Issuu on Google+

Edisi Januari 2010

2.0


BOOK OF

Kata Pengantar

KNOWLEDGE

Assalamu’alaikum Wr.Wb

A

lhamdulillah segala puji syukur selalu kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Karena atas Rahmat, Hidayah, dan Ijin-Nya. Akhirny “Book of Knowledge” ini dapat selesai ditulis dan disusun oleh tim penyusun yang telah bekerja keras dan mencurahkan tenaga pikirannya dalam menyusun buku ini. Terima kasih juga saya ucapkan kepada teman-teman yang mau berbagi pengalamannya untuk dicurahkan dalam buku ini. Sering kita dengar akan peribahasa yang mengatakan “carilah ilmu hingga ke negeri Cina”. Semua orang berlomba-lomba untuk menempuh pendidikan setinggi-tingginya, tapi ada hal yang perlu selalu kita ingat yang kadang kita lupakan. Bahwa bukan hanya berbicara bagaimana kita menuntut ilmu setinggi-tingginya, sebanyak-banyaknya. Tetapi sejauh mana kita menerapkan ilmu yang kita miliki agar dapat memberikan manfaat kepada orang-orang di sekitar kita. Dan sebagai seorang mahasiswa yang mempunyai kesempatan untuk menuntut ilmu lebih di bangku kuliah, sudah sepatutnya kita sebagai mahasiswa berjuang keras dalam menuntut ilmu dan mau berbagi ilmu dengan orang-orang di sekitarnya.

KETUA HMIF Lyco Adhi Purwoko

KETUA DEPARTEMEN IIT M. Maulana Abdullah PEMIMPIN REDAKSI Vivi Lieyanda DESAIN COVER Nanda Ekaputra P

Semoga dengan hadirnya buku “Book of Knowledge” ini bisa memberikan manfaat untuk kita semua. Sebagai sarana saling berbagi pengalaman, pengetahuan,dan ilmu. Belajar untuk menjadi insan yang lebih baik, lebih baik, dan lebih baik lagi.

LAYOUTER Vivi Lieyanda Timotius Kevin L

Orang bijak berkata, ”pengalaman adalah guru yang paling hebat”. Dan InsyaAllah lebih baik lagi bila dapat belajar dari pengalaman orang lain. salam keprofesian,

REPORTER Septu Jamasoka Edwin Lunando Faisal Ibrahim H Erick Christopher Timotius Kevin L Gabrielle Wicesawati Paskasius Wahyu W Gema Akbar M. Anugrah Wilson Fonda Nikodemus Adriel L

Wassalamu’alaikum Wr.Wb. Ketua HMIF 2011/2012 Lyco Adhy Purwoko 13508027

“The only source of knowledge is experience” Albert Einstein

02

Inkubator IT 2011


CONTENTS INKUBATOR IT Sejarah IIT Struktur DE IIT

04 04

Software Design Embedded Development Game Design Digital Media Windows Phone 7 Interoperability Challange Windows 7 Touch Challenge IT Challenge Orchard Challenge Keikutsertaan HMIF Wawancara Peserta Imagine Cup

06 07 09 11 12 14 15 16 18 20 21

JOINTS

COMPFEST Programming Blogging Game Design keikutsertaan HMIF Wawancara Peserta Compfest

GEMASTIK

IMAGINE CUP

42 42 42 44 45

Jogja Game Expo Keikutsertaan HMIF Wawancara Peserta JOINTS

Kategori Lomba Piranti Cerdas Aplikasi Pemrograman Penggalian Data Keamanan Jaringan Permainan Bisnis Pengembangan Permainan Desain Web Karya Tulis TIK Jadwal Kegiatan Gemastik Keikutsertaan HMIF Wawancara Peserta Gemastik

24 26 27 28 28 29 30 30 31 32 33 34 35

INAICTA 48 50 50

Kategori Lomba Wawancara Peserta INAICTA

INKUBATOR IT 2011

52 54

03


R IT O T A B U INK L A S I K S E

INKUBATOR

Sejarah Inkubator IT Inkubator IT merupakan sebuah gerakan keprofesian HMIF yang dikonsep oleh Lyco Adhy Purwoko beserta tim sukses dalam pencalonan sebagai ketua HMIF 2011-2012. Hasilnya inkubator IT memiliki beberapa konsep dasar yaitu keprofesian yang terbuka bagi seluruh massa HMIF dan dijalankan berdasarkan keinginan / passion yang sesuai dengan keinginan massa HMIF. Namun bentuk pengimplementasian inkubator IT di awal kepengurusan DE HMIF 2011-2012 masih abstrak sehingga perlu diturunkan ke tataran teknis dan menjadi sebuah mekanisme yang jelas dengan konsep dasar yang sudah ada. Oleh karena itu, tidak beberapa lama setelah resmi terpilihnya kahim yang baru dan calon ketua inkubator IT, dibentuklah Tim Formatur iIT yang terdiri dari beberapa massa 2009 (Bagus Pratanggapati, Muhammad Adinata, Vivi Lieyanda), 2008 (Adam Ardisazmita, Tezza Lantika, Lyco Adhy P, Rezan Achmad, Ikhsandana S) dan 2007 (Amalfi Yusri, Irfan Afif, Miftah Mizan, Riyanto, Ian) . Fungsi tim formatur ini ada dua yaitu menurunkan alur inkubator IT untuk massa HMIF 2008 dan 2009 serta mengawasi keberjalanan inkubator IT.

04

Inkubator IT 2011

wan

e Struktur D Pada akhirnya terbentuklah beberapa bagian seperti divisi marketing (yang sebelumnya disebut dengan buavita) dengan Romi Kharisnawan sebagai manager marketing, divisi teknikal (yang sebelumnya disebut dengan jagoan neon) dengan Rezan Achmad sebagai manager teknikal dan divisi administrasi (yang sebelumnya disebut dengan nutrisari) dengan Vivi Lieyanda dengan manager administrasi beserta jobdesc nya masingmasing. Selain itu, di dalam divisi teknikal terdapat 5 komunitas sebagai wadah keprofesian HMIF yaitu komunitas Desktop dengan Ismail Sunni sebagai PJ, komunitas Web dengan Yudi Retanto sebagai PJ, komunitas Mobile dengan Listiarso Wastuargo sebagai PJ, komunitas Game dengan Anselmus Krisma sebagai PJ dan komunitas Analis dengan Archie Anugrah sebaga PJ. Untuk konsep keprofesian HMIF 2010 pun sudah dibahas di Tim Formatur iIT namun pengimplementasiannya masih sedang dalam tahap konsolidasi dan koordinasi dengan DE HMIF 2011-2012 dan panitia Sparta HMIF. Nantinya eksekutor keprofesian HMIF 2010 akan dilakukan oleh sebuah tim dari teman-teman massa HMIF 2009.

kubator Eksekutif In

IT HMIF


E CUP N I G A IM

Imagine Cup by Microsoft

I

magine Cup adalah sebuah ajang kompetisi teknologi untuk mahasiswa yang diadakan oleh Microsoft. Tahun 2011 adalah tahun ke-9 acara Imagine Cup sukses digelar. Kompetisi ini terbuka bagi perorangan atau tim. tema Imagine Cup untuk tahun 2010 dan 2011 sama yaitu “Imagine a world where technology helps solves the worlds toughest problems.” Imagine Cup menuntut kreativitas, imajinasi, dan brainpower untuk mencari masalah dunia yang dapat dipecahkan dengan teknologi. Banyak kompetitor yang telah sukses memperoleh kerja dan memnbuka perusahaan berdasarkan project Imagine Cup mereka. Saat berkompetisi, kompetitor mendapatkan banyak pengalaman, teman baru, dan dapat menuangkan ide ke realita. kompetisi memakan waktu satu tahun, dimulai dari tingkat lokal, regional, dan kompetisi online. Imagine Cup diadakan setiap tahun di berbagai negara yang berbeda. Pada tahun 2011diadakan di USA, 2010 di Polandia, 2009 di Mesir, 2008 di Paris, 2007 Korea Selatan, 2006 di India, 2005 di Jepang, 2004 di Brazil, dan 2003 di Barcelona.

Tema IMAGINE CUP Development Goals

mengambil pemikiran dari Millenium dari United Nations (PBB), yaitu:

O F F I C I A L R U L E S Apabila ingin mengikuti lomba ini, peserta harus sering-sering membuka website resmi imagine cup dan membaca dengan baik peraturan kompetisi yang akan diikuti. hal ini dikarenakan masingmasing kompetisi memiliki peraturan tersendiri yang berbeda, mulai dari eligibility requirement, methods of entry, content dan technical requirement. Selain itu, kita juga harus memperhatikan tanggal-tanggal penting pada Official Rules dan specific Competition Rules yang kadang-kadang berubah.. Kompetisi biasanya dimulai pada bulan Juli dan akan berakhir bulan Juli di tahun berikutnya.

Beberapa kriteria yang harus dipenuhi untuk mengikuti Imagine Cup, antara lain • minimal 16 tahun • terdaftar di SMA atau Institusi pendidikan • bukan karyawan atau pekerja di Microsoft Corporation atau di Microsoft subsidiary • tidak tergabung dalam panitia kompetisi ini • bukan anggota keluarga dari karyawan Microsoft atau dari orang yang terlibat dalam kepanitiaan kompetisi ini. • tidak berkediaman di Negara berikut : Kuba, Iran, Korea Utara, Sudan, dan Syria. Beberapa peraturan tambahan untuk tim: • Jumlah anggota tidak melibihi batas (sesuai ketentuan tiap lomba) • Tidak harus berasal dari institusi yang sama • Salah satu anggota tim harus register di website dan menginvite anggota yang lain • Saat telah sign up sebagai sebuah tim, maka anggota tidak dapat diganti lagi hingga 1 Round kompetisi

Pada tahun 2011, kompetisi yang terdapat pada IMAGINE CUP, adalah Software Design, Embedded Development, Game Design, Digital Media, Windows Phone 7, Interoperability Challenge, Windows 7 Touch Challenge, IT Challenge, dan Orchard Challenge.

INKUBATOR IT 2011

05


UP C E N I G IMA

OVERVIEW The Software Design competition challenges students to explore their own creativity by using technology to solve what they consider to be the toughest problems facing the world today. The Imagine Cup provides the incentive, but the competitors provide the genius behind innovative, dynamic, and powerful software applications. Using Microsoft tools and technology, competitors can unleash their ideas and technical talent to create cutting edge software applications. Students will develop, test, and build their ideas into applications that can change the world.

HOW DO I ENTER COMPETITION?

THIS

If you wish to enter this Competition, you must sign up as instructed during the Competition sign-up period. A Team may consist of up to four eligible students. Your Team does not need to consist of members who are legal residents of the same country/region, or students at the same academic institution, but your Team can only represent one (1) country/region and at least one (1) of the Team members must be a legal resident of the represented country/ region. It is recommended, but not required, that you have one (1) mentor for your Team in addition to your four (4) Team members. Limit one (1) mentor per Team.

ENTRY REQUIREMENT Round 1 - Local Country/ Region Competition Phase Required Element 1. Your Team’s entry must address a social cause connected to the Theme.

06

INKUBATOR IT 2011

SOFTWARE DESIGN

2. All elements of your Team’s entry must be in the English language. If a translator is needed, your Team is responsible for managing all related arrangements. 3. Your Team’s application must run on the Microsoft .NET Framework. You may use any version of .NET. 4. Your Team’s application must be developed using at least one (1) of the products within the Visual Studio family (Express, Standard, Professional, or Team System) for development. 5. Your Team’s software application must be fully functional and implemented. Ideas for a software application or software applications that are not fully developed are not eligible. 6. A video presentation that introduces and demonstrates your software application which incorporates all of the required elements described above, and at least one optional element, as described below. Teams should adhere to the following video guidelines: • The video should include a narrated PowerPoint presentation as a screen cast (utilizing software such as Camtasia Studio screen recorder and editor for Windows) • The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below • All audio and text in the video should be in the English language • The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at Dreamspark. • The video should include the Imagine Cup intro and outro .

• The video should not exceed fifteen (15) minutes, including the intro and outro. • The emphasis of the video should be on the software application itself. Video production quality will not be scored in the judging process. Optional Elements Your Team’s entry must utilize features of at least one (1) of the optional elements: 1. Either an implementation or the consumption of an XML Web Service 2. Windows 7 3. Windows Live SDK 4. Use of Windows Phone 7 technologies 5. Silverlight 6. Azure for implementing a S+S architecture application 7. Windows MultiPoint Mouse SDK Round 2 Worldwide Final Competition Requirements: If your Team advances to compete at the Worldwide Finals, your Team must fulfill the competition requirement described below: Up to three (3) different 20-minute live presentations of the software application to a panel of international judges, along with a fifteen (15) minute question and answer period per presentation.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Local Country/Region Competition Phase: Please refer to your local country/ region Competition Rules for instructions on how to submit your entry.

Online Finals Qualifying: If your local rules indicate that your Team’s entry is subject to the Online Finals Qualifying round, please submit your video presentation at www.imaginecup. com. Round 2 – Worldwide Finals If your Team advances to compete in Round 2, instructions regarding the Worldwide Finals competition experience will be provided via e-mail .

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 - Local Country/ Region Competition Phase All local country/region competitions will adhere to the same global judging criteria as outlined below. Round 2 Worldwide Final Judging will take place in three (3) phases as follows: Phase 1 A panel of qualified international judges will review and score each Team’s video entry according to the judging criteria set forth below. Then, each team will present its software solution in the form of a twenty (20) minute presentation, along with a fifteen (15) minute question and answer period. Teams will be scored based on the judging criteria set forth below. At the end of Phase 1, both Phase 1 scores will be tallied, and up to eighteen (18) teams will advance to Phase 2.


E CUP N I G A IM Phase 2 Each of the remaining Teams will present its entry again, in the form of a twenty (20) minute presentation, along with a fifteen (15) minute question and answer period, to another judging panel consisting of different judges. The judges will assess each Team based on the criteria set forth below. At the end of Phase 2, the Phase 1 and Phase 2 scores will be combined, and the top six (6) Teams will advance to Phase 3.

Phase 3 Each of the remaining Teams will present its entry again, in the form of a twenty (20) minute presentation, along with a fifteen (15) minute question and answer period, to another judging panel consisting of different judges. The judges will assess each Team based on the criteria set forth below. At the end of Phase 3, the Phase 3 scores will be tallied, and the First Place, Second Place, and Third Place teams will be announced.

Criteria

Weighting

Problem Definition

10 %

Solution Design & Innovation

35 %

Technical Architecture & User Experience

30 %

Business Viability

15 %

Presentation

10 %

EMBEDDED DEVELOPMENT

OVERVIEW The Embedded Development competition provides a unique chance for you to go beyond the desktop, work on tomorrow’s technology, and use your creativity to build a complete hardware and software solution that will help solve the world’s toughest problems! Form a team of up to four people to build an exciting solution using Windows Embedded Compact 7 on the provided embedded device.

ENTRY REQUIREMENT Round 1 During Round 1, your Team must create and submit the materials described below: 1. Project Vision Report, which incorporates the following subjects: a. What problem are you trying to solve? b. What is your proposed solution to the problem?

c. Why would the solution be best implemented as an embedded solution? d. Proposed Project Hardware Architecture e. Proposed Project Software Architecture and Functionalities 2. Your Team’s entry must address a social cause connected to the Imagine Cup Theme. 3. Any presentation, doc, or supporting materials that are a part of your Team’s entry must be presented or submitted in the English language. 4. The Project Vision Report should not exceed five (5) pages in length, and should be submitted as an electronic file in the .doc, .docx, .pdf or .txt format. Round 2 Semifinal Each Team that advances to Round 2 will receive an eBox-3310A-MSJK embedded platform device. Your team must build your Embedded solution on this platform device.

During Round 2, your Team must create and submit the materials described below: 1. Project Overview Report, which incorporates the following subjects: a. An Executive Summary, not to exceed one (1) page in length b. A Situational Analysis consisting of: - Problem Analysis - Project Analysis - User Experience - Market Analysis - Cost Analysis - Technical Architecture - Overall Embedded System Architecture - Hardware Components - Data Flow - Data Processing - Testing Procedures - Performance Analysi - Project Status The Project Overview Report should not exceed fifteen (15) pages in length.

2. An Embedded solution video, based on the Project Vision Report submitted in Round 1: a. Your Team must build your Embedded solution using the eBox-3310A-MSJK embedded platform device provided. b. The following software must be utilized Windows Embedded Compact 7. c. your Team must configure, build, debug, and deploy a Windows Embedded Compact 7 operating system image. d. your Team must build an application on top of the Windows Embedded Compact 7 operating system image that your Team configures, builds, debugs and deploys. e. The Embedded solution must be submitted in the form of a Video Presentation not to exceed 5 minutes in length. The Video Presentation must be submitted as an electronic file not to exceed 50MB in size in the .mpg, .avi or .mpeg format.

INKUBATOR IT 2011

07


UP C E N I G IMA Round 3 Worldwide Final If your Team advances to compete at the Worldwide Finals, your Team must fulfill the entry requirements described below: 1. Develop an Embedded solution, based on the entry materials submitted in Round 1 and Round 2. 2. Present the Embedded Solution in the form of a live presentation and product demonstration of up to twenty (20) minutes.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 Navigate to the Embedded Development page at imaginecup. com and submit the required entry materials as instructed before the Round 1 deadline. Round 2 Semifinal If your Team is advanced to compete in Round 2, navigate to the Embedded Development page at imaginecup.com and submit the required entry materials as instructed before the Round 2 deadline. Note: Even if your country/region is hosting a local semi-finals event, you must still upload your entry to imaginecup. com before the Round 2 deadline as defined by the local country/ region Embedded Development competition rules. Round 3 Worldwide Final If your Team is advanced to compete in Round 3, instructions regarding Worldwide Finals entry requirements will be provided via e-mail.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 At the conclusion of Round 1, all eligible entries will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth below. Up to 150 teams will advance to compete in Round 2, as follows:

08

Inkubator IT 2011

1. The top three teams from each of the countries/regions that are hosting local semi-finals will be advanced to Round 2. 2. From the remaining eligible entries, the top scoring teams will be advanced to Round 2 until up to a total of 150 teams have been advanced to Round 2. Teams must meet the minimum eligibility requirements to be advanced to Round 2; therefore it is possible for less than 150 teams to be advanced to Round 2. Round 2 Semifinal If your country/region is hosting a local semi-finals event: At the conclusion of Round 2, all eligible entries received from each country/region that is hosting a local semi-finals event will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine the top team from each country/region (a “Finalist”) that will advance to compete in the Worldwide Finals. If your country/region is not hosting a local semi-finals event: At the conclusion of Round 2, all eligible entries received by teams in countries that are not hosting a local semi-finals event, will be reviewed by a panel (or panels) of international judges based on the judging criteria set forth below to determine up to six (6) of the top Teams, one (1) per country/ region, (each, a “Finalist”) that will advance to compete in the Worldwide Finals. Overall, up to twenty (20) Teams will be selected to advance to compete in the Worldwide Finals. Round 3 Worldwide Final Judging will take place in three (3) phases as follows: Phase 1 Each Team will present its Embedded Solution in the form of a twenty (20) minute presentation and product demonstration to two (2) separate judging panels.

Phase 2 Each of the remaining Teams will present its Embedded Solution again, in the form of a twenty (20) minute presentation and product demonstration, to another judging panel consisting of different judges. The judges will assess each Team based on the Judging Criteria set forth below. At the end of Phase 2, the scores will be tallied, and up to six (6) of the top Teams will advance to Phase 3. Phase 3 Each of the remaining Teams will present its Embedded Solution in the form of a presentation and product demonstration of up to twenty (20) minutes to another judging panel consisting of different judges. The judges will assess each Team based on the Judging Criteria set forth below. At the end of Phase 3, the scores will be tallied, and the First Place, Second Place, and Third Place Teams will be announced`.

Team NTHCS from Taiwan earned first place in Embedded Development for designing a project that helps to save lives in the instance of a fire emergency.

Round 1 – Judging Criteria Critearia

Points

Innovation

0-25

Impact and Relevance of the Solution

0-25

Feasibility and Adherence to Theme

0-25

Quality of the Project Vision

0-25

Round 2 – Judging Criteria Criteria

Points

Project Vision and Solution

0-9

Market Understanding

0-9

Theme

0-7

Understanding of Technology

0-9

Realism and Efficiency

0-9

Commercial Feasibility

0-7

Understanding of Windows Embedded

0-10

Embedded Scope

0-15

Use of Windows Embedded

0-10

Quality of the Report

0-15


UP C E N I G IMA

OVERVIEW The object of the Game Design Competition is to utilize Microsoft technologies to create a new game that illustrates the Imagine Cup theme. This is a chance for students who’ve always enjoyed playing games to create their own game and help improve the global community at the same time. The Game Design competition provides an excellent opportunity to learn and take steps toward a career as a game developer or as an entrepreneur in the game business.

ENTRY REQUIREMENT Your Team’s entry materials must meet the following requirements: 1. All games must have been developed either using Microsoft® XNA™ Game Studio 3.1 or later; Visual Studio, HTML5, or Silverlight technologies. 2. Your Team’s game must be developed for one of the following environments: -Game Design: Web (Silverlight): The game must work on a Silverlight-capable browser -Game Design: Windows/Xbox (XNA): The game must be designed for the Microsoft Xbox 360 gaming system, or Microsoft Windows Operating Systems and playable on a Windows PC, as specified in the XNA Game Studio Toolkit. -Game Design: Mobile (Zune/ Phone): The game must work on a Windows Phone 7 mobile device or the Windows Phone 7 mobile device emulator and developed in either Microsoft XNA Game Studio 3.1 or later, or Silverlight technologies.

GAME DESIGN

3. The content of the Game must address a social cause connected to the Theme. 4. The content of the Game must be equivalent to an Entertainment Software Rating Board (ESRB) rating of “E” for Everyone. (See http://www.esrb.org for details). 5. The judges must be able to play the Game, as specified in the XNA Game Studio Toolkit for XNA-based games, or in the case of a Silverlight game, be able to be hosted by IIS. If the game is built on Silverlight and hosted in a web browser, it must be available to be played offline – games that require some of their code to be hosted and executed on a remote server will not be eligible. Games that require unusual server technologies apart from database storage – as long as it can be automatically set up to be hosted by IIS – are not eligible. 6. ClickOnce deployment is only permissible for XNA and Silverlight entries if the set up in its entirety is delivered as part of the submission. Those ClickOnce setup projects submitted that require internet connectivity to download components of the games will be disqualified immediately. 7. All entry materials must be submitted and presented in the English language. If a translator is needed, you are responsible to procure and to make use of one. 8. If pre-existing source code or third party technologies are incorporated into the Game, then this pre-existing source code must be clearly identified in the Game Summary.

ENTRY MATERIALS Round 1 During Round 1, you or your Team must create and submit the materials described below: 1. Game Summary a. Include a short description (300 words maximum) of the Game including its premise, unique game play features and how it addresses the 2011 Theme, as an electronic file in the .DOC, .DOCX, .PDF or .TXT file format. b. If pre-existing source code is incorporated into the Game, then this pre-existing source code must be clearly identified in the Game Summary (this description does not count toward the 300 word limit but please be brief ). Before incorporating any pre-existing source code in the Game, make sure that your inclusion of such pre-existing source code in your Game does not infringe on any third party rights, and is used in accordance with all applicable licensing and use terms. 2. Game Play Instructions a. Include either a game screen (.JPEG file) or as a text document in .DOC, .DOCX, .PDF or .TXT file format in a readme file. 3. Playable Video Game Application a. If your Team’s game is based on XNA for either the Xbox 360 or Windows environments, include one of the following installation applications in a zip file: a SETUP. EXE, an .MSI file, or a .CCGAME file of no more than 300 MB. No source code is permitted and games will be disqualified if they are submitted as development projects.

b. If your Team’s game is being developed for the Web track and is based on Silverlight or HTML5, include in a .ZIP file the complete folder/file structure that can be copied to an IIS web server to be played and of no more than 300 MB. As these technologies require source code, the disqualification for submitted source code is not applicable for this track. c. If your Team’s game is being developed for the Mobile track, include a single .XAP file that contains everything necessary to deploy your game to a Windows Phone 7 device. This XAP file should be no more than 300 MB. d. This application should be comprised of at least one (1) playable level that illustrates the game play and features of the final Game that your team would like to develop; final graphics are not required, but the Game Demo should represent the conceptual art direction of the Game that you would like to develop. 4. Game Video a. Include a video screen capture of your Team’s game in action. The video should be no more than ten (10) minutes long and a file of no more than 200 MB. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at Dreamspark. This video can include narration and presentation information to convey your Game’s premise and intent as well as intended gameplay experiences.

