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WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 18

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

MIRKO MARTUCCI - Foto di LUCIANO PHOTOGRAPHY

EVENTI


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EDITORIALE

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urtroppo, da un po di tempo a questa parte, non siamo in grado di ricevere i dati esatti riguardanti il numero di visualizzazioni “reali” della nostra webzine all’interno di ISSUU. Dobbiamo quindi fidarci delle belle parole di stima del nostro pubblico ed andare avanti come niente fosse, in attesa che questo problema tecnico si risolva quanto prima. Nel frattempo cosa dire? Come potrete vedere sfogliando questo numero, ci sono ulteriori e spero piacevoli novità che vi permetteranno di leggerci con più gusto; è vero che le sorprese non finiranno qui ma... diamo tempo al tempo e speriamo che il 2013 ci porti ulte-

riore gradimento e successo: stiamo lavorando per voi, come sempre. Diciamo che quest’anno è stato abbastanza duro e pieno di cose da realizzare o, quantomeno, da programmare per migliorare i nostri servizi: come ben sapete tutto quello che facciamo è no profit ed è quindi difficile andare avanti... ma noi andiamo controcorrente e speriamo comunque che il nuovo anno ci porti nuova “linfa vitale” che ci permetta di proporvi dei servizi ludico-culturali interessanti, divertenti ed utili a promuovere questa meravigliosa cultura del fantastico. Il nostro staff augura Buone Feste a tutti!!! V. D’Amico

SOMMARIO Castiglia Project: “Batman Escalation”.......... Storia delle sigle tv e dei loro autori ............ Tutto sul mondo “Gothic Lolita” .................. “School Comix Aprilia” News ....................... La rivoluzione firmata Gary Gygax ............... “Astral Project” ................................................. Signore e signori... ecco a voi i “Miwa”!....... Supergulp!, quarant’anni dopo... .................... Chogokin: ieri e oggi......................................... “Final Fantasy VII e XIII” .................................. Il laboratorio “Noir Factory”......................... “Twilight TV”: Batman....................................... Gli albi “classico-intellettuali”......................... “Death Note”, le pagine e l’utopia................ Serra e Buffa presentano “Tenon” ................ Kong - La vera storia........................................ Logan e la ricerca del santuario..................... C’era una volta... - 4a parte ............................. I leggendari “Thunderbirds” ........................... Fantatrailers: clicca sulle immagini................. Ochacaffé sbarca in TV! ................................... Cosplay On-Air - Missione: ECG di Parigi... Giorgio Vanni presenta “Time Machine” ..... 2° Compleanno di Cosmoviex....................... Concorso “Switch Girl!!” per mangaka....... Nuovo album per Aki Akane: Dragonfly! ..... Album 37° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....

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CASTIGLIA PROJECT: “BATMAN ESCALATION” di Simone Dilaghi

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icordate il gruppo di cosplayers “Fabribolo”? Eccolo di nuovo in azione nel nuovo progetto di Piero Castiglia, dedicato al mitico Batman! Per conoscerlo meglio... ecco a voi l’intervista fatta dal nostro Simone Dilaghi:

JAP.: Ciao Piero! Raccontaci di te. P.C.: Ciao a tutti! Mi chiamo Piero Castiglia, classe 1985, nato a Sassari, Sardegna. Ho un diploma in Ragioneria, ed uno in Regia e Sceneggiatura cinematografica, ed un Master

DOPPIAGGIO: Fabrizio Pucci / Batman Renato Cortesi / Alfred Christiana Lionello / Dott. Christine Porter Sergio Di Giulio / Commissario Gordon Ivo De Palma / Hugo Strange Giordano Petrini / Joker DIRETORE DEL DOPPIAGGIO: Piero Castiglia FONICO DI DOPPIAGGIO: Davide Storani

ATTORI: Piero Castiglia / Batman-Bruce Wayne Vincenzo Amadei / Alfred Katharina Roland / Dott. Christine Porter Giordano Petrini /Hugo Strange Emanuele Bolognari / Joker Simone Dilaghi/ Clown 1 Mauro Barone / Clown 2 Luca Coscarella / Clown 3 Maurizio Bolognari / Commissario Gordon Mariodonato Lombardini / Poliziotto Giulia Drew / Poliziotta Elisa Cusano / Catwoman Fabrizio Malerba / Due Facce Gilberto Gaetani / Spaventapasseri Giorgia Spoletini /Poison Ivy Diego Gabrielli / Edward Nigma Simone Ceccano / Lex Luthor REGIA: Piero Castiglia SOGGETTO E SCENEGGIATURA: Piero Castiglia DIALOGHI: Piero Castiglia e Katharina Roland OPERATORI: Katharina Roland Mauro Montagna Piero Castiglia MONTAGGIO: Piero Castiglia FOTOGRAFIA: Piero Castiglia FOTOGRAFI: Mauro Montagna Maria Merola Giorgia Spoletini EFFETTI SPECIALI: Mirko Moro Mirko Guglielmin MUSICHE: Emanuele Bolognari Hans Zimmer - The Dark Knight Soundtrack Batman Arkham City Soundtrack CONTROFIGURE: Simone Ceccano / Hugo Strange Piero Castiglia / Clown 1 Enrico Sanna / Batman SWAT: Mauro Montagna Mauro Barone Simone Ceccano Stefano Cabianca Fabrizi Tommaso D'arcangeli PROPS BOMBA: Luca Coscarella


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all’U.C.L.A.Vivo in Provincia di Firenze con la mia bellissima fidanzata. Ho realizzato altri cortometraggi amatoriali, di cui uno molto bello su Indiana Jones, dal titolo “Indiana Jones, l’avventura ha inizio”. E’ un prequel di tutta la saga, e molto gentilmente, mi ha doppiato il grande Michele Gammino, voce storica di Harrison Ford. JAP.: Com’è nata l’idea di questo cortometraggio? P.C.: Avevo sempre desiderato fare un corto su Batman, un corto che avesse un Batman diverso dalle varie versioni proposte al cinema. Purtroppo questi miei progetti, sono lunghi da realizzare, perchè non avendo un finanziamento neanche minimo, devo

aspettare che si presentino le coincidenze giuste per poterlo fare e quindi, passa diverso tempo, costruendo props e coltivando altre mie passioni, come il cosplay. per questo corto, avevo già tutto in mente da tanto, ed appena saputo quando erano liberi i miei amici e le location, l’abbiamo girato subito. JAP.: La sceneggiatura è ispirata ad un Batman in particolare? P.C.: La sceneggiatura, si ispira a molti Batman... da quello di Tim Burton, a quello di Nolan, e quello del videogioco di Arkham. Volevo creare una versione realistica ma allo stesso tempo, volevo che avesse molto del vero Batman, rispetto alla trilogia di Nolan, dove non


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viene più presentato come un’investigatore, nè come un miliardario che si sollazza con molte donne e spende in lussuosissime machine e moto, nè come un genio che si arrangia per conto suo.... In quello di Nolan invece, lui non sa fare praticamente nulla da solo, tutti gli fanno tutto, e lui è solo un uomo qualsiasi, che pensa solo ad allenarsi... cosa che in effetti mi ha un po deluso. JAP.: Com’è stato scrivere, dirigere e recitare contemporaneamente in questo corto? P.C.: E’ stato davvero estenuante! Sono un autodidatta molto appassionato, ma quando giri un corto come questo, devi fare una grossa parte della produzione e post, tutto da solo...cercando di non dimenticarti di girare anche solo piccoli frammenti che potrebbero risultare importanti nel montaggio, e di farlo al meglio, con la luce giusta anche se non si hanno i mezzi per farlo.

Per non parlare poi del montaggio....creare un prodotto che dura 25 minuti non è affatto facile. Devi dargli un buon ritmo, colpi di scena, e battute non scontate, anche se devono omaggiare almeno un po il genere di film che stai facendo. Insomma, occuparsi di tutto da soli, non è una passeggiata...meno male che poi a lavoro finito, tutti lo apprezzano ed hai grosse soddisfazioni, altrimenti sarebbe un’incubo. :D JAP.: Come avete trovato le location e gli attori? P.C.: Le location le ab-

biamo girate in posti molto disparati...a Roma, per esempio, abbiamo avuto la fortuna di girare in una scuola abbandonata, quasi completamente distrutta. A Sassari, sul tetto del palazzo dove abita la mia famiglia, a Firenze, le scene in green screen, nel salotto della casa dei genitori della mia ragazza. Gli attori, sono tutti miei amici, appassionati di Cosplay e di Batman. Non sono attori professionisti, ma hanno dato il massimo, proprio grazie alla loro passione per i personaggi che hanno interpretato...e questo ci ha permesso di realizzare

questo corto al meglio. Quando c’è la passione, c’è tutto, in ogni genere di cose. JAP.: Come siete riusciti a fare degli effetti speciali così accurati? P.C.: Ho due amici, “Mirko Moro” e “Mirko Gugliemin”, che sono dei mostri in fatto di effetti speciali. Hanno imparato da soli, senza corsi di nessun tipo. Semplicemente, si sono incamminati nel mondo di After Effect, e sempre grazie alla passione, hanno raggiunto dei risultati davvero notevoli. ;) JAP.: Com’è stato dirigere il doppiaggio e lavorare con questi grandi del doppiaggio? P.C.: E’ stato davvero fantastico! Avevo già lavorato con loro nel corto di Indiana Jones, quindi è stata una cosa molto molto piacevole, stare nella stessa stanza con questi grandi, per una seconda volta. Stare con queste grandi voci italiane, che ci accompagnano nei più bei film Hollywoodiani... e dirigerli per un mio cortometraggio, è una


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sensazione incredibile, non ha prezzo. Gli devo davvero molto, sono persone fantastiche ed è sempre un piacere stargli accanto, sia perchè hanno così tanto a cuore i loro fans, che si sono prestati gratuitamente per questi doppiaggi, sia perchè grazie alla loro voce e recitazione impeccabile, hanno migliorato la qualità dei miei corti. JAP.: C’è qualcuno in particolare che vuoi ringraziare? P.C.: Voglio ringraziare la mia fidanzata, Katha, lei mi asseconda sempre in questi progetti, e si è resa disponibile in tantissimi ruoli... dall’attrice, all’operatrice, ecc... Senza il suo sostegno e la sua pazienza, (che molte ragazze non hanno), non sarei riuscito ad ottenere questo risultato. Ancora grazie a tutti i doppiatori, per la loro disponibilità! JAP.: Hai qualche consiglio per altri ragazzi che vogliono intraprendere un’impresa simile? P.C.: Beh, l’unica cosa che posso dire è...non è impossibile fare un corto di questo tipo... l’impor-

tante è... visto che nessuno di noi, fa di questo campo una professione, ricordarsi di fare bene una storia, anche se corta, e quando si fanno le riprese... non devono venire mosse, e sopratutto, ricordatevi di fare almeno: un master, primi piani e dettagli. JAP.:Visto l’ottimo risultato, ci sarà un sequel? P.C.: Si, io ed il amico Mario, ci stiamo lavorando proprio in questo momento... sarà fatto molto meglio di “Batman Escalation”, più credibile e maturo sotto tutti i punti di vista. E dopo “la mente”... ecco la breve (ma intensa) intervista al mitico doppiatore Ivo De Palma che ha collaborato al progetto! JAP.: Signor De Palma, può parlarci della sua carriera? I.D.P.: Beh, tutti i dettagli sono sul mio sito e nelle innumerevoli interviste in cui ho risposto alla stessa domanda. Diciamo che ho passato più di metà della mia vita a microfono e... non mi sono ancora annoiato! :))

JAP.: Può dirci cosa pensa di progetti come questi cortometraggi amatoriali? I.D.P.: Li ho sempre seguiti con vivo interesse, a volte suscitando la perplessità di altre persone, convinte che un professionista debba occuparsi solo di progetti professionali. Invece, un professionista deve essere lungimirante, e considerare che il gruppo che realizza un fanmovie con mezzi limitati nel 2012, magari potrebbe crescere e diventare un’importante realtà produttiva nel 2022... Certo, vi sono anche casi in cui mi sono pentito di aver dato credito, e anche materiale aiuto, a realtà o a personaggi che non lo meritavano. E’ il rovescio della medaglia. JAP.: E’ un fan di Batman? I.D.P.: Ahimè non tanto, perché in più giovane età prediligevo gli eroi della Marvel. JAP.: Cosa pensa del corto “Batman Escalation”, che ha doppiato? I.D.P.: Che a livello di idea, realizzazione tecnica e costumi sia più che soddisfacente, conside-

rando il budget limitato. JAP.: Cosa pensa del personaggio di Hugo Strange, interpretato da Giordano Petrini, a cui ha prestato la voce? I.D.P.: In genere doppio personaggi meno “massicci” e decisamente più “chiacchieroni”. E’ stata una bella sfida, in cui mi sono attenuto alle indispensabili indicazioni registiche. JAP.: Cosa pensa della trama, dei costumi e degli effetti speciali di questo corto, completamente amatoriale? I.D.P.: Come ho detto, costituiscono il motivo di interesse principale dell’operazione e suppliscono più che degnamente alla scarsità dei fondi. JAP.: Può fare un saluto a tutti i fans italiani di Batman? I.D.P.: Li saluto e li ringrazio per avere riacceso anche in me l’interesse per questa saga, avendo, come ho detto prima, trascorsi affettivi più legati alla “concorrente” di allora, cioè Marvel Comics Group. Japanimando Staff


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STORIA DELLE SIGLE TV E DEI LORO AUTORI http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it

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e sigle sono musica di serie B (o C)? Oltre alla storia delle sigle italiane, dei suoi autori e cantanti, si spiega bene la struttura di una sigla e del perché la si possa tranquillamente considerare parte di un genere musicale a se stante. Oltre che titolo del libro i “Cartoon Heroes” sono un collettivo musicale aperto a tutti gli autori di sigle. Durante la presentazione del libro al Lucca Comics and Games 2012 uno dei due autori, Mirko Fabbreschi (del gruppo I Raggi Fotonici), ha affermato che la sua speranza è che si possa arrivare a fare dei concerti che riuniscano il numero più alto possibile di cantanti del genere sigle. Il libro contiene un CD con 14 brani di sigle rielaborate da importanti artisti del genere (elencherò gli artisti e i titoli alla fine). Lo scopo del CD è lo stesso del libro, ma dal lato audio: far ascoltare quanto il testo e la musica sono di canzoni vere, né di serie B o C, ma di pari valore rispetto ad altri generi. Tutti i brani sono stati suonati con strumenti, nessun artificio elettronico, e tutti gli artisti hanno partecipato alla loro esecuzione dal vivo. Alla stesura del libri ha contribuito anche Ra-

evolute le sigle in Italia? Chi sono gli “eroi” della cartoon music, gli autori e interpreti fondamentali che hanno dato lustro a questo genere così unico, che ha accompagnato e accompagna la crescita dei ragazzi di oggi e quelli di ieri?

TITOLO: Cartoon Heroes, gli artisti di trent’anni di sigle TV AUTORI: Mirko Fabbreschi, Fabio Bartoli - PAGINE: 140 CASA EDITRICE: KappaLab - COSTO: € 14,00 - ANNO: 2012 - FORMATO: cm15 X 20 - ISBN: 9788898002030

dioAnimati, con il suo database di immagini e informazioni attendibili, in particolare per il capitolo “Gli eroi delle sigle”. L'unica critica che mi sento di muovere a questo scritto riguarda la sua brevità. Mi viene il dubbio che nel pubblicare libri con queste tematiche si tema (non so se da parte della casa editrice o degli autori) che troppe pagine possano scoraggiare il potenziale lettore. Magari mille pagine sarebbero state troppe, però un centinaio in più ci potevano stare, sarebbe stato

un libro ancor più interessante. Il libro inizia con tre prefazioni:Valentina Correani (VJ e conduttrice MTV), Enrico Deregibus (giornalista e critico musicale), Vince Tempera (musicista e compositore). Capitolo 1: Perché Cartoon Heroes? Le domande che gli autori si pongono, e a cui rispondono, sono: Cos'è una sigla? Quali sono le sue caratteristiche e le sue modalità di composizione, esecuzione e trasmissione? Come sono nate e si sono

Capitolo 2: Il rock, il jazz, il blues, il rap. La sigla come genere Sempre durante la presentazione del libro Mirko Fabbreschi ha spiegato (concetto presente anche nel libro) che se si cerca su un dizionario la definizione di “genere musicale” si leggerà questo: “Raggruppamento di composizione musicali somiglianti tra loro per alcuni caratteri essenziali”. Per quanto ovvia sia la cosa non tutti ci sono arrivati, le sigle sono un genere, anche perché in Italia prima delle sigle per i cartoni animati giapponesi esisteva già una solida base autoriale di musica per ragazzi. Basti pensare alle sigle per i Barbapapà (1975) di Vecchioni o al “Ci vuole un fiore” (1974) di Sergio Endrigo (con testi di Gianni Rodari e col contributo del premio Oscar Luis Bacalov). Solo il Giappone presenta una situazione musicale analoga, in cui le musiche che accompagnano gli anime


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sono considerate “serie”, ovviamente lì anche i cartoni sono considerati seri. Il ruolo delle sigle Una sigla, a differenza di una canzone, deve anche rispondere a quattro compiti ben precisi, collegati, ovviamente, allo scopo per il quale esiste, cioè l'anime. E quindi deve: 1) Catturare l'attenzione dello spettatore prima che inizi la puntata vera e propria; 2) Introdurre la storia e le atmosfere narrate nella serie; 3) Presentare i personaggi principali e le principali caratteristiche; 4) Mostrare i credits dell'opera. Gli autori si soffermano nello specifico dei 4 punti, illustrandone il senso con vari esempi presi dalle sigle storiche. Piccola storia delle sigle in Italia E' brevemente illustrata la storia delle sigle in Italia, dai Barbapapa di Vecchioni in poi. Gli eroi delle sigle Questo capitolo è diviso in 4 paragrafi, in ognuno dei quali è raccontata la storia di chi scrisse, suonò e cantò quelle sigle (molti aneddoti e informazioni interessanti): orchestre, cori, gruppi, solisti. Le orchestre: Vinci Tempera, Luigi Albertelli & Co; Detto Mariano (Galaxy

roup); Vito Tommaso (I Mini Robots); Augusto Martelli e la sua orchestra. I cori: I piccoli cantori di Milano (di Niny Comolli); I Nostri Figli (di Nora Orlandi); Le Mele Verdi (di Mitzi Amoroso); I gruppi: Oliver Onions; Superobots/ Rocking Horse; Fratelli Balestra; I Cavalieri del Re; Orchestra CastellinaPasi; I Mostriciattoli; Odeon Boys; Cartoon Family; Raggi Fotonici. I solisti: Nico Fidenco; Elisabetta Viviani; Katia Svizzero; Georgia Lepore; Fogus (Roberto Fogu); Luigi Lopez; Cristina D'Avena; Spectra (Claudio Maioli); Enzo Draghi; Giampi Daldello; Marco Destro; Giorgio Vanni. Vasselli. Margaria, Petrosi – Dietro le quinte delle sigle Il capitolo riporta brevi interviste a tre produttori di sigle: Annalisa Vasselli (responsabile edizioni dello spazio ragazzi di Rai 2); Fabrizio Margaria (direttore fascia ragazzi Mediaset); Olimpio Petrosi (produttore RCA), questa è l'intervista più interessante.

Come si scrive una sigla Sono analizzati la musica e il testo di una sigla. Sigla che vai, cultura che trovi... In questo capitolo sono riportate le citazioni di sigle in altri contesti, musicali, televisivi, cinematografici, politici etc. Lo scopo del capitolo è far comprendere come ormai la sigla sia citata al di fuori del contesto anime che le aveva dato i natali, e per il quale era nata, è il testo della sigla che ha fatto storia, entrando dell'immaginario di una nazione e di più generazioni. Il contenuto del CD Le musiche sono state arrangiate in maniera differente rispetto a come le conosciamo, di un paio ho faticato a riconoscere l'attacco, restano comunque belle, ed alcune sono migliorate, anche se poi si resta affezionati all'origi-

nale. Un bel CD, che considerando il prezzo del libro lo rende molto appetibile. Artisti (Cartoon Heroes): Mirko Fabreschi, Laura Salamone, Dario Sgrò, Claudio Maioli, Giacomo Vitullo, Arnaldo Capocchia, Douglas Meakin, Maura Cenciarelli, Manuela Cenciarelli, Clara Serina. Brani: Ufo Robot; Candy Candy; Kimba il leone bianco; L'invincibile Dendoh; Bell e Sebastien; Jeeg Robot; Lo specchio magico; Il villaggio di Hello Kitty; Ken il guerriero; Sampei; Lady Oscar; Supergals, ragazze alla moda; Le avventure dell'ape Magà; Il Grande Mazinga. Stefano “La Visione”


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TUTTO SUL MONDO “GOTHIC LOLITA” http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it

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o assistito alla interessante presentazione del saggio al Lucca Comics and Games 2012, ho potuto, quindi, apprendere qualche informazione in più sull’opera e sull’autrice, facendo anche le foto al materiale presentato per illustrare il libro. L’autrice veste essa stessa il Gothic Lolita (di seguito G.L.) ed è anche cosplayer, ergo la tematica è stata affrontata da una persona che non guarda il fenomeno G.L. come se fosse una carnevalata. Il saggio penso nasca dalla tesi di laurea dell’autrice, e forse risente troppo di questa impostazione accademica. Gran parte del testo è comprensibile, però ci sono dei punti che, una volta deciso di farne un libro rivolta a tutti gli esseri umani non laureati in semiotica (o non laureati e basta...), si sarebbero dovuti rendere un po’ più comprensibili. Una tesi deve essere giustamente tecnica, ci mancherebbe(!), un libro divulgativo (come immagino questo voglia essere) dovrebbe essere più accessibile. Comprendo che alcuni concetti complessi debbano per forza essere resi con altri concetti complessi, ma dovrebbe essere un’eccezione. Questo non è un libro di costume sul G.L., è un

gothic, trasformandolo, assieme ad un altro fattore occidentale, la tematica “lolita”, in una sub-cultura prettamente giapponese. Aggiungendo il kawaii hanno creato una moda che ha lo scopo di protestare contro la rigidità della società giapponese e prospettarne una fuga, seppure fantastica.

