder schnitten sein. Als Sponsoren sind Dynamit". die Umwelt schwer schädigt. An solche Unternehmen ausgeWerbung, die auf Minderjährige schlossen, deren geschäftliche Die Content-Richtlinie wird vorabzielt, werden besondere AnforHauptaktivität im Tabakbereich aussichtlich Ende des Jahren in derungen gestellt. Hinzu kommt liegt. Nachrichten Kraft treten, muss Online- und ein Generalverbot für Werbung, sollen nicht gedann aber noch die gegen die Menschenwürde sponsort sein; das von den MitgliedsComputerspiele verstößt oder diskriminierend ist. Sponsoring von staaten umgesetzt nicht erfasst Kinderprogramwerden, die dafür Für das Sponsoring soll es spemen, religiösen Programmen und zwei Jahre Zeit haben. zielle Regelungen geben. Auch Dokumentationen kann auf natioKlassische Computerspiele hier wird wieder eine klare naler Ebene verboten werden. sind von der Content-Richtlinie Erkennbarkeit gefordert. Unzunicht erfasst. Weitgehend statilässig soll eine direkte AuffordeProduct Placement ist zwar sche Websites, die nur kleine anirung sein, bestimmte Produkte generell verboten, aber - sofern mierte Elemente haben, sowie oder Dienstleistungen in Anspruch sich nicht ein Mitgliedsstaat für ein Online-Spiele fallen nach der auszu nehmen. Was weiter gehendes drücklichen Klarstellung ebenfalls Sponsoren haben damit gemeint ist, Verbot entscheidet nicht darunter. Es spricht aber viel keine Stimme bei erschließt sich - im Bereich von dafür, dass sich die Rechtspreaus dem in der Filmen, Serien, chung bei der Beurteilung von Medieninhalten Richtlinie genannSport und anderer Werbung in diesen Medien eng an ten Beispiel: Im Rahmen des leichter Unterhaltung zulässig deren Bestimmungen orientieren gesponsorten Programms dürfen (außer bei Programmen für wird. beispielsweise die entsprechenKinder) oder wenn kein Geldfluss Weitere Informationen: alober@schulte-lawyers.de

Game-TV mit wachsenden Zahlen Der IPTV-Sender Game-TV.com verzeichnet wachsende Zuschauerzahlen. So haben nach Unternehmensangaben alleine im April rund 250.000 Zuschauer den Sender eingeschaltet. "Insbesondere unsere Live-Sendungen wie das PC-Magazin e-mag oder auch die Übertragung von E-Sport-Matches lassen unsere Zugriffsraten deutlich im Vergleich zum normalen Programm ansteigen", so der geschäftsführende Gesellschafter Utz Wasner. "Die Zuschauer nutzen bei den Live-Formaten intensiv die Möglichkeit, zum Beispiel über IRC oder E-Mail direkt mit unseren Moderatoren Kontakt aufzunehmen und damit Einfluss auf das Programm zu nehmen." Der unter der Domain www.Game-TV.com empfangbare Sender berichtet überwiegend aus der Welt der PC- und Konsolenspiele, unter anderem über E-Sport, Neuvorstellungen und Spieletests.

BIU: Jugenschutz & virtuelle Gewalt Anlässlich der Anfang Juni 2007 zu Ende gegangenen Innenministerkonferenz erklärt der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) Olaf Wolters: "Wir begrüßen, dass sich auch die Innenpolitik mit dem Thema Jugendmedienschutz auseinandersetzt. Um den Einfluss Gewalt darstellender Computer- und Videospiele auf Kinder und Jugendliche besser zu kontrollieren, müssen vor allem die bestehenden gesetzlichen Möglichkeiten besser umgesetzt werden". Die Vertreter der Bundesländer hatten unter anderem über eine mögliche Verschärfung des Paragraphen 131 im Strafgesetzbuch diskutiert, der Gewaltdarstellungen in Computerund Videospielen explizit verbietet. Ein Herstellungs- und Vertriebsverbot für Computer- und Videospiele, wie es Bayern und Niedersachsen fordern, fand keine Mehrheit.

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Mobile

Auswertungen Q1 2007 *EU5 (UK, Germany, France, Spain, Italy)

EU5 Projected Subscribers

Total Number of Projected Mobile Subscribers (aged 13+)

Germany

% Segment Projected % Segment Subscribers

211.000.004 100,0%

46.000.000 100,0%

50.175.339

23,8%

11.268.391 24,5%

5.336.253 10.553.958 4.609.271

2,5% 5,0% 2,2%

958.037 2.175.757 902.770

2,1% 4,7% 2,0%

Acessed News and Information

28.108.098

13,3%

3.692.582

8,0%

Access Method: Browser Downloaded Utility (e.g Mobizine) SMS Alerts

15.026.233 2.971.760 15.968.813

7,1% 1,4% 7,6%

1.530.636 365.475 2.273.065

3,3% 0,8% 4,9%

Consumer Behavior Personalisation and Game Played Game (pre-installed, downloaded or via browser) Purchased a Game Purchased a Ringtone Purchased a Graphic News and Info

M:Metrics liefert aktuelle Zahlen M:Metrics stellt für dieses und kommendes Jahr jeweils die aktuellen Quartalszahlen für den mobilen Content-Markt zur Verfügung. “Wir freuen uns auf die eingegangene Partnerschaft und können somit unseren Lesern die brandaktuellen Quartalszahlen viermal im Jahr zur Verfügung stellen”, so Angelique Szameitat, Chefredakteur der GfM Nachrichten.

myTV: TV-Clips fürs Handy

Multimedia Took Photos 100.488.666 47,6% Used Network Services for sending Photos/Videos 53.800.653 25,5%