INKUBATOR IT 2011

09


UP C E N I G IMA Round 2 Worldwide Finals Qualifying During Round 2, you or your Team (if you are advanced to compete in Round 2) must create and submit a the materials described below: 1. Game Summary a. Include an electronic file in the .DOC, .DOCX, .PDF or .TXT file format a written description (300 words maximum) of the Game including its premise, unique game play features and how it addresses the 2011 Theme. b. If pre-existing source code is incorporated into the Game, then this pre-existing source code must be clearly identified in the Game Summary (this description does not count toward the 300 word limit but please be brief ). Before incorporating any pre-existing source code in the Game, make sure that your inclusion of such pre-existing source code in your Game does not infringe on any third party rights, and is used in accordance with all applicable licensing and use terms. 2. Game Play Instructions a. Include as a game screen (.JPEG file) or as a text in a readme file (name your file as readme only). 3. 100% Playable Game a. If your Team’s game is based on XNA for either the Xbox 360 or Windows environments, include one of the following installation applications in a zip file: a SETUP. EXE, an .MSI file, or a .CCGAME file of no more than 300 MB. No source code is permitted and games will be disqualified if they are submitted as development projects. b. If your Team’s game is being developed for the Web track and is based on Silverlight or HTML5, include in a .ZIP file the complete folder/file structure that can be copied to an IIS web server to be played and of no more than 300 MB.

10

INKUBATOR IT 2011

c. If your Team’s game is being developed for the Mobile track, include a single .XAP file that contains everything necessary to deploy your game to a Windows Phone 7 device. This XAP file should be no more than 300 MB. d. This application should be comprised of at least one (1) playable level that illustrates the game play and features of the final Game that your team would like to develop; final graphics are not required, but the Game Demo should represent the conceptual art direction of the Game that you would like to develop. 4. Three (3) Game Screenshots a. Take three (3) screenshots of the Game that capture the game play and style of the Game as accurately as possible; do not include any unfinished artwork or graphical artifacts. b. Each screenshot should be submitted as a separate file in the .JPEG format. 5. Game Video a. Include as an electronic file in the following file formats: .AVE. .WMV, MPEG., .MP4, .XESC. b. The video should be no longer than five (5) minutes in length, and should clearly depict the functionality and game play features of the Game. The file size should not exceed 120 MB. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at Dreamspark. Round 3 Worldwide Finals If your Team advances to compete at the Worldwide Finals, your Team must fulfill the competition requirements described below: Up to two (2) different 20-minute live presentations to a panel of qualified international judges, along with a ten (10) minute question and answer period per presentation. (Updated 11/8/2010 - presentations must be live.)

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 At the conclusion of Round 1, all eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified international judges based on the judging criteria set forth below. Up to fifty (50) of the top Teams from each of the three Game Design Tracks, totaling up to one hundred and fifty (150) teams, will advance to compete in Round 2. Round 2 Worldwide Finals Qualifying At the conclusion of Round 2, all eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified international judges based on the judging criteria set forth below. Up to five (5) of the top Teams from each Game Design Track will advance to compete at the Worldwide Finals. Round 3 Worldwide Finals Judging will take place in two (2) phases as follows: Phase 1: Teams will make a thirty (30) minute presentation of their game to a qualified panel of international judges followed by a fifteen (15) minute question and answer session. Phase 2: Teams will provide their games to the judges for a handson experience where the judges will play the games individually in a two (2) hour open-ended play session.

Round 1 Judging Criteria Criteria

Point

Innovation

0-20

Theme

0-20

Fun Factor

0-20

Production Quality

0-20

Presentation

0-20

Round 2 Judging Criteria Criteria

Point

Innovation

0-20

Theme

0-20

Fun Factor

0-20

Production Quality

0-20

Presentation

0-20

Worldwide Finals Judging Criteria Criteria

Point

Innovation

0-30

Theme

0-20

Fun Factor

0-30

Presentation

0-20

Signum Games, Imagine Cup 2011 Winner (Game Design– Windows/ Xbox)


UP C E N I G IMA

OVERVIEW In the Digital Media competition, you and one friend can form a team and create a web video submission, share it with the world and collect ratings. Use the Internet to share your point of view, explain, and touch on issues in our global society that relate to the Imagine Cup theme. Go big, go viral and get the world to stand up and take notice of what you have to say. You’ll be judged not just on your incredible video content, but also on the ratings you receive.

ENTRY REQUIREMENT Round 1 Your Team’s entry materials must meet the following content and technical requirements: 1. must address a social cause connected to the ICup Theme. 2. The audio of the actual entry can be in any language, but if the audio is not in the English language, then the video must have English subtitles in order to be eligible. 3. All types of media included in your entry must comply with the requirements set forth in the General Standards for Entries section . 4. Your team’s entry should only include material (including music, video or images) that you own or that you have permission from the copyright/trademark owner to use. Note: Your team’s entry may not include copyrighted materials (such as background music, images or video) unless you own or have permission to use the materials. Your team’s entry will be disqualified if copyrighted material is included.

DIGITAL MEDIA

Round 2 Worldwide Final Qualifying Your Team’s entry materials must meet the following content and technical requirements: 1. Your entry must address a social cause connected to the Imagine Cup Theme. Now in Round 2 your entry must also be connected to the following additional concept: Close your eyes… Imagine that your team has the power to grant one wish for the world. What would that wish be? Show us how the world would be impacted by this wish being granted. Get creative. Wow us with your vision, your media genius, and your ability to create a video that tells a powerful story. 2. The audio of the actual entry (your Team’s video) can be in any language, but if the audio is not in the English language, then the video must have English subtitles in order to be eligible. 3. All types of media included in your entry must comply with the requirements set forth in the General Standards for Entries section of the Imagine Cup Official Rules. 4. Your team’s entry should only include material (including music, video, or images) that you own or that you have permission from the copyright/trademark owner to use. Note: Your team’s entry may not include copyrighted materials (such as background music, images or video) unless you own or have permission to use the materials. Your team’s entry will be disqualified if copyrighted material is included.

ENTRY MATERIALS Round 1 During Round 1, your Team must create and submit the materials described below: 1. A video which tells a story that addresses the Imagine Cup Theme. 2. The video must include the Imagine Cup intro and outro clips, which can be found on the Imagine Cup Digital Media competition page at imaginecup.com. 3. The length of the video should not exceed one (1) minute and twelve (12) seconds. Note: the required intro and outro clips are each six (6) seconds in length, and this time is included in the maximum video length requirement. Videos that exceed maximum time requirements will be disqualified. 4. Name your video file using the following format: “Team [insert team name] from [insert Country/ Region]. 5. Your Team’s video must be in .wmv format, and should not exceed 300 MB. Round 2 Worldwide Final Qualifying 1. A new video which tells a story that addresses the Imagine Cup Theme and is aligned to the Round 2 concept. 2. The video must include the Imagine Cup Intro & Outro for Digital Media Video Files: (an intro must be added at the beginning and an outro at the end of video file): 16:9 Intro Clip - 25fps (1.2 MB) Outro Clip - 25fps (1.2 MB)

NTSC Format: Intro Clip - 30fps (1.5 MB) Outro Clip - 30fps (1.5 MB) PAL Format: Intro Clip - 25fps (1.3 MB) Outro Clip - 25fps (1.4 MB) 3. The length of the video must not exceed one (1) minute and twelve (12) seconds. 4. Note: the required intro and outro clips are each six (6) seconds in length, and this time is included in the maximum video length requirement. Videos that exceed maximum time requirements will be disqualified. 5. Name your video file using the following format: “Team [insert team name] from [insert Country/ Region]. 6. In addition to the video, you are also required to submit a title, a description limited to 100 words or less, and keywords for your entry. This is entered into the Digital Media submission tool at the time of uploading your submission. 7. Your Team’s video must be in .wmv format, and must not exceed 300 MB. Round 3 Worldwide Final If your Team advances to compete at the Worldwide Finals, your Team must fulfill the competition requirement described below: 1. Your Team will compete in a 24-hour challenge on site at the Worldwide Finals. Details about the challenge will only be revealed at the Worldwide Finals event, a few hours before the beginning of the challenge. 2. Be prepared to be able to create a video using Microsoft MovieMaker.

INKUBATOR IT 2011

11


UP C E N I G IMA HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 1. Submit your Team’s video on the Digital Media competition page at imaginecup.com no later than the close of each sub-round submission period outlined above. a. In addition to the video, you will also be required to submit a title, a description limited to 100 words or less, and keywords for your entry as an electronic file in the .doc, .docx, .pdf or .txt format. 2. According to the sub-round schedule outlined above, all eligible Digital Media Round 1 entries received during the prior submission period will be made available for public voting at imaginecup.com. It will be your Team’s responsibility to:

a. View your Team’s video on the Digital Media competition page at imaginecup.com, Promote the embed code and/or URL of your Team’s video via your social networks. b. Visitors to your URL will be asked to watch the video and “rate” . Round 2 1. Submit your Team’s new video on the Digital Media competition page at imaginecup.com 2. In addition to the video, you are also required to submit a video title, and a text description limited to 100 words or less. This information is entered into the Digital Media submission tool at the time you upload your submission.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 • There are six sub-rounds. Submissions for each sub-round are due according to the subround schedule outlined above.

• Viewers will be able to watch the video and “rate” the video using the ratings feature on imaginecup. com. Limit one (1) vote per video per unique user. • At the conclusion of each sub-round, the 20 videos with the highest overall ratings that met the entry requirements will advance to Round 2. • Once a team has advanced, there is no need to continue competing in Round 1, therefore it will not be possible to rate their entry once they have advanced to Round 2. • At the end of Round 1, a total of 120 teams will advance to Round 2. Round 2 Worldwide Finals Qualifying All eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine up to six (6) of the top Teams (each, a Finalist) that will advance to compete in the Worldwide Finals.

Round 3 Worldwide Finals At the conclusion of Round 3, all eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth in the Round 3 Challenge Details that will be provided to you on site at the Worldwide Finals to determine the First, Second and Third Place Teams. Round 2 - Judging Criteria Criteria

Point

Originality

20 %

Theme

30 %

Power of Comunication

25 %

Viral Effectiveness

25 %

WINDOWS PHONE 7

OVERVIEW Mobile XAP Applications are “all the buzz” today. Windows Phone 7 is a revolutionary new platform. This is your chance to think of something that is truly outside the box and be one of the first developers—ever—to be building XAP Applications for Windows Phone 7. We challenge you to create an XAP Application that people will love having on their Windows Phone! XAP Applications submitted will be judged based on originality and innovation, visual XAP appeal, consumer XAP appeal/focus, and unique mobile-oriented features.

12

Inkubator IT 2011

Looking for ideas for XAP Applications to build? Here are a few examples, but your Team won’t be limited to these ideas: • An XAP Application that could help you in school, such as a study guide, note-taking XAP Application or a test prep XAP Application. • An XAP Application that might help you monitor power consumption at your residence. • An XAP Application that consumes data from popular API providers, like Twitter or Foursquare, and help you visualize it in a compelling way.

• Existing Silverlight web XAP Applications that you would want to see running on a Windows Phone 7. • Existing XNA Game Studio XAP Applications that you would want to see running on a Windows Phone 7.

ENTRY REQUIREMENT In addition to the unique entry requirements for each Round as described below, your Team’s entry materials must meet the following content and technical requirements: 1. Your team’s XAP Application must be created in either

Silverlight or XNA Game Studio. Your Team’s XAP Application must be built using Windows Phone Developer Tools RTW which consists of: • Visual Studio 2010 express for Windows Phone • Windows Phone Emulator Resources • Silverlight 4 tools for Visual Studio • XNA Game Studio 4.0Microsoft Expression Blend for Windows Phone


UP C E N I G IMA Download the tools free at http://developer.windowsphone. com/windows-phone-7/. 1. All XAP Applications must be built to function on the Windows Phone 7 platform. 2. Your Team’s solution must also address a social cause connected to the Theme. 3. All entry materials must be submitted and presented in the English language. If a translator is needed, you are responsible to procure and to make usage of one. 4. All types of media included in your entry must comply with the requirements set forth in the General Standards for Entries section of the Imagine Cup Official Rules. 5. Your team’s entry should only include material (including music, video or images) that you own or that you have permission from the copyright/trademark owner to use. Note: Your team’s entry may not include copyrighted materials (such as background music, images or video) unless you own or have permission to use the materials. Your team’s entry will be disqualified if copyrighted material is included.

ENTRY MATERIALS Round 1 XAP Application Synopsis Your Team will develop an XAP Application Synopsis which includes each of the following elements: 1. A name for your XAP Application 2. A short description of your Team’s XAP Application, including how it addresses the Theme. a. If pre-existing source code is incorporated into the XAP Application, then this pre-existing source code must be clearly identified in the XAP Application description and must not infringe on any third party rights, and must be used in accordance with all applicable licensing and use terms.

b. The description should not exceed 10,000 characters c. The description should be submitted as a .doc, .docx, .pdf or .txt Round 2 Worldwide Finals Qualifying XAP Application Video Your Team will present your XAP Application in the form of a video that depicts the XAP Application’s functionality or gameplay and provides an opportunity for your Team to explain the features as they are presented. 1. The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below 2. All audio and text in the video should be in the English language 3. The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at DreamSpark. 4. The video should include the Imagine Cup intro and outro which can be found on the Windows Phone 7 competition page under Resources To Help You Along The Way. 5. The video should not exceed five (5) minutes, including intro and outro. 6. The video should not exceed 250MB. 7. The emphasis of the video should be on the XAP Application itself. Video production quality will not be scored in the judging process. Round 3 Worldwide Finals If your Team advances to compete in Round 3, instruction regarding the Worldwide Finals competition experience will be provided via e-mail.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 To submit your Team’s entry for Round 1, navigate to the Windows Phone 7 Competition page at imaginecup.com, submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 1

Round 2 Worldwide Finals Qualifying If you are selected to advance to Round 2, submit your Team’s entry for Round 2 by navigating to the Windows Phone 7 Competition page at imaginecup.com, submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 2. Round 3 Worldwide Finals If your Team advances to compete in Round 3, instructions regarding the Worldwide Finals competition experience will be provided via e-mail.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 At the conclusion of the Round 1 Entry Period, all eligible entries received will be reviewed by a panel of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine up to one hundred (100) of the top Teams that will advance to compete in Round 2 – Worldwide Finals Qualifying. Round 2 Worldwide Finals Qualifying At the conclusion of the Round 2 Entry Period, all eligible entries received will be reviewed by a panel of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine the top five (5) Teams that will advance to compete in Round 3. Round 3 Worldwide Finals Each of the five (5) Teams will present its XAP Application in the form of a presentation and product demonstration of up to twenty (20) minutes to a panel of qualified judges, followed by a ten (10) minute question and answer period. Based on the Judging Criteria set forth below, the judges will assess each Team, and scores will be tallied to announce the First Place, Second Place, and Third Place Teams.

Round 1 - Judging Criteria Criteria

Point

Originality & Innovation

20 %

Visual XAP Appeal

20 %

Consumer XAP Appeal/Focus

30 %

Unique MobileOriented Features

30 %

Round 2 - Judging Criteria Criteria

Point

Originality & Innovation

20 %

Visual XAP Appeal

20 %

Consumer XAP Appeal/Focus

30 %

Unique MobileOriented Features

30 %

Round 3 - Judging Criteria Criteria

Point

Originality & Innovation

20 %

Visual XAP Appeal

20 %

Consumer XAP Appeal/Focus

30 %

Unique MobileOriented Features

30 %

INKUBATOR IT 2011

13


E CUP N I G A IM

OVERVIEW Interoperability Challenge (“Challenge”) is designed to recognize the software application that best leverages out-of-the-box Microsoft technologies and blends them with other technologies to connect people, data, or diverse systems in a new way. The ability to build technical bridges and blend technologies from different vendors, including free and open source software, has great value in the industry. The experience you gain by participating in this Award will help you and your teammates build important technical skills that are highly valued in the job market.

ENTRY REQUIREMENT In addition to the unique entry requirements for each Round as described below, your Team’s entry materials must meet the following content and technical requirements: 1. The solution portion of your Team’s entry must comply with the following technical requirements: a. Use any Microsoft technology, including mobile, client, server or cloudb. Implement or consume an XML Web Service b. Use any non-Microsoft technology product 2. The solution portion of your entry must use technologies (software and/or services) from Microsoft and others (including free and open source software). NOTE: The Microsoft technologies that your Team uses must be technologies that Microsoft makes available for free, or on a free trial or free evaluation basis.

14

Inkubator IT 2011

INTEROPERABILITY CHALLENGE

3. Include interoperability in at least two (2) of the following areas: a. Data exchange (ODATA,RSS, XML, JSON, ATOM) b. File formats (Ecma Office Open XML File Formats) c. Identity (Information Card, SAML, OAuth, OpenID) d. Protocols (Window/Linux interop) e. Web Services (SOAP, WS-*, REST) f. Compliance with open standards (http://iso.org, http:// w3.org ) For examples of solutions please see the following resources: http://interoperabilitybridges.com http://blogs.msdn.com/ interoperability http://channel9.msdn.com/ interoperability 4. Your Team’s solution must also address a social cause connected to the Theme:. 5. All entry materials must be submitted and presented in the English language. If a translator is needed, you are responsible to procure and to make use of one.

ENTRY MATERIALS Round 1 Worldwide Finals Qualifying During Round 1, your Team must create and submit the materials described below: 1. A software solution (no more than 300 MB), submitted as an electronic file, and all of the components necessary to install and run the solution, including but not limited to an installer and any configuration/deployment documentation.

2. An Official Entry Form with all required fields completed including: a. Abstract of the problem space and high-level solution scope b. Architectural diagram of the software solution c. List of the Microsoft and other technologies used and why those technologies were chosen d. A description of the interoperability that the solution will demonstrate. 3. A video presentation that introduces and demonstrates your software application. Teams should adhere to the following video guidelines: • The video should include a narrated PowerPoint presentation as a screen cast (utilizing software such as Camtasia Studio screen recorder and editor for Windows) • The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below • All audio and text in the video should be in the English language • The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at Dreamspark. • The video should include the Icup intro and outro which can be found on the Interoperability Challenge page under Resources To Help You Along Your Way. • The video should not exceed fifteen (15) minutes, including intro and outro. • The emphasis of the video should be on the software application itself. Video production quality will not be scored in the judging process.

Round 2 Worldwide Finals If your Team advances to compete at the Worldwide Finals, your Team must fulfill the competition requirement described below: Give one 20 -minute presentation that includes a demonstration of your software solution to a panel of qualified international judges, along with a fifteen (15) minute question and answer period. The presentation may require additional entry deliverables and instructions which shall be provided on-site at the Worldwide Finals.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 Worldwide Finals Qualifying Navigate to the Interoperability Challenge page submit the required entry deliverables (including the Official Entry Form) as instructed before the close of Round 1. Round 2 Worldwide Finals If your Team is selected to compete at the Worldwide Finals, instructions regarding Worldwide Finals entry requirements (including how to submit your entry) will be provided via email.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 Worldwide Finals Qualifying At the conclusion of the Round 1 Entry Period, all eligible entries received will be reviewed by a panel of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine the top three teams who will advance to compete in Round 2 – Worldwide Finals.


E CUP N I G A IM Round 2 Worldwide Finals At the conclusion of Round 2, the top three (3) Teams will be evaluated by a panel of qualified international judges based on the judging criteria set forth below to determine the First Place, Second Place, and Third Place teams

Round 1 - Judging Criteria Criteria

Point

Round 2 - Judging Criteria Criteria

Point

Innovation & Cool Factor

30 %

Innovation & Cool Factor

30 %

Interoprability

30 %

Interoprability

30 %

Architectural Design

20 %

Architectural Design

20 %

Presentation

20 %

Presentation

20 %

WINDOWS 7 TOUCH CHALLENGE

OVERVIEW The object of the Imagine Cup Windows 7 Touch Challenge (“Challenge”) is to leverage Window 7 Touch technology to help people use their computer in a more natural, accessible, and interactive way. How can Touch allow people to better achieve what they want to accomplish? How can touch remove barriers to accessibility? How can YOU create a Touch experience that is so natural that users don’t even think about the implementation but focus only on the experience? We’re challenging you to develop solutions that use Touch technology while expanding the possibilities of how a user can interact with a computer to help make the world a better place. Imagine a world where technology helps solve the toughest problems! Following are a few examples of how Windows 7 Touch technology can help change the world: • Touch-based search and data manipulation for environments where mouse/keyboards aren’t practical • Touch solution to assist accessibility for people with physical and cognitive impairments

• Touch-based UI/Websites to readily view public data and assist with decision making (eg., crime, traffic flow, energy grid) • Touch solutions for social networking and innovative access to local connected communities and markets.

ENTRY REQUIREMENT 1. All solutions must leverage Window 7 Touch APIs. 2. All Teams should create a deep Touch-focused experience designed to take advantage of multi-touch features in Windows 7 through native Windows 7, Windows Presentation Foundation, or Silverlight APIs. 3. Your Team’s entry must address a social cause connected to the: “Imagine a world where technology helps solve the toughest problems”. Think about a social challenge and a site that you would create to help solve it. Now think about what type of module you would create to help your site address that need. 4. The audio of the actual entry (your Team’s video) can be in any language, but if the audio is not in the English language, then the video must have English subtitles in order to be eligible.

5. All types of media included in your entry must comply with the requirements set forth in the General Standards for Entries section of the Imagine Cup Official Rules. 6. Your team’s entry should only include material (including music, video or images) that you own or that you have permission from the copyright/trademark owner to use. Note: Your team’s entry may not include copyrighted materials (such as background music, images or video) unless you own or have permission to use the materials. Your team’s entry will be disqualified if copyrighted material is included. 7. All other entry materials must be submitted and presented in the English language. If a translator is needed, you are responsible to procure and to make use of one.

ENTRY MATERIALS Round 1 Qualifying During Round 1, your Team must create and submit the materials described below: 1. Your Team should provide a short description of the solution, including implementation and how it addresses the Theme.

• A name for your solution • The description should not exceed 1,000 words • The desc should be submitted as a .doc, .docx, .pdf or .tx 2. Up to five (5) static screenshots displaying views of the solution’s features, in a .jpg format at the resolution 1024x768. Round 2 Online Finals If your Team is selected to advance to Round 2, this will be your Team’s opportunity time to present a user-case scenario for your Team’s solution. During Round 2, Finalist teams will be invited to create and submit an entry which includes the materials described below: A video screen cast that demonstrates your solution. o The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below o The audio of the video can be in any language, but if the audio is not in the English language, then the video must have English subtitles in order to be eligible. o The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at DreamSpark.

INKUBATOR IT 2011

15


E CUP N I G A IM o The video should include the Imagine Cup 2011 intro and outro: Imagine Cup Intro & Outro for Windows 7 Touch Challenge Video Files: (an intro should be added at beginning and an outro at the end of video file): 16:9 Intro Clip - 25fps (1.2 MB) Outro Clip - 25fps (1.2 MB) NTSC Format Intro Clip - 30fps (1.5 MB) Outro Clip - 30fps (1.5 MB) PAL Format: Intro Clip - 25fps (1.3 MB) Outro Clip - 25fps (1.4 MB) o The video should not exceed five (5) minutes, including intro and outro.

o The emphasis of the video should be on the software solution itself. Video production quality will not be scored in the judging process.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 Qualifying To submit your Team’s entry for Round 1, navigate to the Windows 7 Touch Challenge page, submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 1. Round 2 Online Finals If you are selected to advance to Round 2, submit your Team’s entry for Round 2 by navigating to the Windows 7 Touch Challenge page, submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 2.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 Qualifying All eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine up to one hundred of the top Teams that will advance to compete in Round 2. Round 1 - Judging Criteria Criteria

Point

Round 2 Online Finals At the conclusion of Round 2, a panel of qualified judges will determine the top three (3) Teams based on the judging criteria set forth below to determine the First Place, Second Place, and Third Place teams.