TITOLO: Gothic Lolita - Storia, forme e linguaggi di una moda giapponese - AUTORE: Gloria Carpita - PAGINE: 126 CASA EDITRICE: Società Editrice La Torre - COSTO: € 14,50 ANNO: 2012 - FORMATO: cm15 X 20

saggio sul fenomeno G.L. in Giappone, non in Italia. Fattore che l’autrice ha tenuto a sottolineare più volte durante la presentazione del libro. Il saggio è stato redatto anche tramite un’esperienza sul campo, cioè in Giappone, e su materiale prettamente giapponese. Da notare che il G.L. è stato oggi ripreso dalle ragazze occidentali, generando una ri-rielaborazione di una moda occidentalizzante nipponizzata. In questo passaggio oriente-occidente si è persa, però, gran parte della tematica contestata-

ria presente in Giappone, rimanendo, forse, solo la parte di fuga dalle problematiche personali. Capitolo 1: Transnazionalità della cultura giapponese 1.1 La cultura popolare contemporanea giapponese 1.2 Il carattere dialogico della cultura giapponese e occidentale 1.2.1 Origini cross-culturali della moda Gothic Lolita Le ragazze giapponesi hanno assimilato un aspetto della cultura occidentale (la moda di età vittoriana e rococò), il

Capitolo 2: Il Gothic Lolita: tensione tra omogeneizzazione e differenziazione 2.1 Etimologia del termine Gothic Lolita: traduzione della tradizione 2.2 Una moda come risultato di ibridazioni culturale 2.3 Significante e significazione del vestito 2.4 Il discorso vestimentario Come gli occidentali crearono l’immagine dell’oriente per dare vita ad una propria identità occidentale, con la moda G.L. le giapponesi hanno compiuto l’operazione inversa, rendendo esotico l’occidente. L’autrice spiega esaurientemente l’etimologia del termine Gothic Lolita. La trasformazione di due elementi occidentali, come il “ghotic” e il “lolita”, in uno giapponese è presente per primo nella nuova parola che usano i giapponesi, nata dalla traduzione in katakana delle


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due parole Gothic Lolita, che è “gosururi”. E’ spiegato il processo culturale che in Giappone ha creato il G.L. come evasione dalle responsabilità e procrastinazione dell’età fanciullesca, e che è anche una sfida contro le abitudini considerate “normali” e “produttive” in Giappone. Fondamentalmente il G.L. è una variante della cultura kawaii, che ha il medesimo scopo di fuga dalla realtà giapponese, rendendo eterna la rassicurante fanciullezza. Capitolo 3: Analisi semiotica del Gothic Lolita 3.1 Gothic Lolita: una moda o uno stile? 3.2 Struttura morfologica del vestito femminile vittoriano 3.3 Analisi della caratteri-

stica “Gothic” 3.4 Analisi della caratteristica “Lolita” 3.4.1 Struttura morfologica dello stile Lolita 3.4.2 Analisi della componente configurativa e tassica dello stile Lolita 3.5 Analisi della componente funzionale dello stile Gothic Lolita 3.6 Analisi della dimensione mitica del vestito Gothic Lolita 3.7 Analisi della dimensione estetica del vestito Gothic Lolita L’inizio del terzo capitolo mette un po’ paura, specialmente quando si parla di “semiologia saussuriana”... gran parte del capitolo è su questa media. Capitolo che analizza il vestito/costume delle G.L., lo stile, la moda. Inoltre è spiegato cosa la moda G.L. vuole trasmet-

tere visivamente e quali contenuti cerca la ragazza che compra vestiti G.L. Sono esaurientemente spiegate le caratteristiche di “gothic” e “lolita”. E’ presente una classificazione tra i diversi stile “lolita”, con descrizione dell’abbigliamento di ognuno di essi. Mi limiterò a riportare i diversi stili. Sweet lolita (amaloli), che si suddivide a sua volta in: shiro lolita (shirololi); kuro lolita (kurololi); mizuiro lolita (mizurololi); pinku lolita (pinkuloli); hime lolita (himeloli); himecut. Contry lolita (countryloli); sailor lolita; pirate lolita; classic lolita (classical loli); punk lolita (pankuloli); wa lolita (waloli); qi lolita (quiloli); gothic lolita (gothloli).

La gothic lolita si divide a sua volta in: elegant gothic lolita (EGL); aristocratic gothic lolita (AGL); grotesque lolita (gurololi); erotic lolita (erololi). Poi c’è la versione maschile, il boy style (oji), che si divide in: dandy; aristocratic. Capitolo 4: Analisi semiotica della rivista-catalogo di moda Gothic&Lolita Bible 4.1 Analisi delle strategie di enunciazione di Gothic &Lolita Bible 4.2 Analisi semiotica di un servizio di moda Gothic Lolita 4.2.1 Analisi plastica 4.2.2 Dal livello plastico al livello figurativo 4.2.3 Analisi figurativa 4.2.4 Analisi del livello comunicativo


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4.2.5 Analisi del livello meta comunicativo L’autrice ha analizzato quella che è la bibbia delle G.L. giapponesi: Gothic & Lolita Bible. Una rivista nata nel 2001, che è un po’ magazine e un po’ catalogo, e che si rivolge a tutte le lolite. Nel capitolo sono presenti numerose immagini della rivista, immagini che vengono commentante. Capitolo 5: Crossmedialità e Gothic Lolita 5.1 Il Gothic Lolita nei manga 5.2 Il Gothic Lolita nella musica 5.3 Il Gothic Lolita nel ci-

nema 5.3.1 Kamikaze Girls 5.3.1 Analisi semiotica del film Kamikaze Girls 5.3.2 Gothic & Lolita Psyco 5.3.3 X-Cross 5.3.3.1 Analisi semiotica di Gothic & Lolita Psyco e XCross Il G.L. non è solo uno stile, non si esaurisce nell’essere una moda, ma ha influenzato (e a sua volta è stata influenzata) musica, cinema, manga ed anime. In un processo che è chiamato crossmedialità, cioè quando un elemento travalica o confini del medium d’origine (la moda). L’autrice esplora queste influenze in manga (com-

mentando i disegni di alcuni manga), musica (analizzando alcuni gruppi musicali) e cinema (analizzando tre film). Nei manga con personaggi G.L. le tematiche presenti sono: la nostalgia romantica; la sospensione del tempo della fanciullezza; il momento dell’evasione dal mondo adulto. I manga analizzati sono: Lady Oscar e Caro Fratello di Riyoko Ikeda; Othello di Satomi Ikezawa; Cat Street di Yoko Kamio; X-Day di Setona Mizushiro; Clover delle Clamp; God Child di Kaori Yuki; Cortili del cuore, Paradise Kiss e Nana di Ai Yazawa.

Per la musica sono stati analizzati i gruppi visual key: Malice Mizer; Moi dix Moi; Lareine;Versaille-Philarmonic Quintet. Tutti questi gruppi hano in comune queste caratteristiche: esaltare la nostalgia per un tempo passato; androginia dei membri; citazioni di elementi di una cultura straniera assieme a quella giapponese. Per il cinema sono stati analizzati questi tre film: Kamikaze Girls; Gothic & Lolita Psyco; X-Cross. Il libro termina con le “conclusioni” dell’autrice. Stefano “La Visione”

QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

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“SCHOOL COMIX APRILIA” NEWS Su Facebook: Dea Fumettista

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ontinuano gli appuntamenti con la School Comix Aprilia che si presenta al pubblico con una serie di eventi finalizzati alla diffusione della cultura dell’arte visiva e in particolar modo del fumetto per tutte le età. L’offerta formativa è molto ampia: si va dal fumetto alla computer grafica all’animazione, passando per la storia dell’arte applicata, arte del gioiello e diversi laboratori manuali. Accanto ad essi una serie di eventi gratuiti aperti a tutti previsti nei fine settimana ad argomento specifico. In questo modo si potrà entrare in punta di piedi in un arte che continua a confermare il suo grande appeal sul pubblico. A dicembre due impedibili opportunità! Il primo si è svolto sabato 1 dicembre dalle ore 15,30. Titolo del laboratorio “Realizza il tuo car-

tone animato in 7 mosse”, a cura di Daniele Frisina. I sette punti sui quali si basa l’incontro sono: che cos’è un cartone animato, elementi dell’animazione, caratterizzazione dei personaggi, storia, disegno dei personaggi, registrazione audio e montaggio video. L’affluenza di curiosi e interessati è stata notevole tanto da fissare a metà gennaio l’inizio del corso che verte proprio su questi temi: Laboratorio di animazione e cartone animato “dall’idea al film d’animazione”, a curva dello stesso Frisina. Sabato 15 dicembre. Si tratta di un “open day”, “Natale alla School Comix Aprilia”, durante il quale verrà inaugurata in sede la mostra dei lavori degli insegnanti che resteranno in esposizione per tutta la durata del periodo natalizio. Tra gli altri, esporranno le proprie opere, Dea (diret-

tore e fondatore della scuola), Marco Mari, Mario Monno, Daniele Frisina, Francesca Chicchiri Landi, Giulia Myu Della Cianna, Giorgio Jojo Battisti e con la partecipazione di Giuseppe Congedo (sceneggiatore) Il pomeriggio sarà dedicato ad un contest, ossia una sorta di gara tra i partecipanti guidati e giudicati dagli stessi insegnanti. Il contest sarà così suddiviso: baby (dai 5 ai 7 anni) e junior (dagli 8 ai 14) dalle ore 16.30 alle 17.30, senior (dai 15 in su rivolto anche agli adulti) dalle 16.30 alle 18.00. In premio fantastici materiali didattici pertinenti alle fasce d’età. Al termine un ricco buffet natalizio con tanti dolci tipici delle feste! Seguirà poi una riffa: in palio un mese di frequenza ad un corso a scelta, un pandoro/panettone in scatola di latta, da riutilizzare magari per ri-

porre materiale, e una bevanda. Le lezioni si svolgo ad Aprilia, nella sede di via Aldo Moro 41a. Chi volesse maggiori informazioni può contattare telefonicamente il direttore tecnico Francesca Deodati al 349/7182756, via mail scrivendo a asusword@yahoo.it, oppure su facebook Dea Fumettista. Potete inviare una mail anche per rimanere sempre aggiornati sulle iniziative ed essere così inseriti nella mailing-list di School Comix Aprilia. Non vi resta che armarvi di carta e matita e correre nella sede di via Aldo Moro 41a. Francesca Deodati


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LA RIVOLUZIONE FIRMATA GARY GYGAX www.isolaillyon.it

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rnest Gary Gygax, classe 1938. Mente geniale e fantasiosa che ha gettato le basi del gioco di ruolo, al quale anche i prodotti più moderni oggi si ispirano. La sua storia è costellata di idee, giochi da tavolo, collaborazioni presso editori di board game, articoli, romanzi fantasy, manuali di gioco e quant’altro. Sin da giovane sviluppò una passione per i wargame tradizionali, insieme al suo amico di sempre, Don Kaye. Tra

mappe esagonali, pedine e primi sistemi di movimento collegati ai dadi classici, studiò un sistema per creare vari tipi di gioco mixando la sua passione per la fantasia e la storia. In questo periodo, tra articoli e testi scritti in merito, scoprì casualmente, su un catalogo per materiale scolastico, l’esistenza di dadi a più facce, che generavano numeri casuali passando a diversi livelli di probabilità, a seconda delle facce. Lui non

lo sapeva ancora, ma stava per inventare il d20 system. All’età di 30 anni, insieme a diversi giocatori americani esperti e rappresentanti di club wargames, creò la Lake Geneva Convention, conosciuta in tutto il mondo come Gen Con. Oggi, la più grande adunanza di gioco del Nord America. E fu proprio alla Gen Con, nella sua seconda edizione, che incontrò Dave Arneson, l’uomo che avrebbe aiutato Gygax a creare Dungeons

and Dragons. Prima che questo lavoro iniziasse, Gygax e Jeff Perren, proprietario di un negozio di giochi, avevano creato Chainmail, un manuale di wargame medievale, cui seguì la seconda edizione, una sorta di espansione fantasy con creature non solo umane, ma provenienti dal mondo fantasy tolkieniano, e da altre ispirazioni di genere. Fu proprio da Chainmail che Gygax e Arneson trovarono l’ispirazione per The Fantasy Game, il gioco di ruolo che diventerà Dungeons & Dragons. I due crearono una casa editrice chiamata Tactical Studies Rules (successivamente nota come TSR), che pubblicò Dungeons & Dragons nel gennaio 1974 in set in scatola, con una tiratura di 1000 copie, assemblata a mano nella casa di Gygax, che venne venduta completamente in meno di un anno. Da quel momento, D&D si espanse in tutti gli Stati Uniti, con lo sviluppo di nuove edizioni e di manuali su manuali, che portarono il gioco ad una personalizzazione sempre più specifica nella creazione dei personaggi alter-ego dei giocatori. Il gioco divenne una dinamica sociale, che si sviluppò specialmente nelle scuole e tra i giovani. Dopo alcuni casi di suicidi e di morti di ragazzi giocatori di D&D, i genitori collegarono queste tragedie con il gioco di Gygax-Arneson e si schierarono fortemente contro D&D creando la B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons), per attaccare il gioco e la compagnia che lo


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pubblicava. Gygax difese il gioco: le impronte dei suoi draghi e dei suoi combattenti erano troppe, ed erano ormai impresse nella neve o nella sabbia desertica della fantasia di milioni di giocatori. Era davvero impossibile fermarlo. Purtroppo il potere del danaro, il desiderio di essere sul carro vincente e lo strisciare di invidia e gelosia portarono il golden project di Gygax-Arneson lontano dalle loro mani per via di altri soci e a causa della morte di Arneson. Il progetto fu acquistato tempo dopo dalla Wizards of the Coast che attualmente lo produce e distribuisce in tutto il pianeta. Gygax non si perse d’animo, continuando a scrivere manuali di gioco, a creare nuovi giochi, romanzi e storie fantasy. In un mondo che corre

sempre più veloce su binari assassini, dove ci si aliena per sopravvivere, la storia di quest’uomo serve a tutti per riflettere, un solo momento sul potenziale della fantasia e su quello che può generare la creazione di una cosa che diverte, che appassiona. Non so se si può vivere di sogni, oggi. Ma so che lui ce l’ha fatta, e questo serve di monito per tutti noi. Aveva creato qualcosa che non poteva, né forse voleva più controllare. La consapevolezza di aver fatto la storia dei giochi di ruolo però, era la sua più grande soddisfazione. Gary è morto nel 2008. E con lui il più grande giocatore degli anni ‘90. Gary lo sapeva, tutte le avventure finiscono. Ma le leggende rimangono. Isola Illyon Staff


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“ASTRAL PROJECT” di Andrea De Rosa

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un seinen manga scritto da Tsuchiya Garon (Marginal) e disegnato da Syuji Takeya, un’opera con un perfetto intreccio tra filosofia e immaginazione, serializzato nel 2005 nella rivista mensile Comic Beam. Il protagonista di questa storia è Masahiko, un ragazzo che, dopo tanti disaccordi con la propria famiglia, se ne andò di casa e andò a vivere da solo a Tokyo, guadagnandosi da vivere facendo l’autista di escort. Conduceva una vita monotona ma senza intoppi, finchè un giorno, ricevette una telefonata dove veniva informato che la sua cara sorella Asami era morta. Afflitto dall’accaduto, egli ritorna a casa per il funerale, dove fa la conoscenza della migliore amica della sorella,Yukari. Egli, cercando di investigare su questa misteriosa scomparsa, la ragazza le mostrò alcuni oggetti personali della sorella, tra cui un CD musicale che Asami, stava ascoltando prima di morire. Masaiko, per mantenere vivo il ricordo della sua amata sorella maggiore, decise di tenerlo con se. Il CD contiene una traccia ritenuta inedita del grande sassofonista Albert Ayler, musicista realmente esistito e morto nel 1970 per cause sconosciute. Tornato a casa, Masahiko

decise di ascoltare quel CD e ben presto, scoprirà che la musica contenutavi non è proprio del semplice Jazz, ma qualcosa di più; infatti durante la riproduzione del quarto brano, l’anima di Masahiko, si ritroverà proiettata fuori dal corpo e lui vivrà con stupore e paura la sua prima esperienza di viaggio extracorporeo. Il nostro protagonista, si ritroverà letteralmente proiettato in un mondo dove le leggi della fisica non hanno alcun effetto, ed essere in grado di muoversi a proprio piacimento, in una società nel cielo parallela a quella terrena. Masahiko si renderà conto che

questo suo viaggio extracorporeo era stato possibile grazie a quel CD, ascoltando l’esecuzione del musicista jazz. A questo punto sorgeranno nella mente del giovane tantissimi dubbi. Dopo una serie di riflessioni, si domanderà se Asami avesse avuto la sua stessa esperienza extracorporea e la sua anima non fosse più riuscita a ricongiungersi al suo corpo, o peggio, che non fosse voluta ritornarvi. Egli cominciò a sospettare che tutte le risposte che cercava forse erano legate a quello starno disco e che magari, la sorella gli avesse lasciato un messaggio; ed è così che indagherà su

questa storia continuando ad uscire dal proprio corpo compiendo veri e propri viaggi astrali, tra barriere invalicabili che crollano al suono di melodie e riflessioni forti e profonde da distorcere addirittura la sua stessa percezione. Ma ben presto scoprirà che questa sua libertà astrale, avrà dei limiti e ad illuminarlo sarà un uomo anziano di nome Zampanò, che gli farà da mentore e da guida durante questo suo viaggio alla scoperta del mondo del cielo. A livello narrativo, le vicende di Astral Project si sviluppano in modo molto fluido senza eccessivi intrecci, rispetto ad altre opere. Ciò che lo rende complesso e unico nel suo genere, è il tema di fondo su cui è basata la vicenda narrata. Esso infatti, è una delle grandi questioni affrontate dalla filosofia occidentale, che l’autore dimostra di conoscere profondamente; al sopraggiungere della morte fisica, l’anima defunge insieme al corpo oppure rinasce a nuova vita? Su questa domanda si è a lungo riflettuto e dibattuto. Principalmente due sono le risposte: la prima afferma che l’anima, come il corpo, sia un elemento finito e che al termine delle funzioni vitali essa cessi di esistere. Secondo questa concezione la vita dopo


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la morte è impossibile, contrariamente all’ottica religiosa. Invece la seconda afferma che al momento della morte corporea, l’anima si distacchi dal suo “guscio” e che si appresti a cominciare una nuova esistenza ultraterrena, favorevolmente a quanto affermato dalla religione. La filosofia nel corso dei secoli ha sempre cercato di spiegarsi l’origine delle cose attraverso o un principio razionale-scientifico oppure da un’ottica spirituale-religiosa. Alla base quindi di quest’affascinante storia vi è una concezione spirituale dell’esistenza, secondo cui l’anima è parte del corpo, ma può anche es-

serne indipendente come nel caso di Masaiko. L’opera si compone di quattro volumi (identici nel formato alla versione originale), ed è stata pubblicata in Italia nel 2006 dall’edizione Jpop. La narrazione è arricchita non solo da riferimenti filosofici, ma anche da connessioni con altri ambiti della cultura internazionale novecentesca: in primis, la musica jazz di Albert Ayler, a cui è legato parte dello sviluppo della trama; un omaggio al film di Federico Fellini “La Strada” da cui l’autore ha tratto il nome di Zampanò ed infine, un riferimento ad un quadro del pittore Francis Bacon. ADR


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SIGNORE E SIGNORI... ECCO A VOI I “MIWA”! www.miwa.it

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Miwa nascono nel 1999 dalla folle idea di unire le mitiche sigle dei cartoni animati ai ritmi ballabili dello ska, del rocksteady, del reggae, della disco e del punk’n’roll. In realtà, circolano molte leggende sul come e quando la band si sia formata veramente: alcuni sostengono che il Supremo abbia creato gli altri compo-

nenti per gemmazione in un periodo non precisato del paleozoico inferiore; altri teorizzano che siano l’anello mancante tra l’uomo e l’armadillo; alcuni affermano che siano dei Terminator venuti dal futuro per distruggere l’umanità. Quello che è certo è che dopo una gavetta lunga ed impervia, i Miwa riescono ad affermarsi nel 2006 al Lucca

