Page 1

Y P P HA The

Tree

Design Document MCMD3C Jeroen Davidse Niels Ender Rob van Nistelrooij Moreno de Vries Kevin van der Wijst


Index

Beschrijving 3 Debriefing 5 Opdrachtgever 9 Doelgroep 11 Beleving 12 Strategie 12 Scenario’s 13

Interactie & Installatie 15 Interactie Elementen

15

ISGVO Model 16 4 Fases van Interactie

20

Technische uitwerking

21

Proces 25 Design Rationale 28


The Happy Tree

Beschrijving The Happy Tree is een boom waarmee kinderen leren interacteren door op een speelse manier te ontdekken. The Happy Tree is een speelboom waar lianen met daaraan kussens hangen die voorzien zijn van verschillende soorten sensoren. De sensoren reageren op bewegingen en zijn afzonderlijk tgekoppeld aan een scala aan verschillende geluiden. Door verschillende kussens te raken, zwaaien, schudden, bewegen, is het mogelijk een compleet schouwspel aan muziek en licht te creĂŤren.

The Happy Tree is erg abstract en laat eigen interpretatie de wens om te bedenken wat je er mee moet doen. Zo is het wel duidelijk dat het een boom is, maar waar de kussens voor dienen die in de boom hangen, zal nergens concreet duidelijk worden – het gaat vooral om het ontdek element van de interactieve installatie.

3


The Happy Tree

Beschrijving Kinderen hebben van nature al een soort van neiging om overal aan te zitten en dat is precies waar op ingespeeld wordt met The Happy Tree. Deze vorm van interactie is een stimulatie van het ontdekken van oorzaak-gevolg verbanden, een fase die kinderen rond de leeftijd van 4 t/m 6 jaar gewaarworden. Deze leeftijdscategorie is tevens de doelgroep waar The Happy Tree voor bedoeld is.

The Happy Tree leeft door zijn interactiviteit en deze lijn wordt voort getrokken in het concept. Zo is er ook een bewoner aanwezig, namelijk papegaai Lorre.

Lorre houdt alles in en rondom The Happy Tree in de gaten. Als je te hard slaat met de kussens, zal Lorre van zich laten horen. Hij vind het leuk als de kinderen spelen met de kussens en plezier maken, dit zal hij dan ook zeker laten merken.

4


Opdracht

Debriefing Aanleiding van de opdracht Cinekid is een festival wat plaats vindt in de Westergasfabriek in Amsterdam. Het is een festival wat zich richt op kinderen tussen de 4 van 14 jaar. Cinekid laat kinderen kennis maken met film, televisie en nieuwe media. Het medialab van Cinekid heeft onze opleiding gevraagd om een interactieve installatie te bouwen voor op het festival. Het festival vindt plaats rond de herfstvakantie.

Cinekid is de afgelopen 25 jaar uitgegroeid tot een multimediaal beeldcultuur evenement voor publiek uit het binnen en buitenland met als hoofd doelgroep kinderen. Wij zullen met ons projectteam een interactie installatie gaan realiseren die geschikt is voor kinderen tussen de 4 en 14 jaar. We kiezen een subdoelgroep uit deze leeftijdscategorie en maken hiervoor een installatie. De installatie moet met de gekozen doelgroep interacteren.

Doelstelling Het stimuleren en bevorderen van de beeldcultuur en kwaliteit hiervan voor kinderen en het bevorderen van de creatieve en actieve participatie zijn de twee hoofddoelstellingen van Cinekid. Media onder de aandacht brengen in de breedste zin van het woord. De positie die kinderen op deze leeftijd hebben ten opzichte van media met betrekking op hun kritische houding en smaakontwikkeling speelt hierbij een belangrijke rol.

De doelstelling die wij met het projectteam formuleren is het ontwikkelen van een uitgebreide beleving bij kinderen van 4 tot 6 jaar. Het vermaken van deze kinderen op een fantasierijke en verwonderlijke manier is het gevoel dat wij willen creĂŤren bij onze doelgroep.