Round 2 - Judging Criteria Criteria

Point

Demonstrates appropriate use of the Windows 7 Touch APIs

50 %

Demonstrates appropriate use of the Windows 7 Touch APIs

50 %

Creative and compelling use-case scenario

50 %

Creative and compelling use-case scenario

50 %

IT CHALLENGE

OVERVIEW The object of the IT Challenge is to highlight the art and science of developing, deploying, and maintaining IT systems that are efficient, functional, robust and secure. IT professionals have a base set of tools and techniques, but still have to work through customer needs and configurations that require an intimate understanding of how the pieces fit together. They also need to know how far the systems can be pushed before they will break, and how to make the systems highly available, so that they are always available.

ENTRY REQUIREMENT Each Round has unique entry requirements, described below. All required entry deliverables must be received within the designated Round in order for your entry to be eligible for judging.

16

Inkubator IT 2011

Round 1 Qualifying Quiz During Round 1, you are required to pass one (1) quiz during one of the eight (8) quiz periods. You will be able to register and take the online quizzes any time during any of the eight (8) quiz dates and you will be given 60 minutes to take a 30 question quiz. Regardless of when you start the quiz, you will have 60 minutes or until the end of the 24-hour quiz time to complete the quiz, whichever comes first. For example, if you begin the quiz early in the 24-hour quiz time, you will have 60 full minutes to complete the quiz. However if you start the quiz 45 minutes before the end of the 24-hour quiz period, you will only have 45-minutes to complete the quiz on that day. You may participate in every quiz period but you will

only be allowed to take one quiz during each 24-hour period. One (1) of your scores must be 15 or higher (or 50% correctly answered questions) in order to advance to Round 2. Once advanced to Round 2, there is no need to take additional quizzes, but you are welcome to do so if you would like. The questions will test your knowledge around Windows 2008 R2, Hyper-V Virtualization, Exchange 2010, SharePoint 2010, Windows 7, System Center Operations Manager 2007 R2, System Center Configuration Manager 2007 R2, TMG 2010, UAG 2010, SQL 2008 R2, Office 2010, Office Communication Server 2007 R2, Windows Mobile, and other Microsoft server, client, and online products and services. Each quiz will have a unique blend of questions on each topic.

Additionally, in Round 1, a Facebook page is dedicated to the IT Challenge and maintained along with the IT Challenge forum. Technical tips, Challenge updates, preparation hints, and more are available. The IT Challenge captains activelpost and share information via this Facebook page, and it is the hope that competitors will interact with one another there as well as on the IT Challenge forum, which will continue to be monitored and supported. Round 2 Case Study If you successfully advance to compete in Round 2 of the IT Challenge, you will compete against other Round 2 participants in a single case study submission.


E CUP N I G A IM This portion of your entry will be submitted via an essay-based submission and will test your ability to reason through and describe an architecture and method of implementation of a Microsoft networking environment. The goal of this round is to make sure you have a real world view of the technologies, and not just “book smart” but also some practical understanding of the technologies. The scenario will include the Microsoft technologies covered in Round 1, and key hints, tips, and content will draw on information shared on the Imagine Cup IT Challenge Forum and Facebook page. Competitors who actively participate in the Imagine Cup IT Challenge Forum will be provided clues and hints into the information needed to submit a “complete” Round 2 case study. IT Challenge Captains will be monitoring the information shared on the Imagine Cup IT Challenge Forum and Facebook page. Worldwide Finals If you are invited to compete at the Worldwide Finals, you will compete in a “Hands-on Lab” round which will test your practical hands-on knowledge of IT solutions. This lab will challenge you to build servers, server images, and configurations on a Hyper-V host server to prove your practical knowledge and experience with the technologies. You will be asked to setup, install, and demonstrate knowledge and expertise around Windows 2008 R2, Exchange 2010, Windows 7, Office 2010, System Center Configuration Manager 2007 R2, System Center Operations Manager 2007 R2, TMG 2010, SQL 2008 R2, Office Communications Server 2007 R2, etc. You will be given 24 hours to complete the hands-on lab challenge.

HOW DO I SUBMIT MY TEAM’S ENTRY? Round 1 Qualifying Quiz Sign in to the Imagine Cup website and navigate to the IT Challenge page and complete any of the available quizzes before the close of Round 1. Round 2 Case Study If you advance to compete in Round 2, sign in to the Imagine Cup website and navigate to the IT Challenge page and submit your case study of 5000 words or less as an electronic file in the .doc, .docx, .pdf or .zip format of no more than 10 MB before the close of the Round 2 deadline. Worldwide Finals If a competitor is advanced to compete in the Final Challenge, we will provide individual instructions by e-mail regarding submission requirements and participation.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 Qualifying Quiz Every eligible competitor that achieved a valid score of 15 or higher (or 50% correctly answered questions) on any single Round 1 quiz will advance to compete in Round 2 of the Challenge. Round 2 Case Study At the conclusion of the Round 2 Entry Period, all eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based the unique criteria listed below to determine up to six (6) of the top competitors, one (1) per country, (each, a “Finalist”) that will advance to compete in the Final Challenge. Worldwide Finals Each competitor will be asked to complete a series of twenty (20) Challenge Tasks to demonstrate to the judges that their solution is functional and technically sound. A panel of judges will observe, ask questions, and score the competitor in areas covering the services and the solution. Each task will be scored on a scale of 1 to 10. There are two sets of Challenge Tasks: Milestone Tasks and Demonstration Tasks.

Milestone Tasks: There are five (5) milestone tasks. These tasks will be completed during the challenge. All competitors will complete the milestone tasks at the same time. The competitors will be given these tasks one hour before they are required to complete them at evenly spaced times during the challenge. These five (5) milestone tasks will collectively be worth 25% of the final score. Demonstration Tasks: At the end of the challenge, competitors will be judged on their ability to demonstrate a final set of tasks within each service. There are fifteen (15) demonstration tasks that test the functionality of the solution. These fifteen (15) demonstration tasks will count for 75% of the final score. Tasks

Qty

Percent

Milestone Tasks

5

25 %

Demon -stration Tasks

15

75 %

Total

20

100 %

The scores for each task will be averaged and then task scores will be added together to determine the competitor’s final score. The competitor with the highest total final score will be the winner, with second and third place being awarded to the second and third highest scores.

Round 2 - Case Study Judging Criteria Criteria

Point

Satisfaction of Proposal Requirements

30 %

Technical Feasibility and Accuracy

30 %

Justification for Recommend

30 %

Quality

10 %

Imagine Cup 2011 Trophy

INKUBATOR IT 2011

17


E CUP N I G A IM

OVERVIEW Orchard (http://orchardproject. net) is an up-and-coming open source CMS platform based on ASP. NET MVC, that is designed from the ground up to support modular extensibility. A module can add new features to an Orchard-based website – for example, a shopping cart and checkout system, a media gallery, maps/geolocation, or social interactivity. As an emerging new platform, it presents a unique opportunity to innovate and be the first to define an indispensible module that everyone needs! Orchard users will be able to easily discover and download your extension in our online gallery and incorporate it into their own sites. As part of this challenge, you will also create a website that demonstrates a compelling use for your module in a real-world situation. This is a chance to start competing locally, show off your skills and then hopefully be introduced as the Orchard Challenge winning team at the Imagine Cup Worldwide Finals . You and up to three friends can form a team and apply your creative genius to creating a solution inspired by the Theme. Create an innovative software and service application that unleashes the power of technology to benefit your community or... the entire planet.

ENTRY REQUIREMENT 1. Your entry must address a social cause connected to the Theme.. Think about a social challenge and a site that you would create to help solve it.

18

Inkubator IT 2011

ORCHARD CHALLENGE

2. Your module must be available for free under an open source license of your choice, and submitted to the Orchard Gallery website in order to qualify for final judging. In order to upload your entry to the Orchard Gallery website, all modules must comply with the Orchard Gallery Terms of Use. Follow these steps for uploading your module. 3. The audio of the actual entry (your Team’s video) can be in any language, but if the audio is not in the English language, then the video must have English subtitles in order to be eligible. 4. All types of media included in your entry must comply with the requirements set forth in the General Standards for Entries section of the ICup Official Rules. 5. Your team’s entry should only include material (including music, video or images) that you own or that you have permission from the copyright/trademark owner. 6. All entry materials must be submitted and presented in the English language. If a translator is needed, you are responsible to procure and to make use of one.

ENTRY MATERIALS Round 1 Qualifying During Round 1, your Team must create and submit the materials described below: 1. Submit an Orchard module that leverages the Orchard Framework. The module should contain innovative features that provide the user new and creative ways to use the Orchard Web CMS for building their own sites and will be submitted via the Orchard Gallery website.

2. Your Team should provide a short description of the module, including implementation and how it addresses the Theme. • The description should not exceed 250 words • The description should be submitted as a .doc, .docx, .pdf or .txt 3. A video screen cast that displays the features of your completed module and provides an opportunity for your Team to explain the features as they are presented. • The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below • All audio and text in the video should be in the English language • The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at DreamSpark. • The video should include the Imagine Cup intro and outro which can be found on the Orchard Challenge page under Resources To Help You Along the Way. • The video should not exceed five (5) minutes, including intro and outro. • The emphasis of the video should be on the software application itself. Video production quality will not be scored in the judging process. 4. Up to five (5) static screenshots displaying views of the module’s features, in a .jpg format at the resolution 1024x768. Round 2 Online Finals 1. Submit a website that demonstrates a compelling usecase for your Team’s module.

• Your Team will be asked to publish your website to a web server which will be available for public viewing. Your team will be provided a website on a Windows 2008 R2 server to do this. • You will have FTP access to the site. The server will be running IIS 7, and it will have SQL Server 2008 R2 Express installed if your application requires a database. You can also use SQL CE 4.0. Note that Orchard requires ASP.NET 4.0 and MVC3. No other hosting features will be offered so be sure to design your application to fit within these constraints. 2. Submit an updated version of your Orchard Module and upload it to the Orchard Gallery on the Orchard Project site. • Register for an Orchard Gallery account if you have not already. • Follow the Orchard Gallery contribution process to submit or edit your module package. You will receive a Package ID. Copy and save your Package ID from the details page of your module on the Orchard Gallery, after you’ve uploaded it. Or you can register a Package ID in advance to make sure you get the name you really want for your module. • You can return to the Orchard Gallery to edit your module at any time during the competition. The most recently uploaded version of your module will be selected for judging, when Round 2 closes. 3. Your Team should provide a short description of the website, including how it addresses the Theme. • The description should not exceed 250 words


UP C E N I G IMA • The description should be submitted as a .doc, .docx, .pdf or .txt • The description must include the Orchard Gallery Package ID from Step 2 above 4. A video screen cast that demonstrates your Team’s website. • The video content should clearly address each of the judging criteria outlined below • All audio and text in the video should be in the English language • The video should be submitted as a .wmv. We recommend creating your screen capture using Microsoft Expression Encoder 3 Screen Capture which is available to students for free at DreamSpark. • The video should include the Imagine Cup 2011 intro and outro • The video should not exceed five (5) minutes, including intro and outro. • The emphasis of the video should be on the software application itself. Video production quality will not be scored in the judging process. 5. Up to five (5) static screenshots displaying views of your Team’s website’s features, in a .jpg format at the resolution 1024x768.

HOW DO I SUBMIT MY ENTRY? Round 1 Qualifying To submit your Team’s entry for Round 1, navigate to the Orchard Challenge page on imaginecup. com, register as a member of a Team, and then submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 1. Submit the following entry materials at the Orchard Gallery website. Use these steps. • Module Submit the following entry materials at the Orchard Challenge page on imaginecup.com.: • Description • Screen cast • Screenshots

Round 2 Online Finals To submit your entry for Round 2, navigate to the Orchard Challenge page on imaginecup. com, and then submit the required entry deliverables as instructed before the close of Round 2. Submit the following entry materials at the Orchard Gallery website using these steps: • Updated Module Submit the following entry materials at the Orchard Challenge page on imaginecup.com.: • Description • Video Screen cast • Screenshots You will have FTP access to the site. The server will be running IIS 7, and it will have SQL Server 2008 R2 Express installed if your application requires a database. You can also use SQL CE 4.0. Note that Orchard requires ASP.NET 4.0 and MVC3. No other hosting features will be offered so be sure to design your application to fit within these constraints.

HOW WILL JUDGED?

ENTRIES

BE

Round 1 Qualifying At the conclusion of the Round 1 Entry Period, all eligible entries received will be reviewed by a panel (or panels) of qualified judges based on the judging criteria set forth below to determine up to one hundred (100) of the top Teams (each, a “Finalist”) that will advance to compete in Round 2. Round 1 - Judging Criteria Criteria

Point

Round 2 Online Finals At the conclusion of Round 2, a panel of qualified judges will determine the top three (3) Teams based on the judging criteria set forth below to determine the First Place, Second Place, and Third Place teams.

Round 2 - Judging Criteria Criteria

Point

Usefulness to the Orchard community

34 %

Usefulness to the Orchard community

34 %

Creative and compelling use-case scenario

33 %

Creative and compelling use-case scenario

33 %

Demonstrates appropriate use of the Orchard CMS platform

33 %

Demonstrates appropriate use of the Orchard CMS platform

33 %

First Place winners Orchard Challenge : Team MP Brun, Denmark

INKUBATOR IT 2011

19


UP C E N I G IMA

KEIKUTSERTAAN HMIF Tahun 2010

Software Design

2009

Software Design

Big Bang Team member: David Samuel Dody Dharma Dominikus Damas Putranto Samuel Simon Mentor : Ella Madanella Dwi Mustika Title of Project : MOSES (Malaria Observation System and Windows Phone 7 “ROCKSTAR” Award Endemic Surveillance) Tselina Team member : Dominikus Damas Putranto David Samuel Kevin Tanadi Yosef Sukianto Title of Project : Aaron Ganesh Team member : Puja Pramudia Kaisar Siregar Andru Putra Twinanda Aloysius Adrian Title of Project : MOSAIC

Embedded Development Tselina Team member : Dominikus Damas Putranto David Samuel Kevin Tanadi Yosef Sukianto Title of Project : Aaron Mentor : Yosef Sukianto

20

Inkubator IT 2011

2008

Software Design

2007

Antarmuka Team Members Arief Widhiyasa Dimas Yusuf Danurwenda Ella Madanella Dwi Mustika Erga Ghaniya Mentor Dr. Dwi H. Widyantoro Title of Project Butterfly

Aksara Team Members: Mohamad Octamanullah Budiono Riza Ramadan Desi Hadiati Title of Project: ABC

Software Design


UP C E N I G IMA WAWANCARA DENGAN KAK DAMAS Latar Belakang Ikut Imagine Cup Sekitar bulan Oktober/November 2008, aku ikut Gemastik bareng David dan menang dalam kategori application. Sensasi saat-saat lomba seperti itu, membuat sesuatu tanpa ada batasan untuk ikut lomba lagi. Kemudian, Imagine Cup itu sendiri sudah sangat bergengsi di mata kita sebagai mahasiswa informatika dengan fakta bahwa juara bertahan tingkat nasional adalah dari ITB. Kebetulan, pada tahun 2008, aku pernah membantu sebuah tim di 10 besar dan akhirnya tidak lolos ke final. sehingga memunculkan motivasi untuk bisa lebih baik. Namun sesungguhnya, aku ingin ke Mesir gratis saja sih. MOSES Pada waktu itu, kebetulan hanya Software Design yang merupakan satu-satunya kategori yang melalui seleksi di negara masing-masing. Sangat terasa serunya dari babak ke babak. MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance) adalah sebuah solusi terintegrasi yang mengabungkan kekuatan software dan hardware, dipadukan untuk dapat berfungsi sebagai salah satu sistem memantau kasus munculnya kejadian penyakit epidemik, dalam hal ini diambil contoh kasus penyebaran penyakit malaria. Pada dasarnya, MOSES memiliki sistem yang dapat digunakan untuk melakukan remote diagnosis (diagnosis jarak jauh) dengan menggunakan bantuan peralatan dan jaringan internet. Perangkat lunak yang dibangun ditujukan untuk digunakan di daerah terpencil, sehingga dengan perangkat MOSES, pasien yang berada di daerah tersebut bias mendapatkan diagnosis dan rencana perawatan dari para dokter ahli yang umumnya berada di kota besar, tanpa harus datang ke kota besar terlebih dahulu. Kendala Dalam Pengembangang MOSES Pada awal mula pengembangan MOSES, sebelum mengikuti Imagine Cup Indonesia 2009, kendala utama yang kami rasakan adalah permasalahan sumber finansial untuk pengadaan hardware dalam melakukan research. Karena research menuntut trial and error. Namun dengan tetap semangat keterbatasan ini Kami jadikan tantangan dengan melakukan swadaya dari masing-masing anggota Tim. Setelah Imagine Cup Indonesia 2009, Alhamdulillah cukup banyak support dari berbagai pihak baik dari Dosen-Dosen, Kampus, Alumni, pemerintah dan lain-lain. Saat ini kami terus berupaya untuk mewujudkan MOSES agar dapat menjadi Sistem yang robust dan Reliable.

Tahapan Seleksi Imagine Cup Pertama, kita membuat proposal. Lalu, di babak yang sama, beberapa minggu kemudian kita harus submit video dan progress report dari project kita. Dari situ, diambil 10 besar. Setelah itu, diambil 3 besar untuk final di hotel shangrila Jakarta. Dan diambilah satu juara Indonesia yang akan mewakili Indonesia di world widenya. Dalam pembuatan proposal, yang penting adalah masalah yang diangkat adalah masalah yang nyata, yang benar-benar dialami oleh masyarakat ataupun instansi yang bersangkutan. Tentu saja untuk hal ini diperlukan data-data yang valid dan lengkap, serta survei yang mendalam juga perlu dilakukan. Dan dari survei ini kita bisa menemukan bahwa malaria adalah masalah yang nyata yang bisa dibantu penyelesaiannya dengan teknologi informasi. Untuk tahap presentasi, kita harus menyiapkan bahan presentasi dengan mantap dan matang. Waktu itu kami berprinsip “prepare for the worst�. Jadi, waktu itu kami selalu mempersiapkan plan B. Andai saja bagian ini tidak jalan, andai saja laptop mati, andai koneksi internet terputus di tengah-tengah, dan lain-lain.

Hal yang perlu diperhatikan Dalam konteks Imagine Cup, sebisanya mengeluarkan dan menggunakan kemampuan dan fitur-fitur dari teknologi microsoft seoptimal mungkin. Kemudian, User Interface dan User Experience harus seciamik mungkin.

Pengerjaan Kalau untuk Moses, sekitar 2 bulan survei-survei dan merumuskan masalah serta solusi. 2-3 minggu untuk development. Namun untuk aplikasi ke depannya mengalami revisi-revisi dan pembenahan juga. (vivi)

INKUBATOR IT 2011

21


UP C E N I G IMA Imagine Cup 2011

Tim DP a (Karol) Karol Danutam argo (Gogo) y) Listiarso Wastu imm ho Chandra (T Timotius Nugro (Kavin) Kavin Yudhitia

/13508040 /13508103 /13508002 /18108006

Ide untuk mengikutsertakan diri dalam kompetisi Imagine Cup awalnya dicetuskan oleh Karol pada bulan Desember 2010. Tim melihat prestasi yang pernah diukir oleh Dominikus Damas Putranto (IF ‘06) pada kompetisi Imagine Cup beberapa tahun sebelumnya. Karya yang mereka ingin buat adalah suatu sistem informasi untuk membantu para tunanetra. Kompetisi Imagine Cup terdiri dari beberapa kategori. Tim DP mengikutsertakan karya mereka di dua kategori yaitu Software Design dan Windows Phone 7 Challenge. Berdasarkan pengakaman dari Damas, suatu rancangan perangkat lunak akan memiliki lebih banyak memiliki kesempatan menang bila disertai device yang menunjang aplikasi perangkat lunak tersebut secara langsung, maka mereka mengikutsertakan Kavin dalam tim yang bertanggung jawab untuk pengembangan device tersebut. Karya mereka yang bernama ViE (Visually Impaired’s Eyes) merupakan suatu perangkat lunak untuk membantu baca dan navigasi bagi tunanetra yang dijalankan dengan media Windows Phone 7. Pengkodean dilakukan menggunakan bahasa C#.

“ ViE (Visually Impaired’s Eyes) merupakan suatu perangkat lunak untuk membantu baca

dan navigasi bagi tunanetra... ”

Untuk alat bantu baca, cara kerjanya secara singkat adalah dengan memindai suatu file pdf, yang kemudian dengan menggunakan OCR (Optical Character Recognition) dan Microsoft Bing Translation API, karakter yang terbaca diubah menjadi suara sehingga pengguna dengan keterbatasan visual bisa menikmati suatu bacaan dengan mudah karena sudah diubah menjadi audio. Sedangkan alat bantu navigasi memanfaatkan sistem semacam GPS dengan keluaran informasi berupa audio juga. Windows Phone yang dilengkapi aplikasi ini nantinya dapat memberitahukan bila ada suatu halangan objek di depan pengguna dengan keterbatasan visual.

22

Inkubator IT 2011


UP C E N I G IMA

Selain kesemuanya itu, mereka juga membantu mengaplikasikan ide dalam meningkatkan keefektifan translasi suatu bacaan menjadi huruf braille. Alat dan perangkat lunak yang dapat melakukan hal ini sebenarnya sudah pernah dibuat dan pengaplikasiannya pun sudah pernah dilakukan, hanya saja metodenya masih konvensional dan mengharuskan pengguna mengetikkan dahulu isi suatu buku atau bacaan. Tim membuat alternatif dengan memindai bacaan tersebut menggunakan teknologi OCR sehingga proses menjadi semakin efektif. Fungsi terakhir mereka juga mengajukan ide dalam menggunakan alat yang mereka buat ini sebagai media pencacahan jumlah tunanetra dengan kondisi tiap alat ini sudah cukup populer dan digunakan oleh sebagian besar tunanetra di negara ini. Penggunaan aplikasi dalam alat inilah yang nantinya akan menggunakan satelit untuk mengirimkan dan menambahkan data pada database pengguna tunanetra yang ada sehingga pencacahan menjadi mudah. Setelah mendaftarkan diri, Tim dengan karyanya berhasil menembus 30 besar dari pengiriman proposal yang pertama kali dilakukan untuk kategori Software Design, sedangkan mereka memutuskan untuk tidak meneruskan keikutsertaan mereka untuk kategori Windows Phone 7. Selanjutnya untuk kategori Software Design, tim diminta untuk mengirimkan suatu video mengenai prototype karya yang dibuat. Video yang mereka buat mengantar mereka ke semifinal dengan 15 kelompok terpilih yang kemudian melakukan presentasi dengan lokasi di kantor Microsoft Indonesia yang terletak di gedung Bursa Efek Jakarta. Presentasi yang dilakukan di depan para juri diakui oleh tim sebagai tahap yang sangat sulit di mana banyak pertanyaan kritis dan menyudutkan yang dilontarkan para juri. Pada akhirnya sangat disayangkan mereka tidak melaju sampai di final. Namun demikian tim merasakan banyak pengalaman baru dan berharga yang didapatkan. Dalam membuat karyanya ini, kendala terbesar yang menghambat tim antara lain adalah besarnya modal materi, terutama untuk transportasi yang dikeluarkan untuk melakukan riset dalam penyelesaian karya ini. Selain itu tim juga mengeluhkan banyaknya kekurangan teknologi Microsoft sebagai teknologi yang wajib digunakan dalam kompetisi ini. Menurut mereka, pembatasan ini menghambat penyempurnaan karya mereka yang akan jauh lebih mudah bila dapat diimplementasikan menggunakan teknologi lain. Akhir kata bagi mereka yang akan mengikuti kompetisi Imagine Cup selanjutnya, tim DP sangat mendorong semangat para calon peserta karena menurut mereka banyak peserta dari Indonesia yang idenya dihargai, terutama seperti pada kategori Windows Phone 7 Challenge dengan lebih dari 50% peserta dari Indonesia yang lolos pada penyaringan babak pertama. Tim juga menyarankan keterbukaan antar kelompok peserta akan ide-ide karya mereka satu sama lain, karena hal ini akan membantu penyempurnaan fungsi karya mereka dengan banyaknya masukan dari tim yang lain. (kevin)

INKUBATOR IT 2011

23


TIK GEMAS

IPSI

DESKR

geMasTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Direktorat Penilitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M) DIKTI, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas peserta didik sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya di Indonesia. geMasTIK adalah pergelaran berbagai kegiatan mahasiswa tingkat sarjana dan diploma dari seluruh perguruan tinggi di Indonesia dalam bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

ILIK N PEM IATA G E K Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan Nasional Republik Indonesia

AN TUJU geMasTIK secara umum bertujuan menjembatani hasil riset dan informasi mengenai perkembangan TIK antara pihak akademisi, industri dan pemerintah, yaitu khususnya : o Meningkatkan hubungan/interaksi di lingkungan dunia akademisi juga dunia akademisi dengan industri dalam pengembangan TIK o Mendorong peningkatan kegiatan riset TIK di kalangan mahasiswa perguruan tinggi dan menerapkan TIK di lingkungan masyarakat Indonesia o Meningkatkan kreativitas dan kepekaan mahasiswa dalam pengembangan TIK o Penyebarluasan informasi dan penguasaan TIK di lingkungan PT ke segenap kalangan masyarakat Indonesia o Ikut meningkatkan jumlah HAKI di Indonesia o Membudayakan iklim kompetitif di lingkungan Perguruan Tinggi o Mendorong interaksi antara PT dengan memanfaatkan teknologi TIK o Mengetahui kebutuhan dan kompetensi Sumber Daya Manusia dalam bidang TIK serta trend teknologi ke depan

24

Inkubator IT 2011

Gemastik LATAARNG BELAK

by ITS

Adapun latar belakang yang mendasari perlunya diselenggarakan suatu wadah kompetisi dalam bidang TIK, khususnya bagi kalangan mahasiswa Indonesia di tingkat nasional, yaitu: o TIK di kalangan mahasiswa sangat pesat perkembangannya o Belum ada wadah yang cukup kompetitif dan terpadu semacam PIMNAS o Adanya gap yang cukup lebar mengenai ketersediaan dan kesiapan SDM bangsa Indonesia di bidang SDM TIK o TIK memiliki potensi sebagai enabler di semua segi kehidupan dan berdampak luas bagi masyarakat o Sebagai bagian kompetisi berjenjang menuju kompetisi TIK berskala internasional o Merupakan wadah yang bisa merangkul kegiatan/event sejenis yang diselenggarakan oleh banyak pihak

G YANN L I S HA RAPKA DIHA Manfaat yang diharapkan dari penyelenggaraan geMasTIK ini adalah sebagai berikut : o Dihasilkannya karya inovatif ilmiah mahasiswa bidang TIK yang dapat diterapkan langsung untuk kepentingan dan kesejahteraan masyarakat o Didapatkannya temuan-temuan baru dalam bidang TIK yang diteliti oleh kalangan mahasiswa sebagai hasil penalaran dan keilmuan, baik yang diperoleh secara terstruktur melalui pendekatan kuliah formal maupun secara otodidak o Dihasilkannya karya tulis sebagai sumbangan dan masukan baik kepada kalangan kampus sendiri maupun masyarakat umum di luar kampus o Tersebarkannya informasi dan perkembangan TIK di Indonesia pada khususnya dan di seluruh dunia pada umumnya o Meningkatnya kesadaran masyarakat Indonesia akan manfaat penggunaan TIK o Terbangunnya komunikasi yang baik antar ahli di sub bidang TIK sehingga terjadi saling menghargai pada sub bidang yang lain o Meningkatkan peran serta dunia usaha, industri, dan masyarakat luas dalam peningkatan kualitas dan produktivitas karya ilmiah ekstra kurikuler mahasiswa


TIK GEMAS

KATEGORI LOMBA GEMASTIK Lomba Desain Situs

Lomba desain situs web di Gemastik merupakan ajang untuk menguji kemampuan mahasiswa dalam mendesain dan mengimplementasikan ide, kreativitas dan solusi dalam membangun situs web. Pada Gemastik ke-4 tahun 2011, domain permasalahan adalah pada Technopreneurship.