Comics & Games come miglior Cartoon Tribute Band, vincendo il Contest organizzato dalla fiera di fumetti più importante d’Europa. Alla stessa esposizione fumettistica, partecipano per cinque anni consecutivi, protagonisti di eventi (Red Bull Tour Bus) e concerti spettacolari, non ultimo quello del 2008 in cui la nostra Cartoon Rock Band suona con un’orchestra classica di settanta elementi. Intanto, registrano presso i Virus Studios di Siena il loro primo disco (Miwa’s House, 2005), triplice disco di tungsteno, al quale segue il secondo (GoGoGo!!!, 2008), vincitore di due MTV Music Awards nelle categorie “miglior sottobicchiere”

e “miglior colonna sonora per sordomuti”. Proprio nel loro secondo lavoro, collaborano con Maurizio De Angelis e Cesare De Natale, rispettivamente voce e songwriter degli Oliver Onions, per la registrazione di “Sandokan”. A differenza della maggior parte delle Cartoon Tribute Band, infatti, i Miwa ripropongono le famose sigle dei cartoni animati con arrangiamenti sempre nuovi e variegati, aggiungendo quella frizzantezza e quell’originalità che le rendono più appetibili ed apprezzabili dal grande pubblico. Questo li ha resi la CCB più importante d’Italia (fiiii..... buumm!) e gli ha permesso di iniziare una fruttuosa collaborazione


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con l’agenzia per lo spettacolo JamForLive, sciogliendo per sempre il precedente contratto che li legava alla Yakuza giapponese. Tra i concerti più importanti, non possiamo dimenticare il live al Tempo Rock in cui hanno duettato con la regina dei cartoni animati Cristina D’Avena! Dopo tre tour che li hanno portati a percorrere in lungo e in largo l’intero stivale, tra piazze prestigiose (L’Aquila, Ancona, Riccione ecc.) e live club importanti (Phenomenon, Tempo Rock, Thunder Road, Trattoria Da Gigione ecc.), adesso i Miwa stanno preparando un piano segreto per conquistare il mondo e sog-

giogare l’intera umanità. Il contagio è ormai incontenibile al punto che, in tutti gli angoli del globo, il nome dei Miwa incute ormai un misto di ammirazione e timore: gli induisti li venerano, convinti che il Supremo sia la reincarnazione di Ganesha; i nazisti li braccano, sicuri che Mr. Pogo sia un classico esempio di Ariano D.O.C.G.; i rugbisti li placcano, gli shampisti li lavano, gli spiritisti li evocano, i piazzisti li piazzano, i fuochisti li incendiano, i feticisti li collezionano, i sadomasochisti li picchiano...TUTTI VOGLIONO I MIWA!!! E tu da che parte stai? Miwa


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SUPERGULP!, QUARANT’ANNI DOPO... www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it

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h, “Supergulp!”... Per chiunque sia stato bambino negli anni Settanta, “Supergulp!” è un vero e proprio simbolo: la grande idea di Giancarlo Governi e Guido De Maria di portare i fumetti in televisione, “leggendoli” con la telecamera, è an-

cora oggi nella memoria di tutti, ben 40 anni dopo. Gulp!, la prima versione del programma, fu lanciata infatti del 1972, “Supergulp!”, versione “allargata” del programma arrivò nel 1976 e durò fino all’inizio del 1981, quando i suoi autori decisero di chiuderla

Il volume “Ebbene sì, maledetto Carter”, edito da Salani nel 2003: un’eccellente storia, con documentazioni e testimonianze, del fenomeno “SuperGulp!”, programma di culto degli anni Settanta.

davanti all’onda montante dei cartoon giapponesi (“In caso di circolazione di due monete, la moneta cattiva caccia sempre quella buona. E noi, che sentivamo di essere la moneta buona, non potevamo subire l’onta di essere cacciati da Ufo Robot. Quindi, facemmo come Greta Garbo: ci ritirammo dal mercato prima di subire le ingiurie del tempo” ha scritto Governi sul volume di cui parliamo in seguito). Un programma di culto, “Supergulp!”, che ha avuto il grande merito di portare alla ribalta del grande pubblico personaggi come gli eroi Marvel, Alan Ford e il gruppo TNT, Lupo Alberto, le Sturmtruppen, Corto Maltese,Tintin, gli eroi di Jacovitti, e molti altri, oltre a “rispolverare” miti del passato come Mandrake e Cino e Franco (“Ci sono anche quelli di mamma e papà” cantava una delle sigle, “e forse qualcuno anche a te piacerà”). Un discorso a parte merita ovviamente Nick Carter, il “presentatore” del programma insieme ai fidi Patsy e Ten, personaggio creato appositamente per “Supergulp!” da Guido De Maria e dal compianto Bonvi, e che ha poi avuto grande fortuna ben oltre il programma, con album di figurine di grande successo lanciati dalla Panini, quantità industriali di libri e perfino manifestazioni,

come la recente Ebbene sì! Fumetti al Bonvi Parken dello scorso giugno. Nella nostra biblioteca abbiamo scovato un libro, un libro di dieci anni fa: si tratta di Ebbene sì, maledetto Carter - Antologia di Supergulp. Al buon detective è dedicata – più che doverosamente – la copertina del volume, intitolato con la frase-tormentone che Stanislao Moulinsky, nemesi di Nick, pronuncia in chiusura degli episodi, quando viene inevitabilmente scoperto e arrestato. Un libro che Salani dedicò al programma in occasione dei suoi 30 anni, raccogliendo interventi degli stessi Governi e De Maria, oltre che di Vito Lo Russo, Mauro Mattioli e Luciano Secchi (alias Max Bunker, creatore di Alan Ford e tra gli artefici dell’arrivo degli eroi Marvel in Italia all’epoca Corno), con l’introduzione di Francesco Guccini, grande e storico cantautore, ma anche coautore – con Bonvi – di spot di Carosello e delle mitiche Storie dello Spazio profondo. A completare il bellissimo volume, anche i profili dei principali personaggi che hanno animato “Supergulp!”: dall’Uomo Ragno (con la leggendaria canzoncina che è tuttoggi un tormentone, rilanciata in elegante versione jazz da Michael Bublé) ai Fanta-


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Giumbolo, lo strampalato folletto creato da Guido De Maria: irrompeva sulla scena davanti agli sbigotti Nick Carter, Patsy e Ten, saltava sul loro televisore e cantava una canzoncina (“mi chiamo Giumbolo-GiuGiumbolo-Giu-Giumbolo!”) diventata presto un tormentone. proposto in cofanetto con una videocassetta (!) di 60 minuti con la storica sigla del programma, la canzone di Giumbolo ed episodi di Alan Ford (Ipnos, uno di quelli della trilogia di Gommaflex), Sturmtruppen, Jack Mandolino, Corto Maltese (La laguna dei bei sogni) e Nick Carter (L’arma segreta). Perché abbiamo rispolverato questo libro? La Sbam-redazione è stata stici Quattro, da Corto Maltese a Tintin, da Jack Mandolino ad Alan Ford, Jonny Logan, la famiglia Spaccabue, il signor Rossi, Mandrake, Cino e Franco, Lupo Alberto, l’Uomo Mascherato, Rip Kirby, Tex Willer, Marzolino Tarantola, le Sturmtruppen e – naturalmente – Giumbolo, personaggio che irrompeva sulla scena davanti agli sbigottiti Nick Carter e soci, creato da Guido De Maria pro-Supergulp! Un ottimo libro per ripercorrere e scoprire la storia di “Supergulp!”, realizzato anche con la collaborazione di Luca Boschi e Claudio Varetto, e

L’album di figurine autoadesive che Panini dedicò a Nick Carter nel 1972, sull’onda del successo televisivo di “SuperGulp!”. Nella Sbam-redazione ne conserviamo gelosamente una rarisssssssssima copia.


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Una classica inquadratura di “SuperGulp!”: è presa durante uno degli stacchetti tra un cartone animato e l’altro, quando Nick Carter e soci “presentavano”, con gag assortite, il programma. lungamente impegnata nella realizzazione del nuovo numero di Sbam! Comics, numero centrato su un lungo speciale dedicato al mondo del cartoon. Come parlare

dunque di cartoni animati senza rispolverare SuperGulp? Se poi volete, scaricando la nostra rivista potrete leggere la nostra luuuuunga intervista al grande Bruno Bozzetto, Locandina dell’evento “Giumbolando!” del 2010. uno dei maghi dell’animazione italiana di tutti i tempi, il resoconto del suo viaggio negli States, dove Bozzetto ha realizzato un vero e proprio tour come ospite d’onore tra tutti i grandi Studios americani, da Pixar a Disney a Dreamworks. E abbiamo intervistato anche un’autrice di cartoon della generazione più recente davvero molto brava: Gaia Bracco. Abbiamo anche incontrato i ragazzi della School Comix di Aprilia, che propongono corsi per realizzare cartoon a

chiunque volesse avvicinarsi a questo mondo che da sempre avvince grandi e piccoli. In più, notizie, recensioni e curiosità sul cartoon italiano. A completare il numero di Sbam!, anche fumetti, interviste (c’è anche quella a Giuseppe Camuncoli, dico!), recensioni e il resoconto della nostra trasferta a Lucca Comics & Games 2012. Se volete, la rivista è come sempre scaricabile gratuitamente dal nostro sito. Sbam-Staff

Tra le tante iniziative dedicate a “SuperGulp!”, Nick Carter e soci, anche una bellissima serie di DVD proposti in abbinamento alla Gazzetta dello Sport nel 2009.


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Un progetto proposto da Helikonia e da Gente di Cartoonia, con la preziosa collaborazione di Radioanimati, che porta per il secondo anno sul palco una super-band, un collettivo musicale formato da alcuni tra gli autori e i cantanti piĂš importanti delle sigle dei cartoni che ci hanno accompagnato dagli anni Ottanta ad oggi, da Mazinga a Ken il guerriero, da Lady Oscar a Hello Kitty. Quest'anno un nuovo show, un nuovo cast, una nuova formula di spettacolo. PiĂš che un concerto sarĂ una vera e propria esperienza! Un modo per vivere in anticipo la magia del Natale e per celebrare il mondo della fantasia cantando insieme agli interpreti originali le sigle dei cartoni piĂš famosi.


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CHOGOKIN: IERI E OGGI

Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia

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ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti all’appuntamento mensile con “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico”

che trovate ufficialmente su Facebook! Per festeggiare ufficialmente un anno di permanenza su questa fantastica webzine, ho pensato di dedicare questo articolo

al confronto tra il “vintage” e l’odierno. Un argomento interessante e soprattutto molto vario, che non mancherà di suscitare curiosità nella maggior parte degli appassionati. Ovviamente, per motivi di spazio, ci limiteremo a confrontare i modelli più significativi di tutto l’universo robotico giapponese; scopriremo le origini di alcuni moderni gokin, e valuteremo il loro valore sul piano tecnico, estetico e, perchè no, anche nostalgico.Vogliamo partire? Bene! L’EVOLUZIONE DEL MAZINGER Z Il mitico robot nagaiano ha avuto un’evoluzione spaventosa nel corso degli anni. Il primo modello ufficiale, rigorosamente Bandai, è il GA-01, introdotto sul mercato giapponese nel Natale del 1972. Primo vero gokin die-cast della storia del modellismo robotico, tutt’oggi introvabile, ha un valore stimato di circa 8.000/9.000 euro.

Ne sono state prodotte altre 5 versioni prima di arrivare al primo storico Soul of Chogokin GX-01, per poi arrivare gradualmente ai giorni nostri conle versioni SRC (Super Robot Chogokin) fino al megagalattico DX Chokogin Mazinger Z, prodotto proprio quest’anno in ricorrenza del trentesimo anniversario, con suoni, luci e parti asportabili. Un vero gioiello. ORIGINALE O TAROCCATO? Come altri storici robot, anche il buon Gordian, mitico robottone con la famosa trasformazione “a Matrioska” ha avuto il suo processo evolutivo. Partito come giocattolo die-cast prodotto dalla Popy nel 1979, ha una sua versione “tarocca” made in Taiwan: Il “Protector” che pare essere talmente simile all’originale da essere apprezzata in equal misura, oltre ad avere un prezzo decisamente più abbordabile (lo si può ancora reperire ai giorni


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nostri al prezzo di circa 130 euro o poco meno). La versione originale Popy è di difficile reperibilità, in ogni caso ha un valore decisamente più alto. La sua versione “moderna” prodotta dalla CM’S nel 2009, sebbene ricca di particolari e con un packaging molto appetibile, non ha avuto particolare successo principalmente per il prezzo troppo alto, ahimè uno standard della CM’S. Una buona scelta per chi dispone di buone risorse economiche e vuole un Gordian fedele alla serie animata. Per gli amanti del vintage, il Gordian Popy/Protector rimane sempre il “non plus ultra”. Una sorte simile è toccata anche al God Sigma: Dopo la splendida e introvabile versione DieCast Popy, è seguito un altro ottimo tarocco denominato “GodBot” ancora oggi apprezzatissimo dai collezionisti vintage. La Bandai, dopo averne acquisiti i diritti, ha prodotto l’odierna versione del God Sigma nella prestigiosa serie “Soul of Chogokin” identificandola con il codice GX-60. Uno splendido modello che unisce il fascino del vintage alla moderna costruzione di meccanismi per la trasformazione e l’aggancio dei tre robot. Gli amanti del vintage

continuano però a preferire il GodBot, che come il Protector ha sicuramente il suo fascino. LE MILLE INCARNAZIONI DEL GOLION Una sorte ben più complessa è toccata al buon Golion: il nostro amato robot composto dai mitici cinque leoni meccanici ha avuto una serie impressionante di imitazioni, tanto da ispirare intere collezioni! Partendo dalla prima edizione ad opera della Popy (1981), sono uscite versioni americane, taiwanesi, cinesi, coreane e chi più ne ha più ne metta. Anche i nomi sono tantissimi: Golion, Lionbot, Voltron, Jaguarbot... Con particolari e colori diversi, normalmente impercettibili ma perfettamente distinguibili agli occhi dei collezionisti. Un’autentica esplosione commerciale che ha provocato un delirio di imitazioni e autentici obbrobri prodotti da non si sa chi, che richiamavano in diversi particolari il Golion, ma che non erano in nessun modo confrontabili... Recentemente, l’americana Toynami ha pensato di porre fine a questo scempio, realizzando il “Voltron Masterpiece” una stupenda e pregiata edizione definitiva, ripro-


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gettata per dare più modilità al modello, in una elegante confezione a forma di libro. Una versione perfetta sotto tutti i punti di vista. Vintage o odierno? Anche qui, la regola è: De Gustibus! IN ATTESA DELLE VECCHIE GLORIE Ci sono tuttavia una serie di robot che non sono ancora stati riproposti di recente, la cui versione vintage è avvolta nel mistero o ha raggiunto quotazioni da urlo, veri e propri “sogni proibiti” dei collezionisti. Il primo caso è quello di

Ufo Diapolon, prodotto dalla Bullmark nel 1976, dal classico aspetto vintage un pò sproporzionato, con quotazioni

odierne piuttosto alte. Oggi molti collezionisti non aspettano altro che una nuova versione, purtroppo non è ben chiaro a chi appartengano i diritti di questo robot, e pare che nessuna casa produttrice sia interessata ad acquistarli. Stessa sorte è toccata al Trider G7: il mitico robot pilotato dal giovane Takeo Watta pare anch’esso “arenato” in un limbo dal quale i collezionisti italiani, che tanto hanno amato l’anime, sperano riesca ad uscirne prima possibile. Essendo una serie televisiva prodotto dalla mitica Sunrise (della quale fanno parte anche molti altri robot prodotti dalla Bandai, ovvero Zambot 3, Daitarn III, Daltanious e Saikyo Robo Daioja) si spera sempre che il colosso giapponese del giocattolo si interessi ad una rap-

presentazione del buon Trider all’interno della serie SoC. Le preghiere dei collezionisti vanno anche al Daikengo; dopo una strabiliante versione DX Buildplan, prodotta nel 1978 dalla ormai defunta Takatoku (un autentico gioello di progettazione con standard altissimi per l’epoca, valutato con cifre da capogiro) si mormora dell’acquisizione dei diritti da parte di una concorrente della Bandai. Staremo a vedere! Quindi, in attesa di nuovi modelli che diano nuova "linfa vitale" ai nostri eroi d’acciaio, vi saluto e vi dò appuntamento tra un mese esatto, qui sulle pagine di JAPANIMANDO! MATA NE! Roberto “Robb” Morello


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“FINAL FANTASY VII E XIII” www.gamesearch.it

mente impreziosita da un‘ambientazione molto varia e affascinante, pervasa dal contrasto tra splendidi paesaggi naturali e città futuristiche (come ad esempio la Gold Saucer o Midgar, la metropoli in stile cyber-punk in cui ha inizio l‘avventura.). Altro fattore che influenza positivamente l’avventura è l’attenzione riposta nel descrivere la psiche dei protagonisti, in particolare quella di Cloud e dalla sua nemesi, il misterioso Sephiroth.

FINAL FANTASY VII Ci sono opere nella storia dell’Arte che segnano un’epoca o che riescono addirittura a determinare una svolta. Approfittando della grande diffusione della console Sony Playstation nonché delle incredibili potenzialità tecniche della macchina, nel 1997 la Squaresoft si impone sul mercato mondiale con Final Fan-

tasy VII, un titolo che dettò nuove regole e che riuscì a diffondere i JRPG anche in Occidente, dove finora erano rimasti un fenomeno piuttosto di nicchia. UNA STORIA MATURA Il protagonista di Final Fantasy VII è un mercenario dal passato incerto, Cloud Strife, assoldato da un gruppo di guerrieri

ambientalisti intenti a impedire alla Shinra Corporation di privare il mondo della sua energia vitale. Partendo da questo breve preambolo la vicenda si svilupperà andando a toccare vette fino allora mai raggiunte da un videogame. Forse è proprio l’intera storia e il modo in cui essa è narrata ad aver decretato il successo di questo gioco dove i veri protagonisti diventano i temi sociali quali l’ambiente e la tirannia, e i sentimenti umani: la solitudine, l’incertezza, il rancore che sfocia nell’odio e nel desiderio di vendetta, l’amicizia, l’amore, la morte, tutti argomenti che Final Fantasy VII affronta finalmente con maturità e coraggio. L‘esperienza è ulterior-

ARRIVANO LE LIMIT Per quanto riguarda il gameplay, comunque bilanciato ed intrigante, Final Fantasy VII mantiene sostanzialmente inalterata la formula dei suoi predecessori: si esplora il mondo alla ricerca di tesori, armi, magie e amuleti, si combinano oggetti, incantesimi ed evocazioni, si dialoga con i personaggi e si affrontano i combattimenti col famoso sistema a turni. Purtroppo persistono gli scontri casuali (una costante di quasi tutti i JRPG) talvolta eccessivi e frustranti. Il settimo capitolo della saga di Final Fantasy vede però l’introduzione di una nuova barra che, una volta riempitasi, ci permetterà di attivare la Limit, una sorta di attacco finale il cui effetto cambia a seconda del personaggio utilizzato.


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UN PASSO AVANTI Final Fantasy VII ha settato nuovi standard anche dal punto di vista tecnico: la grafica utilizza sfondi pre-renderizzati e numerosi cambi di inquadrature per dare una sensazione di realismo e infondere una maggiore profondità agli ambienti. Il character design, seppur cubettoso, è simpatico e curato nei particolari. A condire il tutto ci sono poi una lunga serie di intense sequenze filmate e una delle colonne sonore più belle nella storia dei videogiochi. Per la sua capacità di coinvolgere il giocatore con una trama commovente, appassionante ed intensa, e per le sue qualità tecniche, Final Fantasy VII è l’anello di congiunzione tra i JRPG di vecchia e nuova generazione. Un successo che ha portato anche a una conversione per PC (una cosa rara per i giochi di ruolo giapponesi) e che, a tredici anni di distanza, continua su Playstation Network.