19.925.763 43,3% 9.178.967 20,0%

Watched commercial mobile broadcast TV and / or on-demand video

219.340

2.066.343

1,0%

0,5%

Messaging Sent an SMS 170.473.656 80,8% "Used Instant Messenger (via browser, SMS, downloaded or pre-installed application)" 9.214.680 4,4% "Used Work or Personal E-mail (via browser, downloaded or pre-installed application)" 16.615.568 7,9%

37.091.061 80,6% 1.326.472 2,9% 2.908.085

6,3%

Active Users Any form of browsing or downloading

46.615.258

22,1%

8.558.158

18,6%

Any form of browsing

26.106.034

12,4%

3.558.059

7,7%

Any form of downloading

32.317.103

15,3%

6.538.417

14,2%

Content Merchandising (on Operator Portals) in March ´07 Average price of a mobile game download

€ 4,56

€ 4,03

Average price of a ringtone

€ 3,11

€ 2,10

Average price of full track music

€ 1,80

€ 1,49

Average price of a monthly mobile TV subscription package

€ 8,22

€ 10,83

"Total number of completed survey respondents from an online survey"

71.473

15.871

This report was drawn from the M:Metrics MobiLens syndicated data service. For enquires, please contact sales@mmetrics.com

myTV.de, der internetbasierte Programmführer für TV und Web-TV, will Handy-Nutzern künftig die Möglichkeit geben, kostenfreie TV-Clips auf ihr Mobiltelefon zu laden. Eine entsprechende Zusammenarbeit wurde mit dem Mobile-VideoDienstleister Oplayo vereinbart.

Oberon Media will i-Play Casual-Games-Anbieter Oberon Media will groß in den Markt für Handyspiele einsteigen. Hierzu planen die USAmerikaner den Kauf von i-Play, einem der führenden Anbieter im Mobile Gaming. Laut Firmenangaben wäre man nach erfolgter Übernahme das weltweit erste Unternehmen, dass integrierte Lösungen für Casual Games über mehrere Plattformen anbieten könnte.

A k t u e l l e Ve r a n s t a l t u n g s t e r m i n e :

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21. - 22. Juni 2007

DMMK 2007, Berlin

wwwdmmk.de

21. August 2007

GfM Special - Media 3.0, Leipzig

www.gfm-world.de

22. - 26. August 2007

GC - Games Convention

www.gc-germany.com

14. September 2007

Mobile Content Day für Print, Hamburg

www.mobile-content-days.de

18. - 19. Oktober 2007

Mobile Content Day International, München

www.mobile-content-days.de

27. September 2007

M-Vision

www.m-vision-konferenz.de


Mobile

YOC bekommt Jacobs-Kaffee Kraft Foods schickt YOC mit mobiler Sampling-Kampagne ins Rennen. YOCs bislang größte Mobile Sampling-Aktion spiegelt die Vernetzung von TV, Print und Online über ein Mobile-Portal wieder. Die YOC AG gab Anfang Juni 2007 den Abschluss eines Rahmenvertrages mit der Kraft Foods Deutschland GmbH bekannt. Der Vertrag im sechsstelligen Euro-Bereich beinhaltet die Durchführung der Mobile Sampling-Kampagnen “Jacobs 3 für 1” und “Jacobs 2 für 1” bis voraussichtlich Ende September zum Marktstart der gleichnamigen Jacobs-Kaffeeprodukte. Über das Mobile-Portal können Verbraucher bis Ende September eine Probe der neuen Kaffeeprodukte anfordern. Das Portal enthält hierbei erstmals eine Funktion zur automati-

schen Adresserkennung, die die Fehlerrate bei der Eingabe von Adressen über das Handy für den Verbraucher erheblich reduziert und die Response-Rate steigert. Im Gegensatz zu klassischen Sampling-Kampagnen bietet die interaktive Ansprache über das Mobiltelefon so bereits vor dem Kampagnenstart die Möglichkeit, ein konkretes Produktinteresse zu ermitteln.

Mobile TV:

Arvato Mobile:

Mobiler Wein-Coach Die Frauenzeitschrift BRIGITTE als innovativer Vorreiter bei mo-bilen Services macht ihre Leserinnen ab der Ausgabe 12/2007 (23.05.07) zu Sommelières. Pasta mit Pilzen und welcher Wein passt dazu oder welcher gute Tropfen passt zu welchem Menü? Arvato Mobile realisierte für BRIGITTE-Leser den mobilen Wein-Experten. Der Wein-Coach liefert nach der Eingabe des Essenswunsches sofort einen passenden Weinvorschlag, samt Geschmacksbeschreibung und Anbau der Rebsorte. Umgekehrt kann auch ein Wein eingegeben werden und der Wein-Coach präsentiert eine ideale Essenskombination dazu. Mit dem Stichwort BRIGITTE sendet die Weintippsuchende eine SMS und wenige Sekunden später kann der mobile Wein-ratgeber auf das Handy heruntergela-

Dirk Kraus, CEO der YOC AG: “Die technischen Möglichkeiten des Handys und entsprechender Mobile-Portale erlauben einen effizienten Einsatz bei der Ansprache von Zielgruppen, um Awareness zu schaffen, Abverkäufe zu fördern und die Reichweite klassischer Kommunikationskanäle wie TV oder Print entscheidend zu erhöhen.”

MFD und ARD kooperieren Deutschlands erster Mobile-TV-Provider MFD gewinnt mit DAS ERSTE den fünften neuen Programmpartner. Sendungen wie Tagesschau, Harald Schmidt Show, Verbotene Liebe und Bundesliga im Ersten.