Lomba Piranti Cerdas

Lomba Piranti Cerdas adalah kompetisi hasil-hasil karya penelitian ilmiah atau rekayasa pada keilmuan teknik elektro yang bertujuan untuk mendorong dihasilkannya karya-karya penelitian inovatif yang mengintegrasikan aspek-aspek desain, dari desain sistem hingga perangkat, metodologi dan implementasi.

Lomba Aplikasi

Lomba Aplikasi merupakan lomba yang menguji kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ide, kreativitas, dan solusi dalam menyelesaikan permasalahan di indonesia dengan aplikasi perangkat lunak. Dalam lomba ini, peserta diharapkan dapat menggunakan salah satu atau gabungan platfom yang umum digunakan yaitu desktop, web, atau mobile.

Lomba Pemrogramman

Lomba pemrograman adalah lomba yang diperuntukkan bagi para mahasiswa di seluruh Indonesia dengan menguji kemampuan dalam pemrograman komputer. Para peserta dituntut untuk memecahkan permasalahan-permasalahan pemrograman dan mengaplikasikan teknikteknik serta strategi pemrograman. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan daya nalar dan kemampuan algoritma dan pemrograman para mahasiswa sehingga memicu mereka untuk lebih dalam menguasai Teknologi Informasi.

Lomba Penggalian Data

Merupakan perlombaan penerapan algoritma data mining dalam pencarian pola dari sekumpulan data (data set).Kontes ini diperuntukkan bagi mahasiswa D III ataupun S1 untuk semua program studi di seluruh Indonesia. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan data mining para mahasiswa sehingga dapat memicu mereka untuk bisa menemukan informasi yang berarti dari sekumpulan data.

Lomba Karya Tulis Bidang TIK

G E M A S T I K

Lomba ini diperuntukkan bagi mahasiswa D3 maupun S1 di seluruh Indonesia sebagai salah satu media untuk mengasah kemampuan menulis esai ilmiah, menyampaikan pendapat, serta mempresentasikannya.

Lomba Pengembangan Permainan

Lomba Pengembangan Permainan di geMasTIK-IV/2011 adalah adu inovasi tingkat nasional untuk pembuatan perangkat lunak dalam bentuk permainan simulasi (simulation game) bernilai edukasi. Materi simulasi yang dimaksud adalah aplikasi yang mensimulasikan pendidikan / training dalam dunia nyata dalam bentuk permainan yang bernilai edukasi. Misalnya permainan simulasi manajemen bisnis, bercocok tanam, lalu lintas, kehidupan perkuliahan, kedokteran, berjualan dan sebagainya.

Lomba Permainan Bisnis

Business Game adalah kompetisi mengelola bisnis yang berkaitan dengan aspek perencanaan produksi. Peserta akan berperan sebagai board of director yang bertanggungjawab membuat keputusan produksi dengan memperhatikan jumlah order konsumen dan berbagai macam konstrain yang ada. Peserta diharapkan dapat melakukan keputusan bisnis berdasarkan analisis data yang dapat dieksplorasi dari situasi usaha yang disediakan oleh sistem, diantaranya adalah ketersediaan komponen di gudang, komponen penyusun produk, biaya persediaan, harga jual dan laba tiap unit produk, dll. Tujuan akhir pengelolaan bisnis dalam permainan ini adalah memenangkan persaingan pasar yang bermuara pada aspek finansial, yaitu besarnya uang yang dimiliki pada akhir permainan.

Lomba Keamanan Jaringan

Lomba Keamanan Jaringan merupakan lomba yang menguji kemampuan peserta dalam hal pengamanan sistem komputer. Peserta akan berlomba dengan peserta lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan tahan terhadap serangan, juga kemampuan dalam mengidentifikasi dan memanfaatkan kelemahan sistem lawan.

INKUBATOR IT 2011

25


TIK S A M E G TUJUAN DAN LINGKUP KONTES Lomba Piranti Cerdas adalah kompetisi hasil-hasil karya penelitian ilmiah atau rekayasa pada keilmuan teknik elektro yang bertujuan untuk mendorong dihasilkannya karya-karya penelitian inovatif yang mengintegrasikan aspek-aspek desain, dari desain sistem hingga perangkat, metodologi dan implementasi. Topik-topik yang tercakup dalam lingkup Lomba Piranti Cerdas meliputi tiga bidang rekayasa : 1. Automation Electronics Design Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang automation electronics design meliputi desain-desain analog dan digital, programmable circuits and system yang ditujukan untuk mendukung sistem automation. Bidang-bidang otomasi: Automation in Life Sciences & Laboratory Automation, Construction Automation, Distributed Control Systems, Health Care Delivery Engineering, Hybrid and Discrete-Event Systems, Information-Based Manufacturing, Internet Analytics and Automation, Manufacturing Systems, Networked Industrial Automation, Planning, Scheduling, and Coordination, Reconfigurable Automation Systems, RFID Application, Sensors Instrumentation and Measurement, Sensor Networks and Fusion, Service/Office/Home Automation, Run-Book Automation, Supply Chain, Logistics, and Transportation, System Modeling and Simulation, Vision in Automation, Wireless Automation, Remote Control Systems, Semiconductor Manufacturing, Automation/ Assembly for Micro/Nano Technologies. Perangkat-perangkat otomasi yang dapat digunakan: ANN - Artificial Neural Network, DCS - Distributed Control System, HMI - Human Machine Interface, LIMS - Laboratory Information Management System, MES - Manufacturing Execution System, PAC - Programmable automation controller, PLC - Programmable Logic Controller, SCADA - Supervisory Control and Data Acquisition, Fieldbus, Simulation. Hasil desain yang dikompetisikan dapat direalisasi dalam bentuk: integrated circuits (ICs), systems on chips (SoCs), reconfigurable processors, platform-based atau embedded systems designs. Hasil desain yang dikompetisikan bisa bersifat: operational (desain IC telah dibangun dan diuji), system design (FPGA atau programmable architectures lainnya), conceptual (desain yang telah disimulasikan tetapi belum diimplementasikan). 2. Acoustic, Speech, and Signal Processing Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang Acoustic, Speech, and Signal Processing yang terkait dengan area-area berikut: Signal Processing Theory and Methods, Audio and Electroacoustics, Speech and Spoken Language Processing, Image and Multidimensional Signal Processing, Signal Processing for Communication, Sensor, Array and Multichannel Signal Processing, Design and Implementation of Signal Processing Systems, Machine Learning for Signal Processing, Bio Imaging and Signal Processing. 3. Antenna and Propagation Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang antenna and propagation mencakup topik-topik yang terkait dengan area-area berikut: Antennas and Related Topics : Microstrip and Printed Antennas, Millimeter Wave and Sub-Millimeter Wave Antennas, Active and Integrated Antennas, Reflector/Lens Antennas and Feeds, Array Antennas, Phased Arrays and Feeding Circuits, Optical Technology in Antennas, Small Antennas, Mobile and Base Station Antennas, Adaptive and Smart Antennas, Antenna Measurements, Multiband/wideband Antennas, Slot Antennas.

26

Inkubator IT 2011

PIRANTI LOMBACERDAS Propagation and Related Topics : Mobile and Indoor Propagation, Remote Sensing, Mobile Channel Characterization and Modeling, SAR Polarimetry and Interferometry, Millimeter and Optical Wave Propagation, Ionospheric Propagation, Earth-Space and Terrestrial Propagation, Radio Astronomy Systems and Other Related Topics : Biological Effects and Medical Applications, Subsurface Sensing High Power Microwave Applications, EMC/EMI Simulations and Measurements, Advanced Materials for EM Applications, Chip Level Electromagnetic Phenomena – Interconnection and Packaging, UWB and Impulse Radio RFID and Applications, Ubiquitous Network Systems, Satellite Communication Systems, Radio Technologies for Intelligent Transportation Systems. Electromagnetic Wave Theories : Complex/Artificial Media and Metamaterials, Scattering and Diffraction, Computational Electromagnetic, Wave Guiding Structures, Theoretical Electromagnetic and Analytical Methods, Periodic and Band-Gap Structures, HighFrequency Techniques, Time Domain Techniques, Inverse Problems, Microwave Circuits, Random Media and Rough Surfaces.

SYARAT KARYA YANG DIKOMPETISIKAN Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Piranti Cerdas meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: 1. Karya penelitian / pengembangan memiliki kesesuaian pada salah satu lingkup topik yang dikompetisikan. 2. Karya penelitian/pengembangan belum pernah dipublikasikan dan dikompetisikan dalam kontes lain. 3. Karya penelitian / pengembangan dapat mengikutsertakan proyek akhir atau tugas akhir yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi D3 atau S1 yang diikuti oleh para anggota tim kontestan. 4. Karya yang diikutsertakan dalam kontes dapat merupakan hasil dari kegiatan yang sudah berjalan proses penelitian / pengembangan-nya. SYARAT PESERTA KOMPETISI Persyaratan peserta Lomba Piranti Cerdas adalah sebagai berikut: 1. Peserta Lomba Piranti Cerdas adalah tim kontestan yang merupakan sekelompok mahasiswa peserta kontes beserta pembimbing tim. 2. Ketua Tim adalah mahasiswa program studi S1 atau D3 yang belum lulus / masih aktif, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku, yang akan tercantum sebagai penulis pertama pada paper dan laporan penelitian / pengembangan. 3. Anggota tim terdiri mahasiswa program studi S1 atau D3 yang belum lulus / masih aktif, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku. 4. Pembimbing Tim adalah dosen yang ditugaskan oleh institusi. 5. Jumlah anggota tim kontestan beserta ketua tim dan pembimbingnya terdiri dari 3 – 5 orang. 6. Dalam tim kontestan terdapat pembagian tugas yang jelas untuk semua anggota, sesuai dengan keahliannya / penguasaannya.


TIK GEMAS TAHAP - TAHAP KOMPETISI

Kompetisi Lomba Piranti Cerdas terdiri dari dua babak : Babak Penyisihan : Babak Penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian oleh panel juri terhadap karya-karya penelitian / pengembangan yang diusulkan melalui proposal pada kelengkapan pendaftaran. Dari Babak Penyisihan akan dihasilkan 15 (lima belas) karya terbaik yang akan diundang dalam Lomba Piranti Cerdas untuk mengikuti babak kompetisi selanjutnya, yaitu Babak Final Lomba Piranti Cerdas.

Babak Final : Babak Final Lomba Piranti Cerdas adalah presentasi pleno lintas disiplin yang mengkompetisikan 15 karya terbaik dari Babak Penyisihan. Tim kontestan Babak Final Lomba Piranti Cerdas melaksanakan presentasi di hadapan panel juri lintas disiplin dari seluruh kategori lomba. Dari Babak Final Lomba Piranti Cerdas akan diputuskan para Pemenang I, II, dan III Lomba Piranti Cerdas.

APLIKASI

TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA Lomba Aplikasi merupakan lomba yang menguji kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ide, kreativitas, dan solusi dalam menyelesaikan permasalahan di indonesia dengan aplikasi perangkat lunak. Dalam lomba ini, peserta diharapkan dapat menggunakan salah satu atau gabungan platfom yang umum digunakan yaitu desktop, web, atau mobile.

SYARAT KARYA YANG DILOMBAKAN

Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Aplikasi meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: 1. Karya aplikasi belum pernah dipublikasikan dan dilombakan dalam lomba lain yang serupa dan pada taraf yang selevel. 2. Karya aplikasi dapat mengikutsertakan tugas akhir yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi D3 atau S1 yang diikuti oleh para anggota tim lomba. 3. Karya aplikasi yang diikutsertakan dalam lomba dapat merupakan hasil dari kegiatan yang sudah berjalan proses penelitian atau pengembangannya.

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok mahasiswa yang terdiri dari ketua dan anggota. 2. Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksimal 3 orang. 3. Pembagian tugas dalam tim harus jelas dan sesuai dengan keahliannya masing-masing anggota.

TAHAP - TAHAP LOMBA

LOMBA

Babak Final : Grand Final Lomba Aplikasi adalah presentasi pleno. Tim peserta Grand Final Lomba Aplikasi melaksanakan presentasi di hadapan panel juri sebanyak 4 orang. Grand Final Lomba Aplikasi akan menghasilkan Pemenang I, II, dan III Lomba Aplikasi yang akan mendapatkan hadiah utama.

KRITERIA PENILAIAN Babak Lomba

Kriteria

Penyisihan

Kemungkinan dapat memenuhi kriteria lomba lomba babak selanjutnya

Final

• Belum pernah dipublikasikan dan diikutsertakan dalam lomba lain yang serupa. • Keaslian metode / konsep / teknik / aplikasi • Integritas dan kualitas karya sebagai suatu proses academic exercise • Integritas penulisan paper/ laporan • Kemungkinan diterapkan untuk masyarakat luas

Kompetisi Lomba Aplikasi terdiri dari dua babak : Babak Penyisihan : Babak penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian terhadap aplikasi yang diusulkan melalui berbagai macam kelengkapan dokumen yang dikirimkan oleh peserta oleh panel juri yang terdiri dari 3 orang. Dari babak penyisihan akan dihasilkan 20 karya terbaik yang akan diundang dalam Lomba Aplikasi untuk mengikuti babak lomba selanjutnya yaitu: Grand Final Lomba Aplikasi.

INKUBATOR IT 2011

27


TIK GEMAS TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Lomba pemrograman adalah lomba yang diperuntukkan bagi para mahasiswa di seluruh Indonesia dengan menguji kemampuan dalam pemrograman komputer. Para peserta dituntut untuk memecahkan permasalahan-permasalahan pemrograman dan mengaplikasikan teknik-teknik serta strategi pemrograman. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan daya nalar dan kemampuan algoritma dan pemrograman para mahasiswa sehingga memicu mereka untuk lebih dalam menguasai Teknologi Informasi.

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Pemrograman adalah sebagai berikut: 1. Peserta Lomba Pemrograman adalah tim kontestan yang merupakan sekelompok (maks 3 orang) mahasiswa peserta kontes, yang diketuai oleh satu orang. 2. Ketua tim dan anggotanya adalah mahasiswa program studi S1/D4 atau D3 yang belum lulus pada saat lomba final, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku. 3. Tim yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur dan tidak diperkenankan mengikuti lomba.

TAHAP - TAHAP LOMBA

Kompetisi Lomba Pemrograman terdiri dari dua babak : • Babak Penyisihan (Online): Babak penyisihan dilakukan secara online dengan mengakses web dan menjawab soal-soal yang diselesaikan melalui pemrograman C/ C++ (Compiler 16 bit) atau Java. Soal yang diberikan berjumlah 6 soal. Rekomendasi tempat online : Warnet & Laboratorium Komputer perguruan tinggi masing-masing.

TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Merupakan perlombaan penerapan algoritma data mining dalam pencarian pola dari sekumpulan data (data set).Kontes ini diperuntukkan bagi mahasiswa D III ataupun S1 untuk semua program studi di seluruh Indonesia. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan data mining para mahasiswa sehingga dapat memicu mereka untuk bisa menemukan informasi yang berarti dari sekumpulan data.

SYARAT PESERTA LOMBA

Lomba Penggalian Data terbuka bagi peserta mahasiswa dari perguruan tinggi manapun di Indonesia. Peserta wajib mendaftarkan diri sebagai peserta sesuai ketentuan umum kepesertaan geMasTIK 2011 dan membentuk kelompok maksimal beranggotakan 3 orang. Setiap kelompok dianjurkan beranggotakan mahasiswa-mahasiswa dari perguruan tinggi yang sama untuk memudahkan koordinasi dan pengurusan administratif lainnya.

TAHAP - TAHAP LOMBA

Lomba dilaksanakan dalam 2 tahap, yaitu Babak Penyisihan dan Babak Final: Babak Penyisihan : • Dilaksanakan secara online dengan media utama website resmi geMasTIK 2011. • Pelaksanaan: Panitia menyiapkan template makalah yang dapat didownload

28

Inkubator IT 2011

PEMROLOMBA GRAMAN • Babak Final : Pada tahap ini para peserta finalis (20 tim) akan beradu keterampilan memprogram langsung. Pelaksanaan babak utama ini terdiri dari dua tahap: Tahap 1 : Persiapan Tahap 2 : Final Jumlah soal : 8 soal

Babak Lomba

Kriteria

Penyisihan

• Kesesuaian antara jawaban dengan tes case yang diberikan • Jumlah waktu penyelesaian soal

Babak Final

• Kesesuaian antara jawaban dengan tes case yang diberikan • Jumlah waktu penyelesaian soal

PENGGALIAN LOMBADATA Peserta dapat mengunduh soal lomba penggalian data melalui website geMasTIK selama kurun waktu pelaksanaan babak penyisihan(tahap 1). Peserta dapat mengunggah jawaban atas soal lomba penggalian data dalam bentuk makalah sesuai dengan ketentuan yang dicantumkan dalam soal melalui website geMasTIK 2011 selama waktu pelaksanaan tahap 1. Penyusunan makalah harus memenuhi aturan yang ditetapkan, baik susunan maupun jumlah halaman. Pelanggaran terhadap ketentuan ini mengakibatkan makalah tidak akan dinilai. Selama tahap 1 dilaksanakan, panitia menyediakan forum diskusi untuk penyebaran informasi tambahan dari panitia dan berbagi pendapat antar peserta kontes data mining • Penilaian: Penilaian dilakukan di akhir waktu pelaksanaan tahap 1, di mana tiap peserta diperkenankan melakukan satu kali revisi sesuai jadwal yang ditetapkan. Penilaian dilakukan pada makalah terakhir (revisi) yang dikirim oleh kelompok.


TIK GEMAS Babak Final : • Dilakukan secara onsite di Kampus ITS Surabaya. • Pelaksanaan: Finalis mengirimkan makalah dan file presentasi melalui website geMasTIK sekaligus memberikan konfirmasi kesediaan hadir dalam tahap 2 kontes data mining geMasTIK. Finalis mempresentasikan makalah di hadapan dewan juri dan finalis lain. Diskusi dan tanya jawab antara dewan juri, finalis yang dinilai, dan finalis lain. • Penilaian: Penilaian dilakukan oleh dewan juri selama pelaksanaan tahap 2 (terdiri atas nilai presentasi dan nilai tanya jawab) yang diakumulasikan dengan penilaian tahap 1. Tiga (3) finalis dengan nilai tertinggi berhak memperoleh penghargaan sebagai juara I, juara II dan juara III dari kontes data mining geMasTIK 2011. Penilaian dewan juri tidak dapat diganggu gugat. Sebelum kedua tahap tersebut dilaksanakan, calon peserta dapat mengikuti warming up di melalui website geMasTIK berupa kuis tentang kasus-kasus data mining.

TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Lomba Keamanan Jaringan merupakan lomba yang menguji kemampuan peserta dalam hal pengamanan sistem komputer. Peserta akan berlomba dengan peserta lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan tahan terhadap serangan, juga kemampuan dalam mengidentifikasi dan memanfaatkan kelemahan sistem lawan.

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Keamanan Jaringan adalah sebagai berikut: 1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok mahasiswa yang terdiri dari ketua dan anggota. 2. Ketua tim dan anggota tim adalah mahasiswa program S1 atau D3 yang belum lulus yang ditunjukkan dengan Kartu Mahasiswa yang masih berlaku. 3. Jumlah anggota tim beserta ketua tim maksimal 3 orang.

TAHAP - TAHAP LOMBA

Kompetisi Lomba Keamanan Jaringan terdiri dari dua babak : Babak Penyisihan Dalam babak penyisihan ini peserta akan diuji kemampuannya dalam mengikuti lomba yang dilakukan secara online yang meliputi dua jenis: Online Test Peserta menjawab pertanyaan atau menyelesaikan kasus yang terkait dengan keamanan komputer. Online Hacking Peserta diuji kemampuannya dalam mengidentifikasi dan memanfaatkan celah keamanan suatu sistem. Panitia akan menyediakan server yang akan diserang oleh peserta. Peserta yang berhasil menyusup atau masuk ke sistem dan mengambil informasi akan mendapatkan poin. Babak Final Dalam babak final peserta akan diuji kemampuannya secara onsite.

KRITERIA PENILAIAN Tahap

Kriteria

Penyisihan

Pemilihan metode, Skor akurasi data uji dan kualitas makalah

Babak Final

Skor akurasi data uji, dan kemampuan memahami permasalahan serta solusinya

KEAMANAN BA LOMJARINGAN MEKANISME DAN KRITERIA PENILAIAN

Pelaksanaan mekanisme dan kriteria penilaian karya penelitian / pengembangan dijelaskan di bawah ini. Babak Penyisihan Soal teori Setiap soal yang dijawab dengan benar akan mendapat 1 (satu) poin. Online hacking Setiap tim yang berhasil mendapatkan 1 (satu) security hole dari server yang disediakan, yang dibuktikan dengan screenshoot, berkas atau bukti lain yang relevan yang diunggah ke sistem informasi lomba, akan mendapat 1 (satu) poin. Babak Final Pemenang diambil berdasarkan perolehan poin.

