Page 1

WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 19

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

ALTEA PUGGINA ANGELETTI - Foto di LUCIANO PHOTOGRAPHY

EVENTI


2

EDITORIALE

B

uon anno a tutti voi, carissimi lettori! Eccoci di nuovo qui con l’ultima fatica editoriale della nostra associazione. Anche stavolta i nostri collaboratori hanno dato il massimo affinché possano giungervi contenuti di sicuro interesse e, come al solito, potete da subito dare una sbirciatina al sommario qui a lato. Vorrei tanto potervi anticipare qualcosina relativa ai nostri futuri piccoli grandi progetti ma, come potete immaginare, meglio lavorare in silenzio e “sorprendervi” piuttosto che alimentare attese e aspettative di cui, attualmente, non abbiamo alcuna certezza ma solo una grandissima speranza di realizza-

zione (di questa ne siamo ben forniti, per fortuna). Qundi silenzio e pedalare! Nel frattempo condividiamo insieme il piacere di un’ottima lettura che distoglierà “momentaneamente” la nostra attenzione dal triste periodo storico che stiamo vivendo in questo paese sfigato (e non solo il nostro) e ricarichiamoci di nuove energie: il 2013 è appena iniziato... adesso sta a noi renderlo il più piacevole possibile cercando di realizzare tutti i nostri sogni (o in parte, o anche uno solo) nonostante le avversità della vita quotidiana. Ma noi siamo otaku, ed i nostri eroi ci hanno insegnato a perseverare, quindi... ;) V. D’Amico

SOMMARIO “Lady Oscar” nel cuore................................... Stefania Russo e la sua arte ............................ Manga Academica .............................................. “Materia oscura”: l’arte di David Lloyd........ “The Dark Crystal” .......................................... “SuperPuork!” di Vitrano & Cocco............... I grandi manga shojo di Ai Yazawa ................. AvX: rivoluzione dal sapore antico ............... La storia della “Bandai”..................................“ 1° Concorso “Accademia Ciavola” 2013 .... “Another World” e “Catherine” ................... Mario Granozio presenta “Argo” ................. “Twilight TV”: I “veri” Avengers ..................... Psicologia dei fumetti di fantascienza ........... “Strips!”: web sitcom in fumetteria............... Kyoto International Manga Museum............. Robin e Mary: Grandi avventure.................... 25 Dicembre: la magia del Natale.................. Concorso “Emilio Salgari short stories” ..... Alla scoperta di Paolo “Moise” Moisello..... “Stingray” e “Captain Scarlet”........................ Fantatrailers: clicca sulle immagini................. Nasce il premio italiano “Drago d’Oro” ..... Letteratura giovanile e fantascienza.............. Ecco a voi... Jacopo Spampanato.................... “Dante’s Inferno”: il videogame ..................... Quante vite costa “Lo Hobbit”?.................... Album 38° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....

“ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “

4 6 8 10 13 14 16 20 24 27 28 32 34 35 36 40 42 56 61 64 72 78 80 82 86 88 90 92

- A.C. JAPANIMATION sul WEB www.japanimation.it www.youtube.com/japanimando GRUPPI su FACEBOOK: A.C. JAPANIMATION PARCOSPLAY - Regione Lazio PARCOSPLAY - Regione Campania

Tutta la grafica e i testi contenuti all’interno della webzine sono di proprietà di Japanimation; tutto il resto del materiale è Copyright © dei legittimi proprietari. In base al rispetto di tale principio la parziale o totale pubblicazione del materiale non vuole violare nessun Copyright, poiché è esclusivamente a titolo informativo e ludico.


3


4

“LADY OSCAR” NEL CUORE www.gruppocosplayvnbnord.wix.com/italia

I

n occasione del 40° anniversario della creazione del manga “Versailles no Bara” di Riyoko Ikeda, in Italia conosciuto semplicemente come “Lady Oscar”, nasce il Gruppo Cosplay Versailles no Bara Nord Italia, comprendente diversi componenti animati dalla stessa passione per questa indimenticata

opera. Non è raro imbattersi alle fiere in cosplayers, per lo più donne, che interpretano la mitica eroina Oscar o personaggi secondari, ma il gruppo, formato a giugno e che ha fatto la sua prima apparizione a settembre 2012, vuole andare oltre alla semplice rappresentazione dei personaggi: l’intento è quello

di dare l’immagine di un gruppo omogeneo, di grande somiglianza all’originale, e che abbia come base la ricerca precisa sia storica che dei disegni dell’autrice, per la produzione di abiti e accessori di alta qualità. “Nord Italia” in quanto si è deciso di reclutare i membri delle regioni settentrionali fino all’Emilia

Romagna compresa per ragioni di vicinanza e per poter partecipare più facilmente alle fiere a Nord. Il gruppo si è fatto conoscere finora a tre manifestazioni di cosplay: a settembre al Parco Sigurtà di Verona, a novembre al Lucca Comics and Games e a F come Fumetto a Milano, dove hanno vinto l’ambito pre-


5

mio di Miglior Gruppo. Nel frattempo i membri del gruppo, animati dalla volontà di farsi conoscere , hanno amplificato la loro immagine tramite la creazione di un sito internet, di due pagine facebook e di un account youtube dove si possono trovare video riguardanti le loro apparizioni. Gli abiti e accessori sono creati con la massima fedeltà dai cosplayers stessi o da sarti competenti, e prossimamente si aggiungeranno sempre nuovi membri. Personaggi finora interpretati: Oscar in divisa bianca (Alessia), Oscar in divisa rossa (Alessandra), Oscar in divisa blu (Rosaria), Oscar in abito da ballo (Ilaria), André Grandier (Luca e Ilya), Maria

Antonietta (Daniela e Vanessa), Conte Fersen (Francesco), Luigi XVI (Francesco), Luigi XV (Andrea), la Contessa De Noailles (Chiara), Jeanne Valois (Chiara e Verusca), Contessa De Polignac (Silvia), Rosalie (Valentina), Maria Teresa d’Austria (Laura) e Madame Jarjayes (Vanessa). Le fotografie sono di Andrea Girelli, Luciano Ponticelli, Gianluca Bia e Francesco De Caro. Se volete contattarli, diventare fan o eventualmente proporvi per i cosplay mancanti, potete scrivere una mail al gruppo a gruppocosplayvnbnorditalia@live.it o cercarli su facebook sempre con il loro nome. VBN Staff


6

STEFANIA RUSSO E LA SUA ARTE www.ladyfanhir-art.it

M

i presento. Sono Stefania Russo, aka LadyFanhir (o semplicemente Fanhir) nel web. Nata il 30 Agosto 1984, vivo a Divignano, un piccolo paesino campagnolo nella provincia di Novara. Figlia di artista, poiché mio padre ha iniziato a dipingere da ragazzo paesaggi e vita rurale, fino a quando considerò il restauro del mobile antico dapprima come hobby, ed ora come lavoro. Mi insegnò questo antico mestiere da quando ero praticamente ragazzina... Ora lo seguo come un segugio, poiché sono affamata di conoscere mondi nuovi, come quello del tattoo. Non so dire da quando ho cominciato a disegnare, ma ricordo che quando avevo 9 anni, iniziai a disegnare

strani manichini e catalogarli come “Abito da sera”, “Casual”, “Alta Moda” e via dicendo... Amavo, ed amo tuttora il mondo della moda (anche se a vedermi non si direbbe, eh eh). Così, a 13 anni mi iscrissi all’ ISPSIA Bellini di Novara, per diventare una vera operatrice della moda. Lì conobbi il magnifico mondo del Fan-

tasy. Prima di tutto, con la musica metal, tuttora mia grande ispirazione, dai Rhapsody, Apocalyptica, ai Domine, sino a conoscere il mio libro fantasy preferito: Elric di Melniboné. Mentre le mie compagne di classe disegnavano figurini, io man mano apprendevo ogni singola riga dell’ora di disegno per apprendere l’il-

lustrazione. Ed in quegli anni io studiavo per dare forma al mio Original Character, mia musa ispiratrice e compagna di sanguinose avventure: Fanhir, una guerriera albina, senza emozioni né pietà. La sua storia è ambientata nella Terra, ai giorni nostri, ma con qualche modifica adattata all’horror/fantasy. Ho troppa timidezza nel mostrare la sua storia in un libro, e così mi esprimo tramite le illustrazioni. Ammetto segretamente che uno dei miei sogni è di pubblicare un artbook con lei protagonista! Come Luis Royo, uno dei miei artisti preferiti (il primo è Gerald Brom) ed il suo personaggio Malefic! In quegli anni ho frequentato fuori orario il Corso di Fumetto, ma scoprì ben pre-


7

sto che il mio mondo era un singolo foglio di carta. In quegli anni conobbi i magnifici manga, primi fra tutti Sailor Moon, dove mi ispiravo per disegnare al meglio. Ricordo che la mia professoressa di disegno mi diceva che il miglior modo di conoscere il proprio stile, era quello di non soffermarsi ad una foto, alla realtà, ma di entrare nel mondo del fumetto, dell’illustrazione, sino a smettere di essere timidi interiormente e infine arrivare al nostro stile personale. Finite le superiori, iniziai a lavorare, ma la passione per il disegno non smetté. Cominciai ad apprendere in maniera solitaria nuove tecniche e sperimentando su carta nuovi colori. Se prima i miei colori erano i Pantoni, ora sono ufficialmente entrata nel mondo dell’acquerello e matite... Ora sto pensando di provarci con i colori ad olio... Sono sempre in cerca di nuove fonti di ispirazione e di sperimentazioni! Se per me prima l’illustrazione era un semplice hobby, ora desidero fortemente sfidare la sorte. Quando ho ricevuto nel 2011 la mia prima Daily Deviation su deviantART (un grande onore), ho sentito che potevo dare di più. Ne ho ricevuto un’altra agli inizi del 2012, mi sono di nuovo

detta “puoi dare ancora di più”. Ogni singola feature mi porta più ispirazione e voglia di andare avanti! Attualmente ho sotto licenza alcuni dei miei lavori come Pps Tube File con DreasmscapeImaging.com, e stampe su vari siti di merchandising come Rebels Market e Zazzle. Ho chiamato la mia arte “Illusory Art", a causa della mia continua ricerca di un mondo fantasy attraverso le arti visive... e perché amo la parola “Illusorio”, proprio come lo sono io. Voglio lottare contro le mie paure interiori, e crescere come artista. Voglio condividere le mie emozioni in mondo colorato, ma con un’anima dark e gotica. Voglio che l’interlocutore non si soffermi sulla superficialità di una mia opera, ma che noti quello sguardo sorridente nascosto tra i capelli, circondati da un’aura disperata. Che i miei colori trasmettano la mia disperazione o la mia gioia. Mi piace far confondere chi osserva i miei lavori, quei colori sgargianti, ma privi di significato per l’opera in sé. Oppure privare dei colori un mondo apparentemente felice. Questa è la mia arte, la “Fanhir’s Illusory Art”. Stefania Russo


8

MANGA ACADEMICA

http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it

E

Fare manga.Tecniche di disegno e di scrittura nel fumetto giapponese Rosa La Rana

cco il quinto numero di questa “rivista di studi sul fumetto e sul cinema di animazione giapponese” in formato libro, edita dalla casa editrice Società Editrice La Torre. Quinto numero e quinto anno, un impegno costante e raro. Come sempre ogni uscita di Manga Academica è composta da più contributi di diversi autori/studiosi, in questo numero sono presenti 4 interventi. Il teatro nō e il manga Matteo Casari 1. Lo stereotipo: individuazione, utilizzo e superamento 2. Sperimentazione e innovazione 3. Il nō nel manga: Hana wa sakura yori mo hana no gotoku e Ikkyū 4. Il manga per il nō: Manga nō hyakuban 5. Kurenai Tennyo: oltre ogni discrimine Una premessa personale: ignoro qualsiasi cosa del teatro nō. L’autore illustra il rapporto esistente tra il teatro nō moderno e il manga, il suo contributo si dipana su 3 direttrici: la sperimentazione e innovazione; l’ispirazione offerta al manga; il manga al servizio del teatro nō. Sperimentazione e innovazione Viene spiegato come il teatro nō si rinnovi con-

1. Le tecniche di disegno 1.1. Strumenti per la chinatura 1.2. Retini e tessitura 1.2.1. Come usare i retini 1.3. Chine e acquerelli 1.4. Equilibrio della pagina e ritmo grafico 1.5. Narrazione grafica 1.6. Inquadratura e punto di vista 1.7. Movimento 2. Le tecniche di scrittura 2.1. Tipo di narrazione 2.2. I dialoghi

aspetti che riguardano il teatro nō, come il manga “Manga nō hyakuban”.

Questo contributo è una spiegazione breve e chiara sugli aspetti tecnici inerenti il disegno di un manga. Sono perfino illustrati, sempre brevemente, i tre tipi di pennini per disegnare i manga: Gpen; Kabura-pen; Marupen.

Nell’ultima parte l’autore spiega come il manga ed il teatro nō siano ormai connessi, parlando della rappresentazione nel teatro nō reale dell’opera di fantasia “Kurenai Tennyo” (“La dea scarlatta”), presente nel manga “Glass no kamen“ (“Il grande sogno di Maya”) della mangaka Suzue Miuchi. Un’opera del teatro nō, inventata per la trama di un manga, porta in scena per il teatro vero.

L’apocalisse dei potenti. Potere, violenza e scelta nelle opere di Gō Nagai Cristiano Brignola L’auto analizza finemente la filosofia del potere (sia dei buoni che dei cattivi) nei manga di Go Nagai. Non sono affrontati gli anime, perché in questi la carica di violenza è stata edulcorata. Secondo Nagai chi ha il potere lo userà sempre per sopraffare il prossimo, nei suoi

TITOLO: Manga Academica vol. 5 - Rivista di studi sul fumetto e sul cinema di animazione giapponese CASA EDITRICE: Società Editrice LA TORRE COSTO: € 12,50 - ANNO: 2012 FORMATO: cm15 X 20 - ISBN: 9788896133170

tinuamente, e che, quindi, non sia per nulla una forma teatrale statica/vecchia. Il nō nel manga: Hana wa sakura yori mo hana no gotoku e Ikkyū Per illustrare l’influenza del teatro nō sui manga sono presi in esame 2 titoli, “Hana wa sakura yori mo hana no gotoku” e “Ikkyū”. Il manga per il nō: Manga nō hyakuban Ci sono dei maga che hanno lo scopo di informare il lettore su tutti gli


9

manga non ci sono vittime o carnefici, ma potenti e no. A prova di questa teoria viene analizzato l’inizio del manga Mazinsaga. Sono analizzate anche parti di vari manga di Nagai, sempre nella logica che “i più forti credono di avere diritto di uccidere i più deboli”. Per Nagai gli ultimi non diverranno mai primi, resteranno sfruttati dai potenti, che eserciteranno contro di loro una violenza cieca. Nei manga di Nagai si possono identificare due tipi di violenza: quella fine a se stessa, e quella con un fine, giusto o sbagliato che sia. Nagai esprime sempre una forte critica verso la società giapponese, che nei suoi manga viene distrutta o si auto distrugge. La società giapponese per Nagai è satura di opportunismo e falsità, riporto questa sua frase presente nel libro: “L’umanità, la società artificiale che gli uomini hanno costruito su una morale falsa, sarebbe stata distrutta. Probabilmente, il mio odio verso il genere umano deriva dall’assoluta mancanza di fiducia in quella società che mi stava trattando come un nemico pubblico e voleva mettere al rogo i miei fumetti...”

Haru no yuki. Riyoko Ikeda interpreta Yukio Mishima Alessandra Mastroleo 1. Neve di primavera 2. Haru no yuki: da romanzo a fumetto 2.1. Una traduzione intersemiotica 3. Note alla traduzione 3.1. Approccio 3.2. Problemi di traduzione 3.2.1. Linguaggio onorifico 3.2.2. Dialetti 3.2.3. Particelle agglutinanti finali 3.2.4. Varianti della forma negativa del verbo nel linguaggio parlato 3.2.5. Sintesi e adattamento al fumetto 3.3. Onomatopee L’ultimo contributo è un’analisi dell’inedito (in Italia) manga di Ryoko Ikeda “Haru no yuki”, ispirato all’omonimo romanzo dello scrittore Yukio Mishima, scritto nel 1965. Oltre all’analisi del manga il libro contiene la traduzione dello stesso manga della Ikeda. Traduzione che presenta le tavole originali giapponesi, quindi con tanto di ideogrammi ed onomatopee, e la traduzione dei testi a piè di pagina. Immagino che per gli estimatori della Ikeda questo sarà un contenuto imperdibile, per quanto mi riguarda sono rimasto un po’ deluso, non dal

manga tradotto in se, ma dal fatto che alla fine solo 88 pagine del libro sono scritte. Quando ho acquistato il libro alla fiera di Lucca ero rimasto contento dalla corposità di questa quinta uscita, però non mi ero accorto che ben 96 pagine erano del manga della Ikeda. Rimane inalterata la mia stima e riconoscenza verso una casa editrice che da ben 5 anni pubblica saggi su manga ed anime (non solo questa collana ma molti altri libri), però 88 pagine di parte scritta sono un po’ pochine. Non contesto la traduzione del manga, che mi pare fosse stata fatta anche col numero

dello scorso anno, ma il fatto che ci sono più pagine disegnate che scritte... e questo sarebbe un saggio, non un manga. Il libro termina con le recensioni di tre libri inerenti manga ed anime: “Generazione Goldrake, l’animazione giapponese e le culture giovanili degli anni ottanta“, recensito da Marco Pellitteri. “Oshii Mamoru, le affinità sotto il guscio”, recensito da Mario A. Rumor. “Anime e manga, alla scoperta del fumetto e dell’animazione giapponese“, recensito da Loris Cantarelli. Stefano “La Visione”


10

“MATERIA OSCURA”: L’ARTE DI DAVID LLOYD www.edizioninpe.it

David Lloyd, autore di V per Vendetta, torna in Italia per un tour di due tappe. Un’occasione irrinunciabile per gli appassionati! Venerdì 4 gennaio alle 16.30 sarà ospite della fumetteria Star Shop in via Gemito a Napoli (Vomero), mentre il 5 e 6 gennaio potrete incontrarlo alla winter edition del Cavacon, la fiera del fumetto che si svolge presso la Mediateca Marte di Cava de’ Tirreni, in provincia di Salerno. Nicola Pesce Editore fino al 3 gennaio offre ai suoi lettori la possibilità di acquistare del volume Materia Oscura - L’arte di David Lloyd da far dedicare o semplicemente autografare all’autore, fino a esaurimento scorte. Per acquistare e verificare la disponibilità scrivere a: info@edizioninpe.it Materia Oscura L’arte di David Lloyd David Lloyd ci racconta Materia Oscura, un libro inedito pensato appositamente per l’editore italiano NPE. Il tema che accomuna le storie contenute nel volume, molte delle quali scritte da altri celebri scrittori (Robert J. Curran – Peter Milligan – Josef Rother – Stephen R.Bissette – Ramsey Campbell), riguarda il paranormale, l’occulto, quei fenomeni che non hanno una spiegazione razionale: fantasmi, apparizioni sinistre, popolazioni aliene.

