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LDCV-FADU-UNL

TALLER DE DISEテ前 MULTIMEDIA Versiテウn revisada y ampliada

Casanova Benjamテュn Aテアo 2013


GRILL A DE ANÁLISIS

Taller de Diseño Multimedia | Benjamín Casanova | 2013 Factores que influyen en la visualización

Visualización RELOJ DE PULSERA Aspectos intrínsecos Dispositivo

Funciones •Hora •Fecha •Cronómetro •Alarma •Calendario •Agenda •Transductor Acelerómetros Termómetro Sensores

Se establecen jerarquías visuales

Representación del tiempo Cómo indica la hora

Interfaz

Agujas + números Agujas + puntos Sólo agujas Otras

(de N°, letras, gráficos)

•Tamaño •Color •Forma •Ubicación/distribución en la superficie •Iluminación propia

Extrínsecos •Condiciones ambientales •Condiciones de iluminación •Refracción/reflexión del material •Forma de la esfera/Tamaño pantalla

Día/noche; Tipo de luz Círcular/cuadrada

Influyen en el Usuario a través de la...

Qué muestra

Características técnicas

•Análogico •Digital •Alfabético •Gráficos

•Iluminación propia •Resistencia al agua

•Mixtos

Agujas Números Palabras Puntos, círculos, barras, etc.

Hora + minutos Hora + min + seg

Accesibilidad

Por ejemplo:

•Distancia del ojo al reloj •Uso de colores/Constrastes •Formas legibles/Lecturabilidad •Posición de lectura •Nivel de brillo y contraste

El tamaño de la hora tiene que ser leído Los colores de la información y del fondo Formas claramente descifrables (sin ambigüedades) para facilitar la lectura

Por ejemplo:

Navegación

Usabilidad

•Maneras de explorar la interfaz •Navegar por sus aplicaciones y utilidades

•Facilidad de aprendizaje y uso •Visibilidad del estado del sistema •Ubicación dentro del sistema •Consistencia •Tamaño pantalla

Botón físico Tamaño del botón Retorno Juntando los dedos Tamaño pantalla Carga de batería / Nuevos mensajes Barra que muestra la ubicación del total Mismas acciones producen mismos resultados

Cualidades que el usuario percibe del producto para satisfacer sus necesidades. Demuestra fácilmente las tareas que el usuario puede lograr (dónde estoy, dónde estuve, a dónde puedo ir).

Interactividad

Personalización •Interfaz adaptable Aplicaciones

•Configuración

A las condiciones lumínicas A las acciones que se están haciendo Cambio de colores / Niveles de volumen Cambio modo representación del tiempo

Controlar acciones entrantes mediante impulsos del

Reconocimiento de voz: hablarle al reloj•

La presente grilla pretende abarcar los aspectos más fundamentales para el desarrollo de una interfaz para un reloj de pulsera inteligente. Este diagrama tiene la función de ser un ayuda memoria para el desarrollo del presente trabajo.

Conectividad •Sincronización con smartphone •Acceso a otros dispositivos mediante conexión inalámbrica

Gestos con los dedos sobre la pantalla• Teclado pantalla• Movimientos con antebrazo detectados por reloj•

Técnicas de salida de acciones mediante estímulos de la

Sonoros

•Alarmas de avisos

Visuales Táctiles

•Luces, colores •Mensajes •Vibraciones

Posicionales

•Acelerómetros


1. MEDICIÓN TEMPORAL En primer lugar se analizan los modos de visualización que existen para la representación de la hora. Pero según la medición temporal que se escoja, existen maneras diferentes de representar el tiempo, dependiendo de cuál sea el factor que se tome como referencia. Entonces, la codificación del tiempo puede venir dada por los días (la alternancia del día y la noche), años, fases lunares, observaciones astronómicas, etc., cada una de las cuales puede decodificarse en unidades convencionales. El día solar, que es el modo de medición del tiempo utilizado en este trabajo, se encuentra decodificado en horas, minutos y segundos, y puede representarse de manera gráfica de varias formas. Cada una de estas maneras tiene ventajas y desventajas respecto a las demás. El hecho de conocer ambas características sirven para determinar el uso de una u otra representación del tiempo en un reloj digital.

