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Virginia Carbonari Fleischer

Eti!

Pitch de Série Animada sobre Cultura Brasileira Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado à Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial -Hablitação em Programação Visual

Orientador: Prof. Vinicius Oppido São Paulo, Dezembro, 2011


Agradecimento Começo agradecendo a minha família pelo apoio que me deram, não só no TGI, mas na minha vida como um todo. Aos meus pais e irmão por me aguentarem entre surtos e desesperos por causa do projeto e também a minha tia Monica pela paciência de revisar parte do texto. Ao meu orientador por ter me forçado a continuar sempre em frente, sem desistir do projeto até finaliza-lo do melhor jeito possível. Aos meus amigos que estiveram ao meu lado quando duvidei da minha própria capacidade em relação ao trabalho. E aos meus mestres e professores do Mackenzie e da ArtAcademia que me ensinaram ao longo desses 4 últimos anos.

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Abstract

Resumo Esse projeto trás a proposta (pitch) para uma Série Animada. Pesquisas da história da animação, assim como todos processos envolvidos na criação de uma série. Arte Naif brasileira como referencial de estilo gráfico e da Cultura Brasileira como referencial temático. Discussões sobre o abandono da cultura brasileira e do ensino através do lúdico. Assim como analises dos curtas ‘Juro que Vi’ e da série ‘Juniper Lee’. Além de todo o processo de criação do projeto, do concept art até a finalização do Pitchbook.

This project brings the proposal (pitch) for an Animated Series. Research in the history of animation, as well as all processes involved in creating a series. Brazilian ‘Art Naif’ as graphic style reference and Brazilian culture as reference theme. Discussions about the neglect of Brazilian culture and education through play. Analysis of short movies ‘Juro que vi’ and the TV’s serie ‘Juniper Lee’. Besides, all the creative process of this project, from concept art to final pitchbook. 5


SUMÁRIO Agradecimento

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Resumo/Abstract

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Introdução

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01.Animação 01.Histórico 02.Processo 03.Pitch

11 12 16 18

02.Cultura Brasileira 01.Folclore 02.Lenda 03.Arte Naïf 04.Abandono Cultural

21 22 26 31 33

03.Público 01.Universo Infantil 02.Lúdico x Aprendizagem 04.Análise Referencial 01.’Juro que Vi’ 02.’Juniper Lee’

35 Bibliografia 36 39 Lista de Imagem

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41 Extras (Pitch completo) 42 46

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05.Projeto: Eti! 01.Projeto 02.Concept 03.Roteiro 04.Personagem 05.Cenário 06.Pitchbook

49 50 51 53 54 59 60

Conclusão

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INTRODUÇÃO Meu TGI nasceu da minha vontade de fazer algo ligado ao campo de animação. A produção de um desenho animado em si é algo demorado e trabalho, mas é um processo apaixonante que no final sempre trás uma gratificação enorme. Um dos passos fundamentais para se iniciar um projeto desses é ter toda a historia, “concept” e personagens bem definidos, para isso muitos criadores de série realizam “pitchbooks”, que são livros guias para que outras pessoas (animadores, produtores e futuros colaboradores) possam entender mais desse universo único que foi construído.

A história que criei é baseada inteiramente na cultura brasileira, que é um assunto que sempre me trouxe grande curiosidade. A série foi baseada nisso, tanto em seu estilo gráfico quanto em seu conteúdo. Abordando desde lendas até costumes, de uma maneira leve e não tão educacional, apesar do público ser infantil. Decidi criar uma série que abordasse o folclore dessa maneira, porque desde pequena sempre tive uma grande curiosidade em descobrir informações que não eram me passadas de maneira direta. Um dos grandes exemplos que posso citar são os animes ‘Cavaleiros do Zodiaco’ e ‘Shurato’ que apesar de não falarem, respectivamente, sobre ‘Mitologia Grega e Astronimia’, ‘Hinduismo e

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Budismo’ eram o plano geral da história. Fazendo assim, com que fãs mais curiosos, como eu, fossem atrás dos contos completos para entender melhor toda a situação criada na trama. É com esse pensamento que criei uma série onde nosso mundo e nosso folclore se misturam, podendo assim ter a oportunidade de apresenta-los de uma maneira mais livre e divertida, na esperança de que mais crianças no futuro possam criam um interesse por esse assunto.

“Fantasy and reality often overlap.” -Walt Disney


ANIMAÇÃO 11


1.1- HISTÓRICO

A palavra animação vem do latim “Anima”, que significa “Alma”, o que implica dizer que animação é “dar vida” a objetos estáticos, ou seja, aos desenhos. A animação em si é uma arte que se aproveita de um efeito fisiológico onde uma imagem permanece na retina por alguns segundos após ser vista. Esse efeito é chamado “persistência da visão”. Seguindo essa teoria, qualquer imagem projetada num ritmo superior a 16 quadros por segundo consegue ser associada sem interrupção. Apesar disso, a animação tem sua origem ainda na Idade da Pedra, quando os homens desenhavam nas cavernas, buscando com grafismos simples e desenhos sobrepostos, como por

exemplo animais com diversas patas, para passar a ideia de movimento na sua arte. Durante séculos, a arte tentou capturar o movimento de diversas formas, tanto que de tempos em tempos surgiam novos inventos que proporcionavam essa sensação. .Zootrópio foi primeiramente inventado por volta de 180 a.C. na China e, mais tarde, em 1834, a ideia original foi adaptada por William George Horner às novas tecnologias, criando o zootrópio que conhecemos hoje, um cilindro com corte pelos quais se podem ver os desenhos na parte de dentro e, ao ser girado em determinada velocidade, os desenhos ganham uma ilusão de movimento.

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.Flipbook foi patenteado em 1868, é um livro com uma sequência de desenhos que, colocados em ordem, um sobre o outro, são passados em alta velocidade criando uma animação simples. Já a animação como conhecemos hoje surgiu no final de 1800, com o avanço da tecnologia de captura e projeção de imagens. Graças a essas invenções, o primeiro desenho animado a ser projetado foi o Fantasmagorie, do diretor francês Émile Cohl. Essa animação foi exibida em Paris no dia 17 de agosto de 1908. A partir desse momento, vários artistas começaram a se especializar nessa arte e diversos curtas e cartoons começaram a surgir. O próximo grande passo foram os longas-metragens de animação. Apesar de Branca de Neve e os Sete Anões ser aclamado como o primeiro longa animado, a verdade é outra: existem no mínimo sete filmes lançados antes de 1937, o mais antigo de 1917, do diretor argentino Quirino Cristiani.

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A partir de então esse mercado foi se expandindo e com o passar do tempo criaram-se diversos estilos e técnicas diferentes para se animar. A animação tradicional, que foi a primeira a ser criada, é aquela animação onde todos os desenhos são feitos artesanalmente, ou seja, desenhados em uma folha de papel, sem a utilização de nenhum programa para auxiliar essa parte do processo. Atualmente, as animações feitas nesse estilo normalmente recebem a finalização de cor e, às vezes, cenários feitos no computador. Hoje a animação tradicional é mais praticada por grandes estudios americanos, estudios europeus e orientais. Um dos estudios mais conhecidos é o ‘Walt Disney Pictures’, que já produziu mais de 50 longas de animação, sendo que 45 deles foram feitos tradicionalmente. Apesar de diversos longos serem lançados, séries para TV estão se tornando mais raras, atualmente estão produzindo Avatar: Lenda de Korra e é valido lembrar as animações ocidentais,


uma vez que grande parte dos animes ainda são feitos no papel. Outro estudio que marcou o cenário da animação foi o ‘Ghibli’ que começou suas atividades na década de 80 e produziu quase 20 filmes nesse periodo, seus titulos mais famosos são o A Viagem de Cihiro, Castelo Animado ,Princesa Monoke, Totoro e mais recentemente Ponyo. Outros filmes tradicionais que gostaria de destacaram são As Bicicletas de Belleville uma coprodução da França, EUA, Reino Unido, Béligica e Canada, Segredo de Kells produzido pelo estudio irlandes Cartoon Saloon e Kiriku e a Feiticeira animação produzida na França e na Béligica, com uma temática africana. Ainda na técnica bidimensional, temos aquelas desenhos produzidos digitalmente, mas mantendo o estilo cartoon. Esses são conhecido como 2D Digital, que é quando toda a técnica e base da animação ainda está em um plano bidimensional. Os personagens podem ser tanto animados com a técnica tradicional (com o diferencial de

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serem feitos automaticamente no computador) ou utilizando os recursos que os programas oferecem para simplificar a vida do animador. Normalmente as séries animadas de hoje se utilizam dessa técnica, os exemplos mais conhecidos são Bob Esponja, Padrinhos Mágicos, Os Simpsons (as temporadas mais recentes) e várias outras. Além das técnicas 2D, existem animações em três dimensões, o StopMotion que traduzido literalmente do inglês quer dizer ‘parar movimento’. Essa técnica consiste em tirar várias fotos em sequência para formar uma animação. Normalmente os stopmotions são feitos com bonecos e cenários em miniatura, onde os bonecos são movimentados quadro a quadro sendo sempre fotografados por uma câmera fixa. Essa técnica existe a muito tempo, seus primeiros registros são de 1897, e por muitas vezes foi utilizado como recurso para efeitos especias em filmes liveaction, como no famoso filme

King Kong de 1933. Muitos filmes ainda são produzidos dessa maneira, entre eles podem ser citados, O Fantástico Senhor Raposa (que concorreu ao oscar de melhor filme animado de 2010), O Estranho Mundo de Jack, Coraline e o Mundo Secreto, A Noiva Cadáver e muitos outros. A técnica mais recente, é o 3D, que são animações criadas a partir de um programa/software que simula as três dimensões. Todos os personagens são modelados e animados no computador. Devido à sua tridimensionalidade e gráficos às vezes super-realistas, essa técnica tem ganhado muito espaço comercial. Duas das séries com mais audiencia no público infantil (até 7 anos) são produzidas em 3D, elas são Backyardigans e Pocoyo, mas ns produzidos nesse estil, os melhores exemplos são os filmes dos estúdios Pixar (Procurando Nemo, Os Incríveis e UP) e DreamWorks (Shrek, Como Treinar o Seu Dragão e Megamente).