INKUBATOR IT 2011

29


TIK S A M E G TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Business Game adalah kompetisi mengelola bisnis yang berkaitan dengan aspek perencanaan produksi. Peserta akan berperan sebagai board of director yang bertanggungjawab membuat keputusan produksi dengan memperhatikan jumlah order konsumen dan berbagai macam konstrain yang ada. Peserta diharapkan dapat melakukan keputusan bisnis berdasarkan analisis data yang dapat dieksplorasi dari situasi usaha yang disediakan oleh sistem, diantaranya adalah ketersediaan komponen di gudang, komponen penyusun produk, biaya persediaan, harga jual dan laba tiap unit produk, dll. Metoda-metoda analisis yang umumnya dipergunakan dalam dunia nyata dapat diaplikasikan untuk menghasilkan keputusan yang tepat. Penjelasan lebih detail mengenai ruang lingkup permainan bisnis dapat diunduh pada file story permainan di halaman masing masing tim. Tujuan akhir pengelolaan bisnis dalam permainan ini adalah memenangkan persaingan pasar yang bermuara pada aspek finansial, yaitu besarnya uang yang dimiliki pada akhir permainan. Lomba dilakukan dengan menggunakan aplikasi simulasi bisnis yang disediakan oleh penyelenggara. Peserta akan diberikan kesempatan untuk mempelajari aplikasi simulasi selama periode warming up (18 Juli – 8 Agustus 2011). Kompetisi yang sebenarnya dibedakan dalam beberapa babak, yaitu babak penyisihan (online dari masing – masing kampus peserta), babak semi final 15 besar (pelaksanaan online permainan di kampus ITS), dan babak final 5 besar (presentasi di hadapan dewan juri). Saat pelaksanaan kompetisi yang sebenarnya (pada babak penyisihan dan semi final 15 besar), menu reset game yang terdapat pada periode warming up akan dihilangkan.

TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Lomba Pengembangan Permainan di geMasTIK-IV/2011 adalah adu inovasi tingkat nasional untuk pembuatan perangkat lunak dalam bentuk permainan simulasi (simulation game) bernilai edukasi. Materi simulasi yang dimaksud adalah aplikasi yang mensimulasikan pendidikan / training dalam dunia nyata dalam bentuk permainan yang bernilai edukasi. Misalnya permainan simulasi manajemen bisnis, bercocok tanam, lalu lintas, kehidupan perkuliahan, kedokteran, berjualan dan sebagainya. Tujuan dari lomba pengembangan permainan ini adalah: 1. Menanamkan edukasi dalam bentuk permainan simulasi yang siap dipublikasikan kepada masyarakat luas. 2. Mendukung program mencerdaskan kehidupan bangsa. 3. Memajukan teknologi permainan di Indonesia 4. Menjadikan Indonesia sebagai game developer berskala Internasional

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Pengembangan Permainan adalah Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok mahasiswa yang terdiri dari ketua dan anggota Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksimal 3 orang.

30

Inkubator IT 2011

PERMAINAN LOMBABISNIS SYARAT PESERTA LOMBA

1. Peserta Business Game merupakan sekelompok mahasiswa yang berjumlah maksimal 3 orang. 2. Tiap tim dipimpin oleh seorang ketua yang ditunjuk menjadi penanggung jawab tim dan contact person. 3. Ketua dan anggota tim adalah mahasiswa aktif (S1 atau D3) yang belum lulus dan berasal dari satu perguruan tinggi yang sama. Ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku.

MEKANISME DAN KRITERIA PENILAIAN

Babak Penyisihan Jumlah uang yang berhasil dikumpulkan selama permainan berlangsung. Apabila terdapat kesamaan jumlah uang, prioritas diberikan kepada tim yang mampu menyelesaikan permainan tercepat. Babak Semi Final 15 besar Jumlah uang yang berhasil dikumpulkan selama permainan berlangsung. Apabila terdapat kesamaan jumlah uang, prioritas diberikan kepada tim yang mampu menyelesaikan permainan tercepat. Babak Final 5 besar Hasil permainan saat semi final (20%) Penguasaan masalah bisnis dalam permainan (50%) Teknik presentasi dan tanya jawab (20%) Kekompakan tim (10%)

PENGEMBANGAN A LOMBPERMAINAN SYARAT KARYA YANG DILOMBAKAN

Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Aplikasi meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: 1. Karya perangkat lunak harus berbentuk aplikasi permainan simulasi (simulation game). Simulasi yang dibuat lebih disarankan sesuai kenyataan, disiplin ilmu atau peraturan yang ada. 2. Perangkat lunak yang dikembangkan adalah perangkat lunak PC, yang dapat berjalan pada platform yang disebutkan dalam proposal. 3. Karya dan Ide permainan yang dikembangkan adalah asli dari peserta, atau salah satu peserta. Seluruh proses pembangunan permainan, dari pembangunan proposal hingga final dilakukan oleh peserta dibuktikan dengan presentasi saat final, serta surat pernyataan keaslian ide dan hasil. Jika di kemudian hari ada pihak yang menuntut atas ide permainan yang dilombakan, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut oleh panitia, peserta/institusi pemenang wajib mengembalikan hadiah, trofi, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia.


TIK S A M E G

4. Karya perangkat lunak yang diikutsertakan dalam lomba ini belum pernah memenangkan kejuaraan (juara I, II atau III) pada lomba sejenis di tingkat nasional dan/atau internasional. Peserta diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini, dan apabila di kemudian hari ditemukan perangkat lunak yang diikutsertakan tidak memenuhi persyaratan ini, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut panitia, peserta/institusi pemenang wajib mengembalikan hadiah, trofi, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia. 5. Peserta yang memasuki tahap final diwajibkan untuk mengujicobakan karyanya kepada sasaran pengguna yang tepat minimal 5 orang. Yang dimaksud sasaran yang tepat adalah sasaran yang sesuai dengan permainan simulasi yang dibuat. Misalnya simulasi bisnis untuk anakanak minimal SMU / SMK, kesehatan ibu hamil kepada para ibu-ibu yang hamil, simulasi perkuliahan kepada mahasiswa, pengurusan SIM kepada masyarakat umum dan sebagainya. Hasil pengujian tersebut disajikan dalam bentuk laporan dan foto kegiatan.

MEKANISME DAN KRITERIA PENILAIAN

1. Tahap penilaian dan pengumuman keaslian dan kelayakan ide proposal. Beberapa aspek yang dinilai pada tahap ini antara lain: • Keaslian ide. • Kejelasan aturan permainan / gameplay, desain skenario, level dan immersive.

TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Lomba desain situs web di Gemastik merupakan ajang untuk menguji kemampuan mahasiswa dalam mendesain dan mengimplementasikan ide, kreativitas dan solusi dalam membangun situs web. Pada Gemastik ke-4 tahun 2011, domain permasalahan adalah pada Technopreneurship. Tujuan dari kontes desain situs ini adalah memasyarakatkan ketrampilan desain situs-web di Indonesia dan menjadikan mahasiswa Indonesia sebagai web developer.

SYARAT KARYA YANG DILOMBAKAN

Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Desain Situs meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: 1. Karya memiliki kesesuaian pada lingkup topik yang dikompetisikan. 2. Karya belum pernah dipublikasikan dan dikompetisikan dalam kontes lain. 3. Karya dapat berupa proyek akhir atau tugas akhir yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi D3 atau S1 yang diikuti oleh para anggota tim kontestan.

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Desain Situs adalah sebagai berikut: 1. Peserta Lomba Desain Situs adalah tim kontestan yang merupakan sekelompok mahasiswa peserta kontes beserta 1 (satu) pembimbing tim. 2. Jumlah anggota tim kontestan beserta ketua tim maksimal 3 orang mahasiswa. 3. Dalam tim kontestan terdapat pembagian tugas yang jelas untuk semua anggota, sesuai dengan keahliannya.

• Tingkat edukasi dan nilai realitas yang diajarkan melalui aplikasi permainan simulasi yang dibuat. • Deskripsi teknologi yang digunakan (bahasa pemrograman, game engine, sistem operasi, teknologi jaringan dan sebagainya). 2 Tahap penilaian prototype perangkat lunak permainan • Kesesuaian proposal dan prototype • Runnable game • Screenshot dan video trailer. • Kelengkapan berkas/data 3. Tahap penilaian final dan eksibisi • Presentasi, poster • Keaslian ide skenario dan tingkat alamiah permainan. • Tingkat edukasi dan nilai realitas yang diajarkan melalui aplikasi permainan simulasi yang dibuat. • Tingkat kemudahan: mudah dijalankan / instalasi, mudah dimengerti, mudah digunakan • Tingkat kemenarikan permainan: musik / sound effect, grafis, 3D. • Tingkat tantangan permainan: level design, artificial intelligence, multiplayer. • Tingkat replayable permainan: variasi, multiending, background story • Deskripsi teknologi yang digunakan (bahasa pemrograman, game engine, sistem operasi, teknologi jaringan dan sebagainya).

DESAIN LOMBAWEB TAHAP - TAHAP LOMBA

Kompetisi Lomba Desain Situs terdiri dari tiga babak : Babak Penyisihan : Babak penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian terhadap desain situs web yang diusulkan melalui berbagai macam kelengkapan dokumen yang dikirimkan peserta oleh panel juri yang terdiri dari 3 orang. Dari babak penyisihan akan dipilih 50 karya terbaik yang akan diberi kesempatan untuk mengikuti babak semifinal. Babak Semi Final : Babak semi final dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian terhadap hasil upload prototype desain situs web baik di server panitia maupun di server luar oleh panel juri yang terdiri dari 3 orang. Dari babak semi final akan dipilih 15 karya terbaik yang akan diberi kesempatan untuk mengikuti babak final. Babak Final : Babak final lomba desain situs adalah presentasi pleno. Tim kontestan final lomba desain situs melaksanakan presentasi di hadapan panel juri 3 orang. Dari final lomba desain situs akan diputuskan para Pemenang I, II, dan III lomba desain situs yang akan mendapatkan hadiah utama.

INKUBATOR IT 2011

31


TIK GEMAS TUJUAN DAN LINGKUP LOMBA

Lomba ini diperuntukkan bagi mahasiswa D3 maupun S1 di seluruh Indonesia sebagai salah satu media untuk mengasah kemampuan menulis esai ilmiah, menyampaikan pendapat, serta mempresentasikannya.

SYARAT KARYA YANG DILOMBAKAN

Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Karya Tulis TIK meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: • Topik: Peran Industri TIK dalam Menunjang Perekonomian Nasional • Karya yang dikirimkan merupakan karya esai akademik dalam Bahasa Indonesia, individual asli, bukan saduran atau terjemahan dan belum pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun sebelumnya. Setiap peserta hanya boleh mengirimkan satu makalah/esai. • Presentasi dan diskusi yang harus diikuti oleh para finalis juga menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar. • Makalah diunggah ke situs http://gemastik.its.ac.id dan diterima paling lambat oleh panitia tanggal 30 Juli 2011 dengan mengikuti template yang ditentukan (dapat diunduh di situs diatas). • Makalah ditulis dalam format MS Word sesuai template yang ditentukan, maksimal 6 halaman A4. Makalah yang tidak mengikuti template yang ditentukan akan didiskualifikasi. Tidak ada pemberitahuan maupun kesempatan untuk memperbaiki makalah karena tidak mengikuti template yang ditentukan. • Apabila peserta terpilih pada Babak Final, peserta dapat merevisi makalah yang dikirimkan. Revisi yang dapat diterima adalah revisi minor terhadap isi pada makalah dengan pokok bahasan yang tetap. • Panitia berhak untuk menyebarkan / mempublikasikan judul dan abstrak sesuai kebutuhan sesuai nama penulis. Isi makalah selengkapnya tetap menjadi hak penulis. • Keputusan dewan juri bersifat mutlak. Tidak ada surat menyurat ataupun komunikasi dengan panitia/juri selama proses penjurian ataupun mengenai hasil lomba. • Peserta/karya yang tidak memenuhi kriteria di atas dinyatakan gugur.

SYARAT PESERTA LOMBA

Persyaratan peserta Lomba Karya Tulis TIK adalah sebagai berikut: • Lomba Karya Tulis TIK merupakan lomba yang bersifat perorangan. • Peserta wajib mendaftarkan diri ke alamat http://gemastik.its.ac.id.

TAHAP - TAHAP LOMBA

Kompetisi Lomba Karya Tulis TIK terdiri dari dua babak : Penjurian awal: Makalah tertulis Babak Final: Presentasi Tanya jawab

32

Inkubator IT 2011

KARYA TULIS A LOMBBIDANG TIK MEKANISME DAN KRITERIA PENILAIAN

Pelaksanaan mekanisme dan kriteria penilaian karya penelitian / pengembangan dijelaskan di bawah ini. Babak Penyisihan/Penjurian Awal: Kelengkapan makalah. Kejelasan ide utama, fokus makalah dan argumentasi. Kerunutan penyajian. Keunikan dan seberapa meyakinkan makalah yang ditulis. Ketepatan pemilihan kata dan kalimat, termasuk tata bahasa. Babak Final Setiap makalah akan dinilai oleh semua juri. Jumlah peserta: 12 peserta. Waktu presentasi: 15 menit dan Tanya Jawab: 15 menit. Unsur penilaian meliputi unsur penilaian pada babak Penyisihan/ Penjurian Awal dan metode penyampaian serta sikap finalis pada saat presentasi.

The improvement of understanding is for two ends: first, our own increase of knowledge; secondly, to enable us to deliver that knowledge to others. John Locke


TIK GEMAS

Contoh Jadwal Kegiatan Gemastik

INKUBATOR IT 2011

33


TIK GEMAS 2010

KEIKUTSERTAAN HMIF 2008 PEMENANG KATEGORI APPLICATION CONTEST Juara 1 : Zigrathe David Samuel Dominikus Damas Samuel Simon

PEMENANG LOMBA PEMROGRAMAN Juara 2 : Doskar Pedongi Karol Danutama (IF 08) Irvan Jahja (IF 09) Listiarso Wastuargo (IF 08)

PEMENANG LOMBA PENGGALIAN DATA Juara 3 : Eclipse Firdi Mulia Galih Andana Elvina Halim

PEMENANG LOMBA KEAMANAN JARINGAN Juara 1 : beastie Syafiq Al-窶連tiiq PEMENANG KATEGORI NETWORK SECURITY CONTEST Hilman Fathurrahman Juara 3 : Gemastik daemon Muhammad Fiqri Muthohar Freddy Sutanto Alwin Syahperdana Tri Widiansyah

2009 PEMENANG KATEGORI DATA MINING CONTEST Juara I : PARADISE Metri Annisa (TI 06) M. Hanief Meinanda (TI 06) Narendi Muhandri (TI 06) Juara 3 : RITME_NADA Evan (IF 06) Satya Fajar (IF 06) Stevie Giovanni (IF 06)

PEMENANG KATEGORI NETWORK SECURITY CONTEST Juara 1 : >: ) (Devil) Fernando Yosua Lawrens Hutapea Hans Kristian Y. PEMENANG KATEGORI GAME DEVELOPMENT CONTEST Juara 1 : VEDA (IF 06) Aldilla Tienevy Aloysius Adrian Andru Putra T. Kaisar Siregar Puja Pramudya

34

Inkubator IT 2011

Juara 2 : eSecure Harfizuldy Adityo Wahyu


GEMASTIK 2011 Pemrograman juara 1. Dongskar pedongi - ITB (Ronny Kaluge IF’0, Irfan Jahja IF’09, Christianto Handojo ‘IF10)

Penggalian data juara 3. Aid GCD - ITB (Muhammad Ifanto , Nur Adi Susliawan IF’08, Danang Tri Massandy IF’08)

Permainan bisnis juara 1. DnS - ITB (Nuansa Lembayung STI’09, Akhiles Danny Sindra IF’09, Samuel IF’09) juara 3. Bgarudayasha - ITB (Lyco Adhi Purwoko IF’08, Gagarin Aditama IF’08, Eric Cahya Lesmana IF’08 ) Pengembangan permainan juara 2. NewPear - ITB (Gharta Hadisa Halim STI’09, Raihan Budi Waskito STI’09, Ridwan Rhamdani STI’09)

Karya tulis ilmiah juara 3. ITB (Yudha wastu Prawira IF’09)

INKUBATOR IT 2011

35


TIK S A M E G

WAWANCARA

Lomba Pemrograman Wawancara dengan Irvan Jahja: Q: Kenapa ikut pemrograman A: Mau memperkuat dasar di algoritma terlebih dahulu baru belajar yang lain Q: Gimana sih biar jago algoritma? A: Yang penting banyak latihan dan banyak baca buku kok. Gak ribet. Q: Enakan tempat latihannya dimana ya? A: codeforces.com & topcoder.com (edwin) Lomba Penggalian Data Wawancara dengan Elvina Halim dan Firdi Mulia Tim dengan nama Eclipse yang beranggotakan Elvina Halim, Firdi Mulia, dan Galih Andana ini mengikuti lomba Penggalian Data dengan latar belakang adalah dikarenakan mereka bertiga adalah asisten lab basis data dan mereka baru saja mendapatkan kuliah intelegensia buatan. Jadi, data mining itu seperti mencari algoritma data mining yang cocok untuk mencari pola dari data. Selain untuk mencari data, bisa digunakan juga untuk memprediksi tren. Di lomba data mining ini, pertama kita cuma membuat makalah, kemudian diseleksi ke 10 besar. Nah, 10 besar ini akan bertanding di final. Yang perlu diperhatikan dalam pembuatan makalah adalah bagaimana alur penulisannya. Kata Buk Putri (salah satu juri data mining), alurnya harus jelas, mulai dari bagaimana persoalan yang ada, langkah-langkah yang diambil, dan sesuai dengan metode ilmiah yang ada hingga diperoleh hasil yang diharapkan. Sedangkan pada saat final, kita akan mempresentasikan makalah yang kita buat tadi. Saran saya, sebelum presentasi, siapkan slide dan coba presentasi di depan teman lain dan minta kritik dari mereka. Saat hari finalnya, kita ditanya-tanya oleh dewan juri, sehingga kita perlu mempersiapkan jawaban dari pertanyaanpertanyaan yang bakal muncul. Ilmu-ilmu yang perlu dikuasai dalam lomba ini adalah dasar-dasar intelegensia buatan agar tahu algoritma-algoritma yang ada. Selain itu juga butuh ilmu AI. Soalnya yang dilombakan fokus di klasifikasi dimana membutuhkan machine learning. Selama mengikuti lomba, kita mengalami kesulitan dalam pembuatan makalah, dikarenakan pada saat itu kita bakal kerja praktek sehingga pengerjaannya ngebut. Kemudian juga pada saat babak final, kita mengalami kesulitan menjawab pertanyaan, karena pertanyaannya susah-susah. Saran kita untuk yang ingin mengikuti data mining berikutnya adalah jangan anggap sepele makalah, karena itu bukan hanya untuk lolos ke final, tapi juga digunakan sebagai penilaian pada saat pengumuman pemenang. Dan menurut Buk Putri, kita kalah di makalah, dimana alurnya masih kurang. Soal Latihan dapat diunduh di http://www.nd.edu/~busiforc/ handouts/DataMining/Data%20Mining%20Exercises.html (vivi) Lomba Pengembangan Permainan Contoh proposal dalan diunduh di http://bit.ly/veda4gemastik

Lomba Karya Tulis TIK Contoh Karya Tulis dapat diunduh di http://www.4shared.com/ get/5A02rL9k/MAKALAH_GEMASTIK_2010_MUSHOFI.html

36

Inkubator IT 2011

Lomba Keamanan Jaringan Wawancara dengan Adityo Jiwandono Saya ikut lomba ini dua kali, tahun 2009 (di ITT) dan 2010 (di ITS). Dari tahun ke tahun, tahapan lombanya bisa dibilang sama. Detilnya: Tahap Penyisihan: Online test (A) dan online hacking (B) dan Tahap Final: Uji praktek (C) A. Online Test Di tahap ini, peserta bakal diberi sejumlah soal yang harus dikerjakan dan diselesaikan pada waktu tertentu. Materi soalnya ya apalagi kalau bukan soal jaringan :D Tipsnya: kerjakan rame-rame. Kerjasama antar tim sangat disarankan :P Online test baru ada mulai tahun 2010. Gemastik 2009 dan 2008 setahu saya nggak ada online test. B. Online hacking Tim yang lolos dari tahap online test akan diundang untuk ikut online hacking (CMIIW). Online hacking ini sendiri dibagi jadi dua bagian, yang pertama pemanasan, dan yang kedua hacking beneran. Pas bagian pemanasan, peserta bakal diberi sebuah alamat sebuah server (gemastik 2009) atau aplikasi web (gemastik 2010). Di server/ aplikasi itu _katanya_ ada celahnya dan peserta diminta untuk mencari celah yang ada. Dokumentasi hasil hacking (skrinsut, langkah-langkah, keterangan, dll) dikirim ke panitia. Pemanasan kalau nggak salah nggak ada penilaian. Setelah pemanasan baru hacking yang benerannya. Panitia akan memberi alamat server/aplikasi web lagi dan peserta diminta untuk mencari celah. Tata cara bagian ini mirip dengan pemanasan. Lagilagi, kerjasama antar tim amat sangat disarankan :D Buat dokumentasi selengkap dan sedetil mungkin. Untuk gemastik 2009, target serangan adalah sebuah server (satu server utuh, bukan aplikasi webnya saja). Peserta akan diberi alamat IP/ domain dan mencari celah/vulnerability yang ada untuk bisa menyusup ke server. Supaya lancar di bagian ini, setidaknya peserta harus menguasai tool jaringan seperti telnet dan nmap (kalau belum tau itu buat apa, paman google adalah tempat yang baik untuk mencari tahu :D) dan pemahaman yang cukup soal dasar-dasar jaringan dan sistem operasi terutama UNIX/linux. Pengetahuan tentang protokol jaringan akan sangat sangat membantu, misalnya tau caranya request HTTP via telnet, tau cara baca header paket, dll. Contoh kasusnya begini: Alamat server target hacking adalah (misalnya) 167.205.3.1. Kalau sudah tahu alamatnya lalu ngapain? Biasanya, langkah petama adalah memeriksa network service yang berjalan di server itu. Caranya? Pake nmap. Langkah selanjutnya misal mengidentifikasi sistem operasi yang dipakai. Ada macem-macem metode, misalnya ngirim ngecek header HTTP (kalau ada servis HTTP-nya), atau ngecek TTL paket yang dikirimkan server (silakan coba cari di google soal remote OS detection), atau bisa pake nmap juga.Kalau sudah tau OSnya apa dan servis/aplikasi yang berjalan apa aja, trus ngapain? Kalau ada aplikasi webnya, ya coba dihack webnya. Cara lainnya yaitu cari tahu versi aplikasi yang ada di server, cari bug/vulnerability-nya (cek milworn, CVE, BugTraq), terus cari dan jalankan exploitnya (kalau ada). Yang penting, dokumentasikan semua usaha untuk menjebol server target sedetil-detilnya. Untuk gemastik yang 2010, nggak ada hacking server, adanya hacking aplikasi web. Aplikasinya (kalau dulu) adalah CMS atau sistem informasi yang sangat sederhana (*1). Celah-celahnya bisa dicari lewat SQL injection, memanipulasi HTTP request header, ngutak-atik cookie, ngecek access control (misalnya user biasa ternyata bisa nge-POST data ke URL yang seharusnya cuma bisa di-POST oleh user admin), dll dsb. Banyak lah pokoknya, tergantung kalian ketelitian kalian aja. (edwin)


TIK S A M E G Lomba Gemastik, cabang Permainan Bisnis Nama Kelompok : Bgarudayasha

(Lyco Adhi Purwoko IF’08, Gagarin Aditama IF’08, Eric Cahya Lesmana IF’08 ) Juara 3 Gemastik 2011 Kategori Permainan Bisnis

Latar Belakang ikut lomba karena ingin berprestasi, ingin merasakan atmosfer bisnis, dan tidak memerlukan waktu yang terlalu banyak untuk persiapan ( lebih singkat apabila dibandingkan dengan cabang lomba Gemastik lainnya) Deskripsi lomba : Permainan bisnis ini merupakan permainan simulasi bisnis selama 1 bulan (di dalam simulasi) dan harus diselesaikan dalam durasi waktu 2 jam.Tujuan dari permainan ini adalah mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya.Permainan selesai apabila durasi waktu 2 jam telah habis ataupun pemain telah mencapai waktu 1 bulan dalam simulasi tersebut.Pada permainan tersebut, pemain harus membeli beberapa bahan mentah untuk kemudian disimpan di dalam gudang, namun apabila gudang tersebut telah melewati batas kapasitas maka pemain harus membayar kelebihan kapasitas tersebut. Bahan mentah tersebut kemudian akan diproses dengan menggunakan mesin yang telah disediakan untuk membentuk beberapa macam produk dimana produk tersebut nantinya akan digunakan untuk memenuhi order yang datang ke perusahaan, dari order inilah pemain akan mendapatkan keuntungan yang dijadikan penentu kemenangan lomba. Namun apabila pada saat waktu 1 bulan di simulasi telah habis, maka bahan baku yang tersisa akan dijual dengan potongan setengah harga awal. Prmainan bisnis ini terdiri dari 3 tahap lomba yang dimana menggunakan permainan yang sama, hanya saja banyak jenis produk dan karakteristik mesin yang berbeda .Tahap-tahap lomba tersebut ialah : -. Tahap 1 (tahap seleksi awal) : tahap ini akan dilakukan secara online selama 2 jam, pemain diperbolehkan dengan menggunakan program apapun ( Microsoft Excel pada umumnya). Tahap ini akan menyarin 500-700 peserta seleksi menjadi 15 besar untuk melanjutkan ke Tahap 2 di Surabaya. Pada tahap ini pemain akan memenuhi order dengan 5 produk. -. Tahap 2 : tahap ini pemain akan diminta untuk memenuhi order dari 7 produk .Pemain hanya diperbolehkan menggunakan kalkulator dan kertas yang telah disediakan. Dari tahap ini akan diambil 5 besar untuk menuju ke final. -. Tahap Final : Keadaan permainan pada tahap ini sama seperti tahap 2, namun sebelum simulasi dimulai pemain diharuskan untuk mempresentasikan strategi yang digunakan kepada 3 orang juri selama 15 menit dan 20 menit untuk tanya jawab. Pada final ini akan diambil 3 besar dimana hadiah yang didapatkan sebesar 10jt, 7,5jt , dan 5 jt.