Representación del tiempo Los elementos que constituyen la interfaz de un reloj, ya sea convencional o no, pueden ser —de acuerdo al estímulo de salida del dispositivo al usuario—: •Visuales Solo agujas Agujas+puntos •Sonoros

24 horas

11 12 00 1

102223 9 21 8

20

13

14 2 15 3 16

19 18 17

4

7 6 5

Agujas Números Pájaro fuera de su casa Arena cayendo Cada sesenta minutos emite un sonido (alarma, campanada), indicando el comienzo de una nueva hora Canto del pájaro en los relojes cucú Ruido del segundero

2 1:34 04 09:34 04

12 horas

09:34 04

11 12 1 10 9 8

2

AM PM

3 4

09:34 04

7 6 5

Nueve treinta cuatro

AM PM 15

30

45

AM PM Cucú Se distingue por el canto del pájaro, que sale cada cierto tiempo (½ hora o 1), lo que permite conocer el inicio de un nuevo ciclo de tiempo.

De arena Usado como temporizador. Generalmente están decodificados en horas o minutos. No permite una medición ilimitada del tiempo ya que no queda registro del tiempo transcurrido.

De agujas o analógico Es la manera más eficiente de representar el tiempo ya que permite imaginarse la noción del tiempo. La aguja que marca los segundos puede o no estar en la interfaz visual.

Numérico o digital Permite saber con mayor exactitud el tiempo. La inclusión de los segundos es opcional.

Alfabético La hora se representa con palabras, que han de ser decodificadas en números por la mente.

Gráficos Esta clase de representación requiere un mayor uso de recursos mentales para poder interpretar la hora.


2. INTERFACES DE REPRESENTACIÓN DEL TIEMPO De acuerdo a lo anteriormente mostrado, las interfaces de los relojes, en tanto se lo considera a éste como un sistema de representación visual-audiovisual del tiempo, pueden tomar diferentes vías para mostrar el tiempo actual. Representación con puntos

Representación digital

Números + números

10

11 12 1

9

Hora

8 7 6 5

2 3

10

4

8

9 7 6 5

Minutos Gráfico + números La interfaz de “Cassiopeia” utiliza una serie de LEDs multicolores en zig-zag para una forma sorprendente e intuitiva de visualizar la hora. Para saber la hora, basta con contar las luces para cada dígito. Luz azul designa la hora de un solo dígito, luz púrpura designa hora de dos dígitos, y rosa y rojo representan minutos de un solo dígito y dos, respectivamente. En términos de usabilidad este reloj tiene un grado bajo de la misma. La disposición al azar de los LEDs hace que tome demasiado tiempo para saber la hora, ya que hay que contar cada luz de cada color para conocer la hora. El tema del color de los LED puede llegar a presentar confusión entre uno u otro color. Prácticamente el dispositivo permite conocer la hora actual mediante las combinaciones de luces, sin emitir ningún otro estímulo visual o auditivo.

En este segundo caso, la pantalla digital utiliza tinta electrónica. La principal característica de esta interfaz es que permite invertir los valores negro-blanco. Esta particularidad hace que la lectura de la hora sea más adecuada en determinadas circunstancias ambientales y con determinadas condiciones lumínicas. Este alto contraste genera una gran capacidad de legibilidad. El gran tamaño de los dígitos y del gráfico permiten que la hora sea leída a una gran distancia. El hecho de que la hora se sitúe arriba y los minutos abajo, permite dividir y distinguir entre uno y otro dato. Se puede elegir entre dos diseños de hora (display numérico digital o mostrar la sólo la hora en un gráfico), pero ambos modos muestran la muestran de manera digital.

11 12 1

2 3 4


2. INTERFACES DE REPRESENTACIÓN DEL TIEMPO

Representación con gráfico El diseño en sí se compone de dos anillos, uno interior y otro exterior, que en este caso para indicar la hora están hechos con luz pulsante mediante LEDs. Aunque pueda parecer poco convencional la manera de mostrar la hora, esos dos anillos apuntan a las horas y los minutos al igual que un reloj de pulsera analógico, por lo que es fácil de leer. Al estar la luz incluida en el diseño de la representación de la hora, no es necesario incluir otro tipo de luz extra. Es decir, la luz es en sí la representación de la hora.