FINAL FANTASY XIII Due mondi opposti, protetti da oscure divinità: da una parte la città fluttuante di Cocoon, benestante, tecnologica, ordinata e guidata dall’ambiguo governo di Sanctum; sotto di essa la terra selvaggia di Pulse, violenta e spietata. Gli abitanti del cielo e quelli delle terra, gli uni odiano gli altri, si temono come il peggiore degli incubi. Sullo sfondo si stagliano i Fal’Cie, arcane e onnipotenti divinità, maestose e incuranti, che governano i fenomeni naturali e che possono controllare il destino degli umani manovrandoli

a loro piacimento, imprimendo sulla loro pelle un marchio, un occhio che si apre man mano che scade il tempo assegnato per compiere una missione oscura, una missione che nessuno conosce. Questa è in breve la trama da cui ha origine il nuovo attesissimo capitolo della più famosa saga targata Square Enix, disponibile per Playstation 3 (versione provata) e Xbox 360. LONTANO DALLA TRADIZIONE Tralasciando le numerose critiche che i videogiocatori più tradizionalisti hanno rivolto a questo “Tredici” di una saga amatissima, accusato di rompere troppo gli schemi del JRPG più classico a favore di una maggiore linearità e azione, è indubbio che questo capitolo è dirompente in ogni senso. In senso positivo perché la storia è avvincente, lunga e complessa, e ci porterà a incrociare i destini di sei personaggi

tutti giocabili e perfettamente animati e caratterizzati. Perché la grafica è ai massimi livelli: i numerosi filmati in motion graphic non hanno nulla da invidiare alle animazioni della Pixar e le ambientazioni sono varie e spettacolari. Perché il sistema di combattimenti in tempo reale (rivisitato rispetto alle sperimentazioni di FFXII) è assolutamente dinamico e divertente, dotato di maggiore complessità e componente tattica. Durante gli scontri il party sarà composto da tre personaggi di cui uno solo al nostro comando; in ogni momento sarà comunque possibile cambiare la specializzazione (magia, attacco, difesa o guarigione) degli altri due alleati, guidati dall’intelligenza artificiale, influenzando così il loro ventaglio mosse disponibile. Il sistema di crescita dei protagonisti (che più o meno riprende l’ottimo e funzionale modello del decimo capitolo) prevede la possibilità di spendere i


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punti esperienza attivando dei cristalli posti su un reticolato, specializzando i nostri eroi nelle diverse abilità magiche, di combattimento, di guarigione o di supporto. Bellissima la colonna sonora, vera e propria componete essenziale nei Final Fantasy. TRA BIANCO E NERO Per quanto riguarda il gameplay, come si accennava prima, è vero che questo capitolo si discosta nettamente dagli altri FF (sembra lontano anni luce del capitolo VII, capolavoro assunto ormai come necessario paragone dagli appassionati di gioco di ruolo nipponico) per quanto riguarda la sua componente RPG più tradizionale, cioè l’esplorazione libera, i mezzi di trasporto, negozi dove fare acquisti, missioni secondarie varie e diversificate e città piene di gente con cui dialogare. Bisogna però dire che Final Fantasy XIII si divide

in due metà, con l’intento di evidenziare il concetto di contrasto fra mondi opposti: Cocoon è una metropoli pulita, tecnologica e lineare, governata dal regime religioso del Sanctum; l’idea stessa della città evidenzia la linearità dei tragitti e delle scelte. Pulse, al contrario, è colorata, sanguigna e anar-

chica. Oltre ad essere molto più vasta, prevede una maggiore libertà di esplorazione (deviando così dalla storia principale), biforcazioni, qualche area segreta, centinaia di mostri (alcuni dei quali giganteschi) e la possibilità di cavalcare i Chocobo. Inoltre Pulse è disseminata di missioni seconda-

rie. Una maggiore varietà di tali missioni avrebbe giovato al gioco, visto che praticamente consistono tutte nel recarsi nel tal logo e uccidere tale nemico. La ripetitività, salvata in parte dalla struttura molto dinamica dei combattimenti (che con gli avversari più ostici diventano tattica pura) è forse la nota più dolente del gioco. Il nuovo gioiello di Square Enix è un gioco a cui basterebbe la sola componete visiva (la spettacolarità di un tramonto su Pulse, o la assoluta perfezione espressiva in uno sguardo di Lightning) per farsi amare. Ma Final Fantasy XIII è molto di più. Francesco Di Iorio


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IL LABORATORIO “NOIR FACTORY” www.scuoladicinema.tv - www.mondocult.it

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oir Factory è un Laboratorio Indipendente promosso dall’Associazione Mondo Cult - in sinergia con Scuola di Cinema di Napoli - che riunisce scrittori, sceneggiatori, registi, tecnici, attori, coinvolti attivamente nella realizzazione di progetti editoriali ed audiovisivi di genere noir, horror, fantasy, adventure. Il Laboratorio di Scrittura/Produzione per Cinema & Tv si occupa di realizzare prodotti audiovisivi finiti e si apre ad Allievi Esterni (Apprendisti) interessati a partecipare

alle sue dinamiche produttive. Queste le Sezioni in cui si suddivide. Ogni mese si procederà alla realizzazione di uno Short o Episodio Seriale: Con la supervisione di: Valerio Caprara (Presidente Film Commission Regione Campania/Critico e Storico del Cinema), Gianfranco De Turris (Critico e Storico di Fantascienza e Fantasy (Tolkien, Lovecraft)/Giornalista RAI). Coordinatori/Tutor: Giu-

seppe Cozzolino, Salvatore Manzella, Bruno Pezone (Autori, Produttori, Registi di LEGENDS LA SERIE WEB in onda su www.syfy.it, brand della fantascienza NBC UNIVERSAL – sul digitale terrestre su STEEL, Canale di Mediaset Premium). Fra gli Ospiti del Laboratorio: sceneggiatori e registi, protagonisti della storia del cinema “di genere” in Italia - da Sergio Stivaletti a Biagio Proietti, da Dardano Sac-

chetti a Sergio Martino. Scrittori professionisti divisi fra Narrativa, Cinema & Tv – da Filippo Kalomenidis ad Antonio Tentori, da Andrea Carlo Cappi a Simonetta Santamaria, Diana Lama e tanti altri ancora. CONTATTI: Scuola di Cinema di Napoli (Roberta Inarta/Carlo Picone) Tel. 0815511242. SCN Staff


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“TWILIGHT TV”: BATMAN www.mondocult.it

“Ai confini” dell’intrattenimento seriale di ieri e dell’altro ieri.

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envenuti in un’Era dove cellulari, tablet ed I-pod erano soltanto la proiezione della fantasia di qualche sceneggiatore e scrittore di fantascienza - a cominciare dagli autori di Star Trek – e dove la buona vecchia Tv di una volta ci regalava perle inestimabili di follia e tenerezza, sotto forma di Telefilm, Cartoon e Sceneggiati che privilegiavano il “Sense of Wonder” a dispetto delle verosimiglianza e di qual-

siasi coerenza tecnicoscientifica, sebbene la qualità dell’allestimento e degli script fosse spesso di gran lunga superiore a tante produzioni seriali contemporanee. Questa è la Bat-Storia di uno degli show più Batdemenziali della TV americana e non solo. Dimenticate il detective della notte dei primi fumetti di Bob Kane & Bill Finger. Lasciate perdere l’eroe “crepuscolare” del Frank Miller di The Dark Knight Returns e Batman: Year One. E nemmeno la favola gotica dei primi due film diretti dal ge-

niaccio Tim Burton. E non provate lontanamente ad accostarlo alla Trilogia del Cavaliere Oscuro di Christpher Nolan. Pena la deportazione al manicomio criminale di Arkham in compagnia di Joker ! No, questo Batman (l’attore Adam West), ha una calzamaglia presa a nolo da un negozio di articoli per Halloween, che ne evidenzia la pancetta da commendatore. Ha un partner, tale Robin (Burt Ward), che è il ragazzo più petulante ed insopportabile che abbia mai calcato le scene dei teatri di posa televisivi (con le

sue frasi scult come “per tutti i...!” “”Gosh!” “Wow!”). La sua Gotham è colorata, solare, popolata da manichini felici e sentenzianti, il cui tran tran quotidiano è messo in discussione da criminali tanto bizzarri quanto pacchiani: un Joker sostanzialmente innocuo e con un trucco che non riesce a celare del tutto i baffi dell’attore (un impagabile Cesar Romero, icona della Hollywood della Golden Age); una Catwoman seducente come non mai (interpretata da ben tre attrici: Julie Newmar, Eartha Kitt


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e Lee Meriwether nel film dedicato alla serie) che però non smuove l’imperturbabile paladino della giustizia (sarà forse gay?); Un Pinguino (lo straordinario Burgess Meredith) che ricorda più Brontolo dei Sette Nani. E chi più ne ha, più ne metta. Alcuni puristi del fumetto hanno detestato questo

telefilm programmato per tre stagioni sul network ABC dal 1966 al 1968 da un’idea del produttore William Dozier (lo stesso che realizzerà The Green Hornet con Bruce Lee). Tuttavia il tono surreale delle storie, le coloratissime scenografie camp, la gigioneria di tutti i suoi interpreti ne fanno un’au-

tentica gemma della Cult Fiction. L’ideale per inaugurare questa nuova rubrica! Giuseppe Cozzolino Scrittore, Docente universitario, Coordinatore & Direttore del Laboratorio di Produzione Audiovisiva “NOIR FACTORY”.

- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

GLI ALBI “CLASSICO-INTELLETTUALI”

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fumetti contenuti all’interno di questi albi sono generalmente legati al nome di un autore (i Peanuts di Schultz, Mafalda di Quino, ecc.); non ci sono dubbi che ogni creazione artistica possa trovare origine nei vissuti dell’artista, il quale li comunica attraverso il personaggio. Linus e gli altri periodici similari incoraggiano “una riflessione continua sugli aspetti esistenziali della vita contemporanea; si tratta di un’introspezione talora psicoanalitica, in cui gli elementi inconsci non sono rappresentati come tali – cioè raffigurati in immagini dirette, come avviene ad esempio con le favole – ma vengono inquadrati nel fi ltro razionale della battuta, della parola: in tal modo le vicende dei Peanuts rassomigliano spesso a interpretazioni psicoanalitiche, e mai ai fantasmi che la psicoanalisi ha descritto. Il fumetto intellet-

tuale non risulta allora di facile comprensione, ed una sua corretta lettura richiede elasticità mentale; questo gruppo di albi risulta infatti essere letto da adolescenti e adulti di cultura superiore. (da "Manuale di psicologia del fumetto", pag. 60) Marco Minelli


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“DEATH NOTE”, LE PAGINE E L’UTOPIA www.mangame.it

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arlare di una produzione come “Death Note” è difficile perché, per usare un facile gioco di parole, ha fatto parlare tantissimo di sé creando schiere di fan e non poche critiche, a volte fuori luogo e insensate. Il mio primo contatto con il mondo creato da Tsugumi Ohba, alla storia, e Takeshi Obata, ai disegni, fu quando un amico mi parlò della serie TV e del manga. In tutta sincerità reputai le basi della trama

alquanto fragili ma mi procurai lo stesso il manga per poter giudicare di persona. In Death Note è ipotizzata l’esistenza di un mondo ultraterreno in cui dimorano gli “shinigami”, ovvero gli angeli della morte il cui compito è quello di osservare la vita degli uomini e porre fine alla loro esistenza nel momento in cui arriva la loro ora. Questo lavoro, seppur necessario agli shinigami per restare in vita, è ol-

tremodo noioso e Ryuk fa cadere sulla terra il sui taccuino, il “Death Note”, che viene raccolto da un liceale, tale Light Yagami, che acquisisce la singolare capacità di uccidere qualsiasi persona di cui conosce le generalità e il viso. Raccontata così l’idea base dell’opera potrebbe sembrare banale ed anche un po’ stupida. Però fin da subito l’autore innesta una serie di aspetti e di regole che rendono tutto più credibile. Il Death Note non

può funzionare se non si seguono le numerose regole scritte all’interno delle sue copertine e il protagonista della storia è un vero sociopatico


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che, trovatosi in mano quello strumento ultraterreno (demoniaco?), non esita un solo momento a provare a sé stesso le proprie capacità e decidere di potere essere il nuovo dio del mondo e ripulire la Terra dai criminali creando una vera e propria utopia. Ebbro di follia, Light trova sulla sua strada un investigatore internazionale chiamato “L”, il cui vero nome resterà un mistero, che diventa il suo arcinemico e la sua nemesi con il quale combatterà delle vere e proprie battaglie di astuzia e di sagacia a suon di materia grigia. Cosa rende Death Note un’esperienza unica? Prima di tutto il fatto che il protagonista è un antieroe negativo. Light sostanzialmente non ha nessun intento di giustizia

da portare avanti; compie semplicemente una veloce evoluzione da ragazzino che vuole dimostrare al mondo di essere il migliore a “pazzoide integrale” con velleità di assoggettarlo al suo volere e alla sua mo-

rale. Anche se il suo nome in inglese vuol dire “luce” e i kanji in giapponese si possono anche leggere “cavaliere”, il personaggio rappresenta una oscurità così pesante e densa che si potrebbero toccare. Dall’altra parte

abbiamo “L”, uomo con un quoziente intellettivo esageratamente alto che indaga su “Kira”, il nome fittizio con cui opera Light e con cui si fa conoscere al mondo. La bravura di Tsugumi Ohba è stata quella di essere riuscita a caratterizzare “L” bene così come il suo avversario con tutti i suoi tic e le sue stranezze comportamentali, a partire dalla posizione che gli è più congeniale per riflettere. Questa alchimia non si sarebbe potuta innescare senza i disegni di Takeshi Obata. Che si tratti delle architetture urbane di Tokyo, delle automobili, della casa di Light o del mondo degli shinigami, i disegni sono sempre all’altezza mostrandosi come veri e propri ceselli su carta.


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Ogni tavola di Death Note è piena di dettagli e lo stile è molto più vicino al seinen che allo shonen e questo ha contribuito ad allargare sensibilmente il range di pubblico. Il successo di Death Note è stato, ed è, grande anche in Italia. Il manga ha goduto di ben tre edizioni, quattro se contiamo due versioni della seconda. La prima volta che Death Note “ha messo piede” nelle edicole italiane è stato grazie a Planet Manga col classico formato 11x17; il consenso fu tale che i primi numeri andarono

esauriti immediatamente e la casa editrice dovette fare subito delle ristampe. Nel 2008 la seconda edizione, chiamata gold, portò il formato a 13x20 rendendo giustizia ai bei disegni. Della versione “Gold” esistevano due varianti: senza sovraccoperta e con, “Gold Deluxe”. A conclusione dei dodici numeri, venne pubblicato un tredicesimo che è una “guida alla lettura” impreziosito dall’episodio pilota della serie ma scartato, interessante lo stesso per vedere come sarebbe potuto essere Death

Note se fosse restato un semplice shonen. Il mese scorso è arrivata in fumetteria la terza, e più bella, edizione di Death Note a cui è stato dato il nome di “Black Edition”. Ogni volume è completamente nero, a parte le illustrazioni di copertina; per esaltare la monocromaticità le pagine sono spugnate di color nero. All’interno sono state ripristinate le pagine a colori, assenti nelle precedenti versioni. L’unico difetto di questa edizione è la mancanza di una sovraccoperta.Va inoltre ricordato che in

Italia sono stati anche pubblicati due romanzi: uno si incastra nella trama del manga mentre l’altro è la versione in romanzo del terzo film di Death Note. Ho citato il terzo film di Death Note; ebbene sì, come ogni manga di successo che si rispetti anche Death Note è stato trasposto in animazione con una serie TV di 37 episodi e diversi speciali, i cui titoli non cito perché alcuni potrebbero essere spoiler; è vero che Death Note ha quasi dieci anni ma ci sono tantissimi nuovi fan che si avvicinano alla storia ogni giorni, se devo giudicare da quanto vedo nella mia fumetteria. La suddetta serie TV è stata pubblicata in DVD dalla Panini Video, ormai defunta sezione di Panini Comics dedicata all’home video e trasmessa su MTV con un doppiaggio censurato per adattarsi al palinsesto diurno e con un doppiaggio corretto per la versione notturna. Ad accompagnare il Death Note disegnato, ci sono anche tre film dal vero. Anche in questo caso, non cito i titoli per evitare uno spoiler involontario. Mangame Staff


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SERRA & BUFFA PRESENTANO “TENON”

http://tenoncomics.blogspot.it - https://www.facebook.com/groups/Tenoncomics

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enon è un personaggio fantasy creato da Luigi Serra e realizzato graficamente da Umberto Buffa. I due autori sono stati a lungo presenti nel panorama indipendente traa la fine degli anni novanta e al prima metà del duemila, con pubblicazioni come la fanzine Little Nemo e il periodico per nuovi autori Gruppo Misto. Dopo qualche anno di pausa sono tornati di recente a collaborare insieme. Il progetto di Tenon ha preso il via dopo che l’idea (prevista inizialmente per una storia brevissima) ha avuto necessità di uno sviluppo più ampio. Alla fine è stata realizzata una storia di ventiquattro pagine pubblicata in albetto autoprodotto nel mese di

maggio di quest’anno. Il fumetto pubblicizzato su facebook e distribuito direttamente dagli autori, ha avuto un discreto suc-

cesso, per pubblicazioni di questo tipo, arrivando a sfiorare le 300 copie. Notevole è stato il numero di richieste prove-

nienti dal Brasile, paese nel quale Umberto Buffa vanta una numerosa schiera di fan. I contenuti della storia intitolata “Tenon e il medaglione magico” rispettano i canoni classici del fantasy. La storia, pur nella suo ridotto numero di pagine, ha il giusto ritmo, non viene trascurata la caratterizzazione dei personaggi, e riserva anche qualche piccolo colpo di scena. L’unica pecca è che, a volte, si ha l’impressione che la storia corra troppo velocemente, per cercare di far stare tutto in 24 pagine. Il disegno di Umberto Buffa è una piacevole sorpresa. Il suo tratto di ispirazione sudamericana mira più a definire la personalità dei protagonisti, che alla ricerca ossessiva della definizione anatomica. La forza di Umberto Buffa sta soprattutto nell’uso magistrale del colore, frutto di una tecnica mista. Non a caso è stato soprannominato in Brasile “l’alchimista del colore”. In seguito al buon riscontro del numero zero, gli autori, nei mesi successivi, hanno prodotto un altro albetto, presentato a Cagliari nel settembre di quest’anno al “Festival Letterario San Bartolomeo”. Si tratta di un albetto particolare parchè


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racconta, in chiave umoristica, le avventure di Tenon da bambino. Nel frattempo, visto che numerosi lettori, volevano un seguito all’avventura del numero zero, Serra e Buffa si sono messi al lavoro su una nuova storia dal titolo “La ragazza venuta dal Nord”. Evidentemente consapevoli che il tipo di storia avesse bisogno di un respiro più ampio, hanno deciso di dividere la storia in tre parti, coinvolgendo anche altri due disegnatori. La prima parte verrà pubblicata nell’albo in uscita in questi giorni ed è stata dise-

gnata da Umberto Buffa. La seconda parte è stata affidata all’esordiente Nicola Dessì (già allievo di Luigi Serra nei corsi di fumetto). La terza parte verrà realizzata da Marco Ballò, autore che già da qualche anno è presente nel mercato indipendente. Entrambi i due disegnatori (è questa è stata un cosa voluta da Serra e Buffa) sono ascrivibili alla corrente del Global Manga. Restiamo quindi in attesa con curiosità dello sviluppo di questo progetto. Chiara Giuntini


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La storia è “inedita” per il web e verrà presto pubblicata da ComicsBay in una Edicola su Apple Store che conterrà man mano tutte le storie presentate sul sito. La storia completa è di 98 pagine e racconta una versione alternativa del famoso film di King Kong. Una versione che coinvolge lo stesso regista in una avventura sorprendente.


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LOGAN E LA RICERCA DEL SANTUARIO Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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iamo nel 1976 e nelle Sale cinematografiche approda un film destinato a lasciare un segno profondo (anche ben al di là del successo commerciale), nell’inconscio collettivo. Il regista Michael Anderson ci narra la storia di una fuga e di una ricerca... la storia di Logan-5. La trama di “Logan’s Run” è nota ma la riepiloghiamo brevemente. Nel XX Secolo una guerra nucleare globale ha sconquassato il pianeta Terra. Nel 2274, i sopravvissuti vivono in cupole che li proteggono dall’ambiente esterno, governati da un computer che ne regola l’esistenza. Tutti gli individui hanno diritto a 30 anni di vita (21 nel romanzo originale di William F. Nolan e George Clayton Johnson) prima di sottoporsi al “Carousel”, un rituale di rinnovamento dal quale nessuno è mai ritornato. Logan-5 (Michael York) è un Sandman, un agente di Polizia preposto all’elimi-

nazione di coloro che rifiutano di sottoporsi al rito. Quando il Computer gli sottrae alcuni dei suoi preziosi anni di ciclo vitale, Logan si dà alla fuga in compagnia dell’amica Jessica-6 (Jenny Agutter). I

due sono in cerca della meta promessa di tutti i fuggiaschi: il Santuario. Con orrore scoprono che nessuno lo ha mai raggiunto poiché tutti quelli che hanno tentato di farlo sono stati uccisi ed ibernati dal robotguardiano Box. Scampati miracolosamente alla fine, arrivano in una sorta di valle dell’Eden in cui incontrano ciò che non avevano mai visto prima: un vecchio (Peter Ustinov)! Essi decidono di mostrarlo agli altri come prova vivente dell’inganno ordito ai danni dell’Umanità ma prima di fare ciò Logan dovrà af-

frontare una mortale sfida col suo vecchio amico Francis-7 (Richard Jordan). Quando i due ritorneranno nella Cupola, inizierà la rivolta... Per sfruttare fino in fondo l’onda del successo (consolidato dall’assegnazione dell’Oscar per gli effetti speciali), la MGM Television decise di realizzare un adattamento seriale per la Televisione. Il 16 settembre 1977, per la CBS, esordiva l’episodio pilota destinato a fare da apripista alla serie regolare. La sceneggiatura del “pilot” venne affidata a William F. Nolan e già nel titolo riprendeva quello del film. Logan’s Run ricalcava a grandi linee la sceneggiatura cinematografica ma introduceva anche personaggi e concetti elaborati specificamente per il piccolo schermo. Nell’edonistica e tecnologicamente avanzata città di Domes, la vita è estremamente agiata e libera da ogni preoccupazione, c’è una sola controindicazione: allo scadere del 30° anno ogni abitante è obbligato a partecipare ad una cerimonia di rinnovamento, il “Carousel” dalla quale, in un ciclo apparentemente infinito, si ritorna in vita come neonati. Eppure, non tutti sono convinti che le cose vadano effettivamente così. Molti hanno aperto gli occhi e pensano che il


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Carousel sia solo un suicidio collettivo utilizzato per tenere sotto controllo la pressione demografica. C’è una parola che passa di bocca in bocca tra i dissidenti: Santuario, il luogo leggendario in cui l’esistenza può continuare fino alla sua scadenza naturale. Numerosi ribelli preferiscono tentare di raggiungere il Santuario e sulle loro tracce vengono sguinzagliati i Sandmen, agenti di uno speciale corpo di Polizia incaricati di sopprimere i fuggiaschi. Logan-5