Tujuan dari lomba permainan bisnis ini ialah : memberi gambaran proses bisnis dalam pabrik manufaktur. Proses pengerjaan : -. Pembagian tugas tiap-tiap orang pada kelompok perlu dilakukan, contoh pembagian tugas dari kelmompok Bgarudayasha : 1. Orang pertama berperan sebagai operator komputer dan membantu perhitungan 2. Orang kedua melakukan perhitungan penuh 3. Orang ketiga akan melakukan pencatatan track record yang menjadi salah satu penentu kemenangan dan dapat membantu pengambilan keputusan pada saat permainan. Adanya 2 orang yang melakukan perhitungan iala dikarenakan perlu dilakukan perhitungan mingguan dan harian. Waktu pada permainan ini umumnya memerlukan waktu pada minggu pertama dan minggu kedua, karena pemain perlu mempersiapkan bahan baku hingga minggu ke-4 dan agar bahan baku yang tersisa seminimal mungkin pada akhir permainan simulasi. Apabila pemain telah mempersiapkan segala sesuatunya pada minggu pertama dan kedua, maka pada minggu ketiga pemain hanya perlu menjankan bisnis yang telah ada. Pada minggu ke-4 pemain hanya perlu menghabiskan bahan mentah yang tersisa. Saran : sebelum lomba dimulai tim akan diperbolehkan untuk melakukan latihan dengan program yang telah disediakan untuk mendapat gambaran dari permainan. Pada latihan ini pemain akan menggunakan 3 macam produk. Karena itu sebagai persiapan maka proses latihan ini perlu dipergunakan dengan baik, sehingga pada saat lomba tim telah memiliki gambaran proses permainan, strategi akan dijalankan untuk mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya dan dasardasar pengambilan keputusan. Kendala : apabila pemain tidak terlebih dahulu melakukan latihan, maka tidak akan ada gambaran permainan yang kaan dilakukan. (wilson)

INKUBATOR IT 2011

37


TIK GEMAS Gemastik Karya Tulis

Yudha Wastu Prawira Tema Karya Tulis : Peran Industri Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap Ekonomi Indonesia ---------------------------------------------------Latar belakang penulisan karya tulis : Menulis merupakan kesenangan dari kecil. Lalu, tema tersebut juga cukup visible untuk dibuat, dan banyak info yang bisa didapat tentang masalah tersebut. ---------------------------------------------------Deskripsi karya: Karya tulis membahas mengapa Teknologi Informasi dan Komunikasi berperan terhadap Industri di Indonesia. Alasan tersebut diperoleh dari beberapa analisis terhadap permasalahan di Indonesia. Analisis tersebut dibagi terhadap 2 sudut pandang, yaitu secara internal dan secara eksternal. Secara internal, Gross Domestic Product (GDP) di Indonesia paing besar disumbangkan oleh pertumbuhan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Lalu, pertumbuhan industri TIK juga sangat besar, mencapai hingga 40%, dimana pertumbuhan industri lain hanya berkisar sekitar 2%. Hal yang perlu diperhatikan (tips): Secara eksternal, industri TIK sudah banyak membantu pedagang dan Menulis karya tulis butuh kerja keras, sehingga dibutuhan ketekunan bidang ekonomi dalam pemasaran. Misalnya website yang digunakan untuk mencari informasi. untuk penjualan barang. Cari informasi secara mendetil hingga tidak ada lagi yang bisa Maka dari analisis tersebut Kak Wastu menyimpulkan beberapa didapat dari topik tersebut. cara yang dapat dilakukan untuk mengembangkan peran TIK terhadap Hati-hati dalam pemilihan judul. Ekonomi Indonesia. Beberapa diantaranya adalah kerjasama antar Cari pembimbing dalam menulis karya tulis. pemerintah, institute dan industri TIK, dibentuknya organisasi untuk Minimalisasi pencarian sumber dari internet. Lebih banyak mencari mengamati perkembangan TIK dan sebagai pendukung TIK di Indonesia, sumber yang berasal dari paper atau karya tulis lain. pemerataan penggunaan teknologi, terutama di daerah-daerah yang ---------------------------------------------------- (adriel) masih belum terlalu mengenal teknologi, dan memberlakukan undangundang anti pembajakan. ---------------------------------------------------Proses pengerjaan: Pengerjaan dilakukan selama liburan semester genap. Data-data diperoleh melalui pencarian lewat google, karya tulis lain, paper, dan sebagainya. ---------------------------------------------------Kendala: Di program studi IF, tidak banyak dosen yang benar-benar mengerti tata cara menulis karya tulis dengan benar. Terpengaruh liburan, karena lomba diadakan saat liburan Tidak mengerti bagaimana cara menulis karya tulis yang benar. ----------------------------------------------------

38

Inkubator IT 2011


TIK S A M E G

Lomba Gemastik cabang

Programming

Wawanc ara d

engan R

onny Kalu ge Dongska r pedong i - ITB (Ro Juara 1 G nn emastik 2011 Kate y Kaluge IF’0, Irfa n gori Prog ramming Jahja IF’09, Chris latar bela tianto Ha kang: ag ndojo ‘IF ar mend Deskrips 10) a p a i K tk a a ry n a u : Lomba P ang tam harus dis bahan d rogramm elesaikan an untuk ing Gem dalam w Soal-soa latihan s astik ini s aktu tert l tersebu erta untu a m e n t a dengan tu b isa didisk penyisih d a k memen la m lomba Co satu tim. an dan ta usikan d uhi CV. mpfest, y S a o h la a a m l p final lo y ti a m n Proses P g aitu kita . L d omba in ib mbanya e ri engerjaa k dib an i berlang sama yait ketentua n: Lomb sung dala berkisar antara 8 erikan soal algori u menge a ini dila n yang d tma yang -1 m 0 soal da rja 2 tahap y kukan da iberikan dicobaka lam wak aitu taha oleh pen lam suatu kan soal dalam w n, dan jik tu p y 3 jam. aktu yan elengga penyisih lab, bole a bagus ra. Jika sa g telah d Kendala an dan fi h memb maka dia : kendala nal. Taha itentuka lah satu a awa con ln ju tk jawaban n p te y a n . ang utam n. ggota da kan algo nya.Jadi pat men ritma seb a adalah G e e m k m e u a lum lom rangnya ukan solu stik ini m Saran un ba pengeta emang s sinya ma tuk mass huan alg struktur angat m ka ide ters dengan a HMIF: S o data sep ir ri ip a e tm ra bt langsn d n a e n y u ang diuji gan Com ntuk ma erti HEA info pen g kan, sehin ssa HMIF P,BST,dll. pfest. getahua P y g e a g lajaran2 ng mau ik n itu sen a s u li t untuk m itu biasa diri. Lalu ut lomba enemuk nya tidak disarank yaitu: ba an an untuk diajari se n y a k 2 belajar te waktu ku coba2 lo ntang alg mba lain liah, sehin oritma,sti sebelum gga haru nya agar ma, s aktif un mempun tu k menca yai peng ri alaman. (gaby)

INKUBATOR IT 2011

39


TIK GEMAS Narasumber: Akhiles L. Danny S.

DnS - ITB (Nuansa Lembayung STI’09, Akhiles Danny Sindra IF’09, Samuel IF’09) Juara 1 Gemastik 2011 Kategori Permainan Bisnis Bagaimana sih awal terbentuknya tim? Awal terbentuknya tim ini karena inisiatif dari Samuel. Sebenarnya pada awalnya yang baru diajak Nuansa. Kemudian ketika sedang berbincang sama Samuel, saya diajak untuk bergabung dalam tim karena saya cukup nyambung kalau berbicara soal bisnis dan kami semua sama-samatidak suka mengoding. Terus alasan dari kamu sendiri mengikuti perlombaan ini apa? Ya sebenarnya sih perlombaan yang saya ikuti ini nothing to lose, untung-untung bisa menang, dan tidak perlu persiapan yang cukup banyak Kamu sendiri bagaimana awal mula mengetahui perlombaan ini? Pas awal situs gemastik sudah dirilis, saya langsung mencari kategori yang cocok untuk saya. Setelah mencari-cari, saya tertarik pada game design dan business game karena menurut saya cukup menantang Feeling pas pertama kali diajak ikut serta lomba ini gimana? Ya sebenarnya sih santai-santai aja.. Bahkan kelompok saya cuma duduk-duduk aja.. Persiapannya selama penyisihan dan pada saat mengikutinya seperti apa? persiapan dari grup cukup matang karena pembagian kerja jelas, siapa ngrjain apa, terus kan pas di penyisihan juga diperbolehkan menggunakan alat bantu sehingga perhitungan gampang dan selama mengikuti babak penyisihan tim cukup teliti dan lebih mementingkan forecasting yang bagus Perasaan kamu pas pemberitahuan tim yang lolos semifinal gimana? Pertama kali yang melihat itu saya, terus pas diberitahu ke Nuansa dan yang lain, semua pada pusing karena tidak tahu mau berangkat pakai apa. Tapi untungnya sudah dikoordinir oleh ITB sehingga lebih mudah Kan lolos nih, ada persiapan gitu ga untuk mengikuti semifinal? Ada.. pas tahu sudah lolos, Samuel sempat mengontak anak MRI untuk diajarin sedikit teknik-teknik perhitungan dan istilah-istilah penting dalam dunia industri dan hal ini cukup membantu ketika final. Secara umum persiapan full dilakukan satu jam sebelum keberangkatan Semifinal dari perlombaan ini seperti apa sih? Sebenarnya mirip banget dengan babak penyisihan tetapi dilaksanakan di Surabaya dan tidak boleh menggunakan alat bantu elektronik, cuma dikasih kertas, pensil, dan bolpen, dan perbedaan dengan semifinalnya yaitu lamanya hari pada kasus adalah 31 hari sehingga hampir semua orang miss hari terakhir Kan ceritanya lolos nih ke final, final itu seperti apa sih? Final itu diisi dengan presentasi mengenai strategi dan pembagian kerja untuk perlombaan ini. Waktu presentasinya 15 menit dan dalam waktu 2 jam setelah pengumuman final, slide untuk presentasi langsung dibuat ditempat pengumuman dengan pengawasan dari panitia Kesan ketika mendapat juara 1 gimana? Awalnya sempat minder pas pengumuman juara 3 yaitu tim BGarudaYasha karena kalau mereka juara 3, berarti kami mungkin gagal.. Tapi ketika pas pengumuman juara 1 dan nama tim kami disebut, kami langsung terkejut terutama Samuel. Tentunya kami juga senang karena bisa menyumbangkan emas untuk kontingen ITB kesan, pesan, dan harapan kamu untuk gemastik berikutnya terutama untuk mahasiswa ITB pada perlombaan ini gimana? Buat semua anak IF dan STI, ikutan lomba ini nothing to lose, karena sama sekali tidak mengganggu kuliah kamu. Anak IF selain implementasi kodingan, sebaikya juga belajar hal-hal lain seperti bisnis. Selain itu, akomodasi dari ITB sudah cukup bagus dan sempat juga dilepas oleh presiden KM-ITB sendiri, tapi ketika balik, penyambutan para peserta kurang. lomba selain bidang IT oleh anak IF dan STI sering dipandang sebelah mata sehingga kurang adanya kompetitif dalam perlombaan ini untuk sesama kontingen. Selain akademik yang dikembangkan, kompetisi-kompetisi sebaiknya juga dikembangkan Pingin ikut perlombaan ini lagi gak kedepannya? Kalau ada kesempatan berikutnya, saya dan tim pingin ikut lagi dengan nama tim DnS 2.0

40

Inkubator IT 2011


NewPear - ITB (Gharta Hadisa Halim STI’09, Raihan Budi Waskito STI’09, Ridwan Rhamdani STI’09) Juara 2 Gemastik 2011 kategori Pengembangan Permainan Latar belakang ikut lomba? - Untuk mencari pengalaman. - Kesempatan mendapat deadline dan target. Kalau ikut lomba jadi terpaksa bikin karyanya sampai selesai, beda sama kalau bikin proyek iseng sendiri, cenderung malas nyelesain, jadi berhenti di tengah-tengah. - Melihat prospek menang. Tahu kemampuan diri sendiri dan kontestan lain. Deskripsi karya? - Karya kami adalah game simulasi mengemudi. Tujuan utamanya supaya pemain dapet gambaran kuat tentang bagaimana itu mengemudikan mobil. Tampilannya di cockpit mobil, kontrol memakai transmisi manual (gas, rem, kopling, dan gigi). Fiturnya antara lain tutorial, simulasi bebas, dan misimisi. Proses pengerjaan? - Buat konsep sampai betul-betul matang. Kalau tujuannya menang lomba, pelajari betul poin-poin yang akan dinilai di lomba. - Buat core karyanya. Core disini bisa diartikan sebagai sesuatu yang diandalkan di karyanya atau kekuatan karyanya. Kalau di game simulasi mengemudi ini, corenya adalah mobil pemain dengan kontrolnya. - Kembangkan karyanya. Selalu lakukan pengembangan dan penambahan untuk mendukung kekuatan karyanya. Jangan sampai pengembangannya menjadi tidak terarah. - Cari bug, evaluasi, dan poles lagi hal-hal kecil. Kendala? - Kendala biasanya mood dan keterbatasan waktu. Hal yang perlu diperhatikan? - Tidak ada yang spesifik, asal mengikuti peraturan lombanya. Saran untuk massa HMIF yang mau ikut lomba? - Pada sebuah kompetisi, kalau mau menang, pelajari kemampuan sendiri dan kontestan lain. Mengikuti lomba dengan mengetahui prospek akan membuat jauh lebih semangat. (septu)

Foto grup?

INKUBATOR IT 2011

41


EST COMPF

Compfest

by fasilkom UI

Compfest 2011 merupakan sebuah One Stop IT Event karya mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang diadakan tiap tahun. Pada tahun 2011 ini, Fasilkom UI telah menyelenggarakan acara ini sebanyak 4 kali yaitu dimulai pada tahun 2008 dengan Compfest 2008. Secara garis besar, Compfest merupakan sebuah rangkaian acara berbasis teknologi informasi yang terdiri dari seminar, workshop, exhibition, entertainment, dan kompetisi. Dari tahun ke tahun, kompetisi yang diselenggarakan berbeda-beda, yakni pada tahun 2008 dengan Edu Compware dan Edu Poster dan pada tahun 2011 dengan Programming, Blogging, Game Design, dan Robotic.

C

ompfest 2011 memiliki mata acara kompetisi yang terdiri dari Programming, Blogging, Game Design, dan Robotic. Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap kompetisinya: Programming Merupakan kompetisi programming berskala nasional yang ditujukan untuk pelajar SMA dan Mahasiswa seluruh Indonesia. Kompetisi ini bersifat tim untuk mahasiswa/i. Peserta akan melalui babak penyisihan sebelum akhirnya mencapai babak final. Blogging Blogging Competition adalah sebuah kompetisi blog yang diadakan dalam rangka mengapresiasi para blogger Indonesia yang memiliki minat tinggi dalam menulis tulisan di blog. Dengan adanya kompetisi ini diharapkan bisa lebih meningkatkan kemampuan dan minat menulis para blogger Indonesia dalam membuat tulisan artikel yang berkualitas. Pada Compfest 2011, Peserta diharapkan menulis artikel yang bertemakan : Inovasi Karya Anak Bangsa menuju Kemandirian Nasional. Game Design Game Design Competition merupakan suatu kompetisi dimana peserta diminta untuk membuat sebuah game pada platform mobile Android dengan tema “Inovasi�. Sasaran utama dari kompetisi ini adalah mahasiswa dan developer Android di seluruh Indonesia. Kompetisi ini akan dilaksanakan dalam 2 tahap, tahap penyisihan yang meliputi proposal dan game jadi serta tahap final yang akan dilaksanakan di fX lifestyle X’nter atrium f3. Tahap penyisihan, peserta diminta untuk mengirimkan proposal berisi deskripsi dan penjelasan mengenai game yang dibuat beserta game yang telah dibuat.

Rules

Untuk mengikuti lomba pada acara Compfest 2011, terdapat peraturan dan persyaratan yang harus dipenuhi untuk setiap kompetisi. Berikut ini adalah penjelasannya: Programming Syarat dan Ketentuan Tingkat Perguruan Tinggi 1. Peserta Programming Competition Compfest tingkat perguruan tinggi adalah tim yang terdiri dari tepat 3 (tiga) orang yang berasal dari perguruan tinggi yang sama.

42

Inkubator IT 2011

2. Peserta merupakan mahasiswa/i perguruan tinggi yang terdaftar pada Kementrian Pendidikan Nasional dan belum dinyatakan lulus saat mendaftar, dibuktikan dengan membawa Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku. 3. Setiap perguruan tinggi boleh mendaftarkan lebih dari satu tim. 4. Peserta mengisi formulir online disini. 5. Membayar biaya pendaftaran . Prosedur 1. Peserta mengisi formulir online yang disediakan oleh panitia di website Compfest 2011 disini untuk SMA, dan disini untuk Perguruan tinggi. 2. Setelah mendaftar secara online, peserta melakukan pembayaran biaya pendaftaran ke rekening Compfest2011. 3. Peserta memberikan konfirmasi kepada panitia bahwa telah melakukan transfer biaya pendaftaran, dengan cara mengirimkan scan bukti transfer ke competition@compfest2011.com 4. Bukti transfer dapat dikoordinir oleh universitas yang bersangkutan. Untuk pembayaran secara kolektif dimohon mencantumkan detail informasi masing-masing peserta. 5. Pihak panitia akan memberikan email konfirmasi bahwa peserta telah berhasil terdaftar sebagai peserta Programming Competition COMPFEST .Konfirmasi akan diberitahukan juga lewat SMS pada nomor Contact Person setiap tim yang telah melakukan pendaftaran sebelumnya. 6. Pembatalan pendaftaran dapat dilakukan dengan mengirimkan email ke competition@compfest2011.com Bahasa yang digunakan: 1. C 2. C++ 3. Pascal (khusus kategori SMA) 4. Java (khusus kategori Mahasiswa)


EST COMPF Blogging Panduan 1. Peserta membuat tulisan di blog yang memenuhi Syarat dan Ketentuan Blogging Competition COMPFEST . 2. Peserta mendaftarkan diri dengan mengisi formulir online. 3. Untuk pendaftaran Blogging Competition tidak dikenakan biaya. Syarat dan Ketentuan 1. Menulis artikel dengan tema yang ditentukan pada blog yang dilombakan 2. Tulisan harus menarik, jelas, serta mudah dibaca 3. Setiap peserta hanya diperbolehkan untuk mendaftarkan satu blog dengan satu artikel yang dilombakan 4. Peserta diharuskan untuk memasang banner COMPFEST 2011 (dibawah) pada blog yang dilombakan 5. Tulisan terdiri dari minimal 500 kata 6. Tulisan mengandung kalimat yang mempromosikan COMPFEST 2011 7. Tulisan mengandung link ke situs www.compfest2011.com 8. Blog yang diikutsertakan tidak mengandung unsur SARA, pornografi, spam, dan politik 9. Blog yang diikutsertakan tidak diperbolehkan menggunakan URL redirect 10. Peserta berdomisili di Indonesia 11. Tulisan merupakan hasil karya orisinil yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya 12. Peserta diharuskan untuk mencantumkan sumber atau referensi jika ada 13. Kriteria penilaian akan dipublikasikan kemudian Kriteria Penilaian 1. Isi (90%) 2. Popularitas Blog (10%) Game Design Prosedur 1. Peserta mengisi formulir pendaftaran online 2. Setelah mendaftar secara online, peserta melakukan pembayaran biaya pendaftaran ke rekening Compfest 3. Peserta memberikan konfirmasi kepada panitia bahwa telah melakukan transfer biaya pendaftaran, dengan cara mengirimkan scan bukti transfer 4. Pihak panitia akan memberikan email konfirmasi bahwa peserta telah berhasil terdaftar sebagai peserta Game Design Competition COMPFEST. Konfirmasi akan diberitahukan juga lewat SMS pada nomor Contact Person setiap tim yang telah melakukan pendaftaran sebelumnya. 5. Seluruh komunikasi peserta dengan panitia akan menggunakan e-mail competition@compfest2011.com 6. Pembatalan pendaftaran dapat dilakukan dengan mengirimkan email ke competition@compfest2011.com Syarat dan Ketentuan 1. Peserta diharuskan membuat sebuah Game untuk platform Android Mobile dengan tema “Inovasi”. Peserta bebas mengartikan tema yang diberikan, disertai dengan penjelasan letak inovasinya. 2. Peserta boleh berasal dari kalangan mahasiswa ataupun umum dan terbuka untuk semua umur. 3. Peserta berupa tim yang terdiri dari maksimal 4 orang dan hanya mengirimkan 1 game.

4. Satu tim hanya bisa mengirim satu buah game yang akan dilombakan. 5. Satu orang hanya bisa tergabung dalam satu tim. Jika terbukti melanggar peraturan, tim akan didiskualifikasi. 6. Setiap peserta diwajibkan menandatangani surat pernyataan keaslian game. Peraturan Game yang Dilombakan 1. Game yang dikumpulkan harus benar-benar compatible dengan platform android mobile 2.1 keatas, boleh menggunakan Android SDK/ NDK maupun Flash yang compatible dengan platform android. 2. Setiap game yang dilombakan harus menampilkan logo Compfest 3. Game yang diikutsertakan dalam Game Design Competition Compfest belum pernah memenangkan penghargaan dari kompetisikompetisi game serupa. 4. Rating game yang boleh disubmit mulai dari EC, E, E10 dan Teen sesuai dengan yang dideskiripsikan oleh ESRB. Game juga tidak boleh mengandung unsur SARA ataupun isu-isu sensitif lainnya. 5. Konten-konten yang berada di dalam game tidak diperbolehkan menggunakan konten yang illegal, dalam artian ‘mengambil’ konten yang sudah dimiliki hak ciptanya oleh developer game lain. 6. Konten-konten yang dibagikan secara gratis di internet boleh dimasukkan, dengan catatan mencantumkan sumber di dalam credits. 7. Setiap game yang dikirimkan harus menyertakan sebuah game description serta video trailer dari game tersebut. 8. Game yang disubmit diperbolehkan menggunakan Bahasa Inggris. 9. Penggunaan third-party Game Engine tidak akan mempengaruhi penilaian, tetapi harus dicantumkan sumber dan pembuat game engine tersebut. 10. Penggunaan tools-tools yang bersifat Legal akan lebih dihargai dibanding penggunaan tools bajakan. 11. Game boleh di date-lock untuk menghindari penyalahgunaan dikemudian hari.