5


Opdracht

Debriefing ‘Ontwerp en realiseer een installatie voor het Cinekid Medialab die past binnen het thema Old School / New School waarbij de bezoekers en/of kinderen worden uitgedaagd zelf met de installatie te interacteren.’ Zo luidt de opdracht, maar verder moet er binnen de installatie sprake zijn van ‘natural interaction’. Communicatie en interactie spelen hierbij een belangrijke rol. De juiste feedback en feedforward moet zorgen van een totale beleving.

Randvoorwaarden Randvoorwaarden waaraan het project en de installatie moet voldoen. •

De installatie moet een ‘wow-factor’ hebben

De installatie moet aansluiten bij het subdoel

De installatie moet voldoen aan gekozen subdoelgroep

In het projectdocumenten zijn al een aantal randvoorwaarden vastgelegd waaraan we ons ook moeten houden.

Ontwerp- en omgevingvoorwaarden •

De installatie moet een eigen/origineel uiterlijk en vorm hebben

De installatie zorgt voor de totstandkoming van interactie, zonder tekstuele of mondelinge uitleg.

De installatie moet een unieke vormgeving hebben. De vormgeving moet aansluiten bij de beleving van de gebruiker en alle zintuigen van de gebruiker moeten wordt beïnvloed. (Kleur, licht, materiaal & geluid)

De installatie moet professioneel ogen en ‘monkey-proof’ zijn.

6


Opdracht

Debriefing Technisch vastgestelde voorwaarden •

De installatie moet werkend te beleven zijn

De installatie maakt gebruik van een ‘natural interface’ & ‘natural interaction’

Het gebruik van sensoren is verplicht

Het gebruik van toetsenbord en muis is niet toegestaan

De installatie moet worden getest op usability en interactie

De installatie moet verplaatsbaar zijn

De installatie moet worden voorzien van een handleiding waarin wordt uitgelegd hoe de installatie werkt en hoe hij kan worden opgebouwd

De installatie moet in een dag kunnen worden opgebouwd

Vastgestelde veiligheidsvoorwaarden •

Brandveilig

Geen scherpe randen of punten

Geen giftige stoffen en verfmiddelen

Geen zelfbouw-electronica op onveilige spanning

9 Volt Adapters

Dimmers

Audio versterkers

Hygiënisch verantwoord

Eenvoudig schoon te maken

7


Opdracht

Debriefing De gemaakte installaties zullen gepresenteerd en beoordeeld worden tijdens een expositie. Na de beoordeling zullen er kinderen langs komen om met de installaties te spelen. Als team kunnen we dan controleren wat de kinderen van de installatie vinden.

Procesverslag Na overleg met onze projectbegeleider hebben we ervoor gekozen om Dropbox te gebruiken als procesverslag. Hierin zullen wekelijks notulen verschijnen en ook alle documenten die we maken tijdens het onderzoek en brainstormsessies. Het is naast een procesverslag ook onze werkplek zodat iedereen bij het gemaakte materiaal kan. Aan het einde van het kwartaal zal er een designdocument opgeleverd worden waarin alle informatie over het project wordt samengevoegd en gecombineerd tot een geheel procesverslag. Een geprint document is uiteindelijk een betere manier om geheel proces inzichtelijk te maken dan bijvoorbeeld een blog.

8


Opdrachtgever

Cinekid Cinekid is een kinderfestival op het gebied van Film, Televisie en Nieuwe Media voor kinderen tussen de 4 en 14 jaar op het cultuurpark Westergasfabriek in Amsterdam dat jaarlijks gehouden wordt tijdens de herfstvakantie en de week die daaraan voorafgaat. Naast de film en televisie screenings en het Medialab is er een conferentie, een cross media markt, en een screeningclub. In de afgelopen 25 jaar is Cinekid uitgegroeid van een kleinschalig artistiek filmfestival tot een multimediaal evenement voor beeldcultuur voor kinderen en professionals uit binnen en buitenland.

Doelstellingen Cinekid •

Bevordering van de kwaliteit van beeldcultuur voor kinderen.

Bevordering van actieve en creatieve participatie van kinderen bij de media ter versterking van hun positie ten opzichte van de media, t.b.v. smaakontwikkeling en een kritische houding.