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1.2- PROCESSO

Para garantir uma evolução contínua na produção, toda animação, seja ela tradicional ou 3D, uma série ou um filme, tem que seguir alguns passos básicos para ir de uma ideia inicial à produção completa, o livro The Alchemy of Animation descreve algumas dessas etapas. A ideia inicial é estudada para garantir que seu conteúdo seja interessante para ser trabalhado pela equipe. Se o projeto é aceito, a ideia é resumida em uma linha base que define o enredo (‘storyline’) da história em si. Depois que o ‘storyline’ é aprovado, começa a produção do roteiro que será transformado na animação (podendo ou não sofrer alterações no meio da produção). Durante a

produção do enredo, normalmente são criadas ilustrações conceituais, que procuram analisar e propor uma identidade visual para o filme, estabelecendo um conceito atrativo e novo, criando assim uma integridade entre personagens e cenário, servindo de inspiração para todos os futuros desenhos e animações produzidos. Agora que os ‘concepts’ estão prontos, junto do roteiro já começam a ser desenvolvidos os personagens e cenários, sofrendo tantos ajustes quanto forem necessários para se encaixar na história proposta. Ao mesmo tempo que toda a parte visual ainda está em desenvolvimento, começam os primeiros estudos de ‘storyboard’.

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“Já que a animação é um meio visual, é importante que as ideias da história, os personagens, a continuidade e as relações sejam apresentadas de forma visual em vez de palavras.” (The Illusion of Life, 1981, p.195) Como o roteiro e as ideias principais já estão em desenvolvimento, uma ‘show bible’ começa a ser feita. Nela aparece tudo que é desenvolvido para a série (personagens, cenários, histórias, proporções, relacionamentos, regras do universo etc.) para que sirva de guia para que todos os animadores sigam a mesma linha de trabalho. Todo o character design (design do personagem) é definido nessa etapa. Quando o personagem é criado, constroem-se a aparência física, a silhueta, as vestes e uma estrutura que facilite o desenho desse personagem no final. Após essa definição, normalmente são criados os ‘model sheets’, uma folha guia com imagens do personagem em diversas posições e ângulos para ajudar os animadores.

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Só depois de todo o desenvolvimento é que são feitos os primeiros layouts do filme, ou seja, os cenários usados na animação em si, definindo toda a composição de cena, iluminação, luz e sombra, e perspectiva. Normalmente são projetados e testados em ‘thumbnails’ (pequenos rascunhos de planejamento) para se certificar de que a ação vai funcionar no desenho final. Com os layouts prontos falta apenas a animação do personagem, seguindo tudo o que foi criado no show bible. Com a produção completa, chega a hora da pós-produção, que engloba toda a parte de efeitos especiais que envolvem na maior parte das vezes, além de luz e sombra, elementos naturais como fogo, água, fumaça, nuvens, entre outros que são adicionados posteriormente. Na pós-produção também são adicionados os diálogos, que podem ter sido gravados antes ou depois da animação, dependendo do estilo da animação.


1.3- PITCH

O ‘pitch’ é uma das partes mais importante na préprodução de qualquer programa, série, filme e outros meios de comunicação. O livro Pitching and Selling Animation (p.61) diz: “Toda série animada (e alguns filmes de animação) cria um livro-guia com tudo sobre os personagens principais, os locais e como todos os elementos interagem entre si, para poder manter toda a equipe ‘na mesma página’ e ter certeza de que as coisas vão continuar consistentes no universo criado.” Além de servir como guia para a equipe, o ‘pitch’ junta toda a apresentação da série, o

que o torna ideal para exemplificar aonde se pretende chegar com a ideia. O Pitchbook é dividido em várias partes, segundo o blog de Michael Vogel (executivo de animação da Hasbro Studios). As partes mais importantes são: .Desenvolvimento do personagem, começando pelo principal, apresentando e contando como ele enxerga o mundo, deixando que esse mundo se explique. Só depois se parte para os personagens secundários, seguindo o mesmo processo do principal, apesar de não precisar ser tão detalhado

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.Ideias para a história: no caso de uma série animada, ter duas histórias básicas, com o objetivo de mostrar como é o personagem principal e como ele se relaciona com o mundo. .Artwork/Concept, apesar de não ser extremamente necessário, quando o ‘concept’ é bem feito ele é muito bem-vindo. .O tamanho do ‘pitch’ é uma questão controversa. Podemos pensar que quanto mais informação melhor, mas lembrando que o ‘pitch’ está sendo criado para vender algo, ele não deve ser muito extenso, deve conter apenas aquilo que é mais importante.


Para um ‘pitch’ estar completo, além do que foi citado acima, é necessário lembrar de um pequeno vídeo demonstrativo e confiar em seu discurso na hora de apresentá-lo . Lembrando que as características fundamentais para que o projeto seja escolhido dentre vários outros é que seja bom, consistente e diferenciado. Nos livros especializados em animação que li durante a pesquisa, todos ressaltavam a importância do ‘pitch’ e chamavam a atenção para outro tópico muito importante: o estilo, ou seja o design utilizado na concepção das ideias para cenário, personagens, iluminação e os demais aspectos visuais da

produção. Uma das bíblias da animação, o livro Illusion of Life (p.191) comenta sobre o assunto dizendo que toda história parece pedir algo novo, de modo que o estilo e o design combinem com o espírito que a história pretende passar. Já o animador Tony White, em seu livro Animation Pencil to Pixel (p.74), usa estas palavras para falar do estilo: “O conceito da arte visualmente define as colocações, os sentimentos e os ambientes nos quais os personagens aparecem. [...] O design da animação e o ‘concept art’ devem inspirar todos os que trabalham no processo a trazer aquilo para a vida.”

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CULTURA BRASILEIRA 21


2.1- FOLCLORE

O Brasil possui uma das culturas mais ricas do mundo devido à sua grande miscigenação e ao extenso território. Cada canto do país possui uma cultura diferente que ao longo dos anos foi sendo difundida e hoje é conhecida pelas outras regiões. Mas, devido ao grande avanço da globalização, algumas dessas histórias, festas e superstições estão sendo esquecidas, sendo que poderíamos usar os novos meios de comunicação para aumentar a divulgação dos mesmos. Os estados das regiões Sul e Sudeste, que tiveram o maior crescimento industrial nas últimas décadas, são os que têm mais problemas para manter vivas as tradições do seu local. De

acordo com o livro Folclore, nessas regiões eles tentam manter vivos os costumes, principalmente nos municípios do interior. Muitas pessoas pensam em folclore e se lembram apenas dos mitos e lendas que viam em livros ou no Sítio do Pica-Pau Amarelo. “A palavra folclore é formada pelas palavras inglesas ‘folk’, que significa povo, e ‘lore’, que quer dizer estudo, conhecimento. Folclore é, portanto, o estudo dos costumes e das tradições de um povo, representado pelos diversos movimentos culturais e regionais.” (trecho do livro Folclore, p. 6) O universo do folclore engloba além das lendas, as festas, comidas,

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danças, músicas, brincadeiras, trajes típicos e manifestações populares. Para se tornar folclore, é necessário que a origem seja anônima, tenha surgido há muito tempo e seja transmitida de forma oral por um grande número de pessoas. O folclore brasileiro ainda está presente em diversos costumes da população. Mesmo que não sejam percebidas, algumas coisas às quais já estamos acostumados realmente se encaixam na definição. Um exemplo é o ‘folclore infantil’, ou seja, jogos, brincadeiras e outras coisas que toda criança faz, não importa a época e não se sabe como começou. Todas as crianças


já brincaram de pega-pega, esconde-esconde, passa-anel ou até mesmo a amarelinha, presente em todos os parquinhos até hoje. Também podem ser citados são brinquedos, como pipas, peões, ioiôs e bolinhas de gude, sem contar as parlendas, que são os versos e rimas infantis, como: Hoje é domingo, pede de cachimbo O cachimbo é de ouro, bate no touro O touro é valente, bate na gente A gente é fraco, cai no buraco O buraco é fundo, acabou-se o mundo!

Batatinha quando nasce, Espalha rama pelo chão. Menininha quando dorme, Põe a mão no coração

Também fazem parte do folclore, as danças e os ritmos que vêm de todas as regiões do Brasil. Apesar da capoeira ser um jogo de ataque e defesa (e considerada um estilo de luta por muitos), ela é um dos exemplos dessa categoria, pois é marcada pelo som único do berimbau e do gingado nunca visto em outro lugar. Em Pernambuco, temos outra dança conhecida por todos, o frevo, que é reconhecido por sua coreografia única, passos complexos, roupas coloridas e a sombrinha que é levada pelos dançarinos.

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Temos ainda outros estilos de música, como o baião e o forró nordestinos, e danças não tão conhecidas como o carimbó (Pará e Ilha de Marajó), cataré/catira (Goiás, Minas Gerais e Rio Grande do Sul) e caipó (Parati). Outra parte importante e talvez uma das mais presentes e conhecidas são as Festas típicas, entre elas as mais conhecidas são as Festas Juninas, uma festa católica em homenagem a São João, Santo Antônio e São Pedro, que acontece no mês de junho, e que vários clubes e escolas comemoram com uma grande festa. O Carnaval é o maior espetáculo brasileiro e um dos


poucos conhecido mundialmente. Apesar de sua origem ser europeia, ao chegar no Brasil tomou um rumo completamente diferente. No começo era uma comemoração simples, uma folia de rua; hoje em dia, o carnaval se ramificou entre o grande espetáculo que vemos no Rio de Janeiro e em São Paulo, mas não podemos nos esquecer da festa baiana, com seus trios elétricos que reúnem mais de dois milhões de foliões (segundo o Guinnes Book). A última vertente das festas de carnaval são as mais simples, o carnaval de rua e dos clubes fechados, ambos com blocos formados por amigos que agitam a festa. Muitas dessas festas são conhecidas, mas o que muita gente

não sabe é que elas são consideradas parte do folclore brasileiro que ainda está vivo. Existem outras mas há outros aspectos do folclore que são desconhecidas pela população, como por exemplo as comidas. A pizza é uma tradição paulista, cuja origem é recente (historicamente falando), mas ninguém sabe por que essa comida se tornou algo tão grande em São Paulo. Pelo Brasil afora, temos diversas comidas típicas. A mais conhecida é a ‘feijoada’. No Rio Grande do Sul, temos o ‘chimarrão’ e o ‘arroz de carreteiro’; no sertão, existe a ‘carne do sol’. Feijão-tropeiro, baião-de-dois, pato-no-tucupi e sopa de jerimum são outros exemplos dos pratos criados aqui e que se encaixam na categoria folclore.