El reloj tiene algunas particularidades respecto a la iluminación. Hay tres tipos de usos con respecto a la luz que pueden ser elegidos. 1) Continua: los pulsos del tiempo constantemente. 2) Cada 30 segundos: se iluminan los anillos para mostrar la hora y se desvanece cada 30 segundos. 3) Cada 5 minutos: se encienden las luces del reloj para mostrar la hora y se desvanece una vez cada 5 minutos.

Para saber la hora hay que mirar la sección vacía de cada anillo (zona sin luz). En el caso de querer saber el minuto exacto, se recurre a las barras que aparecen arriba y abajo de los anillos. En el gráfico son las 09:02.

Segmentos de 5 minutos

00

55 50

Hora

10

11 12 1 10 9

45

05

8

2 3 7 6 5

15

4

40

20 35

Minutos intermedios

30

25

+1 +2 +3 +4


3. RELOJ PUL SERA INTELIGENTE (RPI): C APACIDADES EXTENDIDAS Estos dispositivos inteligentes, además de indicar la hora actual, pueden incluir características como: •Mensajes •Sensores •Llamadas •Condiciones del entorno

•Orientaciones

SMS E-mail Temperatura corporal Frecuencia cardíaca Recibir Realizar Acelerómetros Termómetro Altímetro Barómetro Brújula GPS

•Calculadora •Agenda •Cámara

Con estas nuevas aplicaciones integradas al reloj de pulsera inteligente se expanden los usos que se le puede dar al reloj, o sea, lo que el usuario puede hacer a través del dispositivo. Esta clase de relojes traen incorporados sensores de diferentes tipos, de acuerdo a la función que vayan a desempeñar. La interfaz es la que por medio de sus estímulos de salida (sean visuales o auditivos) hace de mediación entre los datos obtenidos por los sensores y el usuario. También, un reloj inteligente puede servir como interfaz para un sistema remoto, como en el caso de los relojes que utilizan la tecnología celular o Wi-Fi. Esto significa que el procesamiento de los datos lo realiza un dispositivo que cuenta con mayor capacidad de procesamiento de datos y luego son arrojados al reloj para ser mostrados.

No sólo hay que conocer cuáles son las capacidades extendidas de los dispositivos inteligentes sino cómo esas aplicaciones se muestran en la pantalla mediante la interfaz, cómo el usuario las visualiza en el reloj.

Visualización de las aplicaciones en re RPI

Cuenta atrás Una señal acústica avisa cuando está por finalizar el tiempo.

Cronógrafo

Frecuencia cardíaca Un monitor de la frecuencia cardíaca, configurable para máximos y mínimos. Emite una alarma cuando se está cerca de los límites establecidos.

Mensajes Leer mensajes que han sido recibidos en el smartphone.

Brújula De manera electrónica proporciona una brújula para orientarse.


3 .1. R P I : I N T E R FA Z G R Á F I C A Además de mostrar la hora en pantalla completa, puede suceder que se pase a otra pantalla tipo “escritorio”, la cual no sólo posee la hora sino que está acompañada de otros íconos pertenecientes a aplicaciones y utilidades. En estos casos, la organización de los elementos en la superficie es un aspecto a considerar para el buen desempeño con la interfaz. Un estudio y análisis de las características más relevantes contribuyen en la toma de decisión cuando se tenga que llevar a cabo la creación de una interfaz para un dispositivo inteligente. El modo de navegación, los colores, la organización son cualidades que deben ser consideradas para realizar una interfaz.

Minimalismo La carga o esfuerzo requerida para lograr una tarea tiene una influencia en el grado de satisfacción por parte del usuario. El esfuerzo incluye al de tipo físico y mental. •La carga mental o cognitiva se refiere al esfuerzo de memoria percepción, resolución de problemas. •La carga física o cinemática al número de pasos, cantidad de movimientos, distancia de elementos, tareas repetitivas, etc. La reducción de la carga cinemática es un factor decisivo para la experiencia de uso, ya que el movilizar contenido y funciones a interfaces muy pequeñas conlleva dar al usuario lo mínimo indispensable para que logre los que desea.