INKUBATOR IT 2011

43


EST COMPF

KEIKUTSERTAAN HMIF  Compfest 2011 Game Design Berikut Ini adalah hasil kompetisi game design pada compfest 2011 : Juara I : Tim Org.Com IF 2009 (Alfian Ramadhan, Muhammad Hilman Beyri, Prisyafandiafif Charifa, Bharata Kalbuaji )

Programming Berikut ini adalah finalis programming contest pada compfest 2011 perwakilan HMIF : Juara I : Tim Dongskar Pedongi - RevolutiO(N) (Gregorius Ronny Kaluge (IF ‘08) Christianto Handojo (IF ‘10) Abdurrosyid Broto Handoyo (IF ‘10))

compfest 2011

- Juara 1 Game Design nama tim :ORG.COM Softworks (Bharata Kalbuaji STI’09 , M.Hilman beyri IF’09 , Alfian Ramadhan IF’09, PrisyafandiAfif IF’09) nama karya : GunduTubruk! - Juara 3 Game Design nama tim : Phinisi (Mifta Farid IF’08, Setia B.Tjaru IF’08, M.Anis Mujaddid IF’08) nama karya : Cacoon - Juara 1 Programming Nama tim : Dongskar Pedongi Revolutio(N) (Abdurrosyid Handoyo IF’10, Ronny Kaluge I F’09, Christianto Handojo ‘IF10)

44

Inkubator IT 2011


EST COMPF Wawancara dengan Beyho Pada tahun 2011, tim Org.com terdiri dari Alfian Ramadhan, Muhammad Hilman Beyri, Prisyafandiafif Charifa, dan Bharata Kalbuaji mengirimkan hasil karya game yang bernama “Gundu Tubruk”. Game ini terinspirasi dari permainan tradisional Indonesia yang pada masa kecil, beberapa dari kita sering memainkannya, yaitu permainan kelereng. Game ini pada intinya seperti permainan kelereng pada kita kecil yaitu menabrak kelereng tertentu dan mendapatkan poin.

Kendala yang dihadapi Selama development, terdapat beberapa kendala yang mereka alami, yaitu waktu pengembangan relatif cepat dengan alat yang masih tergolong baru (android) di mana mereka masih cukup “awam” terhadapnya. Selain itu, seluruh anggota tim tidak ada yang memakai ponsel dengan Operating System android. Namun, pada akhir development, Alfian membeli ponsel android.

Persiapan Berhubungan dengan persiapan dalam mengikuti lomba, Beyho, biasanya Hilman Beyri dipanggil teman-temannya menyatakan bahwa ia selaku ketua tim melakukan persiapan sekitar satu bulan sebelum deadline pengiriman game description, video trailer, dan game jadinya. Hal pertama yang ia lakukan adalah mencari anggota tim. Setelah terkumpul, ia dan teman-temannya, Alfian, Bharata, dan Fandi memulai perkenalan , menyamakan pandangan, dan membahas ide gamenya. Menurutnya, persiapan ini harus dipercepat karena seminggu kemudian mereka akan melakukan Ujian Akhir Semester dan saat itu pula masih terdapat tugas , demo tugas besar, rilis tugas besar, dan kegiatan di luar kuliah. Setelah persiapan awal, akhirnya kami putuskan bahwa formasi timnya terdiri dari 3 programmer (Beyho, Alfian, Bharata) dan 1 graphic designer (Fandi).

Saran untuk Massa HMIF Menurut Beyho, untuk mengikuti lomba-lomba seperti ini, sebaiknya pilihlah anggota tim yang bisa dipercaya dan timeline development harus dijaga ketat. Selain itu, sebaiknya menggunakan subversion dan niat penuh dari awal. (faisal)

Proses Mencari Ide Pencarian ide dalam mengikuti lomba Compfest 2011 ini agak memakan waktu lama, yaitu sekitar seminggu, paparnya. Hal ini disebabkan saat itu masing-masing anggota sedang mengerjakan tugas/kerjaan (kuliah, tugas asisten dan himpunan). Selama mencari ide, terdapat ide-ide yang menurut mereka kurang feasible, yang kurang menarik, dan terdapat pula yang “aneh”. Pemastian ide gundu tubruk akhirnya didapat tepat dua hari sebelom UAS ORKOM. Hal ini menjadi salah satu alasan nama tim mereka dalah Org.Com (plesetan orkom). Proses Pembuatan dan Pembagian Tugas Proses pembuatan game dilakukan selama minggu UAS dan dua minggu setelah UAS. Selama minggu UAS, programmer diminta untuk mempelajari android sedikit-sedikit ataupun mengunduh alat-alat development-nya. Sedangkan graphic designer diminta untuk belajar buat UAS. Saat hari UAS terakhir, mereka melakukan pembahasan mengenai progress dan mendetilkan rancangan antarmuka. Hari itu, antarmuka diharuskan sudah fix agar graphic designer dapat langsung mengerjakan tugasnya. Setelah itu, barulah development dapat dilakukan secara maksimal (sekitar 2 minggu). Mengenai pembagian tugas, Bharata melakukan coding antarmuka, Beyho dan Alfian melakukan coding mesin gamenya, dan Fandi membuat semua gambar. Pembangunannya menggunakan subversion agar mudah dan tidak perlu kumpul tatap muka. Komunikasi antar tim dilakukan lebih sering menggunakan sms (short message service), YM (Yahoo Messenger), dan grup khusus di facebook.

INKUBATOR IT 2011

45


Juara 1 Programming

Nama tim : Dongskar Pedongi Revolutio(N) (Abdurrosyid Handoyo IF’10, Ronny Kaluge IF’09, Christianto Handojo ‘IF10)

Latar Belakang: yang pertama agar dapat duit dan untuk latihan-latihan agar bisa mengikuti lomba yang lain, serta untuk memenuhi CV. Deskripsi Karya: Lomba Compfest bagian programming bukanlah lomba membuat aplikasi, melainkan lomba seperti mengerjakan ADT, jadi diberikan 8-10 soal dalam 3 jam. Soal-soal tersebut dikerjakan sebanyak-banyaknya dalam waktu yang sesingkat2nya. Dalam pengerjaan ini karena merupakan satu tim, sehingga soal-soal tersebut bisa didiskusikan dalam satu tim. Lomba ini berlangsung dalam 2 tahap yaitu tahap penyisihan dan tahap final. Tahap penyisihan biasanya dilakukan secara online, sehingga bisa dikerjakan di rumah. Soal penyisihan sama seprti soal final yaitu mengerjakan 8 sampai 10 soal dalam waktu sekitar 3 jam. Lalu jika lolos babak penyisihan akan mengikuti tahap final yang biasanya diselenggarakan di Universitas Indonesia(karena Compfest adalah acara UI) dengan jenis lomba yang sama. Tidak ada sambungan internet sehingga tidak dapat mencari2 info2 dari inet saat lomba, Proses pengerjaan: Lomba ini dilakukan di dalam sebuah lab komputer. Jadi satu komputer untuk satu tim,yang perlu diperhatikan dalam lomba ini adalah biasanya diberikan kesempatan untuk membawa contekan dalam beberapa lembar kertas sebelum lomba. Jumlah kertas yang digunakan tergantung pada aturan lomba, taun 2011 kemarin diperbolehkan untuk membawa 25 lembar kertas contekan dengan ukuran font yang telah ditentukan. Soal2 yang diberikan didiskusikan dalam 1 tim, saat salah satu orang mengajukan ide untuk menyelesaikan soal tersebut maka langsung dipikirkan sebentar,dan langsung dicoba , jika memang bagusdan singkat maka ide tersebut dilanjutkan. Dalam satu tim programming biasanya dibutuhkan orang yang memang jago mengoding, lalu yang lainnya jago untuk menemukan algoritma yang tepat, jadi ada pembagian kerja dalam satu tim tersebut. Kendala : kendala yang utama adalah kurangnya pengetahuan algoritma yang diujikan, sehingga sulit untuk menemukan jawabannya Saran untuk massa HMIF yang mau ikut lomba yaitu: banyak2 belajar tentang algoritma,stima, struktur data seperti HEAP,BST,dll. Pelajaran2 itu biasanya tidak diajari sewaktu kuliah, sehingga harus aktif untuk mencari info pengetahuan itu sendiri. Lalu disarankan untuk coba2 lomba lain sebelumnya agar mempunyai pengalaman. Tim DongkarPedongi mendapatkan juara I dalam lomba Compfest bagian Programming 2011. Tim ini bisa menjadi juara I karena waktu itu walaupun ada 1 soal lagi yang belum terselesaikan tetapi mempunyai waktu tercepat daripada lawan yang lainnya. (gaby)

46

Inkubator IT 2011


-

Juara 3 Game Design

nama tim : Phinisi (Mifta Farid IF’08, Setia B.Tjaru IF’08, M.Anis Mujaddid IF’08) nama karya : Cacoon

Latar belakang ikut lomba? - Awalnya hanya iseng-iseng. Kebetulan Universitas Indonesia yang menyelenggarakan Compfest untuk gamenya Android. Kebetulan juga semester itu kami diperkenalkan dengan android melalui tugas besar Intelegensia Buatan, dan menurut kami Android cukup menarik dan potensial. Deskripsi karya? - Karya kami adalah game mobile berbasis Android. Game ini menceritakan sebuah karakter cacing, Cacoon, yang datang ke bumi dari luar angkasa. Melihat keadaan bumi yang begitu kotor, dengan kekuatan yang dimilikinya dia mencoba membersihkan planet bumi. Kekuatannya itu mengendalikan batu-batu spesial yang berasal dari planetnya. Batubatu itu digunakan untuk menggali tanah yang didalamnya terdapat sampah yang tidak terurai (kaleng, botol, gelas, dan plastik). Ada lima macam batu yang memiliki ciri khas masing-masing. Ada Nortone (normal stone) yang biasa saja, dynamitone (dynamit stone) yang punya daya ledak besar, magnetone (magnetic stone) yang bisa menarik sampah kaleng, bubbletone (bubblestone) yang bisa mengangkat sampah botol atau gelas ke permukaan tanah, dan hoptone (hopping stone) yang bisa menggali tanah lebih dalam. Setelah sampahnya bisa diambil karena tanah yang menutupi sudah disingkirkan dengan batubatu tadi, barulah Cacoon mengambil sampah tersebut. - Ide ini kami ambil karena Compfest bertemakan inovasi dan kami merasa gameplay seperti ini belum pernah ada dan merupakan sebuah inovasi. Selain itu terdapat nilai yang kami angkat melalui game ini, yaitu mengenai lingkungan (membersihkan sampah).

Saran untuk massa HMIF yg mau ikut lomba? - Sering aja ngoprek hal-hal yang disukai, terus cari teman yang punya passion yang sama. Kalau udah punya passion sama dan sering ngoprek sama-sama pasti bakal semangat. - Khusus untuk kategori game, cari teman desainer grafis atau anak Seni Rupa yang berminat sama game. Pengalaman dari lomba-lomba seperti INAICTA, menurut juri artwork kami masih kurang. Mungkin ini membuat kami gagal ke final karena tampilan masih dirasa kurang. Waktu di Compfest juga, juara satu tampilannya lebih bagus, sehingga first impression sebelum dimainkan pun gamenya sudah terasa bagus.

Proses pengerjaan? - Proses pengerjaan mirip dengan game pada umumnya. Mencari ide, matangkan desain dan konsep keseluruhan, desain class, dan implementasi. - Berkumpul untuk mencari ide. Biasanya kalau tanggota tim banyak idenya bakal banyak. Kalau ada ide yang memang bagus dan berbeda, semuanya bisa langsung sepakat. Kalau tidak, kami voting ato diundi. - Matangkan konsep. Ide yang tadi dimatangkan hingga menggambarkan keseluruhan game. Ide tadi mulai dijabarkan satu per satu. Bagaimana gameplay, karakter, level, dan jalan ceritanya. - Desain class. Kira-kira class apa yang akan dibutuhkan dan yang akan diextend. Supaya kodingnya gampang dan bisa bagi tugas. - Implementasi. Ini tahap akhir tapi kadang-kadang harus diulang ke tahap awal lagi. Misalnya kalau di tengah-tengah ada ide baru yang sepertinya akan bagus untuk ditambahkan. Atau kalau ternyata konsepnya belum matang, atau ada hal yang terlewat dan belum dibahas. Kendala? - Waktu pengembangan game bertepatan dengan jadwal UAS. Jadi ada masa kami berhenti koding untuk UAS. Baru setelah UAS kami lanjutkan lagi pengembangannya. - Ketika masuk babak final, sudah masa liburan dan dua orang anggota tim sedang di kampung halaman. Sementara kami harus menyempurnakan game untuk babak ini, serta harus ke Jakarta untuk pameran. - Device juga menjadi kendala. Terkadang memakai emulator sudah bagus, tapi saat dijalankan di device tidak bisa.

Hal yang perlu diperhatikan? - Untuk platform Android, masalah ada di keberagaman device. Jadi harus memperhitungkan resolusi layar, aspect ratio, dan error pada device tertentu. - Untuk resolusi layar kami mengimplementasikan metode yang paling umum yaitu salah satu sisi diskala hingga penuh. Kemudian sisi lainnya mengikuti nilai skala sisi yang tadi. (paska)

INKUBATOR IT 2011

47


JOINTS

Joints

by UGM

J

ogja Information Technology Session (JOINTS) merupakan acara tahunan Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer FMIPA UGM. Pada tahun 2011 JOINTS telah mencapai usia penyelenggaraan yang ke-10. Ada dua rangkaian acara utama dalam JOINTS 2011, yaitu PCS (Programming Competition Session) dan JGE (Jogja Game Expo PCS merupakan kompetisi algoritma dan pemrograman antar pelajar SMA se-Indonesia. Oleh karena diikuti pelajar SMA, PCS tidak akan dibahas di book of knowledge ini. Sedangkan JGE merupakan perpaduan antara ajang game development dan seminar nasional tentang game development.

Jogja Game Expo

Jogja Game Expo (JGE) merupakan acara yang diselenggarakan Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer (HIMAKOM) UGM bekerja sama dengan NOKIA. JGE ini pertama diadakan di JOINTS tahu 2011. Acara JGE terdiri dari Workshop Mobile Game Development Camp. Pada JOINTS 2011, Acara ini dilaksanakan setelah melalui proses seleksi yang akhirnya didapat 10 game terbaik oleh tim juri. Acara Final JGE terdiri dari presentasi oleh 10 tim pembuat game terpilih, pengarahan serta materi dari NOKIA Indonesia & Nokia ICE, pemilihan 3 game terbaik, Live Coding War oleh 3 tim terbaik dan pengumuman pemenang. Pada acara ini, juga diadakan expo mengenai 10 game terpilih dimana para pengunjung dapat mencoba 10 game terpilih langsung melalui Handphone Nokia C3 yang telah disediakan. Selain itu, pengunjung juga dapat memilih game mana yang akan jadi best audio, best visual, dan best game idea. Kriteria penentuan 10 game dipilih berdasarkan estetika & skalabilitas visual, audio, performansi, potensi pasar, kreatifitas para peserta dalam membuat game dan relevansi dengan tema. Selain itu, game tersebut harus berdasarkan tema yang telah ditentukan dan bisa dimainkan di handphone Nokia C3. Tema yang diambil untuk pembuatan game yakni game yang bernuansa budaya Indonesia. Acara dimulai dengan presentasi dari 10 tim tentang game yang mereka buat. Mulai dari konsep game, keunggulan, fitur-fitur dalam game, sampai algoritma dalam pembuatan game. Pada sesi ini, para juri menilai hasil presentasi semua tim untuk menentukan 3 tim terbaik yang lolos ke 3 besar.

48

Inkubator IT 2011

Babak Final terbagi menjadi tiga sesi yaitu :

Presentasi

1) Setiap tim diberi kesempatan melakukan pemaparan selama 10 menit (terdiri dari 5 menit presentasi oleh peserta dan 5 menit tanya jawab dengan dewan juri). 2) Untuk keperluan presentasi, panitia menyediakan dua layar dan satu handphone Nokia yang sudah diisi game seluruh peserta . Layar pertama digunakan untuk menampilkan game dari handphone. Layar kedua digunakan untuk menampilkan presentasi dari laptop. 3) Peserta dianjurkan membawa laptop sendiri dan mempersiapkan materi presentasi semenarik mungkin. 4) Pengundian urutan presentasi peserta final akan dilakukan pada saat technical meeting.

Live Coding War 1)

Setelah setiap tim melakukan pemaparan, akan dipilih tiga tim terbaik menurut penilaian dewan juri yang akan berkompetisi kembali untuk mengikuti sesi live coding war. 2) Live Coding War adalah sesi dimana ketiga peserta terbaik pilihan dewan juri melakukan coding secara langsung untuk menambahkan fitur baru pada game sesuai permintaan dewan juri selama satu jam dan akan ditampilkan di layar. 3) Penentuan Juara I, II dan III berdasarkan penilaian dewan juri pada saat live coding war. 4) Stand peserta yang sedang mengikuti live coding war akan ditangani oleh panitia.

Game Expo

1) Panitia menyediakan stand berukuran 2x2 meter, satu meja, dua kursi dan satu unit handphone Nokia C3 yang sudah diinstal game milik masing-masing peserta untuk keperluan game expo. 2) Poster masing-masing peserta akan diletakan di setiap stand. 3) Peserta memamerkan game nya kepada pengunjung pada saat game expo. 4) Pengunjung dapat melakukan voting untuk best category dengan memasukkan nomor tiket sebagai id untuk login. 5) Jika hasil voting untuk best category jumlahnya sama maka akan diserahkan kepada dewan juri untuk menentukan pemenang best category. 6) Game expo berlangsung pada saat Ishoma bersamaan dengan live coding war.


JOINTS Persyaratan dan Peraturan Jogja Game Expo 2011 Ini adalah contoh Persyaratan dan peraturan yang berlaku pada JGE 2011. 1. Waktu a. Pendaftaran : Sampai tanggal 14 April 2011 b. Workshop : 9 April 2011 c. Pengumuman lolos final : 16 April 2011 d. Technical Meeting : 18 April 2011 e. Presentasi Final : 19 April 2011 Cara Pendaftaran a. Peserta tidak dipungut biaya pendaftaran. b. Pendaftaran dilakukan secara online disini dan dibuka sampai dengan tanggal 14 April 2011. c. Peserta berasal dari kalangan umum dan diperbolehkan perorangan maupun berkelompok (maksimal dua orang). Setelah mendaftar, peserta akan memperoleh id dan password yang dapat digunakan untuk login. d. Peserta wajib meng-upload video demo game di situs Youtube dengan judul Nama Game-Nama Tim #JGE. e. Peserta wajib membuat poster tentang game hasil karyanya yang berukuran A3 dan berformat .jpg (poster tidak akan dimasukan dalam penilaian). f. Semua persyaratan pendaftaran (link video demo game dan poster) dapat dikirimkan paling lambat tanggal 14 April 2011 ke e-mail jge@jointsugm.com dengan subject [JGE][Nama Tim].

Peraturan a. Game harus mengikuti tema yang diangkat yakni Budaya Indonesia. Game dengan tema yang dimaksudkan adalah game yang di dalamnya mengandung unsur budaya bangsa Indonesia. Tema ini boleh dikemas dalam bentuk apapun sekreatif dan seinovatif mungkin (contoh : game tentang wayang, gatotkaca, pencak silat, dll). b. Game yang dikembangkan adalah mobile game dengan genre bebas, yang dapat berjalan pada NOKIA series 40 dan 60 dengan platform Java. Untuk mobile game development tools yang dibutuhkan antara lain IDE (Misalnya Eclipse Pulsar, dll.), lalu SDK seperti Java J2ME, dll. Untuk lebih lengkapnya silakan mengikuti Workshop Mobile Game Developer Camp. c. Game tidak mengandung unsur SARA, pornografi, kekerasan, dan obat-obatan terlarang dalam setiap unsurnya. d. Video demo game yang di-upload harus menggambarkan gambaran umum (seperti cara memainkan game, alur cerita, dll) dari game yang diikutsertakan. e. Poster harus menggambarkan keseluruhan game play (seperti cara bermain, alur cerita, dll). f. Ide game merupakan ide asli peserta. Peserta yang lolos final diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini. Jika dikemudian hari ada pihak yang menuntut atas ide game yang dilombakan, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut oleh panitia, peserta pemenang wajib mengembalikan hadiah, trophy, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia.

g. Game yang diikutsertakan dalam kontes ini boleh pernah diikutsertakan dalam lomba-lomba serupa, namum belum pernah memenangkan kejuaraan (juara I, II atau III) pada kompetisi game serupa di tingkat nasional dan/atau internasional. Peserta yang lolos final diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini, dan apabila di kemudian hari ditemukan game yang diikutsertakan tidak memenuhi persyaratan ini, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut panitia, peserta pemenang wajib mengembalikan hadiah, trophy, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia. h. 10 peserta/tim yang lolos seleksi akan diumumkan pada tanggal 16 April 2011 melalui situs JOINTS 2011 maupun email peserta. i. Peserta yang lolos seleksi dan berasal dari luar Yogyakarta diberikan penginapan selama satu malam (18-19 April 2011). j. Peserta yang lolos seleksi wajib mengikuti technical meeting di Universitas Gadjah Mada pada tanggal 18 April 2011 pukul 18.30 WIB. k. Babak final diadakan di Grha Sabha Pramana Universitas Gadjah Mada pada tanggal 19 April 2011. l. Pada babak final, game yang lolos seleksi akan diikutsertakan dalam Game Expo. Game tersebut harus berupa game yang sudah full version (100%). m. Pada technical meeting, peserta diwajibkan membawa file instalasi game. n. Game yang dilombakan harus dapat berjalan di handphone NOKIA C3. Berikut ini spesifikasi NOKIA C3 : 1) Display-Type : TFT, 256K colors 2) Display-Size : 320 x 240 pixels, 2.4 inches 3) Input : Full QWERTY keyboard 4) Memory : 64 MB RAM, 128 MB ROM 5) Java : MIDP 2.0 o. Pada babak final, peserta yang lolos seleksi diberikan satu stand dan dipinjamkan satu unit handphone NOKIA C3 yang digunakan peserta untuk mendemokan game kepada pengunjung. p. Pada babak final, peserta yang lolos seleksi akan diberikan waktu untuk presentasi dihadapan juri dan waktu tanya jawab dengan dewan juri. q. Pemenang JGE terdiri atas tiga pemenang Game Development (juara I, II, III) serta tiga pemenang Best Category pilihan pengunjung. r. Pemenang tidak dapat menjadi pemenang dalam dua kategori yang berbeda, maka akan ada enam pemenang dalam Jogja Game Expo. Apabila ada kesamaan jumlah suara dalam voting best category, maka akan diserahkan ke dewan juri untuk menentukan game mana yang lebih berhak mendapatkan predikat best category tersebut. s. Hasil karya peserta yang telah dikumpulkan tidak dapat diambil kembali tanpa izin panitia. t. Hasil karya 10 tim yang lolos final akan dibantu oleh panitia untuk di-upload di Ovi Store. Keuntungan yang diperoleh dari game peserta di Ovi Store akan menjadi hak milik peserta. u. Keputusan penilaian sepenuhnya ada ditangan juri dan tidak dapat diganggu gugat.