Die MFD Mobiles Fernsehen Deutschland GmbH erweitert ihren mobilen Fernsehdienst watcha um den bekannten TVSender DAS ERSTE. Die Nutzer des mobilen Fernsehens können nun auch DAS ERSTE als einen von insgesamt fünf TV-Kanälen empfangen. Das Programm der ARD wird bei dem von MFD Mobiles Fernsehen Deutschland produzierten Dienst watcha in voller Länge übertragen. Damit kommen die Zuschauer auch unterwegs in den Genuss von

Den Ausbau seiner Programmvielfalt von vier auf fünf TVProgramme erreicht MFD Mobiles Fernsehen Deutschlands durch eine verbesserte Ausschöpfung seiner bislang genutzten Übertragungskapazitäten. Als technologieneutraler Anbieter verfügt das Unternehmen bundesweit über Sendelizenzen im DMB-Standard (Digital Multimedia Broadcasting). Zudem hat sich Deutschlands erster Mobile-TVProvider aktuell um Lizenzen für den Sendebetrieb via DVBH (Digital Video Broadcasting for Handhelds) beworben.

Mobile-Reporter bei RTL Online-Community für HandyReporter. RTL denkt über den Aufbau einer OnlineCommunity für HandyReporter und BürgerJournalisten nach. Grund sei die große Zahl an Fotos und Videos, die schon jetzt täglich bei dem Kölner Privatsender eintreffen.

DW: Nachrichten via Handy-TV Die Deutsche Welle (DW) bietet mit "DW-TV News" ab sofort die Kurznachrichten ihres Auslandsfernsehens für mobile Endgeräte an. Der einminütige Nachrichtenüberblick steht im Handy-Format 3GPP sowohl als Stream als auch zum Herunterladen auf Deutsch und Englisch zur Verfügung

Disney Mobile mit Community-Portal Disney Mobile setzt als innovativer Hersteller von Handy-Spielen mit dem Community-Portal von NOM neue Maßstäbe. Das im Januar erschienene One-ThumbGame bietet die Möglichkeit, mit anderen Spielern über das Portal europaweit in Wettbewerb zu treten und außerdem auf zahlreiche, kostenlose Extras zuzugreifen. Aufgrund des durchschlagenden Erfolges wurde ein ähnliches, verbessertes Portal nun auch bei dem kürzlich erschienenen Spiel "Spectrobes" integriert.

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Mobile News

Bertelsmann: Millionen-Investion

in Mobile Community Bertelsmann steigt bei der Mobile Community qeep ein. Blue Lion platziert sich in europäischen Kernmärkten mit revolutionären neuen Produkten. Das Kölner Startup Blue Lion mobile hat heute den Abschluss einer Finanzierungsrunde mit Bertelsmann Digital Media Investments (BDMI), dem Venture Capital Arm von Bertelsmann, in Höhe von mehreren Millionen Euro bekannt gegeben. Die im mobilen Internet tätige Blue Lion mobile wurde von ehemaligen T-Mobile- und Nintendo-Managern gegründet und ist Ende vergangenen Jahres mit der Beta-Version von "Qeep" im deutschen Markt

gestartet. Qeep ist ein innovativer Datendienst, der Messaging, Fotoblogging und Multiplayer Gaming auf dem Mobiltelefon ermöglicht. Ziel des Unternehmens ist es, das revolutionäre neue Produkt einem breiten Markt zu geringen Kosten anzubieten. Durch die Finanzierungsrunde erhält Blue Lion mobile die Ressourcen, um die Anzahl der unterstützten Mobiltelefone weiter zu vergrößern und Qeep in den europäischen Kernmärkten einzuführen. Die Nutzer von Qeep können sich untereinander günstige, so genannte "QMS"-Textnach-

richten oder unterhaltsame Sounds zusenden. Darüber hinaus können sie eine persönliche Profilseite anlegen, sich einen mobilen Freundeskreis aufbauen, die Freunde ihrer Freunde kennen lernen und live gegeneinander auf dem Handy spielen. Mit Hilfe der innovativen Fotoblogging-Funktion können User außerdem ein Fotoalbum anlegen und dieses ihren Freunden zugänglich machen. Dadurch können sie ihren Freunden jederzeit aktuelle Fotos aus ihrem Leben zeigen. Qeep nutzt dabei günstige Datenverbindungen statt MMS oder SMS.

Umfrage Plan.Net Research

Downloader haben innigeres Verhältnis zum Handy Die Personalisierung wird für die Nutzer von Mobiltelefonen immer wichtiger. Das zeigt eine Umfrage, die Plan.Net Research im Auftrag von arvato mobile für deren Mobile-Entertainment-Portal handy.de durchführte. Im Mittelpunkt der Repräsentativumfrage stand die Nutzung mobiler Inhalte bei der Zielgruppe Onliner, 14 - 39 Jahre, die ein Mobiltelefon besitzen, sowie der Umgang mit dem Handy. Download-Erfahrung und -bereitschaft bei mobilen Inhalten sind stark abhängig von Alter und Geschlecht der Nutzer. Besonders affin sind Männer und Frauen zwischen 20 und 39 Jahren, wobei die Anzahl der männlichen Nutzer überwiegt. Für die meisten Befragten ist das Handy in erster Linie ein Gebrauchsgegenstand, der ihren persönlichen Bedürfnis-

sen angepasst wird. Fast die Hälfte der Befragten hat in den letzten Monaten mindestens einen Inhalt wie Logos, Handygames oder Klingeltöne auf das Handy heruntergeladen. Interessante Erkenntnis der Umfrage: Nutzer, die bei der Personalisierung ihres Handys auf vorinstallierte Inhalte zurückzugreifen, sind unzufriedener als Nutzer, die sich mobile Inhalte aus dem Internet auf ihr Handy laden. Bisher werden Mobiltelefone hauptsächlich zum Telefonieren und Versenden von SMS genutzt. TV, Instant Messaging und GPS-Navigation verwendet

nur eine Minderheit. Befragte, die in den vergangenen drei Monaten etwas heruntergeladen haben ("Downloader"), nutzen bereits jetzt verstärkt Datentarife auf dem Mobiltelefon, Kunden die bisher nur vorinstallierte Inhalte nutzen, zeigen ein hohes Interesse an solchen Diensten. "Downloader" haben eine tiefere emotionale Beziehung zu ihrem Handy.