En positivo

En color

En negativo

Por lo tanto, los elementos de interacción como los accesos directos o atajos y distancias de los botones deben ser adecuados para el uso con una mano o, más específicamente, de un par de dedos para interactuar con la interfaz. Entonces, para mejorar la eficacia en el aprendizaje del usuario frente a una nueva interface se podría ir mostrando la información de manera gradual y progresivamente, reduciendo así la probabilidad de errores en su interacción. Es decir, mostrando únicamente la información necesaria o requerida en un momento dado, lo que repercute en pantallas limpias, reduciendo la complejidad sin caer en la confusión.

5

1

1

5

5

1 Ver en teléf. Contestar Llamar

Organización y jerarquías Distribución y ubicación en la pantalla de algunas de las funciones que posee el reloj pulsera inteligente. La complejidad visual puede alterar la manera en que el usuario percibe a la interfaz.

Colores Los empleo de los colores también permite jerarquizar la información dispuesta en la pantalla, por lo que la elección que se haga de los mismos ayuda al reconocimiento de ciertos elementos.

Opciones ocultas Botón semioculto indica que hay opciones dentro de la sección en la que se está. De este modo mantiene una pantalla limpia reduciendo el grado de complejidad visual.

Ubicación y navegación La barra permite saber cuánto falta para llegar al final de la sección en que se está actualmente; la navegación está visible: indica el progreso que se va completando. Además de la barra, se puede indica con números la cantidad precisa de pantallas que quedan aún por delante.


4. PROPUES TAS DE INTERFACES VISUALES A continuación, se proponen diferentes interfaces visuales para la representación de la hora actual (y de la fecha) teniendo en consideración algunas cuestiones: •Ruido visual, distracciones en la pantalla. •Colores o ByN. •Tamaño de la pantalla. •Tamaño de los elementos (íconos, letras). •Distancia de lectura. Propuesta 1: “Tabla” La interfaz visual muestra la hora actual (hora + minutos) y la fecha (día + mes). Se compone de una cuadrícula de 60 celdas, numeradas del 1 al 60. Los mismos número son utilizado tanto para proporcionar la hora (24 horas) como para indicar la fecha.

Propuesta 2: “Horizonte” Esta interfaz sirve para saber cuánto tiempo de luz solar queda todavía en el día solar. Partiendo de la división vertical de 24 franjas (horas) y horizontal de dos secciones (una para el día y otra para la noche), se pasa posteriormente a realizar la interfaz del reloj para visualizar cuánto tiempo falta para el amanecer o atardecer. El nivel del horizonte (día-noche) sube o baja, según la fecha del año en que se esté. En el caso de que la hora y los minutos y el día y mes coincidan en un mismo cuadrado, este mismo se dividirá en 4 triángulos, mostrando la hora y los minutos en mayor tamaño que la fecha, y sin ningún número dentro de cada triángulo.

Sol

Día Noche

Equinoccio Referencias de color

5’

35’

10’

40’

Día

15’

45’

Mes

20’

50’

Hora

25’

55’

Minutos

30’

60’

Hora: 17:39 Fecha: 13/06

Cada uno de los sectores de color corresponde a un dato distinto: día, mes, hora y minuto.

Hora: 09:09 Fecha: 09/09

La elección de cada color se vuelve esencial para reconocer si se trata, en primer lugar, del tiempo o de la fecha, y, en segundo lugar, para identificar en ambas categorías si es la hora o minutos, o el día o mes, respectivamente. Es necesario aprenderse qué color corresponde a cada dato. Una vez aprendida la equivalencia de cada uno de los cuatro números con su color, el procesamiento mental es menor.

6

Oeste

9

12

15

18

21

24

14:30

3

Horas

Este

10/07/13

En la interfaz visual, el cambio de día a noche se realiza mediante una circunferencia compuesta de dos arcos de distintos colores por la que orbita el sol. Se completa una vuelta cada 24 horas. La posición espacial de la hora y la fecha sube o baja de acuerdo a la línea “día-noche”.