(Gregory Harrison) è uno di questi agenti e si è infiltrato nel gruppo dei ribelli. La sua fede nelle Autorità vacilla e più nulla appare così assolutamente vero. Il sorvegliante si lascia convincere da Jessica-6 (Heather Menzies) e insieme scappano dalla Città delle Cupole per andare “Fuori” alla ricerca del Santuario. Gli Anziani della città (l’occulta e spietata oligarchia che detiene realmente il potere) convocano il miglior amico di Logan,

Francis-7 (Randy Powell) e lo incaricano di riportare indietro i due reprobi. La ricompensa per la buona riuscita della missione è la più allettante di tutte: un posto nel Consiglio degli Anziani e la possibilità di vivere oltre la scadenza dei 30 anni. (C’è da notare come la presenza di questi Anziani sia in chiara contrapposizione con la premessa originale del romanzo di Nolan in cui a nessuno è consentito invecchiare). Ben presto a Jessica e Logan si unisce un nuovo personaggio (creato apposta per il serial), l’androide REM (nell’edizione italiana: Entità Mobile Ricevente) che li accompagnerà costantemente e fungerà spesso da Deus ex Machina nelle situazioni più ingarbugliate. Inizia così una una interminabile odissea scandita da un incessante inseguimento in cui Logan, Jessica, REM (Donald Moffatt) e Francis si imbattono e si confrontano con diverse e spesso bizzarre comunità che vivono isolate in un Pianeta talmente devastato da aver perso persino la memoria storica dell’ormai lontana e terribile catastrofe che lo ha colpito. Per 13 episodi (ognuno di 50 minuti), lo schema narrativo si dipana senza sobbalzi, con avventure slegate tra loro che mantengono come unico e labile filo conduttore la ricerca del Santuario. Il meccanismo si rivela presto troppo ripe-

titivo e poco coinvolgente. Il senso di smarrimento di fronte alla distopica prigione-paradiso, cui solo la fuga poteva dare sfogo era stato svaporato in una serie di siparietti avventurosi che interrompevano un insulso ed insipido inseguimento ad oltranza. La Platea televisiva non gradì la svolta e con l’episodio “Stargate (La Porta delle stelle) del 5 febbraio 1978 decretò la fine. Nella serie televisiva il Santuario non venne mai trovato. A me piace immaginare che Jessica e Logan adesso si trovino lì con le loro rughe ed i loro capelli bianchi, bonariamente rimbrottati dal loro amico androide. Pietro Zerella


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C’ERA UNA VOLTA... - 4a PARTE Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

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arissimi amici, siamo giunti al quarto e ultimo appuntamento con C’era una volta, spazio dedicato alle fiabe più note (fra le tante) di autori del calibro di Charles Perrault, i fratelli Grimm e Hans Christian Andersen. Con La bella addormentata e La sirenetta termina C’era una volta, ma aggiungo che non si tratta di un addio, bensì di un arrivederci. Buona lettura! La bella addormentata (conosciuta più comunemente come La bella addormentata nel bosco) è una fiaba scritta dai fratelli Grimm e da Charles Perrault. Le due fiabe hanno delle similitudini, anche se la fiaba scritta da Perrault avrà un seguito con la nascita di due figli: Aurora e Giorno che dovranno vedersela con la loro nonna paterna che è un’orchessa, divoratrice di bambini. Tuttavia, mi soffermo sulla storia dei fratelli Grimm che ha come titolo Rosaspina (dalle spine che avvolgono il castello della principessa durante il suo lungo sonno), racchiusa nella raccolta di fiabe “Kinder und Hausmärchen” (fiabe dei bambini e del focolare). La storia inizia con un re e una regina desiderosi di un figlio.

La loro vita è vuota senza la presenza di un bambino, soprattutto quella della regina che trascorre le sue giornate sospirando; un giorno, incamminandosi verso i giardini una rana le parla e le profetizza che entro un anno potrà gioire per la nascita di un figlio. La regina, scettica all’inizio, si ricrede quando, passato l’anno, è incinta di una bambina e i sovrani, contenti, festeggiano il suo arrivo con tre mesi di feste invitando parenti, amici e organizzando un pranzo speciale per tutte le fate, protettrici della bambina. Le fate (in totale tredici) sono giunte al castello assieme ai doni per la principessa, ma sono solo dodici perché il re ha un servizio di piatti d’oro

solo per quel numero, per cui egli è costretto a rinunciare a una di esse. Ogni fata ha in mano un dono per la neonata: la bellezza, la grazia, l’intelligenza vivace, la gentilezza, la modestia, la virtù, l’amabilità e la leggiadria, operosità e simpatia; il dono dell’undicesima è che tutti questi desideri si avverino. Manca il dono della dodicesima, ma sul più bello irrompe la fata esclusa dal pranzo e furiosa profetizza, davanti ai sovrani e a tutta la corte, che il giorno del suo quindicesimo compleanno la principessa toccherà un fuso e morirà. I presenti, a tal notizia, sono sbigottiti e reagiscono affranti, mentre qualcuno è in procinto di mettere mano alla spada

per uccidere la fata cattiva che va via soddisfatta. Ma la dodicesima fata accorre in loro aiuto e cambia il destino della principessa donandole, al posto della morte, un lungo sopore della durata di cento anni. La gioia è palese sui volti delle persone e, soprattutto, su quelli della regina e del re che prende, alfine, la decisione di far bruciare tutti i fusi del regno. Il tempo passa e la bambina diventa una giovinetta: cresce virtuosa e bella grazie ai doni delle fate, ma è anche tanto curiosa, Un giorno, il re e la regina devono partire per un lungo viaggio e lasciano la loro figlia da sola proprio nel giorno del suo quindicesimo compleanno. La


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giovane decide di visitare l’enorme castello, incuriosita da tutto ciò che è nuovo: sotterranei e soffitte. Si incammina verso la torre più alta del castello passando per una scala a chiocciola e giungendo davanti a una porta con una chiave arrugginita nella serratura: la apre e vi trova una vecchietta che fila del lino. Sempre più curiosa e, soprattutto, ignara della conoscenza di fusi e conocchie (il padre non ne aveva mai fatto accenno con lei), chiede alla vecchietta curiosità sulla sua attività. “Non vedi? Filo!” “Cos’è quel cosino che si muove in modo così veloce?” “E’ un fuso, principessa.Vuoi provare a filare?” La bella principessa prende il fuso dalle mani della vecchietta (che non era altri che la strega) e toccandolo, cade addormentata. Tutto il regno, a sua volta, cade in un profondo torpore, inclusi sugli stessi

sovrani che sono giunti al castello da poco. Una siepe di rovi inizia a crescere attorno al castello e diventa più folta man mano che passa il tempo. Nasce la leggenda della bella principessa addormentata e molti giovani principi si recano al castello per vederla, ma muoiono a causa dell’intricata siepe di rovi che li avvolge. Oramai, è già passato un secolo: la storia della giovane dormiente viene dimenticata, ma a ricordarla c’è un vecchietto che spesso narra della siepe e della bella addormentata, ma nessuno dà credito alla storia. Un giorno, un principe passa di lì e sentendo questa storia decide di tentare la sorte, nonostante gli avvertimenti del vecchietto che lo ammonisce di non attraversare la siepe per recarsi al castello, pena la morte. Il principe, risoluto, non lo ascolta e penetra nella siepe, ma le spine, come

per incanto, si trasformano in rose e si apre un varco nel quale egli riesce a passare e a giungere al castello mentre, alle sue spalle, il roseto ritorna a essere un roveto. Il principe nota che tutti sono addormentati, a partire dagli umani fino agli stessi animali. Dopo tanto cercare, egli riesce a trovare la principessa che, ai suoi occhi, è di una bellezza senza eguali e la bacia sulla fronte spezzando il sortilegio. Al passaggio dei due giovani, tutti si svegliano, compresi il re e la regina che sono felici di vedere la figlia. Le nozze avvengono il medesimo giorno e la festa dura tre mesi senza che gli astanti presenti siano mai stanchi. Gli sposi, come nella maggior parte delle fiabe, vissero felici e contenti per lunghissimo tempo. Sedicesimo classico della Disney del 1959, La Bella addormentata nel bosco (titolo originale Sleeping

Beauty) inizia con l’apertura di un libro di fiabe in cui in un regno lontano vivono un re e una regina che desiderano tanto un figlio. Nasce una bella bimba a cui mettono nome Aurora per via della sua pelle chiara, e tutti sono invitati alla festa in onore della principessina. A corte giungono anche re Umberto e suo figlio, il principino Filippo, promesso sposo di Aurora, riluttante alla vista della neonata adagiata nella culla, e anche le tre fate madrine della principessina: Flora che le fa il dono della bellezza, Fauna quello di una splendida voce e Serenella che, in procinto di esprimere il terzo desiderio, viene interrotta dall’irrompere di Malefica (furiosa per non essere stata invitata), in compagnia del suo fidato corvo Diablo. Le tre fatine le dicono di andare via, che non è la benvenuta, ma lei, prima di sparire, esprime il terzo desiderio sul destino della principessa la quale, all’età di sedici anni, si pungerà con un fuso e morirà. I sovrani sono preoccupati, ma Serenella ribalta l’effetto del sortilegio trasformando la morte in un sonno profondo che solo il bacio di un principe potrà interrompere. Il re fa bruciare tutti i fusi del regno, mentre le tre fate si rilassano col thè e decidono di fare qualcosa per proteggere la principessa da Malefica.


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L’idea iniziale di Fauna è quella di trasformare Aurora in una rosa poichè non possiede dita e non si pungerebbe, ma Serenella le dice che Malefica potrebbe far nevicare e la rosa morirebbe. Fauna, che sembra la più saggia, decide, alla fine, che l’unica soluzione è quella di trasformarsi in contadine e di vivere insieme alla principessa lontana dal regno e senza la magia che potrebbe attirare Malefica. Serenella si oppone, ma infine cede e la notizia viene riferita ai reali che sono comunque tristi per la partenza della figlia. I sedici anni trascorrono e la regina appura che l’incantesimo ancora non si è avverato e chiede ai suoi scagnozzi se sono riusciti a trovare Aurora, ma loro rispondono che non hanno trovato nessuna bimba in una culla. La regina è esasperata per la loro idiozia perché dovevano cercare una giovinetta di sedici anni e non un neonato e appella il suo fido corvo per mettersi alla ricerca di Au-

rora. Nel frattempo, in una casetta nel bosco, le tre fate stanno organizzando una festa per il compleanno di Aurora (che le fate chiamano Rosaspina) e per non farsi scoprire la mandano nel bosco per raccogliere, per l’ennesima volta, fragole e le danno degli ammonimenti: di non allontanarsi troppo e, soprattutto, di non dar retta agli sconosciuti. Le tre fate iniziano a pasticciare: Flora si occupa del vestito di Aurora e prende le misure addosso a Serenella, Fauna prepara la torta, un po’ sbilenca, e a Serenella tocca rassettare la casa. La casa, però, è veramente un casino e si ricorre all’uso della magia, chiudendo per bene porte e finestre; pare che tutto vada bene fino a quando, a causa di un disaccordo tra Flora e Serenella sul colore del vestito, facendo uso della magia per cambiare il colore, le due finiscono per attirare il corvo a causa degli sbuffi magici azzurri e rosa che fuoriescono dal camino, l’unico a non

essere stato sigillato. Aurora giunge al bosco e si mette a cantare con una voce così soave che gli animaletti del bosco ne sono incantati e si avvicinano a lei. Anche un giovane a cavallo che passa di lì in quel momento sente quella voce melodiosa e cerca di capirne la provenienza, promettendo al cavallo dei dolcetti se l’avesse raggiunta al più presto. Sprona il cavallo e parte, ma fa un bel capitombolo finendo in uno stagno e infradiciandosi da capo a piede. Egli (che non è altri che il principe Filippo oramai adulto) appende i vestiti bagnati a un ramo per farli asciugare, mentre, nel frattempo, Aurora inizia a raccontare agli animali di aver sognato un principe alto e bello, sicura che il suo sogno si avveri. Gli animali scovano il mantello, il cappello e gli stivali del principe e indossano gli abiti facendo finta di essere il principe e facendo la corte ad Aurora che sta al gioco. Il principe si accorge di essere stato derubato dei suoi abiti e si avvicina alle spalle di Aurora prendendole le mani mentre lei, ignara di tutto, continua a stare al gioco; ma quando si gira ha una bella sorpresa. Il colpo di fulmine è assicurato perché entrambi sono attratti l’una dall’altro e i due si allontanano insieme per avere un po’ di intimità. Il principe le chiede il nome ma senza risultato;

tuttavia, Aurora, prima di nadare via, gli promette di rivedersi di nuovo, quella sera stessa, davanti alla casetta nel bosco. Aurora ritorna dalle fate canticchiando e riceve la bella sorpresa della torta e del vestito per il suo compleanno, ma le fate si allarmano quando vengono a sapere del suo incontro con il giovane nel bosco. E’ tempo per le quattro di ritornare al castello con il dispiacere di Aurora di non poter rivedere il bel giovane. I sovrani brindano alla notizia dell’arrivo di Aurora e, nel frattempo, i due re iniziano a fare dei progetti sui due ragazzi, soprattutto re Umberto che ha già fatto costruire l’alloggio in cui andranno ad abitare i giovani con il disappunto di re Stefano che non è stato interpellato e fra i due, già abbastanza brilli, nasce un comico diverbio. Filippo giunge al castello e confida al padre di essersi innamorato di una bella giovane incontrata nel bosco, già vista in sogno, però di umili origini. Re Umberto pensa che sia uno scherzo perché Filippo è già promesso sposo alla principessa Aurora, ma lui gli risponde che al cuor non si comanda e che si è nel XIV secolo e non più nel passato. Re Umberto riferisce l’episodio a re Stefano che non lo ascolta perché iniziano a suonare le fanfare che annunciano l’ar-


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rivo di Aurora la quale è già in camera sua per prepararsi all’incontro con i suoi genitori. Le tre fate le pongono la corona in testa, segno della sua regalità, ma Aurora pensa al giovane incontrato nel bosco e inizia a piangere. Le tre fate, tristi, le ricordano comunque l’unione con il principe Filippo e mentre si allontanano per decidere sul da farsi, la strega è lì in agguato e con un sortilegio ipnotizza Aurora e la conduce, attraverso un passaggio nel caminetto aperto con la magia, in cima a una torre dove fa apparire un fuso e facendo avvicinare la mano di Aurora a esso

dove si punge e cade addormentata. Le tre fate captano una presenza malefica, ma è già tardi: la strega ha vinto. Flora, affranta, dice alle altre due di non dire niente ai sovrani e adagiano Aurora su una piattaforma di marmo vegliandola continuamente, ma decidono di addormentare anche il resto dei presenti. Il principe, nel frattempo, si reca all’appuntamento nel bosco, bussa e una voce gli dice di entrare, ma ad attenderlo c’è la strega malefica con i suoi scagnozzi che lo incatenano, portandolo al castello di Malefica sulla

montagna proibita. Re Umberto, prima di addormentarsi del tutto, rivela a re Stefano che Filippo deve incontrare una contadina nel bosco e le fate, ascoltando la conversazione, capiscono che l’incontro era tra Aurora e Filippo. In tutta fretta, le tre si recano alla casetta, ma è troppo tardi: trovano il cappello del principe sul pavimento ma senza nessuna traccia di lui. Filippo è incatenato in una segreta del castello e la strega gli rivela che la contadina non è altri che Aurora e gli fa vedere il suo futuro mentre esce dal castello della strega già vecchio per amare

Aurora. La strega, soddisfatta, va a letto. Le tre fate giungono al castello per liberare Filippo, ma vengono scoperte dal corvo (che poi la buffa Serenella trasforma in una statua di pietra) che chiama all’appello prima le guardie e poi la strega stessa che si desta infastidita dal rumore. Le fate riescono a liberare il principe e gli fanno dono dello scudo della virtù e della spada della verità: è giunto il momento per Filippo di combattere la sua battaglia. Filippo, grazie anche all’aiuto delle fate, riesce a salvarsi e a giungere al castello di Aurora che è un intrico di spine a causa del maleficio della strega, ma riesce a superare il roveto provocando nella strega una tale furia che decide di trasformarsi in un grande drago sputafuoco e uccidere Filippo. Il principe però, grazie al suo coraggio, trafigge il petto del drago uccidendo la strega. Il principe si reca alla torre e trovata Aurora la bacia e spezza l’incantesimo. Il sortilegio sta svanendo e tutti iniziano a svegliarsi, compresi i sovrani: re Stefano chiede a re Umberto di continuare il suo discorso, ma egli farfugliando ancora per via del torpore, gli risponde con le parole del figlio e cioè di essere nel XIV sec. Re Stefano sa benissimo di essere in quella


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epoca e mentre re Umberto cerca di terminare il suo discorso, le trombe iniziano a suonare e Filippo ed Aurora giungono a braccetto con la meraviglia di Re Umberto che non capisce più nulla. I sovrani abbracciano la loro figlia e il film termina con il ballo fra i due e la gioia e la commozione che traspare sui volti delle fate e di tutti i presenti. Distribuito da Buena Vista e prodotto da Walt Disney Productions, il film fu girato con l’ausilio del Super Technirama (versione in 70 mm) inventato dalla Technicolor ed ebbe tre nominations: nel 1960 ai premi Oscar come Miglior colonna sonora a George Bruns, nel 1959 ai Grammy Awards come Miglior colonna sonora di un film o programma televisivo e nel 1959 ai Young Artist Awards come Miglior film musicale. Nel film possiamo ascoltare la musica del compositore russo Pëtrllič

Cajkovskij. Diretto da vari registi e animato da un folto cast di animatori, anche La bella addormentata nel bosco fu realizzato girando prima un film con attori in carne eossa che incarnavano i personaggi e poi furono ricalcate le sequenze del film per la parte animata. Il film non ebbe il successo sperato e per poco la Disney non fallì, ma in seguito fu rivalutato diventando un classico a tutti gli effetti. Sleeping Beauty è un film del regista statunitense David Irving (Il potere magico) del 1987 prodotto da The Cannon Group, Inc. La storia si rifà alla fiaba di Perrault con la nascita di una principessa di nome Rosebud e con il sortilegio della fata cattiva, non invitata al battesimo della principessina, sulla neonata che, al compimento del suo sedicesimo anno, morrà dopo essersi punta con l’ago di

un fuso. Ma il maleficio cambia sorte grazie al dono della fata buona che trasforma la morte della principessa in un lungo sonno della durata di cento anni e che solo il bacio di un principe potrà interrompere. La fata cattiva fa di tutto per ostacolare il principe, ma alla fine l’amore trionfa. Il film fa parte del Cannon Movie Tales (serie di film sulle fiabe girati interamente negli studi israeliani Golan-Globus a partire dagli anni ottanta e proiettati anche su Disney Channel negli anni novanta) e uscì direttamente in Home Video e in Italia in DVD per la 20th Century Fox nel 2009. De La bella addormentata (dalla fiaba di Perrault) fu composto il famoso balletto con musiche del compositore russo Pëtrllič Cajkovskij e testo del principe e sovrintendente dei Teatri Imperiali

di San Pietroburgo Ivan Vsevolozhsky. La prova generale del balletto avvenne alla presenza dello zar Alessandro III e la prima al Mariinsky Theatre di San Pietroburgo con l’italiana Carlotta Brianza nel ruolo di Aurora. In Italia fu portato in scena a Milano al Teatro alla Scala nel 1896. Il balletto consta di un prologo e di tre atti, con la presenza, nel terzo, di altri personaggi delle fiabe di Perrault: Cenerentola, Il gatto con gli stivali e Cappuccetto Rosso. La fiaba La Sirenetta (titolo originale Den lille Havfrue) fu scritta dallo scrittore danese Hans Christian Andersen (autore di numerose fiabe come Il brutto anatroccolo, Il soldatino di stagno, ecc!) e pubblicata nel 1836. Questa fiaba è molto amata in Danimarca e alla protagonista è stata dedicata una statua in bronzo che è posizionata nel porto di Copenaghen. La Sirenetta è ambientata nel profondo degli abissi in un castello in cui vive il re dei mari con le sue sei figliole, sirene molto belle. La loro mamma è morta ed è la nonna a prendersi cura di esse. La protagonista di questa storia, però, è la più giovane che è anche la più bella per via della sua pelle chiara e dei suoi occhi azzurri. Ogni sirena possiede un giardino personale;