conVISUAL steigert Umsatz auf 11,6 Mio. Die conVISUAL AG, Full-Service Anbieter für mobile und sprachbasierte Mehrwertdienste, konnte im Jahr 2006 ihr Geschäft deutlich ausweiten. Der Umsatz stieg um rund 21 Prozent auf 11,6 Mio. Euro (Vorjahr 9,6 Mio. Euro). Das Geschäftsfeld "Enabling Services", das die Produktgruppen SMS Gateway, MMS Gateway, Payment Gateway und auch den Bereich der Service-Rufnummern umfasst, trug mit 5,7 Mio. Euro bei. Mit 5,3 Mio. Euro bildete das Geschäftsfeld "Interactive Mobile & Voice Applications" die zweite Säule des Unternehmens. Hierzu werden Votings, Rückwärtsversteigerungen, Download-, Abound Messaging-Services sowie der strategische Produktbereich "Mobile TV Services" und die "On Screen Services" gerechnet. Im dritten Geschäftsbereich "Content Licensing", dem margenstärksten Bereich, verzeichnete die conVISUAL AG einen Umsatzbeitrag von rund 0,6 Mio.

iconmobile group legt zu Mobile-Dienste im Aufwind: Die iconmobile group, internationaler Spezialist für mobile Anwendungen und User Interfaces, hat das Geschäftsjahr 2006 mit starken Zuwächsen abgeschlossen. So verstärkte sich der Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 80 Prozent. Zugleich wuchs die Mitarbeiterzahl weltweit auf über 120. Stärkste Zuwächse ergaben sich dabei in den Bereichen Mobile Portals, Mobile Internet, Mobile Advertisement und Mobile Data Strategy Consulting. "Marketing-orientierte Dienste und Anwendungen zählen klar zu den Wachstumsmotoren der mobilen Datenkommunikation", erklärt Thomas Fellger, CEO der iconmobile group. "Markenmacher erkennen zunehmend, dass wirksame Kommunikationsstrategien ohne die Integration des mobilen Kanals praktisch nicht mehr auskommen.”

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Online-S tudie ARD / ZDF Online-Studie 2007

Deutschland ist online

40 Millionen Deutsche im Netz Silver Onliner dominieren Mehr als 40 Millionen Internet-Nutzer und erstmals mehr Über-60-Jährige als Unter-20Jährige im Netz. DSL / Breitbandanschlüsse wecken zunehmend das Interesse an Videos und Audiodateien. Ein reichhaltiges Online-Medienangebot ist das Gebot der Zukunft. Neuer Rekord bei der InternetVerbreitung in Deutschland: Erstmals wurde 2007 die 40 Millionen-Grenze für die Internet-Nutzung durchbrochen. Mit einem Zuwachs gegenüber dem Vorjahr von 2,2 Millionen "neuen" Anwendern haben aktuell 40,8 Millionen Deutsche ab 14 Jahren Zugang zur Internet-Welt. Damit stieg der Anteil der Internetnutzer in Deutschland im Zeitraum 1997 bis 2007 von 6,5 Prozent auf 62,7 Prozent. Zu diesen Ergebnissen kommt die seit 1997 jährlich durchgeführte ARD/ZDF-Online-Studie 2007. Innerhalb dieser bundesweiten Repräsentativstudie wurden im April dieses Jahres 1.820 Erwachsene in Deutschland befragt. Die Zuwachsraten gehen vor allem von den Frauen und den

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Über-50-Jährigen aus - Personen, die noch vor wenigen Jahren dem Internet distanziert gegenüberstanden. 1,6 Millionen Frauen fanden zwischen 2006 und 2007 neu ins Netz. Damit sind 57 Prozent der weiblichen Bevölkerung online (2006: 52,4 Prozent). Von den 50- bis 59-Jährigen nutzen mittlerweile 64,2 Prozent das Internet (2006: 60 Prozent), von den Über-60-Jährigen 25,1 Prozent (2006: 20,3 Prozent). Mit 5,1 Millionen Über-60Jährigen sind erstmals mehr "Silver Surfer" im Netz als 14bis 19-Jährige. Zunehmend attraktiv sind Videos und Audiodateien im Netz. 16 Prozent der Onliner schauen sich via Internet mindestens einmal wöchentlich bewegte Bilder online an. Dies

sind fast doppelt so viele wie 2006. Triebfeder dieser Entwicklung sind die Video-Portale, die fast jeder dritte Onliner bereits genutzt hat. 21 Prozent aller Internet-Nutzer rufen wöchentlich Audiodateien auf, wobei das Radiohören im Netz besonders beliebt ist. Die zunehmende Nutzung von multimedialen Anwendungen hängt eng mit der Verbindungstechnik zusammen. Mittlerweile verfügen 59 Prozent der Onlinenutzer über einen DSL/BreitbandAnschluss, der den komfortablen Abruf datenintensiver Angebote ermöglicht. Im Vorjahr nutzten 48 Prozent einen DSL-Anschluss.

Markus Schächter, der Intendant des ZDF und Vorsitzende der ARD/ZDF-Medienkommission: "Die neuen und schnellen Internetzugänge schaffen eine stark ansteigende Nachfrage nach Video- und AudioAngeboten. Die öffentlich-rechtlichen Sender kommen dem entgegen, indem sie Teile ihres Programms auch über das Internet zugänglich machen. Mit seiner Mediathek ist das ZDF ein Vorreiter, insbesondere was die Qualität des Angebots angeht. Zur IFA im August soll der größte Teil des Programms über Internet abrufbar sein."