Thema Old School / New School Nieuwe producten en diensten nemen eigenschappen van oude producten en diensten over die er op lijken. Ze worden in een nieuwe hulsje gestopt en / of er worden nieuwe eigenschappen aan toegevoegd. Als we kijken naar het vak New Media binnen de opleiding kijken, kunnen we ons de term ‘remediation’ nog wel herinneren. Deze term sluit perfect aan op het thema dat is gekozen vanuit Cinekid.

9


Opdrachtgever

Cinekid Remediation Remediation betekent het opnemen van eigenschappen van een oud medium in een nieuw medium. Dit is bij The Happy Tree in de breedste zin van het woord toe te passen. The Happy Tree kun je namelijk zien als een soort van ‘2.0’ versie van het vroegere buiten spelen. Beter uitgelegd, vroeger speelde je verstoppertje bij of tegen een boom, sommigen klommen erin of maakten boomhutten.

The Happy Tree neemt dit aspect van het klassieke buiten spelen en tilt tot een nieuw level met behulp van ‘nieuwe media’ en technologie.

Ze zitten niet naar een scherm te staren, drukken geen knopjes in, maar hebben fysieke interactie met de installatie én bovendien moderne interactie. De installatie reageert door middel van licht en geluid, triggers tot het welbekende, maar vage ‘wow-effect’.

Er is sprake van immediacy bij The Happy Tree, namelijk op de manier dat het op een boom lijkt, maar niets minder waar lijkt, maar ook omdat het aanstoten, bewegen, schudden van de kussens ervoor zorgt dat er een schouwspel aan muziek en licht ontstaat, maar dit staat nergens concreet aangegeven. Hierdoor hou je het onderbewustzijn voor de gek, bijv. als je met een kussen schud en er een scheet geluid uit de boom komt. Het gaat om het ontdekken, dus ben je niet bewust van het gebruik van technologie.

10


The Happy Tree

Doelgroep De doelgroep bestaat uit kinderen van 4 tot 6 jaar uit zowel jongens als meisjes. De doelgroep ontwikkelt zich in deze fase enorm snel, maar is daarnaast ook enorm speels. Ze houden van ravotten, spelen en kennen nog niet echt hun verantwoordelijkheid, waardoor ze van alles en nog wat doen wat ze niet laten kunnen.

De kinderen in deze leeftijdsgroep zijn vaak de kleuters, oftewel een kind dat voor het eerst naar de basisschool gaat op deze leeftijd. In deze periode is het van belang dat het kind leert, waarbij er een grote rol is weggelegd voor invloed van buitenaf om o.a. nieuwe functies te ontwikkelen.

Op school leren ze tekenen, kleuren en beginselen van het lezen en schrijven, maar ook knutselen, klimmen, fietsen en bovendien om met andere kinderen te spelen.

11


Beleving

Strategie Als de bezoeker binnenkomt ziet hij of zij daar een boom staan. Uit de boom komt een sprookjesachtige muziek, dit trekt de aandacht van de kinderen. Omdat het eruit ziet als een boom, maar je toch geluid hoort en lichten ziet branden is het een beetje een mysterieuze verschijning. Je ziet niet wat de boom doet en daagt dus uit om het te proberen. Door de boom aan te raken kom je er vanzelf achter wat er gebeurt. Het is de bedoeling dat kinderen zelf op ontdekking gaan en hun nieuwsgierigheid de vrije loop laten.

Doordat ieder object een ander geluid en/of kleur geeft, is het voor de kinderen steeds een nieuwe ervaring wat er gebeurt. De kinderen kunnen met meerdere tegelijkertijd spelen, zodat ze ook meerdere geluiden kunnen produceren op hetzelfde moment. Aan de takken van de boom hangen kussens in allerlei vormen en verder zitten er lichten boven in de boom. Ook zit er een papegaai in de boom – Lorre, de bewoner van The Happy Tree. Deze zal van zich laten horen als er iets te ruw wordt omgegaan met de boom, maar verder vindt hij het ook erg leuk als kinderen gewoon met de kussens spelen.