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Normalmente as pessoas consideram como folclore a parte mais mítica da cultura brasileira. Nesse aspecto, as lendas e as superstições são coisas que aprendemos ainda crianças, como por exemplos, gatos pretos trazendo azar, achar um trevos de quatro folha significa sorte, alho tirando mau-olhado, quebrar um espelho trás sete anos de azar e assim por diante. Quanto às lendas e mitos vindos de todas as regiões do país, as origens são as mais distintas. Apesar de aprendermos alguns na escola eles não são algo presente no nosso dia a dia. E algumas lendas como a Cuca, o Saci


e a Caipora (Curupira) só são conhecidos por todos graças à sua aparição em programas de alta audiência infantil, tal como o Sítio do Pica-Pau Amarelo e o Castelo RáTim-Bum.

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2.2- LENDAS

As lendas brasileiras normalmente são ensinadas na infância, até o final da primeira parte do Ensino Fundamental (1º ao 4º ano). Depois são esquecidas e ficam só como lembranças da infância. Muitos programas infantis também se aproveitam desse tema. No final dos anos 80 e começo dos anos 90, por exemplo, tínhamos o’ e a Caipora, e no Sítio do Pica-Pau Amarelo apareciam a Cuca e o Saci. Por causa das pesquisas, percebi que algumas lendas são conhecidas por quase todos os brasileiros, entre elas estão as citadas acima (Caipora/Curupira, Cuca e Saci), e algumas outras como a Iara, o Negrinho do Pastoreio e o Boto; enquanto há lendas que quase não são

difundidas. Obviamente meu projeto inclui todas as lendas, mas enfatiza aquelas que ainda não são muito conhecidas. Como o folclore normalmente é passado através de história, muitos dos contos possuem mais de uma versão, ou um ser possui mais de um nome. Segundo a pesquisadora Claudia Lima (sem data), isso se deve porque o folclore brasileiro, diferente de outras países, tem uma base regional. As peculiaridades da região, de grupos étnicos e de formação cultural imprimem no folclore uma adaptação única. Dentre as muitas lendas brasileiras que pesquisei, posso citar entre as mais conhecidas:

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Saci – É uma lenda que existe em muitas regiões do Brasil. Em vários locais, o Saci é considerado um ser brincalhão, enquanto em outros é visto como um ser maligno. Dizem que dentro de todo redemoinho existe um Saci e que, caso se consiga pegar sua carapuça (gorro vermelho), poderá ter um desejo concretizado, uma vez que a carapuça é mágica. No meu projeto prefiro pensar que ele é um ser brincalhão e mágico. Cuca – Sua história vem da Europa, onde era chamada de Coca e representada por um ser parecido com um Dragão. No Brasil é um ser velho e muito


feio, que aparece no meio da noite para levar consigo crianças inquietas, que não dormem ou falam muito. É um ser noturno e seu nome é citado em cantigas de ninar por todo o País. Dizem que ela leva as crianças em um saco e some logo depois, sem deixar vestígios (talvez essa parte da lenda tenha dado origem à história do Velho do Saco). Curupira – Um conto da Região Norte, onde é representado como um anão de cabelos vermelhos, pelos e dentes verdes ou azuis. É conhecido como protetor das árvores e dos animais, espantando os agressores da natureza e o caçador que mate por prazer. Seus pés são virados para trás, para assim despistar os caçadores, fazendo-os se perder dentro das matas. Tem o poder de se transformar e transformar outras pessoas em animais e também de ressuscitar animais mortos.

Boitatá – A lenda existe em todo o Brasil, em várias versões diferentes. Prefiro adotar a história em que ele era uma espécie de cobra e foi o único sobrevivente de um grande dilúvio por ter entrado em um buraco para se esconder e adquirido luz própria para enxergar na escuridão. Quando as águas baixaram, ele foi para os campos em busca de restos de animais mortos. Muitas vezes é considerado um produtor ou causador de queimadas. Iara – É a versão brasileira das sereias que existem no resto do mundo. Ela é metade mulher, metade peixe; e às vezes assume a forma humana para sair em busca de vítimas. Ela canta, hipnotizando os pescadores para atraí-los para o fundo do mar. As crianças também são vítimas, os ribeirinhos creem que essas crianças ficam “encantadas” no reino da “gente do fundo”. Boto – Existem dois tipos de boto: o boto preto é aquele conhecido por ajudar e salvar pessoas que estão se afogando, já o boto cor-de-rosa sai dos rios nas noites de festa junina,

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quando se transforma num lindo jovem com um jeito galanteador e falante. O boto aproxima-se das jovens desacompanhadas, seduzindo-as. Na manhã seguinte, volta a se transformar no boto deixando a mulher apaixonada por ele, sozinha na orla do rio. Mula-sem-Cabeça – De acordo com quem já a viu, ela parece um animal normal, forte, lança fogo pelo nariz e pela boca, possui freios de ferro e só sai à noite. As pessoas ouvem seu galope, acompanhado de longos relinchos e, às vezes, parece chorar como se fosse uma pessoa. Se alguém, com muita coragem, tirar os freios de sua boca, o encanto será desfeito e a mula voltará a ser a jovem mulher que é.

Negrinho do Pastoreio – A lenda vem da época da escravidão, quando havia um estancieiro malvado com os negros e peões. Um dia ele mandou um menino negro cuidar dos cavalos e potros. Quando o menino voltou, o patrão disse que faltava um cavalo e, muito irritado, castigou o menino. Então, vendo o menino quase morto, a Virgem Nossa Senhora abençoou seu espírito que montou no cavalo e partiu. Acredita-se que quando se perde algo na mata, quem o ajuda a achar é o negrinho. Vitória Régia – Diz a lenda que se a Lua gostava de uma jovem, transformava-a em estrela do céu. Naiá, princesa da tribo, apaixonada pela Lua, querendo ser transformada em estrela, subia as colinas toda

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noite e perseguia a Lua, que parecia não notá-la. Todos os dias ouviam-se seus soluços de tristeza ao longe. Um dia, vendo a Lua refletida nas límpidas águas de um lago, a índia se atirou nas águas atrás da sua amada, foi para o fundo do lago, e nunca mais foi vista. A Lua quis recompensar a jovem e resolveu transformá-la em uma estrela diferente, uma “Estrela das Águas”, que é a planta Vitória Régia. E também exitem lendas que são menos divulgadas, ou mais regionais, que acabam sendo menos conhecidas dos que as demias, algum exemplos são:


Uirapuru – Um jovem índio guerreiro apaixonou-se pela esposa do grande cacique. Por se tratar de um amor proibido, não poderia se aproximar dela. Tupã então o transformou em um pássaro vermelho-telha, com um lindo canto. Todas as noites o Uirapuru canta para a sua amada. Ele é um pássaro que representa a felicidade; dizem até que é um ser mágico e que quem o encontra pode ter um desejo especial realizado. Princesa de Jericoacoara – Perto da praia, quando a maré está baixa, há uma fenda onde só se entra agachado, mas não se pode percorrê-la, porque está bloqueada por um enorme

portão de ferro. Atrás dele há uma cidade e uma princesa encantada. A princesa foi transformada por magia em uma serpente de escamas de ouro. De acordo com a lenda, ela só pode ser desencantada com o sangue humano formando uma cruz no dorso da serpente, para que volte a ser humana e abra a passagem para o reino. Gralha Azul – Quando começou o desmatamento, uma gralha se revoltou e voou para bem alto na imensidão. Ouviu uma voz que lhe disse: “De hoje em diante, eu a vestirei de azul, da cor deste céu e, ao voltar, você vai ser minha ajudante, vai plantar os pinheirais”. A gralha ficou tão feliz que seu canto passou a ser um verdadeiro alarido

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que mais parece vozes de crianças brincando. A gralha azul voltou alegre e feliz e iniciou seu trabalho de ajudante celeste. Pisadeira – Geralmente é descrita como uma mulher muito magra, com dedos compridos e secos, unhas enormes, sujas e amareladas, que vive pelos telhados, sempre esperando uma pessoa dormir com a barriga para cima. Quando isso acontece, a Pisadeira desce de seu esconderijo e se senta ou pisa fortemente no peito da vítima que se sente impotente, consciente do que ocorre ao seu redor, mas indefesa e incapaz de qualquer reação.


Matita Pereira- é retratada como uma coruja ou uma senhora de idade que possui um assobio característico, segundo a lenda ela vaga de noite assustando aqueles que a maltrataram de dia. A única maneira de afastar a Matita é dando-lhe uma oferenda, normalmente fumo. Alguns desses contos parecem grandes histórias de terror, certos seres podem ter a aparência de monstros, mas isso porque as lendas foram criadas para explicar o motivo de certos eventos misteriosos, antes de a ciência achar a razão para tudo. Hoje essas lendas persistem, mas, aos poucos, alguns de seus detalhes vão desaparecendo.

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As autoras Salete Therezinha de Almeida Silva e Yaray Joana da Silva enfatizam que os meios de comunicação social, como a televisão e o cinema, tornaram possível às pessoas reconhecerem, ao mesmo tempo, a existência de vários lugares, culturas, etnias etc. Com isso, acredito que para as crianças de hoje terem curiosidade e vontade de conhecer mais sobre as lendas brasileiras, devia se tomar alguma medida usando os meios de comunicação mais convencionais.