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quello della più giovane è a forma circolare e nel mezzo vi è collocata una statua di marmo bianco raffigurante un giovane dalle belle fattezze con accanto un salice piangente. La nonna spesso narra del mondo che si trova in superficie descrivendo città, uomini e animali e ciascuna sirena, al compimento del quindicesimo compleanno, può emergere, sedersi sugli scogli al chiaro di luna e vedere con i propri occhi il

mondo degli uomini. Le cinque sirene maggiori, a turno, emergono in superficie e c’è chi riesce a vedere un’immensa città tutta illuminata e aver sentito i rintocchi della campana, chi un magnifico tramonto color oro con uno stormo di cigni selvatici che si libravano su in alto verso il sole morente, qualcuna, un po’ più audace, attraversa a nuoto un grande fiume dal quale riesce a vedere vigne, palazzi, castelli e bambini che si ba-

gnano nelle sue acque, costretta poi a fuggir via a causa di un piccolo cane nero che le abbaia contro, un’altra si accontenta di osservare il mare e il cielo, le navi che transitano a vele spiegate, i delfini e le balene e, infine, la sirena che compie gli anni nel periodo invernale vede grandi blocchi di ghiaccio e si lascia accarezzare i capelli dal vento fresco. Le cinque sorelle parlano spesso del mondo degli umani e ne sono talmente avvezze da non poterne più fare a meno. Anzi, molto spesso, emergono e si avvicinano alle navi, invitando i marinai, con le loro voci melodiose, a scendere negli abissi senza avere paura. Anche per la sorellina più piccola arriva il momento di emergere e la nonna le pone in capo una corona di gigli e di perle per sim-

boleggiare la sua regalità e le attacca otto ostriche alla coda. Quando ella emerge dalle acque al tramonto nota una nave con tre alberi avanzare verso di lei e si avvicina incuriosita dalle musiche, dalle canzoni e dai fuochi d’artificio. Scrutando da vicino vede, in una sala, un bel giovane dagli occhi neri circondato da uomini elegantemente vestiti e quando la festa termina la sirenetta non riesce a dimenticare quel momento e, soprattutto, quel giovane. All’improvviso, scoppia una tempesta e il vento aumenta a dismisura e fa oscillare la nave fino farla affondare e gli uomini finiscono in mare, compreso il bel giovane che sta per annegare. La sirenetta è contenta perché pensa che, ora, egli può vivere con lei, ma poi ricorda che l’uomo non è avvezzo a vivere negli abissi e lo salva. Osservandolo bene, le ricorda tanto la statua che ha nel suo giardino e lo bacia sulla fronte andando alla deriva. Il bel giovane è svenuto e la sirenetta lo adagia su una spiaggia di fronte a un edificio circondato da un parco e si nasconde quando, al tocco lontano delle campane di un convento, vede avvicinarsi alcune fanciulle. Una di esse vede il giovane svenuto e si spaventa; le altre si avvicinano e il principe riprende i sensi e nota quel gruppo di fanciulle e insieme si dirigono all’in-


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terno del palazzo. La sirenetta è triste perché non può più vedere quel giovane; spesso emerge avvicinandosi fino alla spiaggia con la speranza che egli esca, ma il tempo passa e non accade nulla. Le sorelle si accorgono del cambiamento e alla fine la sirenetta, restia all’inizio, si confida con una di esse, venendo a sapere da un’amica della sorella che quel giovane è un principe e che il palazzo è di sua proprietà. La sirenetta inizia a spiare il principe e lo vede spesso imbarcarsi e prendere il largo e desidera tanto poter essere come lui, di camminare e di visitare luoghi lontani. La sirenetta spesso chiede alla nonna spiegazioni sugli umani e la nonna paziente le risponde che gli uomini possono vivere solo per

un breve periodo ma, in compenso, possiedono un’anima immortale che continuerà a vivere, mentre le sirene possono vivere anche per trecento anni, ma la loro sorte è quella di trasformarsi in spuma. La sirenetta desidera ardentemente questa anima immortale e la nonna le dice che l’unico modo per averla è l’amore di un uomo e che la sposi, ma l’unico intoppo è la coda, mentre servono un paio di gambe per vivere come un vero essere umano. La nonna, per tirarla su di morale, organizza una festa in suo onore alla quale la giovinetta partecipa, ma pensa sempre al principe e a vivere come lui; nel bel mezzo dei festeggiamenti, la sirenetta sguscia via e si reca dalla strega del mare per aiutarla a conquistare il prin-

cipe e avere l’anima immortale. La strega abita in una casa piuttosto orripilante, circondata da polipi, e nutre rospi e serpenti; l’ambiente intimorisce la sirenetta che, sulle prime, decide di andare via, ma poi si fa coraggio e espone il suo tormento alla strega che è già a conoscenza del suo desiderio. La strega le dice che le preparerà un filtro da bere che farà dividere la coda in due parti, ma che proverà talmente dolore da svenire; e che una volta diventata umana, non potrà più tornare a essere una sirena e se il principe sposerà un’altra, il giorno successivo alle nozze, ella morirà e diverrà spuma. Infine, la strega chiede alla sirenetta di donarle la sua voce, ma le assicura che anche senza parlare potrà

conquistare il principe attraverso la sua bellezza e la sua grazia. La sirenetta accetta e prende l’ampolla con il filtro ed emerge vicino al palazzo dove beve il filtro e inizia a provare fortissime fitte alla coda come se una spada la stesse trapassando a metà. Ella sviene e quando riprende i sensi, nota il principe accanto a lei che le chiede come sia finita lì; ovviamente, la sirenetta non può parlare e il principe la conduce al castello dove veste di abiti bellissimi, partecipa ai balli di corte e ha tutte le attenzioni possibili e immaginabili. Il principe si affeziona a lei e la chiama “la sua piccola trovatella”. Il tempo passa ed ella, per alleviare il dolore alle gambe che sono tutto un fuoco, immerge i suoi piedi nelle acque del mare e una notte riesce a vedere anche le sue sorelle che sono tristi per la sua partenza. Il dolore che prova la sirenetta alle gambe non è niente in confronto al fatto che il principe non si ricordi di lei durante la tempesta, ma il principe ricorda solo il volto della fanciulla accanto a lui sulla spiaggia insieme alle altre. Giunge per il principe il momento di prendere moglie, ma è un matrimonio al buio e il giovane non è d’accordo nello sposare una sconosciuta. Infatti, esprime il desiderio di sposare la bella giovinetta muta piuttosto che una donna estranea.


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La sirenetta è compiaciuta, ma non ha nessuna intenzione di rivelargli che è stata proprio lei a salvarlo. La nave, che deve condurre il principe, i sovrani e tutta la corte al regno vicino per incontrare la giovane, è pronta; la sirenetta si reca assieme al principe e, durante il viaggio, spesso si affaccia dalla balaustra della nave per guardare giù nel fondo del mare e una volta riesce anche a vedere le sue sorelle. La nave attracca al porto del regno vicino e iniziano i festeggiamenti in onore del principe e della sua consorte che è in convento per apprendere le virtù necessarie per essere una perfetta principessa. All’arrivo della giovane principessa, il principe la riconosce come la fan-

ciulla che gli ha salvato la vita sulla spiaggia e nota che è molto bella e gentile di animo. Il principe vuole sempre bene alla sirenetta ma ella si rende conto di averlo perduto perché gli occhi del principe ora sono tutti per quella giovane donna. I preparativi per le nozze sono in fermento e giunge il fatidico giorno. La sirenetta partecipa alle nozze vestita con un abito color oro e ha il compito di sorreggere lo strascico della sposa. A sera si organizza un sontuoso ballo per gli sposi e anche la sirenetta prende parte alle danze e balla così bene che tutti la acclamano; ma quando gli sposi si ritirano per prendere sonno e cala il silenzio, ella si reca alla balaustra e pensa alla sua ultima sera da viva poiché

l’indomani si sarebbe trasformata in spuma. Mentre ella contempla per l’ultima volta le stelle, il cielo e il mare, si sente chiamare dalle sorelle appena emerse che le dicono di aver interpellato la strega per salvare la sirenetta, volendo i loro folti capelli in cambio di un coltello che, se immerso nel cuore del principe, le farà riprendere la sua forma originaria e salvarsi da morte certa. La sirenetta accetta, ma quando si avvicina al principe e vede che dorme beato, cambia idea e getta il coltello in acqua; poi, dà un bacio sulla fronte del principe e si tuffa in mare. Inizia ad albeggiare e la sua forma umana cede il posto a quella di una spuma, leggera, che sale su in cielo circondata da forme eteree, figlie del-

l’aria, che le dicono di essersi meritata il mondo degli spiriti grazie alla sua dedizione, al suo sacrificio e alla sua bontà e le promettono un’anima immortale che potrà ottenere da qui a trecento anni grazie anche alle buone azioni dei bambini che esse andranno spesso a visitare nelle case. Nel frattempo, fattosi pieno giorno i principi si destano e notano l’assenza della loro beniamina, cercandola dappertutto e guardano anche le acque del mare, tristi al pensiero che ella fosse caduta in mare e sia morta annegata. Un classico della Disney è La sirenetta (titolo originale The Little Mermaid) uscito nel 1989 con la regia di Ron Clements e John Musker. Il film si apre con una nave con a bordo il principe Eric e il suo seguito. Uno dei marinai racconta al principe di aver sentito della leggenda del re del mare, Tritone, e delle sirene che ammaliano i marinai con le loro voci melodiose. Eric presta attenzione alle parole del marinaio, ma l’anziano mentore gli dice di non credere alle sue parole. Lo scenario cambia quando si vede il fondo del mare con il castello di re Tritone che si reca a una festa in suo onore e lì le attendono le sue figlie e la minore Ariel che ha una bella voce e deve cantare per lui.


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Il maestro di canto è un granchio di nome Sebastian, preoccupato delle poche partecipazioni di Ariel alle prove. La conchiglia, al cui interno dovrebbe trovarsi Ariel, viene aperta, ma è vuota. Ariel ha dimenticato la festa ed è in giro con il suo amico pesciolino di nome Flounder. A Sebastian viene quasi un colpo e Re Tritone la manda a chiamare. Ariel è in cerca di chincaglierie per la sua collezione che scova nelle navi colate a picco a causa delle tempeste. I pericoli nel mare sono all’ordine del giorno, come ad esempio gli squali che la inseguono; per fortuna, riesce a schivare uno di essi e ad emergere in superficie dove incontra lo stravagante gabbiano Scuttle che si diverte con i due oggetti che Ariel ha scovato: una forchetta che chiama arricciaspiccia utile per capelli e una pipa che chiama soffiablabla poiché, secondo lui, compone sinfonie. Quando Ariel sente la parola sinfonia si ricorda del concerto e scappa via; il padre però le fa la ramanzina e le ammonisce severamente di non allontanarsi troppo e di non salire in superficie perché gli uomini potrebbero vederla e catturarla. Il re la fa sorvegliare da Sebastian, ma in un momento di disattenzione Ariel riemerge in superficie dove vede, da lontano, una nave piena di festoni,

suoni e fuochi d’artificio. Incuriosita, si avvicina e nota un bel giovane circondato da altre persone e da un cane che si accorge di lei e si avvicina leccandole il viso. La festa è in onore di Eric per festeggiare il suo compleanno e come dono riceve una statua che lo raffigura in trionfo con la spada in mano. Il mentore gli dice che è ora di trovare moglie, ma lui risponde che sarà il cuore a guidarlo. Ariel non riesce a distogliere gli occhi da lui. Di lì a poco, scoppia una tempesta e un incendio divampa. Eric, per salvare il cane, rimane col piede intrappolato in una trave mentre le fiamme aumen-

tano facendo crollare la nave e annegare Eric che sviene. Ariel lo salva e lo adagia sulla spiaggia dove egli apre gli occhi e la guarda. Ariel va via quando sente alcune voci avvicinarsi. Sebastian è preoccupato e spera che il re non si accorga di nulla affinché non venga rimproverato. Ariel torna a casa tutta sognante e il padre nota questo suo stato d’animo e chiede spiegazioni, a cui le sorelle prontamente gli rispondono che è innamorata e, quando chiede di chi, Sebastian, ingenuamente, si lascia scappare la verità. Il padre è furioso con Ariel e scopre anche il suo deposito segreto in

cui sono custoditi tutti i suoi tesori e li polverizza con il suo tridente; Ariel, afflitta da tale gesto, va via, ma due scagnozzi della strega la fermano e le dicono di rivolgersi alla strega del mare, Ursula, che odia il re e tutta la sua famiglia, invidiosa della ricchezza del re e bramosa di conquistare la sua corona e il suo tridente. Ursula confida a Ariel di poterla trasformare in un umano, ma al terzo giorno, prima che cali il sole, il principe dovrà baciarla, altrimenti sarà sua schiava per sempre. In cambio, però, le chiede la sua voce e di firmare, infine, il contratto. Ariel acconsente e viene trasformata in un essere umano e a malapena riesce a respirare e a salvarsi grazie al pronto intervento dei suoi amici. Ariel, una volta a terra, non riesce a stare in piedi e il cane di Eric le si avvicina; Eric la soccorre, ma lei non può parlare e dirgli chi è. Ariel viene condotta al castello e curata, le fanno indossare abiti lussuosi e si diverte con la forchetta e con la pipa che le ricordano tanto gli oggetti trovati in fondo al mare. Il principe si affeziona a Ariel, ma la strega è sempre in agguato, soprattutto quando Eric sta quasi per baciare Ariel. Con uno stratagemma, la strega si trasforma in una donna bellissima di nome Vanessa e con la voce (quella di Ariel) melo-


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diosa ipnotizza Eric che decide di sposarla. Ariel osserva la scena, ma il gabbiano Scuttle scopre che Vanessa è la strega grazie al suo riflesso nello specchio e corre subito a dirlo a Ariel. Gli amici di Ariel riescono a bloccare le nozze, Ariel ottiene la sua voce e, mentre sta per baciare Eric (oramai fuori ipnosi), il sole tramonta e viene trasformata in sirena. Ursula riprende le sue fattezze di strega e afferra Ariel con i suoi tentacoli trascinandola con sé negli abissi, mentre Eric, a sua volta, si tuffa per salvarla. Re Tritone giunge per salvare Ariel, ma la strega gli mostra il contratto firmato che può essere annullato solo se il re le darà il tridente e la corona e lo firmerà a sua volta. Re Tritone acconsente, ma viene trasformato in uno di quegli esseri orribili, suoi prigionieri (in realtà, è il popolo del mare trasformato sotto questa forma); Ariel si arrabbia e si scaglia contro Ursula che la blocca. Eric ferisce la strega lanciandole una freccia e quando essa è pronta con il suo tridente per disintegrarlo, Ariel fa deviare la saetta tirandole i capelli e colpisce i due scagnozzi, due murene, che si disintegrano all’istante. Ursula è furiosa e, grazie al potere acquisito, inizia a crescere a dismisura e a irrompere con la sua

forza su di loro, causando una forte tempesta. Eric infilza la strega con il bompresso di una nave riemersa e la uccide, spezzando la maledizione che ha trasformato il popolo marino in esseri spregevoli. Il film termina con la trasformazione di Ariel in essere umano per desiderio di re Tritone e il matrimonio tra lei e Eric. Il film ottenne elogi positivi, vincendo nel 1989 il Los Angeles Film Critics Association Award come Miglior film d’animazione a John Musker e Ron Clements e nel 1990 due premi Oscar e due Golden Globe come Miglior colonna sonora a Alan Menken, Miglior canzone (Under the sea) ad Alan Menken e Howard Ashman (produttore del film) e una nomination, sempre agli Oscar e ai Golden Globe, come miglior canzone (Kiss the girl) ad Alan Menken e Howard Ashman e una nomination ai Golden Globe come Miglior film commedia o musicale. E’ stato presentato fuori concorso al 43° Festival di Cannes , incassando una ottima cifra divenendo un vero e proprio capolavoro della Disney. Per la realizzazione del film si è fatto uso di tecniche classiche con uno scevro uso della computer grafica. Per il viso della protagonista hanno fatto riferimento al volto dell’attrice americana Alyssa Milano,


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protagonista della serie televisiva Streghe. Nel 2007 uscì a Broadway un musical scritto da Alan Menken e Doug Wright. De La sirenetta esiste un sequel (La sirenetta II: ritorno agli abissi) e un prequel (La sirenetta: quando tutto ebbe inizio). La sirenetta uscirà in Bluray Disc nel 2013. Un cartone animato di produzione giapponese del 1975, proiettato al Toei Cartoon Festival, è The Little Mermaid (Anderusen Dōwa Ningyo himed)

del regista Tomoharu Katsumata e distribuito dalla Toei Animation. La trama segue la fiaba di Andersen e i protagonisti sono Marina, la sirenetta, e il suo amico delfino Fritz. La storia inizia in Danimarca con il narratore che presenta la nazione come paese ospitale e turistico, terra di grandi scrittori come Hans Christian Andersen che ha scritto celebri fiabe e menziona la storia più celebre: La sirenetta. Da qui inizia il cartone con la storia di Marina, la più giovane e bella delle

cinque sirene figlie del re dei mari, curiosa del mondo degli uomini che scopre con le sue sorelle quando emergono tutte insieme in superficie. Ma per la piccola della famiglia è ancora presto e le viene vietato di fare queste uscite. Un giorno, in una nave relitto trova una statua raffigurante un giovane molto bello e inizia a sognare di essere come gli esseri umani: decide, così, di visitare il mondo degli uomini, nonostante il divieto della famiglia e la accompagna il suo amico

delfino, Fritz che vuole molto bene a Marina. La storia prosegue con l’avvistamento della nave e del bel giovane, di nome Fjord, principe coraggioso e abile nelle arti militari, molto simile alla statua che possiede al castello, ma a causa di una forte tempesta, il principe cade nelle acque ma viene salvato da Marina che lo porta su una spiaggia. Le similitudini con la fiaba ci sono, anche se alla fine il principe viene destato dalla luce rossa emanata dal coltello e si reca sul ponte da dove vede Marina che si getta nel mare lasciando dietro di sé lo spillo per capelli di perle e un pezzo di squama che il principe afferra. Marina diventa spuma e il principe comprende, alla fine, che la ragazza che gli ha salvato la vita è proprio lei. Il film termina con il ritorno scenico in Danimarca e con la voce del narratore che racconta che la sirenetta è ora in Paradiso e che, grazie al suo coraggio e alla sua bontà d’animo, veglierà su tutta l’umanità. Ermelinda Tomasi


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I LEGGENDARI “THUNDERBIRDS” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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ll’inizio degli anni ‘60 il produttore televisivo britannico Gerry Anderson elaborò una nuova ed originale tecnica di animazione che battezzò Supermarionation. Il sistema prevedeva l’uso di marionette sospese e controllate da sottilissimi fili. Questi fili, sottilissimi dovevano avere a una doppia funzione: trasmissione del movimento agli arti della marionetta, e trasferimento del segnale elettrico ai componenti elettronici situati nella testa della marionetta stessa. Nella testa, infatti, si trovava un motore a bobina governato da un trasduttore elettroacustico capace di trasformare la voce in un segnale elettrico a impulsi. Siccome il motore controllava le labbra, questo garantiva un preciso sincronismo del movimento della bocca con i dialoghi. I meccanismi di controllo furono collocati originariamente all’interno le teste dei pupazzi, il che rendeva la testa sproporzionatamente grande rispetto ai corpi, come alcuni personaggi a fumetti. Le cose migliorarono con l’avvento di componenti elettronici miniaturizzati a metà degli anni 1960 che fecero sì che fu possibile progettare un nuovo tipo di fantoccio con la testa

correttamente proporzionata e meccanismi di controllo al torace, collegata alla bocca da aste sottili attraverso il collo. Ciò diede alle marionette un aspetto molto più realistico. Con questa tecnica Anderson produsse varie serie televisive dal 1960 al 1969, Four Feather Falls (1960), Supercar (1961), Fireball XL5 (1962), Stingray (1963),Thunderbirds (1964), Captain Scarlet and the Mysterons (1967), Joe 90 (1968), The Secret Service (1969). La sua “creatura” più famosa però rimane sicuramente Thunderbirds.