Als je tegen de kussens aan slaat, schud of er mee beweegt, maken ze een geluid. Ieder kussen maakt zijn eigen geluid, waardoor je ook samen kunt werken om een leuk deuntje te maken. We willen dat de bezoeker zelf op ontdekking gaat zonder dat hij van te voren iets weet. Vooral de eerste keer dat een bezoeker in contact komt met onze installatie wil we het ‘wow-effect’ creëren. Dit omdat kinderen zonder enige voorkennis makkelijker te verrassen zijn dan als je al weet wat er komen gaat.

Doordat kinderen zelf bepalen wat ze aanraken en hoe ze het aanraken zijn zij ook zelf de baas over de installatie. Kinderen vinden het leuk als ze iets doen en er vervolgens een reactie komt op wat ze doen. Ze leren dat er doormiddel van hun actie een reactie komt uit de boom.

12


Beleving

Scenario’s Koen Koen is 4 jaar en heeft een zusje van 6. Hij heeft ADHD en is altijd nadrukkelijk aanwezig. Lekker veel eten en snoepen is een van zijn bezigheden. Koen zit net 2 maanden op school en heeft veel vriendjes en vriendinnetjes. De juffrouw van zijn klas heeft moeite met Koen en kan hem niet altijd even goed de baas zijn. Buiten spelen, hutten bouwen en alles uitproberen is op zijn lijf geschreven. Vallen en weer opstaan is tenslotte een goede leer en ontwikkelingsweg.

Toen Koen The Happy Tree zag was hij er niet meer bij weg te slaan. De interactie tussen de boom en Koen werkte perfect. Koen probeerde alles uit, hij bleef geprikkeld worden doordat de boom eigenlijk nooit hetzelfde doet. Hij kon verbazingwekkend goed overweg met de andere kinderen die ook aan het spelen waren en zo leerde hij nieuwe vriendjes kennen. Ze probeerden samen een soort van muziek stuk maken met de kussens die verschillende geluidjes maakte en creĂŤerde een hele disco show door te interacteren met de lampen in de boom. Koen heeft ruim anderhalf uur gespeeld met de boom en was erg enthousiast over The Happy Tree.

13


Beleving

Scenario’s Jessica Jessica is 6 jaar. Een slimme tante die goed haar best doet op school en erg leergierig is. Ze staat aardig haar mannetje in een klas met 4 meisjes en 21 jongens en ook al wordt ze wel eens gepest om haar bril en haar intelligentie blijft ze vrij rustig en heeft ze een hecht maar select groepje vriendinnen waar ze mee optrekt.

The Happy Tree was voor Jessica vrij onwennig. Ze zag veel jongens en meisjes rond de boom spelen, maar begreep niet goed wat er nou precies gebeurde. Het was voor haar een raadsel hoe het kon dat de boom verschillende geluidjes maakte, terwijl al die kinderen aan het spelen waren. Dat gaf haar de kick om toch op de boom af te stappen en te ontdekken wat er allemaal speelde rondom de boom. Na de situatie rustig afgetast te hebben en een keer de boom en een kussen aan te hebben geraakt, kwam ze in contact met een meisje wat haar aansprak. Na een gezellig gesprek gingen ze samen kijken wat de boom nou precies kon.

Ze kwamen er als eerste achter dat er ook nog een papegaai bovenin de boom zat, die kon praten als je wat harder dan normaal met de boom omging. Dit zorgde voor veel aandacht van de kinderen die aan het spelen waren met de boom. Jessica voelde zich vrolijk en werd op een hele andere manier benaderd dan op school. Dit gaf haar een goed gevoel, wat ook nu nog zorgt voor een positievere sfeer met haar klasgenoten na een spreekbeurt over haar ervaringen bij Cinekid.