MATERIA OSCURA - L’ARTE DI DAVID LLOYD David Lloyd - Collana Clouds vol. 3 - Nicola Pesce Editore (tra gli sceneggiatori: Peter Milligan, Ramsey Campbell) Brossurato con bandelle, pp. 112, b/n - Euro 12,50

Oltre ad avvenimenti surreali, il libro raccoglie anche storie che descrivono delitti efferati (alla Hitchcok per intenderci), segreti mai confessati e tutti quegli aspetti mostruosi dell’animo umano che in qualche occasione si manifestano in tutto il loro orrore. Nonostante i diversi registri sperimentati (alcune vicende ad esempio si svolgono a partire dal punto di vista del carnefice altre da quello della vittima o da chi patisce la situazione), i racconti mantengono una coerenza tra loro, come se ognuno fosse la faccia di un prisma. Lloyd nell’introduzione scrive: “Ci sono poche persone felici e sorridenti nelle storie di questo libro, ma sono sicuro che sarete voi felici e sorridenti, durante la lettura. Sono disposto a scommettere che voi, come me, avete più familiarità con Frankenstein che con La Banda dei Cinque.” David Lloyd David Lloyd nasce a Enfield nel 1950 e inizia a lavorare nel settore editoriale a partire dalla seconda metà degli anni settanta, per le riviste Halls of Horror, TV Comic e per alcune testate della Marvel UK, come Doctor Who. Nel 1982, Dez Skinn, fondatore del neonato maga-


11

zine Warrior, gli commissiona una serie pulp e Lloyd, in coppia con Alan Moore (che di lì a poco avrebbe scritto anche Watchmen, una delle opere a fumetti più premiate di sempre) diede vita a V for Vendetta, con protagonista un terrorista anarchico che si muove nel setting di una Londra distopica governata da un regime pseudo-fascista. La maschera creata per il personaggio, e ispirata a

Guy Fawkes, il cospiratore cattolico inglese che il 5 novembre 1605 tentò di far esplodere il parlamento inglese, è in breve diventata un’icona, segnando il successo dell’opera al punto da vederne realizzato un adattamento cinematografico nel 2005 con Natalie Portman a firma dei fratelli Wachowski (i creatori della trilogia di Matrix) e del regista James McTeigue, a cui è

seguita l’adozione come simbolo di protesta da parte del gruppo degli indignidados, movimento di ribellione al capitalismo esasperato delle multinazionali e delle istituzioni finanziare. Dopo V, nella seconda metà degli anni ‘80, Lloyd prestò il proprio talento a Constantine, il protagonista di Hellblazer, fortunata serie Vertigo a cui il regista Francis Lawrence dedicò un lungometrag-

gio nel 2005 con Keanu Reeves nel ruolo principale. Da allora l’autore ha collaborato con le principali case editrici americane e straniere firmando, di recente, la graphic novel noir Kickback, scritta e disegnata per la casa editrice francese Editions Carabas e l’antologia Materia Oscura, per la Nicola Pesce Editore. NPE Staff


12


13

“THE DARK CRYSTAL” http://nanune13.deviantart.com

Q

uando si ha fra le mani una pellicola alquanto particolare di un certo periodo passato, difficilmente si sa come affrontarla criticamente, in particolare alla luce delle nuove tecnologie e dopo una maratona del Signore degli Anelli. “The Dark Crystal”, film fantasy dei primi anni 80, nato dall’immaginario di Jim Henson e Frank Oz (padri dei Muppet) è sicuramente un film interessante, forse anche troppo per essere facilmente apprezzabile. La narrazione si apre presentandoci “Un altro mondo” oscurato da un era di terrore che, a detta delle antiche profezie, sta per giungere alla fine. Per molti anni difatti questo mondo è stato governato dagli Skeksis, esseri repellenti che corrompendo le terre circostanti hanno gettato un ombra di paura sui popoli grazie al potere del “Cristallo nero”. A salvare ciò che resta di questo mondo le antiche profezie chiamano in appello un giovane Gelfling, Jen, ultimo della sua specie, destinato a trovare l’ultimo frammento di “cristallo puro”, unico manufatto in grado di purificare il “Cristallo nero” e segnare la fine degli Skekis. Semplice, lineare e senza colpi di scena o punti di

grande suspance, una simile trama non riuscì interamente a conquistare la critica dell’epoca che, come sempre accade, si divise a metà senza trovare un giusto equilibrio fra la definizione di una “totale bocciatura” e “un imperioso successo”. Ciò che ha rese arduo il lavoro della critica fu che il punto forte del film è al

contempo il suo punto debole. Difatti “The Dark Crystal” è stato interamente girato con i pupazzi e manca completamente di comparse umane. Se quindi da un lato la maestria dei burattinai, unita a quella dei concept artist (ispirati dall’illustratore inglese Brian Froud) ha saputo dar vita ad un

lavoro eccellente dal punto di vista estetico, è proprio la mancanza dell’espressività del volto umano a pesare sulla visione. Un errore questo a cui Jim Henson porrà rimedio, qualche hanno più tardi, nel film “Labyrinth” in cui la presenza di attori sul set saprà rendere una storia semplice un capolavoro e riuscirà a mettere in ottima luce il brillante lavoro eseguito sui burattini. Per quanto ciò che è stato detto possa sembrare una beneducata bocciatura del film, ciò non è completamente vero. Probabilmente “The Dark Crystal” non è quel genere di film che possa emozionare un cuore adulto ormai saturo di effetti speciali e difficilmente sorprendibile. Perciò se ci si vuole imbarcare in questa avventura (assai alternativa dal solito fantasy ormai “visivamente perfetto”) vi consiglio di portare con voi a bordo il nipotino, la sorellina o il figlioletto. Non è per fare classico buonismo prenatalizio ma sono certa che il vero spettacolo sarà vedere come “l’infante” sarà impressionato dalle avventure di Jen in questo fantastico mondo popolato esclusivamente da pupazzi parlanti. Francesca Rita Loi


14

“SUPERPUORK!” DI VITRANO & COCCO www.vinzcaricature.altervista.org

C

iao a tutti! Siamo Vincenzo e Sara gli autori del personaggio a fumetti “SuperPuork l’indecente supereroe ciociaro”... Vi sarete chiesti: ma da cosa è nata l’idea di creare un personaggio a fumetti ciociaro? Come tutti sappiamo le tradizioni ciociare sono fatte di usi, costumi e sagre paesane, il Lazio è pieno di paesi che realizzano iniziative di festa con tradizioni che hanno a che fare con il cibo tipico della Ciociaria. Ci siamo concentrati sul tema del cibo e abbiamo pensato a un personaggio che amasse mangiare la buona cucina ciociara, un uomo con una grossa pancia, ma volevamo che fosse qualcosa di più di un uomo, decidemmo quindi di realizzare un supereroe... Il 26 Luglio del 2009 ci venne così in mente un supereroe con la maschera di porco che parlasse il dialetto tipico ciociaro... Felice Panzuto vive a Puork City (è il nome in codice pensato per il paese della Ciociaria, in realtà Isola Del Liri, dove Superpuork vive e sono ambientate le sue avventure. Ha un laboratorio segreto dietro la cascata grande e un appartamento dove vive appunto come supereroe nascosto) è un comunissimo individuo, un banale

idraulico. E’ un amante smodato della carne di maiale e di sagne e fagioli (specialità tipica della Ciociaria), un adoratore così infervorato del maiale che tiene in casa anche vari oggetti a forma di maiale: una poltrona a forma di maiale, il telefono a forma di maiale, quadri raffiguranti maiali ecc. ecc. Sotto queste sembianze di uomo

semplice si nasconde un supereroe temerario ma dai modi grezzi: è SuperPuork l’ignobile, l’indecente supererore ciociaro. Ma perchè Felice Panzuto è diventato SuperPuork? All’età di 20 anni Felice si trovava in campagna a fare una passeggiata come sua abitudine. Ad un certo punto notò un maiale nero di presunta

razza pregiata che vagava per la campagna senza una meta. Il maiale nero era scappato dalla proprietà di un ricco mercante che viveva nei dintorni; Felice, vedendo questa cosa, pensò di riportare il maiale al leggittimo padrone attirandolo a sè con delle mele che aveva trovato in campagna. Il nostro amico riconsegnò così sano e salvo il maiale al ricco mercante. Quest’ultimo lo ringraziò del gesto e per ricompensarlo gli affidò la cura di uno dei suoi allevamenti di maiali neri; il mercante sapeva però di essere malato e aveva pochi giorni di vita, perciò fece fare a Felice una promessa, doveva onorare un patto: il suo compito era di onorare la figura del maiale come


15

animale pregiato, e fare in modo che il mondo avesse rispetto verso il maiale. Felice promettendo questo al mercante disse: “Manterrò fede alla promessa... d’ora in poi sarò un Maiale anch’io!” Diventò così SuperPuork, il supereroe giustiziere di Puork City, tenendo sotto controllo le frequenze della polizia locale viene a conoscenza dei pericoli affrontando anche i vari supercrimi-

nali: elimina i suoi avversari con la sua “forza” e con un arma particolare, gli basta bere uno dei suoi succhi concentrati di sagne e fagioli per produrre le “bombe” puzzolenti che li mette ko, e si ricarica di energia scorpacciando a più non posso salsiccie di maiale (solitamente viene avvisato dei pericoli in città dal Puork Receveir, una radio con la faccia di maialino sintonizzata sulle

frequenze della centrale di polizia di Puork City), oppure ricorrendo alle sue armi come le “Puorkbomb”. A volte però non sempre riesce nelle sue imprese combinando più pasticci che altro, è anche un po’ pigro e invece di salvare la gente dai pericoli perde il suo tempo nei pub a bere birra o a mangiare, collezionando così una sfilza di figuracce. SuperPuork è in rete sul

social network Facebook dove sono pubblicate le sue esilaranti striscie a fumetti... Il logo, l’idea, il soggetto e i models del personaggio sono regolarmente depositati presso la Siae (Sezione Olaf Opere Letterarie e Arti Figurative) a Roma. Spero ci seguirete in questa avventura, prossimamente novità, puork in progress! Vincenzo e Sara


16

I GRANDI MANGA SHOJO DI AI YAZAWA di Andrea De Rosa

Q

uesto Special è dedicato alla mangaka shojo, Ai Yazawa. Appassionata di moda e musica e autrice di alcuni tra i manga più seguiti dal pubblico giapponese (e non solo), ha appassionato le sue lettrici con storie ricche di divertimento, di amore, e di sogni. Talvolta è stata criticata per la complessità delle sue storie. Tuttavia, è proprio per questa natura articolata, dovuta al grande uso di intrecci di cui si serve l’autrice, a rendere i suoi manga così interessanti. Tra i suoi manga, cinque sono i più famosi: “Non sono un Angelo”, “Gli ultimi raggi di Luna”, i “Cortili del Cuore”, “Paradise Kiss” e “Nana”. Parleremo delle più recenti: Cortili del cuore: il titolo in lingua originale è “Gokinjo Monogatari”, in inglese vi è la traduzione più corretta, “Neighborhood Story”, traducibile in italiano come “Racconti del vicinato”. Il manga è stato serializzato

sulla rivista Ribon della casa editrice Shūeisha (a cui appartiene il noto contenitore di Shonen: Jump) tra il 1995 e il 1998. Dal manga è stato tratto un anime, andato in onda tra il 1995 e 1996 e successivamente un film. In Italia la serie anime è stata mandata in onda per la prima volta nel 1998 su Italia 1 con il titolo “Curiosando nei cortili del cuore”. Come si può comprendere dal titolo, la storia ruota attorno a due giovani, vicini di casa ed amici di infanzia, Mikako Koda (nell’anime italiano

Melissa) e Tsutomu Yamaguchi (nell’anime italiano T.J.), il cui rapporto, già molto profondo sin dall’inizio della storia, muterà in una solida relazione amorosa. I nostri protagonisti, insieme ai loro amici (Risa, PChan,Yusuke, Jiro, Mariko, Shintaro, Ayumi), frequentano un prestigiosissimo istituto d’arte, lo “Yazawa”. La preside dell’istituto altri non è che la stessa mangaka, che si rappresenta come direttrice della scuola. Il suo personaggio è alquanto bizzarro e allo stesso tempo divertente. Mikako

sogna di diventare una stilista e di fondare un suo brand, dal nome “Happy Berry”. I capi di questa linea, vengono distribuiti in un mercatino domenicale. Con questo metodo, cercano di farsi strada e farsi un nome sul mercato, unendo le forze con i suoi compagnie mettere insieme tutti i loro prodotti. Ad esempio: Mikako presenta i propri abiti, per la sua collezione di abbigliamento femminile; Risa distribuisce i suoi abiti per bambini in stile Punk; PChan allieta i bambini con i suoi simpatici peluche e le sue bambole; Tsutomu vende le sue bizzarre invenzioni;Yusuke fa ritratti ai clienti dell’Akindo; Jiro diverte i clienti con videogiochi di sua invenzione; Mariko che intrattiene i clienti; Shintaro (fratello minore di Mariko ) vende le sue “particolari” statuine di ceramica; ed infine Ayumi che permette ai suoi compagni di avere un posto tranquillo, dove poter lavorare ai prodotti


17

per il mercatino. I temi trattati in questa storia, sono l’amore e i problemi e le aspirazioni degli adolescenti. Attraverso gli occhi di Mikako, Tsutomu, ed i loro amici, la Yazawa ci mostra come, tra alti e bassi che, volendo, qualsiasi sogno, anche il più ambizioso, possa essere realizzato. Quest’opera, affronta bene, con una leggerezza, non eccessiva, il problema del futuro dei giovani. Ogni adolescente si interroga sul proprio futuro da adulto, sperando di riuscire a realizzare i propri desideri. Il seguito ideale dei “Cortili del cuore” (dovuto a un collegamento verso il finale del manga) è “Paradise Kiss”. Paradise Kiss: pubblicato per la prima volta in Giappone sulla nota rivista Zipper (una rivista di moda e di fumetti) di

Shodensha da aprile 2000 a marzo 2004, per un totale di 48 capitoli raccolti in cinque volumi. In Italia è stato pubblicato da Planet Manga. Inizialmente l’opera era stata raccolta in 10 volumi e successivamente, ristampata in versione Deluxe in un totale di cinque volumi. In seguito ne è stato tratto un anime di 12 episodi, prodotto da Animax e Madhouse. In Italia è uscito in DVD ed è stato distribuito da Panini Video e trasmesso successivamente su Cartoon Network. Nel 2011 ne è stato tratto un live action. Le vicende del manga sono ambientate dieci anni dopo la conclusione della storia dei “Cortili del cuore”, dove compaiono i due protagonisti del manga precedente. La storia ruota attorno alla giovane Yukari Ayasaka, la quale frequenta un prestigioso liceo e vive solo in fun-

zione dell’altissimo livello di studio richiesto dalla sua scuola, non riuscendo a conseguire però risultati eccellenti. La sua monotonia verrà sconvolta dall’incontro con quattro ragazzi che frequentano il corso di moda dell’istituto superiore d’arte Yazawa. Essi sono alla ricerca di una modella per il festival scolastico, che consiste in una sfilata. Essendo Yukari molto più alta della media delle ragazze giapponesi, il quartetto dello Yazawa, decide di proporle di fare da modella in questa sfilata. Il primo a tentare di proporre alla ragazza di collaborare con loro, è Arashi, un impetuoso musicista Punk, con la pas-

sione per la moda. Essendo un tipo piuttosto rozzo, sia di aspetto che di carattere,Yukari se la da a gambe. Nella sua fuga incontra Miwako (la sorella minore di Mikako dei “Cortili del cuore” anche se hanno cognomi diversi) che parlandole con gentilezza e dolcezza, cerca di convincerla a collaborare con loro. Dopo tanti rifiuti e tanti incontri che muteranno il suo modo di pensare (tra cui la travagliata storia d’amore con Joji Koizumi, chiamato anche George), il ruolo di modella che aveva assunto quasi per gioco, diverrà per lei una professione. Sebbene la madre rifiuti di permettere alla figlia di intra-


18

prendere questa carriera, grazie all’appoggio dei ragazzi della Paradise Kiss e di Mikako stessa, riuscirà a realizzare il proprio sogno. Nonostante i Cortili del cuore e Paradise Kiss sono due manga che trattano dello stesso argomento, ovvero il mondo della moda, lo stile di disegno cambia radicalmente e lo stesso stile di Paradise Kiss, la Yazawa lo adotta nella sua ultima opera: Nana. Nana: è uno dei suoi manga più popolari, pubblicato il 15 maggio 2000 sulla rivista giapponese Cookie dalla Shūeisha. In Italia è stato pubblicato il 22 luglio 2002, grazie alla Planet Manga. Nel 2003 ha vinto lo Shogakukan Manga Award per Shojo. Dalla serie a fumetti è stato fatto anche un anime televisivo da 47 episodi (l’anime si conclude nel volume 11 del manga che è tutt’ora in corso), prodotto dalla Madhouse e mandato in onda in Giappone sulla Nippon Television dal 5 aprile 2006 al 27 marzo

2007. In Italia i diritti sono stati acquistati dalla Dynit e la serie è stata trasmessa sul canale MTV nel 2007, e su Rai4 dal 24 ottobre 2010 alla domenica mattina. Nel 2005 e nel 2006, inoltre, dalla serie sono stati tratti due lungometraggi: “Nana” e “Nana 2”. La storia racconta delle vicende di due ragazze, che hanno in comune la stessa età e lo stesso nome (ovvero Nana) ma con caratteri completamente diversi. Nana Osaki ha avuto un’infanzia molto difficile. Abbandonata dalla madre, che era scappata con un uomo, all’età di quattro anni ha vissuto da sola con la nonna.Venne cacciata dalla scuola con l’accusa di prostituzione, e questa diceria, ha portato la nonna alla morte. Grazie all’amico e compagno di scuola Nobuo Terashima, spesso chiamato semplicemente “Nobu”, conosce Ren Honjo (con cui intreccerà un profondo rapporto amoroso) e Yasushi Takagi, detto “Yasu”. I due le propongono di parteci-

pare al loro progetto di fondare una band: Nana accetta, e diventa la cantante dei Black Stones (abbreviati spesso in “Blast”, prese dal nome della marca di sigarette preferite da Yasu). Dopo un po’, la storia tra lei e Ren verrà spezzata dalla scelta di quest’ultimo di trasferirsi a Tokyo per inseguire una carriera musicale con un altro gruppo, i Trapnest, prossimi al debutto ufficiale. Nana, inizialmente scoraggiata, decide dopo due anni di trasferirsi a Tokyo per inseguire il suo sogno, ovvero diventare una cantante di successo e superare persino la fama dei Trapnest. Il suo incontro con Nana Ko-

matsu le cambierà la vita. Quest’ultima invece ha un passato più tranquillo, pieno di amori non corrisposti con uomini più anziani di lei, ed è anche molto ingenua, perché è ossessionata nel trovare sempre qualcuno da amare ed essere amata, lasciandosi, quindi, trasportare dagli eventi quando si tratta di uomini. Grazie alla sua migliore amica Junko, Nana conosce un ragazzo di nome Shoji, che comincia a frequentare. Dopo un po’ Shoji partirà per Tokyo per tentare l’ammissione all’Accademia di Belle Arti. Ed è così che lei deciderà di raggiungerlo al momento dell’ingresso nella scuola. È una


19

ragazza solare, ingenua, dolce e premurosa, spesso ossessionata dal “Grande Demone Celeste” e dalla ricorrenza del numero 7 nella sua vita (poiché il suo nome significa appunto 7) ed è proprio grazie a questo suo carattere che Nana Osaki le darà amichevolmente il

soprannome di “Hachiko”, come il famoso cagnolino fedele. Ed è così che le due Nana si incontreranno nello stesso treno diretto nella capitale giapponese. Separate alla stazione, si incontreranno successivamente per puro caso in un appartamento che entrambe, dopo una piccola discussione, decideranno di condividere per essere così coinquiline. Nana Osaki decide di andare a Tokyo per avere successo con la sua band, mentre Nana Komatsu “Hachi” ci va inizialmente per raggiungere il suo ragazzo, ma soprattutto per essere “indipendente”. La storia è colma di intrecci amorosi, di tradimenti,

delusioni e fallimenti, ma anche di trionfi e vittorie, che coinvolgono il lettore nella vita dei personaggi, permettendo di immedesimarsi nei loro panni. Una piccola curiosità, riguarda il personaggio di Ren Honjo, ispirato al grande musicista Punk Sid Vicious dei Sex Pistols di cui la Yazawa è una grande fan e guarda caso, il suo personaggio è un grande fan di questo chitarrista e del suo gruppo. Inoltre molti degli abiti e degli accessori indossati da alcuni personaggi, sono della stilista Vivienne Westwood che, non solo è la prediletta dell’autrice, ma è anche stilista dei Sex Pistols. Purtroppo il manga è tutt’ora in corso (l’ultimo

volume uscito in Italia è il 21, pubblicato qualche anno fà), per via di gravi problemi di salute della mangaka, che le hanno impedito di proseguire con la storia, anche se quest’estate sono stati pubblicati nuovi capitoli che dovrebbero essere raccolti nel volume 22 al più presto, non appena l’autrice si sarà stabilita. Il grande talento di questa autrice è quello di saper rappresentare la vita quotidiana delle persone, aggiungendovi però tanta fantasia e grandissima cura dei dettagli (il suo stile di disegno, che ha subito una grande evoluzione, a partire dai suoi esordi fino ad ora, ne sono la prova). ADR

QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT


20

AvX: RIVOLUZIONE DAL SAPORE ANTICO www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it

B

enedetto internet. Una volta sì che c’era l’ansia di sapere cosa succederà al nostro eroe nella prossima puntata. Prossima puntata da aspettare per giorni o settimane, con ansia e disappunto. Ma adesso c’è internet. E allora vedere in edicola finalmente il primo albo della miniserie Avengers vs X-Men versione italiana perde un bel po’ di pathos. Già vista e già conosciuta, anzi, i Marvelfans pensano già a “COMICS - Marvel Now!” e questa è roba vecchia. Tze tze tze. Eppure... eppure – diciamoci la verità, Sbam-fans di tutte le terre emerse – prendere in mano quest’albo è stato comunque bello. Certo, c’è il fatto, ricordato da tutti a più riprese, che queste maxisaghe ormai sono troppe, e troppo frequenti. Ma, da sempre, poter vedere in diretta cose tipo chi è più forte tra Hulk e la Cosa, in una bella battaglia al calor bianco, resta una goduria! E stavolta possiamo vedere tutto insieme chi è più forte tra Ciclope e Capitan America, tra Namor e Luke Cage, tra Colosso e Hulk (quello rosso, vabbè) o, chessò, tra Tempesta e Miss Marvel...