4. PROPUES TAS DE INTERFACES VISUALES Propuesta 3: “Engranajes” Esta interfaz visual también visualiza la hora actual (hora + minutos) y la fecha (día + mes), en vertical y horizontal, respectivamente. El mecanismo de funcionamiento consiste en que cada círculo gire a medida que su unidad de tiempo avanza. Los dos círculos horizontales (hora y minutos) están ligados entre sí, del mismo modo que los verticales (día y mes) lo hacen a su modo.

Hora

2

Vertical: hora actual

Día

Hora: 02:30 AM Fecha: 16/07

16

7

Mes

30

Propuesta 4: “Concéntricos” La esfera del reloj pulsera para la representación de la hora se lleva a cabo mediante cuadrados concéntricos, 12 en total, 1 para cada hora, dividiéndose el día en AM y PM. Comenzando desde el centro, las horas se expanden hacia los cuadrados exteriores. La hora actual se representa con el color marrón, mientras que las horas ya pasadas se le agrega el color rojo al cuadrado completo; es decir que una vez completado los 60 minutos, el cuadrado cambia de negro a rojo. El ciclo comienza nuevamente en el siguiente cuadrado externo. Los minutos se colocan en el último cuadrado externo.

Hora: 07:10 AM 55 11

Minutos

2 Horizontal: fecha

16

60 12

5 1

Minutos Horas

10 2

50 10

3 15

45 9

4 20

7 30

8 40

Pasado Los círculos están en continuo movimiento, haciendo visible el transcurso de la hora y de la fecha. El tiempo pasado (hora, minutos, día y mes) se va atenuando con el fondo del color; el futuro, en cambio, es más visible.

Futuro Al girar con los dedos (en movimiento circular) uno de los cuatro círculos, el círculo opuesto (en la vertical u horizontal) gira también, pero a una velocidad diferente al primero, manteniendo así la correlación entre ambos.

7 35

6 30

5

Al llegar a las 12, el ciclo del tiempo vuelve a comenzar desde el centro, indicando si es AM o PM en el cuadrado central. Esta interfaz permite tener noción de las horas transcurridas y de las que quedan del día, en una sola pantalla.

25


4. PROPUES TAS DE INTERFACES VISUALES Propuesta 5: “Expansión-Contracción” Los números para representar la hora tienen una grilla de base, compuesta de siete líneas, las cuales se transforman —se inflan o desinflan— hasta llegar a una forma circular o un círculo aplastado o comprimido. El reloj está destinado a personas con deficiencias en la visión, ya sea para ver de cerca o de lejos. Sin importar cuál sea el caso, es configurable por el usuario. Según la distancia del reloj al ojo, los dígitos modifican su grosor, pero sin cambiar de tamaño:

Propuesta 6: “Brújula” La característica principal que tiene la interfaz visual es modificar el ángulo de rotación de la hora, para que siempre permanezca lo más alineada al ojo del usuario, como si éste fuese el norte magnético que atrae los dígitos de la hora hacia su rostro. Según la posición del brazo, los números de la hora se mueven, modificando el ángulo sobre el plano de la superficie del reloj: •Antebrazo paralelo a los ojos: en este caso la rotación es poco visible.

Estructura para la creación de los números 1 2

•Antebrazo inclinado: a medida que se abre el antebrazo, los números comienzan a girar. •Cerca del ojo: las delgadas líneas de la grilla se expanden un poco, formando unas elipses.

1 •Antebrazo extendido: al alcanzar posiciones extremas, los números giran unos 90° respecto a su posición original.

•Lejos del ojo: cada forma que compone el número se expande, pudiendo llegar a formar un círculo. Puede ser que suceda a la inversa, que los números se expandan al estar cerca y se contraigan al estar lejos del observador.