Prodotta nel biennio 1964-65 insieme a sua moglie Sylvia per la casa di produzione AP Films e trasmessa dal network britannico Independent Television (ITV) a partire dal 1965, Thunberbidrs era una serie di fantascienza. Trasmessa nel Regno Unito tra il 1964 e il 1965, e composta in totale di 32 episodi di 50 minuti ciascuno, viene replicata ancora e ha ispirato diverse altre serie televisive e vari film, tra cui uno con attori in carne e ossa. Approdò nel resto d’Europa solo negli anni settanta e in particolare in Italia, fatta eccezione per quattro episodi

che furono trasmessi integralmente dalla RAI nel 1974, fu proposta da reti private e ogni puntata fu divisa in più parti, con titoli diversi per ognuna di esse. La diffusione integrale della serie è stata effettuata da Canal Jimmy solo nel 2001. La rete satellitare ha integrato gli episodi delle molte sequenze che a suo tempo vennero tagliate per ottenere la durata desiderata. Thunderbirds trae origine da un episodio della vita reale: Gerry Anderson, infatti, si ispirò a un disastro minerario avvenuto in Germania nei primi anni sessanta: il pesante equipaggiamento di soccorso era difficile da trasportare e questo influì sulla sorte di molti minatori. Nacque quindi l’idea di una serie televisiva i cui protagonisti fossero i membri di un’organizzazione di soccorso (l’International Rescue), capace di prestare aiuto anche in condizioni estreme. Uno dei temi ricorrenti della serie è, infatti, la corsa contro il tempo. La serie è ambientata nel 2026, e troviamo un facoltoso ex astronauta di nome Jeff Tracy mettere a disposizione dell’intera umanità le sue ricchezze. Fonda l’International Rescue, organizzazione segreta dotata di mezzi di


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alta tecnologia, da destinare al soccorso di chi si trova in estremo pericolo. L’International Rescue si trova impegnata spesso in missioni che si svolgono nei luoghi più disparati, dagli abissi oceanici al deserto infuocato, dalle viscere della Terra allo spazio profondo. Nella filantropica impresa, Tracy è coadiuvato dai suoi cinque figli. Scott Tracy è il maggiore fra i figli di Jeff e come suo padre ha un forte senso del dovere oltre alla capacità innata di prendere decisioni di vita o di morte nell’arco di pochi istanti. Pur essendo in grado di manovrare tutti i vari mezzi dell’International Rescue, Scott viene normalmente assegnato al Thunderbird 1, con il quale giunge per primo sul luogo del disastro, in modo da potere

organizzare con tempestività i soccorsi. Il suo nome rende onore all’astronauta Scott Malcom Carpenter. Virgil Tracy. La sua laurea in Tecnologia Avanzata, unita alla versatilità per tutto ciò che riguarda la meccanica, ne fa il pilota ideale per il Thunderbird 2 e per i mezzi che sono contenuti nei vari pad. Virgil, il cui nome è ispirato all’astronauta Virgil Grissom, è molto coraggioso e non esita a rischiare la propria vita, se questo può significare la riuscita della missione. Ma non è incosciente, anzi, molto spesso dà prova di una maturità che va oltre la sua età. Per scaricare le tensioni accumulate durante le lunghe attese fra una missione e l’altra, il ventiquattrenne Virgil ama dipingere e suonare il pianoforte. Alan Tracy con i suoi ven-

tun’anni, è il più giovane dei Tracy, tanto che suo padre a volte tende a trattarlo come un bambino, dimenticando i suoi trascorsi di campione come pilota di automobili da corsa e di brillante studente alla Colorado University. Il suo compito è quello di pilota del Thunderbird 3, ma spesso dà il cambio al fratello John nella stazione spaziale Thunderbird 5. Ama gli sport all’aperto e nasconde un lato romantico, diviso fra una inconfessata passione per Lady Penelope e la sua relazione con Tin-Tin. Anche il suo nome deriva da quello di un astronauta, Alan B.Shepard. Gordon Tracy. I suoi trascorsi nel World Aquanaut Security Patrol e le medaglie d’oro come campione olimpico di nuoto, fanno di Gordon il pilota ideale per il Thun-

derbird 4, il più sofisticato mezzo subacqueo mai realizzato. E’ inoltre un esperto di oceanografia e ha dedicato un anno allo studio delle fattorie sottomarine. Gordon ha un carattere molto dolce, ma è anche dotato di forza e di tenacia, qualità indispensabili quando ci si trova isolati in una missione sul fondo dell’oceano. Il suo nome rende omaggio all’astronauta Leroy Gordon Cooper. John Tracy si è laureato ad Harvard, e ha conseguito una specializzazione nelle comunicazioni laser. Prima di unirsi all’International Rescue ha seguito le orme paterne diventando astronauta, ma quando è stata creata l’organizzazione, ha subito accettato l’incarico di monitorare le richieste di aiuto a bordo della stazione orbitante Thunderbird 5. Anche se non prende direttamente parte alle missioni di salvataggio, il compito di John, il cui nome deriva da quello dell’astronauta John Glenn, è essenziale. Ha più tempo libero dei suoi fratelli e lo occupa dedicandosi all’astronomia, una sua grande passione che lo ha già portato a pubblicare ben quattro trattati sull’argomento. Fa parte dell’International Rescue anche il geniale Brains, che, orfano, venne adottato a dodici anni da un professore universitario che lo incoraggiò a sviluppare le sue incredi-


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bili capacità di apprendimento. L’incontro con Jeff Tracy, che stava cercando un ingegnere in grado di concretizzare le idee per l’International Rescue, fu determinante. I due si intesero immediatamente e iniziarono un sodalizio che portò al compimento dell’elaborato progetto. Anche nel tempo libero, Brains non si discosta dalla passione per l’ingegneria, perfezionando in continuazione Braman, un robot creato da lui con cui affronta interminabili partite a scacchi. Benché International Rescue presti soccorso alle vittime di disastri naturali, spesso l’organizzazione si trova a che fare con incidenti causati da sabotaggio. Un nemico dell’organizzazione, innominato nella serie ma noto come The Hood, di tanto in tanto provoca incidenti allo scopo di far uscire allo scoperto i Thunderbirds per spiarli o, addirittura,

rubarli. A dar la caccia a The Hood e ad altri nemici dell’organizzazione, c’è l’agente di International Rescue a Londra, l’affascinante lady Penelope Creighton-Ward (la cui voce originale è di Sylvia Anderson), regina del jetset internazionale, e il suo autista maggiordomo Aloysius “Nosey” (“ficcanaso”) Parker: essi vanno in giro su una Rolls Royce rosa shocking chiamata FAB 1, equipaggiata con gadget in stile James Bond (la RollsRoyce diede effettivamente l’autorizzazione a riprodurre la griglia del radiatore nei primi piani dell’automobile) e, nei casi in cui ci si sposti via mare, su uno yacht chiamato FAB 2. Nella speranza di distinguere quest’idea dalle prime quattro serie TV che aveva prodotto, con trame che risultassero interessanti tanto agli adulti quanto ai ragazzi, visto

che la trasmissione sarebbe stata data nel tardo pomeriggio, Anderson si ritirò con la moglie Sylvia per la loro villa in Portogallo per sviluppare la trama e lo script dell’episodio pilota. Il titolo Thunderbirds deriva da una lettera scritta da defunto fratello maggiore di Anderson, Lionel, mentre era in servizio come pilota di Royal Air Force con sede in Arizona durante la seconda guerra mondiale. Nella sua lettera, Lionel aveva fatto riferimento ad un campo base vicino alla sua chiamato campo Thunderbird. l titolo era stato “International Rescue”, aspirata dal “punchiness” di “Thunderbirds”, Anderson non eletti solo per rinominare la serie, ma anche la flotta di mezzi di soccorso, che era stato inizialmente designato Rescue Uno, due, tre, quattro e cinque. Rispetto al suo antecedente diretto, Stingray.

per Thunderbirds, il team di produzione fu ampliato, e la serie fu girata nello studio di APF di Stirling Road sul Slough Trading Estate. La produzione è iniziata nel settembre 1964 e la serie ha debuttato in televisione in Gran Bretagna il 30 settembre 1965. Thunderbirds è stata la prima serie della durata di un’ora ad essere prodotto da APF. Dopo pochi mesi in produzione, visto l’episodio pilota completato, “Trapped in the Sky”, in una proiezione privata il presidente della rete fu così soddisfatto del risultato che Anderson fu incaricato di raddoppiare la lunghezza degli episodi da 25 a 50 minuti. Questo inizialmente creò qualche problema poiché alcuni episodi erano già state filmati e sceneggiati. Il supervisore degli effetti speciali per le produzioni tutte di Anderson da Supercar a UFO era Derek Meddings, che ha continuato a produrre effetti per le serie di film di James Bond e Superman. Per Thunderbirds, Meddings si è ritrovato anche con il compito di progettare i veicoli primari dopo che è stato deciso che l’ex capo progettista Reg Hill prese il posto di produttore associato. Modelli in scala per un certo numero di macchine Thunderbird furono costruite da una società specializzata in modellismo, mentre altri furono costruiti su misura da


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Meddings e il suo team utilizzando kit di costruzione per veicoli radiocomandati disponibili in commercio. Meddings non fu soddisfatto del concept di Thunderbird 2, che in origine doveva essere di colore blu al contrario di verde, fino a che non invertì le ali del velivolo. Il lavoro di scultura del modello di scala più grande del pesante trasportatore della Rescue International in balsa legno toccò a Arthur “Wag” Evans. Thunderbird 3, il cui aspetto era basato su quello del razzo russo Soyuz, è stato realizzato di due metri di altezza, anche se in ultima analisi, il modello più grande ad essere costruito per le riprese si è rivelato FAB 1, la cui miniatura doveva essere abbastanza grande da contenere i 0,6 m marionette di Lady Penelope e Parker. Di 2.1 di lunghezza, fatto di compensato il modello FAB 1 costò £ 2.500 nel 1964, equivalenti a £ 30.000 odierne. Una delle ultime aggiunte al reparto effetti per la produzione di Thunderbirds era Mike Trim, che divenne assistente di Medding nella progettazione dei veicoli e gli edifici che popolano il mondo di Thunderbirds. Il personale esistente, gestito dal regista degli effetti Brian Johncock, è stato ulteriormente ampliato con l’arrivo di Roger Dicken, che aveva già lavorato per la BBC

di per il dipartimento Visual Effects. Meddings e Trim furono dei pionieri nella tecnica di “personalizzazione” di modelli e set, applicando pezzi provenienti da kit di modelli commerciali per aggiungere dettagli convincenti. Per esempio, l’aria condizionata nei silos visibili ai lati dell’hangar sotterraneo del Thunderbird 1 in origine erano 1960 periscopi giocattolo fabbricati da J & L Randall. Le miniature Thunderbirds sono stati anche “invecchiati” con vernice e polvere per dare l’impressione che il lavoro durante le missioni “stanchi” i veicoli. Queste tecniche divennero una pratica standard

nel settore degli effetti speciali e sono stati utilizzati nella costruzione dei veicoli spaziali in miniatura e di altri veicoli per i film della trilogia originale di Star Wars (1977-1983). Una delle innovazioni di progettazione per Thunderbirds erano gli effetti in movimento (la cosiddetta “strada viaggiante” o “cielo rolling”) da utilizzare per le sequenze che rappresentano volo dell’aeromobile, il decollo e l’atterraggio, così come i veicoli a motore quando guidati lungo le strade. Giudicando che il metodo classico - spingere o tirare modelli in scala attraverso una base statica o uno sfondo statico non forniva una soddisfa-

cente illusione di movimento, Meddings studiò una nuova soluzione personalmente, che applicò durante la produzione l’episodio pilota, in cui un aereo atterrava tra alcune auto di soccorso. Meddings costruì una cintura di tela, tesa sopra dei rulli ed azionata da un motore elettrico. Con l’aiuto di fili, i modelli delle auto in miniatura rimanevano fermi sulla “strada viaggiante” e il modello dell’aeromobile è stata abbassata sul palco dall’alto, simulando la discesa del velivolo. Un altro sistema di rulli, questo dipinto per rappresentare un cielo di sfondo, venne eretto perpendicolarmente al nastro tela, ed entrambi i motori rullo furono sincronizzati in modo che le velocità dei due elementi di progettazione rimanevano abbinati. Questo processo semplificava il lavoro della macchina fotografica e gli effetti di luce, dal momento che i modelli non si muovevano e le sequenze erano più facili da filmare. Per le riprese di aerei in volo, l’illusione fu stata arricchita soffiando il fumo da un ventilatore per simulare il passaggio delle nuvole. Questo sistema di “strada viaggiante” in seguito fu usato tra gli effetti di una serie di film di James Bond. Originariamente girate ad alta velocità, le sequenze sono state rallentate a velocità normale durante


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la post-produzione per ottenere risultati più convincenti. Per una maggiore qualità nei decolli e negli atterraggi, gli addetti del reparto degli effetti speciali si rifornono di contenitori di combustibile solido per alimen-

tare i razzi, in vari formati, che bruciano per circa 10 secondi e furono montati all’interno dei vari modelli in scala per produrre effetti convincenti di scarico. Impressionato dal loro lavoro su Thunderbirds, il

regista Stanley Kubrick si fece aiutare da molti membri degli effetti speciali del team di Anderson per il suo film di fantascienza 2001: Odissea nello spazio. Nel 2004 la famiglia Tracy torna al cinema, ma sta-

volta con un film a persone vere, dal titolo omonimo alla serie TV. Erano già stati prodotti due film precedentemente ma erano in realtà degli episodi della serie rimontati. Stavolta Hood è deciso a prendersi i soldi della Banca di Londra servendosi dei Thunderbirds dell’International Rescue. Nel frattempo, Jeff Tracy, ex astronauta e fondatore dei Thunderbirds, non vuole far entrare il figlio Alan nell’International Rescue, come ha fatto fare invece per i fratelli maggiori. Sarà, però, proprio Alan, insieme a Fermat e Tin-Tin, a sconfiggere The Hood e riportare tutto alla normalità, cosa che lo farà diventare membro dell’International Rescue. Siamo infatti nel 2020, quindi alcuni anni prima della serie originale, Alan Tracy ha 14 anni, e viene spedito in un lontano collegio da suo padre. Tracy Island, residenza e base operativa della International Rescue, viene invasa da Hood. Con il pretesto di una falsa missione, il criminale fa allontanare dalla base Jeff Tracy e i suoi quattro figli per impadronirsi dei potenti Thunderbirds e utilizzarle per i suoi loschi fini. Ma The Hood non ha fatto i conti con Alan Tracy, il più piccolo dei figli di Jeff che, insieme ai suoi amici Fermat e TinTin, si erge con coraggio a difesa della base, compiendo così la sua prima


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missione di salvataggio. Il film,diretto da Jonathan Frakes e interpretato tra gli altri da Bill Paxton, Brady Corbet e Ben Kingsley, nei panni di Hood, in realtà ha molto deluso a causa soprattutto di una sceneggiatura non all’altezza, quasi banale, a tratti. Ultima curiosità. In Giappone questa serie è molto popolare tanto che all’inizio degli anni ‘80 fu prodotto un anime, Thunderbirds 2086, ispirato alla serie britannica. La serie, come si evince dal titolo, si svolge circa venti anni dopo la serie originale e racconta le avven-

ture dei TechnoVoyager (letteralmente, “TechnoBoyger”, contrazione di “Techno”, “Boy”, e “Voyager”), una squadra di soccorso nota “Thunderbirds” che lavorano per l’Organizzazione internazionale di Soccorso (nella versione giapponese, le due entità sono la stessa cosa). A differenza dell’International Rescue originale, che era di piccole dimensioni e a conduzione familiare, TechnoVoyager è una vasta organizzazione che comprende numerose filiali e la supervisione da parte della Federazione, in questa serie equiva-

lente alle Nazioni Unite. Anche se la serie è chiamata Thunderbirds 2086, la famiglia Tracy, che gestiva la IR nella serie originale, non vengono menzionati. La serie animata ha notevoli somiglianze con la serie originale, con la maggior parte degli episodi che ruotano intorno a un disastro naturale o di origine umana su cui la TechnoVoyager / Thunderbirds devono indagare e risolvere. A differenza della serie originale, Thunderbirds 2086 ha anche un arco di storie che fa da sottotrama, come in molti

anime giapponesi. Questa ruota attorno a un gruppo conosciuto come Asse Ombra, guidato dal misterioso Crusher che non è umano ma può essere una sorta di entità aliena. Alfonso Verdicchio


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI IL FANTASMA DEL PIRATA BARBANERA Titolo originale: Blackbeard’s Ghost Produzione: walt Disney Pictures Corporation. USA - 1968 Produttore: Bill Walsh Durata: 106 minuti Regia di Robert Stevenson Sceneggiatura: Don DaGradi, Bill Walsh Musiche: Robert F. Brunner Fotografia: Edward Colman Scenografia: Carroll Clark, John B. Mansbridge Costumi: Bill Thomas Effetti speciali: Eustace Lycett, Robert A. Mattey, Peter Ellenshaw Cast: Peter Ustinov, Dean Jones, Suzanne Pleshette, Elsa Lanchester, Joby Baker, Richard Deacon, Michael Conrad. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Disney DVD: Un giovane insegnante di educazione fisica si trasferisce a Godolphin per allenare la squadra di atletica della cittadina. Prende alloggio in una locanda posta su un isolotto gestito da vecchie zitelle discendenti del pirata Teach detto Barbanera. Finisce così coinvolto nei maneggi delle vecchine per preservare la casa del loro avo dalle mire di un pericoloso gangster intenzionato a trasformarla in casa da gioco. Addirittura il giovane riesce a evocare il fantasma del vecchio bucaniere che interviene in soccorso alle sue discendenti.

CABAL Titolo originale: Nightbreed. Produzione: J&M Entertainement Morgan Creek. USA - 1990 Durata: 102 minuti Produttore: Gabriella Martinelli Regia, soggetto e sceneggiatura: Clive Barker Direzione artistica: Ricky Eyres Costumi: Ann Hollowood Musiche: Danny Elfman Fotografia: Robin Vidgeon Montaggio: Mark Goldblatt, Richard Marden Cast: Craig Sheffer, Anne Bobby, David Cronenberg, Hugh Ross, Charles Haid, Hugh Quarshie, Dough Bradley, Catherine Chevalier, Malcolm Smith, Bob Sessions, Oliver Parker, Debora Weston, Nicholas Vince, Simon Bamford, Kim Robertson, Nina Robertson. Testo tratto dal lato B del DVD della DVD Storm: Perseguitato e accusato ingiustamente di essere un efferato sadico killer, il nostro protagonista trova rifugio nella notturna e mostruosa comunità di Midian dove segretamente vive una sconosciuta razza da incubo. Divenuto Cabal il nostro Eroe fermerà e punirà il vero criminale assassino e aiuterà, in tutti i modi possibili, i suoi nuovi e speciali compagni.


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IL LADRO DI BAGDAD Titolo originale: The thief of Bagdad Produzione: Douglas Fairbanks Productions. USA - 1924 Durata: 139 minuti Regia: Raoul Walsh Sceneggiatura: Elton Thomas, Lotta Woods, da un racconto de “Le mille e una notte” Fotografia: Arthur Edeson Musiche: Mortimer Wilson Montaggio: William Nolan Scenografia: William Cameron Menzies Effetti speciali: Hampton Del Ruth Costumi: Mitchell Leisen Cast: Douglas Fairbanks, Julanne Johnston, Sniz Edwards, Brandon Hurst, Tote Du Crow, Anna May Wong, Sojim Kamiyama. Testo tratto dal lato B del DVD della Ermitage Cinema: Ahmed, un ladro spericolato, penetra nel palazzo del Califfo di Bagdad alla ricerca di un forziere d’oro, ma si ritrova nella camera da letto di una principessa di cui si innamora a prima vista. Il giorno dopo ruba abiti sfarzosi al bazaar per unirsi a un drappello di tre principi appena giunti in città per chiedere la mano della principessa, che sembra ricambiare il suo amore. Tuttavia la situazione precipita con l’invasione dei feroci mongoli che si impadroniscono della città, ma alla fine sarà proprio Ahmed a liberarla.

ALIEN NATION - NAZIONE DI ALIENI Titolo Originale: Alien Nation Produzione: Twentieth century Fox, USA - 1988 Durata: 91 minuti Regia: Graham Baker Musiche: Curt Sobel Montaggio: Kent Beyda Fotografia: Adam Greenberg Scenografie: Jack T. Collins Architetto-scenografo: Joseph C. Nemec III Arredatore: Jim Duffy Costumi: Erica Phillips Cast: James Caan, Mandy Patinkin, Terence Stamp, Kevin Major Howard, Leslie Bevis, Peter Jason. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Twentieth Century Fox Film Corporation: Thriller, azione, fantascienza in una police story a cavallo tra brivido e fantastico... Los Angeles, fine del secondo millennio, trecentomila alieni vivono indisturbati nella grande metropoli: fuggiti dal loro pianeta, sono pacifici e vogliono integrarsi. Però strani incidenti stanno turbando la comunità: furti, assassini, ricatti... su tutto l’ombra minacciosa della mafia. Incaricati delle indagini un poliziotto umano (il duro James Caan) e un detective alieno. Una strana coppia contro lo strapotere del racket.


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OCHACAFFE’ SBARCA IN TV! www.cultura-giapponese.it

gitale terrestre dedicata a News e Reportage esclusivi dai maggiori eventi nazionali ed esteri del mondo del Fumetto, Anime, Manga, Cosplay, Animazione e J-rock. Propone inoltre anteprime ed esclusive con autori e fans. E qui nasce la collaborazione con Ochacaffè: da fine Novembre, tutti i giorni, andranno in onda due nuovi programmi curati da Eriko e DJ-Shiru, che li presentano oggi ai nostri lettori:

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ekoTV - canale tematico dedicato al mondo dei Fumetti,Videogames, Giochi di Ruolo, Giappone e Cosplay - nasce nel lontano 1995 sotto il nome di Comics Manga Network e va in onda in una TV locale campana.