Stiamo parlando, ovviamente, di Avengers (come si chiamano da quando c’è stato il film) contro X-Men (come si chiamano da sempre). Proposti – c’è bisogno di dirlo? – da Panini Comics nel-

l’avvincente sviluppo della trama orchestrata da par loro da Jason Aaron, Brian Michael Bendis, Ed Brubaker, Jonathan Hickman e Matt Fraction e con le sfavillanti tavole di John Romita Jr. (primi cin-

que episodi), Olivier Coipiel (dal sesto all’ottavo) e Adam Kubert (ultimi quattro). Il fatto, per chi non lo sapesse: la terribile entità cosmica nota come Fenice Nera è in arrivo, dritta e rapida come una lippa, verso il nostro pianeta. Già in passato, questa specie di aquilone fiammeggiante ha provocato un bel po’ di sconquassi nella già sinistrata famiglia X, provocando la morte della sempre compianta Jean Grey. Adesso, ad attirarla tra noi è la giovanissima Hope, l’unica mutante venuta al mondo dopo il sortilegio di Scarlet (quello che ha distrutto l’intera genìa dell’homo superior), e quindi vista come il messia da tutte le genti OGM. Ad “incontrare” per primo la Fenice, è il più cosmico di tutti i Vendicatori, Nova, che, sgangherato e bruciacchiato, si precipita tra i suoi sodali per avvisarli della tragedia incipiente.Vendicatori Uniti, tutti alla Casa Bianca per concordare con il presidente in persona il da farsi. Da lì a poco, Capitan America si presenta su Utopia, l’isola-nazione dei mutanti, e ordina a Ciclope di consegnargli la fan-


21

sari, è subito stesa da Iron Man con un trucchetto elettronico. E a proposito di Iron Man: si trova ad affrontare Magneto, uno che potrebbe atomizzargli l’armatura con un solo pensiero. Ma Tony Stark protegge la stessa armatura con un campo antimagnetico, e così trasforma il match in un confronto tra un uomo in armatura invincibile e un ultraottantenne inerme. Da un estremo all’altro. A scaldare ulteriormente gli animi dei lettori, anche le domande sui combattenti teoricamente al

ciulla. Non se ne parla proprio, risponde a suon di raggi ottici il buon Scott Summers che, dismessi i panni dell’eterno boy scout ed esasperato dalle troppe tragedie cadute addosso alle sue genti, si mette di fatto a ragionare come un novello Magneto (ed è proprio il vecchio Magnus a farglielo notare!). Botte da orbi tra le opposte fazioni, la guerra ha ufficialmente inizio. Qualche forzatura (Ciclope è tutto un altro personaggio rispetto ai suoi standard) e qualche

eccesso (addirittura 22 Vendicatori in campo, gli X-Men sono molti meno) ma l’inizio è decisamente avvincente, proprio in virtù di quegli scontri epocali di cui parlavamo all’inizio. Per semplificare le cose, i “più forti” dei contendenti sono subito tolti dalla scena: Thor, ad esempio, non è della partita, visto che è corso nello spazio per tentare un primo approccio con la Fenice, mentre Emma Frost, teoricamente in grado di lobotomizzare all’istante tutti gli avver-

bivio tra le due fazioni: tra i Vendicatori militano infatti anche mutanti come la Bestia, Tempesta (X-woman storica, da poco vendicatrice e per di più moglie di Pantera Nera) e Wolverine (quest’ultimo già in rotta di collisione con Ciclope dai tempi di “EDICOLA – XMen: Scisma”), senza parlare di Namor, vendicatore storico, compagno di lotta di Cap fin dai tempi della Seconda guerra mondiale e oggi X-Man a tempo pieno. E Scarlet non è ancora comparsa sulla scena. Qualcuno pare prendere


22

posizione fin dalle prime pagine, ma staremo a vedere. In parallelo con l’uscita della serie centrale dell’evento, Panini Comics ha lanciato anche il primo numero della serie Versus (proposto in tre uscite bimeestrali). Pure storie di POW-CRASH-SOCK come non se ne vedevano da anni: i Vendicatori e gli X-Men sono in missione ai quattro angoli del globo per localizzare Hope prima dei contendenti. Inevitabilmente quindi i due gruppi si incontrano (e si scontrano), dando origine a una serie di duelli “singoli”, quelli che vediamo in questo albo. Storie

dunque brevissime, ricche di cazzotti e povere di dialogo, una vera chicca per chi apprezza il genere. Come nota molto bene Giorgio Lavagna nei testi a corredo dell’albo, negli anni Sessanta “le scene d’azione occupavano gran parte delle pagine di un episodio. Supereroi contro supercriminali, sempre, ma spesso anche eroi contro eroi (...). Per i lettori, la domanda ‘chi è il più forte?’ era importante, soprattutto per i giovanissimi”. Oggi invece il mondo dei comics è “cresciuto”, per così dire. “I pensieri sono diventati giustamente più importanti dei pugni. I conflitti

interiori più importanti di quelli esteriori” nota sempre Lavagna. Questa trilogia di albi rappresenta quindi un bel ritorno al passato. Nei primo numero, i primi quattro “match”, più o meno equilibrati: Iron-Man contro Magneto, la Cosa contro Namor (l’occasione buona per rinfrescare antiche rivalità tra Sub-Mariner e il buon vecchio Ben Grimm, risalenti addirittura ai primordi dell’epoca Marvel), Capitan America contro Gambit (che succede allo scudo di Cap una volta “energizzato” dal bel Remy?) e un quanto mai improbabile Uomo Ragno contro Colosso, nella versione "fenomenizzata" del mutante d’acciaio. Storie e disegni rispettivamente di Jason Aaron e Adam Kubert; Kathryn e Stuart Immonen; Steve McNiven (che fa tutto da solo); Kieron Gillen e Salvador Larroca. E per il secondo numero – in uscita a febbraio 2013 – già si annunciano i seguenti accoppiamenti: l’astutissima Vedova Nera contro la stregonesca Magik; duello tutto arti marziali tra Devil e Psyloke; il martello di Thor sbatterà contro i poteri mentali di Emma Frost; tornano anche nel nr. 2, per duettare tra loro, Colosso e la Cosa. POW!

Una mega-saga dunque, come sempre annunciata come rivoluzionaria, trama al termine del quale nulla “sarà più come prima”. Ma il sapore è decisamente tradizionale, quasi antico: botte da orbi tra buoni e cattivi, o per lo meno tra non-del-tuttobuoni e non-del-tuttocattivi, a seconda della fazione che il lettore sceglierà. E proprio a questo proposito: a movimentare l’operazione – che, come ovvio, non si limita a queste miniserie ma ha ripercussioni su praticamente tutte le collane Marvel – anche il sondaggio, abilmente orchestrato dagli uomini-marketing della Casa delle Idee per coinvolgere ancor di più i lettori: tu da che parte stai? Già leit-motiv della recente Civil War, è ora riproposto anche sulle cover, visto che ogni albo è presentato in due copertine variant, una per gli Avengers-fan e un’altra per il partito degli XMen. Ultima chicca che segnaliamo: è stata realizzata un’App gratuita che permette di vedere alcune scene dell’albo “animarsi” riprendendo con la fotocamera di un device le pagine contrassegnate da apposito simbolo. AvX nel terzo millennio! Sbam-Staff


23


24

LA STORIA DELLA “BANDAI”

Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia

K

ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e ovviamente BUON 2013! Benvenuti al primo appuntamento dell’anno con “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate su Facebook al consueto indirizzo. Il primo articolo dell’anno tratterà un argomento leggermente diverso dai soliti. Percorreremo, a grandi linee ovviamente, la storia di una delle più grandi multinazionali esistenti, senza la quale nessuno di noi avrebbe scoperto i nostri cari modelli robotici: sto parlando della storica azienda giapponese Bandai. La Bandai, fondata nel 1950 da Naoharu Yamashina con sede a Tokyo, nella regione di KikuyaBashi di Asakusa, è una delle più importanti aziende giapponesi, in lotta con l’americana Mattel per aggiudicarsi il titolo di maggiore azienda mondiale del settore. I primi prodotti di questa colossale azienda furono principalmente giocattoli in latta, tra i quali molti robot dotati di movimento o luci. All’inizio degli anni ’60 comincia le sue prime esportazioni all’estero, principalmente negli Stati Uniti, dove poco dopo apre un proprio ufficio commerciale

situato a New York. Nel 1967 la Bandai produce dei giocattoli in plastica ispirati alla serie tv inglese” Thunderbirds”, tuttora di grande successo in Giappone), e viene fondata la “New Models Toys Department”, una suddivisione della Bandai dedicata alla produzione e la vendita dei “Model Kit” in plastica. All’inizio degli anni ’70 nasce la “Tonka Japan” e nel 1971 la “Bandai Models”. Negli anni 70 la Bandai si dedica anche alla produzione di numerose linnee di soldatini in plastica. Il 1971 è un anno importante, specialmente per gli appassionati di model-

lismo “vintage”: viene fondata la divisione “Popy”, che si occuperà della produzione di giocattoli ispirati ai personaggi televisivi. Nell ottobre del 1973 il giocattolo di Mazinger Z, il primo storico Chogokin GA-01, vince il Grand Prix al “4th International Trade Fair Toy Concours”. Nel 1974 il Mazinger Z GA-01 ottiene un successo impressionante di vendite nella terra del Sol Levante. Nel 1975 la Bandai unisce le proprie forze a quelle della ditta americana “Monogram”, specializzata nei model kit in plastica, e nell’estate dello stesso anno avviane l’esportazione dei masto-

dontici “Jumbo Machinders” e dei “Chogokin” negli USA tramite la Mattel: questi giocattoli diverranno in poco tempo un autentico successo di mercato, con il nome di “Shogun Warriors”. Nel 1977 vengono lanciati i primi “capsule toys” e viene fondata la “Bandai Hong Kong (HK) Co.” Nel 1978 viene finalmente fondata la “Bandai America Inc.” destinata alla gestione dei prodotti Bandai nell’immenso mercato americano. Nel Novembre 1979, il primo record targato Bandai: il giocattolo per bambine che riproduce la borsa da infermiera di “Candy Candy” diventa il giocattolo più venduto del settore. Altra data importante: nel luglio del 1980 vengono lanciati i primi model kit di “Gundam”, un autentico boom per l’epoca. L’inizio degli anni ottanta segna l’inizio dell’espansione della Bandai: nel 1981 nasce la “Bandai France”, per il mercato europeo. Poco dopo è il turno del nostro paese: viene fondata la “Bandai Italia”. Seguono nel 1982 la Bandai BV olandese e la Bandai UK. Seguirà la Bandai Australia. Nel frattempo, in Giappone, la Bandai crea l’etichetta “Emotion” che si dedicherà alla produzione di cartoni animati e film.


25

All’inizio del 1983 la Bandai è costretta a riassorbire alcune della sue aziende, che rischiavano di danneggiare il marchio principale a causa del loro numero eccessivo. Vengono quindi incluse alla Bandai le aziende Popy, Bandai Models, Ban-

dai Manufacturing, Bandai Overseas, Mameet, e Celent. Nel 1984 gli ormai diffusissimi model kit di plastica di Gundam oltrepassano il traguardo dei 100 milioni di pezzi venduti, mentre in USA spopolano i “Godaikin”.

Nel 1984 viene acquisita la “Sunrise” la ditta di animazione famosa per “Mobile Suit Gundam”, “Daitarn III” e molti altri. Con questa mossa la Bandai può gestire direttamente il fenomeno Gundam. Nel 1985 la Bandai entra nel vastissimo mercato cinese, stipulando un accordo con la “China Fuman (Fujian) Toys Co”. Nello stesso anno viene fondato il giornale “B-Club”, organo ufficiale della Bandai rivolto soprattutto agli appassionati di model kit. Nel 1987 Bandai stipula una joint-venture con la thailandese “K.C. Co” e produce il film di animazione “Wing of Honneamise”. Nello stesso anno la Bandai stipula un accordo anche con la “Walt Disney” americana per i prodotti video.Intanto, la serie di modelli in armatura di metallo del famoso anime “Saint Seiya” (“I Cavalieri dello Zodiaco”), esplode letteralmente sul mercato. Nell’estate del 1988 la Bandai dà inizio alla vendita dei “Card Dispenser (Carddass) Machine”, dispositivi che distribuiscono card collezionabili ispirate ad anime e ad altri soggetti. L’anno dopo Bandai fonda l’etichetta discografica “Emotion” entrando così in un nuovo campo commerciale. Nel 1990, la “Shinsei Manufacturing” cambia nome in “Yutaka”, restando una sussidiaria della Bandai e dedican-

dosi al settore dei giocattoli a basso costo. Nel 1991 viene fondata la “Bandai taiwan Co. Ltd”. Nel 1993 il merchandising ispirato al famosissimo manga e anime “Sailor Moon” diventa il fenomeno di vendite dell’anno. Lo stesso successo avranno i “Power Rangers” negli USA. Nel 1996 tocca a Singapore avere la sua filiale, la “Bandai Pte. Ltd”. Nello stesso anno viene lanciato sul mercato il celebre “Tamagotchi” (il pulcino elettronico) che diventerà un fenomeno mondiale. Alla fine degli anni novanta la Bandai decide di ristampare alcuni vecchi model kit ispirati ai “Kaiju Monsters” prodotti negli anni settanta dalla scomparsa ditta giapponese “Bullmark”, acquistandone anche i diritti per poter riportare il loro logo sulle confezioni. Nei primi mesi del 2000 la Bandai riesce a lanciare con enorme successo in tutto il mondo i suoi due personaggi di punta, i “Digimon” e Gundam. Nel 2002 la Bandai cambia nome alla “Yutaka” ribattezzandola “Popy”, recuperando così lo storico marchio. La crescita inarrestabile della Bandai l’ha portata ad estendersi in una moltitudine di settori,addirittura in quello finanziario (è quotata alla Borsa giapponese!). Chissà cosa ci riserverà in futuro? Con queste ultime frasi concludo questo arti-


26

colo particolarmente “tecnico” dal punto di vista commerciale, ma che può rappresentare

una buona dose di “cultura” per tutti gli appassionati di modellismo giapponese.

Un ringraziamento particolare va a Guglielmo Signora, autore del libro “Anime D’Acciaio” au-

tentica “bibbia” per noi appassionati, che mi è stata particolarmente utile per questo articolo. Rinnovandovi gli auguri per un sereno 2013, vi dò appuntamento al prossimo mese con un nuovo articolo! MATA NE! Roberto “Robb” Morello


27

1° CONCORSO “ACCADEMIA CIAVOLA” 2013 www.imim.it

I

l portale IMIM organizza il primo concorso “ACCADEMIA CIAVOLA” 2013. Il concorso nasce con lo scopo di promuovere e di sostenere il “fumetto d’autore” ed è aperto a tutti i fumettisti maggiorenni. Finalità del concorso: selezionare 12 autori che, insieme a Renato Ciavola, cartoonist/illustratore-divulger journalist, ed altri affermati autori del panorama fumettistico nazionale ed internazionale, parteciperanno alla realizzazione (sceneggiatura e disegno) di una Graphic Novel che, entro il prossimo settembre 2013, vedrà la stampa e sarà venduta nelle migliori li-

brerie nazionali. La partecipazione al concorso “ACCADEMIA CIAVOLA” è totalmente libera e gratuita, non richiede pertanto requisiti particolari e non prevede alcuna quota di iscrizione. Ogni iscritto al concorso potrà presentare una sola opera: un fumetto di tre tavole, in tecnica libera, con tema a scelta tra attualità, storia e cultura generale. Gli elaborati verranno visio-

nati e gli autori selezionati, ad insindacabile giudizio, da apposita giuria presieduta da Renato Ciavola. Gli elaborati, in formato A4, dovranno pervenire entro e non oltre il giorno 28 febbraio 2013 via mail all’indirizzo di posta elettronica accademia@imim.it, in formato jpeg, jpg o tiff e con una risoluzione di 300 dpi, specificando nell’oggetto della e-mail il testo: “CONCORSO ACCADEMIA CIAVOLA 2013”. La partecipazione all’iniziativa comporta l’automatico ed incondizionato assenso alla pubblicazione e pubblicizzazione di tutti gli elaborati forniti su web e su carta stampata, nel modo ritenuto più opportuno dagli organizzatori del concorso. Per i 12 autori selezionati, la partecipazione all’iniziativa della Graphic Novel si articolerà come segue: Tra le pagine del portale IMIM verrà aperta, ad aprile 2013, apposita sezione: una sorta di GRUPPO nel quale soltanto i partecipanti al lavoro potranno postare articoli, un “backstage”

nel quale questi si potranno confrontare per fare brainstorming, per segnare i limiti, le possibilità e le esperienze di ognuno. Nel GRUPPO potranno essere postate prove, studi e bozze dei vari personaggi. Per garantire però riservatezza fino alla data di pubblicazione dell’opera stampata, la sezione sarà visibile soltanto ai partecipanti al lavoro, non sarà visibile pertanto né agli utenti anonimi né agli utenti registrati ai vari servizi IMIM. In fase di impaginazione, i contenuti del “backstage” verranno poi sintetizzati e raccolti in un “MAKING-OF” in appendice all’opera. Ogni autore selezionato disegnerà cinque tavole per la Graphic Novel. Per quanto riguarda modalità di consegna sceneggiature e tavole (tavole che comunque dovranno pervenire agli organizzatori IMIM entro e non oltre il giorno 30 giugno 2013), e quanto altro qui non specificato, rimandiamo alle indicazioni che Renato Ciavola detterà nel corso della sua partecipazione al GRUPPO-backstage. IMIM COMICS nasce allo scopo di promuovere e di sostenere il “fumetto d’autore”! Quale miglior modo per farlo, se non con l’ACCADEMIA CIAVOLA!? Imim Staff


28

“ANOTHER WORLD” E “CATHERINE” www.gamesearch.it

ANOTHER WORLD Partiamo da un’affermazione veritiera: Another World (o “Out of this World” nella sua versione americana) è una delle perle assolute della storia dei Videogiochi, tanto vero che lo si potrebbe considerare uno dei videogame più belli di sempre. Parliamo degli anni in cui i videogame venivano creati interamente da una persona sola, ed in questo caso parliamo del francese Eric Chahi, che ha realizzato il gioco utilizzando solo “Basic” e “Assembler.” “...Volevo che il giocatore si trovasse completamente immerso in un mondo straniero, un mondo misterioso ma allo stesso tempo credibile...” Ed è proprio questo che

si prova cominciando a giocare ad Another World. Dopo una fantastica sequenza iniziale che ci mo-

stra l’incidente avvenuto durante l’esperimento portato avanti dal nostro stesso personaggio (Lester Knight Chaykin), ve-

niamo catapultati in un mondo straniero, ostile, che ci costringe subito a lottare per la vita. Nessuna indicazione a schermo (nessuna mappa dei segnali ecc...) e nessun indicatore della vita; siamo allo sbaraglio, neanche un tutorial, totalmente immersi nelle disavventure del nostro alter ego. Non a caso Another World è stato il capostipite del genere “cinematic platform”. Difatti ogni scelta stilistica del gioco sembra partorita dal miglior regista dei giorni nostri, sempre in funzione alla trama del gioco che non ci viene raccontata, ma viene direttamente vissuta in prima persona dal giocatore. Il design dei livelli è funzionale, mai incoerente e mantiene una linea visiva con i classici della fantascienza degli anni 80 (“Sotto le lune di marte” ha fatto scuola, tanto per citarne uno) mostrando una certa originalità nella scelta di utilizzare la grafica vettoriale e la tecnica del “rotoscoping”. Insomma un gioco in cui niente è fuori posto e tutto quello che vedrete vi farà ragionare anche se il senso di urgenza non vi lascerà mai. In più avrete un personaggio che vi sarà “amico” (per quanto possa essere amico un alieno che non parla la vostra lingua) che vi aiu-


29

terà e che dovrete sostenere in vari momenti dell’avventura. Il gameplay ha un concept in realtà molto semplice e funzionale: Lester può saltare, tirare calci e sparare una volta trovata la pistola. All’occorrenza correrete, rotolerete, ma non farete mai nulla di particolarmente rilevante; tuttavia tutto funziona così bene che basta e avanza. Forse i ragazzi d’oggi penseranno che un gameplay così limitato sia sintomo di ripetitività e quindi noia, ma vi assicuriamo che niente di questo gioco dà la sensazione di ripetitivo. Insomma Another World è un capolavoro che merita sicuramente di essere giocato da chiunque e, per gli

intenditori, un titolo che lascerà sicuramente il segno nella vostra memoria. Uno dei pochi giochi che nonostante gli anni passati non invecchia ed è sempre attuale. Da non perdere! Ricordiamo infine che Another World è disponibile per

AMIGA, PC DOS, MAC, 3DO, GBA, GP32,Versioni Mobile e Windows XP, Super Nintendo e Mega Drive (versione analizzata). Le versioni SNES e Mega Drive vantano una difficoltà maggiore in quanto vi sono alcune “aggiunte” (una

guardia al piano inferiore dell’ascensore, nella prigione, e getti di vapore mortali sono apparsi nel sistema di ventilazione a labirinto), ma soffrono di una colonna sonora ed effetti modificati rispetto alla versione originale AMIGA.


30

e con le stesse persone. Ci sono gli intermezzi in stile cartone animato, che se non altro spezzano il ritmo e offrono tutto sommato un racconto (ben scritto) che oscilla tra la componente horror e la commedia brillante. Di erotico, specifichiamo subito, c’è ben poco: tutto rimane castamente sottinteso e lasciato all’intuizione.