2.3- ARTE NAIF

Fazendo a pesquisa para achar qual seria o melhor referencial para o projeto, eu me deparei com a arte modernista brasileira, que foi utilizada inúmeras vezes em outros projetos, pois tem uma grande qualidade histórica e representa bem o Brasil devido à temática do movimento. Tarsila do Amaral, por exemplo, conhecida principalmente pela obra Abapuru, demonstra bem as cores, a paisagem nativa e o povo brasileiro. Mas na busca por algo diferenciado, que representasse não só o Brasil, mas entrasse na questão cultura e folclórica, encontrei a Arte Naïf e a Arte Popular.

Art naïf (arte ingênua) é uma arte produzida por artistas que não tiveram nenhum tipo de formação acadêmica. Ela não possui regra alguma nem faz uso da perspectiva, normalmente são muitas pinceladas e cores, sempre com imagens bidimensionais e figurativas. Já Arte Popular são normalmente esculturas e modelagens que têm sua origem em tradições de lugares específicos, normalmente cidades do interior, onde todos os artistas seguem um estilo próprio daquele local. Segundo um artigo de Newton Freitas:

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“A pintura naïf se distingue da arte popular porque o artista naïf mostra personalidade própria e independência, enquanto o artista popular segue uma tradição de estilo bem demarcado e modelos precisos. O artista popular perpetua usos e costumes de um povo. Ele simplesmente repete obras em série, de acordo com as formas e a técnica que aprendeu.” Brasil, Haiti, França, Itália e a ex-Iugoslávia são os cinco grandes países quando se fala de arte naïf, apesar de ter começado tardiamente por aqui, se comparada com os outros países. Enquanto na França, na Itália e nos Estados Unidos o ‘estilo’ tenha

surgido por volta de 1880-1900, a arte naïf só chegou ao Brasil na década de 1940, porque foi nessa época que as pinturas ‘pioneiras’ chegaram a galerias e museus, ou seja, ficaram à vista dos outros. As pinturas brasileiras são utilizadas como referência na maioria dos livros sobre o ‘estilo’ e estão presentes em todos os museus dedicados ao assunto. Segundo Dan Chill (da Gallery of International Naive Art), a arte naïf brasileira é admirada pelo fato de ter diversas referências culturais (europeia, africana e indígena). Com isso, a produção naïf brasileira demonstra uma grande originalidade se comparada ao resto do mundo, é uma pintura naturalmente feliz, espontânea e

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criativa, cheia de emoções, dinamismo e movimentos inovadores. Muitos dos temas mais abordados pelos artistas naïfs brasileiros são a flora, fauna, motivos religiosos e o folclore. Assim como meu projeto, a cultura brasileira está sempre em foco, apesar desses artistas aproveitarem sobretudo as formas mais conhecidas do folclore, como festas, danças e tradições, não a parte de lendas como eu pretendo fazer.


2.4- ABANDONO CULTURAL

O folclore de um país é sua cultura, a identidade social de uma comunidade através de um pensamento coletivo, que normalmente nos é transmitido quando ainda somos crianças. Mas cada pessoa também cria sua ‘cultura individual’, que é formada a partir das experiências e relações que tem com o mundo à sua volta. Existem diversos fatores que agem na formação da cultura individual, entre eles nossa família, o grupo social do qual viemos, os conhecimentos adquiridos (científicos, artísticos, literários etc.) além de religião, ambiente, trabalho, sistema político, classe social e muitos outros.

A cultura coletiva normalmente está dentro dos conhecimentos que adquirimos ao longo da nossa vida, mas a grande globalização da nossa época e a crescente falta de comunicação dentro dos lares fazem com que as relações que criamos sejam cada vez mais individuais e menos coletivas. A herança cultural que antigamente era passada verbalmente e mais recentemente por meio de livros tem começado a perder espaço para as novas formas de cultura tecnológica, fazendo com que as pessoas absorvam mais influências de outros países e não só daquele onde nasceram e vivem. Para a educadora Lívia Mercês (sem data), do Núcleo de Formação Cidadã, da Universidade Metodista

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de São Paulo, a mídia não age só como vilã, mas também pode ser a heroína, pois ela pode ser um veículo de difusão do nosso folclore. Mercês aponta que filmes, novelas e documentários de lendas e histórias podem ajudar a divulgar nossa cultura, ainda mais porque no Brasil a TV é o meio de comunicação mais utilizado, alcançando todas as classes sociais e regiões do país. O conhecimento do folclore nacional ajuda a compreender o local onde vivemos, nos faz entender um pouco mais sobre a história de um país onde a miscigenação não é só racial mas também cultural, está presente no nosso dia. As lendas e contos são um caminho para o interesse, principalmente no público infantojuvenil, pois eles são ligados mais facilmente a um mundo de fantasia que está presente no imaginário infantil. Uma animação que conta essas histórias faz com que a criança crie um universo interno e externo (fictício e real) de maneira lúdica e simples, para que assim sua


curiosidade e interesse pelo assunto fiquem maiores. Existem vários desenhos que, apesar de não falarem diretamente sobre determinado assunto, acabam por apresentar para o público que os assiste um certo conceito ou personagem. Como exemplo, temos a franquia de filmes do Shrek, que tem como personagem principal um ogro, que faz parte das culturas europeia e asiática. Podemos citar diversos outros exemplos como as fadas, que são seres míticos de origem celta, germânica, nórdica e anglo-saxã, mas que aparecem em muitos filmes como ajudantes. As mais conhecidas são a Sininho, em Peter Pan (que posteriormente ganhou um série dedicada só para ela, chamada TinkerBell); as três fadas-madrinhas em A Bela Adormecida e mais recentemente Cosmo e Wanda, em Os Padrinhos Mágicos. Outro seres míticos que têm ganhando muita repercussão na atualidade são os vampiros, que vêm aparecendo em diversos livros, filmes e seriados.

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Além dos elementos míticos, algumas tradições acabam sendo trocadas por esse mesmo meio. O Halloween é o maior dos exemplos. Apesar de existir há mais de 2.500 anos, o ‘Dias das Bruxas’ chegou ao Brasil por volta dos anos 80-90, por causa da grande influência americana transmitida pela televisão e também pelo grande número de escolas de inglês que usavam o evento como um meio de as crianças vivenciarem a cultura americana. Como muitos brasileiros reclamavam que a comemoração não tinha nenhum contexto com a nossa cultura, alegando justamente que o país possui um folclore rico e que era ele que deveria ser mais valorizado. Por causa desse movimento, o governo decretou que no dia 31 de outubro (Halloween) seria comemorado no Brasil o ‘Dia do Saci’, tentando por meio disso integrar as comemorações, juntando um lado da nossa cultura que pudesse se envolver com o contexto original da festa.


PÚBLICO 35


3.1- UNIVERSO INFANTIL

As crianças no Brasil normalmente frequentam a escola no horário matutino (das 7h às 13h, podendo variar dependendo da instituição) ou integral, lembrando que atualmente muitas crianças a partir dos 7 anos começam a fazer cursos extracurriculares, como inglês, espanhol e outros no horário livre. A empresa Multifocus realizou uma pesquisa sobre os hábitos das crianças e adolescentes em relação à televisão e chegou ao resultado de que 50% das crianças de 11 anos assistem TV entre as 18h e 21h e 40% estendem esse horário até às 23h. Dos dez programas mais assistidos por esse público, oito são considerados para público adulto.

Mas a pesquisa também revelou que a maioria prefere assistir a programas feitos para a faixa etária deles. Mil e quinhentas crianças das classes A, B e C foram entrevistadas e, dos 50 programas mais citados, 40 eram para o público infanto-juvenil. Elas ainda disseram que, se tivessem opção, assistiriam a programas direcionados a eles, mas não o fazem por causa do horário em que esses programas são exibidos. Outra pesquisa (realizada pela empresa Sophia Mind) revelou que as crianças passam em média 3,7h por dia vendo TV e 46% afirmaram que são programas não recomendados para sua faixa etária. Das mães entrevistadas, 21% afirmaram que o filho tem autonomia para escolher o que e quando assistir a televisão.

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Entre as crianças mais novas (até 8-9 anos), os canais mais assistidos foram Discovery Kids, Cartoon Network, Globo, Disney Channel e SBT. Esses canais eram apontados pelas crianças por serem mais interessantes (41%), melhor conteúdo (39%) e mais inteligentes (35%). Nessa faixa etária, os programas mais assistidos são Cocoricó, Castelo Rá-Tim-Bum, Casa do Mickey, Backyardgans, Ben10, Scooby Doo e Pica-Pau. Estudos sobre o hábito de consumo dessas crianças mostram que a partir dos 7 anos elas começam a ter noção de dinheiro, do que é barato e caro, e planejam e negociam com os pais o que querem comprar. Elas já têm noção de marca e são muito influenciadas por modismos e propaganda. Para a coordenadora do Projeto Criança e Consumo, do Instituto Alana:

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“As crianças de hoje são consideradas pelo mercado publicitário como um exército de promotores de venda capaz de influenciar fortemente os adultos na aquisição de qualquer produto ou serviço” Enquanto a TNS afirma que as crianças sabem que têm esse poder e conseguem persuadir seus pais a comprarem exatamente o que desejam, muitas vezes usando de chantagem emocional. O que influencia diretamente os hábitos alimentares, fazendo com que comprem mais “porcarias” em geral, em vez de alimentos que lhes dariam uma dieta considerada adequada. Outra coisa que está sempre na mira dos jovens consumidores são os aparelhos tecnológicos, jogos e brinquedos. Como é a partir dos 7 anos que as crianças começam a ter consciência de marcas e modismos, é nessa idade que começam a desejar aparelhos mais modernos. Muitas vezes as crianças


entrevistadas afirmavam que compravam certos jogos não para brincar, mas para ter o mesmo que os outros. Também é começam a desenvolver a relação com outras pessoas, passando a entender melhor os sentimentos, e então começam a escolher seus amigos baseados nas características e interesses em comum. É nesse mesmo momento que as crianças passam a fazer divisões pelo sexo. Dos 7 aos 11 anos, ocorrem diversas mudanças na atitude das crianças, passando por várias fases do seu desenvolvimento social, estabelecendo conexões sociais, criando pré conceitos e entendendo melhor a vida em sociedade.