2 Hora: 14:30


4. PROPUES TAS DE INTERFACES VISUALES Propuesta 7: “Agujas fijas” La interfaz visual de este reloj es similar, en su modo de lectura, a la de un reloj de agujas. •En el círculo central se anclan los sectores (cuadrados) que indican la hora; cada anillo representa 1 hora. •En el círculo externo se anclan los cuadrados de los minutos; cada anillo contiene 5 minutos. Para uno u otro caso, se va sumando a cada cuadrado una porción de tiempo igual a medida que cambia el ángulo de giro y avanza hacia el exterior (horas) o al interior (minutos).

El tiempo se mide en valores discretos, quedando las doce posiciones siempre inamovibles, por lo que no es posible conocer los minutos intermedios (van de 5 en 5). El cambio de una a otra hora y de un determinado minuto a otro se observa mediante el “salto” de un sector de color a otro vacío (zonas blancas). Los pequeños cuadrados de la hora y de los minutos son del mismo color.

Izquierda

Derecha

60 min 55

10

9

1h 3 6

15

40

20 35

Hora: 17:50

Hora

min

seg

5

50

45

Propuesta 8: “Barras” La representación de la hora actual en esta interfaz se propone en forma de barras verticales, una para cada unidad de medida (hora, minuto y segundo) y en orden decreciente hacia la derecha. Se trata de una representación de 24 horas, en la cual se ve a un tiempo las horas correspondiente a AM y PM. Las dos primeras barras, así como las dos últimas, comparten la escala de medida.

25 30

Cuadrado indicador de superposición

9

45

6

30

3

15

PM

AM 10/07/13

Hora: 04:45:25 Fecha: 17/06

Hora: 21:45 Fecha

Hora: 18:00

En la mitad izquierda de la interfaz, cuando la hora y los minutos coinciden en el mismo ángulo, se empiezan a superponer ambas mediciones del tiempo. En este caso se agrega en el anillo exterior un cuadrado sólo con contorno de color, pero no añade ningún tiempo (horas o minutos). En el ejemplo, la hora 21 comparte con los 45 minutos parte de una misma barra.

La barra de los segundos se desplaza hacia la parte superior, estando en movimiento permanente. Se divide en 60 unidades. Al llegar a 60 se añade 1 minuto a la barra de minutos. De la misma manera es el mecanismo de los minutos a las horas.

O sea, el incremento de unidades se realiza de izquierda a derecha. Una vez completada la columna PM, la hora continúa en la columna AM, hasta completarse y volver a empezar en AM nuevamente.


4. PROPUES TAS DE INTERFACES VISUALES Propuesta 9: “Medidores” Dispuesto alrededor de dos fragmentos de círculos se visualiza el tiempo (la hora y los minutos). En cada centro de círculo se ancla una aguja en cuyo extremo lleva un anillo que actúa como señalador de la hora y minutos. Los números permanecen inamobibles; son las agujas las que se mueven, subiendo y bajando de acuerdo a la hora señalada.

PM

5 10 2 15 3 20 4 5 25 6 30 7 35 8 40 45 9 50 10 55 11 0 12 1

Hora: 02:35


5. PROPUES TAS DE APLIC ACIONES Para el desarrollo de las propuestas de aplicaciones para el dispositivo inteligente se trató de tener en cuenta algunos aspectos de usabilidad y accesibilidad. Personalización de la interfaz •Cambio de color de figura-fondo. •Cambio tipo de representación de la hora. •Desaparecen elementos que se ocupan. •Disposición de las aplicaciones en el campo. Que se pueda elegir a cuál se le da más prioridad en determinadas circunstancias. •Interfaz adaptativa. Posición Dependiendo la posición del brazo y antebrazo y, por lo tanto, del reloj, el dispositivo podría entrar en estado de hibernación. Para volver a encenderlo (para ver nuevamente la hora) hace falta hacer un pequeño movimiento con la muñeca, cambiándola de posición.

Proximidad El dispositivo podría reconocer la distancia a la que se encuentra de los ojos y adecuar la interfaz visual (el tamaño de los dígitos y letras y los colores) según lo cerca o lejos que estén los ojos. Se puede configurar de acuerdo a si el usuario tiene algún tipo de problemas en la visión.

1 El brazo en estado de reposo y el reloj no visible al ojo.

2 Al girar el antebrazo y la muñeca bruscamente se enciende la pantalla del reloj, pudiendo así ver la hora sin necesidad de encender la luz de manera manual.