CATHERINE Sviluppato da Atlus e uscito ufficialmente in Europa nel Febbraio 2012 per Xbox360 (versione provata) e Ps3, Catherine, nella sua forma ibrida di puzzle-game sexy-horror con elementi rpg e intermezzi in stile anime catalizza sicuramente l’interesse e la curiosità, se non altro per la sua aria di novità e l’originalità dell’idea. Ad un analisi più approfondita,

però, molte delle novità che Catherine promette si dipanano in maniera molto superficiale e la miscela rischia di apparire originale e vuota nello stesso tempo. A parte le sezioni climbing platform che sono ben sviluppate e danno la struttura al gioco, il resto offre un’esperienza di gameplay prestabilita e ripetitiva, limitando la componente rpg a scelte limitate negli stessi luoghi

UNA STORIA FOLLE Il protagonista e nostro alter ego si chiama Vincent Brooks, è un trentenne come ce ne sono tanti, che passa il tempo tra la noia del lavoro e le uscite a bere con gli amici, lasciando l’appartamento in disordine e trascurando la sua fidanzata Katherine, che vorrebbe da lui un impegno sentimentale più serio, fino a pronunciare la parola che Vincent non avrebbe mai voluto sentire: matrimonio. Nel frattempo, i telegiornali parlano di misteriosi omicidi in città, in cui giovani maschi vengono tro-

vato morti nel loro letto. Ben presto Vincent incomincia a fare strani sogni, in cui deve raggiungere una porta scalando e spostando un muro di blocchi di cemento, costruendo un percorso ed evitando le trappole. Una voce misteriosa gli dice che cadere nel sogno significa morire nella realtà. Altri uomini come lui, tramutati in pecora (ognuno vede gli altri uomini sotto le sembianze di pecora) devono raggiungere la cima, e spesso Vincent dovrà, per salvarsi la vita, sacrificare quella degli altri. Ben preso Vincent scopre che tutte le pecore nel sogno sono stati mariti o fidanzati infedeli. Dopo essere sopravvissuto la prima notte,Vincent al risveglio trova nel suo letto una fanciulla bionda e bellissima: Catherine, la ragazza che aveva conosciuto la sera prima al Stray Sheep, (il pub frequentato da Vincent e i suoi amici). Catherine è l’esatto opposto di Katherine: misteriosa e sensuale, immatura e terribilmente gelosa. SERATE CON GLI AMICI E INCUBI Dal punto di vista del gameplay il gioco alterna sezioni di climbing-platform (la notte, quando Vincent sogna) in cui dovremo scalare e raggiungere la cima costruendoci il percorso con strategia e intelligenza, evitando le trappole ed evitando di cadere di sotto (il tempo è limitato, e mentre sa-


31

mande poste da una voce misteriosa in un confessionale e rispondendo agli sms, potremo indirizzare il nostro essere a dimostrasi più o meno fedele o irresponsabile, oscillando verso l’attrazione per Catherine o l’impegno serio con Katherine (una freccia su una barra si sposta progressivamente verso il rosso o il blu). Il nostro atteggiamento infine determinerà uno degli otto finali disponibili. liamo i blocchi essi crollano in basso). Non mancheranno i boss, alla fine di ogni notte, personificazioni delle nostre responsabilità mancate, creazioni inconsce e orrorifiche della paura di avere la libertà sottratta da moglie e figli. Tra una scalata e l’altra, nella stessa notte, potremo riposarci salvando i progressi, parlare con le altre pecore ed accedere a un piccolo negozio per comprare oggetti utili alla scalata. Le altre sezioni di gameplay si svolgono di sera,

allo Stray Sheep, bevendo e tirando tardi: qui potremo girare tra i tavoli e parlare con gli avventori, cambiare musica al jukebox, rifugiarci nel bagno per rispondere agli sms (scegliendo tra due o tre risposte prestabilite), giocare a un minigioco sotto forma di coin-op (il gioco di Raperonzolo, che ha più o meno le stesse meccaniche delle nostre scalate notturne: senza il fardello del limite di tempo ma con poche mosse a disposizione, il principe deve scalare le pareti del castello per

raggiungere la treccia della sua amata rinchiusa nella torre). Allo Strey Sheep potremo anche ordinare da bere fino a ubriacarci: il nostro maggiore grado di ebbrezza determinerà una maggiore velocità di scalata nel sogno. CATHERINE O KATHERINE? Nel corso di tutte le sette notti in cui si svolge la storia, parlando con le altre pecore, gli amici e gli avventori dello Stray Sheep, rispondendo nel corso dei sogni a do-

Catherine è un gioco sicuramente innovativo e originale, ben scritto e avvincente. Le sezioni di arrampicata sono frenetiche, divertenti e mai ripetitive (la modalità “hard” è veramente difficlissima, mentre quella “normal” è forse troppo facile). Gli intermezzi in stile anime sono veramente ben fatti, anche senza le scene hot che la promozione pubblicitaria del gioco aveva fatto intuire. Le sezioni allo Stray Sheeps non offrono invece particolari novità, dimostrandosi ripetitive e abbastanza noiose: parlare ogni sera con i soliti avventori che ripetono più o meno le stesse cose e rispendere agli sms stanca molto presto. Gli sviluppatori avrebbero in questa fase dovuto accentuare maggiormente la componente rpg, dando al giocatore la possibilità di determinare le proprie scelte in modo meno prestabilito. Francesco Di Iorio


32

MARIO GRANOZIO PRESENTA “ARGO” http://argo.forumcommunity.net

M

ario Granozio, trentasei anni, Salernitano, è un autore “esordiente” alle prese con la pubblicazione del suo primo libro che compone la saga fantasy “Argo”. Andiamo per gradi. Fino ai dieci anni, come tutti i suoi coetanei, vive il rapporto con i cartoni animati come un’alternativa alla strada dopo la scuola. In seguito anche lo sport avrà un ruolo importante nella sua crescita. Il “Judo” infatti lo accompagnerà nella vita. “Fantasticare si sa, è abitudine innata di ogni bambino, ma coltivarla senza saperlo è dote di pochi!”, questo è quanto che afferma l’editore della casa editrice VERTIGO. Tutto ha inizio negli anni novanta, quando resta affascinato enormemente da una serie Anime Giapponese dal titolo “I Cavalieri dello Zodiaco”. Mario, allora solo quattordicenne, non ha idea che proprio quel cartone venti anni più tardi lo ispirerà nel suo primo romanzo. L’autore però ci tiene a precisare che la Saga non è una copia di quello che la televisione ha mostrato, a tal proposito ci dice: «Sicuramente il personaggio ha dei poteri in qualche modo simili e indossa una corazza, che, come si evince dal

A

rgo è un giovane contadino che vive in un paesino della Grecia insieme all’anziano padre, lavorando duramente la terra stagione dopo stagione. Un giorno il genitore, ormai prossimo alla morte, gli svela di averlo adottato e gli confessa che è destinato a diventare il futuro custode delle chiavi divine, ruolo già rivestito da lui stesso, e dai suoi antenati ancor prima.

vita non sembrano terminare. La dea Minerva gli affida infatti un compito vitale per il mondo: riportare le chiavi al suo tempio nella città di Roma. Grazie a questo viaggio, Argo non solo scoprirà la sua vera natura e i suoi reali poteri, ma dovrà anche confrontarsi con il male nella sua forma primordiale: Aita, ritornato nuovamente sulla Terra con lo scopo di conquistare il potere assoluto...

Le notizie apprese lo sconvolgono, ma i cambiamenti riservati alla sua

Clicca qui e vai al Book Trailer

grande e meraviglioso disegno di Marco Albiero ricorda i mitici CDZ, ciò nonostante “Argo” vive una vita propria, una sto-

ria inedita e tutto senza ledere i diritti altrui». Passa il tempo e la sua fantasia cresce, si raffina, si articola come radici

nei suoi pensieri, tanto che, molte volte, in maniera inconsapevole, la usa intrattenendo gli amici con storie fantastiche. Si appassiona al cinema, ovviamente prediligendo il genere fantastico e, anche questo contribuirà ad arricchire il suo estro fantasy, che seppur mimetizzato, è ormai consolidato. Negli anni che vanno dal 1993 al 2009, la sua attenzione, è rivolta esclusivamente alla musica e all’animazione che sono per lui grande passione e fonte di reddito. Ciò nonostante, viene fuori possiamo dire improvvisamente tanto più inevitabilmente quel profilo artistico che egli stesso ignorava o che quanto meno, non credeva fosse cosi imponente da rivolgere adesso ogni attenzione e risorsa. A.Z.: E così dal 2010 ti stai dedicando incessantemente al tuo progetto editoriale. «Si, sono due anni che assorbe ogni minuto libero che ho a disposizione, e ti assicuro che non ne ho molto! Sai... tra il lavoro, i figli e vari impegni...». A.Z.: Beh, d’altronde per avere grossi risultati bisogna impegnarsi a fondo! «Concordo...». A.Z.: Leggevo la descri-


33

zione e inizialmente ho pensato che l’ambientazione fosse in Grecia! «No! Siamo a Roma». A.Z.: Non vorrei sbagliare ma il nome del personaggio è Greco. «Hai ragione lo è, ma non posso rivelarti il perché... leggendo però si capirà». A.Z.: In quale arco temporale è collocato? M.G.: Siamo nell’era mitologica, ovviamente Romana. A.Z.: Quindi ci saranno gli dei Romani. M.G.: Non solo! Anche altri daranno il loro contributo, alcuni di questi frutto della fantasia. A.Z.: Cosa puoi dire ai futuri lettori di Argo? M.G.: Argo è il personaggio che rappresenta la Pace e la Giustizia, difende valori, virtù e senti-

menti come l’Amore, il Rispetto, l’Onestà e la Lealtà. Ovviamente lo fa nel modo e nel mondo che ho immaginato. A.Z.: Ok non ti chiedo altro! M.G.: Tranquillo non ti direi altro, lascio che sia la lettura a svelare i particolari. A.Z.: So che sei stato a Roma sabato 8 dicembre per la fiera “Più Libri Più Liberi” com’è andata? M.G.: Bene! Ho avuto modo d’incontrare ragazzi provenienti da tutta Italia, la maggior parte erano studenti delle scuole medie, ai quali ho illustrato il percorso fatto per giungere alla pubblicazione e ovviamente... ho presentato “Argo”. A.Z.: Come hanno reagito? M.G.: Sono rimasti colpiti e incuriositi, e penso onestamente... che alcuni di loro diverranno miei lettori! Con la pubblicazione de “L’avvento del prescelto” che compone la Saga fantasy “ARGO” Mario da il via ad una grande sfida artistica.

Giovedì 20 dicembre alle ore 18.00 si è tenuta presso la libreria Guida, corso Garibaldi 142, la presentazione di “ARGO - L’avvento del prescelto” di Mario Granozio. L’evento è da considerarsi un’anteprima nazionale, il libro infatti sarà disponibile in tutte le librerie d’Italia solo a partire da Gennaio 2013. A tal proposito ci dice l’autore: «Per tutti coloro che non vorranno attendere il nuovo anno o che abbiano intenzione di regalarlo per questo Natale, sarà comunque possibile acquistarlo presso la libreria Guida, alla quale la casa editrice a destinato diverse copie proprio per l’occasione». Giovedì sera ha moderato la presentazione Roberto Giaquinto, volto noto della movida Salernitana, nonché amico di vecchia data dell’autore, il quale ha avuto modo di appurare di persona la consistente partecipazione alquanto inaspettata, visto che parliamo di un autore esordiente. A.Z.: Quante persone hanno partecipato?

M.G.: Considerando quelle venute prima che iniziassimo e quelle giunte dopo la chiusura dell’evento, in totale saranno state un settantina. A.Z.: «Ottimo direi!» M.G.: Di più per quanto mi riguarda. A.Z.: E tutti hanno acquistato il tuo libro? M.G.: Si! E ne sono onoratissimo, e a dirla tutta c’è stato qualcuno che ne ha comprato anche due copie, l’altra l’avrebbe regalata! A.Z.: Come ti sei sentito vedendo tutta quella gente lì per te? M.G.: Inizialmente sono rimasto senza parole, ero troppo emozionato e al tempo stesso tanto felice. Poi grazie a alla bravura di Roberto e all’affetto dei presenti tutto è andato per il meglio! A.Z.: Hai fatto molte foto ho visto. M.G.: Lucia Cirillo, tutto merito suo! Una mia cara amica! Ha fatto un lavoro minuzioso ed impeccabile, 312 scatti! A.Z.: Allora in bocca al lupo per tutto! M.G.: Crepi! Angelo Zito


34

TWILIGHT TV: I “VERI” AVENGERS www.mondocult.it

“Ai confini” dell’intrattenimento seriale di ieri e dell’altro ieri.

B

entornati nella magica caverna di Twilight Tv, il rifugio di chi segue ed idolatra i telefilm “retrò”. Oggi tocca a THE AVENGERS (da noi “Agente speciale”, 1961-69), serie che più “british” non si può - scritto e realizzato da mostri sacri della tv inglese come Brian Clemens ed Albert Fennell che rielabora gli stilemi di 007 in chiave psichedelica e surreale. Gli inizi sono tuttavia estremamente convenzionali, incentrati sul coraggioso dr Keel (Ian Hendry) impegnato a “vendicare” la morte della moglie per mano dell’organizzazione segreta Intercrime con l’aiuto dell’agente speciale John Steed (Patrick MacNee), impeccabile agente dei Servizi Segreti britannici in tenuta da gentleman: bombetta, ombrello chiuso ed abito fatto su misura. Ma la popolarità del personaggio secondario supera rapidamente quella del protagonista, e già dalla seconda stagione Steed è il ruolo-chiave a cui gli autori affiancheranno una serie di splendide e carismatiche partners femminili: Cathy Gale (Honor Blackman, futura star di 007 GOLDFINGER), Emma Peel (Diana Rigg, la più amata dai fan), Tara

King (la pur brava e bella Linda Thorson). Tutte abili avventuriere, prototipo delle strong women che colonizzeranno il cinema e la tv dei decenni a venire, esperte in arti mar-

ziali e preziose alleate di Steed nelle sue incredibili missioni. Il telefilm, conquistò i telespettatori d’Oltre Manica ed Oltre Oceano, al punto di decretarne il successo per

ben otto stagioni. Merito di plot e ambientazioni dal contenuto gradevolmente eterogeneo, in grado di triturare con abilità fantascienza e spionaggio, thriller ed ab-


35

bondanti dosi di humor: cibernauti assassini, mac-

chine del tempo, serial killer dal mondo dei fumetti, dischi volanti da Venere, scienziati pazzi di tutti i generi e categorie. Fra le guest star della serie: i leggendari Christopher Lee e Peter Cushing dei film Hammer, nonché il Michael Gough dei burtoniani Batman e Sleepy Hollow. Dal ‘76 al ‘77 vengono girati altri 26 episodi (coprodotti da Francia e Canada) intitolati The New Avengers, dove il

flemmatico Steed si ritrova a dividere la scena con l’atletica Purdey (l’affascinante Joanna Lumley) ed il micidiale Mike Gambit (un duro e convincente Gareth Hunt) in un contesto leggermente più “realistico”, ma altrettanto avvincente. Il resto è Storia, a parte il trascurabile remake di Jeremiah Chechik del 1998, con Uma Thurman e Ralph Phiennes, totalmente fuori parte nei panni di Steed e Peel

(anche se c’è un divertentissimo Sean Connery nei panni del villain). Noi continuiamo a preferire la Serie classica, perchè niente è impossibile nell’universo dei soli, autentici VENDICATORI!!! Giuseppe Cozzolino Scrittore, Docente universitario, Coordinatore & Direttore del Laboratorio di Produzione Audiovisiva “NOIR FACTORY”.

- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

PSICOLOGIA DEI FUMETTI DI FANTASCIENZA

G

li eroi fantascientifici sembrano personificare i desideri infantili inconsci di onnipotenza e di immortalità: i limiti esistenziali dell’uomo, lo spazio e il tempo, che il bambino impara dolorosamente a conoscere attraverso la separazione e l’attesa sono qui infranti. L’onnipotenza diviene megalomanica nelle avventure di Superman, dove la realtà viene del tutto negata; un’eccessiva gratificazione nella fanciullezza determina nel bambino una successiva difficoltà di adattamento: se il bambino è stato troppo a lungo e troppo intensa mente gratificato resterà poi frustrato dalle esperienze che non confermano la sua illusione di onnipotenza, ed incontrerà delle difficoltà nell’accettare la realtà.

Altri fumetti di fantascienza, invece, utilizzano la distanziazione spaziotemporale delle vi- cende

(che permette identificazioni senza sensi di colpa) per rappresentare mondi fantastici particolari: ad

esempio Gesebel è una avvenente e dispotica fanciulla a capo di un pianeta (Virgin Planet), dove risiede una società di tipo estremamente matriarcale al punto che gli uomini sono considerati oggetti da usare, e vengono venduti come schiavi in pubblici mercati da cui le terribili fanciulle attingono per rifornire il proprio harem personale. Le fanciulle di Virgin Planet non hanno di femminile che l’avvenenza fisica: per il resto sono oltremodo crudeli e violente, sia nei rapporti con le loro stesse compagne sia nei confronti dei maschi a loro sottoposti. (Da manuale di psicologia del fumetto pag. 57-58). Marco Minelli


36

“STRIPS!”: WEB SITCOM IN FUMETTERIA www.stripslaitcom.it

I

l 23 gennaio 2013, su Youtube, approda una nuova web series tutta italiana per gli appassionati di fumetti e non solo. Si chiama “STRIPS!”, ed è la prima web sitcom ambientata in fumetteria. La serie è composta da una prima stagione di 12 divertentissimi episodi di circa 10 minuti l’uno, divulgati a poche settimane di distanza l’uno dall’altro sul canale Youtube http://www.youtube.com/ user/stripslasitcom. Prodotta da MadMirror Productions, “STRIPS!” è ideata da Luca Baggio, diretta da Emanuele Fiorito & Luca Baggio, sceneggiata da Demetrio Sacco, con il montaggio di Ema-

nuele Fiorito. I protagonisti di “STRIPS!” sono Luca, gestore di un piccolo negozio di fumetti, ed il suo assistente Eddy. Luca, pur non vedendo l’ombra di un solo cliente da tempo, ha deciso di candidare la sua fumetteria al “Supernova-Best-Comic-ShopExplosive-Contest”, concorso che decreterà il miglior negozio di fumetti della nazione, che avrà di conseguenza l’onore di ospitare un prestigioso evento a tema con ospite speciale il più grande fumettista del Paese! Niente di più difficile... ma la situazione si aggrava ulteriormente quando Anita, la ragazza di Luca,


37

stufa di una vita precaria e del lavoro poco redditizio del fumettivendolo, lo costringe a scegliere tra lei e il negozio. Un vero e proprio dramma, che prende un risvolto tutto inaspettato quando arriva

a Luca una misteriosa lettera d’oltreoceano che lo convince a non abbandonare il suo sogno. Ad “aiutare” i due protagonisti di questa storia troviamo una serie di clienti più o meno abituali, da Greige il “rivoluzionario grunge” e Poppy l’estroversa “cosplayer”, fino alla tenera Miyuki la “shojo girl”.... Il divertimento è assicurato per gli amanti dei comics ma non solo, perché “STRIPS!” è una a serie pensata per divertire anche chi i fumetti non li ha mai letti, utilizzando gli schemi classici e gli intrecci delle sitcom


38

americane. Per rimanere sempre aggiornati su tutte le novità di “STRIPS!”, vi rimandiamo al sito ufficiale dove ci si può iscrivere velocemente e gratuitamente alla mailing-list ufficiale e ricevere direttamente alla propri

mail tutti gli aggiornamenti, novità ed eventi di “STRIPS!” Su Facebook: http://www.facebook.com /StripsTheWebSitcom Su Twitter: https:/twitter.com/Stripslasitcom Su Instagram: http://instagram.com/strip slasitcom MMP Staff

STRIPS! Produzione: MadMirror Productions Ideata da: Luca Baggio Diretta da: Emanuele Fiorito Luca Baggio Sceneggiatura: Demetrio Sacco Montaggio: Emanuele Fiorito Direttore della fotografia: Davide Gasparetto Fonici presa diretta: Andrea Antoniotti Mattia Loisi Missaggio Audio: Carlo Rigamonti Speaker: Luca Gagliardi I temi musicali di “STRIPS!” sono tratti dall’album “C'è Poska per te!” degli Uniposka. PERSONAGGI E INTERPRETI Luca: Gabriele Ruffato Eddy: Edoardo Resta Anita: Marta Ponti Miyuky: Giuditta Sartori Greige: Edoardo Barbieri Poppy: Selena Zanrosso


39


40

KYOTO INTERNATIONAL MANGA MUSEUM http://nihonexpress.blogspot.com

I

l manga, venuto alla luce come sottocultura, gioca ormai un ruolo di tutto rispetto all’interno della cultura giapponese, diventandone un elemento importante, e uno dei più conosciuti a livello globale. A riprova della considerazione crescente che questa forma di espressione ha guadagnato negli anni, nel novembre del 2006 è stato inaugurato a il Museo Internazionale del Manga di Kyoto, nato grazie alla collaborazione tra le istituzioni cittadine e la Kyoto Seika University. Il museo ha sede nelle strutture dell’ex Scuola Elementare Tatsuike, costruita nel 1869, alla cui storia è dedicata una stanza all’interno dell’edificio. La visita dà la possibilità di fare un salto nel passato, sfogliando riproduzioni di testi scolastici del periodo Meiji ed entrando in un’aula in tutto simile a quelle utilizzate dagli scolari alla fine dell’Ottocento. All’ingresso si rimane colpiti dall’enorme riproduzione della Fenice di Hi no Tori di Osamu Tezuka,

scelta come simbolo del museo in omaggio a una delle figure più importanti della storia del manga, e costruita con la stessa tecnica di scultura usata fin dall’antichità a Kyoto per le statue buddhiste, creando così un ulteriore legame tra il museo e la città che lo ospita. Cuore del museo è il Wall of Manga, una libreria aperta al pubblico dall’estensione complessiva di circa duecento metri, sulla quale sono riposti quasi cinquantamila volumi suddivisi per genere e adatti a lettori di

ogni età. Una tale selezione di titoli, autori e storie differenti farebbe aumentare le palpitazioni di ogni appassionato, e basterebbe da sola a ripagare del prezzo del biglietto – purché si sia in grado di leggere il giapponese. Anche un turista che non sappia districarsi tra le pagine fitte di kanji, però, troverà all’interno del museo una quantità di esposizioni di grande interesse, permanenti o temporanee, tutte corredate di spiegazioni appro-

fondite anche in inglese. La sala principale del museo ospita “What is manga?”, mostra che mira a rispondere in maniera spiritosa e chiara a varie domande riguardanti i manga e il loro mondo, offrendo una vasta panoramica sulla storia dei fumetti e sul loro sviluppo, sui generi e il pubblico per cui sono pensati, sulla lavorazione e distribuzione dei volumi, sull’impatto sociale di questo media e molto altro. Grazie a un approccio diver-


41

bienti di lavoro di una casa di produzione e utilizzando simpatici cartonati per rappresentare le varie figure che contribuiscono alla nascita di una serie di animazione, la mostra fa chiarezza su un processo lungo, complicato e decisamente stressante per chi vi prende parte, il cui risultato finale è un’opera in grado di far innamorare milioni di fan in tutto il mondo. L’ambizioso obiettivo del museo è quello di promuovere una nuova forma di cultura giapponese, non contrapposta

tente e leggero, la mostra riesce a far comprendere a visitatori di ogni età le dinamiche anche complesse che stanno dietro alla nascita di una storia, allo sviluppo di un genere, al successo di un’opera, senza mai risul-

tare noiosa. Fino al 24 dicembre il museo ha ospitato inoltre l’esposizione speciale “The Theory of Gainax Animation - A Flock of People Makes Animation!”, che illustrava il processo dietro alla creazione degli episodi di serie conosciutissime come Neon Genesis Evangelion, Il mistero della pietra azzurra, Gurren Lagann e molte altre. Riproducendo gli am-

ma affiancata a quella tradizionale, in grado di far conoscere e amare il Sol Levante in tutto il mondo, e di preservare in una collezione in perenne espansione le opere pubblicate per le prossime generazioni, in modo che non vadano perdute e possano entrare a fare parte del patrimonio culturale dell’umanità. A Kyoto, l’incontro continuo tra antico e moderno avviene quotidianamente anche in luoghi come questo. Elena Gabrielli


42

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


43

Si tratta della prima storia della serie (già disponibile in formato digitale su www.comicsbay.com) dove vengono presentati i personaggi e soprattutto Mary, che si rivela una protagonista a tutto tondo tanto che, a parere di diversi lettori, la serie appare orientata più ad un pubblico femminile che maschile. In realtà si tratta di una parità dei sessi di cui Pezzin è un convinto assertore. In ogni caso già dall'inizio è ben definito il “meccanismo” delle storie che porterà i nostri eroi ovunque nel mondo (e anche nel tempo e nello spazio) per risolvere misteri e vivere appunto appassionanti e sorprendenti Grandi Avventure.