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3.2 - LÚDICO x APRENDIZAGEM

As crianças naturalmente tendem a não se interessar por aquilo que lhes é apresentado de uma maneira didática, muitos estudiosos no assunto afirmam essa questão, como por exemplo, a pedagoga brasileira Lisandra Olinda Roberto Neves e o psicólogo e educador alemão Bruno Bettelheim. “O lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência, a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõem uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa.” (O Lúdico nas Interfaces das Relações Educativas)

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“Para que uma história realmente prenda a atenção da criança, deve entretê-la e despertar sua curiosidade. Mas, para enriquecer sua vida, deve estimular-lhe a imaginação: ajudála a desenvolver seu intelecto [..]” (A Psicanálise dos Contos de Fadas) Afirmando assim que para se desenvolver o intelecto de uma criança deve-se aplicar um ensino mais lúdico para, dessa maneira, aumentar a curiosidade em determinados temas. O público infantil, apesar de não ter um julgamento contínuo e ser facilmente influenciado por outras opiniões, tende, de maneira geral, a se interessar por qualquer gênero de programa televisivo, apesar de se ver um padrão entre os desenhos mais assistidos, que são sempre aqueles com um universo mais fantasioso, tendo cenas de ação e comédia. O ‘pitch’ em si não é algo para o público geral. Mas, com ele, o objetivo por trás das ideias tem que ser claro. No caso deste projeto, o objetivo específico seria criar uma

curiosidade no espectador, tornando-o mais próximo daquele folclore que está sendo esquecido dentro do País. Para que isso seja possível, uma análise um pouco mais complexa sobre como o público-alvo se relaciona com o material teve que ser levantada, pesquisas sobre o método de ensino e como as crianças reconhecem o mundo e o espaço ao seu redor, uma vez que o público infantil foi escolhido. A maioria dos artigos sobre psicologia infantil descreve a idade de 7 a 12 anos como um momento em que a criança (e o pré-adolescente) começa a identificar e organizar as coisas que acontecem ao seu redor, criando uma opinião própria sobre determinados assuntos e sendo relutante em aceitar coisas que lhe são impostas.

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ANÁLISE REFERENCIAL 41


4.1- Juro que Vi (MultiRio, 2003-2009)

Informação básica: ‘Juro que vi’ é uma série de cinco curtasmetragens, realizada pela MultiRio (Empresa Municipal de Multimeios do Rio de Janeiro), com duração de 13 minutos (cada curta), releitura de cinco lendas brasileiras conhecidas (Saci, Curupira, Boto, Iara, Matita Pereira).

Gênero: Fantasia

Sinopses:

-Curupira (2003): Numa noite de lua cheia, no coração da floresta, aconteceu esta história. Um caçador e seu ajudante estavam em busca de aventura. O caçador desafiava as trevas e os mistérios da floresta com sua espingarda, caçando

por esporte e para afirmar sua valentia. A lenda diz que o Curupira é o espírito guardião da floresta. Com seus pés para trás e cabelo vermelho, o Curupira não tolera abusos. Ele sempre pune aqueles que não respeitam a mata. Uns dizem que é lenda, coisa do povo da roça, que tem muita superstição. Outros, não. Dizem que aconteceu de verdade. Quem esteve lá me contou esta história. E diz: “juro que vi!”. Boto (2004) – Esta história aconteceu às margens do Rio Amazonas. Um pescador e sua filha viviam em um barco de pesca, numa rotina dura para o pai e sem graça para a adolescente. O único amigo que vinha alegrá-

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la com brincadeiras era o Boto Cor-de-Rosa. O que ela e o pescador não sabiam é que, ao cair da noite, uma divertida e surpreendente revolução estava por acontecer para mudar a rotina para sempre! Como é uma história de amor, não se sabe ao certo o que é verdade e o que é fantasia. Quem esteve lá me contou esta história. E diz: “juro que vi!”. Iara (2004) – Esta história aconteceu no coração do Brasil, às margens de um grande rio. Um rio de riquezas. Desiludido com a ganância e a violência dos garimpeiros, Pedro foge para um recanto de paz e beleza em plena mata virgem. Ao ouvir um canto mágico, ele encontra Iara, a Mãe-d’Água. Porém, a ganância sem limites do dono do garimpo é uma ameaça da qual ele não poderá fugir. Nesta história de amor, inocência e magia, ninguém pode dizer o que é verdade ou imaginação. Quem esteve lá me contou esta história. E diz: “juro que vi!”.

Matita Pereira (2006) – No interior do Brasil, reza a lenda que, quando Matita Pereira passa por um vilarejo e não encontra oferendas, uma tragédia pode acontecer. Uma menina e seu gato acabam, por acaso, descobrindo os mistérios da bruxa Matita Pereira, que se transforma em pássaro e abre o conhecimento sobre um mundo novo e maravilhoso. Saci (2009) – Esta história aconteceu nas Minas Gerais, onde há muito tempo um fazendeiro abria caminhos em busca de algo esquecido. Porém, quando o Saci aparece, o caos se instala, toda a ordem é desfeita e ninguém escapa ao seu desconcerto. A não ser que você seja uma criança... ou se transforme em uma.

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Características: ‘Juro que vi’ é reconhecido nacional e internacionalmente, mostrando um alto nível em sua animação, roteiro, edição e finalização. Os cinco curtas participaram de diversas mostras e festivais como Anima Mundi, Festival de Cinema Brasileiro de Milão, Japan Prize, Toronto International Film Festival, Banff Mountain Film Festival, Prix Danube Festival, ganhando prêmios no Anima Mundi 2004 e 2005, e prêmios de Melhor Trilha Sonora no Festival de Animação de Gramado 2007 e The Japan Foundation President’s Prize, no Japan Prize 2007. O próprio diretor dos curtas, Humberto Avelar disse em seu

blog que a adaptação dos contos foi feita seguindo uma linha bem leve e juvenil. Trata-se de uma adaptação livre da lenda. Os curtas são voltados para crianças e adolescentes, por isso as histórias contadas na série são praticamente releituras das lendas originais, uma vez que elas normalmente tratam de assuntos mais pesados. A adaptação foi feita com uma concepção moderna, abordando assuntos como preservação ambiental, preconceito e mostrando as diferentes qualidades humanas como a coragem x covardia, maldade x bondade etc. Cada curta busca passar às crianças, além do conhecimento sobre as lendas, uma história de moral no fim de cada conto, explorando em muito o humor e o gestual de

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sua animação, uma vez que os curtas possuem poucas falas. Todos seguem uma fórmula onde um narrador apresenta a história no primeiro minuto da animação e sua fala só retorna no final para fazer o fechamento, apontado a lição aprendida. Por seguirem esse estilo de narrativa, os personagens criaram uma grande necessidade de ser expressivos, surgindo assim a necessidade do design dos personagens seguir uma


linha mais cartoon e exagerada, diferente daquelas a que estamos acostumados. Essa diferenciação acontece porque seus personagens foram desenvolvidos numa parceria entre a MultiRio e os alunos da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro por meio de workshops realizados nas escolas. Os estilos de cenário e efeitos são semelhantes entre os curtas, apesar de cada um ter um tipo diferente de iluminação e coloração devido à pesquisa feita sobre a paisagem real da ambientação dos contos e seu conteúdo. Seguiram uma linha mais mística e irreal, apesar da iluminação e alguns

detalhamentos voltados para um desenho mais realista. Uma vez que os contos não possuem falas, a música e os efeitos sonoros foram muito utilizados, parecendo às vezes com o que a Disney costumava fazer em suas animações. Eles usam o áudio para dar todo o clima e enfatizar as ‘gags’ tão comuns em cartoons desse gênero. Tanto meu projeto quanto os curtas tentam contar as lendas brasileiras em forma de animação, mas a maior diferença é a maneira como essa comunicação acontece. Durante minhas pesquisas percebi que apenas contar a história não traz interesse para as crianças e adolescentes, a história tem que estar envolvida em algo maior, fazer parte

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de um universo independente onde a criança possa se identificar, por isso em meu projeto pretendo ampliar as histórias, não apenas conta-las do mesmo modo que todos, mas tornar os personagens mais humanos e reais, fazendo assim com que os telespectadores não só aprendam sobre as lendas, mas simpatizem com a personalidade individual de cada um.


4.2- JUNIPER LEE (Cartoon Network Studios, 2005-2007)

Informação básica: Série criada por Judd Winick, com um total de 40 episódios de 22 minutos, divididos em 3 temporadas.

Gênero: Ação, Comédia, Fantasia Sinopses: A série conta a história de uma garota chamada Juniper Lee que recebe o cargo mágico de Te Xuan Ze, que é passado de gerações de sua família. Ela é capaz de ver e lutar contra monstros e outras criaturas mágicas que podem destruir o equilíbrio entre o mundo dos humanos e o da magia. Com a ajuda de seu irmão Ray Ray (Raymond) e de um cachorro chamado Monroe (seu conselheiro mágico), ela luta contra o mal.

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Características: O projeto da Juniper Lee é, em um certo aspecto, a inspiração do meu trabalho. Todo ‘pitch’ dessa animação foi produzido pelo grande desenhista e roteirista Judd Winick (mas conhecido por seu trabalho na DC Comics, na série Batman). Ele surpreendeu todos os fãs ao revelar que estava trabalhando em uma animação infantil que seria produzida pelo Cartoon Network. Winick revelou que a história, os personagens e o acting em geral foram todos inspirados em coisas de seu gosto particular como Buffy, Hellboy, Os Simpsons, Homem-Aranha e até mesmo Harry Potter. A personalidade da

Juniper é baseada na Buffy, enquanto seus movimentos de luta, um tipo de luta acrobática, foram baseados no Homem-Aranha, e o estilo de animação tem referências dos Simpsons. O que me chamou mais atenção nesse desenho foi o universo mágico e as circunstâncias criadas para que ele se tornasse real. Além do desenvolvimento de todos os monstros, que foram baseados em contos e na imagem clássica de seres assustadores, Judd Winick criou um mundo complexo, com regras específicas para que ambos os lados – humanos e míticos – pudessem viver em harmonia. Quanto ao estilo do desenho, apesar da personagem ter um traço simples, alguns de seus traços originais foram adaptados com uso de referências de desenhos do

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próprio Cartoon Network, para que a animação se tornasse mais fácil, uma vez que Juniper Lee é animado em técnica 2D digital. A história se passa em São Francisco, cidade de arquitetura elegante e relevo irregular. O background (cenário) foi desenvolvido por Frederic Gardner. Segundo seu blog, ele procurou juntar três elementos citados no ‘pitch’ da série, a localização, a origem oriental da família Lee e a bruxaria, e, com essas referências, ele criou um cenário único, detalhado, que conversa completamente com o enredo. Essa série retrata diversos personagens de um mundo da fantasia e mesmo assim possui um universo fechado, onde o espectador consegue se identificar totalmente.

