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O GAME DE COMUNICAÇÃO COMUNITÁRIA Viviane Menna Barreto Faculdade Estácio do Pará – FAP Contato: vivimenna2@gmail.com


EMENTA ✓Comunicação e Comunidade. Comunicação popular e comunitária: conceitos e características. As mídias alternativas, a imprensa alternativa e as relações de poder na comunicação. Comunicação e mobilização social. Comunicação e transformação social. Utilização dos recursos de comunicação pela comunidade.


• A disciplina Comunicação Comunitária é fundamental para a formação do futuro comunicador. • Diante da crise da comunicação, o conhecimento, a reflexão e a percepção da influência dos movimentos sociais e comunitários no cenário brasileiro • As relações com os meios de comunicação de massa são essenciais para uma compreensão crítica da realidade e processos de promoção da cidadania. • Ao se apropriar das várias formas da comunicação popular, comunitária e alternativa e a utilização de ferramentas como o rádio, os jornais, as TVs e o ciberespaço, é possível perceber como os grupos sociais se organizam para garantir o direito à voz e à manifestação dos interesses coletivos. • Comunicação é social – democratização da comunicação é top.

CONTEXTUALIZAÇÃO COMUNICAÇÃO COMUNITÁRIA


Comunicação para a transformação da sociedade e a responsabilidade social do comunicador, seja atuando junto aos meios comunitários ou nos veículos de comunicação de massa. FOCO EM RESPONSABILIDADE SOCIAL, PENSAMENTO CRITICO E MERCADO DE TRABALHO

As atividades práticas de comunicação desenvolvidas nos espaços comunitários conduzem os alunos à reflexão e ao pensamento crítico sobre as diversas manifestações sociais e culturais, contribuindo para a formação de profissionais mais sensíveis, criativos e comprometidos com as causas sociais.


NOSSO DESAFIO O ALUNO SE PERGUNTA

?

O que é importante aprender?

?

ESTIMULAR ANÁLISE CRÍTICA

Pra que serve aprender isso?

? Onde vou usar esses saberes ?

NÃO É MAIS APENAS PASSAR INFORMAÇÕES MAS CONTEXTUALIZAR CONTEUDOS

?

MOSTRAR O USO DESSES CONTEÚDOS DENTRO DA PROFISSÃO

PARA ISSO CRIAMOS UM GAME.


Gamificação & aprendizagem 1.

2. 3. 4. 5.

A gamificação serve para combater a insatisfação do jovem que não vê utilidade prática nos conteúdos aprendidos na universidade. Games são atividade de caráter lúdico repleta de significados Games acontecem em um ambiente controlado e através de métodos e técnicas de design de jogos, podemos interagir desafios com os conteúdos da disciplina e dar-lhes “utilidade”. Nessa experiencia utilizamos princípios de educação horizontal, o aprender com o outro, o respeito mútuo as diferenças e práticas dialógicas (ANTUNES e LIMA 2015) Os alunos nesta experiencia serão jogadores. E os os amantes de games poderão participar do projeto no Grupo GAME de Iniciação Científica e Extensão e colaborar como participantes e/ou co-criadores do game.


Vivenciando no game os desafios

• Iremos combinar as características narrativas de um jogo com referências a realidade política e social, recorrendo ao teatro, mídias alternativas, redes sociais etc, para oferecer uma experiência interativa onde possamos envolver jogadores-alunos da disciplina Comunicação Comunitária diretamente no que é proposto, de forma a transmitir os conteúdos não apenas por meio da cópia ou leitura, mas vivenciando no game os desafios propostos que somam esforços para salvar o planeta da tirania.


QUE JOGO É ESSE? Todos jogos tem a mesma estrutura: Metas, Regras, Feedback e Participação Voluntária (ANTUNES e LIMA, 2015) NOS JOGOS COMPETITIVOS • A rivalidade gera uma onda que descaracteriza o ser humano quanto ser social. • Favorece uns em detrimento de outros, • Fortalece o individualismo • Joga-se para vencer os outros,

• Joga-se para ser o melhor, excluindo o outro pelo processo, • A vitória é individual

NOS JOGOS COLABORATIVOS • O processo é tão importante quanto o resultado

• Os participantes jogam uns com os outros, ao invés de uns contra os outros, • Todos tem igual importância. Joga-se para superar desafios

• O esforço cooperativo é a ferramenta para vencer • Deve-se reconhecer o outro como parceiro, que divide o mesmo interesse as pessoas se complementam.