Ha contributo alla diffusione di anime e approfondimenti sui videogiochi nel Meridione. Nel 2009 si trasforma in Comics Manga Games TV e diventa una WebTV. Da allora il progetto si è rafforzato e finalmente negli ultimi anni

ha conquistato numero 45 del digitale terrestre sotto il nome di NekoTV!! Il canale prende il suo nome dal gatto portafortuna giapponese: l’Imaneki Neko, che presta anche il suo ‘muso’ nel logo. È la prima TV sul di-

Eriko: Ciao a tutti! Il mio nuovo programma si chiama “Il Giapponese con ERIKO”!! M: Come è strutturato il corso? Eriko: Sono delle lezioni di circa 30 minuti in cui spiego la lingua giapponese in maniera leggera e facile, partendo dalle basi cioè dai saluti e dalle presentazioni. Anche se il corso è leggero, è stato preparato con l’aiuto di Yoshie Nishioka e le altre insegnanti di lingua giapponese dell’Istituto “Il Mulino”, per cui la qualità è garantita! Il corso è patrocinato dall’Associazione Italia Giappone Ochacaffè, altra garanzia di qualità! M: Quante lezioni sono previste? Eriko: Il corso base dura circa nove mesi, per cui 9


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mesi x 4 puntate al mese... quanto fa? Se piacerà al pubblico proseguiremo con una nuova edizione! M: Quante volte andrà in onda il programma? Eriko: Andrà in onda ogni giorno, la stessa lezione tre o quattro volte al giorno per una settimana. In questo modo potrete vederla tante volte e ripassare, e memorizzare i vocaboli sarà un gioco da ragazzi! DJ-Shiru: Il programma che presento si chiama K-J- Show. M: Di cosa si occupa esattamente? Eriko: Il K-J-Show presenta musica giapponese attraverso dei videoclip di cantanti e gruppi sia famosi che sconosciuti. Nelle varie puntate spazieremo fra diversi arti-

sti! Vi racconteremo le storie di musicisti, fotografi, pittori, registi e attori, designer, stilisti... tutti 100% giapponesi! Quando possibile faremo anche interviste in diretta! M: Qualche anticipazione sugli ospiti? DJ-Shiru: Tra i primi che

abbiamo intervistato ci sono Inoran (chitarrista di Luna Sea), gli An Cafè, i Pinky Doodle Poodle, e naturalmente noi: Eriko + Dj Shiru... i K-ble Jungle! M: La trasmissione si occupa di musica ma si avvicina anche al mondo del Cosplay. Ci saranno puntate live

alle fiere del fumetto? DJ-Shiru: Dato che spesso saremo in giro per fiere e festival, eventi e mostre, faremo anche da giornalisti e riprenderemo le attività più interessanti, inclusi i Cosplay Contest! E chissà..magari qualche volta vedrete anche noi in costume!! :-) Eriko, DJ-Shiru: Le puntate vengono registrate tra Caserta e Milano e i Live ci permettono di viaggiare per tutta l’Italia! In questo nuovo progetto non solo curiamo i contenuti ma abbiamo composto anche tutte le sigle musicali delle nostre trasmissioni! Speriamo di divertirci e di divertirvi! Non perdetevi l’appuntamento Ochacaffè su NekoTV.....Sayonara!!!!! Maura Pilleri (Kahindra Cosplay)


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COSPLAY ON-AIR MISSIONE: ECG DI PARIGI

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OSPLAY ON-AIR anche quest’anno ha seguito in diretta Artisti e Cosplayers al Lucca Comics&Games! Oltre alle video interviste che saranno presto online, abbiamo chiesto ad alcuni dei vincitori del Cosplay Contest di raccontarsi e di raccontare ai nostri lettori la loro esperienza! Premettendo che sarebbero davvero tante le voci da ascoltare e le persone da intervistare, vi presentiamo per il momento una selezione composta dal gruppo vincitore della selezione per l’ECG a Parigi (Europe Cosplay Gathering) e una giovane promessa che si è aggiudicata il secondo posto come singolo e che grazie al suo splendido le è stata data la possibilità di partecipare alla competition francese in caso di rinuncia del primo classificato. In loro compagnia scopriremo chi sono, come hanno vissuto la loro avventura al Lucca Co-

Tatiana / Layla Cosplay

mics&Games 2012 e cosa si aspettano in vista dell’ECG! Il gruppo vincitore è formato da tre bravissime Cosplayers: Layla Cosplay (Tatiana Motta), Rachele Masi e Giulia Ghersi. - Tatiana (“Layla” nell’ambito cosplay) si è avvicinata al mondo del Cosplay nel 1999 durante un’edizione del Romics. Ben presto si è innamorata di questo mondo colorato e ha iniziato non solo a vestire i panni dei suoi personaggi preferiti ma anche a cucirseli da sé. Ci svela infatti che la fase di realizzazione del costume rimane la parte che ama di più! Nel 2005 vince il suo primo premio, in occasione del Roma Cartoon, come miglior gruppo. Da allora si è fatta conoscere nella scena Cosplay e tra i premi più importanti ricordiamo la selezione per l’EuroCosplay 2010 a Londra.

Tatiana: Ciao a tutti ^_^ Per questa edizione del Lucca Comics abbiamo deciso di portare sul palco alcuni personaggi di Pet Shop of Horrors, un manga giapponese che tratta di un misterioso negozio dove i suoi animali prendono aspetto umano. Il mio personaggio è Sui-oh, la Fenice. La difficoltà principale che ho incontrato con questo costume sono stati i colori dell’abito, poiché non esistono illustrazioni a colori di questo personaggio nella sua versione umanizzata. Così, sapendo si trattava di una Fenice color arcobaleno, ho usato i colori nella versione animale come ispirazione per il vestito. Un’altra difficoltà è stata la realizzazione della corona di capelli che il personaggio ha sulla testa. E’ stato un lavoro molto lungo ed era la prima volta che realizzavo una struttura così complessa e pesante: ahimè ho dovuto sacrificare ben due parrucche. Ho avuto paura che volasse via durante la scena, ma per fortuna è andato tutto bene. Il bello di questa esperienza è stato soprattutto poterla condividere con delle amiche speciali:scegliere insieme i costumi, le stoffe, gli accessori, ideare insieme la

scena, fare le prove... La mattina della gara ci siamo dovute svegliare prestissimo per prepararci e confermare le iscrizioni. Per curare il trucco e la scenografia abbiamo dovuto sacrificare tempo dedicato alle prove. C’è stata un po’ di agitazione prima di salire sul palco ma poi è filato tutto liscio! Una volta scese dal palco ci siamo rilassate ed è stato emozionante assistere alle premiazioni... Il momento in cui hanno chiamato i nostri numeri sul palco è stato uno dei più intensi, eravamo lì sotto con i nasi all’insù, vicine a tutti i nostri amici che tifavano per noi! Già dopo pochi giorni da Lucca abbiamo cominciato a pensare all’ECG. Bisogna considerare tutte le possibili opzioni e non sarà facile arrivare ad una decisione! Siamo sicure che sarà una bellissima esperienza e vogliamo fare del nostro meglio! Stiamo studiando bene la scena perché sarebbe un peccato non sfruttare al meglio un palco del genere *_* - Rachele Masi è una Cosplayer di Roma. La passione per il Cosplay le è stata contagiata dalla sorella! Frequentando poi le varie fiere del fumetto ha incontrato le sue attuali compagne di gruppo,


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Rachele Masi

Tatiana e Giulia! Insieme hanno condiviso l’esperienza dell’Eurocosplay di Londra e continuano a partecipare ai Contest insieme. Ciò che Rachele ama più del Cosplay è soprattutto il fatto che questa passione le permette anche di fare tante nuove amicizie! Rachele: Ciao! Io a Lucca ho portato il Kirin, uno dei personaggi a mio parere più complessi e affascinanti della serie. Il lavoro è stato faticoso ma davvero appassionante. Il pezzo forte è assolutamente la corona che avevo in testa: è ricoperta su tutta la sua superficie di pietre, fiori e punti luce vari! Lucca è una delle fiere

che amo di più ma allo stesso tempo mi tiene sulle spine per via del tempo pazzerello. Indossare il costume è stato un momento comico, tra riGiulia Ghersi

sate e prese in giro insieme alle mie compagne di gruppo! Penso dovrebbe essere sempre questo lo spirito con cui si vive una fiera, leggero e scherzoso. Ci sono stati dei momenti di ansia pregara ma avere vicino gli amici è stato molto d’aiuto. Dopo l’esibizione ci siamo rilassate e sorridevamo come ebeti, sapendo però di aver dato il meglio di noi sul palco. Quando hanno chiamato il nostro numero come gruppo selezionato per l’ECG ci siamo lasciate andare in un urlo liberatorio! Ricorderò sempre quel momento e mi sento di ringraziare anche tutte quelle persone che si sono strette a cerchio e hanno condiviso con noi l’attesa. E’ stata un’esperienza stupenda, mi batte il cuore solo a ripensarci! Dall’ECG mi aspetto tanto divertimento, aldilà dell’esito della gara. Sono sicura che anche a Parigi

faremo tante amicizie. Inoltre abbiamo scoperto che tra gli altri selezionati ci sono Cosplayer che abbiamo già conosciuto a Londra, quindi sarà una sorta di rimpatriata! Voglio vivere l’esperienza nei migliori dei modi e sempre con il sorriso! - Giulia Ghersi, anche lei di Roma. Ha iniziato a fare Cosplay nel 2005 dopo aver visto per la prima volta dei Cosplayers alla fiera ExpoCartoon. Il Cosplay inoltre ha ispirato la sua attuale professione, infatti grazie a questo fenomeno si è avvicinata al taglio&cucito e ora lavora come sarta. Giulia: Ciao a tutti! Io vestivo i panni di P-chan, un esemplare di Strelizia (chiamato più semplicemente Uccello del Paradiso). Realizzare il costume è stato divertentissimo. Il vestito di per sé non era particolarmente complicato, ma la vera sfida è stata la costruzione delle ali! Per poter creare la sfumatura di colori ho dovuto colorare tutte le piume una per una! Mi è piaciuto anche lavorare agli accessori in quanto sono tutti molto ricchi di dettagli: perle, gemme, fiori, nastri, passamanerie, pendenti e chi più ne ha più ne metta!!!! A Lucca ho vissuto quattro giorni meravigliosi, è stata come una piccola vacanza tra amici! Il giorno della gara di sicuro è stato il giorno più emozionante ma anche il


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Leslie Isabel

più faticoso. Già dalla sera prima controllavo fosse tutto pronto. Poi al mattino sveglia all’alba! Mi dispiace solo che magari avremmo avuto bisogno di un po’ più tempo per provare ancora la scenetta. E’ incredibile come, solo in fiera, dopo aver curato tutto il trucco e montato tutti i pezzi del costume, finalmente si tira un sospiro di sollievo e si realizza finalmente il risultato di tutti quei mesi di lavoro. Condividere quest’emozione con delle amiche così vicine rende la cosa impagabile! I momenti più belli legati a questo Cosplay non si limitano alla fiera ma comprende anche tutti i giorni di preparazione all’evento vissuti insieme. L’apice dell’emozione è stato quando è stato chiamato il nostro numero, e a quel punto... solo tante tante urla di felicità!

Se penso all’ECG e a quanto ci divertiremo vorrei poter fare un salto nel tempo ed essere già a Luglio! Ma ci aspetta tanto lavoro quindi è bene frenare un po’ la fantasia e organizzarci per bene. Mi aspetto una meravigliosa esperienza, diversa dalle solite fiere. Spero di vivere un’altra vacanza bellissima con gli amici e, si, mi aspetto anche una bella sfida! - Leslie Isabel o “Luce Cosplay” è ormai dal 2005 che gira per le fiere fumetto ma solo nel 2008 ha preso coraggio e ha iniziato a fare Cosplay, anche lei in occasione del Romics! Il suo primo Cosplay è stato Tifa di Final Fantasy VII - Advent Children e da allora, di anno in anno, non perde occasione per mettersi in gioco con nuovi personaggi!

Leslie: Il personaggio che ho interpretato a Lucca è Calliste del manga Memento Mori. Mi sono innamorata subito del suo Character Design e ho iniziato le ricerche per scoprire chi fosse e per studiare la psicologia del personaggio! Di questo costume ho amato fare il corpetto e le maniche perché pieni di merletti e decori. Mi ci sono proprio divertita! Anche modificare tagliare e lavorare la parrucca è stato uno spasso! Ho odiato profondamente la gonna in quanto non sono in possesso di un manichino e ho dovuto sfruttare mia madre per drappeggiarmi intorno 24 metri di stoffa...che scocciatura! La mia avventura a Lucca è cominciata il 13 settembre quando, per la prima volta, sono riuscita ad iscrivermi alla gara! I primi due giorni sono stati abbastanza rilassati. Solo il Sabato sono stata colta dalla tanto odiata ansia pre-gara. Sono salita sul palco che tremavo come una foglia! Ma è stato magnifico. Per quanto io fossi tesa e nervosa, ho amato e assaporato ogni momento su quel palco. Stando lì ho sentito davvero che tutte le mie fatiche e i miei sforzi sono stati premiati. Per me è proprio quando si unisce il cos- (derivato dal termine inglese ‘costume’) al -play (l’interpretazione) che si ha il vero senso di questo hobby. Ero cosi contenta

di aver vissuto quell’esperienza sul palco di Lucca che avevo dimenticato la competizione. Quando ho sentito il mio nome durante le premiazioni..non ci volevo credere... E’ stata un’emozione unica e indescrivibile. Tuttora riguardando la piccola coppa sulla mia bacheca non posso fare a meno di sorridere e sentirmi soddisfatta! Arrivare secondi per il singolo alle selezioni per l’ECG non mi permette automaticamente di partecipare al Contest ma avrei una possibilità se il primo classificato dovesse rinunciare. Quindi per ora piuttosto che pensare all’ECG mi concentro su altri progetti. Il mio prossimo obbiettivo è il Comicon di Napoli, dove tenterò la selezione per l’Eurocosplay 2013. Mi impegnerò al massimo per migliorare sempre di più. Spero, un giorno, di raggiungere il livello delle Cosplayers che considero le mie ispirazioni in questo campo! Maura Pilleri (Kahindra Cosplay)

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su

Radio Dimensione Musica

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GIORGIO VANNI PRESENTA “TIME MACHINE” www.giorgiovanni.it

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el 1998 io e Max Longhi ci ritrovammo a lavorare per la sigla del cartone animato di “Superman”, ed avevamo solamente una parziale idea di quanto questo mondo musicale fosse vasto e soprattutto amato e se-

guito da tanti appassionati. La nostra generazione aveva avuto altri tipi di cartoni animati (“Braccobaldo, “Tom & Jerry”, i classici Disney, ecc.) le cui sigle spesso non avevano un rincontro discografico , almeno in Italia. Quando fra la

fine degli anni ‘70 e l’inizio degli anni ‘80 esplose il fenomeno in Italia, sia io che Max già lavoravamo nel mondo musicale e, raramente riuscivamo a seguire in televisione “Goldrake“,“Jeeg Robot” “l’Uomo Tigre” e le altre serie cult di quel periodo, ma le sigle furono dei tali successi che colpirono anche noi, telespettatori non così assidui. Negli ultimi anni abbiamo avuto sempre più occasioni di esibirci dal vivo, e proprio dai palchi di manifestazioni di Fumetti, Cartoni e Cosplay abbiamo conosciuto il mondo delle Cartoon Cover Band, che con passione e professionalità suonano in giro per l‘Italia un repertorio incredibile di sigle, fra le quali ci fa piacere

sapere che spesso rientrano i brani scritti da noi. Da questa dimensione live, e dalla complicità di Radio Animati è nata quindi con Max l’idea di realizzare questo CD, che vuol essere un omaggio a chi ha realizzato, anche 30 anni prima di noi, canzoni destinate a rimanere nella memoria di grandi e piccoli ed anche un’occasione di grande divertimento nel riarrangiarle e cantarle. Ovviamente non potevamo non includere anche single di artisti e colleghi che prima di noi hanno avuto la fortuna di lavorare con la grandissima Alessandra Valeri Manera, come il maestro Carmelo “Ninni” Carucci, i grandi Enzo Draghi e Massimo Dorati ed ovviamente la nostra amica Cristina D’Avena. Un viaggio che parte da “Goldrake” di Vincenzo Tempera e Luigi Albertelli, e che arriva sino alla nostra “What’s My Destiny Dragon Ball”. La scelta dei brani è stata difficile, perché sono davvero tante le sigle che ci piacciono, ma vogliamo credere che questo possa essere solo il primo capitolo, e che avremo presto occasione di confrontarci anche con altre sigle. Giorgio Vanni Simone Dilaghi


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2° COMPLEANNO DI “COSMOVIEX” www.cosmoviex.it

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dopo la precedente presentazione del nuovo progetto discografico di Giorgio Vanni “Time Machine”, ecco alcuni scatti di Emanuele Canosa che illustrano l’evento a cui il cantante ha partecipato come “guest star” presso il negozio Cosmoviex di Parco Leonardo a Fiumicino, per festeggiare i loro 2 anni di attività. C’è stato un cosplay contest presentato da Luca Panzieri che ha visto come vincitori Andrea Di Virgilio (interpretando Pegasus dei “Cavalieri dello Zodiaco”), Giorgia Sannibale nelle vesti di Belle de “La bella e la be-

stia” (che si è aggiudicata direttamente la finale e la partecipazione all’ITALIAN COSPLAY CONTES che si terrà a maggio 2013 a Milano), ed il gruppo di supereroi “Batman è figo” della SHC Ladispoli con Emanuele Bolognari. A chiusura della giornata, come accennato in precedenza, c’è stato l’atteso concerto di Giorgio Vanni che ha cantato alcune canzoni presenti nel suo ultimo cd, tra cui “I Cavalieri dello Zodiaco”, “Daitarn 3”, “Lupin l’incorreggibile Lupin” ed “I Cinque Samurai”. Simone Dilaghi


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CONCORSO “SWITCH GIRL!!” PER MANGAKA www.starcomics.it

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artecipa al Concorso “Switch Girl!!”: disegna uno dei personaggi della serie manga “Switch Girl!!” e avrai l’imperdibile occasione di vedere il tuo lavoro pubblicato in Giappone all’interno del volume n. 22, in uscita in Italia nel mese di Ottobre 2013. Ecco il regolamento di partecipazione: • Disegna uno dei personaggi della serie manga “Switch Girl!!” di Natsumi Aida; • Utilizza un foglio bianco dal formato 100 × 148 mm (verrà accettato sia l’orientamento orizzontale che verticale dell’immagine); • Utilizza una penna nera (non sono consentite né matite né portamina né altra tipologia di colori); • Scrivi il tuo nome, co-

gnome, indirizzo e recapito telefonico, in STAMPATELLO leggibile, sul retro del foglio illustrato; • Spedisci il tuo lavoro all’indirizzo postale riportato di seguito: Edizioni Star Comics s.r.l. – Strada delle selvette n. 1 bis/1 – 06134 Bosco (PG); • All’esterno della busta da spedizione riporta, in STAMPATELLO leggibile, la dicitura: “CONCORSO SWITCH GIRL!!”; • La data entro la quale devono essere recapitati i lavori è il 31 gennaio 2013 (N.B.: farà fede la data di arrivo e non il timbro con la data di spedizione). A seguire, tutti i lavori verranno spediti da Edizioni Star Comics alla redazione di Margaret, la rivista che pubblica “Switch Girl!!” in Giap-

pone e l’autrice Natsumi Aida si occuperà personalmente di selezionare le illustrazioni.

L’autrice farà una scelta assolutamente imparziale tra le immagini mandate dai lettori di tutto il mondo e il miglior disegno verrà pubblicato all’interno del n. 22 della serie “Switch Girl!!”, in uscita in Italia nel mese di Ottobre 2013. Oltre al disegno del vincitore, alcune delle illustrazioni potrebbero essere inserire all’interno dell’albo giapponese e/o dell’edizione italiana. Seguite la serie “Switch Girl!!” per scoprire chi sarà il fortunato vincitore che vedrà pubblicato il suo lavoro e riceverà un regalo speciale da parte della stessa autrice! SC Staff


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NUOVO ALBUM PER AKI AKANE: DRAGONFLY! www.etwb.net - Foto: © 2012 COCHITORA, Inc. All Rights Reserved

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a chiamano “Cenerentola che grida” o “pittrice che canta l’era Heisei”. Aki Akane, giovanissima artista, al contempo cantante e illustratrice, ha iniziato la sua carriera sul sito di video sharing “Nico nico douga”. A seguito del debutto major, il primo live (in Francia), le apparizioni in tv e l’attenzione che le hanno dedicato varie riviste di arte e fashion hanno reso il suo un nome assai chiacchierato. Il primo album di Aki Akane, “Boroborona ikizama (Uno stile di vita a brandelli)”, è uscito appena lo scorso 18 aprile. Adesso, dopo soli sette mesi, ecco che la sua seconda opera completa è già in vendita! Parliamo di “Dragonfly”, un album con ben nove brani inediti e ricco di collaborazioni interessanti. Uscito il 14 novembre, contiene appunto nove

tracce, alle quali hanno partecipato altri nomi famosi su Nico nico dōga: a “niki” o “SaiB” dobbiamo per esempio i testi di “BBM”, “HEAT” e “Bokka pokka to sūkina sūji”, mentre nella canzone “Shōtotsu mirai yosōzu” Aki Akane duetta con “Tōyu”, famoso per l’alta estensione vocale. Ed è certamente una delle canzoni più emozionanti dell’album quest’ultima, il cui titolo significa “Previsioni per il futuro in collisione”. Le voci dei due cantanti si intrecciano e accordano perfettamente alla

base musicale decisa e trascinante. Un ritmo più incalzante quello di “BBM”, mentre la canzone che apre l’album, “Kando≠Reduction”, va ricordata anche per essere la sigla finale del programma “Gamers tv Yoasobi San Shimai” della Nihon TV (per Novembre). Questo nuovo album appare dunque un’opera tutta da scoprire, che forse supererà la precedente. Chiara Giuntini

DRAGONFLY Tracklist : _________ 1. Kando≠Reduction 2. BBM 3. Shōtotsu mirai yosōzu feat.Tōyu 4. Bokka pokka to sūkina sūji 5. Asuteroido no sakushi 6. Tetsu paipu to yoru no ame 7. HEAT 8. Hisohisobanashi 9. Kikyōiro no sayonara


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ALBUM

Foto di Mauro De Angelis

Foto di Manuel De Iuliis

Foto di Samele Cosplay,Verdiana Furfaro, Emanuele Canosa, Manuel De Iuliis.


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Foto di Mauro De Angelis

Foto di Mauro De Angelis


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Foto di Mauro De Angelis

Foto di Samele Cosplay

Foto di Samele Cosplay

Foto di Samele Cosplay


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Foto di Samele Cosplay

Foto di Emanuele Canosa

Foto di Verdiana Furfaro

Foto di Emanuele Canosa


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Foto di Emanuele Canosa

Foto di Emanuele Canosa

Foto di Emanuele Canosa

Foto di EmanueleFoto Canosa di Simone Dilaghi


Foto di Roberto Mangione

Foto di Emanuele Canosa

Foto di Emanuele Canosa

Foto di Emanuele Canosa

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Foto di Emanuele Canosa


JAPANIMANDO N. 18  

Bollettino mensile d'informazione sulle attività dell'associazione culturale JAPANIMATION, dei suoi fans e dei suoi partners.

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