14


Interactie & Installatie

Interactie elementen Sprookjesmuziek •

De muziek speelt continu door

De muziek wordt alleen gedempt wanneer Lorre iets zegt

Verschillende geluiden •

Wanneer er tegen een kussen aangeslagen wordt

Elk kussen heeft zijn eigen geluidje

Het volume wordt bepaald aan de hand van de versnelling

Verschillende kleuren / spots •

Elk kussen zijn eigen kleur licht

Lichtsterkte wordt bepaald aan de ander van de versnelling

Papegaai Lorre •

Reageert op de acties die uitgevoerd worden met de kussens

Bij te harde omgang zal Lorre waarschuwen

Bij leuk speelgedrag zal hij aanmoedigen en positief zijn

Lorre spreekt op willekeurige momenten. Verschillende teksten en stemklanken

Kussens rondom de boom •

Geven de kinderen een extra plek om te zitten of te liggen

Geven een stukje veiligheid bij vallen

Zorgen voor een geheel relaxte sfeer

15


Interactie & Installatie

ISGVO Model Inhoud We willen een installatie maken die een ervaring creĂŤert voor kinderen. Ons doel is het vermaken van kinderen, er zijn dan ook geen specifieke leerdoelen aan ons doel verbonden. Wij richten ons op de beleving en het plezier van de kinderen. Er zijn meerdere interactie mogelijkheden die ontdekt kunnen worden. Het is aan de kinderen zelf om uit te vinden welke mogelijkheden er zijn en wat voor feedback of feedforward ze daar op terug krijgen. De interactie tussen de installatie en de gebruikers is een echte fysieke interactie. Kinderen moeten er bijvoorbeeld tegen aan slaan of schoppen.

Structuur De gelaagdheid is dat de gebruiker feedback krijgt doormiddel van geluid en licht. Gaat de gebruiker te hard om met de objecten dan volgt er bovenop het geluid van de objecten een stem die persoonlijk tot de gebruiker spreekt.

De gebruiker moet zichzelf aangetrokken voelen door de installatie. Door gebruik te maken van de installatie moet de gebruiker het gevoel krijgen dat hij/zij deel uitmaakt van de installatie. De installatie wordt als het waren als levert beschouwd. Het is mogelijk om in je eentje met de installatie te spelen maar er kan ook met meerdere gebruikers gespeeld worden.

Gedrag Kinderen worden naar de installatie gelokt doormiddel van geluiden en nieuwsgierigheid. Kinderen kunnen vanaf een afstandje zien wat er zich afspeelt rondom de boom. De boom speelt altijd een sprookjes muziekje af waardoor de nieuwsgierigheid van de kinderen wordt aangetast.

16


Interactie & Installatie

ISGVO Model De objecten onder de boom nodigen uit om te spelen en te ontdekken wat je met de installatie kunt. In de installatie hangen een aantal kussens die de kinderen kunnen bewegen. De installatie zal hierop reageren doormiddel van lampen en muziek. Ieder kussen heeft zijn eigen geluid zorgt voor een bepaalde kleur licht. Afhankelijk van de hardheid van de beweging van het kussen wordt het volume en de lichtsterkte bepaald. Als er meerdere kinderen aanwezig zijn en de kussens bewegen zal er een orkest van klanken ontstaan. Ze zullen kunnen samen werken om een mooie melodie van klanken samen te stellen. Als de kinderen te wild met de installatie omgaan zal de papagaai de kinderen toespreken dat zij zich rustiger moeten gedragen. Ook zal de papagaai positieve reacties geven als alle kussens bijvoorbeeld tegelijk bewogen worden. De reacties zullen random zijn met andere klanken en andere teksten. Als er tegen de kussens aan wordt geslagen gaat het licht ook harder branden. Dit is op basis van hoe hard er werd geslagen.

Verschijning Een abstracte weergave van een boom, opgebouwd uit lapjes. Een consistente stijl die door gevoerd wordt vanuit de kussens die in de boom hangen. De boom is opvallend voor kinderen door de herkenbare vorm. Kinderen tekenen een boom namelijk vaak op een zelfde manier. Ook horen de kleuren bij het idee dat kinderen hebben van een boom.

Omgeving De boom staat in een drukke omgeving tussen veel andere interactieve installaties. Door zijn verschijning valt de installatie wel op tussen de anderen omdat het de vorm van een boom heeft en bomen staan nooit binnen. Verder maakt het niet uit in welke omgeving hij staat.

17


Interactie & Installatie

ISGVO Model Door het formaat van de boom en met name van de top wordt er tegen de boom op gekeken en valt het meteen op dat je er onderdoor kunt lopen. Tevens is de sprookjes muziek heel aanstekelijk en lokkend.

DDDR Doel Het vermaken van kinderen op een fantasierijke manier. Verder zijn er nog enkele subdoelen die hieronder in een schema zijn weergegeven, samen vormen deze het doel.