AM MARTES MAY 21

AM MARTES MAY 21

Valores por defecto Orientación Se puede incluir dentro de esta sección la propuesta ya vista referida a la posición cambiante (rotación) de la hora, de acuerdo a la posición del antebrazo con respecto al ojo. (Ver más arriba: Propuesta 6: Brújula)

Cuanto más cerca del ojo se encuentre el reloj, se reduce el tamaño de los números y letras.

Y a la inversa: cuanto más lejos del ojo se encuentre el reloj, se agranda el tamaño de los números y letras y cambia de color.


6. INTERFAZ DE RPI De acuerdo con todo el contenido anteriormente desarrollado (representación del tiempo, aplicaciones, navegación, etc.), en esta última etapa se llevará a cabo una interfaz para un reloj de pulsera inteligente (RPI). La interfaz propuesta para el reloj de pulsera inteligente es de forma circular. Aquí se muestran únicamente dos pantallas de la interfaz. Pantalla principal: el reloj El reloj de pulsera presenta dos alternativas para mostrar la hora:

Representación análoga

Representación digital

Solo muestra aumentado aquel cuadrante donde se encuentran los minutos de la hora actual. La hora se señala desde el interior del círculo (conformado por los números) y los minutos desde el exterior.

En este tipo de representación los números permanecen siempre en la misma posición espacial.

11

12

13

1

10

2 3

9 8 7

Hora

3 4

6

5

6

Minutos

22 Minutos

Aguja hora

12

11

12

10 9

1 2 3

9 8

4 7

6

5

Anillos de los minutos va completandose con el transcurso del tiempo

14

47


6. INTERFAZ DE RPI El dispositivo posee varias aplicaciones que se encuentran en un “escritorio”; para acceder a dicho espacio se presionan con los dedos dos cuadrantes de la pantalla táctil. Pantalla escritorio de aplicaciones El reloj inteligente posee en el lateral derecho un botón para navegar el escritorio de aplicaciones; el mismo tiene la capacidad de ser presionado hacia arriba o hacia abajo, lo que indica avance o retroceso de las aplicaciones que se van mostrando. Zonas táctiles en la pantalla reloj Cuadrante superior izquierdo

1 11

12

10

•Giro en sentido de las agujas del reloj (centrípeto): las aplicaciones aparecen de afuera y desaparecen al llegar al centro. Cuando desaparecen, vuelven a aparecer nuevamente en el exterior (no hay principio ni final).

1 2 3

9 8 7

2

6

6

3

1

2

4

5 Botón físico

Cuadrante inferior derecho

Los números indican el orden con que se debe presionar la pantalla.

Si bien la navegación por el escritorio se realiza a través del botón físico, se podría estudiar la posibilidad de realizar el movimiento circular del espiral con los dedos, directamente sobre la pantalla. Una opción sería pasar de derecha a izquierda, y viceversa, el dedo para avanzar o retroceder la espiral. Para volver hacia atrás se presiona el botón en su totalidad.

Área reservada para aplicación seleccionada

La aplicaciones seleccionada se muestra en el medio de la interfaz y con los colores invertidos, al contrario de las aplicaciones no seleccionadas. Al presionar el botón los círculos donde se inscriben los íconos de las aplicaciones comienzan a girar, guiadas por la espiral, ya sea hacia adentro o hacia afuera, dependiendo cómo se pulse el botón (el botón es semejante a un interruptor de luz, que en el caso de este reloj permite tres posiciones: dos prendidas y una apagada). Ya elegida la aplicación que se desea usar, con el dedo se pulsa sobre la pantalla del reloj y se abre la aplicación.

•Giro en sentido contrario a las agujas del reloj (centrífugo): las aplicaciones situadas en la periferia aparecen en el centro y se ocultan a medida que llegan nuevamente al exterior del espiral. Las aplicaciones que se van por el exterior vuelven a aparecen por el centro.


Reloj de pulsera inteligente (revisión)  

Análisis de interfaces de relojes de pulsera y modos de visualización del tiempo.