Essa é uma característica que pretendo utilizar como base para a minha série também, mas, diferente dos monstros mostrados em Juniper Lee, os seres que vou usar no meu projeto não serão criados por mim, serão criaturas há muito inventadas, com certas partes de suas características, personalidades e histórias há muito tempo desenvolvidas pelo imaginário da população.

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PROJETO: Eti! 49


5.1- Projeto

A riqueza do folclore brasileiro, desde as festas até as lendas, serve de inspiração para esse projeto. Infelizmente nos últimos anos esse tipo de cultura é considerado por crianças e adolescentes como algo antigo e ultrapassado, que não tem identificação com a realidade em que vivem. Por isso a ideia de pegar esse folclore tão diverso e adaptá-lo, tornando-o mais jovem e atrativo para o público infanto-juvenil. Algumas escolas tentam através de projetos, aulas e sessões de leitura passar adiante os contos e os costumes do povo brasileiro, mas meu projeto pretende abordar o tema não de uma maneira educativa, ao contrário, de uma maneira lúdica, voltada ao

entretenimento, onde o espectador cria uma familiaridade com os nomes, histórias e locais, podem assim despertar a oportunidade e curiosidade de saber mais sobre o assunto. Os desenhos animados sempre estiveram presentes na infância das últimas gerações. Todas as crianças crescem e se desenvolvem enquanto assistem aos seus programas preferidos, fazendo às vezes com que as próprias brincadeiras com seus amigos tenham a ver com a temática de certo desenhos. É com essa intenção, de fazer da animação, se tornar o veículo para a divulgação que comecei as pesquisas para este projeto.

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Que consiste na criação de uma série animada inspirada e baseada na cultura brasileira, feita em animação 2D digital. Com a intenção de apresentar de maneira leve os contos que fazem parte da história de nosso país, se utilizando apenas de referencias nacionais para a parte de concept e roteiro da animação. Criando assim um roteiro baseado no folclore, cantigas e costumes do nosso povo, assim como o desenvolvimento de personagens e cenários principais inspirados na Art Naif. A série se chamará, “Eti!” que significa ‘Veja Só!’ em Tupi, ela terá 10 episódios com 11 minutos (em média) cada, podendo ter mais temporadas dependendo da reação do público. Sua classificação será livre, para todos os telespectadores, mas sendo direcionada para crianças de 7 a 12 anos, tendo como gêneros principais Fantasia e Aventura.


5.2- CONCEPT

Tendo pesquisado a fundo o tema e encontrado referencias de Arte Naïf e Artesanato Brasileiro que me interessassem, comecei a analisar aspectos como proporção, cores, traço, perspectiva. No começo dessa analises, me foquei no estilo das pinturas, procurando analisar como eram feitas as construções dos personagens humanos, mas percebi uma grande variação, devido a diversidade das técnicas dos artistas. Então procurei aquelas imagens que talvez se encaixassem mais em um estilo cartoon, podendo assim, fazer uma análise especifica (ver imagem ao lado).

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Depois de entender o estilo, comecei a criar ‘concepts’ de cenários ainda os usando ainda como estudo, procurando a melhor maneira de trabalhar com as referencias, uma vez que as paisagens naïfs não tem perspectiva e essa característica não é muito pratica quando se pensa no background de uma animação. Por isso os ‘concepts’ serviram para entender melhor como fazer a composição funcionar, como pode se ver nas duas imagens da parte de cima da página. O restante dos desenhos foram o último passo, o ‘concept’ dos personagens que tiveram muito influenciadas pelas formas das namoradeiras, misturadas com com um estilo cartoon, mas devido ao detalhamento esse tipo de desenho não serviria para uma animação 2D digital que precisa ser mais simplificada, por causa das limitações dos programas utilizados.

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5.3- ROTEIRO

Seguindo a ideia inicial que eu tive, o roteiro deveria ter um personagem que vive em um mundo onde pessoas normais e seres folclóricos convivem, ou pelo menos onde ambos habitem no mesmo espaço. Por isso comecei a vasculhar dentre as lendas brasileiras uma que pudesse criar essa situação. De todos os contos fantásticos acabei escolhendo um que pensei ser o mais adequado para a situação. A história da princesa de Jericoacoara (ver página 29), possui supostamente um portal que esconderia o seu reino secreto, nessa hora resolvi adaptar parte dessa lenda, transformando esse portal em

um caminha para que o personagem conseguisse ir para vários lugares distintos com facilidade. Para evitar confusões com a realidade não cito o nome de Jericoacoara, uma vez que essa é uma cidade real e estou criando um mundo fictício. Com isso definido ainda faltava definir porque os seres míticos não podiam ser visto por todos, a minha resolução foi simples, tudo não passa de uma arte feita pelo Saci, pois ele tem uma carapuça mágica e com ela acabou encantando todos para que os humanos não pudessem mais vê-los. Pude assim definir o universo em que meu personagem vivia, podendo então criar um roteiro que englobasse essas ideias, tornando a história mais plausível.

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5.4- PERSONAGEM

Desde do principio, já havia me decidido a fazer uma menina como personagem principal, mas ela mudou de formas muitas vezes durante todo o processo de finalização. No começo pensei em fazer uma personagem adolescente, entre 10-13 anos, mas para ter maior identidade com o publico deixe-a mais jovem (1) Tentei fugir do meu estilo próprio e me focar mais num estilo cartoon inspirado no Naïf, para isso fiz diversos estudos, principalmente do rosto da personagem (2), depois de escolher um que mais me agradasse, desenvolvi um model inicial de personagem, mas que posteriormente sofreu várias outras alterações (3).

(1)

(2)

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(3)

Após os ‘sketchs’ da personagem principal, arrumando ainda algumas questões de proporção e anatomia que no rascunho não haviam ficado tão bom. Ao mesmo tempo em que desenvolvi essa personagem, fiz rascunhos e ideia para as

personagens secundárias, que seriam a Avó e a Princesa Encantada. Utilizei o mesmo método de criação nas três personagens, mas uma vez fechado o desenho da principal, tive que refazer as outras personagens para que todas parecessem fazer parte de um mesmo desenho (paginas 56 e 57 ).

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Para acabar, veio a finalização usando os programas, Photoshop, Illustrator e Flash CS5, para assim chegar na imagem final, que seria a da série (ver páginas 58).


Nos ‘sketchs’ da avó, procurei prestar mais atenção nas formas do corpo, uma vez que ela tinha que fisicamente parecer mais velha, apesar de ser uma personagem espirituosa e forte.

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Para fazer o corpo da Princesa precisei de muita referencia do movimento de cobras e tive que resolver da melhor maneira possĂ­vel como integrar os dois corpos.

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Cada personagem recebeu um nome de origem indígena, em especifico, do Tupi, com um significado que tivesse haver com a personalidade que pretendia que elas passassem. A pequena protagonista se chama Maiara, esse nome quer dizer ‘Sábia’, mas além da definição ele

ainda implica em uma pessoa cheia de determinação, animo que é leal e confiável. Sua avó se chama, Iracy, do Tupi, ‘Abelha Rainha’ seu nome também indica que é uma pessoa é uma pessoa influente, que guia o caminho das outras, sendo carinhosa e companheira com todos ao seu

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redor. A Princesa será apelidada de Iara pela Maiara, na verdade o nome dela e Eçaiara, um nome indígena que quer dizer ‘aquela que foi esquecida, sendo uma pessoa ágil, alerta, conectada ao mundo e com personalidades múltiplas.


5.5- CENÁRIO

Usando o roteiro guia, comecei a desenvolver 3 cenários que apareceriam mais vezes durante as série. Neles procurei usar as cores, e traços naïf, apesar de ter redefinido parte da perspectiva, utilizando algumas referencias como os quadros de Guignard, que mesmo sendo um artista naïf, usa um perspectiva menos forçado, que consigo adaptar melhor para o estilo que o ‘background’ de uma animação precisa. Desenvolvi o cenário da casa da D.Iracy, que é onde ela e Maiara normalmente aparecem discutindo sobre suas aventuras. A praia que tem a entrada da caverna e onde normalmente é

acessa a fogueira que a senhora usa para contar suas histórias de modo mais dramático para as crianças e por último a caverna, onde existe o portal mágico. Em todos procurei manter a perspectiva mais forçada, e traços simples e elementos que dificultem a medição de uma perspectiva exata.

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5.6- PITCHBOOK

Já que a série é infantil, busquei utilizar um grid simples na diagramação do texto, o layout da páginas é bem geométrico mas devido a sua divisão, que é de 5x3, ele se torna bem maleável.

Dividi o pitchbook em nove partes principais, cada uma tendo um tipo de capitulo dentro do livro. Eles foram: -Informações básicas;

Eti! -O conceito, explicação sobre o porque da série ter sido criada e o que ela quer transmitir; 60

-Estilo, texto que detalhe a parte do estilo visual e narrativo;


-História, texto narrativo que contem o roteiro de um episódio piloto;

-Personagens, um pouco da história de cada um, explicando o porque de serem como são;

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-Universo, texto com as regras para que o mundo criado seja verídico; -Cenários com a definições de cada background;


-Outras histórias, pequenos sinopses dando ideias para o roteiro de outros episódios da série;

-Modelsheet dos personagens.

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O Pitchbook completo, se encontra no capitulo de ‘Extras’ no final deste volume.