Game de Ação e Representação Criado como Cenário Imersivo para Aprendizagens da Disciplina Comunicação Comunitária


Game Colaborativo de Ação e Representação Criado como Cenário Imersivo para Aprendizagens da Disciplina Comunicação Comunitária Relacionamos as Técnicas de Design de Jogos aos Objetivos da Disciplina que são:

O Resultado foi a Criação de um Game que Acontece em Múltiplas Plataformas.

• Pensar na relação entre comunidade e comunicação; • Apreender formas de comunicação comunitária; • Entender os processos de transformação social • Refletir sobre a importância da democratização da comunicação.

• Uma jornada épica • ambientada num mundo ficcional • onde uma sociedade dominada por um governo tirano • disputa o controle hegemônico dos discursos com comunidades fundadas por grupos de resistência.


Que habilidades estarei desenvolvendo?? Comunicação Publica tem 5 áreas de atuação. Para cada área se exige determinadas competências. Pensamos nos desafios de acordo com as 5 áreas de atuação em Comunicação Pública, que são segundo Brandão (2012, p.3):

comunicação organizacional comunicação científica comunicação governamental comunicação política comunicação com ONGs


O planeta ZonBabel

A estória do game (PARTE 1) Um pequeno planeta ZONBABEL sofre com as atitudes de um governador tirano REMETCLONE, até a chegada dos heróis libertadores que com muito esforços de Comunicação Comunitária libertarão a população.

O planeta é dividido por uma grande muralha, uma barreira não só física, mas social. De um lado na Sociedade existem pontes, viadutos, torres e altos prédios; de outro as Comunidades tribais onde o povo vive escondido em meio as floresta e rios. .


REMETCLONE

• É o tirano que tomou o poder graças ao seu exército maligno e corrupto. Ele criou um império de controle, manipulação e opressão, tornandose o pior pesadelo de todos que ali habitam. • Sua popularidade deve-se ao fato de todas as habitações na Sociedade terem no mínimo um aparelho receptor-decodificador e antenas parabólicas doadas durante seu governo


O planeta ZonBabel

A estória do game (PARTE2) A população que mora na Sociedade vive controlada como Zumbis que gastam o seu tempo em extenuantes rotinas de trabalho ou recebendo doses diárias de transmissão eletromagnética de OBOLG, a mídia local. Segundo as propagandas do governo do Tirano os moradores da sociedade são os únicos “cidadãos do bem”. Os poucos que resistiram a tirania e escaparam dos trabalhos exaustivos se esconderam em meio as florestas formaram as comunidades, que para melhor se organizar se dividiram em 5 facções.


OBOLG

• Obolg é a mídia local, conhecida como “a voz que nunca se cala”. Efetiva a dominação por meio de ondas eletromagnéticas, microondas, cabo ou satélites comandados por um computador central, onde uma inteligência artificial serve às ordens de RemetClone. • Entre os efeitos colaterais das transmissões de Obolg observa-se leve inibição do sistema nervoso central, que conduz a uma ação sedativa, relaxante muscular e inebriante por cerca de 30 a 60 minutos após iniciar as transmissões. Os efeitos prolongam-se durante um período de 12 horas, tempo suficiente para os operários voltarem no dia seguinte pacificamente ao trabalho.


O planeta ZonBabel

A estória do game (PARTE 3) Os poucos que resistiram a tirania e escaparam dos trabalhos exaustivos se esconderam em meio as florestas formaram as comunidades, que para melhor se organizar se dividiram em 5 facções. Vocês integrarão um dos cinco grupos denominados facções, cada qual representa uma qualidade humana: Honestidade (Facção Franqueza), Generosidade (Facção Amizade), Coragem (Facção Audácia), Inteligência (Facção Erudição) Altruísmo (Facção Abnegação). Cada fação desenvolverá uma área de interesse na comunicação.


5 facções - Divergente (2014)

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ABNEGAÇÃO são os mais altruístas serão os melhores lideres do grupo responsáveis pela GOVERNANÇA FRANQUEZA são dedicados a verdade e a apuração de fatos verdadeiros jornalistas dedicados ao MIDIA LIVRISMO AMIZADE, os mais generosos, irão se aproximar das COMUNIDADES realizam PESQUISA-AÇÃO ERUDIÇÃO irão desenvolver PESQUISAS de dados e planejar estratégias de COMUNICAÇÃO AUDÁCIA - Ativismo, pressão social e fazer ações de MARKETING DE GUERRILHA.