44

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


45

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


46

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


47

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


48

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


49

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


50

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


51

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


52

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


53

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


54

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


55

www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com


56

25 DICEMBRE: LA MAGIA DEL NATALE Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

I

l Natale è trascorso da pochi giorni, ma l’aria di festa si respira ancora a pieni polmoni. Allo scoccare del mese di dicembre, scatta in tutti noi la trepidazione dell’avvicinarsi di questo giorno di festa inteso per alcuni come l’inizio di festeggiamenti, di baldoria, di scambi di regali, di luci, di addobbi, di pranzi o cene con parenti e amici; per altri come il momento in cui il cuore e la mente sono vigili in attesa della nascita di Gesù, figlio di Dio, fatto uomo e morto per riscattarci dal peccato originale. Il Natale è una festa antichissima: per noi cristiani il protagonista di questa festa è Gesù; ma lo siamo anche noi in quanto il termine Natale deriva dal latino cristiano Natalem che a sua volta deriva dal latino Natalis, derivato da natus (nato): noi siamo nati a nuova vita e Colui che genera nuova vita è proprio Gesù che ha dato la sua vita per noi. Il Natale è simboleggiato dal Presepe, dall’Albero e dalla mitica figura di Babbo Natale (il famoso Santa Claus). Il Presepe è caratterizzato dalla grotta nella quale troviamo la vergine Maria con san Giuseppe e il bambino Gesù; dietro di essi il bue e l’asinello. Poi, ritroviamo i pastori, la stella cometa che guida i re Magi che portano al

bimbo doni quali l’oro, l’argento e la mirra, simboli della regalità del nascituro. Il Presepe in Italia risale al periodo medievale con San Francesco d’Assisi che, nel 1223, realizzò a Greccio il primo presepe vivente. L’Albero è considerato il simbolo della vita e il suo primo manifestarsi risale al 1441 in Estonia quando c’era l’uso di collocare un grande abete nella piazza del municipio attorno al quale danzavano uomini e donne in cerca dell’anima gemella. Per i cristiano-cattolici, l’albero rappresenta il simbolo del legno della croce sulla quale morì il Cristo. Giovanni Paolo II fece erigere un albero al centro di Piazza San Pietro e da allora è divenuta


57

una consuetudine fissa; ogni anno, infatti, viene collocato un abete donato da una regione: quest’anno è toccato al Molise. A Gubbio c’è l’albero più grande del mondo con 1350 spine che lo alimentano, alto ben 650 metri. Babbo Natale (conosciuto anche come Santa Claus), rappresentato come un corpulento uomo con barba e cappello e con una divisa rossa calzanti stivali neri, è colui che porta i doni ai bambini di tutto il mondo guidando una slitta trainata da renne. Si narra che Babbo Natale abiti al

Polo Nord e che durante l’anno costruisca i doni da donare in questo giorno. L’origine di questa figura è collegata al vescovo Nicola di Myra (Turchia) che, per diffondere il cristianesimo a coloro che non potevano recarsi in chiesa per il freddo o per mancanza di buona volontà, appellò i parroci dicendo loro di recarsi presso le abitazioni per evangelizzare portando con sé dei doni collocati in sacchi da regalare ai bambini. I parroci raggiungevano le loro case tramite slitte trainate da cani.

Nicola di Myra è rappresentato con la barba, e la sua figura, le cui reliquie furono traslate a Bari, è venerata da molti fedeli. Il giorno di Natale è anche l’occasione per esprimere la gioia della venuta del Signore attraverso i canti. Una forma famosa di canto è la Carola, canzone festiva di genere religioso accompagnata generalmente da un ballo di carattere popolare. Esistono tre Carole: quella del Natale, quella dell’Avvento e quella di Pasqua. La parola Carola deriva dal francese antico Ca-

role, un ballo eseguito in circolo accompagnato da canti, molto popolare dal 1150 al 1350; successivamente, si passa dal ballo ai soli canti che venivano eseguiti durante le celebrazioni. A proposito di spirito natalizio, lo scrittore inglese Charles Dickens scrisse A Christmas Carol (Un canto di Natale), racconto del 1843, di genere fantastico/drammatico, contenuto nei Libri di Natale, raccolta di racconti a tematica natalizia. Nel romanzo c’è una evidente denuncia del comportamento delle classi sociali che sfruttano le


58

classi povere (soprattutto i bambini costretti a lavorare nelle fabbriche e maltrattati dai padroni) riducendole allo stremo e senza nessuna assistenza sociale. A Christmas Carol, ambientato nella Londra Vittoriana, si apre con la figura dell’avaro e instancabile lavoratore Ebenezer Scrooge, un finanziere anziano che non ama il Natale e preferisce trascorrere il giorno della vigilia a lavorare costringendo, però, anche il suo impiegato, Bob Cratchit (che percepisce uno stipendio umile), a farlo. Scrooge non ha amici perché non vuole avere amici e non caccia un soldo per aiutare i poveri. Egli ha un unico nipote, Fred, figlio della sua defunta sorella Fanny, che invita lo zio al pranzo di Natale, ma Scrooge rifiuta

categoricamente. Il vecchio avaro, terminato il lavoro, se ne ritorna a casa, ma inizia ad avere delle visioni e sente dei rumori sinistri quali di catene o di campanelle e, infine, vede il fantasma del defunto socio in affari Jacob Marley che si toglie le bende dal viso mostrando una mascella cadente. Jacob, consapevole del profondo egoismo e dell’avarizia di Scrooge, lo ammonisce di comportarsi in modo altruistico, altrimenti la sua anima non troverà salvezza e gli dice che di lì a poco avrà la visita di tre spiriti del Natale: quello del Passato, quello del Presente e quello del Futuro. Il fantasma sparisce lasciando Scrooge da solo, esterrefatto dalle parole di Marley. E’ notte e Scrooge viene

destato dalla visita dello spirito del Natale Passato (spirito con una corona di luce) che gli mostra il suo passato, partendo dall’’infanzia di quando era bambino solo in un collegio, per terminare al momento in cui il suo pensiero era già rivolto al mondo degli affari, insensibile alle sofferenze altrui e all’amore. Scrooge rivede anche il socio morente solo e senza il conforto di nessuno. La reazione del vecchio a queste visioni è di lieve turbamento. La notte successiva riceve la visita dello spirito del Natale del Presente (un gigante con un mantello verde) che gli mostra la vita odierna di Scrooge e di coloro che lo circondano. Scrooge vede la famiglia del suo impiegato Bob, nonostante povera, fe-

steggiare il Natale con gioia, contenta di quel poco che ha. Lo spirito gli mostra anche la casa del nipote Fred al cui interno sta festeggiando il Natale con i suoi amici che ascoltano divertiti la storia di Fred sullo zio, tipo bizzarro ma che vuole comunque bene. Scrooge ha un’altra visione: quella di due bambini denutriti e vestiti di stracci che rappresentano la miseria e l’ignoranza causate dallo sfruttamento minorile che è alimentato dalle classi sociali più elevate di cui Scrooge fa parte. Anche in questa visione, egli è profondamente turbato. Cala la nebbia e Scrooge si ritrova da solo, quando ecco sopraggiungere il terzo e ultimo spirito, quello del Natale Futuro che è rappresentato da una figura alta con un


59

mantello nero e con un cappuccio che gli copre tutto il volto. L’unica cosa che mostra è la mano che fuoriesce da sotto il mantello. Questo spirito non

parla e Scrooge ha l’impressione di trovarsi con la Morte. Lo spirito gli mostra la città di Londra i cui abitanti parlano della morte

di un uomo che in vita è stato insensibile e avaro, che non ha avuto pietà per le disgrazie economiche altrui e che ha reclamato la restituzione dei

prestiti effettuati fino all’ultimo centesimo con annessi interessi. Scrooge è curioso di sapere chi è questa persona così abbietta e cerca di scoprire il lenzuolo che copre la salma, gesto che poi non fa intuendo che questa persona possa essere lui. Infatti, quando egli scopre che la sua casa e la sua ditta (con tutto quello che c’era dentro) sono state vendute, vorrebbe entrare per accertarsene, ma lo spirito gli mostra che il suo posto è un altro: una lapide con su scritto Ebenezer Scrooge. Qui il turbamento è ai limiti e sopraggiunge il pentimento. Al risveglio, Scrooge si mobilita per rifarsi del tempo perduto.


60

E’ il giorno di Natale: Scrooge chiede a un ragazzo che passa di lì di acquistare un tacchino e di portarlo a casa del suo impiegato Bob. Poi, egli esce in strada e saluta affettuosamente tutti, donando una lauta offerta all’uomo che gli aveva chiesto un contributo per i poveri, ma inizialmente da Scrooge rifiutato. In seguito, si reca a casa di suo nipote dove partecipa al pranzo di Natale. Il giorno dopo, Scrooge apre l’ufficio e si mette al lavoro; Bob è in ritardo e si scusa con Scrooge che, nonostante serio in volto, gli fa dono di un aumento. Scrooge è diventata un’altra persona amata dai suoi concittadini e la sua anima è riscattata. Dal romanzo di Dickens è stato tratto il film con Jim Carrey A Christmas

Carol del 2009 con la regia di Robert Zemeckis, film d’animazione prodotto e distribuito dalla Walt Disney e proiettato in 3D. Il film utilizza la tecnica della performance capture (o motion capture), tecnica che consiste nel far indossare agli attori delle speciali divise per consentire di catturare i loro movimenti e realizzare il film con personaggi fittizi costruiti al computer. Questa tecnica è stata utilizzata anche in altri film di Zemeckis come Polar Express e La leggenda di Beowulf. Ritroviamo i medesimi personaggi del libro e i tre spiriti del Natale: quello del Passato, del Presente e del Futuro. Tanti gli effetti speciali e, soprattutto, meravigliosi gli scorci prospettici della citta londinese enfatizzati

grazie anche all’uso del 3D. Sempre della Disney uscì un cortometraggio del 1983 col titolo di Mickey’s Christmas Carol, tratto dal romanzo di Dickens ed è un rifacimento in versione animata dell’audio musical An Adaptation of Dicken's Christmas Carol del 1974. Distribuito da Buena Vista Company, il film fu diretto e prodotto da Burny Mattinson e ritroviamo come protagonisti i personaggi di Mickey Mouse nei panni dell’impiegato Bob e di Paperone in quelli di Scrooge; altri personaggi Disney nel corto sono Pippo nei panni del socio di Scrooge Jacob Marley, Paperino che interpreta il nipote Fred, Paperina nelle vesti di Isabelle, fidanzata del giovane Scrooge, Minnie in quelle

della moglie di Bob, ecc! Il film ebbe sia consensi positivi che negativi: positivi per la storia ben scritta e per il film ben diretto e anche perchè era divertente; negativi poiché non c’era abbastanza enfasi nel personaggio di Mickey, mancava di quella magia visiva di cui la Disney era famosa e di ironia che attraversa, invece, il romanzo. Tuttavia, Mickey’s Christmas Carol fu nominato agli Academy Awards come Miglior Cortometraggio Animato nel 1984. “God bless us, everyone!” (Dio benedica tutti noi!) ... è con queste parole pronunciate dal giovane figliolo di Bob, Tiny Tim, che termina il cortometraggio della Disney. Ermelinda Tomasi


61

CONCORSO “EMILIO SALGARI SHORT STORIES” www.delmiglio.it

L’

Associazione “Il Corsaro Nero” e la Rivista “Ilcorsaronero”, in collaborazione con Associazione “Vivi la Valpolicella”, Consorzio Proloco della Valpolicella, Excellence Club e Delmiglio Editore, bandiscono un concorso biennale per racconti avventurosi e di genere inediti intitolato a Emilio Salgari con il patrocinio della Provincia di Verona, del Comune di Verona e con la collaborazione delle associazioni: “Le Accanite Lettrici”, “Il Circolo dei Lettori” e “Preferisco leggere”. Tema: “Il vascello fantasma” sarà il tema della prima edizione 2013 del concorso. Per inaugurare l’iniziativa, è stata scelta una delle materie narrative che emblematicamente meglio compendia alcuni tra i grandi filoni trasversali all’intera produzione salgariana, quali l’idea del viaggio per mare vissuto come sfida sovrumana alle avverse forze della natura, la tensione verso l’ignoto e la vivace curiosità nei confronti del mistero e del suo inquietante fascino. Ogni autore può interpretarlo molto liberamente. Fondamentali sono il movimento e il viaggio che caratterizzano la narrativa salgariana. L’autore deve inoltre inserire nel racconto al-

meno un riferimento alla Valpolicella liberamente scelto, per esempio: un prodotto tipico (vino, marmo...), l’origine o la provenienza di un personaggio, il nome di un personaggio, un riferimento ambientale, un fatto o un avvenimento storico, di cronaca..., un oggetto (una cartolina, una foto, un souvenir...) e così via. Il tema di ogni edizione, annunciato di volta in volta, trarrà ispirazione da un’opera del romanziere Emilio Salgari, e il testo in questione apparirà integralmente nell’antologia risultante dal concorso, che sarà pubblicata per i tipi di Delmiglio Editore. I racconti: I racconti, scritti in lingua italiana, dovranno avere una lunghezza compresa tra le 5 e le 15 cartelle, ovvero, tra le 9.000 e le 27.000 battute, spazi compresi. I testi dovranno essere redatti su una sola facciata di fogli A4, numerati e con margine 3 cm,

composti in corpo 14, interlinea 1,5. Accanto al titolo dovrà comparire un codice composto da quattro lettere e quattro numeri (ad esempio: ABCD1234) ed, eventualmente, la specifica appartenenza a una sezione speciale (scuola, ecc.). Ogni autore può partecipare con un solo racconto. Nessun racconto deve essere già stato pubblicato in forma cartacea o e-book (su libro con codice ISBN) o risultato vincitore di altri concorsi letterari. Le opere inviate saranno utilizzate secondo i fini del concorso, ovvero liberamente selezionate per la pubblicazione prevista dal premio. La partecipazione al concorso implica l’accettazione di tutte le sue norme. Pubblicazione: Ciascuna opera partecipante al concorso resta a tutti gli effetti di completa ed

esclusiva proprietà dei rispettivi autori. La pubblicazione dei racconti migliori (su carta o web) è comunque per tutti gli autori vincolante (non rinunciabile) e non retribuita, oltre che ovviamente ad esclusivo carico dell’editore e dell’organizzazione del concorso. L’autore, inoltre, accetta che la propria opera possa essere sottoposta a operazioni di editing, se ritenuto necessario dall’editore, prima della pubblicazione. A tale scopo, all’autore può essere chiesto di inviare per la pubblicazione il testo in forma elettronica. Nulla è dovuto agli autori, ad alcun titolo, per la partecipazione al premio né per la (eventuale) pubblicazione, distribuzione e promozione dei racconti. La scelta dei racconti giudicati meritevoli di pubblicazione è appannaggio insindacabile della giuria in collaborazione con l’editore.


62

Possono partecipare: I cittadini italiani e stranieri che abbiano compiuto i 18 anni alla data dell’invio del materiale. Per i minorenni si richiede una autorizzazione scritta firmata da genitori o aventi patria potestà. Fanno eccezione gli studenti delle scuole superiori, come previsto dal capitolo “Sezione speciale”.

Sezione speciale: Oltre alla libera partecipazione dei maggiorenni, come sopra, è prevista l’adesione al concorso di gruppi di studenti o membri di istituzioni, associazioni o enti, i quali, come già indicato sopra, dovranno esplicitare l’appartenenza accanto al titolo del proprio racconto: - Elaborato di gruppo.

Quote di partecipazione: La quota di partecipazione è stabilita in euro 30 (trenta), da versarsi sul conto corrente postale n. 98473986 intestato a Associazione Ilcorsaronero, con causale “Partecipazione al concorso Emilio Salgari Short Stories”. Nel caso di elaborati di gruppo, la quota è di euro 10.

Invio dei manoscritti: Gli elaborati dovranno pervenire in forma anonima entro le ore 18 di giovedì 28 febbraio 2013. Farà fede la data del timbro postale o la ricevuta rilasciata dall’editore. Assieme al manoscritto, dovrà essere inviata l’attestazione di versamento della quota e una busta chiusa contrassegnata con il codice riportato accanto al titolo e contenente i dati dell’autore: nome, cognome, indirizzo, numero di telefono ed e-mail, nonché dichiarazione di proprietà dei diritti, di inedicità e la piena accettazione dei termini del concorso, oltre all’autorizzazione al trattamento dei dati per la privacy e autorizzazione per i minorenni. Per la sezione speciale, se gli autori sono minorenni, dovrà essere presente l’autorizzazione e/o il consenso di un genitore o tutore legale. I manoscritti dovranno essere inviati in duplice copia, o consegnati a mano, a: Rivista “Ilcorsaronero” c/o Delmiglio Editore - Stradone Arcidiacono Pacifico, 12 37121 Verona, Italia che si incaricherà di fornire gli elaborati ai gruppi di lettura in forma anonima. Obblighi dell’autore: Partecipando al concorso, l’autore dichiara implicitamente di accettare ogni norma citata nel presente bando. In parti-


63

colare, dichiara che l’opera inviata è originale e frutto del proprio ingegno. In un eventuale caso di plagio, l’autore sarà l’unico responsabile di ogni violazione del diritto d’autore (punita con sanzioni civili e penali secondo gli artt. 156 e ss., e artt. 171 e ss. L.633/1941), liberando gli enti organizzatori da ogni tipo di coinvolgimento ipotizzabile negli atti perseguibili secondo i termini di legge. Gli scrittori vincitori dovranno essere presenti alla proclamazione che si terrà indicativamente nel mese di ottobre 2013 a Verona, pena la perdita del premio (se non per grave e accertato impedimento). Essi saranno comunque pubblicati all’interno della menzionata antologia. Tutela dei dati personali: Ai sensi della legge 31.12.96, n. 675 “Tutela delle persone rispetto al trattamento dei dati personali” la segreteria organizzativa dichiara, ai sensi dell’art. 10, “Informazioni rese al momento della raccolta dei dati”, che il trattamento dei dati dei partecipanti al concorso è finalizzato unicamente alla gestione del premio e all’invio agli interessati dei bandi delle edizioni successive; dichiara inoltre, ai sensi dell’art. 11, “Consenso”, che con l’invio dei materiali letterari partecipanti al concorso l’interessato acconsente al trattamento dei dati per-

sonali; dichiara inoltre, ai sensi dell’art. 13, “Diritti dell’interessato”, che l’autore può richiedere la cancellazione, la rettifica o l’aggiornamento dei propri dati rivolgendosi al Responsabile dati della Segreteria del premio nella persona del signor Emanuele Delmiglio (telefono: 045/6931457 o email: ilcorsaronero@delmiglio.it). Selezione: Gli elaborati saranno sottoposti a una prima selezione a cura di un comitato di lettura composto da gruppi di lettura e singoli lettori. I giudizi dei lettori selezionatori sono insindacabili e riservati. Da questa selezione emergeranno un massimo di venti finalisti, i cui nominativi saranno resi noti durante una conferenza stampa venerdì 31 maggio 2013. I finalisti saranno tempestivamente avvisati tramite e-mail e/o telefono. Pubblicazione: I racconti finalisti (un massimo di venti) saranno pubblicati in un’apposita antologia da Delmiglio Editore. Il libro sarà presentato alla cerimonia di premiazione. Giuria: I finalisti del concorso saranno sottoposti al vaglio di una giuria di qualità, così composta: Margherita Forestan, Giulio Leoni, Alfredo Colitto, Darwin Pastorin e Fabrizio Foni, ai quali si aggiungono Marco Buticchi,

vincitore del Premio Salgari 2012, e il coordinatore non votante Claudio Gallo. Tra gli elaborati finalisti saranno scelti i tre vincitori e una rosa di racconti degni di menzione. Premi: Il primo classificato riceverà un premio in denaro di euro 500 e una targa ricordo de “Ilcorsaronero”. Il secondo classificato riceverà un premio in denaro di euro 250 e una targa ricordo de “Ilcorsaronero”. Il terzo classificato riceverà un premio in denaro di euro 150 e una targa ricordo de “Ilcorsaronero”. I vincitori della sezione speciale si aggiudicheranno la frequenza ad un laboratorio di scrittura creativa a cura di Scuola Aleph. Racconti vincitori e menzionati formeranno un’antologia che sarà

pubblicata da Delmiglio Editore e presentata nel corso della cerimonia di proclamazione che si svolgerà in data e luogo da decidersi nel mese di settembre 2013. Oltre alla pubblicazione, vincitori e menzionati riceveranno una selezione di vini della Valpolicella offerta dagli sponsor. Tutti i partecipanti riceveranno in omaggio per l’anno 2013 la rivista salgariana di letteratura popolare “Ilcorsaronero”. Per informazioni: - Associazione “Il Corsaro Nero” – Rivista “Ilcorsaronero” c/o Delmiglio Editore Stradone Arcidiacono Pacifico, 12 37121 Verona Tel 045 6931457 ilcorasaronero@delmiglio.it - Associazione “Vivi la Valpolicella” tel./fax +39 045 6020903 vivilavalpolicella@alice.it