CONCLUSÃO Antes de começar a desenvolver a série, não fazia ideia de quão importante era o papel do projeto para a realização da animação em si. Desde a criação do roteiro até o desenhos finalizados, conseguir criar uma unidade que desse uma certa credibilidade para a série foi um dos passos mais difíceis, por isso busquei ao máximo utilizar os elementos referencias que obtive em minha pesquisa.

Criando assim um estilo que integra o tema geral de “Eti!”, fazendo com que a série tenha mais personalidade, deixando-a mais interessante e agregando mais valor para animação futura.

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BIBLIOGRAFIA

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JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. Illusion of life: The Disney Animation. Nova Iorque: Hyperion,1981. ABRIL MULTIMIDIA. Folclore – Coleção de Olho no Mundo. São Paulo: Editora Abril, 2000. MUIR, Shannon. Pitching and Selling Animations. London: Garth Gardner Company, Inc, 2008. CHIAPPINI, Ligia. Outras Linguagens na Escola. São Paulo: Cortez, 2001 64

MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998 NEVES, Lisandra Olinda Roberto. O lúdico nas Interfaces das relações educativas. Universidade Federal de Rondônia, Rondônia, 2007. BETTELHEIM, Bruno. A psicanálise dos contos de fadas. Ed Paz e Terra S/A. São Paulo. 2007.


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Website da pesquisadora Claudia Lima, artigo ‘Ensaio sobre o Folclore Brasileiro’: http://www.claudialima.com.br/ artigos.htm. Acesso em 01 de Maio de 2011. Blog oficial de Humberto Avelar, ‘Juro que Vi’: http://humbertoavelar.blogspot. com/ Acesso em 10 de Maio de 2011 Blog oficial de Frederic Gardner, comentário : http://elfrederico.blogspot. com/2010/08/ life-and-times-ofjuniper-lee.html Acesso em 13 de Maio de 2011 Website Fanboy Planet, entrevista: http://www.fanboyplanet.com/ interviews/mc-juddwinick1.php Acesso em 13 de Maio de 2011

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Website da editora Kplus, matéria publicada em 01/09/2006 - Edição Número 85. http://www. kplus.com.br/materia. asp?co=315&rv=Literatura Acesso em 18 de Maio de 2011.


LISTA DE IMAGEM

Capitulo 1: Animação P. 12 -Pinturas Rupestres da Caverna

Lascaux: lascaux.culture.fr

-Zootrópio : gallery.nen.gov.uk/index.php -Flipbook da loja Fantastic Flipbook: fantasticflipbooks.com/

P.13

-‘Fantasmagorie’, de Emile Cohl: projetos-cinema.blogspot.com/ -‘Branca de Neve e os 7 anões’, da Walt Disney Pictures: amazon.com

-Foto de Ollie Johnston: thedisneyblog.com/

P.14

-‘Segredo de Kells’, do Cartoon Salloon: mutantreviewers.wordpress.com

-‘Avatar: Legend of Korra’, da Nickelodeon Studios: avatar.wikia.com/

-’Kiriku e a Feiticeira’, de Michel Ocelot: blog.arielon.com

-’Full Metal Alchemist: Brotherhood’, do Bones: karinsensei.blogspot.com

P.15

-‘Meu Vizinho Totoro’, do Estúdio Ghibli: animewallpapershd.com -‘Bicicletas de BelleVille’, de Sylvain Chomet: girls-can-play.blogspot.com

66

-‘Bob Esponja Calça Quadrada’, da Nickelodeon Studios: fanpop.com/ -‘Noiva Cadáver’, de Tim Burton: amazon.com -‘Como Treinar o seu Dragão’, da DreamWorks: dreamworksanimation.com/


P.16 e 17

-Concept, Storyboard e Layout do ‘Rei Leão’, da Walt Disney Studios: mylionking.com -Modelsheet e Cena Final do ‘Rei Leão’: schoolofdisney.com

P.19 -Páginas do Pitchbook de um filme ainda não lançado, cedido pela MPictures

Capitulo 2:Cultura Brasileira P.23 -Brincadeira de roda:

forum.mundofotografico.com.br/ -Crianças jogando amarelinha: abelhinhas.wordpress.com/

-Trevo de 4 folhas: exoticlic.com -Gato Preto: crazy-scientist.deviantart.com/ -Cuca, do ‘Sítio do Pica Pau Amarelo’: infantv.com.br

-Frevo:

-Caipora, do ‘Castelo Rá-Tim-Bum’: tvratimbum.cmais.com.br

P.24

P.27

-Carnaval do Rio de Janeiro: imagensdeposito.com

-Iara: varaldofolclore.blogspot.com

-Carnaval de Salvador: embarquenordeste.com.br

-Boto: artisinmyheart.deviantart.com/

P.25

P.28

-Feijoada: feijoadadolucca.org/

-Negrinho do Pastoreio: rsemfoco.blogspot.com

recantodasletras.com.br -Festa de São João: arquidiocesedegoiania.org.br/

-Pizza Paulista: conversasdecozinha.blogspot.com/

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-Boitatá: vivabrazil.com

-Mula Sem-Cabeça: sempretops.com


-Vitória Régia: apanaceiaessencial.blogspot.com

artistas diversos: sonialopes.com.br/

P.29

P.32

-Uirapuru: livrariaresposta.com.br -Princesa de Jericoacoara: gatosequintais.blogspot.com/ -Gralha Azul: sitiocurupira. wordpress.com

P.30

-Pisadeira: jangadabrasil.com.br -Matita Pereira: tvliberal.com.br

P.31

-‘O Retorno dos Boiadeiros’, de De Marchi: artmajeur.com -Escultura de Alex Botega: botega.blogspot.com/

Capitulo 3: Público P.36

-‘Festa de São Pedro’, de Júlio Cézar de Jesus Freire: mostrasescdeartes.com.br -‘Pelade de Futebol’, de Nerival Rodrigues: cidadesaopaulo.olx.com.br -‘Palafitas’ de A.Almeida: ajursp.romandie.com

P.34

-‘Shrek’ no filme ‘Shrek Forever After’, da DreamWorks Studios: filmjunk.com -‘Sininho’ do filme ‘PeterPan’, da Walt Disney Pictures: arts-wallpapers.com -‘Bob Esponja Calça Quadrada’, da Nickelodeon Studios: cartoonwallpapers.in

-Sala de aula: colegioreginamundi.com.br -Crianças vendo TV: telewatcher.com -Crianças vendo TV: fundacaoproser.blogspot.com/

P.37

-‘Cocórico’, da TV Cultura: tvcultura.com.br -‘Backyardigans’, de Treehouse TV e Nelvana discoverykidsbrasil.uol.com.br/ -‘Ben10’, do Cartoon Network Studios: ben10.edogo.com

P.38

-Crianças no Computador: tecnonainfo.blogspot.com -Menino jogando Nintendo DS: blogwithmom.com/

-Feira de Esculturas Populares,

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-Menina e menino jogando damas: campwillard10.wordpress.com

P.39

Capitulo 4: Análise Referencial P.42 a 45

-Interpretação de histórias: ludicidade-acff.blogspot.com/

-Todas as imagens da série de curtas ‘Juro que vi’: mycrazyworldgb. blogspot.com

-Uso de jogos do computador: crossmedia.com.br/

P.46

-Jogos em sala de aula: selvinoritterescola.blogspot.com -Leitura de livros: tudosobreleitura.blogspot.com/

-Todas as imagens da série ‘Juniper Lee’: madman.com.au/

P.47

-Rough de Judd Winick: comicartfans.com/ -Modelsheet da Juniper: juniperleefans.blogspot.com

P.48

-Layout de ‘Juniper Lee’: elfrederico.blogspot.com -Proporção dos personagens: juniperleefans.blogspot.com

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EXTRAS 71


Sum谩rio: Ficha T茅cnica ...... ...... 03 Conceito ...................04 Estilo........................05 Hist贸ria.....................06 Personagem..............08 Maiara................09 Iracy..................10 Princesa............. 11

Universo...................12 Casa.................. 13 Praia..................14 Caverna..............15 Outras Hist贸rias.........16 Models..................... 18 Maiara............... 19 Iracy..................20 Princesa............. 21


Ficha Técnica:

Nome: Eti! Gênero: Aventura, Fantasia Tema: Folclore Público: Infanto-juvenil (7-12 anos) Plataforma: 2D Digital (ToomBoom) Episódios: 10 x 11 (1ª temporada)

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Conceito: Acompanhar as aventuras da pequena protagonista, que descobre que os contos do folclore brasileiros são tão reais quanto se consegue acreditar. Essa série apresentará a cultura brasileira de uma forma nova, permitindo que o espectador viaje por um mundo completamente baseado nas cantigas, brincadeiras, festas, locais e lendas que fazem parte do folclore do nosso país. Não com o objetivo de conhecer do princípio ao fim de cada um desses itens, mas em vez disso, de que seja apresentado a essa realidade, fazendo com que se interesse por esses antigos contos de uma maneira lúdica e não tão didática. A série não busca ensinar propriamente sobre o folclore ou apontar lições de morais, mas estarão inseridos no contexto geral, ideias que fazem parte do cultural brasileiro como o ideal de não desistir de seus sonhos (“sou brasileiro e não desisto nunca”) , cultivar as amizades e aceitar a diversidade (“país da miscigenação”).

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Estilo: Misturar artes típicas nacionais, com influências pessoais e uma linguagem infantil. Uma vez que toda a série é baseada na realidade cultural do Brasil, seu estilo, tão estético como de narrativa, também vão seguir esse pensamento. Os estudos iniciais de forma, cor e clima para a série foram baseados no estilo artístico mais comum no país, mas também muitas pela maioria, a Arte Primitiva, conhecida ainda como Arte Naif. Assim como o Brasil a arte Naif trás cores vibrantes, elementos tropicais, é bidimensional, recebe influencia de outras nações sendo um estilo completamente original e similar a imagem da pátria brasileira. É uma arte que transmite autenticidade, alegria, espontaneidade e se mostra criativa, cheia de emoções, dinamismo e inovações, que são atributos que procurei manter no visual e no estilo da série. Quanto a narrativa, as histórias folclóricas brasileiras normalmente tem um tom sério e assustador, por isso serão adaptadas em um novo contexto, onde os seres continuam tendo sua personalidade e poderes característicos, mas que ganham um versão mais infantil e alegre na forma de serem apresentados. A finalização seguiram um estilo infantil, nos tons, luz sombra e efeitos, dramatizando apenas em momentos necessários. A trilha será composta de cantigas e instrumentais típicos de várias regiões do país, buscando envolver o espectador ainda mais nesse mundo brasileiro.