CHEGOU O MOMENTO DA ESCOLHA! Qual a sua facção?


Divergente (2014)


REGRAS DO JOGO Os alunos-jogadores integram a população que vive nas Comunidades

Serão 5 facções. É obrigatório que cada participante do game escolha UMA FACÇÃO

Cada facção possui um perfil no Facebook onde deverão interagir criando narrativas.

Não teremos aulas mas 15 missões que darão experiência para poder superar os DESAFIOS

Não teremos trabalhos mas DESAFIOS a serem realizados. Os desafios são essenciais para prepararem os jogadores para a O DESAFIO ÉPICO

TEREMOS 10 desafios que devem ser resolvidos durante o semestre.

Todas essas partes, como as MISSÕES, os DESAFIOS e o DESAFIO ÉPICO são medidas avaliativas e exigem o envolvimento dos jogadores.

Aventureiros aventuram-se em GRUPO, quando saem em jornada podem começar com um grupo e ele deve durar até o fim.

Participam do game jogadores-alunos Líder das Facções Avatares das Facções e Mestre do Jogo


5 Avatares – orientarão o nível 2 Os Avatares das facções serão comunicadores convidados atuantes no mercado, integrarão o jogo de forma presencial e a distância. • O Avatar Igualitus guiará a facção Amizade; • Avatar Fracternitus guiará a facção Abnegação; • Avatar Liberticus guiará a facção Audácia; • Avatar Veridicus guiará a facção Franqueza; • Avatar Céticus guiará a facção Erudição.


3 NÍVEIS DO GAME

01 Durante o 1º NÍVEL do Jogo os desafios serão cumpridos pelas facções separadamente.

02 No nível 2 as facções poderão consultar um Avatar- orientador especialista

03 No 3º NÍVEL as facções percebem que sozinhas não conseguirão completar os desafios e se unem para realizar as ações práticas de forma integrada.


3 LIDER BOARDS

Todo desafio terá um retorno em pontos.

Serão divulgados 3 LIDER BOARDS: • Missão 3 – 14/8 • Missão 8 – 19/9 • Missão 12 – 17/10

Assim vocês poderão criar estratégias para se empoderar.


AVALIAÇÃO

Iremos Substituir notas por Pontos de Experiência:

Nota 10 = 2000 EXP.

ETAPA 1: PROVA AV1 - vale 1600 pontos e desafios totalizam 400 pontos; ETAPA 2: PROVA AV2 - vale 1000 pontos e desafios valem 1000 pontos; OBSERVAÇÃO: Quem fizer menos de 800 pontos em qualquer etapa tem que fazer a ETAPA 3= AV3.

A Equipe que conseguir extrapolar o limite de 2300 pontos de EXP passará de facção para MAGO DA COMUNICAÇÃO LIBERTÁRIA e estará sujeito a ganhar benefícios extras e secretos: SUPER POWER UP(30s de ajuda do professor para AV2)


Os jogadores poderão ganhar Pontos Extras por ações surpreendentes:

PONTOS EXTRAS

• Ponto de Força: por missão “impossível”- Quando o jogador-aluno se esforça ou usa recurso estimável que ninguém achou que fosse possível • Ponto de Inteligência: pesquisa bem-feita e referenciada. Criação que some , usável. • Ponto de Ideia Maluca: criatividade e expertise. Sabe aquela sacada que ninguém teve? Isso será recompensado. • Ponto de Falar em Público: apresentação eloquente. É necessário ter boa capacidade de comunicação para guiar seus parceiros e ajudar a esclarecer os zumbis de ZomBabel. • Ponto de Alcance: por eficácia nas redes e mídia. Promover a interação e divulgar efetivamente as conquistas do seu grupo ou nas atividades programadas.