Online

GfM Special Media 3.0:

Eigene virtuelle Welten der Mediengiganten "Second Life" war gestern! Große Medienkonzerne starten jetzt mit eigenen virtuellen Online-Welten und Mobile Gaming im Fokus auf dem GfM Special Media 3.0 (Online und Mobile Game Entertainment) am 21. August 2007 zur Games Convention in Leipzig. Das digitale Zeitalter bringt immer mehr unterschiedliche Werbeformate mit enormen und zielgerichteten Reichweiten hervor. Klassische Strategien werden in den kommenden Jahren nicht ohne das digitale Entertainment auskommen. Nach dem Erfolg des GfM World Congress in Berlin findet nun am 21. August 2007 im Leipziger Radisson SAS Hotel zur Games Convention ein GfM Special unter dem Motto "Media 3.0 - the Playing Consumer" statt. Der Fachkongress GfM Special wird sich intensiv mit der Differenzierung der MarketingPlattformen im Online-Bereich und im mobilen eGameMarketing beschäftigen. Die Bandbreite der Themen reicht von mobilen Spielen der nächsten Generation zu eigenen virtuellen Welten der Mediengiganten. Am 22. August, dem

Blick in den Herstellungsprozess der virtuellen Welt

Medientag der Games Convention, erleben die Teilnehmer die Welt der eGames auf einem geführten Messerundgang hautnah. Zum zweiten Mal in diesem Jahr treffen sich dann Vertreter der Marken-, Medien-, Online-, Mobile- und Games-Industrie, um sich über die neuesten Entwicklungen im Online-Business und mobilen Werbe-Entertainment zu informieren. Mit mehr als zehn Top-Referenten und zwei hochkarätig besetzten

Telekom will in Web 2.0 investieren Die Deutsche Telekom will nach Angaben ihres Vorstandschefs René Obermann weitere Internetunternehmen aufkaufen, nachdem das Unternehmen Ende Mai 2007 beim SkypeKonkurrenten Jajah mit einer Minderheitsbeteiligung von wenigen Millionen Euro einstieg. Gegenüber der Financial Times Deutschland (FTD) befürwortete Obermann weitere Investitionen. Man könne sich eine größere Zahl von kleinen Investments wie bei Jajah vorstellen, verriet Obermann der Zeitung. Außerdem entwickle T-Online eigene Dienste und geht Kooperationen mit anderen Unternehmen ein. Für die Telekom ist natürlich jeder Dienst, dessen Benutzung Geld kostet, auch noch ein zweites Mal potenzieller Umsatzbringer, wenn er über mobile Internetzugänge von T-Mobile erreicht wird.

Panels stellt der GfM Special die neuesten Trendanalysen vor und bietet spannende Diskussionsrunden. "Second Life" war gestern! Große Medienkonzerne starten jetzt mit eigenen virtuellen Online-Welten. Wachsende Nutzerzahlen und Werbeeinnahmen machen virtuelle Welten für Mediengiganten interessant! Vermarktung und Werbeplatzierung werden zur Selbstverständlichkeit. Nach Ansicht des Marktforschungsinstituts Gartner springen persönliche Avatare 2015 von einem Metaversum ins andere. Neue Geschäftsmodelle, Pläne, Umsetzungsformen und Trends veranschaulichen und diskutieren ausgewählte Medienexperten und Entwickler im Panel "Multi-User-3-D-Online-Welt der Mediengiganten". Im Bereich Mobile Games wurde laut Screendigest 2006 ein Umsatz von 1,6 Mrd. Euro erzielt. Game-Shows, Rollenspiele oder interaktive Schnitzeljagden durch die Stadt können bereits mit dem Handy umgesetzt werden. Den Themen "Mobile Spielewelt in der Markenkommunikation" und "Die nächste Generation im Mobile Gaming" ist der Nachmittag der Veranstaltung gewidmet. Weitere Programminhalte: http://www.gfm-world.de/ gfmspecial/indexsp.html

Adlink für Bigpoint auf Kundensuche Der Onlinevermarkter Adlink Internet Media übernimmt die Vermarktung von Bigpoint. Mit der Vereinbarung erweitert Adlink sein Portfolio. Damit übernehmen die Düsseldorfer nicht nur die Vermarktung von Bannerwerbung auf den Bigpoint-Seiten, sondern verkaufen darüber hinaus auch Werbeplatz in den Browserspielen von Bigpoint. Derzeit betreibt der Hamburger Anbieter 19 Spiele, über fünf Mio. registrierte Kunden greifen auf das Angebot zu.

Greentube treibt seine Expansion voran Wie die Greentube AG bekannt gab, konnte die Internationalisierung der hauseigenen Geschicklichkeitsspiele vorangebracht werden. Der Anbieter von Cash Skill Gaming-Lösungen und 3D-Online-Sportspielen kündigte an, das internationale Geschäft auch in Zukunft weiter auszubauen. Greentube-CEO Eberhard Dürrschmid: "Wir sind ein internationaler Full-Service-Anbieter für schlüsselfertige Geschicklichkeitsspiel-Portale im ‚Look & Feel' der Kunden. Greentube beliefert ganz Europa mit maßgeschneiderten Produkten und betreibt selbst Portale in mehreren Ländern: Mit insgesamt ca. sechs Millionen registrierten Usern im Partnernetzwerk und elf verschiedenen Sprachversionen sind wir ausgezeichnet gerüstet für die weitere Expansion. Mit der Ergänzung um immer weitere Ländereditionen erstreckt sich die Reichweite unseres Spieleangebotes bald auf ganz Europa."

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Mobile TV

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Mobile Technik

Mobile-Technik: Endgeräte-

optimierter WAP-Push-Versand Mit der con2mo Lösung stellt sich SIC! Software dem Problem der Bildschirmauflösung bei WAP-PushVersand an die unterschiedlichen Endgeräte. Beim WAPPush-Versand von Fotos, JavaApplikationen und Klingeltönen auf mobile Endgeräte wie Handys und Smartphones stellt sich Inhalte- und SMSAnbietern folgendes Problem: Wie können die angebotenen Inhalte passend ausgeliefert werden? Der mobile Markt besteht aus einer fast unüberschaubaren Anzahl verschiedenster Endgeräte, die sich bezüglich ihrer Bildschirmauflösung, Java-Unterstützung, Browser-Funktionen etc. unterscheiden. Die SIC! Software GmbH hat dieses Problem erkannt und con2mo professional entwickelt.

