Page 1

Scratch on uue põlvkonna graafiline programmeerimiskeel, mis on mõeldud programmeerimise õppimiseks/õpetamiseks algajatele – eriti lastele ja noortele. Scratchis on pööratud suurt tähelepanu atraktiivsusele ning multimeedia kasutamisele: lihtsalt ja kiiresti on võimalik luua mänge, animatsioone, koomikseid jms. Erinevalt traditsioonilistest programmeerimiskeeltest võimaldab Scratch omandada olulisemalt kiiremini programmeerimise ja TTÜ, IT maja, Raja 15, 10.00–12.00 algoritmimise põhikontseptsioone ja oskuseid. Gümnaasiumi riikliku õppekava uues valikkursuses „Rakenduste loomise ja programmeerimise alused“ on sisse toodud Scratchi kasutamine. Scratch on loodud Massachusetts'i Tehnoloogia Instituudis (MIT). Keskkonna saab tasuta alla laadida Scratch’i kodusaidilt (http://scratch.mit.edu), kus on palju erinevates keeltes (ka eesti ja vene keeles) õppematerjale. Scratchi kodusaidi serverid pakuvad ka pilveteenuseid, mis tähendab seda, et paari hiireklõpsuga saab oma rakenduse (projekti) „tõsta pilvedesse“, laadida alla või täita „pilvedes“ Java appletina. Praegu on seal üle 1,7 miljoni projekti, mida võib vabalt alla laadida, uurida ja remiksida. Igal aastal korraldab MIT rahvusvahelise Scratchi päeva, mille raames tutvustatakse Scratchi paljudes koolides ja ülikoolides üle kogu maailma. Õpetajatele ja õpilastele korraldatakse töötube (workshop). TTÜ korraldab Scratchi päeval esitluse, mis on mõeldud eeskätt õpetajatele ja koolijuhtidele. Esitluses tutvustatakse ülalpool nimetatud valikkursust ja Scratchi kasutamist selles. Soovi korral saab ka ise proovida tööd Scratchiga. Lisainfo ja registreerumine http://www.ttu.ee/taienduskoolitus/kalender Scratchi rakenduste keskseteks elementideks on graafikaobjektid ehk spraidid. Programmi käskude abil saab nendele rakendada mitmesuguseid tegevusi: muuta asukohta, suurust, värvust jms, panna need kõndima, tantsima, tekitama helisid, arvutama, joonistama jms. Süsteemiga tuleb kaasa suur valik spraite, aga võib kasutada ka oma loodud graafikaobjekte. Spraidil võib olla mitu kostüümi, mida programselt vahetades tekitatakse animatsiooniefekte: kõndimine, tantsimine vms. Spraidid tegutsevad ekraanil piirkonnas, mida nimetatakse lavaks. Scratchi projektis võib olla kasutusel mitu programmiüksust – skripti. Skriptid moodustatakse hiire abil graafilistest käsuplokkidest. Skript kuulub alati ühele kindlale spraidile või lavale. Ühel spraidil võib olla suvaline hulk skripte. Skriptid saavad teha omavahel koostööd teadete abil. Scratchi projekte saab maustada Java appletina (varsti ka Flashina) veebidokumentidesse (vt näidet allpool).


Pildil toodud näites on kasutusel kolme spraiti: Juku (1 kostüüm, 1 skript), Kraps (2 kostüümi, 2 skripti) ja Piiga (4 kostüümi, 1 skript). Programmis on viis muutujat: punkt, aeg, piir, a ja b. Kraps „jalutab“ edasi-tagasi mööda lava, annab korrutamisülesandeid, hindab kasutaja vastuseid ja loendab õigeid vastuseid. Krapsu skriptid (algavad plokiga Läks) töötavad paralleelselt. Need käivitab (käsuga teavita Läks) Juku skript, millest algab programmi töö. Juku skripti lõpuosa töötab paralleelselt Krapsu skriptidega, kuvades taimeri abil Laval muutujas aeg jooksvat aega ja lõpetab programmi, kui aeg ületab etteantud piiri. Õige vastuse korral teeb Piiga väikese tantsu, vahetades kostüüme (pildil on neist näidatud kaks); jõudnud viimaseni, alustatakse jälle esimesest. Töötava näitega võib tutvuda veebirakenduses. Vt ka eestikeelne Scratchi kasutamisjuhendit.

Kirjeldatud näide kujutab endast ühte lihtsamat tehtavatest harjutustest. Kursuse „Rakenduste loomise …“ lõppfaasis peaks õpilastele olema jõukohane ka allpool esitatud rakenduste realiseerimine. Esimesel juhul on tegemist funktsiooni uurimisega: rakendus loob funktsiooni graafiku, leiab ekstreemumite väärtused (min ja max), nende asukoha ja nullkohad (funktsiooni parameetreid saab muuta) – vt demo Fun Graaf. Teisel juhul on tegemist klassikaliste sorteerimisalgoritmide realiseerimisega Scratchis (Sort 3). Vt lisaks siit näiteid.

Valikkursusest „Rakenduste loomise ja programmeerimise alused“ Kursus koosneb järgmistest põhiosadest:  rakenduste loomise meetodid ja vahendid,  modelleerimise ja algoritmimise põhimõtted,  programmeerimise alused. Rakenduste loomise meetodeid, vahendeid ja põhifaase käsitletakse ülesannete lahendamisel kogu kursuse jooksul. Läbivalt käsitletakse ka modelleerimist ja algoritmimist. Modelleerimises tutvustatakse objektorienteeritud lähenemisviisi ja unifitseeritud modelleerimiskeelt UML. Programmeerimise osa jaguneb põhi- ja lisamooduliks. Põhimoodulis on programmeerimiskeeleks Scratch, mis on loodud spetsiaalselt programmeerimise õpetamiseks algajatele ning leiab laialdast kasutamist koolides ning mitmes ülikoolis (Harvard, Berkeley, TTÜ jt). Vt ka Scratch Wiki ning programmeerimiskeelte populaarsuse indekseid: Tiobe ja Tranparent. Lisamoodulid kujutavad endast arenevaid e-õppe kursusi muude programmeerimiskeelte tutvustamiseks. Praegu on kavandamisel kaks lisamooduli varianti: Pythoni- ja VBA-põhine programmeerimine. Moodulite orienteeruvad mahud: põhimoodul 15–35 t, lisamoodul 0–20 t. Lisamooduli keele ja moodulite mahud (kokku 35 tundi) valib kool sõltuvalt õppesuunast: reaal, majandus, humanitaar jms. Lisamoodul võib ka puududa. Täpsemalt vt http://elrond.tud.ttu.ee/~vilip/Rak_Prog.pdf. Failis on ka lingid mitmetele lisamaterjalidele. Vt seda tutvustust „Programmeerimine ja Scratch igasse kooli!“ ka internetis.


Programmeerimine ja Scratch igasse kooli  

TTÜ korraldab Scratchi päeval esitluse, mis on mõeldud eeskätt õpetajatele ja koolijuhtidele. Esitluses tutvustatakse ülalpool nimetatud val...

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you