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História: Era um dia como várias outros, Maiara já estava brincando de exploradora próxima a sua casa, subindo e descendo em arvores e pedras que estavam por perto. Quando finalmente chegou o ponto mais alto que conseguia, sua avó lhe chama a atenção, pedindo pra que tivesse cuidado e descesse rápido dali. Apesar de tudo Dona Iracy sabia que sua neta estava procurando algo na sua brincadeira, então decidiu entrar no jogo perguntando qual era a grande descoberta do dia, e não ficou surpresa ao ouvir a neta falando que tinha certeza que tinha visto “A gralha Azul”. Deu uma risada se divertindo com a certeza que a pequena demonstrava a falar aquilo. “Tenho certeza que era ele! Não era uma gralha normal! Você acredita né, vó!” Ela já tinha perdido a conta de quantas vezes Maiara já havia lhe tido aquilo. Então Dona Iracy levou sua neta por um demorado passeio na praia, enquanto contava sobre a lenda da Gralha Azul mais uma vez, no caminho outras crianças foram se juntando para ouvir a história e por fim a senhora voltou pra casa deixando Maiara brincar com seus amigos. A praia próxima a cidadezinha era cheia de pedras e caminhos no meio de um pequeno bosque que ainda existia por ali, o lugar perfeito pra se brincar de Pique-Esconde. Maiara então correu para o meio das pedras encontrando uma pequena fenda onde podia se esconder perfeitamente. Ao entrar no lugar percebeu que ele continuava, formando uma espécie de túnel. Por causa de sua curiosidade natural ela seguiu cada vez mais fundo, chegando em um parte grande e espaçosa, cheio de luz, olhou em volta e viu a saída, que por causa da luminosidade parecia um grande portal de pedra. Ela estranhou nunca ter ouvido falar de 6


uma passagem como aquela, mas antes de sair e descobrir o que tinha do outro lado foi impedida por uma figura estranha. Assustada ela ficou paralisada olhando fixamente pra silhueta a sua frente, primeiro achou que era um de suas amigas, mas a figura foi saindo da água, cada vez mais longa e não humana. Uma voz feminina e forte, que ficava ainda mais assustadora por causa do eco da caverna mandou a menina sair e não voltar mais. Ao se virar pra sair Maiara conseguiu ver uma jovem, muito bonita, mas com a feição triste. Quando saiu da caverna correu para casa falar com sua avó, que mais uma fez riu da imaginação de sua neta e buscou em seu vasto repertório de contos um que se encaixava. Lembrou então da Princesa e sua Cidade Encantada, e a tristeza da jovem fez todo sentido para Maiara que passou a voltar todos os dias para a caverna, e apesar de ter sido expulsa várias vezes, ela não parou e aos poucos se tornou amiga daquela estranha criatura que lhe apresentou o portal secreto que a tempos vinha guardando. Sabendo do que o portal era capaz Maiara começou a pensar em jeito para ajudar a nova amiga a se livrar daquele fardo. Mas foi só no dia que sua avó lhe contou a lenda de Uirapuru que ela teve uma idéia de como poderia fazer isso. Assim sua jornada começou 7


PERSONAGENS 8


Maiara:

Maiara tem 10 anos e cresceu numa cidade litorânea não muito grande, mas que também não é tão pequena. Ela sempre foi muito esperta e determinada, duas características que sempre faziam com que ela conseguisse realizar seus objetivos. Desde sempre ela brincará de explorar, e se divertia ao descobrir novas coisas, seu maior sonho era ser uma exploradora e diferente das outras crianças, ela nunca abandonou essa vontade, mas ninguém realmente a entendia, pois ao tocar nesse assunto, ela sempre falava: “Vou explorar todo esse mundo e um dia vou encontrar com a Mãe-de-Ouro, dizem que ela nos leva até o tesouro que procuramos, ela vai me ajudar bastante” isso era algo fixo a mente dela, virar um exploradora com a suporte da Mãe-de-Ouro. A única que parecia lhe apoiar nesse sonho maluco era sua avó, que a incentivava e sempre enchia a imaginação de todos com histórias fantásticas que ela afirmavam ter acontecido a muito muito tempo. Um dia sua paciência e devoção são recompensados e ela finalmente tem a chance de mergulhar nesse mundo de seres místico que ela sempre acreditou serem reais. 9


Iracy:

Iracy é uma senhora que mora junto com sua neta numa casinha humilde a beira mar. Ela é uma mulher muito espontânea e divertida, mas também considerada por muitos uma pessoa muito sábia. Sempre foi ótima em dar conselhos e contar histórias, tanto que ao se aposentar virou uma espécie de contadora de histórias em escolas e bibliotecas da região. Todas os dias, quando acha uma oportunidade conta aos mais jovens aquelas histórias do folclore brasileiro que aos poucos estão se perdendo e fala com tanta propriedade do assunto que muitos acham que ela deve ter conhecido os seres dos seus contos pessoalmente. O que ninguém imagina e que ela confidenciou para sua pequena neta, Maiara, que um dia, há muito tempo, ela havia encontrado com um jovem curupira e vivido uma grande aventura com seu novo amigo, que mais tarde viraram os contos que ela sempre contava e que alimentavam a imaginação e a vontade de sua neta.

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Princesa:

A princesa é um ser encantado, meio mulher meio cobra que vive próxima da praia em uma fenda que se surge nos rochedos quando a maré abaixa. Por causa de sua vaidade e falta de compaixão uma xamã a transformou nesse monstro e lhe deu a missão de proteger o portal que permite que os seres fantásticos fiquem invisíveis aos seres humanos. O único jeito voltar para seu lado do portal seria encontrar alguém que a aceitasse com ela era, independente de sua aparência exterior. Se passaram séculos e as pessoas que no começo tinha medo, começaram a ignorar sua existência e não acreditar que aquele velho conto era real, então assim, ela foi esquecida, até o dia que uma pequena menina entra em sua caverna e a liberta de sua maldição, mas por ter vivido tanto tempo naquele local ela decide permanecer naquela forma e manter sua missão, para assim ajudar sua nova amiga a realizar seus sonhos.

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Universo: O Mundo de ‘Eti!’ é contemporâneo ao nosso, ou seja, Maiara vive em um mundo quase igual ao que vivemos, a grande diferença é o fato de seres míticos existirem na realidade, apesar desses se manterem escondidos em locais distantes, ou ficando invisíveis aos olhos humanos (agradeçam ao Saci que com sua carapuça mágica fez com que os seres fantásticos ficassem quase imperceptíveis aos olhos humanos), que com o avanço da tecnologia começaram a realmente crer que todas as lendas não passavam de histórias inventadas. Em uma praia de difícil acesso existem uma caverna, mas sua entrada é tão pequena que só crianças consegue entrar, e seu acesso ficou ainda mais difícil porque a fenda que é entrada pra essa caverna só fica aparente na maré baixa. No entanto, dentro dessa caverna existem um portal, que uma vez atravessado concede a pessoa o poder de ver os seres a muito tempo sumidos e também, se for utilizado corretamente, consegue levar a pessoa para outros lugares, mantendo essa ligação com a caverna e o local desejado por algumas horas.

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Casa:

Uma casa humilde, em uma rua simples, mas com uma vista linda para o mar. Onde Maiara costumava passar a maior parte do tempo com seus amigos e sua av贸, brincando de exploradora e ajudando sua av贸.

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Praia:

De muito difícil acesso devido aos grandes paredões de pedra que dificultam a decida. É o local preferido da Dona Iracy para montar uma fogueira e contar suas histórias para todos que as queiram ouvir.

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Caverna:

Sua entrada fica na praia, em uma pequena fenda no paredão. É bem estreita e baixa no começo o que dificulta a entrada, mas depois de um certo momento a passagem se alarga, levando quem se atreveu a entrar a uma praia secreta, onde se encontra o portal mágico.

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Outras Histórias: Uirapuru -> Maiara promete a sua nova amiga, a Princesa, de que ajudará a acabar com o encanto que paira sobre ela e seu reino. Para isso começa uma jornada atrás do Uirapuru, uma nobre ave, que quando capturada por alguém com boas intenções lhe concede um desejo. Mas esse só pode atender um pedido, então a princesa tem que escolher entre seu reino ou sua aparência. Matita Pereira -> Um assobio alto e irritante começou a tocar nas noites da pequena cidade, fazendo com que todos perdessem seu sono. Um dia nossa pequena protagonista passeava com Eça (apelido que deu para a Princesa), é então que elas veem uma velha estranha as observando, e a princesa se lembra daquela velha amiga, que tinha um péssimo habito de irritar aqueles que não a tratavam bem. Mas contrariando a lógica Maiara decide ser gentil com a senhora, que assume a forma de uma pássaro e passa a cantar uma linda melodia no amanhecer e pare de incomodar os outros

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Boitatá -> Uma grande seca varre o país, queimadas assolam a paisagem natural e ao ver isso Maiara põem logo a culpa no Boitatá, mas sua avó diz para não jugar os outros tão rapidamente, por isso ela sai em busca do Boitatá e diferente do que ela havia imaginado, a grande serpente de fogo, apesar de hostil não fazia mal a natureza, e juntos eles vão combater fogo com fogo.

Gralha Azul -> Muitos lugares agora estavam devastados por causa das queimadas (capitulo anterior) , mas não só isso, o desmatamento estava chegando em níveis críticos, procurando uma solução ela encontra uma gralha ciscando o chão, ao olhar mais de perto percebe que o pássaro na verdade estava plantando uma semente, ao se aproximar ela descobre que aquela gralha na verdade era a ‘Gralha Azul’

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MODELS 18


Maiara

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Iracy

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Princesa

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FLEISCHER, Virginia