Doelgroep Wij willen kinderen met de leeftijd van 4 tot 6 jaar bereiken.

Ontdekkingsreis

Verbazing

Sprookjesgevoel

Verwondering

Eigen Inleving

18


Interactie & Installatie

ISGVO Model Domein Een interactieve installatie waar kinderen zelf spelenderwijs op ontdekking moeten gaan. Kinderen moeten er zelf achter komen hoe de installatie reageert op hun gedrag. Er wordt feedback en feedforword gegeven door middel van geluid, licht en Lorre de papegaai.

Randvoorwaarden aan The Happy Tree •

Kinderen ervaren een wow gevoel

Kinderen hebben een sprookjesachtige beleving

Misbruik wordt tegengegaan door juiste feedback

Er wordt een vrij samenspel gecreëerd met andere kinderen

Ieder kind heeft de mogelijkheid zijn eigen weg te gaan

Technische voorwaarden aan The Happy Tree •

Verschillende kleuren licht (Rood, Groen, Blauw / RGB)

Constante sprookjesmuziek

Gerichte speakers

LED-Pars 56

Gebruik van accelerometers

Beweegbare kussens

Opgemaakt uit stoffen lapjes

Het geheel oogt als een abstracte boom

19


Interactie & Installatie

4 Fases van Interactie Kinderen van 4 tot 6 jaar een fantasierijke beleving geven waarbij ze het gevoel krijgen dat ze zelf hun eigen interpretatie kunnen

Concept

geven aan de installatie die past bij hun eigen ontwikkeling. Wij creëren een ontdekkingsreis waarbij het verband leggen tussen oorzaak en gevolg een belangrijke rol speelt.

Dit concept leidt tot een gevoel van vrijheid en plezier. De ‘wow

Beleving

factor’ wordt gecreëerd doordat kinderen hun eigen manier van visualiseren herkennen wat zorgt voor een thuisgevoel. Verder kunnen ze alleen of samen spelen met anderen.

Dit geheel wordt gerealiseerd door de interactie binnen het con-

Interactie

cept. Door middel van de juiste geluiden en lichteffecten op het juiste moment, krijgen de kinderen feedback en feedforward die zorgt voor de complete beleving.

De installatie hoort een ‘natural interface’ te zijn en zorgt voor

Technisch Ontwerp

‘natural interaction’. Dit geheel wordt gerealiseerd door verschillende technieken die met elkaar communiceren en zorgen voor de juiste feedback en feedforward op het juiste moment.

20


Interactie & Installatie

Technische uitwerking Om het concept te kunnen realiseren moet er gebruik gemaakt worden van verschillende soorten techniek. Het concept laat het niet toe om te werken met een programmeertaal. Het geluid zal aangestuurd worden door middel van MaxMSP en het licht door middel van het bekende DMX protocol. Beide worden ze gekoppeld aan een Arduino Mega. De sensoren zullen ook aangesloten worden op deze Arduino. Hieronder wordt de uitwerking zo simpel mogelijk uitgelegd.

Natuurlijk beginnen we bij een WCD / wandcontactdoos (stopcontact), die de rest van de benodigde apparatuur voorziet van voldoende elektriciteit. Hier is een verdeeldoos aangekoppeld zodat we meerdere stopcontacten tot onze beschikking hebben. Er wordt gebruik gemaakt van de standaard 230 volt. Om er voor te zorgen dat de Arduino en de daaraan aangesloten apparaten niet kortsluiten moet er een relay tussen komen die zorgt dat er 6 volt overblijft.

Op de Arduino wordt een script ge端pload die de DMX module en Sound module aanstuurt. Dit zorgt ervoor dat de geluiden en lichten communiceren en output geven. Deze genoemde DMX module en Sound module zijn beide ook aangesloten op het 230 volt netwerk.

Aan de Arduino zijn naast de licht en geluid apparatuur ook kussens gekoppeld. Deze zullen accelerometers bevatten die de X-, Y- en Z-waarden meten van de kussens. De waarden die de sensoren naar de Arduino sturen worden door de modules vertaald in geluid en licht. Wel moeten we rekening houden met het aantal kussens en sensoren, aangezien onze Arduino max. 15 analoge ingangen heeft.