Power Up ABONO de FALTA; Power up direito a atrasar a entrega de trabalho sem perder pontos;

CATEGORIAS DE POWER UP

Power up direito a sair 40m da sala em dia de apresentação sem perder pontos; Power up utilizar texto referenciado da aula para consulta na AV1. Power up direito de negar o efeito do dado do da sorte

POWER UP Soma de 6 Benefícios Especiais OU 6 Conquistas valem 1 POWER UP


❖ Resenhas de capítulos; ❖ Confecção de artigo ou papers; ❖ Aceite em congresso; ❖ Ativismo lúdico midiático na vida real; ❖ Conquistar patrocínio para ONG; ❖ Organização de palestras, oficinas ou workshops; ❖ Organização de feira de ONGs; ❖ Paródias com conteúdo; ❖ Participação ativa no jogo ( o time usa as cores da facção, adereços/ ensaia grito de guerra ou faz apresentações performáticas) ❖ Equipe onde todos os integrantes tirarem o correspondente a nota 10.

COMO CONQUISTAR BENEFÍCIOS ESPECIAIS


Dados das vantagens e desvantagens • A qualquer momento, a sombra da repressão ou força da resistência pode modificar a cena de lutas pelo poder que estão sendo travadas dentro do planeta. • A todo o momento informações ou situações ocorrem a modo de auxiliar os jogadores-alunos no cumprimento dos seus desafios, porém, tais situações são de uma invariável gigantesca. • Por esse motivo, quando anunciado que o grupo recebeu Informações Privilegiadas ou um Atenuante Situacional é necessário rolar o Dado do Destino e descobrir de que forma isso afetará seu Desafio, seja de forma positiva ou negativa.

• O Dado possui dois símbolos e seis faces, três para cada emblema. Esses símbolos representam Vantagem (+) e o Desvantagem (-). Após um dos representantes do grupo rolar o dado quando solicitado, o resultado implica na observação da lista de possíveis aplicações. • Fica a cargo do Mestre decidir no momento qual bonificação ou penalização é aplicada de acordo com o resultado.


• Nível I - Conceitos e fundamentos 1.1. Poder, Grupos de Pressão e Meios de Comunicação; 1.2. Comunicação Popular e Comunitária; 1.3. Cidadania Ativa e Liberdade de Informação; 1.4. A imprensa alternativa; 1.5. Comunicação e terceiro setor; 1.6. Meios de Comunicação Social e Democracia; 1.7. A teoria do agendamento e as organizações da sociedade civil; 1.8. Comunicação, opinião pública e democracia.

Missões


• Nivel II - Comunicação e comunidade 2.1. As rádios comunitárias; 2.2. As TVs comunitárias; 2.3. O Jornalismo Comunitário; 2.4. Comunicação Comunitária e Educação para a Cidadania. Nível III - Módulo Prático 3.1. Análise de Casos Concretos; 3.2. Desenvolvimento de Projetos.

Missões

Nivel II com orientação de avatar Nivel III com PRÁTICA junto a ONG de Belém


• DUARTE, Jorge (org.). Comunicação Pública: Estado, governo, mercado, sociedade e interesse público. São Paulo: Atlas, 2007.

MESTRES DA COMUNICAÇÃO

• PERUZZO, Cicilia Maria Krohling. Comunicação nos movimentos populares: a participação na construção da cidadania. 3 ed. Petrópolis: Vozes, 2004.

• GOHN, Maria da Glória. Teoria dos movimentos sociais. São Paulo: Loyola, 2004.


Canal de comunicação das Facções 1

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ABNEGAÇÃO são os mais altruístas responsáveis pela GOVERNANÇA

FRANQUEZA são dedicados a verdade MIDIA LIVRISMO

ttps://www.facebook.com/A bnega%C3%A7%C3%A3o238214350012702/

https://www.facebook.com/ Franqueza1911785869058956/

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AMIZADE, técnicas de aproximação com as COMUNIDADES

ERUDIÇÃO JORNALISMO de dados e planejar estratégias de COMUNICAÇÃO

AUDÁCIA - Ativismo, pressão social de MARKETING DE GUERRILHA.

https://www.facebook.com/ Amizade844451565708322/

https://www.facebook.com/ Erudi%C3%A7%C3%A3o137721253467859/

https://www.facebook.com/ Aud%C3%A1cia256365261512632/


Entre no jogo 2ª feira 20h40, 3ª feira 8h20 5ª feira 8h20, 18h50 e 20h40 informações: komunixcom2017@gmail.com

KomunixCom  

O GAME DE AÇÃO E REPRESENTAÇÃO Criado como Cenário Imersivo para Aprendizagens da Disciplina Comunicação Comunitária