Wolfram Herzog, CEO SIC! Software GmbH: „Unser Ziel ist es, Lösungen für den mobilen Markt zu entwickeln, die einen echten Mehrwert für unsere Kunden bieten. Mit con2mo professional bieten wir ein System, das die Kundenzufriedenheit spürbar erhöht, da die Wap-Push-Inhalte auf den Endgeräten der Kunden optimal zur Geltung kommen.“ con2moprofessional bedient sich aus einer Geräte-Datenbank mit den technischen Merkmalen von weit über tausend Mobiltelefonen. Diese Daten

ermöglichen die Kategorisierung von Inhalten anhand der Gerätespezifikationen. Bei der Auslieferung von bereitgestellten Inhalten und JAVA-Applikationen wird auf diese Informationen zurückgegriffen, um das optimal passende Format für das jeweilige Endgerät auszuwählen.

SmartphoneAbsatz steigt Der weltweite Absatz von mobilen Endgeräten an Firmenkunden soll nach der jüngsten Prognose von IDC bis 2011 auf 82 Millionen Stück wachsen. Während überwiegend große US-Unternehmen den Firmenkundenmarkt für Smartphones, PDAs mit Mobilfunk und Blackberrys derzeit mit einem Anteil von 42 Prozent dominieren, soll das Wachstumspotenzial vor allem in Europa und im Bereich der kleineren und mittleren Unternehmen liegen. Danach soll Westeuropa zum zweitgrößten Absatzmarkt für solche Geräte werden, aber auch von Unternehmen in den Regionen Asien und Südamerika erwarten die Marktforscher eine zunehmende Akzeptanz der Business-Geräte.


eGames

Ferrero spielt mit 10tacle

In einer Auftragsarbeit für Ferrero Deutschland erweckte 10tacle die "Happy Hippos" zum Leben. Noch in diesem Jahr gehen die kleinen Nilpferde auf PC und Nintendo DS auf Weltreise. Das lehrreiche Jump'n'Run richtet sich an die jüngsten Spieler und nimmt die "Happy Hippo"-Fans mit zu den berühmtesten Sehenswürdigkeiten der Welt. Um die Nachfrage zum Release anzuheizen, planen die Partner verschiedene Cross-MarketingAktionen.

InGame befragt seine Online-Spieler Jeder zweite Nutzer von Online-Spielen nimmt InternetWerbung wahr. Zu diesem Ergebnis kommt eine Befragung des Spieleportals Ingame mit Sitz in Hamburg unter 1.000 Nutzern. Immerhin 44,5 Prozent nehmen Fernsehwerbung und 4,5 Prozent Printwerbung wahr. Am meisten interessieren sie sich für neue Spiele, Kino- und Video-Filme beziehungsweise DVDs. Die Akzeptanz der einzelnen Werbeformen variiert: Jeder Dritte ist mit Sponsoring einverstanden, etwa jeder zweite mit Werbebannern. Adwords und Newsletter liegen mit 26,4 Prozent beziehungsweise 23 Prozent deutlich darunter. Ingame-Advertising fand circa ein Drittel der Befragten störend - ebenso viele akzeptieren die Form, wenn dafür der Preis des Spiels sinkt.

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Digitale Distribution treibt Online-Spielemarkt an Milliardengeschäft im Online-Spielemarkt. Massiv Multiplayer Online Games haben die stärksten Wachstumsquoten gefolgt von Casual Games. Online ist für den Spielemarkt schon heute ein Milliardengeschäft: Rund 4,5 Mrd. Dollar, umgerechnet 3,35 Mrd. Euro, betrug der Umsatz, den Spielefirmen mittels Abonnementgebühren, Werbung in Online-Spielen und digitaler Distribution inklusive dem Itemselling 2006 einnahmen. Zu diesem Ergebnis kommen die Marktforscher von DFC Intelligence in ihrem neuen Bericht "Online Game Market Forecasts 2007". Bis 2012 soll der Markt um 192 Prozent auf 13,1 Mrd. Dollar oder rund 9,7 Mrd. Euro wachsen. Allerdings räumen die Marktforscher ein, dass das Wachstum je nach Weltregion und Bereich sehr unterschiedlich ausfallen wird. Das derzeit wichtigste Marktsegment sind die Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), die über 50

Prozent des heutigen Markts ausmachen. An zweiter Stelle stehen die Casual Games. Das wachstumsstärkste Segment wird jedoch in den nächsten Jahren - davon sind die Marktfoscher überzeugt - die digitale Distribution sein. Sie soll 2012 rund 40 Prozent aller OnlineEinnahmen stellen. Ein Wegfall der Handelslandschaft in den westlichen Märkten ist dennoch nicht zu befürchten: Schließlich umfasst

die digitale Distribution nach der Definition von DFC nicht nur den nonphysischen Verkauf ganzer Produkte, sondern auch das Itemselling. Gerade in den Online-Games-Schlüsselmärkten Südkorea und China ist und bleibt das Itemselling die wichtigste Umsatzerlösquelle für Spielefirmen. Dort wird auch der Vertrieb ganzer PC-Spiele vorrangig über das Internet ablaufen.

Horst Schlämmer betritt Computerspiel-Bühne Horst Schlämmer präsentiert das lustigste und abwechlungsreichste PCQuiz seit der Unabhängigkeit Grevenbroichs. Horst Schlämmer wird PCQuiz-Master. In "Weisse Bescheid?! - Das HORST SCHLÄMMER Quiz" unterzieht der stellvertretende Chefredakteur des Grevenbroicher Tagblatts.