64

ALLA SCOPERTA DI PAOLO “MOISE” MOISELLO www.flickr.com/photos/moisevivi

B

uondì :-) Mi chiamo Paolo Moisello, e sono nato a Genova il 16 Agosto 1963. Sul mio biglietto da visita c’è scritto Creativo Galattico. Lo so, è una definizione un po’ strampalata, ma mi pareva il modo giusto per sottolineare il fatto che, nella galassia creativa, mi sento come un astronauta che gironzola giocosamente da un pianeta all’altro. Mi occupo di enigmistica, fumetto umoristico, narrativa fantastica, pubblicità e di altri ameni aspetti dell’esistenza. Mi piace pensare a me come un’Alchimista del Sorriso. Sono fermamente convinto che un approccio giocoso e gioioso possa migliorare qualsiasi forma creativa, fare di questo pianeta un luogo migliore e rendere la Vita stessa, se possibile, ancora più bella e interessante. Penso di aver sempre cercato di metter su carta le mie fantasticherie. Da bambino leggevo Topolino, il Corriere dei Piccoli , Geppo, Pugacioff e Cocco Bill e ovviamente mi arrabattavo nel tentativo di emulare i disegni di Barks, Bottaro o Jacovitti. La cosa che però mi ha sempre stuzzicato non era tanto il fatto di ricopiare tali e quali quei disegni, bensì la possibilità di far vivere a Paperino,

Nonna Abelarda, Braccio di Ferro ecc. tutte le avventure che mi gironzolavano per la testa: storie sconclusionate fatte di astronavi, mostri spaziali, pianeti sconosciuti, magia e superpoteri... insomma, tutto quell’armamentario creativo che ogni ragazzino porta con sé! Ed è così che è cominciato... anzi che è continuato tutto: i miei genitori hanno visto che i miei disegnini non erano poi male e mi hanno incoraggiato (non altrettanto hanno fatto con l’altra mia passione: il canto! E questo è forse stato un bene per l’Umanità, giacché sono assai stonato!). Insomma, sono passato dal Paperino di Barks al Nick Carter e alle Sturmtruppen di Bonvi passando per Jacovitti, gli irrinunciabili Supereroi Marvel e tutta l’allegra brigata fumettistica, sempre disegnando e leggendo, leggendo e disegnando. Nello stesso tempo mi abbuffavo anche di avventura (Salgari,Verne e E.R.Burroughs principalmente) e di fantascienza (e qui, da Asimov a Bradbury, Sheckley, Heinlein fino a Philip Dick e Douglas Addams la lista sarebbe infinita) e questo – lo riconosco – ha contribuito non poco nella formazione del mio personale universo creativo.


65

Sono autodidatta. Il mio curriculum scolastico, dopo la scuola dell’obbligo, si è sviluppato attraverso il Liceo Scientifico, poi un maldestro tentativo universitario in Ingegneria Elettronica (forse mi illudevo che progettare una nave spaziale fosse semplice come disegnarla... chissà? :-) ed infine – si era negli sfolgoranti anni ‘80 del secolo scorso, agli albori dell’era Informatico-Casalinga – mi sono diplomato in Programmazione di BASIC avanzato! Ora, NON chiedetemi cosa fa un programmatore Basic avanzato, né cosa sia il Basic AVANZATO (forse qualcuno aveva lasciato del Basic in frigo e quello è avanzato? Chi lo sa?). Durante tuuuuutti questi

anni scolastici ho sempre continuato a disegnare, vignettare ed affinare un mio stile di fumetto personale, ho deliziato amici e compagni di classe con le caricature dei prof e con buffe strips su compiti in classe ed altri drammi della quotidianità studentesca... ma – chissà perché? – non ho mai pensato che quella che era la mia vera, autentica passione avrebbe mai potuto diventare la mia professione. Buffo, nevvero? Vox Populi diceva che – insomma – far fumetti non è serio... non dà da mangiare... puoi sempre farlo per hobby... a tempo perso... e cose così! Ora però, col mio diploma di BASIC AVANZATO in tasca, in un periodo in cui i programmatori di Basic, Fortran,

Cobol, Pascal erano comuni come le patate, cominciavo a rendermi conto che – a meno di non avere il talento di Bill Gates o Steve Jobs (all’epoca foruncolosi teenagers pure loro!) – il Dorato Mondo dell’Informatica difficilmente avrebbe potuto diventare la mia casa! E’ stato in quel momento che qualcosa mi è scattato in testa. Non so dire esattamente cosa si sia sbloccato nelle rotelline cerebrali... so solo che un attimo prima ero lì con il diploma di programmatore Basic e l’attimo successivo avevo raccolto un tot di miei disegni in un’orrenda cartellona di plastica bianca e gironzolavo per tutti gli studi pubblicitari della città a proporre le mie cose. Ho cominciato così. Prima con la pubblicità... e non senza difficoltà:“ I suoi disegni sono carini ma troppo fumettistici! “... Me lo sono sentito ripetere uno ziliardo di volte! Ma la mia idea di pubblicità, fumetto, narrativa era quella: comunicare con il sorriso e la giocosità, l’allegria e l’ironia e pian piano sono riuscito a trovare i primi contatti e i primi lavori (alcuni persino retribuiti!) e continuo ancor oggi. Con l’aumentare del lavoro e con il maturare dell’esperienza ho deciso di ampliare i miei campi di interesse, sempre mantenendo la mia personale Filosofia del Sorriso: sono così passato dalla pubbli-

cità alle mascottes, dalle vignette umoristiche alla satira degli “Editoriali a Fumetti”, dalle strips ai racconti illustrati, dai giochi semplici all’enigmistica, dallo storyboarding alla docenza in una Scuola di fumetto. Penso che lavorare in tanti campi differenti sia molto stimolante, è un po’ come un viaggio interstellare dove si può guidare la propria Astronave della fantasia attraverso galassie, nebulose, dimensioni parallele e mondi inesplorati... per arrivare là dove nessuno è mai giunto prima! :-) E’ un bel lavoro, quello del Creativo Galattico, e vi assicuro che non ci si annoia mai! Nell’arco di una stessa giornata mi capita di dover disegnare un rebus, ideare un marchio, studiare una vignetta, preparare una lezione di fumetto e scrivere un racconto! Tutte cose molto stimolanti e divertenti, quando capitano una per volta e si mettono bene in fila aspettando il proprio turno... Purtroppo, i lavori hanno la brutta abitudine di accalcarsi come una mandria di bufali al mio tavolo da disegno, cosicché talvolta rischio di mettere i rebus in una storia di fantascienza o le vignette nel marchio per una ditta :-) Ma anche nei momenti più caotici, questo lavoro continua a piacermi un sacco: creo universi e storie e le metto su carta, che si può volere di più?


66

Alcuni lavori: - MoisEditoriali: ‘Editoriali a fumetti’, Rubrica di satira politica e sociale a fumetti per AFNews (Araba Fenice News http://www.afnews.info/) agenzia di informazione giornalistica, specializzata principalmente in notizie, informazioni, approfondimenti, critica e opinioni su Fumetto e dintorni. - Comics’Rebus e SatiRebus: Rubrica di rebus sempre per AFNews - le cui soluzioni rivelano rispettivamente il nome di un character dei comics oppure un commento satirico di attualità; - Serie di racconti illustrati: a tema animale (testi e disegni) apparsi sul mensile ‘Il Gatto’ e ‘Amici Animali’ (Ed. Sprea & Gussoni periodici); - Le Micio-Fiabe: Serie di racconti illustrati a tema felino (Ed. ReNoir Kids); - Fantascienza umoristica: Racconti ironico-tematici per il Premio Star Trek; - Illustrazioni per la Catechesi: per il Centro Editoriale Dehoniano e EDB Junior; - Illustrazioni rebus: per i periodici NET (Nuova Enigmistica Tascabile) e Cruci-Puzzle - Corrado Tedeschi Editore e per le riviste di enigmistica professionale ‘Leonardo’ e ‘Penombra’; - Fumetti e vignette enigmistiche: illustrazioni per Focus Junior e gli speciali ‘X Gioko’ nonché i mitici posteroni giocosi di FJ ( Mondadori) (tramite studio Woquini); - Soggetti e sceneggia-

ture: per le avventure di Ondino (RAI 3 - AnimaBit); - Soggetti e sceneggiature: delle sigle a cartoni animati per i film Capitan Basilico e Capitan Basilico 2 – I Fantastci 4+4 (Buio Pesto); - Didattica ed Edutainment: per il Comune di Asti, per SEI editrice, per EDB junior; - Docente di Dsegno Umoristico: presso la Scuola del Fumetto di Asti; - Coordinatore del Laboratorio Fumetto Astigiano ALFA: su alcuni progetti del Comune e della Provincia di Asti; - Comics’ Advertising: studio e realizzazione di mascottes pubblicitarie per istituzioni e clienti vari. Paolo Moisello Via Carlo Nogaro 15 14100 ASTI Tel.: 0141 219215 – 330 606535 e-mail : moise.vivi@libero.it


67


68


69


70


71


72

“STINGRAY” E “CAPTAIN SCARLET” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

C

ome dicevamo nello scorso numero, all’inizio degli anni ‘60 il produttore televisivo britannico Gerry Anderson elaborò una nuova ed originale tecnica di animazione che

battezzò Supermarionation. Il sistema prevedeva l’uso di marionette sospese e controllate da sottilissimi fili. Questi fili, sottilissimi dovevano avere una doppia funzione: trasmissione

del movimento agli arti della marionetta, e trasferimento del segnale elettrico ai componenti elettronici situati nella testa della marionetta stessa. Con questa tecnica Anderson produsse varie serie televisive dal 1960 al 1969: “Four Feather Falls” (1960), “Supercar” (1961), “Fireball XL5” (1962), “Stingray” (1963), “Thunderbirds” (1964), “Captain Scarlet and the Mysterons” (1967), “Joe 90” (1968), “The Secret Service” (1969). Anche se la “creatura” più famosa rimane sicuramente “Thunderbirds”, anche le serie che produsse a cavallo di questa ebbero un discreto successo. “Stingray”, creato da Gerry e Sylvia Anderson

e prodotto da Films AP per ATV e ITC fu programmato nel biennio 1964-65. I suoi 39 episodi di mezz’ora furono originariamente proiettati su ITV nel Regno Unito e in seguito fu trasmesso anche negli Stati Uniti. “Stingray” è stato il primo programma Supermarionation ad essere girato a colori, e anche il primo in cui le marionette avevano teste intercambiabili con diverse espressioni facciali. E ‘stato anche il primo programma televisivo britannico ad essere girato interamente a colori (la serie precedente, “Le avventure di Sir Lancelot” era stato girato a colori da metà della sua programmazione). A quel tempo le stazioni degli Stati Uniti si stavano preparando per l’intero tempo di trasmissione a colori, mentre in Gran Bretagna non sono iniziate la trasmissioni a colori fino al novembre del 1969. In questa terza saga si raccontato le avventure dei membri della WASP (World Aquanaut Security Patrol), un’organizzazione di sicurezza con sede a Marineville nell’anno 2065, di come hanno esplorato gli oceani e tenuto il mondo più sicuro da una varietà di pericoli. Arma principale del WASP è lo Stingray, un sottomarino da


73

combattimento altamente sofisticato costruito per essere veloce e manovrabile E’ capace di raggiungere una velocità di fino a

600 nodi (1.100 km/h) e ha una serie di compensatori avanzati che gli permettono di immergersi a profondità di oltre

36.000 piedi (11.000 m), che consentono quindi di raggiungere il fondo oceanico di qualsiasi parte del mondo. Il supersottomarino è sotto il comando di Troy Tempest. Il copilota è George Lee “Phones” Sheridan, detto Phones perchè è addetto alla radio. Ai due spesso si unisce in missione Marina, una principessa del regno sottomarino di Pacifica. Marina riesce a respirare sott’acqua, ma non è in grado di parlare. A capo dell’organizzazione c’è il burbero comandante Shore, la cui figlia Atlanta è sia un membro del suo staff che rivale di Marina per l’affetto di Troy. Altro membro del castè il sottotenente di Vascello John Fisher che tiene turni di controllo a Marineville. Fisher è confinato su una sedia a levitazione lo rivela Shore nell’episodio Il fantasma del mare. Fisher era un agente di sicurezza

di una piattaforma di estrazione profonda che fu attaccata da un sommergibile. Riuscì a sfuggire al suo aggressore raggiungendo la superficie con l’attrezzatura subacquea, ma così facendo, ha perso l’uso delle gambe. Tutto questo ha avuto luogo cinque anni prima del tempo in cui è ambientato Stingray. Marineville si trova da qualche parte sulla costa della California degli Stati Uniti. In caso di attacco, l’intera base può scendere su martinetti idraulici in bunker sotterranei. Marineville è di 10 miglia (16 km) nelle acque interne, ma Stingray è lanciato dalla base di “Pen 3” attraverso un tunnel che porta verso l’Oceano Pacifico. Durante il corso della serie, Stingray incontra una serie di razze subacquee, alcune anche ostili. Gli “aquaphibians”, membri di una razza guerriera, compaiono frequentemente, spesso sotto il comando del re Titano, il cui fantoccio è stato modellato con le fattezze di Laurence Olivier, e che è il sovrano della città sottomarina di Titanica. Nell’episodio pilota, Stingray viene attaccata dalle forze di Titano e Troy e Phones vengono catturati.Vengono salvati dalla schiava Marina (sul modello di Brigitte Bardot), una bella donna giovane muta che può respirare sott’acqua. Troy è immediatamente innamorato di Marina, e Atlanta diventa


74

gelosa. Nel frattempo Titan giura vendetta per il tradimento di Marina. Marina diventa un membro regolare dell’equipaggio Stingray. Molti episodi successivi narrano le trame di Titano per distruggere Stingray e Marineville. Questi spesso non riescono a causa della incompetenza della spia di Titano, l’agente di superficie XDue-Zero, il cui fantoccio è modellato con le fattezze di Claude Rains. I 39 episodi della serie sono stati girati in tre blocchi di tredici episodi ciascuno, come del resto il capo della ITC Lew Grade aveva fatto in precedenza con le altre serie di Anderson come “Feather Falls”, “Supercar” e “Fireball XL5” (ognuno dei quali erano anch’essi di 39 episodi). Se “Supercar” era caratterizzato da un veicolo in grado di viaggiare su terra, mare e aria, e “Fireball XL5” era caratterizzato da una navicella

spaziale. Il passo logico successivo era stata una serie su un sottomarino, che ha presentato una serie di sfide tecniche. Le scene con sottomarini modellini o marionette subacquee erano in realtà girati su un set secco, con la fotocamera che “guardava” attraverso un serbatoio d’acqua stretto contenente gorgogliatori d’aria e pesci di varie dimensioni per simulare la prospettiva, creando così, una convincente illusione che i modelli o le marionette erano sott’acqua. Il tutto è stato arricchito con effetti di luce che danno l’impressione di fasci di luce solare rifratti attraverso la superficie del mare. Scene sulla superficie dell’oceano sono state filmate con una grande vasca piena d’acqua e colorante blu. Per evitare di mostrare i bordi della vasca l’acqua è stata deliberatamente fatta traboccare dalla vasca in modo che l’acqua era in grado

di nascondere i bordi. Queste tecniche hanno avuto tanto successo che sono state utilizzate anche per le scene subacquee in “Thunderbirds”, “Captain Scarlet and the Mysterons” e “Joe 90”. “Stingray” ha rappresentato un importante passo avanti da “Fireball XL5”, la serie che la precedette in ordine di tempo, sia in termini di tecniche speciali effetti che di narrazione. Questa è stata la serie Supermarionation in cui i pupazzi avevano teste intercambiabili, permettendo, così, ad ogni personaggio di esprimere una serie di emozioni. Il triangolo amoroso tra Atlanta, Troy e Marina è uno sviluppo sorprendentemente maturo per uno spettacolo pensato per bambini, e si riflette anche nei titoli di coda, in cui Troy canta “Aqua Marina” (una canzone che riflette i suoi sentimenti romantici per Marina), mentre Atlanta guarda con malinconia la foto-

grafia di Troy. “Captain Scarlet and the Mysterons”, spesso indicato semplicemente come “Captain Scarlet”, fu prodotta invece alla fine degli anni ‘60. Il primo episodio fu trasmesso dalla ATV nel settembre 1967e si concluse nel maggio 1968. Da allora è stato trasmesso in più di 40 paesi, tra cui Stati Uniti, Australia, Nuova Zelanda e Giappone. Ambientata nel 2068, la serie racconta le ostilità tra la Terra e una razza di marziani noti come Mysterons. Dopo che la loro città su Marte viene attaccata dagli astronauti umani a causa di un malinteso, i Mysterons dichiarano guerra alla Terra per vendicarsi. Lanciano, quindi, una serie di attacchi di rappresaglia cui si contrappone lo Spectrum, un organismo di sicurezza che opera in tutto il mondo. Spectrum vanta le straordinarie capacità del suo agente principale, Captain Scarlet, che negli eventi della “episodio pilota” viene a possedere il potere di guarigione dei Mysterons detto “retro-metabolismo” - la capacità di ritornare in piena salute, anche dopo aver subito lesioni mortali, che rende Scarlet essenzialmente “indistruttibile”. “Captain Scarlet”, in termini di estetica visiva, rappresenta un allontanamento dallo stile di “Thunderbirds” a causa del suo uso di pupazzi


75

non-caricaturali e con proporzioni del corpo più realistiche. Replicate un certo numero di volte sulla TV britannica, e acquistati i diritti dalla BBC nel 1993, [la serie di 32 episodi è stata accompagnata da campagne di merchandising fin dalla sua prima apparizione, comprese le emissioni di pupazzi, fino ai tie-in in forma di romanzi e fumetti. Rispetto ai suoi predecessori, “Captain Scarlet” continua ad essere riconosciuta come molto più “scuro” nel tono e meno adatta ai bambini, a causa della sua crescente violenza e dei temi dell’ostilità nei confronti degli extraterrestri e del conflitto interplanetario. La transizione nel design ha polarizzato le opinioni di critici e addetti alla produzione, e la serie è stata elogiata per la sua rappresentazione di un cast multinazionale e multietnico di personaggi sullo sfondo di una terra utopica futura. Nell’episodio pilota, un equipaggio di astronauti viene inviato a esplorare la superficie di Marte nel 2068, dopo che erano stati captati segnali radio non identificate provenienti dal pianeta. La fonte si rivela essere una base extraterrestre, che viene attaccata e distrutta quando gli esploratori confondono un dispositivo innocuo un’arma. Gli abitanti dell’insediamento, i Mysterons, sono computer senzienti che for-

mano una coscienza collettiva. Sono i resti di una civiltà extraterrestre che ha avuto origine in una galassia diversa dalla Via Lattea e ha mantenuto la loro colonia su Marte per 3500 anni prima di abbandonare il pianeta alla fine del 20° secolo. In possesso di un controllo parziale sulla materia, i computer Mysteron attingono dal loro potere di “inversione di materia” per ricostruire il complesso giurando vendetta per l’aggressione ingiustificata. Invertendo la materia, processo descritto anche come “retro-metabolismo”, consente alle Mysterons di ricreare l’immagine di una per-

sona o di un oggetto in forma di un fac-simile sotto il loro controllo. Questa capacità viene utilizzata per condurre una “guerra di nervi” contro la Terra,dato che i Mysterons minacciano obiettivi specifici (da leader mondiali a installazioni militari di intere città e continenti) che distruggono per poi ricostruirli come strumenti per eseguire i loro piani. La presenza dei Mysterons è indicato da due cerchi di luce verde (gli “anelli di Mysteron”) che tracciano sulle scene di distruzione e ricostruzione. Anche se i Mysterons sono in grado di manipolare gli eventi da Marte, le loro azioni sulla