21


Interactie & Installatie

Technische uitwerking Er zijn twee verschillende ingangen; analoog en digitaal. Digitaal wil zeggen dat een uitgang twee waarden heeft, namelijk aan of uit. Bij analoog kan er ook een tussenwaarde zijn, alles tussen 0 en 1 afgerond op 2 decimalen. Denk aan een accelerometer die met een kussen meebeweegt – als het kussen slechts een beetje beweegt, wordt er bijvoorbeeld een kleine waarde teruggekoppeld naar de Arduino en bij veel beweging een hogere waarde.

Een computer zal gebruikt worden om MaxMSP te laten werken met de Arduino. De waardes die de sensoren registreren worden door MaxMSP uitgelezen. Vervolgens wordt het bijbehorende geluid op het juiste volume afgespeeld. PAR 56 LED SPOTS 230 V 230 V

230 V

DMX

230 V

Versterker

230 V

DC

6V AUDIO

DMX

Arduino Mega

USB

Accelerometer

Technische tekening

22


Interactie & Installatie

Technische uitwerking

1,85

1,73

0,42 0,65

1,95

2,45

0,78

0,70

0,55

3,00

1,25

0,50

1,25

23


Interactie & Installatie

Technische uitwerking

1,25

1,50

0,50

1,50

1,25

3,00

1,25

0,50

1,25

24


25


26


27


The Happy Tree

Design Rationale Waarom is The Happy Tree opgemaakt uit lapjes stof in groen- en bruintinten? Dit is een stijlkeuze geweest die wij vonden passen bij ons algehele model en gedachtegang van het concept. Als kinderen tekenen, is daar soms heel wat fantasie bij nodig om te bedenken wat het is, maar wat er altijd in terug te vinden is, is de essentie van hetgene wat ze tekenen. Vandaar de abstractheid en simpele vormen in The Happy Tree. Om een consistente stijl op te bouwen die naar eigen interpretatie verder is in te vullen, is er gekozen voor stof. De kussens die in de boom hangen zijn ten slotte ook zacht en van stof gemaakt en dit wouden we dan ook terug laten komen in de boom zelf.

Waarom moet je tegen de kussens slaan, ermee zwaaien / bewegen om te interacteren? Dit behoort tot het ontwerp van de ervaring. Op deze speelse wijze, die je niet meteen zou verwachten van een normale boom, ontstaat er naar onze mening veel meer een blijvend wow-effect, dan dat het een mengpaneel met enkele knoppen en dezelfde functies zou zijn.

Is het mogelijk om in de kussens te hangen? Het is niet de bedoeling om in de kussens te hangen, maar gezien de doelgroep die een leeftijd hebben van 4 tot 6 jaar, is het natuurlijk niet te voorkomen dat sommige avontuurlijke koters erin proberen te klimmen. Daarom is er voor gezorgd dat The Happy Tree in deze zin wel ‘monkey proof’ is, oftewel, tot in zekere zin bestand tegen enige vorm van vandalisme. Dat betekent dat de installatie niet volledig om zal vallen, mocht er iemand in gaan hangen, maar het blijft niet de bedoeling.

28


The Happy Tree

Design Rationale Waarom is er gekozen voor een papegaai? In het design proces is er nagedacht over een element in de boom dat feedback en feedforward zou geven. Een alternatief waar eerst onderzoek naar gedaan is, was om de boom een stem te geven. Deze zou voor de nodige feedback en feedforward zorgen, maar al snel dachten wij, geef je een boom een stem, dan heb je ook een gezicht nodig met ogen, een neus, mond en misschien wel oren en zijn deze verder statisch of werken deze? Zulke vragen leverden dat idee op en wij hebben op dat moment besloten dat dit niet het juiste effect teweeg zou brengen. Daarom is er nagedacht over een dier – voornamelijk een kindvriendelijk dier, kleurrijk in zijn soort en kortom een ‘grappig beest’. Hierbij dachten we al snel aan een papegaai.

29


HAPPY The

Tree

Design Document – The Happy Tree  

The Happy Tree Interactieve Installatie

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you