Allgemeinwissen und Reaktionsvermögen der Spieler einer knallharten Prüfung. Nicht nur seine mehr als 1.000 Fragen haben es in sich, das flotte Quiz-Spiel ist auch ein Angriff auf die Lachmuskeln. Ab dem Ende Mai 2007 steht das Spiel in zwei Versionen in den Händlerregalen. Drei verschiedene Modi bringen Abwechslung ins rundenbasierte Spiel: Bei den sieben

Fragen im "Schnellen-Horst" stehen Ratefüchse ganz schön unter Zeitdruck. Beim "Langen-Horst" dagegen treten sie in aller Ruhe und mit Jokern bewaffnet 15 Fragen entgegen. In "Best-of-Horst" jagen Wissbegierige mit dem Auto durch Grevenbroich und spielen exklusives HorstSchlämmer-Filmmaterial frei. Wahlweise stellen Quizzer sich den Fragen allein oder ärgern sich gegenseitig im Mehrspielermodus.


eGames Electronic Arts:

und Die Sims 2 gemeinsam Electronic Arts und H&M starten Anfang Juni mit Die Sims 2 H&M Fashion Runway eine völlig neue Kooperation. Diese gibt Sims-Fans und Modeliebhabern die Möglichkeit, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen, eine eigene Modelinie zu entwerfen und diese international zu präsentieren. Die Sims 2 H&M Fashion Runway dient als Schnittpunkt zwischen dem virtuellen Universum von Die Sims 2 und der Modewelt von H&M. Mithilfe von Die Sims 2 können die Spieler ihre eigenen Modekreationen erstellen und diese dann online für eines der sechs Design-Themen einreichen. Sie erhalten damit die Möglichkeit, dass ihre Entwürfe auf www.TheSims2FashionRunway .com in einer internationalen virtuellen Modenschau gezeigt

werden. Die ersten drei DesignThemen lauten: "Party Time", "Skate Park" und "Street Wear". Drei weitere Themen werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben. Für jedes Design-Thema werden EA und H&M die 12 besten Entwürfe aussuchen und sie in der virtuellen Modenschau präsentieren, die den ganzen Sommer über online ausgestrahlt wird.

Ab Mitte Juli kann jeder Besucher der Seite seinen Favoriten per Stimmabgabe unterstützen. Die besten Entwürfe werden schließlich in einem großen Finale präsentiert.

IGA gewinnt Online-Pokerplattform Die 3D-Pokerplattform PKR.com und IGA Worldwide haben ein exklusives Abkommen über die Einbindung von In-Game-Werbung an den virtuellen Spieltischen von PKR.com geschlossen. Hierdurch werden laut PKR.com von den insgesamt 500.000 angemeldeten Pokerspielern täglich bis zu 50.000 Spieler in Kontakt mit den einge-

fügten Werbebotschaften kommen. Auch 15- und 30-sekündige Werbeclips zwischen den Partien werden in den frei zugänglichen Spielmodus eingebunden. "Die Werbeflächen auf PKR.com erreichen die wichtige Zielgruppe der 18-34-Jährigen und bieten eine sehr gute

Möglichkeit, alle passenden Produkte zu vermarkten, von den neuesten Gadgets bis hin zu Pflegemitteln für Männer", so Simon Prodger, Marketing Director von PKR.

Google forscht für Werbung in Spielen Werbung in Spielen wird zum Big Business: Laut einer Studie der "Yankee Group" sollen die mit Werbung in Spielen erzielten Einnahmen von 118 Millionen Dollar in einem Zeitraum von fünf Jahren auf 874 Millionen Dollar steigen. Ein Trend, den die Publisher sehr begrüßen: Angesichts der enormen Entwicklungskosten für Spiele - 20 Millionen US-Dollar für ein großes Spiel sind keine Seltenheit mehr - ist es für sie ein Vabanque-Spiel, allein auf den Verkaufserlös zu setzen. Um Streuverluste bei der Online-Werbung in Spielen zu vermeiden, hat sich Google einen ganz besonderen Trick ausgedacht: Man will sich eine Methode patentieren lassen, die es erlaubt, aus dem Verhalten von Online-Spielern ein psychologisches Profil abzuleiten. So soll gezielt geschaltete Werbung möglich werden, die präzise auf die individuellen Vorlieben des Einzelnen zugeschnitten ist. Einen kurzfristigen PraxisTest des Patents hat Google erst einmal ausgeschlossen. Langfristig wird er sich nicht vermeiden lassen schließlich hat Google die 23 Millionen Dollar für den Kauf der Internet-Werbefirma Adscape nicht aus lauter Menschenfreundlichkeit investiert.

Renault in Second Life Der Trend zum Marken-Ableger in Second Life geht unaufhaltsam weiter - nun ist auch der Autobauer Renault mit seinem Formel-1-Team in der virtuellen Welt mit von der Partie. Die Präsenz des Autoherstellers und seines Hauptsponsors ING besteht aus einer Rennstrecke, auf der die User einen Blick hinter die Kulissen des Formel-1-Zirkus werfen und mit den Mitgliedern des Teams in Kontakt treten können. Neben diversen OnlineGames lockt dabei auch ein Store, in dem die Besucher ihre Charaktere mit verschiedenen Merchandising-Waren ausstatten können.