Terra sono di solito eseguite dai loro intermediari replicati. L’agente principale dei Mysterons, è il capo missione dell’incursione su Marte, il Capitano Black, che viene ucciso e ricostruito. Black ha un grado alto ufficiale in Spectrum, un’organizzazione di sicurezza internazionale, inaugurato nel 2067, che mobilita tutto il proprio personale, i veicoli e di altre risorse in risposta alla minaccia rappresentata dai Mysterons. Spectrum è diretto da Cloudbase, una sede aereo di stanza ad un’altezza di 40.000 piedi sopra la superficie della Terra, ed è presente in tutte le principali città. L’organizzazione impiega operatori di diverse nazionalità, di cui il più anziano in possesso gradi militari e colori a base di nomi in codice, sono inviati ad Cloudbase, e rispondere direttamente al comandante in capo di Spectrum, il colonnello White. Cloudbase è difesa dagli Angeli, uno squadrone di cinque piloti di sesso femminile di nome Destiny (capo squadriglia), Armony, Melody, Rhapsody e Symphony. Inoltre, l’organizzazione comprende una flotta di veicoli Spectrum Pursuit (SPV) nascosti in località segrete in tutto il mondo. Captain Scarlet diventa l’arma più importante di Spectrum nella sua lotta contro i Mysterons dopo gli eventi del primo epi-


76

sodio, in cui i Mysterons minacciano di assassinare il Presidente Mondiale come loro primo atto di ritorsione. L’originale Scarlet è ucciso in un incidente d’auto progettata dal Mysterons e sostituito con una ricostruzione Mysteron. Tuttavia, quando la Scarlet duplicato viene colpito dall’ufficiale dello Spectrum Captain Blue e cade morto, ritorna alla vita con la coscienza della sua sagoma umana restaurata, ed è poi libero dal controllo Mysteron. Scarlet possiede due abilità notevoli: è in grado di rilevare

la presenza di altri duplicati Mysteron nelle sue vicinanze, e se viene ferito o ucciso, retro-metabolismo lo restituisce uno stato di salute superiore. Ora in grado di contrastare le minacce Mysteron, Scarlet ripetutamente sfida il dolore della morte, nella consapevolezza che dovrà recuperare la capacità di affrontare le Mysterons ancora una volta. Mentre Scarlet e Spectrum difendono la Terra contro la minaccia da Marte, si è constatato che le ricostruzioni Mysteron sono particolar-

mente vulnerabili all’elettricità e che sono rilevabili ai raggi X, a cui la loro biologia è impermeabile. Di conseguenza, sono stati sviluppati per aiutare Spectrum.due dispositivi anti-Mysteron, il “Mysteron Gun” e il “rivelatore Mysteron”. Con questi dispositivi la Spectrum e Scarlet difendono la Terra dai Mysteron. Avendo deciso di far rivivere la serie alla fine del 1990, Gerry Anderson supervisionò la produzione di un remake animato al computer, la serie chiamata “New Captain Scarlet”, che è stata trasmesso nel Regno Unito nel 2005. La trama è grosso modo simile a quella originale, lo Spectrum ha sede nella Skybase che è, essenzialmente, una versione migliorata del Cloudbase originale, con una grande varietà di veicoli e armi a bordo, e le abitazioni degli ufficiali Spectrum. Un’aggiunta notevole è che, nella cabina di pilotaggio, gli Angeli utilizzano un robot (Soprannominato ‘FRED’), che è controllato attraverso la telepresenza da un ufficiale, che opera all’interno della base per motivi di sicurezza. L’ufficiale dà i segnali a mano tradizionali per i piloti, come l’ordine di lanciare. Nella nuova serie, il tenente e il capitano verde ocra sono donne. Anche se la squadra Angelo continua ad essere tutto al femminile, la “Trappola per un Rhino” episodio

pilota dispone di un maschio in allenamento. La scrivania di comunicazione è ora di natura olografica. Il tema musicale di Barry Gray del Captain Scarlet originale è stato sostituito con una nuova composizione. Il logo Spectrum è stato ridisegnato. La città Mysteron è ora completamente verde ed è costituita da luci, punte o altre forme e gas rispetto a quella originale di forma circolare e multicolore. Gli anelli verdi sono stati lasciati, così come la ‘Voce del Mysterons’, distorta in molte scene (si scopre la voce emana da agenti Mysteron reali che hanno usato come un canale). Inoltre, gli occhi degli agenti dei Mysteron in particolare il capitano Black - sono spesso visti a lampeggiare un verde brillante. La moderna tecnologia CGI permette la ricreazione reale di persone e oggetti da visualizzare sullo schermo. La nuova serie ha sottotrame romantiche più complesse, sia per il capitano Scarlet che per altri personaggi. La serie prevede anche nuovi aspetti delle Mysterons, rivelando che la maggior parte conserva alcuni resti dei personaggi originali e le sensazioni delle persone uccise (nella serie originale questo è raffigurato unicamente per Scarlet). Nell’episodio, “Il Messag-


77

gero Achille”, si narra di una fazione di Mysteron che non vuole la guerra con gli umani e una potenziale ribellione ma la serie è stata cancellata prima che questo elemento della trama è stata completamente esplorata. Dato che i personaggi sono animati, non hanno le limitazioni fisiche dei pupazzi originali. I personaggi sono ovviamente in grado di dimostrare a piedi e in attività simili con notevole facilità. Alcune di queste attività sono in esecuzione, la scherma e l’esecuzione di arti marziali.

La serie originale è stato notato per il suo tono scuro e il livello di violenza. Questo è stato mantenuto nella nuova serie, con alcuni momenti violenti di essere rappresentati graficamente più di quanto non fosse possibile fare con i burattini nel 1960, e il tono è più grave, con un linguaggio lieve. A differenza della serie originale, che aveva un “finale aperto”, la serie aggiornata si conclude con un episodio che risolve le sue premesse. Alfonso Verdicchio

QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT


78

FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI NEXT Produzione: Paramount Pictures, Revolution Studios, Initial Entertainment Group,Virtual Studios, Saturn Films, Broken Road Productions. USA - 2007 Produttore: Nicolas Cage, Todd Garner, Norman Golightly, Graham King, Arne Schmidt, Debra James Durata: 92 minuti Regia di Lee Tamahori SoggettoPhilip K. Dick Sceneggiatura: Gary Goldman, Jonathan Hensleigh, Paul Bernbaum Musiche: Mark Isham Fotografia: David Tattersall Montaggio: Christian Wagner Scenografia: William Sandell Cast: Nicolas Cage, Julianne Moore, Jessica Biel, Thomas Kretschmann, Tori Kittles. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Medusa: Cris Johnson possiede un potere straordinario: vedere nell’immediato futuro. Una dote che non passa inosservata nel suo insulso spettacolo di veggente a Las Vegas o quando arrotonda il magro stipendio al tavolo di blackjack. I guai per Cris inizieranno davvero nel momento in cui l’FBI decide di impiegare il suo talento precognitivo per sventare un attentato terroristico nucleare.

IL BACIO DELLA PANTERA Titolo originale: Cat People. Produzione: RKO Radio Pictures. USA - 1943 Durata: 73 minuti Produttore:Val Lewton Regia: Jacques Tourneur Sceneggiatura: DeWitt Bodeen Musiche: Roy Webb Fotografia: Nicholas Musuraca Montaggio: Mark Robson Effetti speciali:Vernon L. Walker Costumi: Renié Cast: Simone Simon, Kent Smith, Tom Conway, Jane Randolph, Jack Holt, Alan Napier, Elizabeth Dunn, Elizabeth Russell, Mary Halsey, Alec Craig, Dot Farley, Teresa Harris, Charles Jordan. Testo tratto dal lato B del DVD della Elleu Multimedia: La bella Irina, disegnatrice di origine serba trasferitasi negli Stati Uniti, è convinta di essere colpita da un’antica maledizione che la trasformerebbe in pantera se solo baciasse l’uomo che ama. L’incontro con Oliver, di cui si innamora e che sposa, è per Irina la terribile e temuta occasione per verificare le sue paure. E’ del 1982 il ramake di Paul Schrader con Nastassja Kinski.


79

TOYS Produzione: Baltimore Pictures. USA - 1992 Durata: 117 minuti circa Regia: Barry Levinson Prodotto da: Mark Johnson, Barry Levinson Co-Produttori: Charles Newirth, Peter Giuliano Sceneggiatura:Valerie Curtin, Barry Levinson Fotografia: Adam Greenberg Musiche: Hans Zimmer, Trevor Horn Costumi: Albert Wolsky Cast: Robin Williams, Michael Gambon, Joan Cusack, Robin Wright, LL Cool J, Donald O’Connor, Arthur Malet, Jamie Foxx, Jack WardenDebi Mazar. Testo tratto dal lato B del DVD della Twentieth Century Fox: Entrate in un fantastico mondo di fantasia e divertimento con questa spettacolare e acclamata opera diretta da Barry Levinson. Robin Williams è Leslie Zevo, un adulto che ama divertirsi e che deve salvare la fabbrica di giocattoli del suo defunto padre dalle grinfie di uno zio cattivo (Michael gambon), un generale ossessionato dalla guerra che produce armi camuffate da giocattoli. Affiancato dalla sorella (Joan Cusack) e dalla fidanzata (Robin Wright). Leslie farà di tutto per ostacolare lo zio e far tornare la gioia e l’innocenza nel mondo dei giocattoli..

IL DEMONE SOTTO LA PELLE Titolo Originale: Shivers Produzione: Cinepex, Canada - 1975 Durata: 88 minuti Regia, soggetto e sceneggiatura: David Cronemberg Direttore di produzione: Don Carmody Musiche: Fred Mollin Montaggio: Patrick Dodd Fotografia: Robert Saad Architetto - Scenografo: Erla Gliserman Cast: Paul Hampton, Joe Silver, Lynn Lowry, Alan Migicovsky, Barbara Steele, Allan Kolman. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla 5° Piano: Un celebre medico si accorge che la sua scoperta ha conseguenze aberranti, perciò uccide la ragazza che gli era servita da cavia e poi si uccide. La ragazza però nel frattempo aveva avuto altri rapporti e il parassita aveva cominciato a diffondersi tra gli inquilini di un grande centro residenziale denominato l’Arca di Noe. Il medico del centro con la sua infermiera, nonché amante, cercano di arginare o quantomeno di circoscrivere all’avanzata dell’infernale vermiciattolo, con il solo esito di venirne contaminati. Gli abitanti dell’Arca, ignari, si apprestano a contagiare prima l’intera città e poi...


80

NASCE IL PREMIO ITALIANO “DRAGO D’ORO” www.premiodragodoro.it - http://www.facebook.com/premiodragodoro

M

ilano, 14 dicembre 2012 – AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria videoludica, è lieta di annunciare che da oggi anche l’Italia avrà il suo premio dedicato all’eccellenza nel mondo dei videogiochi. Drago d’Oro è il nome scelto dall’organizzazione per questo progetto che ambisce a diventare un punto di riferimento per la diffusione della conoscenza del videogioco e per il suo riconoscimento come mezzo di espressione culturale ed artistica nel nostro paese. Il premio si avvale di due prestigiose partnership con “Media World”, la prima catena di elettronica di consumo in Italia, e con “Repubblica.it”, il primo sito di informazione, che tra le diverse attività che svolgeranno a supporto del progetto daranno l’esclusiva possibilità ai propri utenti di votare i titoli in competizione attraverso i propri siti Internet di riferimento. Il progetto, presentato ieri sera a Milano, si ispira ad importanti modelli che da anni danno lustro alla cultura del videogioco a livello internazionale, tra cui ad esempio il “BAFTA” e il “Joystick Awards” in Gran Bretagna, e mira a contribuire a diffondere anche in Italia lo stesso tipo di approccio alto nei confronti

è possibile visitare il sito internet. ______________

del mezzo. Il Drago D’Oro si articola su tre gruppi di categorie di premiazione che verranno votate da tre giurie distinte. Una giuria tecnica presieduta da Paolo Spagnoli, Product Manager Videogame di “Media World”, e composta da giornalisti della stampa specializzata che eleggerà i migliori giochi in base al genere d’appartenenza. Una giuria della critica presieduta da Jaime D’Alessandro, giornalista de “La Repubblica”, e composta da giornalisti delle principali testate d’informazione (“Corriere della Sera”, “Il Sole 24 Ore”, “La Stampa”, “Gazzetta dello Sport”) e da personaggi del mondo della cultura e dello showbiz che si occuperà di valutare il valore artistico e culturale dei titoli in nomination. Infine, una giuria popolare composta da tutto il pubblico che vorrà partecipare che decreterà il miglior gioco in assoluto per il 2012. Inoltre, per rendere il pubblico protagonista, ci sarà la possibilità per gli utenti di

candidarsi a diventare il “giurato popolare”, attraverso una selezione che permetterà ad un hard core gamer di rappresentare i videogiocatori all’interno della giuria della critica. A partire da oggi, venerdì 14 dicembre, fino al 15 febbraio 2013 la giuria popolare potrà partecipare alla selezione del “videogioco dell’anno” che sarà scelto esclusivamente dal pubblico, e a seguire potrà votare anche i migliori videogiochi per ciascuna piattaforma. Le altre due giurie, critica e tecnica, si metteranno al lavoro, invece, con il nuovo anno, in vista della cerimonia conclusiva di premiazione prevista per il mese di marzo in cui saranno annunciati i vincitori di ciascuna categoria di premi. Nel progetto trova uno spazio di meritata visibilità anche la creatività videoludica Made in Italy con l’esclusivo premio “Miglior Videogioco Indipendente Italiano” che verrà decretato dalla giuria della critica. Per maggiori informazioni

AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 24 membri ed ha una rappresentatività completa del mercato di riferimento. È dotata di un Consiglio Direttivo composto da 8 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell’Industria Culturale. MEDIAMARKET è la prima catena di elettronica di consumo in Europa con 900* megastore, seconda a livello mondiale, MEDIAMARKT Saturn Holding GmbH, appartenente al gruppo METRO AG (DAX: MEO), opera in Italia con la denominazione MEDIAMARKET S.p.A. e possiede i marchi Media World, Saturn, Media World Compra


81

On Line e Saturn Online Shop. Con un fatturato 2011 pari a 2.305 milioni di Euro e un organico di oltre 7.500 collaboratori, MEDIAMARKET rappresenta la prima realtà del settore in Italia. Attualmente Media World è presente con 96 punti vendita collocati prevalentemente nei maggiori centri commerciali. Saturn, invece, si posiziona all’interno dei centri urbani e oggi è presente con 18 punti vendita, collocati nelle principali

città italiane. MEDIAMARKET ha due portali di e-commerce: il primo, Media World Compra On Line, è raggiungibile all’indirizzo www.mediaworld.it. Lanciato nel 1999, è ad oggi il primo sito ecommerce di beni di elettronica B2C in termini di accessi/anno e fatturato. Il secondo, Saturn Online Shop (www.saturnonlineshop.it) è attivo da maggio 2011. Per ulteriori informazioni, visitare i siti web

www.mediaworld.it www.saturn.it *(al 30.05.2012) Repubblica.it, primo sito di news in Italia, ha un canale dedicato alla tecnologia, e una specifica sezione di videogiochi. Il sito del quotidiano diretto da Ezio Mauro raggiunge ogni giorno quasi 2,5 milioni di lettori, oltre un milione di fan su Facebook (dove è fra i primi al mondo) e seicentomila follower su Twitter. Ha circa

60 homepage tematiche, che spaziano dall'Ambiente alla solidarietà. Produce oltre cento video al giorno e può contare anche sullo sviluppo di Repubblica Tv, emittente che trasmette sul web e sul digitale terrestre. Numeri che spiegano l'impegno quotidiano di Repubblica.it nel campo dei new media, dello sviluppo digitale e dell'entertainment. AESVI


82

LETTERATURA GIOVANILE E FANTASCIENZA www.futureshock-online.info

S

pesso, nelle riviste specializzate, si fa il punto dell’attuale situazione della letteratura giovanile in Italia e il quadro che ne emerge è piuttosto sconfortante. Si lamenta la costante e progressiva disaffezione del ragazzo verso il libro di lettura; si evidenzia fatte le debite eccezioni il tono di superficialità e di appiattimento di molta letteratura giovanile; si constata la situazione di emarginazione e di crisi in cui si dibatte lo scrittore di romanzi per ragazzi, per motivi d’ordine sociale, culturale e - non ultimo - economico (si pensi ai limitati profitti dell’editoria per ragazzi). Quanto alle cause, sott’accusa è la televisione, la quale, con le sue mille immagini sfolgoranti, disabituerebbe il ragazzo a fantasticare per proprio conto e non lo invoglierebbe certo ad accostarsi al libro. Anche il fumetto, viene portato sul banco degli imputati per lo scarso spazio concesso al testo scritto e per il linguaggio, fatto di frasi stereotipate e di onomatopee. La scuola, infine, potrebbe avere la sua parte di responsabilità, nel senso che se molti ragazzi non leggono, è forse perché non hanno imparato veramente a leggere; e se uno non ha acquistato, fin dai primi anni di scuola il

gusto della lettura, tenderà non a vedere il libro come un’occasione di arricchimento spirituale, ma a respingerlo come un’inutile perdita di tempo. Il mondo come un grande magazzino Queste le cause principali. Quanto ai rimedi, si va da una generica esortazione ad aggiornare le tematiche, alla vaga attesa dello scrittore di talento che sappia dare alle sue opere quel tocco di novità e di originalità presente, ad esempio, nel libro Cuore di Edmondo De Amicis. Mai però un riferimento, nella panoramica dei dibattiti e delle iniziative, alla letteratura di fantascienza; mai un accenno ai suggerimenti e alle ispirazioni che potrebbero venire da questo genere letterario, nato in senso alla civiltà scientifico-tecnologica. Eppure la letteratura di fantascienza o science fiction ha, tra gli altri, due motivi estremamente validi per poter assurgere a narrativa moderna, adatta ai ragazzi d’oggi, cioè: l’attualità dei temi trattati e la tensione educativa. Per quanto riguarda il primo punto, oggi - si sa viviamo in piena era tecnologica, che ha prodotto, nella vita dell’uomo, mutamenti cosi vasti e radicali, che l’attuale fase storica deve

essere considerata una vera svolta antropologica. La manipolazione tecnologica della natura è il cambiamento più significativo che la civiltà delle macchine ha determina nel modo di pensare e di agire dell’uomo contemporaneo. Per gli uomini dell’antichità classica, il mondo era increato ed eterno e il rapporto con esso era di sottomissione: si pensi al sistema cosmologico aristotelico e tolemaico. Per l’uomo moderno, il mondo è, sì, creato da Dio, ma invece di esserne il custode, secondo il mandato divino della Genesi, ne è diventato il despota, arrivando a considerarlo un gigantesco magazzino di ferramenta, costituito da ogni tipo di pezzi di ricambio, che devono soltanto essere montati per ottenere un sistema funzionante. La possibilità inoltre di spostarsi velocemente in treno, in jet, in automobile, ha modificato, nell’uomo d’oggi, la coscienza del tempo, che non è più visto come una realtà assoluta, ma suscettibile di accelerazioni e rallentamenti, di essere cioè manipolato. Con il mito della tecnocrazia che finisce col considerare le cose infinitamente più importanti delle persone, ombre minacciose cominciano a

profilarsi all’orizzonte della “civiltà delle macchine”. Negli ultimi decenni, infatti, l’uomo “tecnologico” vive in uno stato di smarrimento e di angoscia per l’incombere di catastrofi ecologiche, nucleari, demografiche, sociali, tanto da divenire preda di quella malattia dei tempi moderni, che il sociologo americano Alvin Toffler ha chiamato future shock. Tutti questi problemi sono ampiamente trattati dalla narrativa di science


83

fiction, talvolta con un realismo che manca alla narrativa generale o «mainstream» e che è dato - come scrive Inìsero Cremaschi in “Universo e dintorni” (Garzanti, Milano 1978, p. 6) - «dallo spostamento [delle vicende] in un ‘altrove’ sconosciuto e immaginario, ma ombelicamente legato al presente». La concezione, ad esempio, del mondo ridotto a macchina e suscettibile di un’integrale manipolazione da parte dell’uomo, è presente nel romanzo per ragazzi di Robert A. Heinlein, “Farmer in the Sky” (“Pionieri dello spazio”, La Sorgente, Milano). Al tema della

Rachele Masi degradazione ecologica s’ispira il romanzo di Michel Grimaud “La ville sans soleil” (“La città senza sole”, Salani, Firenze), amaro quadro dell’idolatria del benessere, spinta fino all’autolesionismo, dove la convivenza civile è minacciata, oltre che da una pesante cappa d’aria inquinata, dal deteriorarsi dai rapporti umani. Ben più grave di quella ecologica, è però la minaccia nucleare: l’uomo moderno, infatti, nei confronti dell’energia atomica, sembra comportarsi come l’apprendista stregone della ballata, solo che la scienza, con la sua forza di demistificazione, gli fa scoprire che non c’è un maestro stregone che rimette tutto a posto. Un brutto giorno potrebbe quindi accadere che la nostra civiltà venga spazzata via dalla faccia della Terra da un conflitto atomico, com’è ipotizzato in questo romanzo di Poul Anderson “Vault of the Ages” (“La città perduta”, Oscar Ragazzi, Mondadori), dove i pochi sopravvissuti al “dopobomba” conducono un’esistenza barbarica, la scienza degli antichi è diventata sinonimo di maleficio ed è punito con la morte chi osa accostarsi ad essa. Ma l’inventiva e il coraggio di un gruppo di ragazzi, guidati dal giovane Carl, permetteranno la rinascita della civiltà. Conclusione, tutto som-

mato, ottimistica. Ben più tragica è invece la fine della nostra civiltà prospettata da Gianni Padoan in “Attacco alla Terra” (AMZ, Milano), dove gli insetti, per un’improvvisa mutazione genetica, letteralmente sommergono, in un brulichio di forme e di colori, la razza umana. Dalla manipolazione della natura alla manipolazione dell’uomo. Il tema del controllo del comportamento dell’individuo, dello spegnimento d’ogni sua capacità critica, del suo totale asservimento alla megamacchina dello stato, è svolto magistralmente da John Christopher in “The guardians” (“II confine nella metropoli”, Salani, Firenze). Come abbiamo detto, lo sviluppo dei mezzi di trasporto ha alterato, nell’uomo moderno, la coscienza della dimensione temporale; da qui la nascita, in seno alla fantascienza, di un elemento fondamentale: i viaggi nel tempo. Il numero di romanzi basati sulla macchina del tempo è grandissimo; tra essi citiamo “II pianeta dei mostri” (SEI, Torino) di Massimo Grillandi, in cui due ragazzi americani, George e Simon, viaggiano nel “continuum” spazio-temporale a bordo di un oggetto a forma di cabina metallica, e fanno la conoscenza di Genghiz Khan, di mostri repellenti, di mondi futuri dominati dal calcolatore... in un susseguirsi di

invenzioni fantastiche e di visioni oniriche. La tensione educativa Dalle tematiche fin qui accennate, l’attualità della letteratura di fantascienza è fuor di dubbio, attualità del resto confermata dal favore con cui i romanzi di fantascienza vengono accolti dai ragazzi d’oggi che, rispetto a quelli di ieri, sono più informati, assistono a conquiste scientifiche vere e proprie, conoscono spesso dati scientifici con molta precisione. Passiamo adesso ad esaminare l’aspetto educativo della narrativa di science fiction. Accogliendo la distinzione che M. Valeri fa tra i vari tipi di narrativa avventurosa, vediamo se i romanzi di anticipazione indirizzati alla gioventù appartengono all’avventuroso creativo, cioè a quel tipo di avventuroso che contiene elementi «di stimolazione alla disponibilità, all’impegno sociale, di incoraggiamento (...) alla propria realizzazione» (M. Valeri, “Letteratura giovanile ed educa-