INKUBATOR IT 2011

49


JOINTS

KEIKUTSERTAAN HMIF Tahun 2011 -MDG (Chairul Ihsan n Tezza Lantika Rianto) -Dongskar Pedongi(Timotius Nugroho Chandra n Raka Mahesa)

Wawancara dengan Tezza Pada JOINTS 2011, Tim MDG (yang tidak mau disebutkan kepanjangannya) yang terdiri atas Chairul Ihsan (IF 08) dan Tezza Lantika Riyanto (STI 08) mengirimkan hasil karya mereka berupa sebuah game mobile yang bernama “Run Piggy Run�. Jadi, ceritanya mereka berdua sangat terobsesi dengan babi, jadi mereka pun membuat sebuah game yang ada babinya. Game ini menceritakan tentang babi yang jalan-jalan ke tempat-tempat wisata di Indonesia. Karena tema dari JGE adalah game yang bernuansa budaya Indonesia, maka budaya yang diangkat dalam game ini adalah tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia. Cara memainkan game ini cukup mudah yaitu dengan menghindari rintangan-rintangan yang ada di jalan. Cara menghindarinya bisa dengan lompat atau menghindar ke kiri atau ke kanan. Ceritanya, karya ini sudah dibuat cukup lama untuk mengikuti acara yang mirip di Bandung, namun tidak menang. Oleh karena itu, mereka ikut JGE dengan harapan bisa mendapatkan lebih baik. Namun, ternyata hanya sampai ke 10 besar dan tidak mendapatkan juara. Menurut Tezza, mereka belum bisa menjuarai lomba ini dikarenakan unsur budaya yang dibawa game ini masih kurang kuat. Pesannya untuk yang ingin mengikuti JGE berikutnya adalah kalau membuat game, jangan terlalu rumit, yang penting temanya kuat, dan alur ceritanya jelas. Dan jika dilihat, peserta-peserta dari kampus lain memiliki pembimbing sehingga mungkin gamenya lebih terkonsep dengan baik. Sementara kita tidak ada. Saat ditanya mengenai pengerjaan game ini, Tezza mengatakan sekitar 2 mingguan. Dan pembagian tugasnya adalah Tezza yang bertugas untuk menggambar dan Irul yang bertugas mengoding. Mereka membuat game ini dengan J2ME. Mengenai kesulitan, Tezza mengatakan terdapat kesulitan mencari ide dan tidak adanya HP untuk dicoba langsung, sehingga mereka meminjam HP orang dan itupun spek nya berbeda. Akhirnya pas hari H dicobakan ke Hp yang seharusnya, terdapat perbedaan yang tidak ditemukan sebelumnya di simulator. Dengan mengikuti JOINTS ini, adapun pengalaman yang didapat adalah pengalaman presentasi di depan juri dan orang umum, berlomba dengan kampus lain, dan mendapat teman-teman baru selama di Jogja. 9viv)

50

Inkubator IT 2011


JOINTS Wawancara dengan Timmy Q : Apa latar belakang ikut lomba JGE ? A : Awal mulanya kita ikut Nokia Mobile Game Developer Camp. Kemudian dengan Raka, ikut camp selama 2 minggu. Selama di camp, game yang dibuat berjudul Defender Windvale dan mendapat juara 3. Nah, kemudian ada JGE. Sebelumnya Raka me-email panitia, menjelaskan semuanya bahwa kita akan me-remake Defenders Windvale. Defender Windvale itu adalah game bertema tower defense dan bernuansakan kebarat-baratan. Bangunannya kayak benteng-benteng dari batu dan ada monster. Defender Windvale ini tidak ada nuansa Indonesia seperti tema JGE. Maka, kita meremake dengan mengusung konten lokal dan game playnya sedikit berubah. Bangunannya menjadi rumah-rumah tradisional Indonesia. Towernya menjadi pejuang-pejuang dari seluruh Indonesia. Nama gamenya pun berubah menjadi Bhinneka Tunggal Ika. Dan musuhnya adalah penjajah Belanda dan Portugis. Panitia JGE pun mengizinkan, sehingga game tadi pun kita submit. Q : Dapat juara berapa di JGE ? A : Tidak juara, tapi dapat award dengan kategori best game idea. Q : Bagaimana proses pembuatannya dan berapa lama? A : Buat gamenya pake J2ME. Tahapannya mirip dengan perancangan perangkat lunak di RPL, cuma tidak sampai perlu membuat use-case diagram, collaboration, dan lain-lain. Aku ingat waktu itu Raka cuma pakai notepad.txt saja. Ohya, waktu ikut camp itu, aku dan Raka sudah lumayan sering develop J2ME untuk beberapa aplikasi dan sebuah game. Jadi, buat Raka konsep game-loop bukanlah sesuatu yang baru. Dan kebetulan juga Raka butuh semacam XML Reader buat di J2ME dan kebetulan juga aku sudah pernah membuat seperti itu setahun yang lalu. Jadi bisa dibilang dalam waktu 2 minggu, game tersebut telah jadi. Ya karena itu tadi, waktu start awal, kita memang sudah ada dasarnya dulu, tidak dari nol. Q : Nah, JGE itu kan harus di HP Nokia, apakah dapat digunakan untuk semua tipe Nokia? A : Tidak. Tipe Nokia sangat banyak dan resolusinya pun berbeda-beda. Pada saat Defender Windvale, resolusi yang digunakan adalah 320 x 240 (landscape). Jadi terdapat beberapa kendala dalam men-develop Nokia, yaitu pertama, tidak selalu bisa meng-cover semua resolusi yang ada. Kedua, tidak semua HP Nokia “kuat� untuk memainkan game kita. Ketiga, tidak semua HP Nokia fasilitasnya sama (touch screen, accelerometer, kamera, dan lainlain). Pada saat Defender Windvale, kita mengetes dengan Nokia X3 dan Nokia N81. Pada saat Bhinneka Tunggal Ika, kita mengetes pada Nokia C3, E61, dan X5 dan berjalan.

Q : Selama di JGE apakah mendapat banyak pengalaman dan mungkin ingin berbagi ilmu? A : Kan JGE itu modelnya adalah presentasi dimana kita diberi waktu 10 menit untuk presentasi dan demo game. Dan kemudian ad waktu 5 menit tanya jawab dengan juri. Nah, ini adalah masalah siapa yang bisa meng-impress juri. Kebanyakan juri impressed dengan game yang latar belakangnya oke. Dalam 15 menit itu, juri manatau game mana yang sudha jaug selesai. Mau sebagus apapun game-nya, presentasi harus tetap oke. Tapi berbeda lagi kalau mau di-launch ke pasar.

Q : Apakah banyak kendala dalam pembuatan game nya? A : Kendala mulai muncul saat mencoba BTI di C3 dimana sangat lemot. Jadi, membuat game di HP itu harus benar-benar efektif karena processor di HP jelas tidak sebagus di komputer. Kemudian, banyak sekali external-event yang harus di-handdle seperti kalau sedang main dan memencet tombol ‘home’ maka akan kembali ke layar utama HP, game yang bisa di pause, suara dimatikan, dan juga saat main game ada SMS atau telepon yang masuk. Q : Apakah ada perbedaan game yang dibuat oleh anak ITB dengan game yang dibuat oleh universitas llain? A : Mungkin game univ lain dibuat awalnya dari budaya baru dijadikan ke game, kalau dari ITB cenderung dari game baru dimasukkan unsur budaya. Tapi ga tahu juga ya, soalnya dari ITB cuma 2 tim, jadi belum kelihatan ciri khasnya, Q : Apakah ada pengaruh adanya dosen pembimbing? A : Universitas lain banyak yang menggunakan dosen pembimbing, Ini jelas mempengaruhi karena dosen pembimbing tiu bisa mengajukan pertanyaan yang tidak terduga. Lalu, kita bisa presentasi dahulu di depan dosen sekalian latihan. Q : Mungkin ada pesan-pesan untuk yang ingin mengikuti JGE tahun berikutnya? A : Belajarlah mulai sekarang (vivi)

INKUBATOR IT 2011

51


INAICTA

INAICTA

Indonesia ICT Award

I

NAICTA (Indonesia Information and C o m m u n i c a t i o n Technology Award) adalah penghargaan tingkat nasional untuk produk-produk inovasi terbaik di bidang ICT (Information and Communication Technology) karya pengembang-pengembang atau perusahaan-perusahaan lokal yang diselenggarakan komunitas teknologi informasi dan komunikasi di tanah air, dengan dukungan penuh dari Kementerian Komunikasi dan Informatika, yang bertujuan untuk memberikan apresiasi terhadap karya-karya terbaik di bidang telematika kreasi anak bangsa. INAICTA diselenggarakan untuk mendorong terus berkembangnya produk-produk ICT lokal dibarengi dengan peningkatan kualitasnya. Selanjutnya diharapkan para pengembang ICT pun semakin banyak yang mampu tumbuh menjadi industri kreatif digital yang di masa depan dapat menjadi penopang daya saing ekonomi nasional. Pada tahun 2011, itu merupakan tahun kelima diselenggarakannya INAICTA. Dari tahun ke tahun, INAICTA mengalami perkembangan yang positif. . Hal ini dapat dilihat dari terus bertumbuhnya partisipasi peserta kompetisi, peserta konferensi, dan pengunjung acara puncak INAICTA setiap tahunnya. Hajatan INAICTA akan diisi dengan berbagai kegiatan seputar Teknologi Informasi dan Komunikasi yang akan diselenggarakan di berbagai lokasi, dengan acara utama adalah Lomba, Seminar dan Workshop, dan Conference.

52

Inkubator IT 2011

LATAR BELAKANG

Latar belakang disenggarakannya INAICTA adalah untuk mendorong dan menggali potensi dan kreativitas anak bangsa di bidang TIK sehingga menghasilkan produk dan jasa TIK yang berkualitas, memiliki daya saing dan nilai jual ke pasar domestik, regional dan internasional. Karena masih kurangnya perhatian dan apresiasi terhadap karya-karya teknologi informasi dan komunikasi lokal yang berkualitas, dengan ajang lomba INAICTA ini, diharapkan karya-karya hasil kreativitas penggiat TIK lokal mampu menjadi tuan rumah di negeri sendiri, serta mendapatkan peluang untuk berkiprah di kancah regional mapun global. INAICTA akan melibatkan hampir seluruh pihak terkait dengan bidang teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Pertama, tentu saja para peserta lomba, yang berasal dari perancang, pembuat, dan pengembang produkproduk teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Kedua, adalah para dewan juri yang dinilai kompeten di bidangnya dan berasal dari sejumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi dan komunikasi yang ada di tanah air sebagai wakil dari masyarakat industri, yang bertugas untuk memilih karya-karya terbaik bangsa yang patut mendapatkan penghargaan. Ketiga, para pemangku kepentingan bidang TIK yang mendukung penuh sehingga terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.

4 Langkah Pendaftaran Karya inaicta

1. Daftar Akun INAICTA Peserta harus memiliki akun untuk dapat mendaftarkan karyanya. Satu akun dapat digunakan untuk mendaftar lebih dari 1 karya dengan catatan peserta dan anggota masih dalam tim yang sama. Pendaftaran dapat dilakukan di: http://www.inaicta.web.id/karya 2. Daftar Karya Setelah peserta memiliki akun, calon peserta dapat login ke dalam aplikasi pendaftaran untuk mendaftarkan karyanya. Klik Daftar Karya Baru untuk memilih kategori dan mengisi Form Penjelasan Karya. Karya hanya dapat didaftarkan pada 1 kategori. Peserta dapat mendaftar lebih dari satu karya, selama karya-karya tersebut didaftarkan di kategori yang berbeda. 3. Submit Karya Isian karya yang telah siap dapat di-submit untuk mendapatkan nomor registratsi karya. 4. Pembayaran Pembayaran dilakukan HANYA MELALUI transfer via mesin ATM. Nominal pembayaran HARUS sesuai dengan tagihan yang dikirim melalui email pendaftar. Panitia tidak dapat mengembalikan pembayaran serta tidak bertanggungjawab atas kesalahan dalam pembayaran.


INAICTA KATEGORI LOMBA Kategori Lomba INAICTA ada 2, yaitu profesional dan pelajar. Dikarenakan buku ini ditujukan untuk massa HMIF, maka yang akan dijelaskan khusus untuk pelajar perguruan tinggi. 1. Application Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setingkat 2. Audio Visual Digital dan Animasi Digital Deskripsi: Karya kreatif TIK dibidang audio, video atau animasi yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setara yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi informasi 3. Digital Interactive Media Deskripsi: Karya kreatif TIK berupa aplikasi dan/atau konten digital yang memberikan solusi penyampaian komunikasi secara interaktif dengan menggunakan nilai-nilai estetis, contohnya antara lain: New Media: seperti internet art, interactive art technologies (misalnya: simulasi bioteknologi dan computer robotics) Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/ offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen 4. Applicative Robot Exhibition dengan tema “Robot for Helping People from Natural Disaster” Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran. Robot yang dibuat merupakan sistem yang terintegrasi untuk menyelesaikan suatu masalah nyata atau prototype teknologi yang berguna untuk saat ini atau di masa yang akan datang. Tujuan kategori ini adalah mengembangkan kreatifas dan kemampuan peserta dalam mendesain robot yang mampu diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah nyata sesuai dengan tema lomba.

Timeline Lomba

Ini adalah contoh timeline lomba INAICTA 2011 untuk melihat kirakira berapa batas waktu tiap tahap. • Penutupan pendaftaran lomba 17 Juli 2011 • Penjurian Penyisihan 28 Juli 2011 • Penjurian Final 15 – 16 September 2011 • Pengumuman pemenang dan penganugrahan 4 – 5 Oktober 2011

Syarat dan Ketentuan

Persyaratan Umum Kepesertaan INAICTA dibuka untuk: 1. Pendaftaran INAICTA terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak; o semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia; o semua Lembaga Pemerintahan; o semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah; 2. Pendaftaran INAICTA terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o perangkat lunak (software); o solusi yang berupa TIK o creative content; Persyaratan Karya 1. Sebuah karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan. 2. Khusus untuk kategori pelajar, karya inovasi adalah berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing 3. Sebuah karya yang sampai dengan 3 tahun periode sebelum kompetisi INACTA telah menjadi pemenang INAICTA dengan atau tanpa perangkat tambahan produk, tidak diperkenankan mengikuti lomba di INAICTA. 4. Sebuah karya yang telah menjadi pemenang lomba lain yang berskala nasional atau internasional tidak diperkenankan mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA. 5. Panitia INAICTA berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan. 6. Panitia INAICTA berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak Atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain. 7. Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi. 8. Keputusan Panitia INAICTA mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. Sekretariat INAICTA 2011 Kemkominfo, Gedung Utama Lt.2 Ruang Contact Center APTEL Jl Medan Merdeka Barat No 9 Jakarta 10110 Telp: 021 9828 8197, 9828 8717 Fax: 021 3512745 E-mail: sekretariat@inaicta.web.id

INKUBATOR IT 2011

53


INAICTA

Proses Pengerjaan?

u (IF08) Setia Negara B. Tjar (IF08) Muhammad Anis raha (IF08) Rizky Maulana Nug did (IF07) Sibghatullah Mujad Mifta Farid (DP09)

Latar belakang ikut lomba?

- Alasannya karena INAICTA kan acara yang besar dan disponsori Menkominfo, jadi kami pikir kalau menang bakal dapat recognition yang besar, selain hadiahnya yang juga lumayan. Berhubung juga udah ada game Cacoon yang udah lumayan di Compfest UI, kami pikir bakal gampang tinggal edit game Cacoon ini sesuai dengan tema INAICTA, tinggal ditambah bonus game dan fixing bug.

- Proses pengerjaan mirip dengan game pada umumnya. Mencari ide, matangkan desain dan konsep keseluruhan, desain class, dan implementasi. - Berkumpul untuk mencari ide. Biasanya kalau tanggota tim banyak idenya bakal banyak. Kalau ada ide yang memang bagus dan berbeda, semuanya bisa langsung sepakat. Kalau tidak, kami voting ato diundi. - Matangkan konsep. Ide yang tadi dimatangkan hingga menggambarkan keseluruhan game. Ide tadi mulai dijabarkan satu per satu. Bagaimana gameplay, karakter, level, dan jalan ceritanya. - Desain class. Kira-kira class apa yang akan dibutuhkan dan yang akan diextend. Supaya kodingnya gampang dan bisa bagi tugas. - Implementasi. Ini tahap akhir tapi kadang-kadang harus diulang ke tahap awal lagi. Misalnya kalau di tengah-tengah ada ide baru yang sepertinya akan bagus untuk ditambahkan. Atau kalau ternyata konsepnya belum matang, atau ada hal yang terlewat dan belum dibahas.

Kendala?

Deskripsi karya?

- Hampir sama dengan Cacoon Compfest. Karya kami adalah game mobile berbasis Android. Game ini menceritakan sebuah karakter cacing, Cacoon, yang datang ke bumi dari luar angkasa. Melihat keadaan bumi yang begitu kotor, dengan kekuatan yang dimilikinya dia mencoba membersihkan planet bumi. Kekuatannya itu mengendalikan batu-batu spesial yang berasal dari planetnya. Batu-batu itu digunakan untuk menggali tanah yang didalamnya terdapat sampah yang tidak terurai (kaleng, botol, gelas, dan plastik). Ada lima macam batu yang memiliki ciri khas masingmasing. Ada Nortone (normal stone) yang biasa saja, dynamitone (dynamit stone) yang punya daya ledak besar, magnetone (magnetic stone) yang bisa menarik sampah kaleng, bubbletone (bubblestone) yang bisa mengangkat sampah botol atau gelas ke permukaan tanah, dan hoptone (hopping stone) yang bisa menggali tanah lebih dalam. Setelah sampahnya bisa diambil karena tanah yang menutupi sudah disingkirkan dengan batu-batu tadi, barulah Cacoon mengambil sampah tersebut. - Cacoon akan mengunjungi kota-kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Bali, Makassar, dll. Tiap kota mewakili satu level, tiap level akan memiliki background yang berbeda disesuaikan dengan tempat-tempat wisata atau tempat terkenal dari kota tersebut. Dengan begitu selain mengajarkan pemain untuk memungut sampah, secara tidak langsung juga mengenalkan budaya dan wisata Indonesia kepada pemain. - Ide ini kami ambil karena dulu Compfest bertemakan inovasi dan kami merasa gameplay seperti ini belum pernah ada dan merupakan sebuah inovasi. Selain itu terdapat nilai yang kami angkat melalui game ini, yaitu mengenai lingkungan (membersihkan sampah).

54

Inkubator IT 2011

- Kendala sewaktu INAICTA secara teknis nggak ada. Karena kami tidak mendevelop game dari awal. - Yang terasa berat adalah mempersiapkan presentasi ke dewan juri. Soalnya di INAICTA presentasinya di ruangan yang kecil dan kita berhadap-hadapan langsung sama juri yang berasal dari perusahaan besar seperti Samsung, Nokia, CEO Jatis Mobile, dll.


INAICTA

Hal yang perlu diperhatikan?

- Untuk platform Android, masalah ada di keberagaman device. Jadi harus memperhitungkan resolusi layar, aspect ratio, dan error pada device tertentu. - Untuk resolusi layar kami mengimplementasikan metode yang paling umum yaitu salah satu sisi diskala hingga penuh. Kemudian sisi lainnya mengikuti nilai skala sisi yang tadi. - Di INAICTA lawannya sudah bukan mahasiswa-mahasiswa yang mungkin masih setara dengan kemampuan kita lagi, tapi studio-studio yang sudah mapan (Agate, Nightspade) dan sudah bikin game selama bertahun-tahun. Jadi kalau mau menang persiapannya mesti lebih matang dan lebih awal. Kami dulu persiapannya setengah-setengah jadi wajar kalau cuma masuk 9 besar.

Saran untuk massa HMIF yang mau ikut lomba?

- Untuk lomba besar seperti INAICTA artwork bukan lagi pemanis tapi keharusan. Soalnya jurinya ada yang bapak-bapak jadi meskipun konsepnya bagus tapi kalo dia lihat tampilannya udah nggak enak jadi langsung males-malesan ngasih nilainya. Di INAICTA juga nggak dikasih format apa saja yang mau di presentasikan tapi ada info katanya juri INAICTA selain menilai artwork, gameplay, kaitannya dengan budaya tapi juga menilai monetisasi gamenya. Nah ini sering kita lupakan kalo presentasi tentang game kita, apakah game kita mudah untuk mendapatkan keuntungan atau nggak. (paska)

INKUBATOR IT 2011

55


INAICTA

Indonesia ICT Award 2011

Proyek MiniATCS ini sendiri sebenarnya merupakan proyek bersama antara Karol dan Bpk. Riza Satria Perdana, S.T. M.T., dosen Teknik Informatika. Menurut Karol dirinya diminta membantu Pak Riza yang telah memiliki gambaran dan ide mengenai proyek atau karya tersebut. Karol kemudian membantu banyak pada bagian pengkodingan yang menggunakan bahasa C++ tersebut.

Dalam INAICTA 2011 kali ini, terdapat peserta dari prodi Teknik Informatika yang lolos sampai babak final, yaitu Secara Karol Danutama (13508040) singkat, MiniATCS dalam kategori Research and adalah suatu software yang membantu pengorganisasian Development dengan nomor lalu lintas transportasi udara RND-0130 dan karyanya terutama pesawat terbang agar tidak yang berjudul Mini Air terlalu dekat satu sama lain dan akhirnya bertabrakan. Semua aktifitas pesawat di Traffic Control dalam area pergerakan diharuskan mendapat System. izin terlebih dahulu melalui ATC, yang nantinya ATC akan memberikan informasi, instruksi, clearance/izin kepada Pilot sehingga tercapai tujuan keselamatan penerbangan, semua komunikasi itu dilakukan dengan peralatan yang sesuai dan memenuhi aturan. (kevin)

56

Inkubator IT 2011


EVENTUAL

Acer Iconia Hack Day 23-24 September 2011 Wawancara dengan Ecky Putradi Ecky Putradi adalah mahasiswa teknik informatika angkatan 2008 yang memiliki ketekunan dan kemauan dalam mengembangkan dirinya di bidang keprofesian. Ia mengikuti Acer Iconia Hack Day yang merupakan ajang perlombaan untuk para developer Android untuk membuat aplikasi pada Acer Iconia tab pada tanggal 23-24 September 2011 di Jakarta. Alasannya mengikuti perlombaan ini adalah tantangan yang dirasakannya untuk mencoba sesuatu yang baru, yakni mengembangkan aplikasi entertainment dengan waktu hanya satu hari. Hal ini merupakan suatu yang menarik baginya untuk unjuk kemampuan selama berkuliah di teknik informatika ITB. Pada ajang ini, Ecky Putradi bersama temannya Dimas Tri Ciputra yang juga merupakan mahasiswa teknik informatika angkatan 2008 mengembangkan aplikasi game yang bergenre puzzle dan time management. Hal ini sesuai dengan tema aplikasi yang diberikan oleh juri, yaitu entertainment. Mereka memutuskan membuat sebuah Ecky Putradi (kiri) dan Dimas Tri Ciputra game karena mereka menganggap bahwa game merupakan aplikasi yang benar-benar merepresentasikan kata entertainment. Game yang mereka buat ini berjudul Mystical Planet. (kanan) saat memenangkan Juara I pada Acer Iconia Hack Day Sebenarnya, gameplay dari Mystical Planet ini cukup sederhana, yaitu melindungi planet bumi dari serangan alien-alien dengan cara saling menabrakkan pesawat luar angkasa agar tidak sampai ke bumi. Namun, tampilan yang menarik dan storyline yang cukup baik membuat game sangat menyenangkan untuk dimainkan. Berikut ini adalah beberapa Screenshot dari game Mystical Planet:

Screenshot game Mystical Planet

Pengembangan aplikasi game ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan IDE eclipse dengan library android. Pada saat lomba, aplikasi dibuat dengan menggunakan laptop sendiri untuk tiap peserta lomba. Lomba dilakukan mulai pukul 16.00 (23 September) sampai pukul 16.00 (24 September). Ecky dan Dimas sudah mulai memikirkan ide dasar pembuatan game ini sebelum tiba di lokasi lomba karena tema entertainment telah diberikan sebelum lomba dimulai. Pembagian tugas mereka adalah Ecky sebagai programmer dan Dimas sebagai designer. Kendala yang dialami oleh mereka pada saat lomba adalah beban mental ketika melihat beberapa peserta lomba lain sudah memiliki berbagai macam asset saat lomba baru saja mulai. Hal ini membuat mereka sempat berpikir negatif bahwa mereka tidak dapat menyelesaikan aplikasi mereka. Namun, hal ini dapat mereka atasi dengan terus menanamkan semangat motivasi pada diri mereka sendiri. Selain itu, mereka juga memiliki kendala koneksi internet yang sangat lambat. Hal ini mereka atasi dengan membawa kabel LAN sendiri untuk menjaga kedua laptop mereka agar tetap terhubung tanpa koneksi internet. Akhirnya, mereka berhasil menyelesaikan Mystical Planet dengan menyisakan waktu 2 jam. Saran dari Ecky untuk junior-juniornya yang berminat untuk mengikuti ajang ini pada kesempatan berikutnya adalah mempersiapkan ide secara matang sebelum lomba dan merancang workflow (kerangka kerja) agar dapat mengembangkan aplikasi secara efisien. (faisal)

INKUBATOR IT 2011

57



Book of Knowledge Inkubator IT HMIF versi 2.0