Microsoft fährt MINI Cooper Xbox und MINI sitzen gemeinsam im "Forza Motorsport 2"-Cockpit und sind nun eine Markenpartnerschaft eingegangen. Kern der Aktivitäten sind dabei Events im Fachhandel und bei einem MINIHändler sowie ein Turnier auf Xbox Live, über die sich die Spieler für die Zwischenrunde qualifizieren können. Die sechzehn Besten werden zur Games Convention eingeladen, wo sie ihr Können erneut unter Beweis stellen müssen und im KOVerfahren die zwei Schnellsten ermitteln. Zu den beiden GCSiegern verlost Xbox dann noch zwei weitere Plätze im MINI Challenge-Trainingslager. Ab hier tauschen die Finalisten dann das Gamepad gegen ein reales Cockpit. Aus den vier Lehrgangsteilnehmern werden schließlich zwei ermittelt, die dann beim Saisonfinale der MINI Challenge auf dem Salzburgring am Rennen teilnehmen.

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eGames

Impressum: Herausgeber 11 Prozent Communication Postfach 11 45 D-85421 Erding Hausanschrift: St. Paul 15 D-85435 Erding

Games Convention auf Rekordniveau Die GC - Games Convention baut nach der drastischen Einschrumpfung der E3 ihre dominierende Stellung in der Branche aus. Insgesamt wurd 40 Prozent mehr Fläche vermietet als zum gleichen Zeitpunkt im Vorjahr.

redaktion@11prozent.de www.11prozent.de Tel: +49 (0) 8122 - 95 56 25 Fax: +49 (0) 8122 - 95 56 27

Redaktionsleitung: Angelique Szameitat (V.i.S.d.P.)

Redaktion: Dr. Andreas Lober Herber Aichinger Pamela Kruppa Carsten Szameitat Schlussredaktion: Herbert Aichinger Auflage: 9.000 Exemplare

Aboservice: info@11prozent.de, Tel: +49 (0) 8122 - 95 56 25 Erscheinung: vierteljährlich

Druck: Druckerei Mindl Dr.-Ernst-Derra-Str. 4 D-94036 Passau

Skype mit GamesChannel Mit Skype steigt jetzt einer der größten Anbieter von Voice over IP in den Casual-GamesMarkt ein. Die zu eBay gehörende Firma agiert dabei nur als Mittler zwischen Entwicklern oder Publishern und Endkunden. Auf dem von EasyBits Software kreierten Games-Channel will Skype seinen 196 Mio. Nutzern die Spiele zunächst für rund fünf Euro anbieten. Skype übernimmt Rechnungstellung, Distribution, Marketing und DRM.

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Die GC (Games Convention) gewinnt bei Ausstellern immer mehr an Attraktivität. Bereits drei Monate vor GC-Beginn sind im GC Business Center knapp 40 Prozent mehr Fläche vermietet als im gleichen Vorjahreszeitraum. Vor allem internationale Aussteller zieht

es immer stärker nach Leipzig. Bisher haben sich Aussteller aus 15 Ländern für das GC Business Center angemeldet. "Die GC setzt auch 2007 ihre Erfolgsgeschichte fort. Die gegenwärtigen Anmeldezahlen für das GC Business Center beweisen, dass Leipzig der wichtigste Termin der Branche ist, auch für internationale Aussteller", erklärt Peggy Schönbeck, Projektdirektorin der GC.

Viele langjährige Aussteller präsentieren sich dieses Jahr mit einem stark vergrößerten Messeauftritt im GC Business Center. "Wir erwarten auf der GC 2007 einen Ansturm nationaler und internationaler Fachbesucher. Um vorbereitet zu sein, erweitern wir unseren diesjährigen Messeauftritt", sagt Bernd Reinartz, PR Manager von Activision Deutschland.

Screen Digest tippt bei Konsolenkampf auf PS3 Wer gewinnt den Konsolen-Dreikampf? Die preiswertere Konsole Wii von Nintendo verzeichnet offenbar größere Verkaufserfolge als Sonys SuperKonsole PlayStation 3. Screen Digest sagt jedoch Sony und PS3 einen langfristigen Erfolg voraus. Derzeit führt an Nintendo Wii im Next-Generation-Konsolenmarkt kein Weg vorbei. Doch das wird mittel- und langfristig nicht so bleiben, sind die Marktforscher von Screen Digest überzeugt. Auf Basis der bisherigen Performance der einzelnen Next-Gen-Konsolen hat das Institut die Prognosen für die kommenden Jahre überarbeitet. Demnach wird Wii 2007 die in Europa bestimmende Plattform bleiben. 4,25 Mio. WiiVerkäufe sagen die Analysten für dieses Jahr in Europa voraus. Den zweiten Platz belegt schon Sony mit 3,25 Mio. verkauften PlayStation 3 Konsolen. Microsoft hingegen wird Screen Digest zufolge 2007 auf lediglich 2,5 Mio. verkaufte Xbox-360Konsolen kommen. Doch ab 2008 soll sich das Blatt wenden. Geht es nach den briti-

schen Marktforschern, wird PS3 ab dem kommenden Jahr wieder das Ruder im NextGen-Markt in die Hand nehmen. Etwas mehr als fünf Mio. PS3Verkäufe werden prognostiziert. Nahezu gleichauf liegen in der Prognose Nintendo und Microsoft, denen jeweils etwas mehr als drei Mio. verkaufte Konsolen zugetraut werden. Ab 2009 wird Nintendo mit Wii dann endgültig abfallen. Fast 6,5 Mio. in Europa verkaufte PS3-Konsolen prognostiziert Screen Digest für 2009. Den zweiten Platz mit etwa 3,5 Mio. verkauften Geräten werde Microsoft belegen, während Nintendo mit nur noch gut drei Mio. Wii-Verkäufen hinter die Konkurrenz zurückfallen

wird. Offenbar trauen die Analysten Nintendo nicht zu, nachhaltig neue Zielgruppen für Videospiele begeistern zu können. Der derzeitige Erfolg basiere auf dem innovativen WiiKonzept. Mittelfristig wirke sich die Neuerung aber nicht aus, so das Urteil. Doch das Jahr ist noch jung und Nintendo wird nicht müde zu beteuern, aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt zu haben.



GFM Nachrichten Ausgabe 12 2/07