84

zione”, La Nuova Italia, Firenze 1981, p.156 e segg). Diciamo subito che tra gli scrittori di science fiction c’è la coscienza di avere un compito educativo da svolgere nei confronti delle nuove generazioni. Scrive Isaac Asimov, un maestro della fantascienza americana: «Per curare i mali del presente, e nello stesso tempo conservare quanto possediamo, occorre non già meno scienza, bensì più scienza e scienza più intelligente (...). Come realizzare questa necessità? O meglio, come persuadere i giovani a dedicarsi ai

campi di studio che possono condurre alla soluzione dei nostri problemi? (...). Orbene, la fantascienza è per sua natura uno stimolo efficacissimo». Inoltre, la particolare attenzione rivolta dagli scrittori di fantascienza al mondo giovanile, è testimoniata dalla produzione di tutta una serie di romanzi dedicati esclusivamente ai ragazzi - anche nella veste editoriale - e che nel gergo letterario vengono detti juveniles. Ci sembra quindi un’indebita generalizzazione affermare che «nei moderni libri di avventura avveniristica, qualcosa di astratto regna sull’uomo (...): è la scienza questo gelido impersonale sovrano, che sembra frantumare gli eterni valori in cui l’uomo ha creduto per secoli». Certo, esistono romanzi di anticipazione in cui è presente una «ideologia individualistica, dicotomica sino al razzismo», ma questo giudizio non è estensibile a tutte le opere di science fiction. Qualche citazione? La fiducia verso gli altri e l’apertura all’atteggiamento collaborativo sono, ad esempio, valorizzate nel juvenile di Inìsero Cremaschi, “Prigionieri degli Otrix” (SEI, Torino). L’invito al pacifismo e alla tolleranza viene offerto ai lettori in un altro juvenile, La planète Kaltar (II pianeta Kaltar, La Scuola, Brescia) di Maurice Vauthier, dove

nella lontanissima costellazione di Ertharita umani e alieni convivono fraternamente su un mondo ciclicamente minacciato da un’immane catastrofe. In “Star Rangers” (“II pianeta degli dei”, Rizzoli, Milano) di Andre Norton, il rifiuto del razzismo costituisce un valore che va tenacemente difeso, anche a costo di rinunce e sofferenze. Dai pregiudizi razziali a quelli sessuali. La condanna dello stereotipo femminile che mortifica nella donna ogni spirito d’iniziativa in concorrenza con quello maschile, è il motivo dominante di “Extraterrestre alla pari” (Euroclub, Bergamo) di Bianca Pitzorno, dove Mo, una bambina denebiana invitata a trascorrere un periodo di vacanza presso una famiglia terrestre, constata i condizionamenti, le discriminazioni e le umiliazioni a cui vengono sottoposti sulla Terra gli esseri umani che hanno la sfortuna di nascere femmine. Lo stimolo, infine, a liberarsi dalla dipendenza della macchine e a valorizzare le forze interiori e creative, le sole capaci di conservare all’uomo la sua umanità, è presente in “Rocket to Limbo” (“Ammutinamento nello spazio”, Le Stelle, Milano) di Alan E. Nourse. Come si vede, c’è nei juveniles l’invito al lettore di mettere in moto le proprie forze interiori per non essere spetta-

tore passivo, ma protagonista della realtà; c’è l’intento di promuovere nel giovane una coscienza comunitaria nei confronti dei problemi che agitano il mondo d’oggi. Certo, il fatto che spesso le vicende dei romanzi di anticipazione si svolgano su galassie remote e abbiano per protagonisti uomini-sfera, androidi, rettiloidi - un mondo, cioè, lontano dalla concreta esperienza del lettore - induce qualcuno a giudicare la letteratura di fantascienza una «fantasticheria improduttiva e sostanzialmente diseducativa». Ma allora come si spiega che diverse invenzioni (l’elicottero di Igor Sikorsky, il sottomarino di Simon Lake) e imprese scientifiche (gli ardimentosi voli sull’Antartide dell’ammiraglio Byrd e le esplorazioni sotterranee dello speleologo Norman Casteret) sono state ispirate o stimolate dalla lettura di romanzi di science fiction? La verità è che un racconto si qualifica realistico o meno non per la sua corrispondenza, come scrive F. De Bartolomeis, «a fatti esterni, ad avvenimenti accaduti, ma per la qualità della sua invenzione, per i sentimenti ‘veri’ che riesce a racchiudere». Antonio Scacco


85


86

ECCO A VOI... JACOPO SPAMPANATO http://spampino.blogspot.com

C

iao. Sono Jacopo Spampanato, in arte Spampino. Un giovane web-fumettista umoristico da sempre attivo nel mondo artistico. Questo mi impone di realizzare opere di un certo livello anche se non sempre è così facile. Potete giudicare voi stessi dal momento che vengono pubblicate sul web dove aggiorno regolarmente un blog di strip

e una pagina facebook di vignette. Il primo progetto è “Erisimo, il giovane cittadino”. Per il quale mi impegno a pubblicare una strip ogni lunedì. I protagonisti sono tre artisti perennemente in competizione (un fumettista, un pittore e una fotografa) e grazie a loro si racconta, da un punto di vista umoristico, delle enormi difficoltà al quale viene

sottoposta la categoria degli “artisti incompresi” (di cui faccio pienamente parte) perennemente squattrinati, sensibili, spesso emarginati. Un altro progetto, tanto interessante quanto trash, sono “Le vignette di Caccolina e Spermicchio”. Una serie di vignette a cadenza (quasi) giornaliera. Si trattano temi schifosi ma sempre con un linguaggio che non arriva ad essere volgare. Lo sconsiglio a chi ha una particolare sensibilità verso la decenza umana. La mia passione per la cultura del fantastico è un po’ sgangherata. Nasce con le figurine degli “Sgorbions” (serie di stikers trash) passando per “Cattivik” fino ad arrivare a “Spongebob”, insostituibile caposaldo del mio immaginario. Ho sempre sostenuto la causa dell’ autorialità. Sia nella musica, che nel cinema, che nella letteratura (anche se questa è più ovvia) che, soprattutto, nel fumetto. Riprendendo un po’ quello che ci insegnava il maestro Will Eisner, credo che quando un opera è interamente realizzata da un autore è più facile che essa sia fedele a come era stata immaginata. Ed è soprattutto per questo che mi sono avvicinato alle opere che rivelano un carattere autoriale,

perfino in generi abbastanza standardizzati. Ad esempio per il manga adoro Inio Asano, o ancora meglio Christophe Kourita nel libro “Aventurier”, dove il disegno è talmente personale da rendere difficile classificarlo come manga. Oppure nella scuola disneiana ritengo interessanti, per me che adoro il genere umoristico, operazioni come quella di Lillo Petrolo e Usai In Normalmen, o Barbucci e il suo euromanga “Chosp” e l’esperimento più interessante, che trovo ben riuscito, è quello del’ uomo ragno disegnato dalla prestigiosa matita di Cavazzano, dove, a dispetto di quanto dicono in molti, credo che la sinuosità del personaggio si adatti bene alla morbidezza del tratto Disney. Nonostante mi cimenti continuamente nel realizzare opere di genere umoristico, non credo che il mio talento comico mi spetti per diritto di nascita. Ma credo che dipenda da uno studio costante. Sto lavorando per migliorare, sarebbe un sogno arrivare a livelli professionali, ma la vera spinta che mi avvicina a questo genere è che ho l’assoluta convinzione (anche se non so perchè) di godere della risata più di quanto accada alle altre persone.


87

Tutto è cominciato, manco a farlo apposta, con un fumetto. Il sopraccitato Cattivik, il nero genio del male. E’ stato grazie ad esso che ho visto nel mezzo fumettistico un grande potenziale comico e l’importanza della carat-

terizzazione del personaggio e delle ambientazioni, che contribuiscono anch’esse a definirlo meglio e dove ogni piccolo particolare è messo li per far ridere. Ad esempio il topo che sguscia fuori dal panino che sta mangiando Cattivik, o

una piccola scritta sul muro che dice “Cattivik puzza!!!”. Purtroppo questo simpatico personaggio non ha avuto il successo che merita e ha fatto la fine che ha fatto, essendo cessata la produzione, e ispirarsi ad un genere così poco seguito non è stata una bella mossa da parte mia. Ma mi piace, che ci posso fare? Da li in poi, infatti, non ho più smesso di costruire il mio bagaglio culturale studiando opere di quel genere. A scuola mi davano da studiare Foscolo e io leggevo Giobbe Covatta, i miei amici andavano a vedere “Avatar” e io mi noleggiavo “Pallottole su Broadway” di Woody Allen, le radio passavano Vasco e io ascoltavo “Mondo marcio” (di quest’ultimo mi vergogno profondamente). Secondo me un buon autore è come un barman che deve miscelare bene gli ingredienti per avere il giusto cocktail. Da segnalare infatti artisti come

Martin Kellerman e il suo personaggio, di grande successo soprattutto dalle sue parti, Roky, che più di tutti ha ispirato le mie strisce, mescolando bene elementi infantili ad argomenti del quotidiano. Tirando le somme i miei punti di riferimento sono la comicità e l’autorialità. E il connubio tra queste genera le mie opere preferite. Perchè in esse c’è la sensazione di conoscere una persona (l’autore) ed è racchiuso quasi sempre un vero e proprio discorso, un idea, un ragionamento, che va ben aldilà del semplice intrattenimento o del messaggio più o meno esplicito delle opere convenzionali. Ne cito una su tutte che mi permetto di consigliare: “L’uomo in pigiama” di Pacoroca, in cui si percepisce la veridicità degli argomenti, una profonda ironia e l’assoluta possibilità di immedesimazione. Leggere per credere. Jacopo Spampanato


88

“DANTE’S INFERNO”: IL VIDEOGAME www.nerocafe.net

È

sempre stato difficile creare un accostamento vincente tra un libro e un film, come d’altronde lo è

sempre stato tra un libro e un gioco. Su questo filone sono state molte le offerte videoludiche in stile horror che si sono

basate su questo parallelo e quella che andremo a trattare in questo articolo riprende un’opera che abbiamo

odiato (o amato) a scuola fin dall’adolescenza, ovvero la Divina Commedia di Dante Alighieri. È proprio in questo contesto, un po’ cambiato, certo, per renderlo più appetibile per un gioco, che veniamo catapultati dentro Dante’s Inferno, titolo di punta del lontano 2010 uscito per console e sviluppato da Visceral Game, etichetta che ha tirato fuori un’altra grandissima offerta videoludica di stampo horror che molti conosceranno, ovvero Dead Space. Tornando all’inferno, il giocatore si troverà ad impersonare proprio Dante che, però, in questo adattamento, veste i panni di un cavaliere che ha lasciato a casa l’amata (sempre Beatrice, non preoccupatevi) per affrontare le crociate in nome della chiesa, ovviamente promettendo alla povera ingenua che sarebbe stato sempre fedele a lei e alla sua causa. Stessa cosa farà lei, scommettendo il tutto per tutto con un giocatore poco rassicurante (parliamo di Lucifero) che il suo amato Dante manterrà la promessa fatta. I presupposti, quindi, ci sono tutti. Peccato però che Dante non manterrà proprio nulla e, “nel mezzo del cammin di nostra vita” (verso casa), troverà la propria dimora


89

depredata e Beatrice morente, contenta di vedere per un’ultima volta il suo amato. Esalato l’ultimo respiro, però, ci troveremo davanti a un Lucifero decisamente soddisfatto e pronto a reclamare l’anima della bella in cambio della scommessa vinta. Riuscirà il nostro eroe a salvare la sua amata? Questo ve lo lasciamo scoprire da soli, mentre noi sottolineeremo gli aspetti più riusciti da un punto di vista horror. Una serie di complimenti va fatta inizialmente per il gruppo produttore che è riuscito a tirar fuori una proposta videoludica

degna di nota, non solo per le ambientazioni ma anche per l’incredibile pathos che viene trasmesso al giocatore durante tutto lo svolgimento del gioco.Vengono toccati quelli che sono i gironi principali dell’inferno dantesco, incontrando inoltre alcuni dei personaggi principali di cui abbiamo tanto sentito parlare, tutti ridisegnati in uno stile dark che trasuda corruzione a ogni nostro passo incerto. Un inferno fiammeggiante che ulula a ogni angolo, concedendoci il suono dei lamenti dei dannati in quasi ogni sessione di questo baratro senza fine, regalandoci inoltre un mondo con luoghi adattati fedelmente al girone che esploreremo. Ogni luogo ci consuma e ci violenta con la sua natura, che riprende nei punti chiave quella che è stata la storia del personaggio fino a questo momento, mostrandoci a 360 gradi un eroe torturato dalle sue stesse scelte, che come catene

non fanno altro che affondarlo nel sangue e nella rabbia, unica fonte di potere in questo mondo dove il personaggio viene volutamente rimpicciolito, ridotto all’osso e reso impotente mentalmente davanti a un mondo molto più grande di lui. Perfino i vari “boss” incontrati sottolineano questo aspetto, visto che sono sempre più imponenti del protagonista e solitamente più forti. Proprio perché la mente vince sul corpo, è compito del giocatore non farsi distrarre da questi diavoli tentatori, e usare ogni possibile tattica per vincere un nemico altrimenti molto più forte di noi.Visceral vuole coinvolgere il giocatore, plasmarlo sulla figura di Dante e tormentarlo allo stesso modo, a volte con scene forti e ricche di pathos. Mai più veritiera ci risulta la frase sulla porta fatta di nuda pietra che recita, a caratteri ben chiari “lasciate ogni speranza o voi che entrate”

proprio per separare l’uomo dall’unico strumento che può tenerlo in vita, che gli permette di andare avanti. Entrare nella cerchia degli Avari - che sembra costruita sulle basi di una natura meccanica che ricorda i processi contorti del vile denaro - oppure nella cerchia dei Golosi che ci fa immergere in un grande stomaco pulsante pronto a vomitarci contro mostri dalla mole eccessiva, perfettamente accostati a un girone di questo tipo - ci fa sentire ancor più questo peso, ricordandoci nel corso del gioco che la nostra è una “discesa” verso l’oscurità totale, senza darci il minimo sentore di un possibile ritorno. Per noi il viaggio è estremamente consigliato, soprattutto per il fatto che quest’avventura alimenta quelle che sono per noi le paure più radicate nel nostro inconscio, come in questo caso la paura della morte o semplicemente la paura di un qualcosa al di là della vita, elemento cardine di un personaggio che combatte dei demoni che rappresentano la sua stessa coscienza, pronto a terminare un viaggio per salvare un anima pura corrotta solamente dagli errori di un altro, quindi non meritevole di un destino tanto oscuro quanto doloroso. Cari amanti dell’horror, vi auguriamo buon viaggio. Simone Rampazzi


90

QUANTE VITE COSTA “LO HOBBIT”? www.isolaillyon.it

I

l 13 Dicembre 2012 è uscito nelle sale l’attesissimo nuovo film diretto da Peter Jakson, “Lo Hobbit”. Dopo anni di attesa, gli amanti del fantasy potranno rifarsi gli occhi con una nuova versione cinemato-

grafica di origine tolkeniana. Rifarsi gli occhi certo, ma non senza polemiche. Infatti dopo la notizia che il film sarebbe stato trasformato da un’opera in due parti ad una vera e propria trilogia, a poche settimane dall’uscita

nelle sale del nuovo kolossal, un nuovo uragano si è abbattutto su Peter Jakson e sulla Warner Bros. Un uragano di nome PETA. Nelle ultime settimane molte persone si sono lamentate per il trattamento riservato agli

animali utilizzati durante le riprese de Lo Hobbit, alcuni dei quali ci avrebbero anche rimesso addirittura la vita: davvero la situazione è così grave, o semplicemente si tenta di alimentare immotivatamente il focolaio dello scandalo? Ecco i punti di vista nettamente opposti di due nostri recensori: Kal , viandante dell’Ovest e Radda, smanettone dell’isola. Radda: “Ecco il fattaccio: la testata britannica Daily Mail ha riportato qualche settimana fa le proteste di allevatori e mandriani, che accusavano Peter Jackson e la produzione de Lo Hobbit di non rispettare tutte le misure di sicurezza per gli animali che loro avevano messo a disposizione per le riprese della trilogia, tanto che si parla di ben 27 vittime tra cavalli, capre, pecore e polli. Secondo quanto riferito, la morte sarebbe stata causata nella maggior parte dei casi dalla conformazione irregolare del terreno dove erano ospitati gli animali, che scorrazzando liberamente sono finiti in buche o caduti su rocce acuminate. Pare che gli allevatori abbiano più volte protestato riguardo questa situazione, e dopo tanto silenzio l’unica risposta ricevuta è stata quella del portavoce di Peter Jackson, Matt Dravitzky, che avrebbe spiegato che in buona parte dei casi si sarebbe trattato di morti naturali, ma che comunque la produzione avrebbe fatto il possibile per evitare altre vittime accidentali, non rispettando poi questa promessa.


91

Adesso capire chi davvero ha ragione probabilmente è impossibile. Bisogna comunque considerare che quando si lavora con degli animali, incidenti del genere possono accadere spesso. Con ciò non voglio assolutamente giustificare il comportamento sbagliato dei responsabili della sicurezza, che avevano il dovere di garantire un “soggiorno” dignitoso anche agli attori a quattro zampe, ma qui non stiamo parlando di un film indipendente girato con due soldi: Lo Hobbit è un progetto milionario sul quale è catalizzata tutta l’attenzione dei media, un prodotto che non può certo rischiare scandali così grandi. Per come la penso io, il fatto è stato gonfiato più di quanto in realtà non lo sia, e proprio perché si tratta di un progetto che è impossibile far passare inosservato, probabilmente qualcuno ha pensato bene (?) di

approfittarne per richiedere un po’ di bei soldi sotto forma di risarcimento, che in tempo di crisi fanno sempre comodo, soprattutto se elargiti da una società come la Warner Bros., che non dovrebbe certo avere grossi problemi finanziari. Ah, e ovviamente assisteremo col passare dei giorni alla nascita dei soliti finti animalisti che si professano difensori della flora e della fauna, e che si lanceranno nell’organizzazione di milioni di petizioni e richieste di boicottaggio, probabilmente senza neanche sapere di cosa si sta parlando… Ma non è giusto che per una questione del genere esprima soltanto il mio parere.Visto che Kal è qui che scalpita per poter dire la sua, gli cedo la parola prima che mi faccia innervosire ulteriormente.” Kal: “Le tue parole, caro Radda, sarebbero proprio da cancellare, altro che con-

traddittorio. 27 animali sono morti a causa della cattiva gestione e cura degli spazi loro dedicati. «Due cavalli si sono rotti il collo scivolando in un burrone: uno è stato eutanasizzato, l’altro è stato trovato morto con il muso nell’acqua. A un terzo cavallo è stata cambiata improvvisamente la dieta ed è morto di coliche. Un altro, di nome Shanghai, è stato lasciato a terra con le gambe legate per oltre tre ore perché era stato giudicato troppo attivo. Pecore e capre sono morte per infestazione da vermi o cadendo in doline, mentre decine di polli sono stati uccisi dai cani». Questo è quanto ha dichiarato il PETA, organizzazione no profit che sostiene i diritti degli animali. Adesso dobbiamo iniziare a farci qualche domanda, su quanto il capitalismo passi su tutto e tutti, ignorando morti e malattie a bestie innocenti pur

di realizzare il kolossal dell’anno. Prima la trilogia, ora la morte degli animali: Jackson sta scendendo a patti con troppi compromessi. Spero che la cosa non finisca qui e che venga fatta luce su quanto sta accadendo su quel set. Noi siamo appassionati di fantasy, non di morte “gratuita.” Radda & Kal


92

ALBUM Luciano Photography luciano.photography@yahoo.it


93


94

ALBUM Foto di Emanuele Canosa.


95


JAPANIMANDO N. 19  

Bollettino mensile d'informazione sulle attività dell'associazione culturale JAPANIMATION, dei suoi fans e dei suoi partners.